中国游戏人物造型风格特征研究

中国游戏人物造型风格特征研究
中国游戏人物造型风格特征研究

河北大学硕士学位论文中国游戏人物造型风格特征研

究姓名:祖楠申请学位级别:硕士专业:设计艺术学指导教师:马丽霞 20090501摘要游戏人物造型设计在整个游戏制作之中起着举足轻重的作用,本文以全球性一体化为背景,以中国当代游戏人物造型风格特征为研究对象,运用定量分析的研究方式,试图探索一条符合中国游戏发展规律的基本思路与方法,并紧跟全球化游戏发展趋势,又能弘扬民族文化精神,把中国文化以暂新的风格样式融入到世界文化的土壤之中,让广大人民群众在寓教于乐中,体会中国文化精神和人文情怀,使中国文化走进世界文化的殿堂之中,受到世界人民的喜爱。本文共分为三部分:第一部分,导论主要阐述了游戏的概念和分类以及游戏人物造型设计的意义:第二部分,对中国游戏人物造型设计的现状进行了分析,试图探索出造型风格中的多种原因;第三部分,从中国游戏造型设计风格中,寻找出符合中国传统艺术风格和特色的精典作品,并将其发扬光大,为民族文化的发扬光大做出我们应有的贡献。民族文化既包含我们祖先的勤劳和智慧,也体现我们民族的道德和精神。关键词:中国游戏角色人物造型风格特征AbstractAbstractThe

designofgamecharacterpl

aysaprominentroleinthe

wholegame,thepaperwillma

keglobalintegrationasthebackground,makecontemporarystylefeaturesofthegamecharactersofchineseas

theresearchobject,trytoexploreofhowthesuccessionoftheChineseGamestraditionalcultureandtofollowthedevelopmenttrendofglobalizationofthegameby

useofquantitativeanalysisoftheresearch,lookforfeaturesconsistentwiththetimeandcancarryforwardthenationalcultureSOthatthegeneralplayerfavoriteit.Thepaperisdividedintothreeparts:thefirstpartfocusedontheconceptandclassificationoftheGamesandthemeaningofgamecharacters;thesecondpartofthe

nationalfigureGameDesign

statusoftheanalysis,theresultofanattempttoexploremanydifferentstylesreasons;thethirdpartofthegamefromtheChinesecharac

tersdesignnationalizatio

nstyle,trytoexploreatraditionalartstyleandsubjectofthegamecharactersinspireddesign.Inthispaper,throughtheanalysisofthe

characteristicsofthegamefiguresofEuropean,theUnitedStatesandJapanese,comparedchinesestyleGamesch

aracterfeatures,trytolookingforthefeaturesconsis

tentedwiththetimeandcarriedforwardthenationalc

ulturethatthegeneralaudiencefavoritedgamecharact

er.Weshouldprotectanddevelopthenationalessenceofourownculture.ThisisthedutyandobligationsofeveryChinesepeople.Theheritageculturalcontainsourancestors’diligenceandintelligence,andcontains0111”nationalspiritandsoul.Keywords:chinesegamecharactergamefiguresstylesII河北大学学位论文独创性声明本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写的研究成果,也不包含为获得河北大学或其他教育机构的学位或证书所使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了致谢。作者签名:日期:塑}年土月上日学位论文使用授权声明本人完全了解河北大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。学校可以公布论文的全部或部分内容,可

以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。本学位论文属于1、保密口,在——年——月——日解密后适用本授权声明。2、不保密百。(请在以上相应方格内打“√”)保护知识产权声明本人为申请河北大学学位所提交的题目为论文,是我个人在导师理P酶导并与导师合作下取得的研究成果,研究工作及取得的研究成果是在河北大学所提供的研究经费及导师的研究经费资助下完成的。本人完全了解并严格遵守中华人民共和国为保护知识产权所制定的各项

法律、行政法规以及河北大学的相关规定。本人声明如下:本论文的成果归河北大学所有,未经征得指导教师和河北大学的书面同意和授权,本人保证不以任何形式公开和传播科研成果和科研工作内容。如果违反本声明,本人愿意承担相应法律责任。声明人:日期:!望年互月j包日作者签名:日期:竺里年上月鱼日导师签名:日期:掣年』月乒日第】謦导论第1章导论1.1主题的提出及研究意义本文主要以中国游戏人物造型民族风格特征为研究主题,通过收集,归类分析大量的中外游戏物造人型,运用定量分析的研究方式探寻游戏设计如何继承传统民族文化,寻找符合时代特征而又能弘扬民族文化让广大玩家喜爱的游戏角色造型。国粹文化传播的游戏虽然为数不少,但基本上均局限于特定样式简单再现。人物性格粗糙,其艺术深度难以与欧美和日本游戏相抗衡。如何运用具有中国民族风格特征的游戏人物造型

