Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎
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Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎

Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源协议,设计上保持Cocos2D家族的传统架构,并可联合Cocos2D-XJavaScript-binding接口,最大程度地实现游戏代码在不同平台上的复用。

Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。Zynga、Google等大公司的工程师也参与到Cocos2D-HTML5的设计工作中,在各路高手的协作之下,Cocos2D-HTML5的技术方案和API设计正毫无疑问地朝着大气、简洁的方向快速发展。

Cocos2D程序员可分为三类:苦逼程序员,把自己游戏针对iOS、Android、WindowsPhone 三大主流平台分别用Objective-C、Java、C#移植一遍,不是熬夜换语言重写游戏逻辑,就是学习不同语言为熬夜移植做准备;普通程序员,采用C++,一次编码后争取最大限度地在iOS、Android、Windows8Metro之间复用;而作为后PC时代的文艺程序员,我认为跨全平台才是真的跨,配合Cocos2D-XJavaScript-binding,最终目标是能够实现NativeApp和WebBrowser之间的轻松跨越。

下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。

引擎的框架设计

Cocos2D-HTML5引擎框架的设计目标总结下来有两个,第一个目标是“偷懒”,引擎运行目标平台是所有的平台,无论是PC浏览器还是移动浏览器,;第二个目标还是“偷懒”,兼容Cocos2D系列引擎,让已掌握开发要领的同学可以继续偷懒,让没有学过的同学可以轻松悟透、轻松入门、晋级。

在引擎的框架设计中,渲染层是Canvas或WebGL,如果浏览器支持WebGL,自动优先选择WebGL,运行速度会快一点,要是不支持也没关系,Canvas通过性能优化后,比起WebGL 一点也不逊色。

区别于其他Cocos2D系列引擎设计,Cocos2D-HTML5引擎框架引入了DomMenu的设计,浏览器支持多语言的优势得到了传承,开发者再也不用为游戏的多语言发愁了,再也不需要辛苦地到处找字库、贴图了,因为在引擎内已准备好了。值得注意的是,Dom实现的各项菜单还有各种动作和特效,甚至和Canvas可以实现互动,让开发者一点都感觉不到Dom的存在。

引擎的API封装和使用介绍

框架设计得简洁明了,API当然也不能复杂,Cocos2D-HTML5在API的封装上,直观易懂,最大程度地保留原Cocos2D系列的API的使用习惯,保持发扬偷懒的风尚,使开发者可以在悟解框架之后轻松继续晋级。

在引擎的设计和开发中,采用的是JohnResige类的继承方法,在使用上类似于C++,适合原有Cocos2D系列的游戏资源进行快速1:1移植,我们的目标是实现机械式翻译,因此

期待自动翻译的工具出现。

当然,Cocos2D-HTML5引擎面向的是Web,引擎在高级API的封装上,根据JavaScript 语言的特点重新进行封装,满足广大前端程序员、JavaScript开发者的使用习惯:Writeless,domore。

API足够容易使用。在其代码仓库有专门的目录,其中为开发者准备了各种Demo,所有的引擎功能都有对应的testcase展示其用法,开发者可以在这个基础上快速掌握各种功能和特效的使用,还有更简单的方式—直接拷贝组合应用于游戏开发中。

此外,引擎采用原生的JavaScript语言开发,可兼容其他成熟的JavaScript框架,开发者可以在引擎的基础上自由选用合适的框架,加速游戏的开发进度。

引擎的跨平台能力

在互联网领域,各个浏览器之间存在大量的标准和不兼容,引擎一定要将这种耗费无谓青春的行为扼杀。在引擎的设计中,通过浏览器能力检测和适配器模式,消除不同浏览器带来的运行环境的差异,兼容不同浏览器的事件处理,抹平不同浏览器之间的各个坑,让开发者能在平坦的道路上加速前进,快乐写代码。抹平了差异,再也不需要做重复无价值的工作,基于Cocos2D-HTML5开发的游戏终于可以轻松穿越操作系统运行在各浏览器上了。

