flash教案

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第九、十课制作神奇的遮照动画教案

教学目标 1、理解遮照层的概念; 2、学会制作遮照动画;3、插入声音。教学任务 1、制作广告字幕动画; 2、制作流动的“吐鲁番风景”动画、3、插入声音。教学方法实例演示、讲授法、任务驱动法。教学重点、难点广告字幕动画的制作;带背景音乐的“吐鲁番风景”动画的制作。教学过程教学引入 Flash中的普通层是透明的,普通层叠在一起不会互相遮罩。与普通层相对应的层是“遮罩层”,“遮罩层”是不透明的,只有有图像或文字的地方才是透明的。利用遮罩层,可以制作一些特殊的动画效果。

一、探照灯效果【例2-5.1】制作一个动画,产生文字在探照灯照射下逐步显示出来的效果。分析:在普通层上放入文字,再建遮罩图层,遮罩图层上画一个圆。遮罩图层中的圆移动时,它下面的文字就随着显示出来了,就像探照灯将文字照出来了一样。操作步骤: 1)新建一个动画文件,将第一个图层的名字改为“文字”。 2)单击菜单“修改”->“文档”,设置背景色为黑色。在“文字”层的第1帧输入“欢迎光临”;在第15帧处插入帧,将第一帧延伸至第15帧。3)新建图形元件“圆”。 4)新建图层“灯”。将元件“圆”拖入第1帧的舞台左边,遮住左边的文字;在第15帧处插入关键帧,将“圆”实例移至舞台右边,遮住右边的文字;打开帧属性面板,在第1帧创建“运动补间动画”。 5)在“灯”图层上单击鼠标右键,选择“遮罩层”。 6)执行文件——导入——库:选择需要的音乐。 7)执行窗口——库:将库中的音乐文件拖入到相应的图层,完成。测试影片,效果如何?二、进阶练习制作一个配乐诗flash: 提示:图层从下至上分别为: 1、背景:静止,图片 2、文字层:诗句。

3、遮照层:矩形。根据诗句的排列制作移动动画。

4、音乐层:加入下发的音乐素材。三、课堂小结本节课学习了一类新的动画——遮照层动画的制作。同时结合前面所学音乐及图片素材的导入方法同学们较好地完成了配乐古诗动画的制作。其实,利用flash的遮照层,我们还可以实现很多特别的效果(展示水纹、放大镜效果动画),请同学们在课后思考一下如何完成,下节课我们再一起学习。教学反思:遮照层动画是动画制作中的难点。 1、遮照层和普通层有何区别。(遮照层不透明,普通层透明) 2、遮照动画分两类:遮照层元件运动;被遮照层元件运动。对此,可以借助实物演示完成(硬纸板剪出一个圆形洞,

后面放一本书.

第十、十一课影片剪辑动画教案

教材分析活动目标:换代

练习创建图形元件、影片剪辑元件、导入音乐;使用影片剪辑,制作出下雪的动画。活动分析:“设计”中已经将此次活动的三个层次分出来,并且还表达出了活动的最终目标:下雪场景,学生可根据“设计”着手自己的任务。图层2导入雪景作为背景。影片剪辑元件“雪花飘飘”的动作是动作渐变动画,其中第一次涉及到对象中心点的移动,这一点教材中并没有做详细的解释说明,由学生在实践中去体会其作用。活动建议:教师给学生提供各样的雪景图片,引导学生仔细观察雪花的结构特点和运动特点。教学过程设计教学目标:知识目标:练习创建图形元件、导入音乐、影片剪辑元件;制作出流畅的动画。能力目标:使用FLASH创作完整的动画情感目标:与科学学科相整合,培养学生热爱生活,热爱环保。教学重点:综合使用导入音乐、影片剪辑元件,制作出流畅的动画。教学时间:1课时教学过程:一、整合科学课,问题导入:师:冬天什么景色最美?对!是下雪的景色。今天我们就来动手制作出自己心中的下雪场景吧!根据下雪的场景需要那几个环节,学生的回答,让学生自由发挥。归纳:雪花、雪花飘,(在旋转的过程中落地后渐渐消失)。二、新课:执行插入——新建元件: 1、绘制雪花图形元件在制作过程中,要注意画好的雪花瓣,要用任意变形工具选中,把中心点必须下移到雪花瓣的底端,然后用变形中的复制并应用变形。 2、制作雪花飘飘影片剪辑元件用雪花图形元件制作出下落动作渐变动画,旋转效果;设置透明雪花必须选中雪花元件选择颜色中的ALPHA,调整百分比。 3、单击场景1,返回场景1,拖入雪花飘飘影片剪辑。 4、导入素材雪景图片作为背景到图层2,调整图层位置。 5、插入图层,将音乐文件导入到库然后直接拖入到,新插入的图层。三、小组内交流,互相欣赏作品四、交流:可以制作下雪场景了,还能做一些什么动画呢?仔细观察我们周围的环境,有什么发现?对!秋天落叶。五、教学反思对于课程设计,我们应该将它细化,给合美术教学,强化学生的创作能力,强化学生审美意识,专门培养动漫专业方面的人才,立足动漫界。让培养的学生真正地体会到实践与理论的紧密结合,将学校所学的很好地融入到生活中去