需要学界重新审视。运用优秀的民族传统文化走民族游戏之路,是我们形成美术风格的关键因素。中国文化符号在面对后现代主义的无目的性时也会被遮蔽其主体性,后现代主义遍布我们生活的各个领域。游戏角色是设计师创作的产物,赋予其性格、内涵,为其设计出相应的身份甚至典型的动作模式、语言风格。造型师则根据剧情的需要设计出角色的结构、外形、服饰、道具等。1.2学术研究背景概述胡锦涛总书记在谈到民族网络游戏时,提出对民族网游“文化复兴”的殷切期望:“努力形成一批具有中国气派、体现时代精神、品位高雅的网络文化品牌,推动网络文化发挥滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。”最近几年,世界各地的游戏发行商和开发商正在以及其迅速的速度大举进驻中

国市场,这一点众所周知。国际数据集团还的预测,随着着互联网业务的进一步发展和网络建设的逐步完善,计算机硬件技术越来越先进,带宽越来越大,这一数字还将稳步飙升,到2011年有希望翻四番的可能性。哪中国网络游戏有两亿美元来自海外,本土游戏占65%的市场份额,中国本土游戏正在以强劲的形势打破日韩对亚洲游戏市场的垄断

地位,中国本土游戏甚至还成功打入游戏王国日本,甚至我们有一款以抗日战争为主题的游戏《抗战》在日本都广受欢迎,游戏的地域性差别越来越小,国际化的趋势越来越明显。另一方面,游戏产业的。调查数据来自泡泡网站曼!曼!曼!!

曼曼曼鼍曼曼曼曼曼曼曼鼍曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼!曼l洲北,:々:文予:杠兜f‘掌俘论文o曼曼!曼曼基曼鼍曼曼皇曼皇曼曼曼曼!曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼!曼曼皇发展也在带动电信、网络服务乃至消费电子企业的业绩增长。游戏以前所未有的速度发展着,对经济和社会生活影响极大。随着中国国内游戏市场开放和逐步完善,中国本土的游戏设计思路和游戏制作水平也在逐步为世界所认同。越来越多的跨国游戏开发商开始与中国本土企业进行合作开发或外包开发游戏项目,而且经过几年的市场分析调查,中国游戏公司在制作以中国文化为背景的游戏产品开发方面比外国企业更加具备优势,在国内市场方面,国产游戏有更多的玩家,比外国游戏更能得心应手。近年来,在外国游戏厂商的招聘广告之中,招聘游戏设计人员要求熟知中国古代史、中国古典文学等相关文化知识,这不仅说明了国外厂商对中国本土文化的重视程度,同时也意味着中国本土游戏厂商与国外企业的的同场竞技有更大的优势,在竞争的同时也带来了更多的机会。选择游戏的论文题目,其一是考虑到以上所述游戏在当今社会起着举足轻重的作用,其二也是我三年研究生学习生活的总结,研究生学习期间,我曾在河北大学动漫基地有过一年多的实习经验,学习动画二维和三维制作的全部过程,参与过部分动画片制作过程,在北祥电子游戏公司做游戏美工,负责游戏人物和场景三维制

作,并钻研游戏引擎与程序接口设计,对游戏制作过程有深入的体会,对二维游戏FLASH及其FLASHACTION程序语言有一定的认识,对虚拟现实类游戏以及三维设计软件,三维游戏设计引擎有一定的了解,对时下比较流行的游戏制作方式做过一定量的调查研究。其三,也是最重要的一点,游戏以其独特的特性,被称为第九艺术,其本质和内涵都通过设计的方式表现,游戏有其独特的艺术性特征。在人物造型、场景描绘、布光、色彩等方面都要充分发挥其独特的艺术性特征,这些因素是游戏与玩家交互的最明显的体现,能够最直接的表现一款游戏的好坏,所以游戏美术设计以及最主要的方面游戏角色设计是设计师对游戏设

计最注重的部分之一。1.3中国游戏造型设计综述1.3.1游戏的概念及特性20世纪以前,文学和美术作为主流文化形态传播,20世纪30至90年代以电影电视等单线说教形式传播,2l世纪的主流文化形态则是以网络交互为主的传播方式,游2笫1帚导沦戏和网络在本质上都是以交互为主,所以网络游戏便成为这个时代最热门的话题。游戏基于一定的规则,以完成目标为目的娱乐活动。西方游戏的概念多有体育竞技的意味,强调规则的行为,中国游戏的概念更多一点休闲的意味。西方的游戏多以即时战略性游戏,射击游戏,赛车游戏和体育竞技类见长,中国游戏多以角色扮演类游戏见长,如《仙剑奇侠传》《麻将》等

