C++课程设计报告【飞机大战】

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C++课程设计报告【飞机大战】

C++程序设计A2

课程设计报告

课程名称C++程序设计A2

课题名称飞机大战

专业计算机科学与技术

班级1820544 ___

学号182054424 _____

姓名王锐____ _

指导教师韩燕丽__

2019年6 月15 日

(一)、课程设计题目:

飞机大战

(二)、目的与要求:

1、目的:

(1)要求学生达到熟练掌握C++语言的基本知识和技能;

(2)基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法;

(3)能够利用所学的基本知识和技能,解决简单的面向对象程序设计问题。

2、基本要求:

(1)要求利用面向对象的方法以及C++的编程思路来完成系统的设计。

(2)在系统的设计中,要求运用面向对象的机制(继承及多态性),来实现系统功能,并且要建立清晰的类层次结构。

(3)在系统设计中要分析和定义各个类,每个类中要有各自的数据成员和成员数。

(4)主函数中提供菜单选项,并给出足够的选择信息以及提示信息。

(5)程序具有一定的健壮性,不会因为用户的输入错误引起程序运行错误而中断执行。对输入值的类型、大小范围、字符串的长度等,进行正确性检查,对不合法的输入值给出出错信息,指出错误类型,等待重新输入。

3、创新要求:

在基本要求达到后,可进行创新设计,如根据查找结果进行修改的功能。(三)、设计方法和基本原理:

功能要求:

设计一个基于控制台的简洁流畅的飞机大战游戏。

问题的解决方案:

根据系统功能要求,可以将问题解决分为以下步骤:

(1)应用系统分析,建立该系统的功能模块框图以及界面的组织和设计;

(2)分析系统中的各个实体及它们之间的关系包括属性和行为;

(3)根据问题描述,设计系统的类层次;

(4)完成类层次中各个类的描述(包括属性和方法);

(5)完成类中各个成员函数的定义;

(6)完成系统的应用模块;

(7)功能调试;

目录

1.系统需求分析 (1)

2.总体设计 (2)

3.详细设计及实现 (5)

4.系统调试 (5)

5.结论 ............................................................................................... 错误!未定义书签。

6.心得体会 ....................................................................................... 错误!未定义书签。

7.参考书目 (45)

1.系统需求分析

1.1系统设计的目的与意义:

飞机大战游戏作为 PC 中一款桌面游戏,界面简洁流畅、游戏方式简单玩起来容易上手。面向休闲游戏的玩家,例如:家庭、办公人员等,使用人群广泛。

1.2 系统功能需求:

1)通过键盘,方向键 WASD 键可控制战机的位置,空格键发射子弹,

2)界面中敌机出现的位置是随机的。

3)对于随机产生的敌机及子弹,若超出界面,则释放该对象。

4)战机、敌机、子弹都有生命值,敌机和玩家碰撞、敌机和玩家的子弹碰撞、敌机的子弹和玩家碰撞、敌机的子弹和玩家的子弹碰撞均需考虑。敌机的生命值为0,则删除敌机或BOSS,战机生命值为0,游戏结束。

5)战机子弹:战机有两种子弹可自由选择。

6)结束功能:游戏中按下2会结束游戏,再次按下 Y/N 可继续或者退出游戏。

2.总体设计

2.1 系统功能分析:

系统通过调用类函数来实现游戏的运行,通过面向对象类的继承、多态等思想在使程序简洁的同时保证游戏的正常运行。

2.2系统功能模块划分与设计:

系统定义了Bullet()、Plane()两个基类,通过继承得到Bullet_1()、Bullet_2()、Bullet_3()、Bullet_3()、Bullet()_4、Player()等类。Map 类用于地图的绘制,Bullet 类用于子弹的实现,Plane 类是飞机的实现,在通过 Plane 类的继承,编写敌机和战机类。

2.3 系统功能模块图:

2.4 类的设计

(1)Bullet类(抽象类)的设计:

(2)Plane类的设计:

(3)Map类的设计:

(4)Manager类的设计:

