动画行业制作的流程和管理

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动画制作业务流程

第一章制作前期

第一节商业策划

为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。

一、项目策划

撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。

二、立项和审批

确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。

提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。

提交出品人相关资质文件,确定出品人。

提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。

提交制片人个人资料,确定制片人。

提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。

提交国家主管部门和单位审批。

制片制度:

从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。

一、商业模式和艺术创作

商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。

动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。

二、投资意向和合作意向:

客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。

该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。

三、制作合同:

经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。

第二节剧本研发

纸上没有的,就不会在舞台上出现。

在制片公司的整个生命中,寻找剧本永远都会是一项非常重要的活动。

――John Lee

剧本研发是一个统揽动画剧制作前期剧本方面准备工作的概念。作为一个项目,动画剧生产制作的前提是项目本身的可行性。因此,剧本研发这个概念,既包括动画剧的题材选择和剧本创作,也包括题材报批、市场调研等一系列的准备工作。

传统的动画剧制片往往是由一部小说、一篇文章或者是一个想法发展成一个剧本继而开始的。随后,动画剧制片人会在这个剧本的基础上做出制片预算和拍摄计划,召集必要的人员和准备相关的设备组成摄制组并开始拍摄,继而进行后期制作,并最终对成片进行销售和发行。剧本是动画剧制作的第一步。剧本不好,其他一切都不可能好;一个好的想法和接下来成功的剧本动作,却有可能胜过昂贵的后期特效。

一、剧本来源

动画剧剧本通常有两种主要来源:编剧独自完成创作;由小说或其他文学作品改编而来。也会有第三各情况,即在确定题材后,由近几年人出面组织一个由策划、导演、专业编剧以及组成的创作团队,集体创作剧本。前两种情况难度也相对较小,由于整个过程是编剧或小说作者的独立创作而没有导演或其他主创人员的参与,所以往往在拍摄过程会出现一些问题;第三种方式看似复杂,但实际上却大大节约了工作量。

在这个过程中,第一步是题材选择。善于题材的最初想法往往来自制片人、编剧或者导演,但有时候,当投资商提前介入,并对动画剧题材或内容有所要求时,也必须要考虑到。对于题材的选择,除了要满足市场和投资商的要求外,对国家政策的研究也是必不可少的。

二、影响剧本研发的有以下三方面的因素。

(一)受众视野

观众决定了票房和收视率,而票房和收视率决定了制片方的收益。

(二)市场状况

动画剧的市场实际上是受众紧密相连的,有观众的动画剧就有市场。

(三)政策因素

在我国,动画剧的生产和播出都不是单纯的商业行为,而是要接受国家广播电影电视总局(以下简称广电总局)的统一领导。广电总局对动画剧的管理不仅体现在对市场和审查的相关规定上,同时也涉及对动画剧题材的管理。

一旦题材报批通过后,接下来的工作就分为两个方向。对于制片人而言,初步的预算书就可以出炉了;而对于创作部门来说,剧本的创作工作就可以正式展开了。

对目标受众调查不仅仅能为创作提供坐标,也让广告招标甚至是融资有了进一步的参照。在题材确定后,初步的项目商业策划书也强以出炉了。由于尚未有完整的剧本,制片人用来说服投资人的依据有限,在这种情况下,客观的市场调查数据就可以发挥很大的作用。

根据编剧创作习惯的不同,剧本的写作可能是一个完全的人人行为,也可能有很多的人参与。一般来说,编剧们会根据制片方的要求构思或者讨论出故事的雏形,然后进一步完善人物和主要情节线,形成最初的故事大纲。如果是电视剧还需要写出分集大纲,当这些都经过讨论和研究没有问题之后,再开始进入剧本的具体创作阶段。

一般的情况下,写动画剧本需要经过下列步骤:

(1)梗概与分集大纲:集中简要的故事情节与角色描述。滑有特定的长度。

(2)初稿:按照标准格式完成剧本。通常比完成稿要长一些。

(3)第二稿:初稿的修改,包括对情节、线索和角色间的关系作重要修改。

(4)润色:具体对话、背景等的修改,不是重写。

人们常说,剧本剧本,一剧之本。剧本是动画剧顶目成功的基础。除了对编剧功力的要求外,更重要的是对观众、对市场的认识。

三、剧本研讨会:

经过前期策划以后,客户对剧本提出了一些意见和建议,经过协商以后,规定在什么时间由谁来完成。在决定前要对剧本进行讨论。讨论的主要人员由客户,制片公司主创人员组成,讨论过程,要进行录音,录像,备案储存。最终完成的剧本送客户审阅并备案储存。

四、电影剧本的概念

电影剧本包括着三种不同的剧本,即电影文学剧本、电影分镜头剧本和电影完成台本。今天,几乎任何一部发行放映了的国产影片都同时拥有这三种剧本。就一部影片所拥有的这三种剧本的内容而言,是大致一样的,但它们是由影片不同职务的创作人员完成的,而且在影片制作的不同阶段上出现,发挥着不同的作用。

(一)电影文学剧本

电影文学剧本的创作活动,是一部影片总体创作过程的第一个环节。它是由电影编剧来完成的。在影片的全部创作人员中,编剧是第一个接触生活素材的人,是他最先从生活中获得启示、灵感、冲动和思想,对素材进行分析、选择、加工、提炼,使之成为一部影片特定的题材,构思出人物和情节,并组织成一个完整统一的格局,设计出与内容相应的艺术形式的。

电影文学剧本是电影的基础,它对未来影片的主题、人物、情节、结构、以及风格、样式等等,都有明确的规定。导演在把一个电影文学剧本实现在银幕上的时候,对上述内容通常是无法作根本改动的。例如他不可能把在文学剧本中本来是顺序讲下来的故事改成插叙或回叙式的结构;他也不可能把一个喜剧剧本导演成一部悲剧。除非在拍摄之前他重新改写电影文学剧本,而这样的作法反而更加说明文学剧本乃"一剧之本"了。

电影文学剧本是一部影片成功的保障。一个导演只是在拥有一个好剧本之后才有可能组织创作班子,展开他的工作;一个电影厂的领导部门只有在审定了电影文学剧本并对它的思想艺术质量做出充分估价之后,才有可能下达生产命令,投放摄制经费。

(二)电影分镜头剧本

又常被称为导演台本或导演剧本。

电影是由一个个场景和一个个镜头组成的。导演在拿到满意的文学剧本之后,就要作一些更为具体细致的拍摄计划,比如这一段戏用多少镜头拍,这些镜头是从什么角度、什么距离、什么方式(推、拉、摇、移……等)去拍。在这个剧本中,哪些戏可以在同一个景里拍摄?哪些戏可以在同一个季节里拍摄?等等。所有这一切,在文学剧本中通常规定的并不是十分明确,有些问题甚至根本不去规定它(例如不规定拍摄的镜位、景别),所以导演要以电影文学剧本为依据,在电影分镜头剧本中把它们制定出来。只有这样,摄制组全体人员才能根据分镜头剧本的十分具体的指示,着手自己的工作。

分镜头剧本的写作方式因导演的习惯而不同。有的导演喜欢自己单独来干,有的导演则喜欢同它的主要创作人员(摄影师、美工师、录音师、化妆师、道具师……)一齐讨论研究,最终把它制定下来。

(三)完成台本

又常被称作镜头记录本。这是在整部影片拍完之后,由场记完成的工作。导演在拍片过程中并不总是按照分镜头剧本进行。他经常灵机一动地改变自己在分镜头剧本中订下的方案,作一些增删改动。完成台本的任务就是把拍成并定了稿的影片中一切技术、艺术内容,原原本本地记录下来,并详细写明每个镜头的呎数。每卖出一个影片拷贝,都附上一册完成台本。这样,电影理论工作者可以把它作为一种研究资料,比如通过它与文学剧本、分镜头剧本的对比,看看其间作了哪些改动,琢磨一下改动的原由。电影放映部门可以根据它对拷贝作检查,看看它的损坏程度,并据此进行修复。最后,我想说明一点:在口语中,我们又常常习惯地把电影文学剧本简称为电影剧本。在这本书中,我们也认同这种习惯式的说法,把电影文学剧本称为电影剧本

五、电影剧本的文字形式

可以肯定地说,电影剧本不象写信或打电报那样有个固定的文字形式。它的文字形式甚至比话剧剧本更自由。譬如话剧剧本大约总是先在起首写上时间,地点,人物表之类,然后再写内容----台词,和写在台词缝隙里,用括号括起来的情景说明。电影剧本却没有这一套成规。一个电影剧作家可以根据自己的喜好习惯或剧本内容的需要,决定采用什么样的文字形式。在此,我只能根据一种约定俗成的习惯,把电影剧本的文字形式粗分为两大类。

(一)可读性较强的剧本

它们的文字形式大都有如下几个特点:

(1)剧本不但是可供拍摄的,而且也很注意文字语言的修辞和文采。它既为导演拍摄提供了基础,又能成为一种普通读者直接阅读欣赏的文字读物。即便作为读物阅读,它们所给予人的审美快感也不亚于小说。

(2)往往以场景的时空变化来划分剧本的文字段落,但不在每次时空转换的时候标明时间,地点之类。而是通过对情节的描述自然而然地把那些内容体现出来。这样就可以使读者在阅读时保持住情绪的连贯性。

(3) 不对拍摄技术作明确的规定(比如注明什么"特写"、"推"、"淡出"之类),而是通过对艺术形象的直接描写把那些内容暗示出来。

(二)可读性不强的剧本

这类剧本大致有如下几个正好与前一类相反的特点:

(1)编剧把提供导演拍摄作为自己唯一的责任和目的,并不准备使自己的剧本成为一种文字读物。因此,多采用对动作或画面的直接白描,不追求文采,所以也就没有什么可读性。

(2)以场景(有时甚至细致到以镜头)来划分文字的自然段落。在每段之首专用一行文字标明场(或镜)号,场面发生的地点、时间等等。

(3)这类剧本经常明确地从技术上规定拍摄的方法,甚至详细地对摄制组的其他创作人员(导、演、摄、录、美……)也做出许多的较为具体的指示。

由于这类剧本看上去较接近于导演的分镜头剧本,故而人们又常常称其为镜头记录式剧本或技术剧本等等。

六、小说和电影剧本的不同?