益智类游戏见长。游戏首先是一种娱乐性行为,在自由竞争愉悦的条件下调动玩家的兴趣,使玩家为达到预期的目标而努力的行为。世界观和规则是游戏的先决条件。设计游戏就是设计另一个世界,创造一个世界的法则。游戏之所以能让玩家感到兴趣,原自生物体征的自我奖励机制。游戏是基于本能的无意识的学习并和娱乐联系起来,通过这种愉快的娱乐性行为逐步培养丰富的知识和强健的体魄,学习各种生活技巧和生存的策略,游戏是生物的一种本能,也是一种有效的生存途径,游戏很容易被理解和吸收,是一种强有力的学习工具,甚至影响人的性格,人生观和价值观的形成。游戏的本质是生物体本能的无意识的产生,经由不同的社会环境和生存环境产生的适应性的行为,以求得平和和顺应的一种结果。成功的游戏在故事的各个方面都具有高度的完整性,世界组成上包括:故事背景、政治、经济、道德、法律、阵营、派别、种族、国家。此外,游戏要具备高度平衡,也就是具有完善的游戏规则:职业平衡、阵营平衡、收益平衡、技能平衡等。还要具备强烈的感染性:抓住玩家心理,使玩家沉浸于游戏之中,玩家应该能够体验到游戏主人公在游戏里体验到的一切。可以大致将游戏分为以下类型角色扮演游RPG玩家扮演游戏中完整的故《最终幻想》《仙剑》、《剑侠》戏的一个或数个角事情节《暗黑破坏神》色动作游戏ACT过关游戏不追求故《超级玛里》、《星

之卡比》、《波事情节斯王子》《魂斗罗》、《三国志》冒险游戏AVG解谜有故事情《生化危机》系列、《古墓丽影》节系列、《恐龙危机》策略游戏SLG丑策略以取得各种《三国志》、《樱花大战》《命令形式胜利的游戏与征服》系列、《帝国》、《沙丘》即时战略游RTS策略游戏SLG的《魔兽争霸》、《帝国时代》、《星戏一个分支际争霸》河北大学文学顾l。学伊沦丈曼鼍曼曼曼曼曼曼!曼曼!曼!曼曼鼍曼!曼曼!曼曼IIIII鼍曼曼曼格斗游戏FGT格斗不追求故《铁拳》、《高达格斗》《街霸》、事情节《侍魂》、《拳皇》射击类游戏STG飞机射击《自由空间》、《星球大战》《王牌空战》系列、《苏一27》第一人称视FPS属于动作游戏的《虚幻》、《:-y-条命》、《CS》角射击游戏一个分支益智类游戏PZL休闲《俄罗斯方块》竞速游戏RCG赛车运动惊险刺《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩激,真实托英豪》感强,深受车迷喜爱桌面游戏TAB《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》音乐游戏MSC伴随音乐,翩翩跳舞机《劲乐团》起舞,手指体操手机游戏WAG益智类比率最《金属咆哮》、((FF7前传》高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类游戏的特性简单来讲分为以下几个方面游戏性:游戏性是指激发游戏特有乐趣与体验的必要元素的集合,是用来衡

量、评判玩家在某一特定游戏中的体验的指标。交互性:游戏区别于其他媒体的特征就是交互性,它可以指人与人的交互和人与机器的交互,还可以指交互过程中彼此的影响。交互设计直接影响到玩家对于游戏的感受,直接影响到游戏的核心概念能否完全传达给玩家,交互性属于媒介的部分。趣味性:凡是能够获得快乐的事物,均含有趣味性特征。在游戏特性里,它可以被看作是一种基于游戏而产生的体验和情感,是一种自发的乐趣。教育性:游戏是一种原始而有效的学习机制,在人类成长的过程中,游戏影响着他们的性格塑造和技能养成,同时也会影响人生观和价值观的形成。游戏的教育性具有不可忽视的力量。可玩性:可玩性可以理解为游戏具备可操作性,也可被认为是游戏系统的可用性,即实现游戏系统的娱乐意图。4第1章导论1.3.2游戏人物造型设计概述角色是游戏中最重要的一个部分,它不仅是剧本的焦点,也承载着体现游戏性的重要作用,玩家和自己操纵的角色结合起来,才能让玩家有真正的游戏体验。一个好的游戏角色能给游戏玩家留下深刻印象,是游戏吸引人的最直接的因素。对于任何一种叙述形式不同的故事而言,人物角色都是不可或缺的关键因素,在游戏中,角色不仅展开剧本故事,还能最大程度的调动玩家情感,所以对于游戏角色的设定要全方位考虑,不仅要考虑人物造型、性格、对白、动作,还要设定人物人生观世界观以及情感。游

戏的角色包括玩家角色(PC)和非玩家角色(NPC)。玩家角色包括了玩家所能控制的角色,不仅可以是单独的角色还可以是多个角色比如军队,创建玩家角色必须给角色设定足够多的属性。非玩家角色(NPC)就是指不由玩家操控的角色,由游戏系统(AI)控制,NPC是与玩家交互而存在的。包括BOSS、敌人、帮手、动物角色历史人物、神话角色等。BOSS是游戏玩家想要晋级必须突破的障碍,BOSS一般是敌人首领,随着游戏的晋级,BOSS会越来越难挑战,敌人是玩家前进路途之中带来麻烦的角色,一般比较容易击败。帮手在游戏中为玩家提供帮助,可以为玩家提供物资,必要的装备以及信息,在游戏进行之前,要搞清楚它们是如何发生作用的。动物角色起着丰富游戏内容的作用,动物一般都具有人性特征,在制作时首先应考虑什么类型的动物更能体现这种NPC的特征。不同类型的游戏中玩家角色是很不一样的。第一人称射击游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、格斗类游戏,需要不同的人物设定,比如格斗类游戏《拳皇》。玩家依据自己的喜好选择不同的角色,每个角色有自己的性格特点、外貌特征、特殊技能和攻击方式,通过不同的选择形成不同的战斗风格。对于一个角色的分析基于以下几点:其一是外观,包括肢体和服装;其二是关于角色的描述,称呼或者头衔;其三是角色的行为和对白。以上的条件对于一个角色设定是基本要素,它与