第十二、十四使用动作命令控制动画的播放和用按钮

控制动画教案

教学目标 1、了解按钮的作用; 2、学会用按钮对同场景动画进行简单控制,如play,stop; 3、学会用按钮对不同场景进行切换和控制。教学任务 1、为“森林里爬行的瓢虫”增加停止、播放按钮并分别设置play、stop脚本; 2、制作三个场景,用按钮控制场景的切换。教学方法分组分享法、实例演示、讲授法、任务驱动法。教学重点、难点给按钮设置脚本。教学过程教学引入观看一个flash动画。说明按钮的常见作用。分享活动一、制作动画“森林里爬行的瓢虫”一、为“森林里爬行的瓢虫”增加停止、播放按钮 1、演示动画效果。 2、操作步骤: 1)打开动画源文件。新增“按钮”层,锁住其它层,将“按钮”层放在最上面。 2)单击菜单“窗口”-〉“公用库”-〉“按钮”,将公用库中的按钮元件拖入“按钮”层舞台。分享活动二:如何将公用库中的元件引入舞台分享活动三:测试影片,观察按钮是否起作用。(没有,这是因为“按钮”必须通过脚本命令才能起控制作用。) 3)给按钮编写脚本。选择按钮层中的“停止”按钮,右击鼠标选择“动作。在动作面板中设置它的控制脚本,依次点击“Actions”->“movie control”,双击“stop”即可将“stop”语句添加,作用是单击鼠标时动画停止。 4)选择按钮层中的“播放”按钮,右击鼠标选择“动作”。在动作面板中设置它的控制脚本,依次点击“Actions”->“movie control”,双击“play”即可将“play”语句添加,作用是单击鼠标时播放动画。分享活动四:“play”与“stop”的作用测试影片,这时按钮就可以控制瓢虫的爬行了!二、进阶练习分享活动五:制作小球在桌子上弹跳的动画。为该动画添加停止、播放按钮并分别设置play、stop脚本。三、课堂小结本堂课主要学习了按钮动作——play和stop的添加。按钮主要用来控制动画的播放。反馈与思考:本堂

课教学内容,学生对按钮功能比较感兴趣。存在的问题: 1、利用现有的play、stop按钮学生容易被误导,认为直接添加按钮即可实现控制,因此要特别强调按钮的作用必须通过添加动作语句来实现; 2、有学生动作语句添加混乱,play按钮加的是stop动作,或重复添加语句,要提示学生如何自己检查问题原因第十五、十六课《综合制作一、二》教案

一、教学目标:知识目标: 1、本课的内容为基本的动画制作。动作动画、形变动画、引导层动画和遮照动画是Flash复杂动画的基础。将所学的动画知识全部运用。能力目标: 1、综合应用所学动画制作各种效果。 2、培养学生自主学习和探究学习的能力; 3、提高学生的实践操作能力、理解能力和创新能力。情感目标: 1、体验成功后的喜悦; 2、培养学生热爱生活,热爱大自然的情怀,学会欣赏美、鉴赏美、创造美。二、教学内容和重、难点分析: 1、教学重点:(1)在实际教学过程中,设计上没有特别的强调,也没有分层教学,在动画原理上有所突破,不但要侧重技能的操作,还要让学生在制作中发挥自己的想象力和创新能力。 2、教学难点:(1)学生的学习主要是通过自身的实践和操作来完成的,针对学生自身的技能水平和认知水平的差异,教师既可以对学生实行个别指导,也可以对多个学生进行指导。指导的过程中,教师应强调动画的制作不是照葫芦画瓢,死板硬套书本以及教师的操作步骤,应该靠自己的摸索和对原理的理解。三、教学手段:多媒体广播系统、教学实例、课件。四、教学过程 1、导入:我们来欣赏一下美丽的吐鲁番风景flash动画,漂亮吗?同学们喜欢春夏秋冬的四季景色吗?每一个季节都是瑰丽多彩的风景画。我们一起学习制作出季节轮回的作品好吗?准备好的素材图片春、夏、秋、冬导入到库,制作按钮,导入音乐,插入5个场景。 2、讲授新课:场景1:导入封面图片,制作“四季如歌”文字动画;添加按钮元件设置动作命令。场景2:导入春季图片,并做好图片动画。场景3:导入夏季图片,并做好图片动画。场景4:导入秋季图片,并做好图片动画。场景5:导入冬季图片,并做好图片动画。以上动画可以用所学的形状、动作渐变;遮罩、引导等形式表现。

3、展示学生作品,讲解操作要领:展示较好的学生的作品,发现的问题通过演示和学生一起先分析、再讲解。场景中的按钮元件设置动作命令容易出错,要强调。

4、学生完善作品,已完成的学生做提高任务。每一个场景转换的时候要用到窗口中的设计面板和开发面板。让学生尝试调试、运行。

5、提高任务展示、小结:通过提高任务让学生了解flash动画还要不断地学习和制作,通过大量的练习才能提高自己,先模仿别人的作品,等熟练了以后,再发挥自己的创意做出更好的东西。

6、教学反思:内容充实,操作技能比较强。从教材内容上来看,动画制作比较简单,学生能够轻松掌握。因此,在这节课的教学中,主要采用“任务驱动教学法”与“协作学习”相结合,拓展学生视野。这样既提高了学生学习信息技术知识的兴趣,同时又培养了学生收集素材、处理素材的能力。

Flash教案完整版

Flash理论课教案 授课日期 授课班级 课题项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形 教学目的用软件绘制图形 重点与难点掌握临摹绘制蝴蝶图形的步骤 课的类型新授教具 教学方法讲授法 时间 分配 教学内容: 一、组织教学: 起立、问好、点名 二、课程引入:利用Flash的一些基础工具,临摹绘制蝴蝶图形 三、课程内容:临摹绘制蝴蝶图形步骤 1、执行菜单栏中“文件/新建”命令,新建一个Flash文档 2、执行菜单栏中“文件/保存”命令,在弹出的“另存为”对话框中,将上面新建的Flash文档命名为“临摹蝴蝶” 3、设置尺寸为350px X 350px帧频不变,背景白色 4、将要临摹的蝴蝶文件导入 5、选中蝴蝶文件鼠标右键单击,快捷菜单中选择“转换为元件”命令,设置元件名称为“元件蝴蝶”,类型为“图形”单机确定 6、选中蝴蝶文件,打开属性面板中的“颜色”,选中“Alpha”模式, 2 5 20 20 20

右侧的百分比数值为50% 7、单机时间轴面板下方在“插入图层”,新建图层,默认命名,回到时间轴淡季右侧“锁头”按纽 8、单机椭圆工具,打开颜色面板并单机“填充色选择” 9、椭圆工具绘制一个圆,开始临摹左侧翅膀,应用选择工具中的平滑工具,将其线条平滑 10、对刚才所临摹的蝴蝶填充颜色 11、将做好的文件整体群组,执行“修改/组合” 12、最后“控制/输出影片”命令,输出观看效果,文档进行保存。 小贴士:按住shift键的同时使用选择工具依次单击所选对象,可以同时选择多个对象。 四、课程小结:临摹图形的工具应用 五、布置作业:临摹“宇宙太空兔10 3 教学回顾: 1、理解Flash的临摹原理 2、了解Flash界面及其主要面板功能