小说和电影剧本虽说都是用笔在纸上写故事,但叙事的方法、手段和构思的规律却是有差别的。写小说和电影剧本虽说都需要运用形象思维,但电影的形象思维特殊一些,它叫做电影思维。这种思维要求剧作者在构思的时候,时时刻刻站在摄影师的立场和视点展开艺术想象。他的脑海里总是张挂着一个银幕,构思中的一切生活都只能在这个四方框框里出现。这就好像戏剧家在构思的时候,脑海里总有一个舞台是一个道理。我们知道,凡是出现在电

影银幕上的一切内容都是十分具体的、实实在在的。这一特点与小说相去甚远,小说的文字描写需通过读者头脑中的想象才能变成形象。

比方说肖像描写吧,你写"一人走来,四十多岁年纪,一看便知是个善良和气、讨人喜欢的人。"这就不符合电影剧本避虚就实的要求。因为"善良和气、讨人喜欢"只是对性格抽象的、虚泛的形容,导演无法得知这些性格是具体通过什么形象一看便知的。你不如这么写:"一个人走来,四十多岁年纪,胖乎乎的脸上带着一种颇有感染力的心满意足的微笑,他不断对身边走过的人点头打招呼,那些熟人们---不论年长年轻--都亲切地拍拍他的肩,拉拉他的手,甚至刮刮他的后脑勺。"当然,这不一定是段好文字,但至少它是可拍的。

小说家企图通过文字描写使读者对人物外表特征有个正确的想象,往往需要对肖像作十分细致入微的描绘。有时,这种肖像描写甚至是连篇累牍的。电影剧本中的肖像描写虽求具体,但又不能过于繁杂琐细,因为一个人物的造型最终还要由导演、演员、化妆师、服装师等一系列创作人员的合作实现在银幕上,规定得过于具体是没多大意义的,只需抓住关键性的、能从某一侧面反射出人物个性特征的细节具体地描写出来就行了。

电影剧本中的景物描写也应该遵循这样的原则,语言尽可能简洁,但又绝不能虚泛、抽象。比如,"夜,甜蜜而温柔的夜。"这样的写法就要不得。你必须把"甜蜜而温柔"这层意思通过视听形象表露出来才行。比如你可以写:"街道旁的垂柳隐退到暮色里,街灯向路面喷洒下金红色柔美的光,一辆洒水车从街上缓缓驰过,湿湿的路面便映出灯光,象是闪光的河。一对情侣相偎而来、飘然而去。晚风里远远传来隐约的圆舞曲声……"这样,你就通过具体的视听形象所体现出的舒缓的节奏和韵律,把那种"甜蜜而温柔"的情绪传导出来了。

在一部电影剧本中,最重要的还是写好人物的行动。电影剧本中的行动描写与小说中的行动描写之间的差异也许是最突出的。小说家写人物行动,常常用很多抽象的语言直接分析人物的内心活动,却不一定直接描写这些内心活动是通过怎样的外部行为表现出来的。

电影剧本与小说的又一不同之处是它不允许写入视、听以外的内容,比如肤觉、味觉、嗅觉等。"他和她走在一起,她身上散发出的香味使他迷醉。""脸孔开始象针扎般发痛。"这些句子如果出现在小说里不算稀奇,可是一旦你把它们写入电影剧本,人家就会说你是外行,因为再高明的导演也不可能把它们表现清楚。

最难办的是,小说作者只管写他要写的一切,完全不必顾及自己与被表现的对象之间的距离和角度之类的问题,而一个电影剧作家却不能这样,在他头脑中出现的不再是随心所欲的漫无边际的生活场景,而是一个又一个有着具体的方位、具体的视句和拍摄方法的镜头。他在稿纸上写下的,实际就是在他的大脑银幕上由这一个个镜头组成的影片。而这部影片的包括导演、表演、摄影、剪辑等等一切制作过程,都是由剧作者一个人预先在自己的大脑中完成的。一个人的文字表达能力再强,如果没有这种电影思维,写出的东西也往往只能读,不能拍。

一个电影剧作家的电影思维水平是建立在他对电影总体制作工艺的全面了解之上的,而这就不可能是一蹴而就的事。小说家已经习惯于不受限制地在纸上纵横驰骋,他不习惯把目光限制在镜头的取景框里,不习惯以镜头组接的方式来结构自己的作品,所以才会出现作家害怕写电影剧本的情形。

七、"人"是银幕形象的主题核心

(一)人与环境

任何一部电影剧作都少不了对环境景物的描写。那么,什么样的景物描写才算得上是好的呢?标准很简单,就看那描写是否为塑造人物提供了有利条件或者直接成为人物思想情绪的体现者。从这点来看,倒与我国古典诗词有某些相似之处。在古诗里常有对景物的描写,但最终那描写要落在人的身上。例如:"碧云天,黄花地,西风紧,北雁南飞。晓来谁染霜

林醉?总是离人泪。"前边写景的句子都在最后一句上找到了归宿。电影剧作中成功的景物描写也是如此。

在剧本中景物是没有独立存在的意义的。离开了人,景物写得再美,也会令人生厌。这种毛病在今天的国产影片里还是较为普遍的。一些影片中的景物描写很多,也很美,但它们仍无法吸引观众。说到底,就因为人们在欣赏不同艺术的时候是采取不同标准,提出不同要求的。欣赏话剧,没有人会抱怨听不到唱腔:欣赏歌剧,听不到好的歌曲就不行了。观众欣赏电影,要看的就是人生--人的社会生活和人的命运。如果要看风景,他们就会去看摄影展览或风光旅游片去了。我们很多初学编剧的同志往往不懂这一点,片面地追求景物描写的文词华美,却忽视了多写人于人的关系,这是不对的。

(二)人与动物

确实,有不少影片直接描写人与动物的关系。也许有人会问,如果是一部纯粹以动物为描写对象的影片又怎么以"人"为核心呢?其实,如果我们细心对它们分析一下,便会发现它们实际上是寓言式的。其中的动物分明是人的化身,是拟人化了的。剧作者赋予它们的是人的思想情感,社会本质和社会关系,它们的生活就象征着人类的社会生活,因此,也就寄托着作者对人生的看法。如果不是这样,这些影片就与普通科教片无异了。

(三)人与技术

在故事片剧本中遇到技术问题的时候,最好的办法莫过于绕开它。比如你写石油战线的故事,其中写到井喷,你就没有必要通过人物之口详细讲解井喷的原因,只要暗示出它将造成的严重后果就行了。因为观众要看的是井喷以后人们的不同表现,而不想听那一大堆技术术语。

综上所述,我们可以充分地认识到:电影剧作家应时时刻刻把自己创作的目光对准人,他所感兴趣的只能是和人物的性格揭示有直接关系的事物,与此无关的他都不屑一顾。

八、性格

所谓性格,即指一个人较稳定的对现实的态度和与之相应的习惯化的行为方式。构成性格的因素是很复杂的,研究性格心理学的专家们经常要用大量的文字去分析、推论、总结、归纳它们。我们学习编剧的人在构思人物性格的时候更多地是从形象思维的角度出发的。没有必要象心理学家那样去一一剖析人物性格的构成因素。真那样去做,反而会把一个生动活泼的艺术创作弄得冷漠、机械。所以,我们只要从主要的方面把握人物的性格就行了。

在一个人的性格结构中,最主要的莫过于"倾向性"和"气质"这两个因素。一场大火燃烧起来了,烈焰正在吞噬着国家的财产。面对此情,有的人公而忘私、奋勇救火,有的人则贪生怕死、逃之夭夭。决定人们采取不同态度的,就是性格中的倾向性。所谓倾向性,即指人的世界观、人生观、立场、政治态度等等。它是性格结构的主要方面。它决定着人的行为的目的、意志、情感、生活计划,以及他的生活积极性的程度。很显然,性格结构中的倾向性是后天形成的。它的成因与人的社会经历、遭遇、家庭、阶级地位、出身、教育、职业……等等一系列社会因素有直接的关系。

在现实生活中有的人脾气火爆、容易激动;有的人沉静稳重、动作迟缓;有的人性情脆弱、内向娴静等等。这就是不同的气质表现。气质受先天影响很大,但是由于后天的生活环境和自然条件不断改变着人的生理素质,所以人的气质也会有所改变。