电影或者戏剧没有多大差异,PC和NPC都要必备的要素,PC除此之外还要具备一些其他要素:定义可能和不可能行为,暗示玩家游戏操作的合理性;预定义行为:包括场景剪切、对话、故事风格、姿5洲北犬’≯文孑:埘!f。掌1辽论文势和面部表情的设定。1.3.4游戏人物造型设计的民族化特征开发民族化特征的网络游戏,就是要充分体现民族化的特点,在源于历史的基础之上展开故事情节,场景设计应符合历史时代特色,在此基础之上结合现代人的审美方式,创作出既符合历史描述,又含有时代特征的场景。人物造型更是要结合历史文化,在国产游戏当中,由于玩家对角色本身熟知,几乎不用再去看游戏介绍,游戏角色应尽量还原历史,让玩家在一看到角色之时,就能想到角色究竟是谁。民族化特征在游戏人物设定方面主要体现在人物造型、服饰特征和武器道具上面。通过简单的例子,介绍一下人物设定的民族化特征服饰特征:举一个大家都熟知的例子,三国版游戏是很多游戏使用的题材,一是大家对这段历史熟知,有相应的影视剧和很多小说,游戏以三国为题材本身就有许多优势,它描述三个国家互相战争,能够简单的表现出各种冲突,而且有很多著名的战役战斗,各种策略兵法,使这段历史充满了神话色彩。以关羽为例讲述人物造型,关羽是三国时期的主要代表人物之一,各种艺术形式都对其广为描述,小说、戏剧、影视作品都有体现。下面通过

分析不同游戏,看看人物造型设计如何体现出关公的人物特征的。关羽,字云长。据《三国演义》里描述,关羽身长九尺,一直是历来民间崇祀的对象。关羽是刘备的左膀右臂,著名将领,与刘备张飞桃园三结义被广为传颂。三英战吕布、刮骨疗毒、水淹七军早已传为民间佳话。关羽在很多故事小说中被完美的描述,关汉卿在《关大王独赴单刀会》中提到关羽过五关斩六将的情节。关羽的形象根据传统戏剧和三国演义以及野史中的描绘创作而来,“揉红脸”代表之忠勇,此种说法也由关羽脸谱而得来。关羽双眼俊秀,勾丹风眼,专用的大髯口,称为“关公髯”,关羽还有“美髯公”的美称,手执青龙偃月刀和红马鞭,头戴专有的绿色盔头,缀黄绒球配后兜,两耳垂白飘带和黄丝穗,着绿蟒。以下是百度网站对关羽的介绍:关羽为五虎上将之首,死后因其骁勇善战,一备受民间推崇,又被称为“武圣’’或“关公”。6以上是我从一些三国游戏中截取出的关羽形象,无论游戏是属于O版风格还是写实类风格或者夸张类型。角色的服饰特征是要尽量符舍时代特色的。关羽人物造型不论头身比如何改变,服饰特征要符合汉代服饰的特点,勾丹风眼,大髯口,手执青龙僵月刀和红马鞭,头戴专有的绿色盔头.

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

中国建筑的特征

中国建筑的特征教学设计 一、教学目标: 知识与能力: 1、引导学生理清文章的结构脉络,培养学生搜集信息、整理信息、归纳总结的能力。 2、了解中国建筑的特征。学习本文的说明顺序和说明方法,了解科普类文章的语言特色。过程与方法: 1、借助常见的形容建筑的词语、建筑图片,使抽象的建筑学术用语立体鲜活起来。 2、借助关键词句,抓住要点,理清思路。 3、通过团队合作,探究疑难问题,解读人文内涵。 情感态度与价值观: 1、激发对我国古代悠久的建筑艺术的热爱之情,关注中国传统文化,提升文化素养。 2、理解大师的科学思想,培养学生的科学精神。 二、学习重点: 1、引导学生理清作者的写作思路,了解课文的结构。 2、了解中国建筑的特征,学习本文的说明顺序和说明方法,了解科普类文章的语言特点。 三、学习难点: 1、理解建筑的“文法”、“词汇”、各民族建筑之间的“可译性”的意思,体会中国建筑求同存异的特点。。 2、通过对课文的一些主要内容和观点展开讨论,提高学生探究问题、解决问题的能力。 教学过程: 一、导入 在漫长的历史长河中,中华民族用自己的勤劳和智慧为世界留下了结尾宝贵的物质和精神财富。有四大发明……。除了这些,中国建筑也也是源远流长,享誉世界。下面我们先来看看有关中国建筑的图片,想一想可以用来形容这些建筑的成语。 金碧辉煌、美轮美奂、鳞次栉比、登堂入室、红墙绿瓦、雕梁画栋、琼楼玉宇、碧瓦朱甍、富丽堂皇、钩心斗角 二、作家介绍 梁思成(1901—1972),我国著名建筑学家,清华大学教授,广东省新会县人。是近代著名学者梁启超长子。1901年4月20日生于日本,1915年至1923年就学于北京清华大学,1924年赴美留学入康乃尔大学,1927年获宾夕法尼亚大学建筑系硕士,1927年、1928年在哈佛大学美术研究院学习。1928年回国。1946年为清华大学创办了建筑系,担任教授兼系主任到1972年。历任中国建筑学会副理事长、北京土建学会理事长、中国科学院技术科学学部委员、首都人民英雄纪念碑建设委员会副主任等职,1972年1月9日病逝于北京。 梁思成教授长期从事建筑教育事业,对建筑教育事业做出了重要贡献,是我国建筑教育的开拓者之一。在学术研究方面,梁思成教授自20世纪30年代起,对我国古代建筑进行了系统的调查研究,他生前写的许多有关中国古代建筑的专著和论文。同时他还以巨大的政治热情,对北京市的城市规划和建筑设计提出很多重要的建议,是新中国首都城市规划工作的推动者,建国以来几项重大设计方案的主持者,是新中国国旗、国徽评选委员会的顾问,参加了国徽的设计和人民英雄纪念碑、扬州鉴真和尚纪念堂等建筑的设计工作,对建筑设计的民族形式进行了探索。梁思成教授,是我国最早用科学方法调查研究古代建筑和整理建筑文献的学者之一,他的著述是我国建筑界的一份宝贵遗产。 主要文字作品有《中国建筑史》、《中国雕塑史》、《<营造法式>注释》、《清式营造则例》《中国古建筑调查报告》