动漫形象的设计教学设计

《动漫形象的设计》教学设计 学习目标: 1.认识动漫形象的设计风格和表现特点,初步掌握动漫形象设计的步骤和方法。 2.赏析优秀动漫形象的设计,探究动漫形象设计的特点、形式和表现方法,并用于课堂实践创作中。 3.通过动漫形象的设计及表现,提高学生的观察力、想象力及艺术创造力,激发学生美术创作的兴趣,丰富学生的校园学习生活。 教学重、难点: 教学重点:动漫形象的设计方法和步骤。 教学难点:激发学生的想象力和创造力,设计出个性鲜明、极具特色的动漫形象。 课前准备: 动画片、各种动漫形象组图。 教学过程: 一、情境导入 音乐欣赏:动画片《喜羊羊与灰太狼》主题曲。 提问: 1.同学们刚才听到的歌曲它出自哪里动画片《喜羊羊与灰太狼》。 2.《喜羊羊与灰太狼》里面有哪些主人翁出示课件(喜羊羊和灰太狼主人翁图片) 3.除了喜羊羊、灰太狼同学们还知道哪些动漫明星(学生自由发言) 动漫作品深受大家喜爱,是因为它在生活或想象故事中设计了很多生动、有趣的动漫形象,给我们带来了快乐和欢笑,那么这节课就让我们走进动漫明星的大家庭,共同来学习动漫形象的设计方法,一起来设计属于我们自己的动漫明星吧! 引出课题:《动漫形象的设计》。 【设计说明】设置学习情境导入此课,引发学生思考,激发学生探究学习的兴趣。 二、启发认识 什么是动漫形象设计: 在动漫作品中角色形象的造型设计。动漫形象可以是人,也可以是动物、植物,或者任何能带来故事的非生命体。动漫形象设计一般围绕外貌、性格、动态和服饰进行,但大都以人物的基本结构、运动状态、运动规律为基点设计动作。 【设计说明】启发学生探究动漫形象设计的相关知识。 三、发展阶段 动漫角色造型设计的类型:

《动画分镜台本》完整教案

课程 名称 动画分镜头台本专业、年级、班级动漫设计 课程 类型 公共基础课[ ] 专业基础课[ ] 专业课[√] 必修课[√] 选修课[ ] 任课 教师梁敏职称讲师 专职[√] 兼职[ ] 计划 学时 96 学分 6 课程 教学目的要求 学习动画分镜头台本课程的最终目的是为了培养学生从导演的角度对影片进行总体设计及思考,掌握作为动画镜头语言表现方式方法的一般规律进而达到熟练绘制动画分镜头的能力,最终能够参与实践动画片项目的制作。 课程 教学重点难点重点:掌握动画分镜头的绘制技法; 难点:分镜头设计中的画面组接、镜头流畅感、节奏感及画面的构图。 教材及参考书教材:《动画分镜台本设计》姚光华编著.-上海人民美术出版社2006.7 参考书:《动画分镜头设计》姚桂萍编著.-上海交通大学出版社2009.1 《分镜头脚本设计》温迪·特米勒罗编.-中国青年出版社2009.1 《分镜头脚本设计教程》克里斯第亚诺编.-中国青年出版社2007.12 《电影语言》马塞尔·马尔丹编著.-中国电影出版社1980 《动画分镜头设计》吴冠英、祝卉编著.-清华大学出版社2005.10

动画分镜头台本课时教案 课次 第 1 周课(单 元)授课时间 第1周星期第 节 授课地点 授课方式讲授[√]课堂讨论[ √] 讲练结合[√] 其他[ ] 学时24 授课主题题目第一章动画分镜头基础知识第一节分镜头由来 第二节动画分镜头台本概念第三节画面分镜头台本 第二章分镜前期准备 第一节导演阐述 第二节文字分镜台本 第三节造型设计 第四节背景设计 教学目的要求1.理解动画分镜头设计与漫画、电影镜头存在的不同与相同之处 2.理解与动画分镜头相关的概念 3.了解动画制作的基本流程和分镜头设计的基础知识 4、了解文字分镜头与画面分镜头

《动漫角色设计》教学大纲(初稿)

《动漫角色设计》教学大纲 一说明 1课程的性质和内容 本课程是高等教育自学考试动漫专业的专业造型基础课。它是为培养学生在动漫片创作中了解、熟悉、承担角色设计工作而设置的技法性课程。角色设计课系统地讲授艺用解剖、透视、运动形态等最基本的造型基础知识。同时对二维动漫造型相关的专业技法、专业规范等进行循序渐进的学习,因此,除了造型设计之外,它对原画设计也有加强造型能力的辅助作用。 2课程的任务和要求 2.1课程的任务: 通过本课程的学习,旨在使自学应试者能系统地了解认识掌握人体 的解剖知识,透视运动知识,专业设计规范与专业造型设计技巧。 为本专业设计造型与原画设计打好基础。 2.2学生在学习本课程后,应达到以下要求: 通过本课程的学习,要求学生掌握人体解剖、运动透视等基础知识, 并通过大量绘画实践加以应用。掌握动漫造型专业设计技巧,熟知 专业规范要求,并通过作业训练学会应用。了解熟悉世界主要动漫 造型风格与流派,学会造型色彩设定绘制的基本方法及应用。 3教学中应注意的问题: 《动漫角色设计》是动漫专业学生必修的专业技术基础课,它与本专 业的许多其他课程有着密切的关系,《分镜头设计稿》、《原画设计》、 是本课程的相互衔接课程,是动漫片前期制作的重要环节。 二学时分配表