在人的性格中,倾向性和气质是密不可分的。我们不能错误地以为人的这一些行为取决于他的倾向性,而那一些行为取决于他的气质。人的任何行为都同时受着两个方面的因素的影响。并同时体现着这两个因素。我们在塑造人物的时候不仅要写人物做什么,而且要写出人物怎么做,而这些都是由人物性格中的倾向性、气质以及其他因素的共同作用下产生的。气质等等虽然不能改变人的倾向性,却能使倾向性呈现出丰富的个性色彩。

文艺作品中真正活生生的人物性格,是丰富复杂的,也是千差万别的。我在这里着重讲了"倾向性"和"气质",并不是说只注意这两个因素就够了。要从多方面去把握性格的各种因素和复杂表现,才能创造出独特的、丰富的人物性格。

九、构思人物性格

电影剧作中的艺术形象,毫无例外,都是客观现实在剧作者头脑中的主观反映产物。这就决定了电影剧作中的任何一个人物性格都不可能是对现实生活中的某一个人物的纯客观复制。即便是以真人真事为基础创作而成的传记片,其人物性格也绝不等同于真正的本人,他仍然是体现出创作者主观态度的创造物,经过了大量的艺术加工和虚构。这就要求剧作家必须具有对人物性格进行构思和艺术创造的能力。掌握人物性格构思的规律和技巧,也许是剧作构思中最重要的环节。

在大多数情况下,一个人物性格的构思最初总是有个"刺激原"的。也就是说,一个剧作者在观察生活的过程中忽然被某个现实性格吸引了,这个性格虽然尚很单薄、朦胧,但又很有趣,很新鲜,使你忍不住去思索和揣摩他,探求这个性格形成的可能的条件、背景和原因以及这个性格的其它侧面。这种欲望促使你联想起自己生活中熟悉和了解的另外一些多少有点共同特点的人,那些人的某些性格特点和性格形成的条件、背景、原因便渐渐地融汇在一起,一个全新的人物性格便随之渐渐地具体、清晰了起来。鲁迅先生把这种方法称作"杂取种种,合成一个"。

十、情境与人物的关系

情境不仅仅指环境,它是个包括环境却大于环境的概念。在这概念之中至少包括如下几个方面的内容:

(一)自然环境

即人物所处的某个具体的时空。例如一对青年在谈情说爱,那么,他们是在街头上呢?还是坐在公园里?此时是满目肃然的秋天的黄昏呢?还是夏日晴朗的早晨呢?

(二)社会环境

即指人物所处的某种社会场合和社会气氛。仍以一对青年谈情说爱为例,那么,此时周围是一派和平景象呢,还是动荡不安的战争气氛?他们是独自两人呢,还是在众目睽睽之下?

(三)事件的情势

即事件发展到一定的阶段时人物所面临的局面。比如,红军赶到乌江,对面有敌人封锁,江面上没有一条船,而敌人又从背后包围上来了。

我们知道,一个人干一件事,只可能处在某个十分具体的情境之中,那情景绝不可能既是这样又是那样的。同一个人在不同的情境中所采取的行动是极不相同的。

在剧作中,所有的情境都是由剧作者设想出来,制定下来的。情境选择、设计得是否适当,将直接影响人物行为的内容和方式,也就直接关系到人物性格塑造的成败。

可以说,剧作者很重要的一项工作就是为人物选择和创造引人入胜的情境。所谓情节构思,也无非就是把某些特定的性格放入某个特定的情境之中罢了。

十一、人物动作

电影剧作塑造人物性格靠的是动作,虽说电影的银幕动作概念并不仅仅指人物动作,但人物动作无疑是电影银幕动作的主体。可以说,一个剧作者如果不善于捕捉、设计和描写人物动作,他就无法塑造人物。

所谓人物动作,即指剧中人物为达到一定目的而进行的一种活动或采取的手段。它包括内部动作(又称内心动作)和外部动作这两个方面。所谓内部动作,即指人的心理活动,

它包括人的知(即认识活动)、情(即情感活动)、意(即意志活动)等相互渗透、溶合在一起的心理活动。外部动作中包括两种动作内容,一是形体动作,一是语言动作。前者指人的肉体的运动和变化,后者则指人的话语。所以,我们又可以通俗地说,所谓人物动作,无非指的是剧中人物的思想(内部动作)、言行(外部动作)。

内部动作和外部动作的关系不是并列的,而是内容与形式的关系,源与流的关系。也就是说,内部动作是外部动作的基础动因和依据,而形体动作和语言动作则是内部动作的具体表现。在现实生活中,我们之所以能够通过"听其言,观其行"来了解一个人的思想性格本质,就是因为人的一切行为总是"生于心"而"形于外"的。

在通常情况下,剧作家是不把人物内部动作直接写入电影剧本的。他们总是通过对人物外部动作的形象描写来揭示人物的内部动作。

所以,对于一个剧作者说来,他在描写人物行为的时候,首要的工作就是在充分熟悉自己笔下人物性格的基础上,深刻地洞察人物在特定情境中所产生的内部动作。因为你只有正确地把握住他之所想,才能正确写出他之所为。做不到这一点,你为人物写下的外部动作就会不合生活和性格的逻辑。当然,一个剧作者如果仅仅能很好地深入人物的内心,却找不到符合人物特定性格的外部动作来体现它,也是不行的。

十二、除了人物动作的其他表现因素

在戏剧舞台上,一切舞台动作都只能由演员来体现。也就是说,在戏剧艺术中,人物动作就是戏剧的全部动作内容。但在电影艺术中,除了人物的形体动作和语言动作以外,还有一些电影艺术所特有的动作因素。

(一)主观镜头的动作属性

所谓主观镜头,通俗点说,就是从剧中某个人物的视点出发所拍摄的镜头,即镜头里出现的恰是该人物视野里出现的事物。主观镜头并不是在任何时候都具有动作性的。但在特定的情况下,它可以成为揭示人物的内心活动的一种动作。

(二)由摄影机的运动构成的动作

戏剧舞台上只有人物在运动,而电影银幕上除了作为主体的人物在运动以外,还存在着作为客体的摄影机的运动。摄影机的运动并非在任何时候都具有揭示人物内心动作的作用。有时,它只是为着追随被拍摄的对象,使其保持在画面中间。但是在特定的情况下,它也常常具有动作的属性。例如通过摄影机运动的节奏和方式来再现人物特定的心境和情绪。例如用急推急拉表现人物的惊恐或愤怒,用舒缓流畅的摄影机运动表现人物幸福美好的心境,用摇摆不定的镜头表现人物内心感情的混乱等等。

(三)光影的动作性意义

在一般情况下,光影是不具备动作的属性的。但如果有必要,它也可以成为揭示人物内心活动的有利因素。

(四)音乐的动作性意义

电影音乐有两种,一种是银幕上所表现的事件所处的时空以外的音乐,它们并不发生在银幕所表现的那个环境里,而仅仅是作为一种画外音乐为影片伴奏。它们通常不是编剧手中的武器,而是由导演和作曲家配上去的,我们把它叫做"非叙事空间的音乐"。另一种音乐不同,它是由银幕上所表现的那个空间环境里发出来的,那个音乐的声源不管看得见与否,都可以使观众感觉到它就在故事发生的那个环境里。我们叫它作"叙事空间的音乐"。这类音

乐便不是由导演或作曲家超越了编剧来决定的,而是被编剧作为一种表现手段而写入剧作中去的。正是这种音乐,常常具有动作性的意义。除了上述因素外,电影中能发挥出动作性的因素还很多(例如道具、色彩等),就不一一在此分析了。总之,作为一个电影编剧,应该了解和掌握电影银幕动作的所有因素来为塑造人物服务。电影是一种综合性的艺术,而诸种表现手段和表现因素的综合方案,首先要由编剧在文学剧本中就予以规划。

十三、剧作中的冲突类型

一、人于人之间的冲突

二、人与社会或社会势力、集团之间的冲突

三、人物的内心冲突

四、人与自然的冲突

十四、确定中心情节线

我们不是总把主题思想比作剧作的灵魂吗?灵魂是只有依附于肉体才能存在的。这个"肉体",在剧作中,就是情节。一个剧作选择什么作为自己的中心情节线,直接取决于剧作者想表达什么样的生活感受。

我们把其中任何一条选出来作为一部剧作的情节主干都不难构思出一个完整的作品来。

十五、中心情节线的主要形态

把情节从内容上归纳成模式是不对的,可是,如果我们能从情节线的外部形态上把握它,对创作还是很有意义的。据我观察,中心情节线经常呈现如下四种形态:

(一)外部事件式

即以一个相对完整的、有头有尾的事件为中心情节线。

(二)人生历程式

即以主人公的一段人生历程(通常是较长的,有表现意义的)为中心情节线。它与前种不同处在于,它不是一个单一的事件过程,在这一段人生历程中主人公往往经历了一个又一个的外部事件,而这些外部事件却没有一件是贯穿全剧的。

(三)人情关系式

即以人物(通常是两、三个)之间的一段人情关系发展变化的历程为情节主线。

(四)心理历程式

即以主人公的某一段思想感情发展变化的历程为中心情节线。在这类影片中,情节实际上已不是从外部来描写主人公性格发展的历史了,而是揭示主人公某段思想发展的历史,这就等于从内部来揭示人物性格的变化。