中国建筑文化三大特色分析

中国建筑文化三大特色 李先逵 内容提要 创造中国特色建筑理论,探索中国特色现代建筑之路,应当认真研究中国传统建筑文化精华加以汲取。中国建筑文化有三大基本特色,一是深沉高迈的文化哲理,对建筑名称包含强烈文化意义,从哲学高度理解建筑本质,应用阴阳数理哲学表现艺术美学精神,创造独具一格的礼制建筑;二是重情知礼的人本精神,坚持以人为出发点的设计原则,亲近人的尺度营造空间环境,注重建筑环境的教化功能,强调建筑组群有机整体性,表现了“院落文化”的群体意识;三是“天人合一”的环境观念,人居环境应与自然环境相协调适应,广泛应用风水学说指导建筑选址规划,创造富有地域特色的山水城市,崇尚“中和美”的环境美学观,创造了极富特色的自然式中国园林艺术,把“意境美”的追求作为人与自然相和谐的最高审美理想。中国建筑师应加深中国建筑文化修养,融入时代精神创造新的建筑理论。 关键词:中国建筑文化特色理论创新 在当今丰富多采的中国现代建筑创作舞台上,凡严肃的负责的中国建筑师都无不在思考探索具有中国特色现代建筑之路。这是一条艰辛的路。它需要把传之欧美的现代建筑文明同源之本土的传统建筑文化精神有机地结合起来,进行富于个性特色的创新。改革开放以来,随国门打开,当代西方现代建筑各种思潮理论、流派如洪水般涌入,虽然仍需要更深入地熟悉,“食洋”求化,但至今已不觉新鲜了。相反,在“食古”的另一方面,由于相当长的一个时期,对中国文化传统采取历史虚无主义的态度,否定传统文化的余波未尽,暗流潜行,尤其在不少中青年建筑师中,崇洋甚于鉴古。在当今的建筑创作中,之所以欧陆风盛行,盲目模仿、抄袭西方现代建筑风格大行其道,原

因固然复杂,但鄙薄中国传统文化,不重视研究自己本土历史建筑文化的思想倾向,却是一大重要原因。此外,在如何学习传统建筑文化精神上也存在模糊的观念,认为传统建筑作为一种古典的形式已经过时,提继承发扬传统的创作不能体现时代精神等等。不少对传统理解的片面性在于只看到外表形式的学习,而没有体味到更实质的学习是在对建筑本质内涵的认识。也就是说,对中国建筑传统的认识应该从建筑文化学的观点,从建筑观的高度,从建筑哲学原理的把握上去加以阐释和理解。从这个角度分析,笔者认为相比西方古典建筑文化而言,中国传统建筑文化应当有以下这样三大基本特色,需要我们认真加以新的审视,以吸取其合理的营养。 一、深沉高迈的文化哲理 从艺术本质来看,建筑艺术如同音乐艺术一样,富于抽象的寓意性,以特有的符号语言表达一定的情绪和感受,所以,它们属于一种象征主义艺术,用这样的象征手法来映射人类的思想意识。如西方古典主义建筑中,用罗马式风格表现庄严,用希腊式风格表现公正等等。虽然其中也反映出一定的文化意义,但较之数千年一以贯之的中国传统建筑文化的底蕴来,却是失之浅表。由于中国文化哲学的早熟,使之对于传统建筑文化的灌注和培育则比其它建筑体系显得格外的悠久、自觉、深刻、成熟,因而中国传统建筑体系的文化哲理更加突出,更具普遍性。从宫殿、寺庙建筑直至普通民居、小品园林,莫不充满丰富多姿而又深沉高迈的哲学意识,其建筑形态表象背后蕴含着深层次的思维理念、心理结构以及人生观和宇宙观的体验,从而更加深刻地体现着建筑的本质。言其中国建筑文化博大精深,实为历史的验证,绝非夸张之辞。正如英国伟大的哲学家李约瑟博士所指出的,中国建筑精神在于:“皇宫、庙宇等重大建筑自然不在话下,城乡中不论集中的,或是分布于田庄中的住宅也都经常地出现一种对‘宇宙图案’的感觉,以及作为方向、节令、风向和星宿的象征主义。”这的确颇有见地。 中国建筑文化哲理的表现是多方面的,举其大要可列陈数端。首先,在对建筑的名称上,就可看出强烈的文化意义。如称建筑群中位