采用Cocos2D-HTML5这类更高级语言引擎进行游戏开发,开发效率更高,加上丰富的工具集支持、实时的各种调试手段和云合作开发手段,更加直接的效果调校方式,完全没有开发环境依赖,各种优势的叠加,可以大幅度降低开发成本,提升游戏的上架速度。

如果觉得这样还不够,还有更好的选择,引擎的高级API和Cocos2D-XJavaScript-binding引擎API是相同的,同一份JavaScript游戏代码不用修改或者小范围修改,配合JavaScript-binding引擎就能以Hybrid的方式直接作为本地应用发布。

通过两种发布方式的结合,Cocos2D-HTML5可实现立体覆盖,通过它开发者就能以一个更快、更惬意的方式实现自己的想法。

引擎的性能

引擎通过一系列的优化措施,在设计之初就注重各项功能的实现和性能的有机结合,保证引擎在使用上没有各种性能上的短板。

目前引擎通过优化,运行起来已符合“复杂”游戏运行的性能要求。但不可否认,引擎采用的是脚本语言,且运行在浏览器这个特殊的环境中,引擎的效率相对于本地应用性能会低一些。

HTML5游戏引擎中,WebGL性能够强,可惜不是所有浏览器都能支持,要实现伟大的跨平台目标,引擎就必须兼容性能次之的Canvas。还好Canvas的表现还不错,经过优化,Canvas 模式下引擎性能表现毫不逊色。

各项性能优化工作如图3、图4所示,如有更好的方案请不吝赐教。

首先,从逻辑层面和渲染层面相互配合,引入DirtyRegion的方法,利用少量的逻辑控制,在耗时最大的渲染环节,不该重画的部分坚决不画。通过优化,需要做的事情变少了,渲染效率高了,带来的更大利好是系统级别的省电,在移动设备上,这个优势会变得日益明显。

其次,引擎利用临时Canvas作为缓存,用来缓存需要大量渲染处理的图层中间结果,频繁使用时,直接复制,不需要经过繁琐的步骤获得。通过优化可提升渲染环节的处理效率,加速引擎在特定情景模式下的运行速度。

下面列举一个性能对比的例子:在进行优化之前,运行TileMap测试例,4400个Tile 构成的地图,每次在画面中显示,都需要将无数多的Tile拼成一幅图,再显示出来,想想也知道会多么浪费资源。在MacPro13寸上的Chrome浏览器上,Canvas模式下只能运行到8-10帧。引擎通过图层缓存来优化,效果立竿见影,相同环境运行帧率立刻就有60帧了。

那么就只能达到60帧吗?其实不是,只有60帧是因为浏览器有帧率控制。为了看到极限速度,可以将Chrome的帧率限制关闭掉,硬耗CPU计算,可以看到这个测试例的满负载帧率可达250多帧。不过,如此大的帧率已超出显示器的显示范畴,没有实际意义,它只是用来告诉我们它究竟能跑多快。

最后,引擎性能优化工作还体现在不可视区域渲染和像素级渲染的优化上。Canvas默认是画出你要它画的所有东西,是个忠实的执行者,不管你是否画在了不可视区域内,不像OpenGL会把不可视区域自动优化掉。所以我们选用手动模式,优化之后效果也是非常卓越的。

至于像素级的渲染优化,在非拼接类型的Sprite、Label等资源,就可以应用这类型的优化手段了,其原理是避免了Sprite渲染位置处于在两个像素之间,Canvas要去产生边缘各是半个像素的渲染的情况,提高Canvas的渲染效率,同时还可以获得更好的显示效果。

通过优化前后显示效果的对比,可以看出在优化之后,Canvas只需直接渲染显示原始的资源图片,而不需要做像素级别的调整处理。

图6中,优化前人物裤子上的线本来是单个像素的宽度,结果显示位置刚好在两个像素之间,Canvas要运用虚影、叠加等各种手段在上面2个像素的区域模拟出1个像素的效果,可以说出力不讨好。

