电子游戏中的数学

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电子游戏中的数学

2009-2010第二学期数学模型期末考试

承诺书

我完全明白,在期末考试不能以任何方式(包括电话、电子邮件、网上咨询等)与队外的任何人研究、讨论与题有关的问题。

我知道,抄袭别人的成果是违反考试规则的, 如果引用别人的成果或其他公开的资料(包括网上查到的资料),必须按照规定的参考文献的表述方式在正文引用处和参考文献中明确列出。

我郑重承诺,严格遵守考试规则,以保证考试的公正、公平性。如有违反考试规则的行为,我将受到严肃处理。

专业名称: 1.

考试题目: 2.

姓名 (打印并签名) :3.

班级: 4.

学号: 5.

成绩: 6.

日期: 2010 年 6 月 9 日

电子游戏中的数学

1.摘要

电子游戏中的数学这问题需要利用概率论的知识。玩家通过机器随机抽取5张扑克牌,然后判断手中牌型。

奖金分配表

牌型组合奖金(元)牌型组合奖金(元)同花大顺(10到A)500 顺子 4 同花顺80 三张相同点数的牌 3 四张相同点数的牌25 两对 2

满堂红(三张同点加一对)8 一对高分对(J及以上) 1 同花 5 其他0

当玩家的原始牌型构成一个顺子或更高的牌型时,则放弃换牌的机会;否则,除保留对子或三张相同点数的牌外,将手中其余的牌放弃,由机器再次随机分配。根据上述游戏规则和策略,分析各类牌型出现的可能性,依次计算每种牌型出现得可能性,然后根据概率论的知识,依次计算出每种牌型出现的概率,最后通过把每种牌型出现的概率乘以该牌型所对应的奖金所计算出的奖金期望相加,即最后得到此方案的奖金期望值。

2.关键词

电子游戏数学建模概率扑克数学

3.问题重述

近年来,随着电子游戏的日益普及,电子游戏业已成为横跨信息技术和文化的重要产业。对电子游戏中的一些数学问题进行研究,成为数学界和相关人士的一个热门话题。

在某电子游戏中,玩家每次下注一元,由机器随机分配给玩家五张扑克牌,然后允许玩家有一次换牌的机会,即可以放弃其中的某几张牌,放弃的牌留下的空缺由机器在剩下的47张牌中再次随机分配。玩家的奖金依据其最后所持有的牌型而定。下面是一份典型的奖金分配表:

奖金分配表

牌型组合奖金(元)牌型组合奖金(元)同花大顺(10到A)500 顺子 4 同花顺80 三张相同点数的牌 3 四张相同点数的牌25 两对 2

满堂红(三张同点加一对)8 一对高分对(J及以上) 1 同花 5 其他0

在上表中,玩家的牌型属于某一类型且不属于任何更高的类型,则赢得该牌型相应的奖金。

1、若某玩家采取以下策略,当原始的牌型构成一个顺子或更高的牌型时,则放弃换牌的机会;否则,除保留对子或三张相同点数的牌外,将手中其余的牌放弃,由机器再次随机分配。根据上述游戏规则和策略,分析各类牌型出现的可能性,计算采取该策略能获得的期望奖金金额。

2、对上述策略进行评价。

3、是否存在更好的策略。若有,请与上述策略进行比较。

4.问题的分析

本问题所对应的牌型和奖金的分配表如下表:

牌型组合奖金(元)牌型组合奖金(元)同花大顺(10到A)500 顺子 4 同花顺80 三张相同点数的牌 3 四张相同点数的牌25 两对 2

满堂红(三张同点加一对)8 一对高分对(J及以上) 1 同花 5 其他0

根据玩家所提出的方案,即原始的牌型构成一个顺子或更高的牌型时,则放弃换牌的机会;否则,除保留对子或三张相同点数的牌外,将手中其余的牌放弃,由机器再

次随机分配。首先我们应该先计算原始牌型中各种牌型出现的概率,然后根据玩家所提出的方案决定是否换牌。若不换牌则根据此时手中的牌型出现的概率计算期望,若换牌则根据换牌后手中牌型出现的概率计算期望!即:

1: 当玩家的原始牌型为:“同花大顺(10到A)”“同花顺”“四张相同点数的牌”“满堂红(三张同点加一对)”“同花”“顺子”这几种牌型中的任意一种时,玩家放弃换牌的机会,直接获得奖金!

2:当玩家的原始牌型为:“三张相同点数的牌”“两对”“一对高分对(J及以上)”时,按照玩家的方案,玩家需要换牌。但玩家换牌也分几种情况。

a:当玩家的原始牌型是“三张相同点数的牌”时玩家保留3张相同点数的牌,同时放弃余下的2张牌,再由机器从47张牌中随机抽取2张返还给玩家。换牌后玩家的新牌型将可能是“四张相同点数的牌”“满堂红(三张同点加一对)”“三张相同点数的牌”这3种情况。

b:当玩家的原始牌型是“两对”时玩家保留两对,同时放弃余下的1张牌,再由机器从47张牌中随机抽取1张返还给玩家。换牌后玩家的新牌型将可能是“满堂红”“两对”这2种情况。

c:当玩家的原始牌型是“一对高分对(J及以上)”时玩家保留这对高对,同时放弃余下的3张牌,再由机器从47张牌中随机抽取3张返还给玩家。换牌后玩家的新牌型将可能是“四张相同点数的牌”“满堂红(三张同点加一对)”“三张相同点数的牌”“两对”“一对高分对(J及以上)”这5中情况。