3.详细设计及实现

3.1 Public_using及stdafx的实现

// Public_Using.h

#pragma once

// 组成飞机和子弹的节点

struct Note

{

int m_x;

int m_y;

Note(int x, int y):m_x(x), m_y(y){}

};

// 枚举类型(自己定义)

enum Type

{

KONG,HEAD_F,LEFT_F,RIGHT_F,XUNL_F

,OBSTACLE,BULLET,SMALL,BOSS,MIND

,B_U_HEAD,SHENTI,B_HEAD,B_LEFT,B_RIGHT ,BOOS,PLAYER,A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K

,BULLET_4_HEAK,BULLET_4_SHENTI

};

// stdafx.h

// stdafx.h : 标准系统包含文件的包含文件,

// 或是经常使用但不常更改的

// 特定于项目的包含文件

//

#pragma once

#include"targetver.h"

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

using namespace std;

// TODO: 在此处引用程序需要的其他头文件

3.2 地图类的实现

// Map.h

#pragma once

#include"Public_Using.h"

class Map

{

public:

Map(int x=25, int y=30);

~Map(void);

void draw();

void change_map(int x, int y ,Type t); //地图的改变

char** map; //地图二维指针int m_row; //行

int m_clo; //列

};

// Map.cpp

#include"stdafx.h"

#include"Map.h"

#include"Public_Using.h"

Map::Map(int x, int y)

:m_row(x),m_clo(y)

{

map=new char*[m_row];

for(int i = 0; i < m_row; i ++)

{

map[i] = new char[m_clo];

memset(map[i], KONG, m_clo);

}

}

Map::~Map()

{

for(int i = 0; i < m_row; i++ )

delete[] map[i];

delete[] map;

map = NULL;

}

void Map::draw()

{

for (int i = 0; i < m_row; i++)

{

for (int j = 0; j < m_clo; j++)

{

if(map[i][j] == KONG)

cout<<"";

else if(map[i][j] == HEAD_F)

cout<<"▲";

else if(map[i][j] == LEFT_F)

cout<<"◢";

else if(map[i][j] == RIGHT_F)

cout<<"◣";

else if(map[i][j] == BULLET)

cout<<"●";

else if(map[i][j] == MIND)

cout<<"⑩";

else if(map[i][j] == SMALL)

cout<<"▼";

else if(map[i][j] == PLAYER)

cout<<"★";

else if(map[i][j] == B_U_HEAD)

cout<<"∨";

else if(map[i][j] == SHENTI)

cout<<"∏";

else if(map[i][j] == B_HEAD)

cout<<"▼";

else if(map[i][j] == B_LEFT)

cout<<"◥";

else if(map[i][j] == B_RIGHT)

cout<<"◤";

else if(map[i][j] == B)

cout<<"⑨;

else if(map[i][j] == C)

cout<<"⑧;

else if(map[i][j] == D)

cout<<"⑦";

else if(map[i][j] == E)

cout<<"⑥";

else if(map[i][j] == F)

cout<<"⑤";

else if(map[i][j] == G)

cout<<"⑤";

else if(map[i][j] == H)

cout<<"③";

else if(map[i][j] == I)

cout<<"②";

else if(map[i][j] == J)

cout<<"①";

else if(map[i][j] == BULLET_4_HEAK)

cout<<"∨";

else if(map[i][j] == BULLET_4_SHENTI)

cout<<"⊕";

}

cout<

}

}

void Map::change_map(int x, int y ,Type t)

{

map[x][y] = t;

}

3.3 子弹类的实现

1)// Bullet.h

#pragma once

#include"Public_Using.h"

class Map;

class Bullet

{

public:

Bullet(int atk=0

,int m_hp_b=0

,bool isOut=false

,bool isDead=false); //构造函数~Bullet(void); //析构函数virtual void draw_on_map(Map* m)=0; //在地图上绘制

virtual void clearMe(Map* m)=0; //清空自己的轨迹

virtual void init(int x,int y)=0; //初始化自己

virtual void upDate(Map* m)=0; //位置更新

virtual void overstep(Map* m)=0; //越界判定

Note* noo; //节点的指针

vector* m_bull; //存放自己包含的节点的容器(这里是指针)

bool isOut; //是否越界

bool isDead; //是否死亡

int atk; //攻击力

int m_hp_b; //血量

};