在这些形态之外,还一定会有其它形态存在。而且,还会有正在和将要诞生的新的形态。这些,正是有待于我们广大的电影工作者和爱好者探索、开垦的。

十六、故事和情节

情节是包括了故事在内的大概念,而故事只是情节的一种具体形式。一切故事尽为情节,而一切情节却不一定都是故事。有故事性情节描写和情节堆砌式描写等主要表现形式。

十七、细节

细节是文艺作品描绘形象的基本单位。如果我们把整部电影剧作的情节比喻作一个人的身躯,那么细节就可以相应地比作这个身体上的一个个器官。所以,从广泛的意义上说,组成情节的每个细小部分、细微末节,都可以称为细节。但是,从更严格的意义上说,人们常说的细节又是特有所指的。

有人想归纳一下细节有多少种类,于是出现了物件细节、声音细节、语言细节、动作细节……等等。其结果是最后使我们发现,电影中的任何表现元素都可以成为细节。

有人想归纳一下细节有多少种剧作功能,于是说它能推进剧情、交待说明、刻画性格、揭示内心……等等,其结果是使我们发现,细节可以承担一切剧作职责。

十八、结构

我们搞电影剧本需要预先有个情节的骨架,这个骨架就是情节的布局和规划,也就是结构。

剧作构思最重要的任务之一就是安排结构。哪些东西先说,哪些东西后说;哪些东西多说,哪些东西少说;哪些东西实写,哪些东西虚写……这一系列问题都必须在动笔之前有个较为周密的算计。一句话,剧作是否能成为一件完整、统一、匀称、和谐的艺术品,主要取决于结构的优劣。

十九、剧作结构的组成部分

无论是传统剧作还是现代剧作,都会向观众展示一段相对完整的生活。总之任何剧情都不可能是静止在一个点上不发展变化的。而这种发展变化也总不会是以直线前进的方式平铺直叙的。这就决定了每一个剧作的情节都会有一个开端、发展、高潮和结局的过程。这四个阶段,又可以借用写文章的说法,叫做起、承、转、合。一部剧作的总体结构就是由这四个基本阶段组成的。

剧作总是把矛盾的出现作为开端的。剧作之所谓发展部分,是矛盾出现以后反复较量的过程,使情节更向前发展了一步。剧作之所谓高潮,是矛盾发展的顶点,也是矛盾双方最后的一次较量,这次较量之后,一切便成了定局,剧情也就进入结局部分。

二十、场景

在戏剧演出中,一次开幕至一次关幕之间就是一场戏。电影虽然没有开幕和闭幕一说,但由于在很长的一段时期里继承着戏剧的结构方法,实际上也存在着一段段类似与戏剧一场场戏似的情节单位,有的影片甚至以淡出、淡入来代替戏剧的开幕、闭幕。

在一部剧作里,剧情之所以会出现一场又一场的戏,是因为贯穿全剧的矛盾不是一经展开就永远是甲方压倒乙方的。矛盾双方要争斗几个回合,才能在高潮处决一胜负;而每一个回合,便是一个相对完整的情节段落,也就是我们所说的"一场戏"了。

在一部影片中的"一场戏",与戏剧的一场戏不同。戏剧的一场戏只有一个固定的时空、一个场景,而电影的"一场戏"则是由这样的单位构成:

镜头场面段落("一场戏")

镜头时影片最小单位,由它构成了场面。一个场面的时空和场景是一致的,动作也是连续的。场面则组成了情节的段落,也就是"一场戏"。"一场戏"可以由一个场面构成,也可以由几个场面构成。最后,才由好几个"一场戏"组成了全剧。

二十一、剧本的开头

剧本的开头,因内容不同而千变万化,但只要能做到如下四点,就基本可以算好的:

(一)把必要说明的情况交待清楚

从故事的开头里,我们可以看出讲叙一个故事大概要向人们说明些什么情况。

①要说明故事发生的时间;

②故事发生的地点;

③介绍故事中的主要人物的姓名、职业和他们之间的基本关系;

④故事的环境背景,比如社会局势、生活状况等等。

以上四点介绍完了,故事便正式开场了。这是讲故事。

(二)迅速地展开动作

电影不能象用嘴巴讲故事那样先作交待说明,然后才正式讲故事。电影一开映,银幕上就要出现人物,有人物就不能不行动。不可能先不让他动,待你说明完毕再动作。所以,交待说明的工作只能在情节展开的同时、在人物的积极行动中进行。要让它变成情节的一个有机部分,让观众在不知不觉中了解该知道的一切。这时,交待说明和展开剧情成了一箭双雕的事,两者互不争抢篇幅,当然也就没有必要在一开始就手忙脚乱地把每一个人物都介绍一遍。完全可以从容不迫地在情节发展的进程中把人物一个一个地引出来,把开场以前人物的遭遇一点一点地透露给观众。

(三)吸引观众、制造悬念

影片一开场能否抓住观众,使他们能对急于了解的剧情保持一种兴奋,是异常重要的。一部影片的开头必须由一种使观众产生疑问从而急待从后边的情节中寻找解答的悬念。如果一部影片的后面有十分精彩的内容,开头却很平庸,观众在一开始时产生的乏味和沮丧心理,是看到后边也很难重新振作起来的。

(四)确定影片的风格样式

听相声时,我们时刻准备笑,因为我们知道自己听的是相声;参加追悼会,我们一定是表情严肃、仪态庄重,不会出现轻浮的举动,因为我们知道这是开追悼会。可见,对于要参加的活动,人们需预先有个了解,以便在精神上有个相应的准备。

观众欣赏电影也是一样。如果他知道自己看的是一部喜剧,他就会允许银幕上出现一些比之生活更为夸张、甚至有些荒诞的行为。相反,如果一切为生活之常态,他们反倒会抱怨:"这算什么喜剧呀!"但如果是一步史诗式的悲剧,如果情节和人物行为夸张、荒诞,人们就要愤怒地指责你了。

所以,一个剧本的开头应承担起这样一个责任:为影片确立下风格样式,以便使观众已相应的审美态度来欣赏这部作品。

开头的这个作用不可忽视。如果开头预示出来的风格样式与影片的实际内容不相符,就会造成观众的错觉,影响他们对后边正文内容的接受。

二十二、电影剧作的结尾

高潮一过,各线矛盾冲突出现了结果,悬念得到了解答,主要人物性格的塑造趋于完满,剧作情节出现了一种平衡和稳定,这就是剧作的结尾部分。

结尾最重要的意义在于它能决定一部剧作的主题的倾向性和深刻性。如果一部本应以悲剧告终的故事,作者把它错误地处理成大团圆,就会严重地损伤作品主题的控诉性。

一个好的结尾应做到如下四点:

(一)让人物的行为和画面"说话"

我们不少剧作者既不相信自己的剧作已经通过形象把倾向表现清楚了,也不相信观众有足够的欣赏水平和思想水平,生怕别人不知道自己的主题说的是什么,临到结尾处,依然要喋喋不休地点明主题,来上一番篇末总结。这是剧作结尾最忌讳的一种毛病了。

(二)给人以丰富的联想和回味

一个好的结尾,不仅要让人能看懂,而且要让人能看懂它以外的更多的东西。电影表现的是生活,生活不因电影开始方才开始,也不因电影的结束而结束。虽说在结局处矛盾冲突发展到一个相对平稳的阶段,却往往又会预示出新的矛盾出现的可能性,使人对影片结束后剧中人物的生活展示丰富的联想和无穷的回味。

(三)干脆有力、不拖泥带水

事实上,能够恰到好处地为自己叙述的故事找到个结束点,是件非常不容易做到的事情。因为你把这个结束点提前或拖后,都可能毁了这个作品。

无论什么内容的结尾都应有结束感。在结尾部分使情节从紧张中转入舒缓的节奏,有助于这种结束感的实现。这就像一首歌曲的最后一个字总会把音调适当拖长是一个道理。此外,首尾呼应也是一个常见的手法。

二十三、电影剧作的结构类型

人们在探索电影剧作结构形式的规律时,对结构有各种各样的分类方法。

(一)时空顺序式

这类剧作结构的特点是按照动作的时间顺序叙述剧情。通俗点说,就是从头到尾地讲故事。在这一个大类型中间又可依据叙述视点的不同近一部分作两小类:

(1)客观视点的时空顺序式结构

所谓客观视点,是指剧作者不是从某个剧中人物的视点出发来叙事,而是超然于局外,能看到不同人物在不同时空里进行的动作。所以又有人称这种视点为"上帝视点"。

(2)主观视点的顺序式结构。

这种结构不仅从头到尾讲故事,而且是站在某个剧中人物的立场和视点来讲叙故事。所以,表现出来的内容通常只是这个人物亲身所在和亲眼所见的时空内容,而且,常常蒙上一层该人物浓厚的主观感情色彩。这种结构有点类似于"第一人称式"的小说。它的优点在于能以比较细腻的笔法着重刻画主要人物,而且有利于揭示人物的内心活动和情感变化。

(二)时空交错式

这类剧作结构的特点是不按照动作的时间顺序依次排列场面,而是打乱场面发生的时间顺序,并以某种逻辑在把它们组织起来。倒叙、闪回、梦境和幻境的场面的穿插,是形成这种"时空交错"印象的原因。这一大的类型,亦可因叙述视点的不同分成两小类:(1)多视点的时空交错式结构