三教学要求与内容 教学要求:要求学生对动漫角色设计有个客观的认识,全面了解它与动漫行业之间的关系。角色设计是动漫、游戏领域中处于灵魂级别的内容,作品是否受欢迎往往取决于角色是否有魅力是否吸引人。该课程的主要任务是让学生了解角色设计在动漫作品中的重要性,学会分析怎样的角色能够受欢迎,能设计有个性特征的动漫角色,并进一步学习各种不同类型角色的特点和绘画方法,从而嫩狗独立创作出属于自己的动漫形象。 本课程属动漫专业的必修课程。其目的是让学生开阔思维,熟悉不同角色的绘制方法的同时能使作品有一定创意,符合市场需求。要求学生在课程介绍后能从事有关动漫角色设定的相关工作。 教学内容: 第一章角色设计概述 1.1 角色设计概述 1.2 角色设计的学科范畴及设计性质 1.3 动漫角色设计与卡通吉祥物设计 第二章角色设定与设计思维 2.1 角色定位 2.2 产品体系规划与角色设计 第三章角色设计与造型 3.1 造型与造型元素的特质 3.2 组形与造型——组形与个性的塑造 3.3 组形与造型——形与形式感的塑造 3.4 组形及形的运用原则 第四章角色设计与角色塑造

《Flash引导层》教学设计(含反思)

《Flash引导层》教学设计 课题:Flash引导层 课时:1 教材分析: 本课选自顺德区教研室编写的《信息技术》实验教材七年级下册第二单元第4课《Flash图层》第二部分内容“引导层”。教材以实例的形式介绍了引导层在实现曲线运动上的辅助作用,让学生更好地理解引导层。本课重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了这些方法和技巧,才能不断的去探索创新。 教学对象分析: 在本课之前,初一学生已经学习了逐帧动画、渐变动画的制作方法,掌握了沿直线运动的渐变动画实现技术,并初步掌握了普通图层概念。在此基础上,引导学生发现直线运动的局限性,进而引出曲线运动的普遍性,激发了学生学习引导线动画的积极性。这个过程符合学生的认知规律,学习起来有动力。 教学目标: 1、知识与技能: ①认识引导线动画的作用及其应用 ②能够使用绘图工具绘制并调整引导线 ③熟悉引导层动画的制作步骤 2、过程与方法: ①在实践中体验引导线动画的制作,能够运用引导线和引导层实现简单的曲线运动效果 ②初步学会动画的调试,尝试自己解决动画中出现的问题 ③自主探究引导层动画,培养探究能力、分析问题、解决问题的能力 3、情感态度与价值观: ①在实践中激发想象,拓展思维,培养一种挑战自我,不畏困难的精神。 ②使学生形成自主探究,亲自动手解决学习问题的习惯,善于与同学沟通、交流、合作学习 教学重点、难点: 教学重点:引导层的作用,运用引导层制作曲线运动动画 教学难点:引导层的理解,引导线绘制,运动对象(元件)中心点和引导线(路径)贴合 教法与学法: 教法:采用情景启发、演示法、任务驱动法、自主探究学习等教学方法,以任务驱动为主,把自主探究学习的思想渗透到教学过程中。 学法:鼓励大家相互协作交流,发挥学生的主观能动性,激发他们积极参与学习的主动性,能够自主探究的去学习,并且能有所创新。 教学过程: 一、创设问题情境,任务驱动 1.、导入: 教师:出示实物纸飞机,说:这是什么?它是如何运动的呢?让同学们观看两个动画:1个是纸飞机直线运动的动画,另一个是纸飞机曲线运动的动画。 让同学们仔细观察纸飞机运动的路线。同学们思考曲线运动小球的运动轨迹与前面所学的运动渐变动画(沿直线运动)的路线有何区别? 师:哪一个更加生动形象呢?同学们迫不及待了吧?让我们一起来做做吧。 【设计意图】通过两个动画效果的比较,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。为下面的教学

《FLASH动画制作》课程教案八年级下册

第二单元制作Flash动画 第一节帧和逐帧动画 一、教学目标 知识与技能: 1.掌握空白关键帧、关键帧和普通帧的概念; 2.掌握帧的基本操作; 3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术理解问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:帧的基本操作。难点:制作逐帧动画并进行测试。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法演示法提问法实践操作法 五、教学安排:1课时 六、教学过程: (一)展示动画,导入新课 播放一段FLASH动画影片,引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。 我们在上一单元学习的FLASH的基本操作,以及利用场景创作一份作品。今天我们一起来学习FLASH动画的制作。 (二)讲授新课 1.基本概念 我们在前面接触的库的概念,它有什么用途呢? 打开“生日快乐.FLA”,发现什么? 学生观察。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)。 场景:动画的表现,场所(好比是舞台)。 打开FLASH,介绍时间轴和帧的概念。 大家最近都看过什么电影啊?。。。 这些电影和电视剧、动画片一样,看上去非常地流畅,实际上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。每一幅画面或图片称为一个帧。如我们FLASH窗口上的“1、5、10”。 提示学生观察FLASH窗口。 这些帧实际上是由一个叫时间轴的面板控制的。 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本) 我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。 或者说,FLASH就是将这些画面按一定的空间和时间顺序排放,然后按时间轴的顺序连续快速地显示,从而达到动画的效果。