// Bullet.cpp

#include"stdafx.h"

#include"Bullet.h"

#include"Map.h"

Bullet::Bullet(int atk, int m_hp_b, bool isOut, bool

isDead):atk(atk),isOut(isOut),isDead(isDead),m_hp_b(m_hp_b)

{

// 开空间

m_bull = new vector();

}

Bullet::~Bullet()

{

// 释放内存

delete m_bull;

m_bull = NULL;

}

2)// Bullet_1.h

#pragma once

#include"Bullet.h"

class Bullet_1:public Bullet

{

public:

Bullet_1(int x, int y, int atk = 1, int m_hp_b = 1);

~Bullet_1();

virtual void draw_on_map(Map* m);

virtual void clearMe(Map* m);

virtual void init(int x, int y);

virtual void upDate(Map* m);

virtual void overstep(Map* m);

};

// Bullet_1.cpp

#include"stdafx.h"

#include"Bullet_1.h"

#include"Map.h"

Bullet_1::Bullet_1(int x, int y, int atk, int m_hp_b):Bullet(atk, m_hp_b) {

init(x, y);

}

Bullet_1::~Bullet_1()

{

// 释放内存

delete noo;

noo = NULL;

}

void Bullet_1::draw_on_map(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i); // 循环返回容器元素的位置

m->change_map(n->m_x, n->m_y, BULLET);

}

}

void Bullet_1::clearMe(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i);

m->change_map(n->m_x, n->m_y, KONG);

}

}

void Bullet_1::init(int x, int y)

{

noo = new Note(x, y);

m_bull->push_back(noo);

}

void Bullet_1::upDate(Map* m)

{

// 清空自己的轨迹

clearMe(m);

// 自己更新

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

m_bull->at(i)->m_x--;

// 判断是否越界

overstep(m);

}

void Bullet_1::overstep(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i);

if(n->m_x < 0 || n->m_y < 0 || n->m_x > m->m_row - 1 || n->m_y > m->m_clo - 1) isOut = true;

}

}

3)// Bullet_2.h

#pragma once

#include"Bullet.h"

class Bullet_2:public Bullet

{

public:

Bullet_2(int x, int y, int atk = 1);

~Bullet_2();

virtual void draw_on_map(Map* m);

virtual void clearMe(Map* m);

virtual void init(int x, int y);

virtual void upDate(Map* m);

virtual void overstep(Map* m);

};

// Bullet_2.cpp

#include"stdafx.h"

#include"Bullet_2.h"

#include"Map.h"

#include"Public_Using.h"

Bullet_2::Bullet_2(int x, int y, int atk):Bullet(atk)

{

init(x, y);

}

Bullet_2::~Bullet_2()

{

// 释放内存

delete noo;

noo = NULL;

}

void Bullet_2::draw_on_map(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i); // 循环返回容器元素的位置

m->change_map(n->m_x, n->m_y, BULLET);

}

}

void Bullet_2::clearMe(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i);

m->change_map(n->m_x, n->m_y, KONG);

}

}

void Bullet_2::init(int x, int y)

{

// 内存泄漏

noo = new Note(x, y - 1);

m_bull->push_back(noo);

noo = new Note(x, y + 1);

m_bull->push_back(noo);

}

void Bullet_2::upDate(Map* m)

{

clearMe(m);

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

m_bull->at(i)->m_x--;

overstep(m);

}

void Bullet_2::overstep(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i);

if(n->m_x < 0 || n->m_y < 0 || n->m_x > m->m_row - 1 || n->m_y > m->m_clo - 1) isOut = true;

}

}

4)// Bullet_3.h

#pragma once

#include"Bullet.h"

class Bullet_3:public Bullet

{

public:

Bullet_3(int x, int y, int atk = 1);