5.问题的提出

近年来,随着电子游戏的日益普及,电子游戏业已成为横跨信息技术和文化的重要产业。对电子游戏中的一些数学问题进行研究,成为数学界和相关人士的一个热门话题。

在某电子游戏中,玩家每次下注一元,由机器随机分配给玩家五张扑克牌,然后允许玩家有一次换牌的机会,即可以放弃其中的某几张牌,放弃的牌留下的空缺由机器在剩下的47张牌中再次随机分配。玩家的奖金依据其最后所持有的牌型而定。下面是一份典型的奖金分配表:

奖金分配表

牌型组合奖金(元)牌型组合奖金(元)同花大顺(10到A)500 顺子 4 同花顺80 三张相同点数的牌 3 四张相同点数的牌25 两对 2

满堂红(三张同点加一对)8 一对高分对(J及以上) 1 同花 5 其他0 在上表中,玩家的牌型属于某一类型且不属于任何更高的类型,则赢得该牌型相应的奖金。

1、若某玩家采取以下策略,当原始的牌型构成一个顺子或更高的牌型时,则放弃

换牌的机会;否则,除保留对子或三张相同点数的牌外,将手中其余的牌放弃,由机器再次随机分配。根据上述游戏规则和策略,分析各类牌型出现的可能性,计算采取该策略能获得的期望奖金金额。

2、对上述策略进行评价。

3、是否存在更好的策略。若有,请与上述策略进行比较。

6.模型的假设,符号说明

A:首先机器从52张牌中任意抽取5张发给玩家,计算玩家5张牌能组成的各种牌型(此时牌型为原始牌型那个)的概率和奖金期望值。

B:根据玩家的原始牌型决定是否换牌,若不换牌则根据此时手中的牌型出现的概率计算期望,若换牌则根据换牌后手中牌型出现的概率计算期望

C:P代表概率,C代表组合,E代表期望,C(m,n)代表m中个挑出n个组合

7.模型的建立

各种牌型的概率:

一、开始发牌是玩家手中的牌为各种牌型的概率:

1.牌型为同花大顺的概率为:P1

2.牌型为同花顺的概率为:P2

3.牌型为四张相同点数的牌的概率为:P3

4.牌型为满堂红的概率为:P4

5.牌型为同花的概率为:P5

6.牌型为顺子的概率为:P6

7.牌型为三张相同点数的牌的概率为:P7

8.牌型为两对的概率为:P8

9.牌型为一对高分对的概率为:P9

10.牌型为其他的概率为: P a

二、当玩家的原始牌型是“三张相同点数的牌”时玩家将决定换牌,玩家保留3张相同点数的牌,同时放弃余下的2张牌,再由机器从47张牌中随机抽取2张返还给玩家。其新牌型为各种牌型的概率为:

1.新牌型为四张相同点数的牌的概率为:P10

2.新牌型为满堂红的概率为:P11

3.新牌型为三张相同点数的牌的概率为:P12

三、当玩家的原始牌型是“两对”时玩家将决定换牌,玩家保留两对,同时放弃余下的

1张牌,再由机器从47张牌中随机抽取1张返还给玩家。其新牌型为各种牌型的概率为:

1.新牌型为满堂红的概率为:P13

2.新牌型为两队的概率为:P14

四、当玩家的原始牌型是“一对高分对”时玩家将决定换牌,玩家保留一对高分对,同时放弃余下的3张牌,再由机器从47张牌中随机抽取3张返还给玩家。其新牌型为各种牌型的概率为:

1.新牌型为四张相同点数的牌的概率为:P15

2.新牌型为满堂红的概率为:P16

3.新牌型为三张相同点数的牌的概率为:P17

4.新牌型为两对的的概率为:P18

5.新牌型为一高分对的概率为:P19

奖金的期望:

获得奖金的期望(E)=获得奖金的概率(P)*奖金类型的奖金金额1.牌型为同花大顺的期望(E1)=原始牌型为同花大顺的概率*500

2.牌型为同花顺的期望(E2)=原始牌型为同花顺的概率*80

3.牌型为四张相同点数的牌的期望(E3)=原始牌型为四张相同点数的牌的概率*25+新牌型为四张相同点数的牌的概率*25

4.牌型为满堂红的期望(E4)=原始牌型为满堂红的概率*8+新牌型为满堂红的概率

*8

5.牌型为同花的期望(E5)=原始牌型为同花的概率*5

6.牌型为顺子的期望(E6)=原始牌型为顺子的概率*4

7.牌型为三张相同点数的牌的期望(E7)=新牌型为三张相同点数的牌的概率*3

8.牌型为两对的期望(E8)=新牌型为两对的概率*2

9.牌型为一高分对的期望(E9)=新牌型为一高分对的概率*1

8.模型的求解

从52张牌中抽取出5张组成的各种牌型的概率:

牌型概率奖金

同花大顺P1=[C(5,5)*4]/C(52,5) 500

同花顺P2=[4*9*C(5,5)]/C(52,5) 80

四张相同点数的牌P3=

[13*4*C(48,1)]/C(52,5)

25

满堂红P4=[3*C(4,3)*12*C(4,2)]/

C(52,5)

8 同花P5=[4*C(13,5)]/C(52,5) 5

顺子P6=[10*45

]/C(52,5) 4

三张相同点数的牌

P7=[13*C(4,3)*C(12,2)*4

2

]/C(52,5)

3

两对P8=[C(13,2)*C(4,2)*C(4,2

)*11*4]/C(52,5)

2

一对高分对P9=[4*C(4,2)*C(12,3)*43 ]

/C(52,5)

1 其他P a=1-(P1+P2+P3+P4+P5+P6+P7

+P8+P9)

玩家保留三张相同点数的牌:

玩家保留两对牌:

牌型 概率

奖金 满堂红 P 13=[2*C(2,1)]/C(47,1)

8 两对

P 14=1-P 13

2

牌型 概率 奖金

四张相同点数的牌

P 10= 46/C(47,2)

25 满堂红 P 11=[2*C(3,2)+10*C(4,2)]

/C(47,2) 8

三张相同点数的牌 P 12=1-P 10-P 11

3

玩家保留一对高分牌:

牌型概率奖金

四张相同点数的牌P15=45/C(47,3) 25

满堂红P16=[2*3*C(3,2)+2*9*C(4,

2)+3*C(3,3)+9*C(4,3)]/C(

47,3)

8

三张相同点数的牌P17=[2*(C(3,2)*(32

)+3*9*

3*4+C(9,2)*(42

))]/C(47,3

)

3

两对P18=[3*C(3,2)*(2*3+9*4)+

9*C(4,2)*(3*3+8*4)]/C(47

,3)

2 一高分对P19=1-P15-P16-P17-P18 1

综上所述,得到各种牌型的概率,奖金期望表:

牌型概率奖金(元)期望

同花大顺 1.53908e-06 500 0.0007695386 同花顺 1.3851695e-05 80 0.0011081356 四张相同点数的牌0.001500015 25 0.037500375 满堂红0.016950988 8 0.135607904 同花0.0019654015 5 0.0098270075 顺子0.0039246468 4 0.0156985872 三张相同点数的牌0.033805823 3 0.101417469 两对0.064266736 2 0.128533472 一对高分0.09268674 1 0.09268674

其他0.79373672 0 0

玩家获得奖金的期望:E=E1+E2+E3+E4+E5+E6+E7+E8+E9=0.5231492289

9.对玩家此方案的评价

对于玩家此方案来说,玩家绝对不会吃亏,这种方案是目前最好的方案。如果玩家不换牌,即上手牌是顺子或大于顺子,玩家放弃换牌,绝对不吃亏。如果玩家换牌,即上手牌小于顺子,无论玩家拿到“三张相同点数的牌”“两对牌”还是“一高分对”,玩家换牌所获得的新牌型绝对大于等于原始牌型,所以玩家在换牌的情况下不会吃亏。

10.参考文献

[1]茆诗松程依鸣濮晓龙编著,《概率论与数理统计教程》,高等教育出版社

论交互技术对电子游戏的影响及未来的发展

论交互技术对电子游戏的影响及未来的发展 文章通过当前社会科学技术最前沿的交互技术,来论述交互技术对电子游戏产生怎样的影响,以及未来交互式电子游戏将会以何种方式进行发展来迎合玩家的体验心态。 标签:电子游戏;交互方式;人机交互 当今的科技社会中,娱乐方式层出不穷,电子游戏占据了我们年轻人群选择娱乐休闲方式中的很大一部分。在游戏的虚拟世界中玩家能够得到一切想得到的,在科学技术的引领下前所未有的娱乐体验让他们为之迷惑与颠倒。电子游戏作为一种具有交互性的产品,它的游戏体验方式让玩家有着各种拥有它的欲望,这也是交互设计的一个必要条件。如果游戏没有游戏性就不能体现出游戏的交互性,有好的交互性的电子游戏必须注重游戏的交互方式。 1 交互技术的现状 随着科技进步发展,交互技术在近十几年有着突飞猛进发展。新的交互技术产生的同时伴随着许多新的交互方式出现,这些新的交互方式在不经意中改变着我们的生活。新的交互技术被泛称为自然人机交互技术,交互技术在科学家探索与研发中已经取得了不少研究成果,现在正处于多通道、多媒体的智能人机交互阶段,有不少产品已经问世。其中包括人机界面、地理空间跟踪、体感技术、语音识别、触摸技术、红外感应、增强现实、虚拟现实、眼球跟踪、意念控制等。在生活中我们不难发现,从Ipod摇一摇来切换下一首歌,到Iphone的siri语音操控,再到Ipad的多点触摸屏,再到Mac的人脸识别开机系统,再到任天堂wii 的手持式红外体感设备,最后到Kinect的体感操控,这些都是自然人机交互技术与交互方式在现在人们生活产品中最基本的应用。目前,交互技术继续步入更多领域应用时代,特别在游戏方面交互技术的使用效果显得尤为突出。 2 电子游戏的类型 电子游戏类型形式多样,从载体平台上分类的游戏类型一般为“掌上游戏机”、“家用游戏主机”、“街机”和“电脑游戏”(也包括新兴的手机游戏和VR游戏)。本文目前主要针对以家用式游戏机来进行探讨。 2.1 掌上游戏机 游戏机的始祖可以说是日本出产的GAME BOY,这种掌上游戏机风靡了80年代的孩子们。这种载入游戏卡带的游戏机,后来演变成了直接在电脑上下载游戏的PSP机,现在智能手机上的各种APP游戏软件逐渐在取代旧式的掌上游戏机的地位。 2.2 家用游戏主机