FLASH综合教案

名师精编优秀教案

F l a s h闪客动画 一、功能及启动 Flash中文字面意思“闪”,所以我们把制作Flash动画的人称为闪客。制作网页中的各种动画效果、制作MTV歌曲、交互式的游戏、课件。 特点:Flash文件体积很小,便于网络传输且制作动画的方法非常简单。 Flash是由Macromedia公司推出一个集图像、文字、声音、动画于一体的多媒体制作软件。 “网页三剑客”分别是:Flash、Fireworks、Dreamweraver 启动:开始——程序——Marcomedia——Marcomedia Flash Mx2004 或:双击桌面上快捷方式图标启动 二、界面组成 标题栏、菜单栏、标准工具栏、工具箱、浮动面板工作区、属性栏、时间轴 1、工作区:初始画面作用一是打开文件 作用二是创建文件(默认方式或模板方式) 2、时间轴:显示与隐藏方法:窗口---时间轴(ctrl+alt+t) 时间轴作用:一、控制图层 二、时间控制,制作动画 3、绘图区显示比例:编辑栏右上角单击显示比例的下拉菜单选择“显示帧”。 (注:窗口---工具栏---编辑栏) 4、浮动面板(包括工作区下方属性栏): 特点 1、可收缩式(单击面板前小三角形) 2、拆分面板(鼠标指向面板标签处,指针显示为四个箭头时左键拖曳) 3、显示/隐藏:窗口菜单选择命令 5、属性栏作用:显示当前文件的相关信息(大小、颜色、帧频)及设置所选工具的有关参数 *更改文件的大小:文件大小上单击--出现对话框--设置长、宽值。(文件大小单位默认为 像素,大小默认为550*400) *更改背景色:单击属性栏上的背景按钮--选择颜色(默认背景色为白色) *帧频:每秒显示图片的多少。默认为12帧/秒,fps 6、工具箱的使用 Flash的工具箱由四部分所组成:绘图工具、查看工具、颜色工具、选项工具。 查看工具:手形(抓手):平移图像 放大镜:缩放图像通过选项工具设置其为放大还是缩小 选项工具:设置所选工具的参数 颜色工具:设置轮廓线颜色、内部填充色 A、不着色的使用方法:选定不着色的对象--单击不着色按钮--绘制图形 B、默认色与交换颜色的使用:默认的轮廓线的颜色黑色,填充色为白色。 C、交换颜色:将轮廓线与内部填充色互换。 三、Flash中的基本操作 1、创建Flash文件 单击初始画面中创建Flash文件的命令 快捷键:ctrl+n 文件--新建--flash文档

动画角色设计教案讲解学习

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如孙悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作

为主。图5 动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角 色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染 力与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术

动画分镜头设计 教案1

淄博职业学院《动画分镜头设计》课教学设计方案 教师:杨芳序号:1 授课时间第1周星期二1—3节 授课班级普专2015动漫设计与制作P01班上课地点行政中心726 学习内容动画分镜头基本概述课时 3 教学目标专业能力 1.掌握动画原理; 2.掌握视觉残留 方法能力认识动画制作流程 社会能力提高学生积极进行专业参与的能力,增强学生学习的积极性。 目标群体 《动画分镜头设计》为动漫设计与制作专业开设的基础核心课程。在开设本门课程的同时开设数字媒体的相关专业技能课程,对本门课程的开设提供了较好的辅助作用。 重点难点 掌握动画原理 掌握视觉残留 解决措施 阅读相关理论书籍 教学材料1.教材:《动画分镜头设计》清华大学出版社 2.网络资源:百度文库 3课件资源库 个人QQ教学空间 教学方法教学做一体化,启发引导法,对比欣赏,讨论式教学法教学环境教室 教学过程设计 时间安排教学 环节 教学过程 1课时咨询 (问题 情境) 导入问题:通过讲述动画片的分类,过渡到动画分镜头设计的相关知识,进行概述。

决策(项目分析) 讲授新课: 动画分镜头基本概述 计划 (任务设计) 布置任务: 明确分镜头脚本的构成要素 1课时实施 (项目 实施) 任务实施: 一、动画分镜头设计概述 1、分镜头脚本的历史 从卢米艾尔兄弟的第一部电影到乔治梅里爱的科幻电影《月球之旅》沃尔特迪斯尼开创动画世界,分镜头脚本开始诞生。 2、分镜头脚本 也称导演剧本。是导演案头工作的集中表现,是将文学内容分切成一系列可以摄制的镜头的一种剧本。导演对文学剧本进行分析研究以后,将未来影片中准备塑造的 声画结合的荧幕形象,通过分镜头的方式诉诸文字,就成为分镜头剧本。内容包括,镜头号景别,摄法,画面内容,台词,音乐,音响效果,镜头长度等项目。分镜头剧 本是导演对影片全面设计和构思的蓝图,开展工作的主要依据。它有利于保证摄制工 作的计划性。 3、电影艺术的语言 电影是视听结合的艺术,即影像和声音结合的艺术。当然,“视”与“听”二者在电影中的地位是不相等的。应该明确指出:电影“视”第一,“听”第二。或者说,电影是以“视”为主,“听”为辅的艺术形式。 电影艺术的语言主要包括那些内容? “影像、声音、剪辑”。影像、声音、剪辑三者之间的关系:电影是视、听结合的 艺术,它首先是“视”,即“影像”,然后是“听”,即“声音”,而这些“视”、“听”(影像、声音),最后需要通过剪辑才能构成一部完整的电影。 4、镜头是电影结构的基本单位。 镜头和场通过剪辑形成影片。 剪辑是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响到一部影片的质量和风格。 5、动画片中的镜头 动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视觉、听觉的综合艺术表现。吸引着孩子、老人以及所有年龄层次的观 众,同时也吸引着越来越多的年青人学习动画设计这门专业。大多数的初学者提及最 多的是学习动画的技法、技术等。其实从本质上说,动画艺术最核心的部分,是要解 决动画的内在思维(即动画要表达的主题、思想、内含等)和动画特有的表现语言与 规律。在一部动画的创作及制作的全过程中,动画分镜头设计就是体现动画片叙事语 言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。 6、关于视觉叙事 视觉叙事也就是用分镜头脚本将一个故事做成一个形象化的流程板。也就是用画面讲故事。