某年中国网络游戏简版报告

2005年中国网络游戏简版报告 I.报告相关定义 网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。 网络游戏运营商收入规模:过去一年内中国内地市场网络运营商(代理商)的收入,指网络游戏运营厂商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。 网络游戏代理商收入规模:过去一年内中国内地市场网络游戏渠道商的收入,除游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。 网络游戏用户规模:过去一年内中国内地市场网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。 MMORPG 游戏用户规模:过去一年内中国内地市场MMORPG 游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。 休闲游戏用户规模:过去一年内中国内地市场休闲游戏(除MMORPG 游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等。 II. 报告正文 1.网络游戏概念 1.1.电子游戏定义及分类

网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。 电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。 1.2.网络游戏定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。 角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

中国南北方建筑特色对比研究

中国南北方建筑特色对比研究

[摘要] 在中国,一个地大物博的土地上,不同的风俗、不同的文化、不同的生活习惯、 不同的气候,所造成的生活条件也不同,也就造成了南北方的建筑风格各有差异。在南方以江南的徽派建筑,南方的徽派建筑讲究的是细腻、谨慎、温和;而北方是以北京的四合院为例,北方的建筑主要讲究的是敦实、大方、给人感觉很宏伟的样子。 [关键词] 南方建筑特色北方建筑特色北京四合院徽派建筑 Comparative study on the north and the south of China architectural features Abstract:I n China, a large land, different customs, different culture, different life habit, different climate, caused by the different living conditions, also caused the architecture of the north and the south have differences. In jiangnan has been gloriously enrolled in the south building, the south has been gloriously enrolled building cultured is exquisite, cautious, gentle; While the north is the siheyuan of Beijing as an example, the north of the building is the main pay attention to the stocky, generous, give a person the feeling is very magnificent. Key words:Southern architectural features The north building features Beijing siheyuan Has been gloriously enrolled building

中国建筑艺术特点

中国建筑艺术特点 中国建筑是世界唯一以木结构为主的建筑体系。基干深厚的文化传统,中国 建筑艺术的重大特点是: 1、以宫殿和都城规划的成就最高,突出皇权至上思想和严密的等级观念; 2、特别注重群体组合的美,或取中轴对称院落式布局,或为自由式,以前 者为主; 3、注重与自然的高度协同,尊重自然; 4、艺术性格特别重视对中和、平易、合蓄而深沉的美的追求。中国建筑艺 术是中国人的伦理观、审美观、价值观和自然观的深刻体现。 在漫长的发展过程中,中国建筑始终保持了自身的独特性格。从其全部历史,可分出三个大的阶段:商周到秦汉,是萌芽与成长阶段,秦和西汉是发展的第一个高潮;历魏晋经隋唐而宋,是成熟与高峰阶段,唐代的成就更为辉煌,是第二个高潮;元至明清是充实与总结阶段,明至清前期是第三个高潮。这三个阶段可 分别以秦汉、隋唐、明清为代表。 中国各少数民族的建筑也鲁具异采,大大丰富了中国建筑体系的整体风貌,其中尤以藏族、雏吾尔族、傣族和侗族建筑更富特色。 中国建筑艺术曾对日本、朝鲜、越南和蒙古等国发生过重大影响。 建筑发展史 原始社会至汉代是中国古建筑体系的形成时期。在原始社会早期,原始人 群曾利用天然崖洞作为居住处所,或构木为巢。到了原始社会晚期,在北方,我们的祖先在利用黄土层为壁体的土穴上,用木架和草泥建造简单的穴居或浅穴居,以后逐步发展到地面上。南方出现了干栏式木构建筑。进入阶级社会以后,在商代,已经有了较成熟的夯土技术,建造了规模相当大的宫室和陵墓。西周及春秋时期,统治阶级营造很多以宫市为中心的城市。原来简单的木构架,经商周以来的不断改进,已成为中国建筑的主要结构方式。瓦的出现与使用,解决了屋顶防水问题,是中国古建筑的一个重要进步。战国时期,城市规模比以前扩大,高台建筑更为发达,并出现了砖和彩画。秦汉时期,木构架结构技术已日渐完善,其主要结构方法抬梁式和穿斗式已发展成熟,高台建筑仍然盛行,多层建筑逐步增加。石料的使用逐步增多,东汉时出现了全部石造的建筑物,如石祠、石阈和石墓。秦汉时期还修建了空前规模的宫殿、陵墓、万里长城、驰道和水利工程。 魏晋南北朝时期是中国古建筑体系的发展时期。在建筑材料方面,砖瓦的产量和质量有所提高,金属材料被用作装饰。在技术方面,大量木塔的建造,显