具有中国特色英语

具有中国特色英语 1. 元宵节:Lantern Festival 2. 刺绣:embroidery 3. 重阳节:Double-Ninth Festival 4. 清明节:Tomb sweeping day 5. 剪纸:Paper Cutting 6. 书法:Calligraphy 7. 对联:(Spring Festival) Couplets 8. 象形文字:Pictograms/Pictographic Characters 9. 人才流动:Brain Drain/Brain Flow 10. 四合院:Siheyuan/Quadrangle 11. 战国:Warring States 12. 风水:Fengshui/Geomantic Omen 13. 铁饭碗:Iron Bowl 14. 函授部:The Correspondence Department 15. 集体舞:Group Dance 16. 黄土高原:Loess Plateau 17. 红白喜事:Weddings and Funerals 18. 中秋节:Mid-Autumn Day 19. 结婚证:Marriage Certificate 20. 儒家文化:Confucian Culture 21. 附属学校:Affiliated school

22. 古装片:Costume Drama 23. 武打片:Chinese Swordplay Movie 24. 元宵:Tangyuan/Sweet Rice Dumpling (Soup) 25. 一国两制:One Country, Two Systems 26. 火锅:Hot Pot 27. 四人帮:Gang of Four 28. 《诗经》:The Book of Songs 29. 素质教育:Essential-qualities-oriented Education 30. 《史记》:Historical Records/Records of the Grand Historian 31. 大跃进:Great Leap Forward (Movement) 32. 《西游记》:The Journey to the West 33. 除夕:Chinese New Year’s Eve/Eve of the Spring Festival 34. 针灸:Acupuncture 35. 唐三彩:Tri-color Pottery of the Tang Dynasty/ The Tang Tri-colored pottery 36. 中国特色的社会主义:Chinese-charactered Socialist/Socialist with Chinese characteristics 37. 偏旁:radical 38. 孟子:Mencius 39. 亭/阁:Pavilion/ Attic 40. 大中型国有企业:Large and Medium-sized State-owned Enterprises 41. 火药:gunpowder 42. 农历:Lunar Calendar 43. 印/玺:Seal/Stamp

论电子游戏的利弊

摘要 本文旨在综合分析电子游戏可能带来的利弊以及电子游戏未来的前景与开发。在电子游戏日益风靡的今天,对于电子游戏的看法与讨论愈发激烈,一方面社会上已有众多因电子游戏而导致不良后果的例子,另一方面却也有人可以因电子游戏而大获成功。同时随着电子游戏的发展,与其有关的新生产业也逐渐得到人们的关注。因而该话题有着一定的研究价值,我们也希望通过自己的研究有所发现。

目录 前言 .................................................................. 错误!未定义书签。 一、弊的分析 (4) 1、过度投入,健康受损 (4) 2、自我遗忘,存在消失 (5) 3、道德替换,伤人害己 (5) 二、利的分析 (6) 1、游戏可作为符号学及知识领域的学习: (6) 2、游戏培养解决问题的技能: (7) 3、游戏提供不同领域体验及能力之间的转换: (10) 4、游戏提供了多重身份学习: (11) 5、游戏激发创造性和批判性思维潜力: (12) 6、游戏可以引起反思与学习: (13) 三、电子游戏的开发应用 (15) 1.电子游戏与教育结合 (15) 2.电子游戏治疗心理疾病 (16) 四、总结 (18)

前言 从电子游戏发明到现在也不过是半个多世纪。随着科技的发展,电子游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。但是,伴随而来的“电子游戏沉迷”现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。尽管如此,不少研究报告还是证明了电子游戏利的存在。现在我们来综合分析游戏的利弊问题。 康德和席勒的游戏说证明游戏与审美一样是追求自由的,进而从这个方向出发,结合沉浸理论,从游戏的自由选择、游戏者的诉说欲望、游戏者的抒情欲望以及游戏中玩家的“不朽”等几个方面,从而证明游戏者之所以沉迷是因为想要一直追求自由游戏所带来的高峰体验——即自我实现。 谈到游戏,在现代人眼中,“游戏”是“娱乐”的代名词,是获得快乐、乐趣的一种途径。游戏是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于`平常生活'的意识。”电子游戏亦是如此,电子游戏从诞生到今天,也仅仅是几十年的时间,而今大型计算机;能运行的大型游戏比比皆是。我们已经从儿时的水枪、跳皮筋、滚铁环,一跃进入虚拟的世界,而在虚拟世界中,我们甚至可以来怀念过去的时光——电子游戏中有些种类是模仿我们儿时的游戏。 游戏是用来休闲娱乐的,是释放自我的一种消遣,“电子游戏”同样是以获得愉悦为目的,而这样一个用来放松、产生快乐的事物如今