通过优化,Canvas可以避免这种严重浪费资源的情况,直接渲染加载图片,提升Canvas 的渲染效率,同时获得没有虚影的更佳显示效果。当然,需要拼接的资源不能采用这样的优化方法,防止出现渲染真空地带,但很多类型的游戏,存在大量不需要拼接的资源,有广阔的运用空间。

在Canvas模式下,引擎还优化了Tint的功能,通过图层拆分得到红、绿、蓝和黑色四个基色的图层,然后通过数学方式叠加得到想要的各个颜色效果,避免了用像素级别渲染这种效率极低的方式来实现Tint功能,从而大大提高了Tint功能的执行效率。

当然,这里讨论的都是Canvas模式,用WebGL实现这个功能同样无压力。

在浏览器支持WebGL硬件加速模式下,引擎的压力就小很多了,其渲染性能远远高于

Canvas模式,各种优化措施更加齐全,这里就不一一列举了。通过性能优化,引擎渲染环节占用的时间缩到最小,引擎可以支撑更复杂的游戏流畅运行,各种更炫的效果也更多,各位开发者在使用时就不会有如履薄冰的感觉了。

结语

经过各方不懈的努力,现在Cocos2D-HTML5引擎终于踏出了坚实的第一步,目前已经发布了Alpha版本。

可能很多人还在抱臂观望HTML5的游戏发展,而Cocos2D-HTML5游戏引擎已经出发了,我们会将《捕鱼达人》游戏移植到Cocos2D-HTML5,让这个游戏来进一步趟平浏览器上各种各样的坑和引擎的Bug。

时间之梭没有停止,各类型设备计算能力正飞速提升,运行性能上的约束会越来越小,Cocos2D-HTML5凭借其在开发便捷、成本低和发布渠道多样化的优势,会获得越来越大的应用空间,变成游戏开发者优先考虑的游戏引擎,很快就有这么一天到来,不管你信不信,反正我们是.相信了,并在为之努力。

国内5款自主研发的游戏引擎介绍

国内5款自主研发的游戏引擎介绍 游戏引擎是指可以用于游戏制作,开发,编辑功能的应用程序,它需要提供场景空间建设,图像渲染生成,物理逻辑建设,碰撞穿透检测,音乐音效支持,动画渲染播放,网络网关联通等等各个功能引擎的集合管理式程序。 面对发展越来越快的全球游戏市场,国内很多游戏厂商也开始尝试自主研发游戏引擎。目前国内网络游戏市场在基础研发实力上,已经具备了相对成熟的研发经验与比较优良的游戏研发引擎。下面为大家介绍的这几款国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎,都具有各自的特色。 一、《九阴真经》全新3D引擎Flexi Flexi引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发“真武侠觉醒”巨作《九阴真经》而精心量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。Flexi引擎的架构设计能够兼容多种需求,在研发的过程中也参考了大量的图形学论文,同时包含了很多蜗牛公司创新的设计,是一款实实在在的国产3D引擎。 二、完美时空的Angelica引擎 由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁》更是博得了众多好评。其后的休闲网游《热舞派对》、3D飞天网游《口袋西游》也采用了此游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。 三、游艺道游戏引擎 游艺道是一家专业的游戏引擎研发商,其自主研发的游艺道游戏引擎拥有5年以上的技术积累,经历过多款成功产品的上市运营验证,历经多年迭代,功能丰富,底层架构稳定。该引擎提供开放式的前端接口、后端引擎及丰富的游戏模板,拥有开放、多变的特性。其操作简单,使用鼠标“拖、拉、拽”便可对游戏中的内容进行任意创意组合。同时,它支持在同一引擎基础上开发出多类型的游戏产品如棋牌类、塔防类、休闲类等。 四、金山的剑网3引擎 金山凭借自己的研发实力,完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,经过不断的完善3D引擎的功能和效果,《剑网3》的即时演算效果已经达到了电影水准。从游戏截图可以看到,草地树木岩石的细节表现、林间的光影效果、水面的动态引擎技术,都已经达到了国内网游的顶级水准。 五、《功夫英雄》的Dominancen引擎 《功夫英雄》使用的由空中网大承网络自主研发,具有完全知识产权的第三代次世代画面引擎Dominancen(支配)。该引擎完全由国人自主研发,自04年起至今,历经近7年,投入近5000万,画面效果堪比国际顶级引擎,但同时更适合中国网游玩家的需要,低配高效,单组服务器能同时容纳万人同时在线。