~Bullet_3();

virtual void draw_on_map(Map* m);

virtual void clearMe(Map* m);

virtual void init(int x, int y);

virtual void upDate(Map* m);

virtual void overstep(Map* m);

};

// Bullet_3.cpp

#include"stdafx.h"

#include"Bullet_3.h"

#include"Map.h"

#include"Public_Using.h"

Bullet_3::Bullet_3(int x, int y, int atk):Bullet(atk)

{

init(x, y);

}

Bullet_3::~Bullet_3()

{

// 释放内存

delete noo;

noo = NULL;

}

void Bullet_3::draw_on_map(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i);

m->change_map(n->m_x, n->m_y, BULLET);

}

}

void Bullet_3::clearMe(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i);

m->change_map(n->m_x, n->m_y, KONG);

}

}

void Bullet_3::init(int x, int y)

{

noo = new Note(x - 1, y - 1);

m_bull->push_back(noo);

noo = new Note(x - 1, y + 1);

m_bull->push_back(noo);

noo = new Note(x - 1, y - 1);

m_bull->push_back(noo);

noo = new Note(x - 1, y + 1);

m_bull->push_back(noo);

noo = new Note(x + 1, y - 1);

m_bull->push_back(noo);

noo = new Note(x + 1, y + 1);

m_bull->push_back(noo);

}

void Bullet_3::upDate(Map* m)

{

clearMe(m);

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

if(i == 0)

m_bull->at(i)->m_x--;

if(i == 1)

m_bull->at(i)->m_x--;

if(i == 2){

m_bull->at(i)->m_x--;

m_bull->at(i)->m_y--;

}

if(i == 3){

m_bull->at(i)->m_x--;

m_bull->at(i)->m_y++;

}

if(i == 4){

m_bull->at(i)->m_x--;

m_bull->at(i)->m_y--;

}

if(i == 5){

m_bull->at(i)->m_x--;

m_bull->at(i)->m_y++;

}

}

overstep(m);

}

void Bullet_3::overstep(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i);

if(n->m_x < 0 || n->m_y < 0 || n->m_x > m->m_row - 1 || n->m_y > m->m_clo - 1) isOut = true;

}

}

5)// Bullet_4.h

#pragma once

#include"Bullet.h"

class Bullet_4:public Bullet

{

public:

Bullet_4(int x, int y, int atk = 3, int m_hp_b = 5);

~Bullet_4();

virtual void draw_on_map(Map* m);

virtual void clearMe(Map* m);

virtual void init(int x, int y);

virtual void upDate(Map* m);

virtual void overstep(Map* m);

};

// Bullet_4.cpp

#include"stdafx.h"

#include"Bullet_4.h"

#include"Map.h"

#include"Public_Using.h"

Bullet_4::Bullet_4(int x, int y, int atk, int m_hp_b):Bullet(atk, m_hp_b)

{

init(x, y);

}

Bullet_4::~Bullet_4()

{

// 释放内存

delete noo;

noo = NULL;

}

void Bullet_4::draw_on_map(Map* m)

{

m->change_map(m_bull->at(0)->m_x, m_bull->at(0)->m_y, BULLET_4_SHENTI);

m->change_map(m_bull->at(1)->m_x, m_bull->at(1)->m_y, BULLET_4_HEAK);

m->change_map(m_bull->at(2)->m_x, m_bull->at(2)->m_y, B_LEFT);

m->change_map(m_bull->at(3)->m_x, m_bull->at(3)->m_y, B_RIGHT);

}

void Bullet_4::clearMe(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i);

m->change_map(n->m_x, n->m_y, KONG);

}

}

void Bullet_4::init(int x, int y)

{

noo = new Note(x + 1, y);

m_bull->push_back(noo);

noo = new Note(x + 2, y);

m_bull->push_back(noo);

noo = new Note(x + 1, y - 1);

m_bull->push_back(noo);

noo = new Note(x + 1, y + 1);

m_bull->push_back(noo);

}

void Bullet_4::upDate(Map* m)

{

clearMe(m);

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

m_bull->at(i)->m_x++;

overstep(m);