在这类结构的剧作中,经常出现不同人物的回叙或心理幻觉的场面,而不一定局限于一个固定的角色。

(2)主观视点的时空交错式结构

这种结构的剧作,一切穿插进来的回忆和心理幻觉中的场面,都是由一个固定的剧中人物(通常是主角)发出的。

这种结构类型与多视点的时空交错式结构有所不同。多视点结构穿插进来的时空内容,通常只是回忆以往发生过的事实,所以这种结构更多地是客观地叙事。

(三)处理时空交错式结构

时空顺序式的结构通常比较容易把握,只要我们把握住中心情节线的起、承、转、合,并使之布局匀称、和谐就可以了。相对而言,较难掌握的是时空交错式的结构形式。因为不同时空的场面和动作交叉表现出来,搞得不好就会变成一本乱帐,使观众莫不清情节的脉络。

如何才能使不同时空的交错成为有条不紊的、可以理解的呢?我以为最关键的是,首先要明确此种结构剧作中的组织时空是什么。

原来,这种时空交错式的结构有点像冰糖葫芦。闪回、梦境、幻觉中的场面好比是一个个的红果,它们的时空虽各不相同,但都被一根像竹签子似的动作线串在一起,而且这条组织不同时空场面的动作线,是严格地按照时间顺序的基本逻辑发展的。这条线的起点,即为全剧的始点,这条线的终端,即为全剧的结束。我们就把这条处于组织者地位的动作线所处的时空,叫作组织时空,而称那被组织和穿插到正时空里来的场面的时空,称为插入时空。

在着手组织时空交错式的结构时,首先得明确组织时空的动作线是什么,这样,全剧就有了一个从始至终顺时间次序组织情节的逻辑。不明确这个逻辑,时空交错就会搞成时空错乱。这是第一点要注意的。

第二点,我们需认清插入时空是从属于组织时空的。一个插入时空中的场面是否有必要纳入剧作情节,完全是要看它能否具有如下三方面剧作动能:

1、能够对组织时空中的动作起解释作用,是那些动作的出现成为可以理解的事物。

2、能够揭示组织时空中人物的内心世界。这时插入时空中的场面常常是非现实的心理幻觉或梦境。

3、能够推动组织时空中的动作线向前发展。

插入时空在发挥第一种作用时,需注意它的精炼性。不宜过长过繁。

插入时空在发挥第二种作用时,需注意调动综合性艺术手段,使它的场面有别于正时空中的场面,使人明确感觉到它是一种人物主观幻觉中的非现实场面。

插入时空在发挥第三种作用时,需注意组织时空中的动作本身应是有发展的线,而不能是一个不动的点。如果组织时空中的动作仅是一个不动的点,插入时空就失去了推进意义,组织时空也就成为没有必要存在的东西。

二十四、悬念

所谓悬念,是指剧作者为了造成观众对剧情急切期待的心情,通过情节表现出来的悬而未解的问题。

任何一部影片都必须把牢牢地吸引观众放在首位。做不到这一点的作品永远算不得好的作品。能使一部作品达到这一点的主要的手段,便是制造悬念。最好的悬念产生于对剧中人物命运的关注。

另有一种悬念为惊险样式的影片所常见,它不是产生于观众对人物未来命运的关注,而是产生于观众对情节设置出的疑点产生的疑问。

二十五、配音关系

(一)声画合一(又称声画吻合)

我们从银幕上即能看到说话的人,又能听到他所说的话。或者,那个说话的人虽然走出画面之外,我们依然可以感觉到他们处在那个被表现的空间里,而且听得到他从附近传来的话语,这时的声画关系就是声画合一的。

(二)声画分立

我们听到一个人说话的声音,但那声音不是来自画面所涉及的那个空间里的人物。例如旁白在任何时候与画面都处于声画分立的关系。

(三)声画蒙太奇

声画蒙太奇一般是建立在声画分立的配音关系上的,但并不是说,一旦声画分立,就一概都是声画蒙太奇。声画蒙太奇更主要的意义并不在配音关系上,而是在于声音和画面在各自传达出的信息意义上的冲撞。

当然,声画蒙太奇并不局限于语言与画面的对位关系,其中还包括其它声音元素(如音乐、音响等)与画面的对位关系。

(四)声画蒙太奇的剧作功能

声画蒙太奇的剧作功能很多,有些至今尚有待发掘。但就其最突出的功能来说,还是揭示人物的内心世界。

声画蒙太奇有独特的本领,能将不同时空中发生的声音与画面对列在一起。如果在声画蒙太奇中出现了现实声音与非现实画面,或现实画面与非现实声音的对列,一般都能起到揭示人物特定心境的目的。所谓现实声音和现实画面,即指银幕现实中正在发生的声音和画面。

声画蒙太奇的这种手段是十分有潜力的,然而至今却很少为剧作者们掌握和运用。通常在影片中出现的,都是导演在再创造时设计下的。希望我们的剧作者能改变这种状况,把它作为自己叙事和构思的一种手段纳入自己的武库。

(五)旁白的剧作功能

旁白不宜用于介绍人物性格、抒发主题。那些都是剧作内容、电影的视听形象承担的任务。旁白只是剧作结构的一种粘合剂。出现在开头部分的旁白,通常是为了观众能更好地理解即将开始的正文,面对剧情的时间、地点、时代背景等等做一些简略的交待,省得他们在这些问题上多费神而分散了对人物命运的注意力。旁白若出现在剧情之中,那多半是将省略掉的动作过程的内容有个大体的介绍,承上启下,不使有中断之感。

旁白出现在剧终,通常是为了使全剧有个结束感,并与开头的旁白作个结构上的呼应。如果开头时未用旁白,结尾处通常也就不会出现旁白了。喜剧片或有喜剧色彩的影片,常用旁白介绍刚出场的人物身份、姓名。

(六)独白与旁白

独白最初是戏剧的一种表现手段。有声电影出现以后,独白就在电影艺术中找到了新天地。戏剧独白和电影独白都是用语言形式再现人物内心动作的一种方法。不同之处在于,戏剧的独白永远是由演员当众说出来的,而电影的独白却表现为画外音,角色的嘴是不动的。在当代戏剧中,运用独白的越来越少,其原因就是一个人自说自话总有点假。可是在电影中,人物没有张口,就使人感觉到那话语是出自胸膛的心声,比戏剧独白自然一些。而且,由于录音设备的特性,独白的语气也可以保持逼近生活的自然。

独白和旁白,常被人混称为画外音或解释性语言,这是不对的。独白不同于旁白之处在于,它不象旁白那样属于一种超然于银幕上所表现的时空以外的解释性语言,而是在银幕上所表现的某个特定的时空里发生的语言;它不起客观地代表剧作者介绍、议论剧情的作用,它只能发自某个剧中人物的内心;它不象旁白那样是直接讲给观众听的,独白的发出者只是自己在思考,并没有意识到别人的存在;旁白只是一种结构的粘合剂,而独白却是人物的一种动作,主要地运用于解释人物内心,而不是结构形式。

(七)独白的剧作功能

独白的剧作功能比旁白单纯,它主要被用来揭示人物的内心活动。

我们知道,在现实生活中,人的内心常常与外表不一致。一个人内心异常焦急的时候,他的外表可能表现出很平静的样子;一个人进行复杂的分析、判断、抉择的时候,他很可能只是一动不动地坐着,这时,如果我们仅仅把外部动作写下来,就很难揭示人物的内心。如果我们把他的内心活动用富有个性的独白语言表现出来,与他的外表形成对列的冲撞,就会起到揭示人物内心,塑造人物性格的绝妙效果。

第二章中期制作生产

项目中期制作多头并行

在项目开始制作生产时任务要明确、清晰,这是保障项目能够顺利完成非常重要的一个前提,也是项目成功的一个关键。每一项制作任务部都要落实到人,并定出时间表,同时约定制作责任和解决办法及处理办法。

第一节确认前期工作

一、确定故事脚本:

在这一环节要求全体制作人员对故事要了解和熟悉,要及时发现问题并提出问题。如:角色的体长是多少?

角色的活动范围和生活习性?

有无习惯性动作(典型动作)?

整个故事发生的环境地貌和特征?

时间上的变化?