次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

Java开源搜索引擎分类列表

Java开源搜索引擎分类列表 Nutch 是一个开源Java 实现的搜索引擎。它提供了我们运行自己的搜索引擎所需的全部工具。包括全文搜索和Web爬虫。 Solr是一个高性能,采用Java5开发,基于Lucene的全文搜索服务器。文档通过Http利用XML加到一个搜索集合中。查询该集合也是通过http收到一个XML/JSON响应来实现。它的主要特性包括:高效、灵活的缓存功能,垂直搜索功能,高亮显示搜索结果,通过索引复制来提高可用性,提供一套强大Data Schema来定义字段,类型和设置文本分析,提供基于Web的管理界面等。 Egothor是一个用Java编写的开源而高效的全文本搜索引擎。借助Java的跨平台特性,Egothor能应用于任何环境的应用,既可配置为单独的搜索引擎,又能用于你的应用作为全文检索之用。 更多Egothor信息 Nutch Nutch 是一个开源Java 实现的搜索引擎。它提供了我们运行自己的搜索引擎所需的全部工具。包括全文搜索和Web爬虫。 更多Nutch信息 Lucene Apache Lucene是一个基于Java全文搜索引擎,利用它可以轻易地为Java软件加入全文搜寻功能。Lucene的最主要工作是替文件的每一个字作索引,索引让搜寻的效率比传统的逐字比较大大提高,Lucen提供一组解读,过滤,分析文件,编排和使用索引的API,它的强大之处除了高效和简单外,是最重要的是使使用者可以随时应自已需要自订其功能。 更多Lucene信息 Oxyus 是一个纯java写的web搜索引擎。 更多Oxyus信息 BDDBot BDDBot是一个简单的易于理解和使用的搜索引擎。它目前在一个文本文件(urls.txt)列出的URL中爬行,将结果保存在一个数据库中。它也支持一个简单的Web服务器,这个服务器接受来自浏览器的查询并返回响应结果。它可以方便地集成到你的Web站点中。 更多BDDBot信息 Zilverline Zilverline是一个搜索引擎,它通过web方式搜索本地硬盘或intranet上的内容。Zilverline 可以从PDF, Word, Excel, Powerpoint, RTF, txt, java, CHM,zip, rar等文档中抓取它们的内容来建立摘要和索引。从本地硬盘或intranet中查找到的结果可重新再进行检索。Zilverline支持多种语言其中包括中文。 更多Zilverline信息 XQEngine

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游戏开发常见岗位需求

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: #客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划 职位描述 1、根据公司战略制定相应的产品方向和开发要点,确定游戏核心规则、风格及内容; 2、搭建游戏系统基础架构,设计产品赢利点,把控系统数值框架平衡; 3、制定开发日程,协调美术、技术工作进度,推动项目进程,确认功能完成质量; 4、培养策划新人,壮大策划团队和对人才进行优化。 资格要求 1、三年以上资深游戏策划工作经验,一年以上主策工作经验,至少成功主导一款游戏项目