}

void Bullet_4::overstep(Map* m)

{

for(int i = 0; i < m_bull->size(); i ++)

{

Note* n = m_bull->at(i);

if(n->m_x < 0 || n->m_y < 0 || n->m_x > m->m_row - 1 || n->m_y > m->m_clo - 1) isOut = true;

}

}

3.4 飞机类及玩家类的实现

1)// Plane.h

#pragma once

class Map;

#include"Public_Using.h"

class Plane

{

飞机大战游戏 模块设计报告

戏游机大战飞 模块设计报告 青岛软件园软件人力资源服务有限公司实训服务中心 版本历史 目录 0. 文档介绍 ............................................................... 文档目的 ................................................................. 文档范围 ................................................................. 读者对象 ................................................................. 参考文献 ................................................................. 术语与缩写解释 ........................................................... 1. 模块命名规则............................................................ 2. 模块汇总 ............................................................... 模块汇总表 ............................................................... UML活动图 ................................................................ 类体系 ....................................................................

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/1711640767.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

飞机大战游戏 模块设计报告

飞机大战游戏 模块设计报告 青岛软件园软件人力资源服务有限公司 实训服务中心

版本历史

目录 0. 文档介绍 ............................................................... 文档目的 ................................................................. 文档范围 ................................................................. 读者对象 ................................................................. 参考文献 ................................................................. 术语与缩写解释 ........................................................... 1. 模块命名规则............................................................ 2. 模块汇总 ............................................................... 模块汇总表 ............................................................... UML活动图................................................................ 类体系.................................................................... 3. 游戏规则子系统.......................................................... 人工智能 ................................................................. 4. 3游戏对象子系统........................................................ 应用程序对象 ............................................................. 游戏对象 ................................................................. 战机对象 ................................................................. 敌机对象 ................................................................. 导弹对象 ................................................................. 炸弹对象 ................................................................. 爆炸对象 ................................................................. 文字对象 .................................................................

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告 一.题目: 分析类: 计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。 二.问题分析: 1.全面性: 此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。 2.输出的判定和四位数字的类型: 在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。 3.重复性: 如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。 但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。 4.括号问题的处理: 对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。 5.输出: 输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。 三.算法描述(源代码里有更详尽解释): 1.主要方法: 遍历与递归。 2.主要思路: 把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。然后考虑到不能出现重复的(例如:1*2*3*4和2*4*3*1等等)我在遍历的同时记录了第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,对输出的时候做限定(例如:对运算符全*的只输出一遍等等)。在有一次输出后我还定义了另外两个数组用来分别保存上一次输出的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,来解决重复输出的问题,不过此种做法有可能导致输出的时候不全。(此问题尚未解决)即还不能同时保证全面性与不重复性。 3.主要函数与数组:

飞机大战游戏设计报告

JAVA期中作业 飞 机 大 战

目录 飞机大战游戏设计报告 1、游戏名称 (1) 2、游戏初步框架: (1) 3、游戏规则: (1) 4、需求分析 (2) 4.1功能需求: (2) 4.2数据需求: (3) 4.3用户需求: (3) 4.4行为需求: (3) 5、系统设计 (4) 5.1 系统模块划分 (4) 5.2 主要功能模块 (5) 6、详细设计 (6) 6.1 开发工具 (6) 6.2 游戏界面设计 (6)

飞机大战游戏设计报告 1、游戏名称 《飞机大战》 2、游戏初步框架: 游戏元素:游戏背景、不同种类的飞机、敌机 游戏成分:碰撞之后的血量计算、分数统计、暂停恢复、数据存储 游戏的总体设计:分为三个场景,第一个为游戏的进入场景,第二个为游戏的主界面场景,第三个为游戏结束场景,游戏分别有不同关卡,每一关有自己的剧情设计,玩法各一。 游戏开始场景就是开场背景,资源加载以及初始化处理,比如数据存储等。 游戏主界面场景是游戏核心,主要展示游戏过程,在游戏过程中计算得分,玩家战机血量等。 游戏结束界面是统计当前分数,显示玩家的最高分记录,并给出菜单的进一步设计。 3、游戏规则: (1)玩家战机数量为1。 (2)玩家可自由选择战机。 (3)玩家飞机可通过键盘控制战机上下左右移动。 (4)玩家子弹攻击敌机,敌机血量减少。