有关中国的特色的英语单词

用流利的英语介绍中国的特色 1. 元宵节:Lantern Festival 2. 刺绣:embroidery 3. 重阳节:Double-Ninth Festival 4. 清明节:Tomb sweeping day 5. 剪纸:Paper Cutting 6. 书法:Calligraphy 7. 对联:(Spring Festival) Couplets 8. 象形文字:Pictograms/Pictographic Characters 9. 人才流动:Brain Drain/Brain Flow 10. 四合院:Siheyuan/Quadrangle 11. 战国:Warring States 12. 风水:Fengshui/Geomantic Omen 13. 铁饭碗:Iron Bowl 14. 函授部:The Correspondence Department 15. 集体舞:Group Dance 16. 黄土高原:Loess Plateau 17. 红白喜事:Weddings and Funerals 18. 中秋节:Mid-Autumn Day 19. 结婚证:Marriage Certificate 20. 儒家文化:Confucian Culture 21. 附属学校:Affiliated school 22. 古装片:Costume Drama 23. 武打片:Chinese Swordplay Movie 24. 元宵:Tangyuan/Sweet Rice Dumpling (Soup) 25. 一国两制:One Country, Two Systems 26. 火锅:Hot Pot 27. 四人帮:Gang of Four 28. 《诗经》:The Book of Songs 29. 素质教育:Essential-qualities-oriented Education 30. 《史记》:Historical Records/Records of the Grand Historian 31. 大跃进:Great Leap Forward (Movement) 32. 《西游记》:The Journey to the West 33. 除夕:Chinese New Y ear’s Eve/Eve of the Spring Festival 34. 针灸:Acupuncture 35. 唐三彩:Tri-color Pottery of the Tang Dynasty/ The Tang Tri-colored pottery 36. 中国特色的社会主义:Chinese-charactered Socialist/Socialist with Chinese characteristics 37. 偏旁:radical 38. 孟子:Mencius 39. 亭/阁:Pavilion/ Attic 40. 大中型国有企业:Large and Medium-sized State-owned Enterprises 41. 火药:gunpowder 42. 农历:Lunar Calendar 43. 印/玺:Seal/Stamp

电子游戏利大于弊

我方认为玩电子游戏是利大于弊的。 首先游戏的存在是为了开发人们的智力,人生离不开游戏,从出生开始父母就会和我们玩各种游戏,不管是人还是动物,都是在游戏中学会长大学会生存的,人的记忆力,手脑并用能力,大脑反应速度,组织协调能力,等等智力因素都可以在游戏中得到锻炼,得到开发。所以游戏是有利于人生成长的。 而电子游戏作为现代的高科技游戏,游戏中的代表,在对智力的开发上更是无可比拟的,除了对智力的开发外电子游戏还能让我们的生活更多姿多彩。从早期的大家耳熟能详的超级玛丽,俄罗斯方块,推箱子,等这些小霸王游戏到后来的拳皇争霸,圆桌骑士等街机游戏以及现在的魔兽世界,星际争霸等大型操作类电子竞技游戏,都无一例外的风靡全世界,为什么?。现在电子竞技越来越受到国际重视,各种职业比赛也越来越趋于标准化,国际化那么电子游戏为什么会有这么大的魅力呢,因为.和体育运动一样,我们能从中收获很大的乐趣,同时,这也带来了巨大的经济价值。 再往大处说一个国家的电子游戏制作水平往往能真实地反映出这个国家的电子信息技术水平,我们在买电脑时,对于比较内行的人,卖方都会用游戏软件来测试电脑的性能,因为软件中最难做的就是游戏,而对电脑要求最高的也是大型电子游戏,所以电子游戏能促进科技进步。带动软件行业的发展。虽然不可否认的电子游戏也会带来一些问题,但比较起它对智力的开发,对人们精神生活的丰富,对经济的贡献,以及对科技文明的积极推动作用,电子游戏的存在实在是利大于弊的! 反方辩友,你们使用qq吗?不可能不用吧!那你们也得感谢电子游戏,如果不是那些游戏玩家的存在,那些黄钻,蓝钻,紫钻,粉钻,也就是各种游戏会员的支持的话,,腾讯早在2000年就倒闭了,全国六亿qq用户,包括我们在内也不会有免费的,方便的聊天工具可以使用,电子游戏所带来的巨大的经济价值,社会价值,由此可见一斑,相比之下,其利难道不是大于弊吗?