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

分析中国传统建筑的特点

分析中国传统建筑的特点 摘要:中国自古地大物博,建筑艺术源远流长。不同地域和民族其建筑艺术风格等各有差异,但其传统建筑的组群布局、空间、结构、建筑材料及装饰艺术等方面却有着共同的特点,区别于西方,享誉全球。本文主要是从中国传统建筑的空间、环境和建筑与人的关系等方面分析其特点,以期对其得到更深的认识。 关键词:院落空间轴线艺术诚实的结构天人合一以人为本 一、围院的平面空间 众所周知,外国建筑是院在外,即院子包围房子,中国建筑则相反,院在内而房在外,即房屋包围院子。房屋、墙垣等围合成院落,以院为中心;或是以主单元(即正殿、正厅)为中心,次单元(即两厢)围绕主单元,一正两厢,并以抄手廊连接,组成一座建筑。如在各地民居中的四合院空间。其特点就在于把“院子”作为建筑平面的组成部分,室内外空间融为一体,以房廊作为过度空间,富有生活气息。院周围建筑互不独立,相互联系。但合院建筑不是群体,而只是“一座”建筑。 从四合院住宅到万里长城虽然空间层次不同,但都属于一样的空间形态——即内向的外封闭的空间形态,共同体现或服务于一个社会系统。国,古为城的广称,即政治机构、军事实力及绝大部分的民众生息,都在一城之中。城外是自然广川,可以村居结庐,造别业,但它不是独立的。从东周起,一城一国或数城一国模式,一直到秦统一中国,仍以城池为“国”,数“国”合为大统一的国家。国中有家,故称国家。但家的空间模式与国相同,只是范围缩小了,可以这样说家是国的单元或细胞,或者说家是国的缩微,国是家的扩大。长城原为御敌戌疆而设,但从某种意义上说,长城就好比“国”这个大空间的围墙。无论是历朝都城,宫廷、园林和寺、庙、祠、观,还是各地的民居及市肆都以这种围院空间布局为特点。 这种内向层次型的建筑空间模式,尤以传统园林为最。它不但是形式的,而且更是意境的。园林之中,四周有廊、亭、轩、厅等建筑或粉墙,院在内,以树木、假山、池水、墙垣或建筑分割空间。“庭院深深深几许”,令人心旷神怡。 二、轴线的空间艺术 中外建筑单体都讲究对称,但中国建筑、空间布局尤以轴线对称见长。这主要体现在受中国“周礼”思想影响较大的建筑体系当中。古代都城规划中,都以主宫殿位于中轴线上,以宫室为主体,次要建筑位于两侧,左右对称布局,“前朝后市”、“左祖右社”等,如唐大都与明清北京城的规划布局。再如中国古代寺庙中,强调轴线空间布局的实例也是很多。一般均将主殿大雄宝殿放在轴线的重要位置上,配殿居前后左右。“左阁右藏”、“左钟右鼓”等。空间层层递进,庭院森森。典型的如河北正定隆兴寺的布局。此寺始建于隋,改建于宋,保存至今。当然,中国传统建筑这种空间的形成,有其主客观原因。客观上如自然的、地理的、生态的原因等,主观上如中国长期保持的生产方式、经济形态和人文形态等原因。这里不再赘述。 三、诚实的结构 中国传统建筑,论其结构,不论是皇家的宫苑,还是散见于各地的各类型的建筑,包括民居,其结构特点在世界古代建筑史中都是独一无二的。具有代表性的结构形式主要有两种: 1,抬梁式,就是在屋基上立柱,柱上架梁,梁上放短柱,其上再放梁,梁的两端并承檩;这样层叠而上,在最上层的梁中央放脊瓜柱以承脊檩。这种结构的建筑,室内少柱或无柱,空间较大,在我国应用很广,特别是北方用得更多。 2,穿斗式,这种结构的特点是由柱径较细柱距较密的落地柱与短柱直接承檩,柱间无梁而用若干穿枋联系,并以挑枋承托出檐。这种结构用料小,但室内柱密,空间不够开阔,在我国南方使用很普遍。由于是以木构架为主,柱承重,墙不承重,所以门窗可自由布置,体现了形式与结构的统一。在皇家建筑和重要的坛、庙建筑中,还以斗拱支撑在柱头、屋檐间,