(5)敌机有计算机自主控制 (6)敌机从界面上端出现,不能反向运动,不能左右移动。 (7)敌机数量随机,由计算机控制。 (8)敌机可发送子弹,若战机被击中,血量减少,血量减少到一定程度,战机坠毁,游戏结束。 (9)子弹具有一定的速度。 (10)玩家可在一段时间内发送导弹清除屏幕中除Boss外的敌机。 4、需求分析 4.1功能需求: 飞机大战需要实现的主要功能如下: (1)用户进入游戏开始菜单可以选择开始游戏、退出游戏。 (2)战机可根据玩家的操作自由移动,但不可移出窗体外。 (3)玩家飞机以一定速度自下而上飞行,用户可以控制飞机上下左右移动。 (4)玩家飞机可连续发射子弹,子弹位置由战机起始位置决定,用户通过操控飞机位置来扫射飞机。 (5)玩家可选择不同的飞机,不同种类飞机的飞行速度不同。 (6)玩家飞机发射的子弹击中敌机后,敌机生命值减少,当生命值变为零时敌机坠毁,子弹击中敌机后消失。 (7)玩家飞机若被Boss敌机的子弹击中,玩家飞机则坠毁,游戏失败。

数电课程设计报告 乒乓球游戏设计

电子线路综合设计 乒乓球比赛模拟及计分器设计 2014年6月

摘要 在信息社会高速发展的今天,数字电路芯片已经实现高度集成化,并逐步渗透到医学、计算机等各个领域,对人类的生活有着深远的影响。本设计采用基本门电路以及74LS系列芯片的搭建,以multisim 12.0软件为平台进行仿真,实现了对乒乓球游戏的模拟。主要解决的问题有: (1)模拟乒乓球的轨迹:用双向移位4位寄存器74194以及基本门电路实现;(2)球速的调节:利用555电路实现; (3)球被击中、犯规的判断; (4)计数器的使用:采用74LS90和74LS161的组合,给玩家计分; (5)关于比分的显示:通过CD4511译码芯片将计数器的输出状态显示到2位共阴极数码管上。 关键词:双向移位4位寄存器、555电路、译码电路、计数器系统

目录 1 设计任务 (1) 2 电路整体设计 (2) 2.1 译码显示电路设计 (4) 2.2 555定时器组成脉冲发生器 (5) 2.3模拟乒乓球电路的设计 (6) 3 电路整体性能的检测 (7) 3.1 译码显示电路的检测 (7) 3.2 脉冲发生器电路的检测················································································· 3.3模拟乒乓球电路的检测··················································································4实验结论····················································································································5课程设计心得体会以及建议····················································································6 Abstract ······················································································································7附录(包含元器件清单以及各元器件功能表) ······················································8参考文献····················································································································

游戏设计综合实验报告资料

游戏设计 Supper jumper 学校:嘉应学院 学院:计算机学院班级: 指导老师: 小组成员: 2014年 05月 30日

目录 第一章引言 (3) 第二章需求分析 (4) 2.1 系统开发目标 (4) 2.2 系统需求分析 (4) 2.2.1 业务需求分析 (4) 2.2.2 用户需求分析 (4) 2.2.3 功能需求分析 (4) 第三章系统概要设计 (5) 3.1 背景故事 (5) 3.2游戏程序流程设计 (6) 图3.2 游戏程序流程图 (6) 第四章系统详细设计 (6) 4.1画面和切换 (6) 4.2 定义游戏世界 (7) 4.3 系统功能模块 (8) 4.4 储存素材 (9) 4.5游戏界面 (10) 4.6 分数榜设定 (11) 4.7游戏总控制 (12) 4.8 游戏设置 (12) 第五章软件运行与测试 (13) 5.1系统测试 (13) 5.1.1 游戏页面显示 (13) 5.1.2 移动主角测试 (13) 5.1.3 主角碰到金币测试 (13) 5.1.4 判定结束测试 (13) 5.1.5 暂停测试 (13) 5.1.6 恢复测试 (13) 5.1.7 压力测试 (13) 5.2 结果分析 (13) 第六章结论 (14)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android 应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包。 libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows 等系统,最近加入了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android 的Bitmap加载处理图像,可以支持png、jpg、bmp,最近的两个版本中加入了对gif图片的支持.Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils 这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D 渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。 Gdx是Libgdx类库运行的核心所在,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分,所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx 对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中。