《影视动画角色造型设计》教学大纲

<<影视动画角色造型设计>>教学大纲 适用专业:影视动画专业 第一部分使用说明 课程编号:总学时:课内练习学时:学分: 一.课程性质。地位和教学目标 1. 课程性质,地位。 影视动画造型设计是动漫设计与制作专业为学生开设一门专业必修基础课程,是影视动画片制作的基础部分。通过本课程的教学。使学生比较全面、系统的掌握角色、道具。设定的基础理论,基本知识和绘制技巧。能熟练和正确运用Flash ,Ps,等软件绘制二维图形,培养学生正确分析和解决绘制二维图形时出现的问题和能力。以便较好的适应动画片前期设定的工作需要。同时为后续课程的学习打下坚实的基础。 2. 通过教学,使学生在设计、人物、道具方面都能很快的明确导演和编剧的意图。运用二维绘制软件,将其实现在动画片中。为完成动画片的前期准备工作开好头。 重点学习,人物、道具的设定,和掌握,Flash, Ps, 的软件与手绘相联系。常用工具、绘图方法。为学生在未来工作中遇到的相关造型设计问题打下坚实的基础。 二,教学要求: 1. 了解:人物、道具、场景设计的基本常识和特征。 2. 熟悉:Ps 及Flash 等设计时软件的应用。如命令,及绘制工具。 3. 掌握:熟练掌握并理解造型设计的基本技巧。 三,实施说明: 1. 成绩的考核方法. 平时成绩(出勤情况)占20 %,实践表现成绩(包括课堂表现、课堂练习)占20%,结课作业成绩(造型基础、角色设计、夸张变形、动作表现、实训成果评估)占60%,三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。。 2.教学方法,教学手段 本课程在教学方式上应理论联系实际,在教学中多采用引导,启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三,运用典型动画设计,组织教学,启发学生独立思考,增强学生的原创能力,同时伴随理论讲解相应安排上机操作练习。 在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为理论和实践两个方面,前者在课上讲解评动画案例,点出其优秀的一面,公学生参考和临摹然后进行创作。后者,大量的在电脑中练习。对其作业的质量认真的评判和考核。注重在实战制作中的教学,加强与实际例子的结合;并建议多媒体方式授课。 四、课内实践环节的要求 1.人物、道具的设计。 2.人物分为:人类、兽类、机械类、卡通类等角色的设计。 道具:分为角色所佩戴和试用的武器、装备、交通工具,补给品等外部造型进行设计。 具体要求:结合实际所讲授理论进行练习和原创,使用绘制软件,大量绘制造型设计,以达到熟能生巧的程度在软件使用上。 五、作业要求 根据教学安排,伴随课内实践环节完成,作业应当按照大纲规定的知识、能力、素质结构此例要求。 1.作业数量的要求:封面、原创、临摹。标准课程名称、班级、姓名、学号、指导教师,作其模板发给学生。而后打印。 2.上缴时间:结课当天即上交作业。

Flash电子教案

FLASH基础入门 第一讲 一、F LASH软件介绍 FLASH是美国MACROMEDIA公司总推出的优秀的网页动画设计软件, 它是一种交互动画设计工具,可以将动画,声音以及富有新意的界面融合在一起,制作出高品质的网页动态效果。 FLASH可以存成网页形式,发布在网络上,可以制成网页,可控制的动画,由于它小巧,表现力好,而且简单易学,是一种非常好的动画设计软件。 二、F LASH版本 2001年全球有三亿多人使用FLASH,中国有十五万人,2000年推出了FLASH4.0,在后来是FLASH5.0,到现在的FLASH8.0。 三、F LASH能做什么? 1、制作网页动画:广告、网站 2、多媒体软件:软件片头、游戏其他娱乐、MTV、贺卡、小型卡通片 3、教学课件(讲解过程当中用FLASH制作课件和POWERPOINT制作的 课件对比) 四、F LASH的特点 1、矢量图:一般的画图工具绘制出图像叫做位图,放大后失真,不清楚, 模糊,但FLASH绘制出的图象,放大多少倍也不会失真,而且具有方向 大小,可以任意更改。(讲解过程当中找出位图和夭量图做对比) 2、动画制作 3、互动设计 FLASH动画的特点:文件体积小、支持声音效果、下载速度快、有强大的动作指令、可以制作出交互性的动画。 五、动画的概念 1、电影是24格/秒,FLASH动画是12帧/秒 2、传统的动画和FLASH动画:传统的动画是把动画内容画成许多不同的画 面,连接起来,FLASH只制作起始、终止两幅画面的内容,其余的画面 自动生成。 六、F LASH界面(熟悉工作环境) 1、菜单栏 2、工具栏 3、图层 4、时间轴:剧本 5、工具箱 6、舞台:舞台

《动画分镜头设计》教学大纲

《动画分镜头设计》课程教学大纲 一、课程名称 动画分镜头设计/ Animation Stoyboard Design 二、课程代码 162Y042 三、课程类别 专业课 四、课程性质 专业必修 五、学时/学分 64/ 4 六、先修课程 动画剧本写作、动画角色造型设计、动画场景造型设计 七、适应专业 动画专业 八、教学内容及要求 课程目的:本课程加强学生们对本专业的基础理论的理解,并学会将一些表述技巧、处理方法和操作技能等方面的知识成功的运用于实践,达到学以致用的目的,造就理论与实践并举的专业人才。 基本任务与要求:本课程涵盖了对影视各种元素的认知和运用、对形象思维的研讨和开发以及对导演操作技能的掌握和演练。本课程希望通过“讲授基础理论,观摩分析影视作品,学生完成文字与设计作业以及课堂讨论的形式。

第一章动画的分镜头综述(2学时) 1、了解动画的分镜头台本定义、沿革 2、理解动画分镜绘制的基本要求 3、掌握分镜头台本在动画影片制作流程中的地位 教学重点:理解动画分镜绘制的基本要求。 教学难点:分镜头台本在动画影片制作流程中的地位 第二章动画的文学性剧本分析(2学时) 1、了解文学剧本与动画分镜头台本的关系定位 2、理解动画文学剧本的形成、主题、结构 3、掌握动画文学剧本的形成、主题、结构 教学重点:动画文学剧本的形成、主题、结构。 教学难点:动画文学剧本的形成、主题、结构 第三章从动画剧本到镜头语言(12学时) 1、了解剧本描述、镜头阐述。 2、理解镜头与镜头语言、距离、角度、运动。 3、掌握剧本;场面与空间调度、轴线与轴线原则及镜头与镜头衔接。教学重点:导演的职责与工作。 教学难点:场面与空间调度、轴线与轴线原则及镜头与镜头衔接 第四章动画的蒙太奇语言(8学时) 1、了解“蒙太奇”综述。 2、理解“蒙太奇”与分镜头及“蒙太奇”主要内容。 3、掌握动画蒙太奇。 教学重点:动画蒙太奇。 教学难点:“蒙太奇”与分镜头及“蒙太奇”主要内容。 第五章动画分镜头的视觉要素(12学时) 1、了解动画的分镜头与构图及定义。 2、理解动画分镜的静态构图关系和动态构图关系。 3、掌握分镜头的构图趣味中心。 教学重点:动画分镜的静态构图关系和动态构图关系。 教学难点:分镜头的构图趣味中心。