中国建筑风格

现代建筑的特点: 外部造型简洁、明朗、清新、大方,为少占地多采用高层。中国的古建 筑是世界上历史最悠久,体系最完整的建筑体系之一,与欧洲建筑、伊斯兰建筑被认为是 世界三大建筑体系。从单体建筑到院落组合、城市规划、园林布置等在世界建筑史中都处 于领先地位,中国建筑独一无二地体现了的“天人合一”的建筑思想。一,建筑的地域性中 国的幅员辽阔,自然环境千差万别,为了适应环境,基于本地区的地形、气候、建筑材料 等条件,各地区因地制宜。二,建筑的民族性中国是一个56个民族构成的大家庭,由于 各民族聚居地区环境不同,宗教信仰、文化传统和生活习惯都不同,因此在建筑上的风格 各异。三,建筑的木质结构特色中国古建筑主要采用木质结构,由木柱、木梁搭建来承托层面屋顶,而内外墙不承重,只担负分割空间和遮风避雨的作用。四,建筑的群体布局特色中国古建筑由于大多是木质结构,不适于纵向发展,便多借助群体布局,即以院乱为单元,通过明确的轴线关系,来营造出宏伟壮丽的艺术效果,同时也反应出中国传统的文化 观念,即封闭性和内向性。只有在高墙围护的深深庭院之中,才具有安全感和归宿感。五,大屋顶的建筑特色大屋顶是极具中国建筑特色的标志物,它以屋顶出檐并向上仰翻的弧形 造型,展示出独特的形态之美,它的功能除此之外,更重要的是可以防止雨水急剧下流, 还能通过斗拱挑起出檐更好的采光通风六,重装饰重彩绘的特色中国古代建筑非常重视装 饰和雕梁画栋,装饰主要是在大门、门窗、天花、梁栋之间,装饰和彩绘可以说为古建筑 增添了无限光彩,具有和强装饰性,同时所用涂料、油漆等,对木构材料起到很好的防虫、防腐作用,有很强的保护性能。 《红楼梦》中说大观园:“若大景致,若是亭榭,无字标题,任是花柳山水,也断不能生色。”苏州拙政园中的远香堂、怡园的藕香榭,都是反映园主歌颂荷花“出淤泥而不染,濯 清莲而不妖”的意境。题词是起点景作用的,陈从周先生在《说园》一书中曾写:“有时一景,相看好处无一言,必借以题辞,辞出而境生。” 在中国古代,相当一部分建筑文化,尤其是士大夫阶层的建筑文化,被文学意向所控制。 一篇《桃花源记》几乎代表了中国文人的理想环境观念,每个读书人都在梦中追寻自己心 中的桃花源;而“竹林七贤”的典故更加具体,虽然对中国古建筑本体影响不大,却影响 了后世文人的环境经营理念和园林设计方法。具体到每个文人设计自己的房屋,脑子里不 是南山,就是竹篱,几平都陷入了陶渊明“采菊东篱下,悠然见南山”的模式中。《兰亭 集序》无疑能更好的说明文学对建筑的影响。 :文学与建筑虽是不同范畴的两个概念,但二者又常常相互渗透,相互融合,联系密切:一方面建筑能蕴生文学,另一方面文学又可成就建筑.

大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告

《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》 社会实践报告 2015-2016年度第一学期 学院:计算机科学与工程学院 专业:计算机科学与技术 指导老师: 小组成员:

目录 前言 (4) 一、研究背景 (4) 二、调查结果与分析 (5) (一)............................................................... 调查对象与方法5 (二)..................................................................... 调查结果5 (三)调查问题分析 (6) 三、解决对策 (7) 附录1问卷调查 (8) 附录2 问卷调查结果 (10)

网络游戏对大学生生活方式的影响 刖言 随着经济的飞速发展,电脑的普及,生活水平的提高,上网的成本越来越低,人们上网的时间也在逐渐增加,很大一部分人已经把网络当成生活中必不可少的一部分。在社会飞速 发展的同时,社会竞争也变得越来越激烈,越来越大的生活与工作压力也压在了每一个人的头上。于是,作为一种放松与缓解压力的手段,网络游戏也随着网络的普及而应运而生了。但是网络游戏在帮助人们缓解压力放松心情,带来精神愉悦的同时,也会给人们带了一些负 面的影响。而当代大学生大部分是刚刚成年甚至未成年的年轻人,刚刚踏入大学校门的他们 在面临日益增长的压力的同时,不懂得如何有效正确的排解压力,加上大学生拥有相对自由 的时间与经济支配权,于是就有很多大学生在业余时间玩网络游戏来放松和缓解压力。 一、研究背景 在电子科技大学,学校一直奉行自由发展的理念,管理相对自由,给了我们很多的空闲 时间和相对自由的上网环境。在这样的环境中,我发现周围很多同学喜欢在空闲时间玩网络游戏,而且有部分同学比较沉迷于网络游戏,网络游戏已经在某种程度上开始影响他们的学 习和生活,为了探究网络游戏对大学生生活的这种影响,我们决定对周围的大学生开始这次 “网络游戏对大学生生活方式的影响调查。主要对大学生玩网络游戏的原因,玩网络游戏对大学生的影响等几个方面进行探究调查。

关于大学生网络游戏调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校调研报告 题目:大学生网络游戏 作者:张壮 李令威 党支部:级 日期: 11月29日

《大学生网络游戏调查》 电子133 张壮电子 131 一、摘要 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。 二、调查结果 1、有多少大学生玩网络游戏? 此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。 2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 3、为什么玩网络游戏? 50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了她们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中能够达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。 4、网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

相关文档
最新文档