C++课程设计报告---21点纸牌游戏程序

#include #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易 void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //--------------------------------------------------------------------------------------- void Game::wait(int milli) {

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

算24点小游戏

研究生课程论文 课程名称C++面向对象程序设计 授课学期2013 学年至2014 学年 第一学期 学院电子工程学院 专业电子与通信 学号 姓名 任课教师 专题算24点小游戏 交稿日期2014年01月10日 成绩 阅读教师签名 日期 广西师范大学研究生学院

目录 1 引言 (2) 1.1 设计任务与要求 (2) 1.2 设计目的 (2) 1.3 C++面向对象语言简介 (2) 2 C++课程设计原理及方案选择 (3) 2.1 概述 (3) 2.1.1 方案设计与论证 (3) 2.2 二十四点游戏的原理 (4) 2.2.1 主函数设计 (4) 2.2.2 子函数的设计 (4) 2.2.3 类体的设计 (5) 3 程序流程及演示 (6) 3.1 程序流程图,程序清单与调用关系 (6) 3.2 程序 (7) 3.3 运行结果 (9) 4 结论 (10)

1引言 随着网络技术的发展,小游戏在网络发展如火如荼。二十四点小游戏是一个不仅能放松认得神经而且益智的趣味小游戏。对于21世纪的今天,作为一个社会工作者来说,面对日益剧烈的竞争,工作压力都是很大的,为了释放压力就需要一个很好的减压平台,那么网络上的小游戏首当其冲,24点小游戏受到了欢迎。 1.1设计任务与要求 题目要求在输入4个数后,程序对这个4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。 1.2设计目的 本次设计的目的就是在掌握c++编程语言和visual c++编译软件的基础上。完成一个算24的小游戏程序设计,在系统提示下输入4个数后,程序对这4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。程序设计目标很明确,在输入4个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,重而得到最终结果输出。 1.3C++面向对象语言简介 C++是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。其编译器比目前其他计算机语言的编译技术更复杂。类是C++中十分重要的概念,它是实现面向对象程序设计的基础。类是所有面向对象的语言的共同特征,所有面向对象的语言都提供了这种类型。一个有一定规模的C++程序是由许多类所构成的。 C++支持面向过程的程序设计,也支持基于对象的程序设计,又支持面向对象的程序设计。以后我们将介绍基于对象的程序设计。包括类和对象的概念、类的机制和声明、类对象的定义与使用等。这是面向对象的程序设计的基础。基于对象就是基于类。与面向过程的程

Unity 3D 游戏设计实验报告一

Unity 3D 游戏设计实验报告一软件121 张乐梅 122516 (一)控件及背景颜色和布局代码的使用此游戏即点击按钮使物体移动 点击向前移动,向前移动一定距离 点击向左移动,将向左移 动.