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大数据相关开源系统简介汇总 本片博客介绍大数据相关的开源系统以及他们对应的一句话简介, 对于各位想大概了解大数据都有哪些开源系统的同学有帮助。各种相关开源系统简介: 如下是Apache基金支持的开源软件 hdfs 跟GFS类似, 一个分布式文件系统。 mapreduce 跟Google的MapReduce类似, 一个典型的简单的分布式计算框架。 yarn 资源管理系统, 跟Mesos类比。 Avro 跟PB类似, 用于将数据结构序列化成字节码, 在不同的语言之间切换。 官方举例是将C转换给Pig。 BigTop 一个给Hadoop打包和测试的软件。其本来是cloudera公司自己给自己写的一个方便OP部署和搭建环境的工具, 不过因为写得不错, 已经成为了Apache顶级项目。目前支持系列Hadoop生态链中的软件: Zookeeper, Flume, HBase, Pig, Hive, Sqoop, Oozie, Whirr, Mahout, SolrCloud, Crunch, DataFu and Hue Chukwa 收集各种实时监控数据(比如日志)并固化到HDFS上的事情。 Drill Google的Dremel的开源版本。PB以上数据实时秒级查询。 Flume 用来做数据迁移的工具。支持数据包括Avro, files, 系统日志, 落地的系统包括HDFS, HBase。

HBase Google的BigTable的开源版本。宽列存储, 底层基于HDFS。 HCatalog 为HDFS做的一个管理metadata的系统。基于Hive, 提供服务给MapReduce, Pig, 将来会支持HBase。 Hive 支持HSQL, 将SQL转换成MapReduce任务。 Mahout 一个数据挖掘, 机器分析的算法库。 Oozie 用来管理Hadoop中的多轮任务的工具, 类似DAG管理工具。 Tez 也是多个任务的DAG管理工具, 但是其做得更底层,直接替代了MR的调度程序,多个任务之间的数据传递不用再落地到hdfs上了。 Pig 跟Hive类似, 提供比裸写MR更友好的界面, 然后翻译成MapReduce。只是Hive提供的是SQL, Pig提供的是更高级别的语言Pig-Latin, 供用户做数据挖掘和分析。 Sqoop Sql-to-Hadoop。将关系型数据库中的数据导入到Hadoop当中。 ZooKeeper 提供高可用的存储服务。内部采用paxos一致性协议。 Whirr 用于将Hadoop放到各种IaaS里面去运行的环境部署类项目。 Crunch

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孤岛危机

最常用的开源游戏引擎

最常用的开源游戏引擎 开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。 Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如‘开放场景图’,‘开放动力学引擎’,‘人物动画库’和‘OpenAL’ 。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。下载Delta3D 2.1.0 127MB / Windows XP。 NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows ,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。NeoEngine 下载地址。 Irrlicht Engine:该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D 引擎,用C++编写,也可用于.Net语言。它采用跨平台设计,使用D3D ,OpenGL 与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。Irrlicht Engine 下载地址。 OGRE(面向对象的图形渲染引擎):OGRE是用C++编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL ,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。OGRE 下载地址。 Bullet:Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3 ,Xbox 360 ,任天堂的Wii、以及PC上。这个库可以免费用于商业用途。下载Bullet SDK、Bullet 文档(2MB PDF)。 RealmForge GDK https://www.360docs.net/doc/1d10145628.html, :RealmForge是.NET3D游戏引擎https://www.360docs.net/doc/1d10145628.html, 的前身。 https://www.360docs.net/doc/1d10145628.html,的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎,运行时系统,.Net 2.0应用框架,XNA框架,以及Visual3D设计师,一个类似于Visual Studio 2005的可定制的可视化设计工作区,和其他开发工具。下载RealmForge 0.6.2 (81MB)。 Power Render:Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。下载 Power Render 6 (35.1MB exe)。

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

游戏引擎设计报告

游戏引擎课程设计 设计题目飞机大战游戏课程设计学院名称信息科学与技术学院 专业名称数字媒体技术 学生姓名罗瑞佳 学生学号201413050133 任课教师林杰 设计(论文)成绩 教务处制 2015年12月29日