以至于对故事提出修改意见,结构的调整等等。目的就是使全体制作人员参与前期创作并提前进入状态,与故事创作人员多交流,提前进行艺术构思。

出现的问题经常有:故事经常更改,确定不下来;修改后的故事没有及时通知制作人员;制作人员对故事没感觉。

二、确定角色造型:

确定角色后也便将一部片子的艺术风格确定下来了,所以角色的造型要认真推敲。为了使制作人员的工作能够顺利进行,必须绘制出角色的正面、侧面、背面、半侧面、头部特写、衣着服饰、道具等等与角色相关的物件。角色设计要避免出现透视变形,应多画一些典型动作。

容易出现的问题往往有:角色设计的很漂亮但是不合理,制作动画时破绽百出;角色形象没个性;角色庸俗。

三、确定分镜头本:

确定分镜头本是为了使全体制作人员对导演的创作意图在文字和画面上统一认识,为制作提供参照。分镜头的文字内容和画面应该详细,复杂的镜头应该多画几个“POSE”。分镜头要对镜头的长度情节、画面动作、音乐、对白、气氛、拍摄语言、特技处理、镜头衔接等等作详细的叙述,这个环节在前期中是最重要的。如果有一点做的不够,就会在以后的制作中付出加倍的时间,致使工作出现混乱。

容易出现的问题有:绘制分镜头本很精美,但镜头衔接不畅,缺少详细说明;镜头划分少,镜头语言不明确,需制作人员再创作的部分太多;制作人员不明白或不理解导演意图,因落实到纸上。

四、确定角色比例:

故事中有多个角色时要对所有角色画定比例表,但是所有这些只是提示,最好是严格的按照角色的真实比例来制作。如:在软件中为角色定出单位尺寸,这样就不会出现问题了。角色的自身比例也是塑造角色个性和特征的重要手段,制作人员一定要注意。

容易出现的问题有:角色自身比例失调;角色与环境比例失调;所有的角色比例失调。

五、确定场景设计:

故事的场景不只是为了角色而提供的环境空间,好的环境可以起到烘托气氛、统一画面色调、衬托画面主题的作用。场景设计所要做的就是使制作人员能够从设计中感悟到故事的气氛和整个片子的风格,在片子制作过程中能够更大的发挥出镜头的表现深度。

容易出现的问题有:场景中的细节不够;时间、季节不明显;环境刻画的生硬、可看性不强。

第二节完善保障机制降低制作风险

一、技术研讨会:

召开技术研讨的会议很重要,甚至不只一次,但在制作之前是非常关键的一个环节。所有分镜头脚本中难度大或有特殊效果的镜头都要在这时候提出来进行研究讨论,必要时还需进行实验。技术问题在这个时候应该全部解决。它主要涉及到技术指标、画面要求、技术运用、解决方法或方案、渲染所需时间,会议结果要记录备案。

容易出现的问题有:技术得不到落实,责任得不到落实;研究结果得不到落实。

二、制作研讨会:

制作研讨会主要是确定制作要求、制作分工、制作周期、制作安排等等。制作研讨会关键要落实制作责任到人。

三、确定制作周期:

制作周期关系到公司的运作和资金投入,它是公司生存的重要因素。之所以特别强调制作流程及艺术、技术的要求,就是要保证在不影响制作周期的情况下能够制作出更完美的作品。这个概念要时刻存在于所有参与制作人员的脑海中,必要时要与经济挂钩或建立奖惩制度。建立一个良好的工作氛围是能够按时完成的保证。

容易出现的问题有:制作周期一拖再拖;时间观念不强;工作方式方法落后;对工作认识不足。

四、确定工作职责:

在制作过程中不可避免的要出现分工协作或联合制作的情况。一个全能制作人员的工作

效率与多人联合制作的效率相距甚远,形成一整套分工协作的流水线生产是提高工作效率最有效的办法。在这种制作生产中出现的最大问题就是职责不明,互相推卸责任。显然其它的生产方式也存在同样的问题,但解决的办法似乎都不见奏效,根本原因就是没有明确职责,致使在工作衔接过程中出现了问题。总结一套切实可行的技术规范是最有效的办法。同时这种工作方法也有益于及早发现制作中存在的问题,及时得到调整和解决。

第三节进入制作阶段

一、造角色模型:

(一)素材收集整理:

在开始工作时不要急于匆忙开始建模,一定要先将建模型需要的素材和资料收集并整理齐全,必要时自己要绘制模型的草稿和各角度效果图,因为你所画的效果便代表着你对模型的理解程度,这也是和制作要求沟通的最好方式。因为大多数的人在建模型的过程中花费了大量的时间去修改和调节,经过多次修改后仍达不到要求。另外收集和整理素材的过程也是消化和深入理解角色模型的过程,只有在这个基础上才能够达到布线合理,在设置动画时才不会出现问题。同时对角色模型的细节和材质才会知道如何去表现。

(二)制作技术分析:

建立角色模型需要的是美术基础和理解能力,在建模完成后的材质和动画过程中需要的是软件技术的掌握和熟练程度了。要想得到好的效果就需要应用多种软件技术,这些软件技术的应用需要有可靠的保证,来不得半点马虎。进行了技术研讨后在制作过程当中还会出现各种各样的问题,出现问题要及时反映、及时解决,不要自己蒙头进行研究,以免延缓工作进度。在应用软件技术时切记要考虑使用它的渲染时间,对软件的熟练程度,以及它的制作效果等等多方因素,要写出书面的技术阐述。

(三)绘制模型草图:

在建立角色模型前,最好能绘制出它的各个角度,这样在建模时也有参照。另外在绘制出草图后可以请艺术总监审查通过,这样就不会浪费大量的时间去修改。

(四)建模要求:

①要能体现出角色性格特点。

②模型布线要合理,要有细节。

③模型分为:

高模:用于特写近景面数多精细。

中模:用于中景。动作为主的镜头和远景。

简模:用于布料,毛发和其它方面的计算,模型略大于标准模型。

④要建立整套面部表情,用于拍摄特写和情绪表达及口型混合。

⑤要建立一套口型,用于对白和表情混合使用。

⑥要设定一套角色标准的骨骼,和一套用于特写的骨骼(如在表现肌肉细节时常在

标准骨骼上增加额外的设置)。

⑦蒙皮要统一用skin或character studio。全部模型、表情、口型、制作完成后,

要进行动作测试、服装布料测试、毛发测试、表情测试等。

(五)模型制作规范和贴图文件命名的方法和规则是:

在此目录下的角色要完成三维模型和动画,模型要分低模、高模、特写;模型完成后要有渲染图要经过布料、毛发测试;要有一个含全部贴图及动画的压缩文件和一个未蒙皮的低模。

低模要求光滑前在1000个面以下;角色贴图要求尺寸128*128。

中模要求光滑前在1000~5000个面以下;角色贴图要求尺寸512*512。

高模和特写要求在20000个面以上;角色贴图要求尺寸1024*1024。

角色名称+少、青、中、老+服装+序列数。其它特殊的说明在文件自身的描述中记录。

1、项目存放目录和规则:

项目的所有完成文件要求一律存放在服务器上面的指定位置,请参考下面这个结构。

项目

\文案

\剧本(文字脚本、故事小说)

\策划书(项目的制作方案、商业运作计划、投资方案)

\导演阐述(了解导演对项目的艺术表现方法,确定导演的职责)

\样片(确定项目的艺术风格和表现方法)

\文学研讨(故事的文学性、合理性、故事的组织结构和中心内容)

\技术研讨(解决技术问题确定制作方案)

\前期

\角色设计

\某角色(主要角色)

\形象设计

\幼时

四视图

\少年

四视图

\青年

四视图

\中年

四视图

\老年

四视图

\服装设计

\各年龄段

二视图

\各季节和时间

二视图

\不同场合

二视图

\服饰细节图示

\表情设计

喜怒哀乐以及口型等夸张的表情

\角色模型

\角色所有年龄段、服装、表情设计的模型及设定

\设定完成的模型

\道具模型

\动作设计

\典型动作

动态文件(*.bip)例:DZ(打坐).bip

\习惯动作

动态文件(*.bip)例:HS(挥手).bip

\特定动作

动态文件(*.bip)例:ZOU(走).bip

\武打设计

\套路设计

动态文件(*.bip)例:BGZ(八卦掌).bip

\招式设计

动态文件(*.bip)例:DPZC(大鹏展翅).bip \对打设计

效果图或动画

\特技设计

效果图或动画

\场景设计

\某场景

\黑白稿

\彩色稿

\气氛稿

\时间和季节稿

\分镜头脚本

\第一集

\画面脚本

\动态镜头故事板

\第二集(同上)

\中期

\第一集

\SC0001

\角色动画

\Work

A(层)SC001_XL_A.max

B(层)SC001_TP_B.max

C(层)SC001_QT_C.max

\OK

A(层)SC001_XL_A.max

B(层)SC001_TP_B.max

C(层)SC001_QT_C.max

\场景动画

\Work

A(层)SC001_TREE_A.max

B(层)SC001_ST_B.max

C(层)SC001_YWS_C.max

\OK

A(层)SC001_TREE_A.max

B(层)SC001_ST_B.max

C(层)SC001_YWS_C.max \其它数据

\Work

A(层)SC001_HD_A.max

B(层)SC001_BR_B.max

C(层)SC001_HUA_C.max

\OK

A(层)SC001_HD_A.max

B(层)SC001_BR_B.max

C(层)SC001_HUA_C.max \预演动画

SC0001_*.avi

\第二集(同上)

\后期

\动画渲染

\第一集

\SC0001

\角色动画渲染

A(层)

B(层)

C(层) \场景动画渲染

A(层)

B(层)

C(层)

\其它数据渲染

A(层)

B(层)

\镜头画面合成

A(方案)

B(方案)

\SC0002(同SC0001)

\第二集(同上)

\后期处理(合成画面)

\合成文件备份

\调色

\特技

\非线性剪辑(合成声音)