点击开始克隆,将克隆球体,且5秒后消失 脚本Javascrip var TranslateSpeed=20;定义移动速度function OnGUI()//用于绘制GUI界面组件{ GUI.backgroundColor=Color.red;

if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),蜷大燕遘?蜉?))//按钮位置和文字,被按下事件 { transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*TranslateSpeed);//transform为当前绑定模型的变换对象,transform.Translate()设置模型平移,Vector3标志移动方向,forWord表示向前移动, } } 克隆代码: #pragma strict var RotateSpeed=1000; var obj:GameObject; function Start () { obj=GameObject.Find(卜桰牥履); } function Update () { } function OnGUI() { if(GUILayout.Button(开始克隆”,GUILayout.Height(50))){ var clone:GameObject=Instantiate(obj,obj.transform.position,obj.transform.rotation); Destroy(clone,5); } } 贴图的绘制2D(二). 初始界面如图: 点击加载一组贴图,则完成2D贴图的加载:

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

目录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

21点游戏课程设计

/*玩家最多可以要5张牌,但是如果牌的点数之和超过21,则自动出局,在不超过21点的情况下,玩与庄家比牌的点数大小,大者为赢家。*/ #include #include #include using name space std; class C Card { priv ate: int na Pip[5]; //定义一个数组,一共是5张牌。 int nNu mbe r; //发了多少张牌。 int nDol lar; //有多少钱 int nGa mble; //赌注 int nW in; //赢局数 int n Lose; //输局数 int nDraw; //输局数 public: C Card(); //构造函数 v oid FirstPla yTwo();//最初两张牌 int Ge tNumbe r();//返回牌张数

int Ge tPip(); //返回点数 v oid Displa yPip();//一次全部显示牌面点数。 v oid Displa yPip(int ); //除了第一张牌,一次全部显示牌面点数(针对计算机牌的显示) v oid TurnPla y();//出了一张牌 v oid Win();//赢了计算赌注 v oid Lose();//输了 v oid Draw();//平局 int se tGamb le(int );//设置赌注,赌本不够返回1 int ge tM one y();//返回钱数 v oid Displa yInfo();//打印必要的信息 int Ge tCurre ntCard();//返回当前牌点。 }; CCard::C Card() { nNu mbe r=0;//开始没有发牌 nDollar=100;//初始赌本为0 for(int i=0;i<5;i++) na Pip[i]=0; //五张牌全部为0 nGa mble=0;

数独游戏课程设计报告

数独游戏课程设计报告 将“数独”智力游戏的难度划分与创建问题分解为建立终盘和初盘、难度评分、游戏创建。首先采用行列变换的方法建立终盘,然后隐去部分数字并检验解唯一性,得到初盘。 在已得到初盘的基础上,根据求解时初级方法和高级方法使用的次数确定难度评分,从而依据分数对题目的难度进行划分,以此创建例外等级难度的“数独”游戏。最后通过实验验证了模型的实用性。下面是整理的数独游戏课程设计报告,欢迎来参考! “数独”是18世纪瑞士数学家欧拉发明。该游戏是在9×9的单元网格中进行,这些网格被分9行、9列和3×3个九宫格。单元网格中已有若干数字,其余均为空格。玩家需要推理出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每一个小九宫格内的数字均含1-9且不重复。每一道合格的“数独”谜题都有且仅有唯一答案。 目前,“数独”作为一种智力游戏已经盛行世界,国内外许多学者已对数独的求解算法做了深入研究,例如递归法、回溯候选数法、枚举算法等,但在数独的难度划分与创建方面的研究还很少。由于影响“数独”难度的因素有很多,就问题本身而言,难度因素包括最高难度的技巧、各种技巧所用次数、是否有隐藏及隐藏的深度和广度的技巧组合、当前盘面可逻辑推导出的个数等等;就玩家而言,了解的技巧数量、熟练程度、观察力等也属于难度划分应考虑的因素。因此,单单利用空格数或求解时间对题目难度进行划分是不全面的,其难度指标定义过于主观,讨论也不够细密,无法真正划分难度的级别。 本文首先创建符合要求的“数独”终盘,然后在终盘的基础上生成具有数独特性的初盘,根据求解时初级方法和高级方法使用的次数确定难度评分,从而依据分数对题目的难度进行划分,以此创建例外等级难度的“数独”游戏。 首先运用初等行、列变换,构造一个新的简单明了的终盘生成算法,具体步骤如下: Step1:从行的角度出发,在第一行随机输入1-9的数字。以一个小九宫为单位,将相邻三个数字作为一个集体进行交替,由此获得第二行的数字,再由

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