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

《动画造型设计》教学大纲

《动画造型设计》教学大纲 一、课程名称及编号:动画造型设计 AYSZB054 二、课程性质、地位和作用 (一)课程性质:专业必修 (二)本课程在该专业中的地位和作用: 《动画造型设计》是本科艺术设计专业(动漫设计方向)学生必修的专业课之一。 学生通过对《动画造型设计》课程的学习,了解动画造型设计的概念及内容,掌握动画造型设计的基本原理和基本技能,转换造型思维,使学生掌握动画造型的规律并能进行独立创作。重点解决动画造型设计中的设计理念及基本制作方式问题。 三、相关课程及关系 《动画造型设计》课程的前期课程是《二维动画技术》,后期课程是 《动画剧本创作 与分镜》。学生在前期课程《二维动画技术》中学习了关于动画制作的基本知识和原理,为在《动画造型设计》课程中能独立创作一系列动画造型提供了技术支持。而学生在《动画造型设计》课程中所绘制的动画造型则为后期课程《剧本创作与分镜》提供了创作素材。 四、主要教学方法及考核方式 (一)教学方法: 主要采用理论教学与案例分析相结合的教学方法。本课程是一门实践性很强的课程,要求教师运用课堂实践教学和多媒体教学手段在多媒体教室及画室进行教学。对教学内容中的难、重点讲解与多媒体演示相结合,进行现场操作,加强实践教学环节,以便使学生及时掌握所学的内容,注重提高学生基本素质与实践能力。 (二)考核方式: 学生期末考试以作品形式随堂考试,学期成绩由期末考试成绩、平时成绩(考勤、作业、课堂表现、讨论、)两部分构成。其中,期末试卷成绩占70%,平时成绩占30%。 五、课程内容及学时分配 学时与学分:48学时,3学分 教学内容(章)总学 时 讲课 学时 实践 学时 备注 第一章 动画造型设 计概述 220

高中信息技术FLASH教案

篇一:高中信息技术形状补间动画教学设计教案 “形状补间动画”教学设计 灵台一中 教材分析 本课教学内容是校本教材第三单元·“动画制作”中的“制作基本动画”第二课时--“形状补间动画”。“动画制作”对高一的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动作补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动作补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。 教学对象分析 本节课的教学对象为高中一年级学生,以下将从两个方面对其进行分析: 1、flash的认知方面 高一绝大部分学生是刚刚接触flash内容,通过前几节课的学习对flash有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对flash软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。 2、信息能力方面 我校高中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触计算机;奥赛班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些现状,对教师的教学也提出了很高的要求。 教学内容分析 本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作flash动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。 教学设计思想与策略 本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是: 设计思想 围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。 教学策略 采用有趣的素材,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习能力,让学生总有一种想尝试的感觉,不怕学生出问题,遇到困难,教师引导学生探究学习的方向,学生通过自主学习来解决困难,若解决不了,可以发挥组内“学习带头人”的作用(按照教师开学时设定的小组),全组中无论是组长还是组内其他成员,只要完成任务的同学都可以充当“学习带头人”,帮助后进的同学完成任务;若依旧无法解决的问题,在必要时教师设置排疑解难;让学生在尝试中去探索,在探索中获取知识,同时获得能力,通过本节课内容的学习与实践操作,不仅要使学生学会“形状补间动画”的制作,了解“形状补间动画”与“动作补间动画”的区别;而且还要充分利用“学习小组”的作用、充分利用本组“学习带头人”的作用,互相帮助,以优扶弱,充分调动所有学生的学习积极性,培养学生互助的精神;同时也可以减轻教师辅导的压力。我想作为教师的教学目标,不仅仅是传授知识点,更重要的是锻炼学生的能力,要“舍得”让学生去碰壁,让他们在碰壁中加深对问题的理解,并努力探究问题解决的方法,这样才能提升学生自身的学习能力。 教学目标

小学信息技术教案认识flash

课题:认识FLASH 教材分析:本课教材通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。及学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。 学情分析: FLASH程序涉及到一些学生以前从没接触过的概念,所以用简明的语言和动画实例帮助学生搞清概念是非常重要的。明白了动画制作的原理,为学生自己设计动画打下良好基础。 第一课时: 教学目标:1、通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。2、通过学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。3、学生根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画,进一步提升学生的制作水平。 教学重点:1、FLASH动画制作的原理和基本概念2、运动补间动画的制作方法3、根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画 教学难点:根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画 教学具准备:动画书动画范例 教学过程: 一、导入 1、播放一个简单的FLASH小动画。激发学生学习兴趣。 2、讲解FLASH动画制作的原理。 (1)请学生自己动手制作“动画书”,帮助学生理解FLASH动画制作的原理。 (2)当人眼所观察的画面或物体消失时,画面上的情景还能在眼睛中保留约秒时间。这种现象叫做眼睛的“视觉暂留”。电影放映就是利用人眼的视觉暂留现象,使得胶片上静止的画面,在人眼前连续出现,当每秒出现24张静止画面时,人感觉画面就动起来了。 二、授新课: (一)教师指导学生自己打开动画播放。

1、打开动画片:双击动画文件即可。 2、改变播放窗口大小:单击菜单栏中的[查看]---[全屏]。 3、放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小] (二)控制动画的播放: 1、请学生尝试[播放]菜单中的命令,教师巡视,给予个别指导。 2、请学生代表演示操作,教师给予适当指导。 (三)启动FLASH的方法。 1、教师示范打开FLASH程序的方法 [任务栏]---[开始]---[程序]---MACROMEDIA---MACROMEDIA FLASH 2、请学生自己进入FLASH程序。 3、教师示范工具箱中圆工具的使用。 4、请学生根据所学过的糊涂程序中的操作,自己尝试一下工具箱中工具的使用。(四)退出FLASH的方法。 点击窗口右上角的关闭按钮,在弹出的窗口中单击“否”。 三、小结: 请学生展示自己尝试出的工具箱中工具的使用。教师给予适时纠正。 板书设计: 认识FLASH 改变播放窗口大小: [查看]---[全屏]。 放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小] 第二课时: 教学目标:1、通过教师讲授和学生自主尝试,帮助他们了解程序界面的组成。2、通过教师示范,学生上机尝试制作一个简单的小动画,使学生进一步了解这个程序。