\剪辑文件备份

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

建筑动画与制作

建筑动画与制作 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

《建筑动画与创作设计》课程教学大纲 课程名称:建筑动画与制作设计 英文名称: Architectural animation and production design 课程类型:专业方向课程 总学时: 48 (其中理论学时: 16 ,实验学时:32 ,) 考核方式:考试 成绩评定:1.百分制; 2、综合考核成绩=平时成绩×30% +期末考试成绩×70%; 3、平时成绩以实践作业成绩和出勤率为依据,期末考试成绩以考试卷面成绩为依据。 授课对象:环境设计 先修课程:素描、水粉、平面构成、色彩构成、立体构成、一般制图基础、 3dsmax、Photoshop等 教材:《3ds Max建筑动画制作全攻略》,吴寅寅编着,人民邮电出版社,2014年。 参考书: 1、《3DS MAX建筑动画制作技巧宝典》,庄杰编着,清华大学出版社,2010 年。 2、《建筑可视化效果图表现技法》,编着,出版社,2008年。 3、《3dsmax建筑动画制作基础与典型案例解析》,谢世源编着,机械工业出版社,2008年。 4、《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹3DSmax+Vray》,主编,

2010年。 一、课程目的和任务 《建筑动画和后期处理》是环境艺术设计专业必修课之一,本课程是直接教授学生建筑动画的全套制作手法和后期处理表现手法,内容能直接和市场的建筑动画要求相挂钩,学生认真学完整门课程能直接适应建筑动画设计工作岗位或环境艺术设计工作岗位。 随着数字时代的到来,建筑装修,环境规划设计等各方面得到根本转变,计算机软硬件不断提升,告别了传统的手绘方法,发展到现在更高层次的“建筑动画”,它可以模拟出真实的环境,看到一个动态的展示。 建筑动画不是单帧的效果图表现,它是一个可以动态的表现,要求制作方面熟练使用三维软件。整个流程是创建模型,贴图,特殊材质绘画,动画设置,灯光与材质调整,建立环境,渲染输出,后期处理,特效加工到最终的输出。它是一种摄影艺术的再现。 二、教学内容基本要求、重点和难点 通过本课程的教学,使学生达到下列基本要求: 1.理论知识要求:掌握建筑动画制作方法以及动画运动规律。 2.技能方面:培养学生熟练运用室外建模及整个流程是创建模型,贴图,特殊材质绘画,动画设置,灯光与材质调整,建立环境,渲染输出,后期处理,特效加工到最终的输出。 3.重点:培养学生的三维空间想象力、加强空间的设计思路和表达。 4.难点:合理规划平面空间、注重交通流向的表达,注重人文精神和文化内涵的设计。

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

(完整版)3DOne动画制作流程.doc

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。 (第二个是编辑动画,第三 个是删除动画)输入动画名称:动画 1,再输入时间 1:00 马 关 添 达 运 键帧 加 关键 动 直 帧参数 线运动 设 置 照 相机 记 录 动 画 到 AVI 文件中 3.基本动画流程如下: ( 1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间 0:03。动画管理 处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 ( 2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 ( 3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前 视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮) 。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮 (0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放 0 :00 以后的动画效果。 ( 4)重复上面( 1)、( 2)、(3),在 0:05 设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: ( 4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05 处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为 3 秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

建筑动画、建筑漫游培训教程

业务员技术培训教程 教学目的:使业务人员熟悉建筑漫游动画和虚拟漫游的制作流程、制作周期、制作报价以及相关业务范围。 虚拟现实作为数字化中国最重要的四项基础技术之一,占有重要的地位。目前中国的虚拟现实技术应用通过近十年的摸索,无论在虚拟现实技术企业的研发和制作上,还是行业产品应用上都逐渐进入了成长期。虚拟现实技术的主要应用领域包括地产规划、建筑园林设计、家居艺术设计、体验教育、医学仿真、军事模拟、安防监测、电网模拟、交通规划、文物复古、虚拟旅游、游戏娱乐等,并将逐渐将涉及到各行各业,充分深入公众日常工作生活学习,成为不可或缺的未来数字生活的技术支柱。传统的CG行业公司,经常能够接到虚拟现实项目的咨询,但往往苦于没有VR制作人员,顺利承接这类项目难度很大。即便是在国内比较专业的虚拟现实企业,能熟练运用VR软件的制作人员的数量也远远不能满足他们的制作需求,更有的企业开出年薪二十万以上的薪酬,依然难寻足够满足业务需求的高级制作人员。目前我国虚拟现实设计师人才缺口初步估计200万人,并且随着我国经济的发展需求量不断增加。 为培养更多的虚拟现实技术人才,我们特邀国内著名虚拟现实公司技术经理为我校学生量身定制了该虚拟现实培训课程,希望通过浅显易懂的课程,让学生了解并掌握基本的虚拟现实技术原理及其软件开发技术。现将招生的具体内容通知如下:一、招生对象需要有图形设计软件的基础,例如:3ds max、Maya、AutoCAD、ProE等,或具备相关知识体系,具有浓厚的虚拟现实设计兴趣。计算机、工业设计、室内设计、建筑学、艺术设计或相关专业学生优先。 建筑动画简介: 建筑动画又称房地产动画,是根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。房地产动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。房地产动画片的优势是能在房产开发前进行全方位宣传。 建筑动画使用的软件: CAD、3DS MAX、MAYA、Photoshop、After Effects、Premiere、Fusion等 建筑动画服务流程: 一、双方洽谈,了解客户需求 1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求. 3. 介绍公司相关情况 4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

建筑动画建筑漫游虚拟现实业务员技术培训教程

业务员技术培训教程 教案目的:使业务人员熟悉建筑漫游动画和虚拟漫游的制作流程、制作周期、制作报价以及相关业务范围。 建筑动画简介: 建筑动画又称房地产动画,是根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。房地产动画应用最广的是房地产开发商对房产工程的广告宣传、工程投标、建设工程审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。房地产动画片的优势是能在房产开发前进行全方位宣传。 建筑动画使用的软件: CAD、3DS MAX、MAYA、Photoshop、After Effects、Premiere、Fusion等 建筑动画服务流程: 一、双方洽谈,了解客户需求 1. 客户提出制作基本需求 2. 工程负责人与客户深入地沟通,充分了解工程情况和客户的需求. 3. 介绍公司相关情况 4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供制作动画相关资料及素材 三、制定动画制作方案 1. 我方制定《动画制作方案》 2. 方案审核调整阶段 3. 客户确认《动画制作方案》 四、制作阶段 1. 我方组建工程制作小组 2. 我方召开制作会议,分配任务 3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果 4. 分镜头画面审核调整阶段 5. 客户确认分镜头画面效果 五、动画样片预演,验收 1. 为客户提交样片 2. 样片审核调整阶段 3. 客户验收 4. 客户支付余款 六、工程结束

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

建筑漫游动画的制作思路和流程

建筑漫游动画的制作思路和流程 [摘要]随着我国城市化的建设步伐的加快,大众审美品位的提升,人们对“可视化”的要求越来越高 ,早期单调而缺乏表现力的效果图也逐渐被取而代之为多角度、空间化的建筑漫游动画所表现。虽然建筑动画和效果图都存在着建模,灯光,渲染等技术环节,但这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。好的创意和成熟的分镜脚本也将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。掌握建筑三维动画的基本实现方法,在清晰的思路指导下,在短时期内完成建筑以及城市的动画展示过程,才能获得更高的经济效益。 [关键词]建筑漫游动画三维动画动画制作方法三维模型 业界常用的三维动画软件有3Ds MAX、MAYA、Houdini、SoftImage等,建筑动画方面,3Ds MAX是众多从业者的首选,但不论用何种软件,对于建筑动画的制作流程是一致的,除去基本的三维动画制作的技术基础之外,影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。 一、创作构思 建筑漫游动画很讲究制作思路和制作方向,作者的制作水平和技巧都会在动画中表现出来。在建筑物或是城市的漫游动画中,在构思过程需要至少两种思路的存在: 1.理想与实现的配合 若想要场景更加真实细致,就意味着需要制作更精细的模型,更真实的灯光,更复杂的材质,更逼真的特效,更精确的运动等等。这不仅仅是简单的环环相加,而是会成倍增长项目的制作周期和渲染输出的时间。并且场景的面数超出计算机的承受的范围,还会造成死机,文件破坏等严重情况。如何有效的实现预期理想的场景,是需要首先构思的。例如,一个完整的建筑动画,需要有建筑主体,建筑配景,绿化和景观。建筑的面数关系到建筑的外观和成像的质量,是不能进行大量精简的。通常我们精减面数都会在配景和绿化上想办法。通常建筑动画中的绿化,采用贴图代替模型;建筑动画中的配景采用几何体代替模型等方法来节省面。 2.优势的强化表现 在构思表现手法时,还要突出三维技术优异于实景拍摄的特点,可以利用在实景拍摄中无法完成的以建筑物结构线框表现或建筑生长动画的画面实现方法。 二、制作故事板 在项目实施之前,参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。最终统一思路,确定最终方案。然后绘制草图将构思先简单的表现出来,当然也不是一定要这样,尤其是一些强调电脑制作技术的项目中,如果只是制作一些简单的内容,那么只要在头脑中形成大致的轮廓就可以了,如果要完成一些较大的、需要多领域合作的项目,那么最好是将绘制出的不同领域的表现草图以互相沟通,完成复杂的动画制作。 三、建模 准备工作完成之后,就可以开始准备建模工作,将客户提供的建筑物平面资料或是城市规划图纸等以三维模型展现出来,原则是应该在表现出必要细节的前提下尽量地整体大气的反映项目的确立点和优势点。 在创建三维模型时,传统的作法是首先按照平面图中标注的尺寸,通过CAD软件进行平