2020年辩论赛玩游戏是好还是坏

作者:非成败 作品编号:92032155GZ5702241547853215475102 时间:2020.12.13 辩论赛《玩网络游戏好还是坏》 坏处 计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19%。如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80%。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。 所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。 1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。 2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。 4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想像和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。

电子游戏利弊辩论

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

辩论赛“网络游戏弊大于利”辩论稿

陈词 大家好,我方认为网络游戏有助于青少年成长。 第一,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。 第二,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。 第三,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。 第四,网络游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第五,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 综上网络游戏的诸多利处,我方坚持网络游戏利大于弊。 辩题 我方提问: 请问对方辩友是否玩过网络游戏? 对方难道不觉得网络游戏能使人放松么? 如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过网络游戏学习呢? 对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢? 对方是否认为中国如今的网络治安并不好? 对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么? 如果网络游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说网络游戏对于青少年就是无助于呢? 您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物? 我方回答: 如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢?如果没有飞机,美国的大楼也一样不会倒,但9.11发生一年多来,美国的飞机都没有停飞过。

有中国特色的事物的英语表达

1.元宵节:Lantern Festival 2.刺绣:embroidery 3.重阳节:Double-Ninth Festival 4.清明节:Tomb sweeping day 5.剪纸:Paper Cutting 6.书法:Calligraphy 7.对联:(Spring Festival) Couplets 8.象形文字:Pictograms/Pictographic Characters 9.人才流动:Brain Drain/Brain Flow 10.四合院:Siheyuan/Quadrangle 11.战国:Warring States 12.风水:Fengshui/Geomantic Omen 13.铁饭碗:Iron Bowl 14.函授部:The Correspondence Department 15.集体舞:Group Dance 16.黄土高原:Loess Plateau 17.红白喜事:Weddings and Funerals 18.中秋节:Mid-Autumn Day 19.结婚证:Marriage Certificate 20.儒家文化:Confucian Culture 21.附属学校:Affiliated school 22.古装片:Costume Drama 23.武打片:Chinese Swordplay Movie 24.元宵:Tangyuan/Sweet Rice Dumpling (Soup) 25.一国两制:One Country, Two Systems 26.火锅:Hot Pot 27.四人帮:Gang of Four 28.《诗经》:The Book of Songs 29.素质教育:Essential-qualities-oriented Education 30.《史记》:Historical Records/Records of the Grand Historian 31.大跃进:Great Leap Forward (Movement) 32.《西游记》:The Journey to the West 33.除夕:Chinese New Year’s Eve/Eve of the Spring Festival 34.针灸:Acupuncture 35.唐三彩:Tri-color Pottery of the Tang Dynasty/The Tang Tri-colored pottery 36.中国特色的社会主义:Chinese-charactered Socialist/Socialist with Chinese characteristics 37.偏旁:radical 38.孟子:Mencius 39.亭/阁:Pavilion/ Attic 40.大中型国有企业:Large and Medium-sized State-owned Enterprises 41.火药:gunpowder 42.农历:Lunar Calendar 43.印/玺:Seal/Stamp

电子竞技弊大于利

电子竞技运动在学校发展的弊端大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,但它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。 电子竞技在世界已有了十多年的发展。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。它一般是以竞技类电脑或者电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在公平的游戏规则下,以“人”为主题进行的对抗性娱乐活动。 随着社会发展,电子竞技作为一项新的运动竞赛方式逐渐进入了校园,由于师生对电子竞技的认识及其利弊认识还是不够清晰,且经常参与该项运动会影响学生的正常学习生活。对于电子竞技运动到底如何在学校发展,该不该在学校发展。为了解决电子竞技在校园发展这一问题,江苏师范大学体育学院车树达、张伟从人文社会学角度对校园电子竞技运动进行深入分析,结果发表在汉斯出版社《体育科学进展》期刊上。(阅读原文)第一影响三观。三维健康观(身体健康、心理健康、社会适应)一直是学校体育对学生培养所要达到的目标。针对学生的升学工作压力,长时间面对电脑的视力问题,以及电子辐射等,从身体的有益程度上来看,电子竞技运动是远远无法与传统意义上的体育项目相比较的。其次,电子竞技的核心就是比赛与竞争,这在无形中影响了学生意志品质的形成,增强了他们的社会竞争

意识,这些为之后学生参与社会提供了一个预演机会,增强了他们的社会适应性。但每一次电子竞技比赛的背后都有巨大的利益冲突,私人利益,幕后黑幕,赛场不和谐对骂打架斗殴现象屡见不鲜,从这方面来看电子竞技无疑是一剂毒药。 第二缩小交友圈。电子竞技运动是一个团队活动,它通过训练与竞赛的方式来提高参与者的反应能力、思维能力、团队配合、意志品质等体育精神,培养参与者对信息社会的适应能力。但是它的弊端也是显而易见的:足不出户,圈子十分的单一,正规比赛十分的稀少,比赛对象的单一。单一狭隘的活动场地将自己圈在了社会的边缘,自己把自己交际圈子人为的缩小了,这一点与现代社会对高等教育的需要是不适合的。 从体育课程本质含义和体育课的主要特征来看,体育课最为重要的要求就是对体能的促进,也就是说体育课教学内容的选择必须在满足一定的负荷强度的前提下才是好的教学内容。按照这个标准来看电子竞技属于小肌肉群的活动,不满足运动负荷中的必须是大肌肉群进行运动的这个要求。也就是说在当前,电子竞技运动不适合作为常规体育课的教材,不适合纳入到学校体育教学常规之中。 电子竞技在校园的发展弊端还是要大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,而它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。但是电子竞技的发展是一个大的趋势,它的