《分镜头设计》课程教学大纲

《分镜头设计》课程教学大纲 课程编码:开课部 门: 艺术与传媒学院 英文名称:Animation storyboarding design 适用专 业: 动画 课程属性:学科专业基础课学分学 时: 3.0学分,计划48学时 编写人:审核人: 一、课程概述(标题2 宋体四号加粗) (一)课程的性质地位(宋体小四加粗) 从本质上说,动画艺术最核心的部分,是要解决动画的内在思维(即动画要表达的主题、思想、内含等)和动画特有的表现语言与规律。动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节,是动画艺术核心内容之一。从动画创作的角度上看,这已是进入视听语言表现层面。因此本门课程在动画专业课程当中处于非常重要的环节,是核心课程之一。 动画分镜头是导演对整个影片的整体构思和设计蓝图,是整部影片的有关创作人员进行具体创作的重要依据,是导演创作意图的体现。具体地说,就是对剧本进行二度创作,按电影逻辑把它分切成连接的镜头,每个镜头要一次编号,写出内容和处理手法。动画片的内

容就是要通过绘画形式来体现它的艺术效果并感染观众。动画分镜头台本是集导演处理、美术设计、动作设计、表演、摄影、特技处理、剪辑、对白、拟音、音乐提示于一体的工作蓝本,是后续所有工作的依据,是动画制作中极其重要的一环。它不仅要求学生有较强的传统手绘能力,更要求学生理解并熟练运用影视语言。因此,分镜头的创作过程实际上已经是对一部动画片进行了一次初剪。从这一角度上看,该门课程属于承前启后的环节,属于动画的中间环节,也是非常重要的环节。 (二)课程的基本理念 分镜头设计课程是一门理论与实践相结合的课程,在教学过程中,首先要深入讲解理论知识,让学生对基本的一般设计规律有一个了解和认识,并培养学生的整体分析理解能力,对剧本的分析理解能力,确定动画影片的剧情,人物特征,环境特征,然后根据剧理论知识来设计分镜头。 在教学过程中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,根据课程本身的特点,教师始终处在如何引导学生展开想象力,发挥想象力,并将想象力付诸于影片的设计预算当中。学生不单要学会动画分镜头各种已经被总结出来的,普遍的一般的规律技法,而且也要学会分析创造新的分镜头绘制技巧和。而显然的,在教学过程中,学这一环节,无论是在理论上,还是实践上,都将会是主体环节,因此,在本课程的教学过程中,学生也将会是教学环节的主体。动画分镜头这门课程,是一门既具有丰富理论知识,又具备十分重要的实践技法

制作简单的Flash动画教学设计.电子教案

制作简单的 Flash 动画教学设计 一、教学内容分析 1、课程标准内容 学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。 2、教材作用与地位 本节是江苏科学技术出版社 2007年出版的《信息技术》 (初中下册第 8单元动画制作中 Flash 部分的开端,设计为 2课时, 《制作简单的 Flash 动画》是第 2课时。这部分内容主要是让学生体验 Flash 动画制作的一般步骤, 初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念, 学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解, 让学生消除动画制作的神秘感, 激发学生学习 Flash 动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念, 形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。 二、学情分析 学生对 Flash 概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和 Flash 小游戏,因此, 体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识, 对动画的制作有神秘感和距离感, 对动画制作的过程知之甚少, 甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望, 希望通过这节课亲手制作, 在制作过程中加深对基本概念的理解, 亲历制作的全过程。 三、教学目标 1、知识与技能 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤;

(2初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念; (3学会创建和调用图形元件; (4常用图形工具、文本工具的使用方法; (5制作简单的补间动画; (6了解 Flash 动画制作的基本方法; 2、过程与方法 通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画, 让学生了解利用绘图工具制作图形元件, 重复调用元件的方法。通过对 《撞球》中两个运动元素的动画制作, 让学生学会分析和分解运动过程, 并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程, 初步领会 Flash 动画的基本设计、制作思路。 3、情感态度 排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。 四、教学重点 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤 (2了解 Flash 动画制作的基本方法 五、教学难点 (1理解 Flash 动画制作中的一些基本概念

人教版八年级上册信息技术《flash》精品教案

人教版八年级上册信息技术《flash》精品教案 认识FLASH动画 教学目标 知识与技能 学会启动FLASH的方法。 问题解决与思考 认识FLASH工作界面,动画制作的基本概念。 情感态度与价值观 学习制作简单的动画 教学重点 认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。 教学难点 认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。 课时安排 2课时 教学过程: 一、新课导入: 同学们,你们小时候看电视最喜欢看什么节目呀? 对了,很多同学都喜欢看动画片。比如说《米老鼠和唐老鸭》、《西游记》、《葫芦娃》等等。那么,接下来,我们一起来欣赏一段精彩的动画片,这段动画与我们前天开展的活动是有关系的。那么,这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢? 是的,用计算机做出来的。那是用什么软件做出来的呢?用我

们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?不能。这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASH》。 二、新课 1、FLASH的特点 FLASH是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用FLASH 制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。 FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。 正是有了这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。 下面,我们就一起来学习FLASH8的使用。 2、启动FLASH8。 ①单击“开始”→“程序”→“Macromedia Flash8”→“Flash8”即可。(叫学生上台操作) 启动后将出现FLASH8的编辑窗口。 3、FLASH8编辑窗口的介绍 菜单栏 常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏) 绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项 图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况) 浮动面板(可以用来控制各种设置) 编辑区(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑) 视图比例、状态栏(显示所选的工具等状态) 4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要

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