动画行业制作的流程和管理

动画制作业务流程 第一章制作前期 第一节商业策划 为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。 一、项目策划 撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。 二、立项和审批 确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。 提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。 提交出品人相关资质文件,确定出品人。 提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。 提交制片人个人资料,确定制片人。 提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。 提交国家主管部门和单位审批。 制片制度: 从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。 一、商业模式和艺术创作 商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。 动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。 二、投资意向和合作意向: 客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。 该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。 三、制作合同: 经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。 第二节剧本研发

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

建筑表现与动画的完整制作思路及流程

建筑表现与动画的完整制作思路及流程 伴随着我国经济的增长,城市化的步伐越来越快,建筑表现动画成为近几年比较热门的行业,也成为未来建筑表现的一个发展方向,作为中国高端CG教育领导品牌,AAA数字艺术只培养专业的建筑动画人才!掌握建筑动画的基本流程,在清晰的思路指导下,在短时期内完成未来建筑以及城市的动画展示过程,是获得更高的社会及经济效益的保障。 三维影视动画从最初的三维物体造型,发展到目前的虚拟现实技术,在三维模拟的建立手段、计算方法以及三维真实效果等方面,具备了很高的技术水平。 一、构思创作 制作建筑表现影视动画很讲究制作思路、制作方向等,作者的制作水平和技巧都会在影视动画中表现出来。在建筑物或是城市的漫游动画中,在构思过程中,就需要至少两种思路的存在: 其一宏观场景制作和动画设计,想要得到流畅、高质量、高清的画面效果,必须保证画面中的构筑物和自然景观模型的总面数不超过5万个左右。另外自然景观也建议尽 可能使用插件进行制作,一方面其后期效果较好,制作的模型已经进行了优化,并且其参 数功能利于动画制作;另一方面也比在三维动画开发软件中进行制作的效率高。 其二是在强调细部特征的表现时,在设定好一个动画漫游线路之后,按照该线路所要表现的建筑单体的具体形象进行科学的建筑单体的建模工作。在构思表现手法时,还要突出三维技术优异于实景拍摄的特点,可以利用在实景拍摄中无法完成的以建筑物结构线框表现的画面实现方法。 二、绘制草稿 绘制草图就是将构思先简单的表现出来,当然也不是一定要这样,尤其是一些强调电脑制作技术的项目中,如果只是制作一些简单的内容,那么只要在头脑中形成大致的轮廓就可以了,如果要完成一些较大的、需要多领域合作的项目,那么最好是将绘制出的不同领域的建筑表现草图以互相沟通,完成复杂的影视动画制作。 三、建模 在准备工作完成后,就可以开始建模,将客户提供的建筑物平面资料或是城市规划图纸等以三维模型展现出来,建模不仅需要耐心,还要有一些技巧,原则是应该在表现出必 要细节的前提下尽量地整体大气的反映项目的确立点和优势点。 在创建三维模型时,传统的作法是首先按照平面图中标注的尺寸,通过建筑CAD软 件进行平面图的绘制,然后再将文件导入到三维动画制作软件中,通过参数化编辑器生成三维模型,以确保模型科学、准确地反映目标实体。 四、材质灯光 在制作建筑表现动画时,材质与灯光对整个影视动画的效果至关重要,会直接影响到整个动画的真实效果和视觉效果,这也是一个相当复杂的制作和调整过程。在材质与灯

(完整版)3D动画工作流程.doc

1.剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人 有市场的故事才有可做的必要的价值。 2.设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰 富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 3.画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放 位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和 故事发展时候的气氛烘托。 4.分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做 到很好的把故事变成画面动起来。 5.讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负 责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 6.3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的 身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

7.3D 角色模型 \3D 场景 \3D 道具模型根据概念设计图和大家 的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完 成模型。 08. 绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 9.3D 分镜摆放( Layout )用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板 制作出 Layout 其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动 画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很 好看。 10.骨骼绑定,绑定好 3D 模型的骨骼让模型有可操控性,可 连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人 物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命 力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景 进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置, 把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、 火、破碎、流体等特效动画的效果。

建筑动画制作流程(精)

建筑动画制作流程 建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。 【建筑动画制作流程】 1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。 2.建立模型:先建立主体,(精致点次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。 5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等 6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。

【建筑动画艺术气质】 建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。 【建筑动画影视语言】 影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。 动画制作在楼盘销售运用中的一些问题 -------------------------------------------------------------------------------- 三维动画制作:公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说 吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。 1.动画用途不明确: 第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,然后,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画

动画片投资成本、制作流程、案例资料

动画片投资成本、制作流程、案例资料 动画片的制作预算与投资方选择 在世界动画的发展中,动画更多是作为一种产业来发展。特别是美国在它的创始初期就很快进入产业化操作,在商业上获得巨大成功。虽然当时也出现了纯艺术追求的实验动画,但占主流的还是商业动画。 美国一部90分钟二维或三维动画电影制作费预算,约从3,000万美元至2亿美元不等。 日本一部90分钟二维或三维动画电影制作费预算,约从500万美元至2亿美元不等。 美国动画电影每部均以制作费的3倍编列广告预算,作为宣传费用,日本约以每部影片制作费的2倍预算作为宣传费用。 目前二维国产动画制作费预算:A级约为2-3万元左右/分钟;B级约为1.3-1.8万元左右/分钟;C级约为1万元左右/分钟;D级约为0.6-0.8万元左右/分钟。 动画电影目前较愿意参与的投资者: 1.电子业者. 2.风险投资公司. 3.电影制片公司. 4.儿童食品玩具公司. 5.房地产公司. 6.个人企业企业主. 与电影制片公司合作,成功的机会最高。影片未来能否卖座,合作公司会根据创作方的前期制作、作品题材以及片商的发行经验等方面做出判断,来确定是否参与投资。 一般动画片的投资合作,应考虑的除开影视音像出版品,发行权利营收分配外,另外还要考虑外围产品授权的收益,此部份涉及到动画形象著作权的创作人员相关责任与权利分配,创作、投资、制作、发行,都有行业规律行情参考,只要各方满意合作条件,达成共识即行。 目前二维国产动画制作主要流程 来源:(https://www.360docs.net/doc/1b12304402.html,/s/blog_3e5335b101008pdg.html) - 动画片投资成本、制作流程、案例资料编汇_奇麟笔动画_新浪博客 一、前期创作 1、找寻适合的原作素材和剧本。编剧改编,选择导演;(报批备案,方可制作) 2、创作人物造型及主要场景设计; 3、根据剧本、人物造型、场景设计创作分镜头台本。 *(制作动画样片) 二、中期制作(到全国各专业公司制作) 1、设计稿(手工绘制); 2、原画制作(手工绘制); 3、修型(手工绘制); 4、动画制作(手工绘制)‘动检; 5、背景绘制(手工绘制或手工绘制铅笔稿,用电脑上色绘制); 6、电脑描线上色,色检; 7、总校、特技特效合成 8、剪编,成片。 三、后期制作 1、作曲(主题歌,作词);

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

三维动画的制作流程是怎样的

三维动画的制作流程是怎样的 三维动画的制作流程是怎样的 1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 2、动画片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出 场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心 是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个 小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性, 不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的.建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模 方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的 恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。

制作建筑动画的生长方式

建筑动画的生长方式 建筑动画,不一定仅仅服务地产项目,在很多的品类,比如汽车等产品的广告中,就有很多的应用。 建筑是死物,它是各种钢铁,水泥,玻璃等构成的无机世界; 建筑又是有生命的,它也有表情,它的形态和出场方式,能够带给我们或激动、庄重、幽默、疑惑等多种情绪。 建筑动画我目前能够小结出来的,大致有如下几种。 1、旱地拔葱式 从很多广告里面,可以看到这种较新的方式。 大致是一栋新的建筑,奇迹般地如同升降机一般,从地面开始生长,或者是从地下生长。 从地下开始生出来,可以看到地面先是一个较深的大坑,从坑里面伸出来一栋完整的建筑,好像是建筑就是预先在地底已经建好了。 建筑动画的魅力,除了便于演示,就是善于营造出这样的“奇迹感”。 2、空中飘落式 类似于空中的起重机吊装。 这种方式,是把一个建筑物分成了几个大版块,它们从空中悬浮着飘过来。 然后这几个大版块如同立体的“俄罗斯方块”,在地面上自动地落下、拼合,组成一座或几座完整的建筑。 3、地板翻转式 一种是在地面上翻转,建筑物整体如同原地空翻跟头的人,它就这样跳一下,就出现旧貌换新颜,大楼出现的效果。 第二种更为震撼,是把建筑连同地基当成整体,而地面现出了一个没有地基的深坑。 建筑以地基为轴,在深坑里如同跷跷板一般。 只不过,这个跷跷板翻转了360度,出现一栋新建筑。 4、芝麻开花式 这种方式很多公司比较常用。 建筑物类似于折叠伞的骨架,建筑物一节节的在往上拉升,同时建筑的玻璃幕墙如多米诺骨牌似地一直往上翻。 5、障眼法式 这种方式,最不可取了。 就类似于武侠片中的决斗时刻,剑拔弩张之际,其中一个哥们儿说:尝尝我的烟雾弹!瞬时,他就逃跑消失不见。 在建筑动画中的体现大致如下: 实在不知道怎么变了,就镜头前出现了眼花缭乱的光线,它的眩光效果消失后,一栋新的建筑,堂而皇之地出现在各位的眼前。

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