虚拟世界好辩论赛反方立论陈词

虚拟世界好辩论赛反方立论陈词反方立论陈词 谢谢主席各位评委、观众、对方辩友、大家好!首先感谢对方辩友的精彩发言。我方认为:虚拟世界比现实世界好。这是基于长期的社会发展所得出的结论! 我方要再次重申一下虚拟世界的含义,“虚拟”就是虚构、假想的东西,也就是说看起来好像是真实存在的,但事实上不存在的。虚拟世界,不仅仅只有网络世界,还包括了其他方面,比如小说中创造的世界,利用手机等通讯工具构成的通讯网络,利用电视,电影等信息媒介构成的信息传播平台等一系列方面。由此,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工科技技术如计算机技术、互联网技术、以及通过人的精神世界所创造的一个人工世界。 我方认为虚拟世界比现实世界更好,具体内容如下: 第一、政治方面:虚拟世界给人们提供了宽松的自由环境;成为监督权力的工具。在虚拟世界中,每个人基于资源共享,互惠合作等一定的利益和需求自居自愿地互相联系起来,每个网民既是参与者,又是组织者,可以自由订制自己的工作目标和计划,这是一个完全自由的社会空间。任何人可以按照自己的意愿说任何话做任何事,每个人凭自己的意志决定自己的生命形式,做自己命运的主人。 随着网络的出现,由于网络的隐蔽性,人们可以通过网络更好实现自己的政治权利,网络问政,微博问政,电话问政,总理主席聊天室等形式可以使人民更好了解党的政策,党也更好了解人们的需求,网路开始成为继传统三权和新闻舆论之后的“第五权”。第二、经济方面:虚拟世界可以节约人力物力财力。虚拟世界的出现,使得人们的生活工作出现了巨大的改变,例如,网络邮件与传统邮寄信件相比消息传达更快,用时更少,人力资源得到了节约,自己也减少邮费,尤其网络邮件可以传递视频文件,这是传统邮寄信件所不具备的:又比如说,网银,银行卡,存折的出现,方便人们的经济生活,使人们出

中国特色吸引老外 Chinese Features Attract Foreigners(大学英语作文)

中国特色吸引老外Chinese Features Attract Foreigners 大学英语作文 Disney company is famous around the world. Every year it produces many cartoons and are favored by the children. Many years ago, the Chinese strong character Mulan was brought to the screen by Disney. Many foreigners started to know more about China and they were attracted by the Chinese features.迪士尼公司世界各地都很出名。他们每年都制作很多动画片,这些动画片都深受儿童的喜爱。很多年前,迪士尼把中国的坚强人物——木兰带到了屏幕上。从此,许多外国人开始了解中国,被中国特色所吸引。There was a Chinese sauce in the movie, in order to make the cartoon successful, Disney company put forward this sauce in the market. American people spoke highly of this sauce, they liked it so much. Recently, the sauce was put forward again and so many American people came to the shop. As the sauce was limited, they protested outside the shop, which needed the police to keep the order.电影中出现了一种中国酱料。为了使卡通获得成功,迪斯尼公司在市场上推出了这

网络游戏的利与弊(辩论材料)

网络电子游戏的好与不好(辩论材料) 据媒体报道,至少10%的中小学生沉迷于网络电子游戏。专家指出,青少年一旦沉迷于网络电子游戏,就会产生越来越强烈的心理依赖反复操作的渴望,不能操作时便出现情绪烦躁、抑郁等症状。网络电子游戏是中小学生娱乐的一种方式,但沉迷于玩网络电子游戏有很多危害:对视力、神经等造成损害,使大脑的灵活性下降,影响学习成绩;诱发寻衅滋事、勒索财物、打架斗殴、参与赌博等违纪违法甚至犯罪行为。 李天本是一个性格开朗、成绩较好的学生,可自从学会玩游戏机,没几天就被这玩意儿迷住了。上学带小游戏机打,在家用电脑打。黑方块、跳棋子一样晃来晃去,赶也赶不走。后来,为了玩这种游戏他经常逃学,住在网吧,还向同学借钱买卡。有一天,玩完游戏,一同上网的网友向他发出邀请,一起弄钱以经常上网。李天答应了,几天后,李天和他的朋友因合伙抢劫被抓到派出所。 玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,对我们的视力和健康十分有害,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经来不及了!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。玩电脑游戏特别浪费金钱,作为学生的我们,零花钱主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,谁家的父母愿意很爽快地给钱让我们去上网玩游戏呢?所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦呢? 网络游戏的开发,聊天程序的不断更新,使那些控制力较差的人沉迷于网络中,有些人泡在网吧玩游戏一呆就是好几个小时,更有甚者,在网吧好比在家一样,吃的喝的睡的,样样不少,三一成伙、五一成群的联网打游戏。目不转睛,高度集中,可谓是执着至极,然而人们在快乐享受网络带给他们愉悦的同时,却完全忽略了网络这个魔鬼正在一步步侵蚀着人们的健康,也有些人在网络提供给我们便利的平台上,利用网友的无知,采取一些不道德的手段进行欺骗,在我国刑事案件中,因网络的犯罪而产生的悲剧占有相当的比例。 在这个飞速发展的信息时代,我们不得不承认网络给我们的生活带来许多便利但也同时增添了很多烦恼。 1.网络对青少年形成正确的人生观、价值观和世界观存有潜在威胁。网络是一张无边无际的“网”,内容庞杂、良 莠不齐,青少年在互联网上频繁接触西方国家的宣传论调、文化思想等,这就使他们头脑中的中国传统文化、观念和我国的主流意识形态形成冲突,使青少年的人生观、价值观和世界观产生倾斜,甚至盲从西方,长此以往,对我国青少年的思想意识形态必将起到潜移默化的作用,对社会安定形成一种潜在威胁。 2、互联网使许多青少年沉溺于虚拟世界,脱离现实,使一些青少年荒废学业。与现实社会不同,青少年在网上面 对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间。以一个不断改变包装了的新形象去聊天、交友和参与网络游戏等,从而更易获得成功和受别人的关注,随意发表言论,又不受任何法规和法律的约束,并且不必承担现实生活中的压力和责任,虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整夜整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网上对他们的日常学习、生活产生很大的影响,轻者视力下降,精神萎靡不振,学习成绩下滑,重者荒废学业。 3、互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成了危害。当前,网络对青少年的危害主要集中 到两点,一是某些人实施诸如诈骗或性侵害之类的犯罪,二是黄色垃圾对青少年的毒害。据有关专家调查,互联网上非学术性信息中,有47%与色情有关,网络使色情内容更容易传播。据不完全统计,60%的青少年虽然是在无意中接触到网上黄色信息的,但自制力较弱,青少年往往出于好奇或冲动而进一步寻找类似信息,而深陷其中。 网上办公是现在赶时髦的,即节约了大量的经费,还提高了效率;网络给商人提供着最新的商机;网络成了毕业学生的落角的新家;网络也让人们在如此浩瀚的网络里感到业余生活的充实。大部分学生尤其是男生都沉浸在网络游戏里不能自拔,有的更离谱一个礼拜甚至一个月都见不着面。有的同学的家长不远千里万里来到学校泪流满面地对着老师、校领导重复地说:“我说的话孩子不听,你们救救我的孩子吧!”是老师不管吗?是学校不重视吗?都不是,哪一个老师不希望自己的学生出类拔萃?该说的也都说了,该想的办法也都想尽了,可就是无济于事,老师就不寒心吗?毕业时因多门课程不及格未拿到毕业证的学生又怎么向家长交待,家长含辛茹苦地供我们

电子游戏机的发展史

电子游戏机的发展史电子游戏涵盖为接驳在电视上玩的电视游戏(TV GAME);大型街头营业用游戏机(ARC);抓在手上玩的便携式游戏机(POKET GAME);以及游戏的老祖电脑游戏(PC GAME)。1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨 姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他 们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏break out,一款砸方块的游戏。同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。 1977 年,任天堂最初的电视游戏TVGAME6 发表。同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表,在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在一起的产物。 1981 新主机Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。

论中国电子游戏事业的现状与发展

《论中国电子游戏事业的现状与发展》 摘要:中国游戏已经发展有20余年了,至今发展缓慢收效甚微。问题出现在哪呢?我们得从中国游戏的发展史中分析下。 游戏在一般人的眼中应该是休闲娱乐的东西,尤其电子游戏更为如此,在传统观念理念上,电子游戏应该是小孩子玩的东西,成年人再玩的话无非是玩物丧志,但是时代发展如此迅速的当代,这个理念必须要有所改变。中国的游戏事业在全世界起步还算早,但是由于种种原因发展的并不是十分迅速。在成效上看来并不十分乐观。 发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段. 一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。

具有中国特色的英文表达

用英语介绍中国的特色 1.元宵节:Lantern Festival 2.刺绣:embroidery 3.重阳节:Double-Ninth Festival 4.清明节:Tomb sweeping day 5.剪纸:Paper Cutting 6.书法:Calligraphy 7.对联:(Spring Festival) Couplets 8.象形文字:Pictograms/Pictographic Characters 9.人才流动:Brain Drain/Brain Flow 10.四合院:Siheyuan/Quadrangle 11.战国:Warring States 12.风水:Fengshui/Geomantic Omen 13.铁饭碗:Iron Bowl 14.函授部:The Correspondence Department 15.集体舞:Group Dance 16.黄土高原:Loess Plateau 17.红白喜事:Weddings and Funerals 18.中秋节:Mid-Autumn Day 19.结婚证:Marriage Certificate 20.儒家文化:Confucian Culture 21.附属学校:Affiliated school 22.古装片:Costume Drama 23.武打片:Chinese Swordplay Movie 24.元宵:Tangyuan/Sweet Rice Dumpling (Soup) 25.一国两制:One Country, Two Systems 26.火锅:Hot Pot 27.四人帮:Gang of Four 28.《诗经》:The Book of Songs 29.素质教育:Essential-qualities-oriented Education 30.《史记》:Historical Records/Records of the Grand Historian 31.大跃进:Great Leap Forward (Movement) 32.《西游记》:The Journey to the West 33.除夕:Chinese New Year’s Eve/Eve of the Spring Festival 34.针灸:Acupuncture 35.唐三彩:Tri-color Pottery of the Tang Dynasty/ The Tang Tri-colored pottery 36.中国特色的社会主义: Chinese-charactered Socialist/Socialist with Chinese characteristics 37.偏旁:radical 38.孟子:Mencius 39.亭/阁:Pavilion/ Attic 40.大中型国有企业:Large and Medium-sized State-owned Enterprises 41.火药:gunpowder 42.农历:Lunar Calendar

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