飞机大战游戏课程设计 摘要 本飞机大战游戏采用2D游戏显示界面,于Unity3D的游戏引擎相结合而制作完成的游戏,使用的代码是c#语言,游玩时采用第三人称视角,用键盘操作,背景界面和UI采用星球大战的画面模式。采用计分系统来统计玩家的成就,使游戏更具可玩性。 关键词:2D;粒子效果;碰撞检测 第一章游戏的素材准备 1.1 制作该游戏需要设置飞机、敌人和子弹的模型,还有 游戏音效,游戏贴图素材,以及游戏场景的构思和搭建等。 1.2进行搭建场景时分为: 1)进入游戏的界面搭建 2) 游戏加载的界面搭建 3)游戏主界面搭建 4)游戏结束的界面搭建 5)游戏菜单的界面搭建

第二章进行飞机的功能操作 2.1 飞机模型的创建及移动功能的实现 2.2 飞机发射子弹的创建 1)飞机子弹的基本功能 2)飞机子弹发射时的音效实现 2.3敌人的创建 2.4子弹与敌人的碰撞检测 2.5子弹飞机的爆炸效果 2.6玩家生命值和分数的设定 1)玩家的死亡 2)玩家输游戏场景的设定 3)玩家赢游戏场景的设定 第三章背景设置 3.1 修改输赢场景的背景 3.2滚动背景的搭建修改 3.3修改敌人和玩家的外形

3.4关于玩家飞船的重生 3.5游戏难度的设定 四重要代码 4.1关于粒子碰撞检测的代码 #pragma strict varpowerUpSound : GameObject; function Start () { } function Update () { } function OnTriggerEnter(col:Collider)//碰撞检测 { if(col.gameObject.tag == "Player") { GameObject.Find("player").GetComponent(FireScript).PowerUpLaser(); Instantiate(powerUpSound,transform.position,transform.rotation); Destroy(gameObject); } }

六大搜索引擎的比较

一、界面、广告以及速度搜索引擎在我们日常操作中的使用频率非常高,大家使用它的目的都非常明确,就是用它来搜寻需要的内容,而不会为搜索引擎的页面做过多的停留,因此搜索引擎的界面设计和速度就对我们的使用产生不小的影响,下面来看看这六款搜索引擎在界面和速度上的表现。谷歌、百度和微软的Live Search,这三大搜索引擎的界面大家都已经相当熟悉,它们有着共同的特点,就是简洁至极:网站LOGO、搜索框和按钮以及个别功能服务链接,除此以外,页面上就没有其他多余和花哨的东西了,给人的感觉非常清爽,界面一目了然,特别是Live Search在不失简洁的同时还通过一些小脚本和背景图片使得页面整体更加美观。三者使用起来都很方便,并且首页界面上没有任何第三方的广告。搜索结果页面,三者同样是采用简洁的风格,页面左侧排列着搜索结果,百度搜索结果页面右侧有不少广告,谷歌视关键词的不同也可能出现右侧广告。 Live Search的界面十分简洁且美观 百度搜索结果页面右侧的广告与上面三者相比,雅虎全能搜在界面上显得更为活泼、色彩更加多样,并且在首页内容上也更丰富。首页上除了常规的搜索所需组成部分外,雅虎全能搜还加入了天气预报、邮箱登录的显示区域。虽然这些占据了一点点页面,但是它们功能实用且不影响正常使用。雅虎全能搜的搜索主页 搜狗搜索的界面可谓结合了谷歌和Live Search:在布局上

与谷歌类似,而在细节上与Live Search有着异曲同工之妙;而搜索新军——网易有道的界面与谷歌、百度站在同一阵线,风格、版式都十分一致。在搜索结果页面中,搜狗搜索页面左侧有少量广告。总的来说,六款搜索引擎的界面设计都比较合理、美观、大方。雅虎全能搜的界面稍有不同,加入了天气预报和邮箱模块,而其他五款都尽量精简,其中谷歌、百度和有道趋于一致,采用最简的风格,而Live Search和搜狗在首页的一些细节上多加以了一些修饰。此外,值得一提的是一些搜索引擎对于Logo文化的重视,在传统的节日或者一些特殊的纪念日时都会将首页的Logo徽标换成与该日子相关的设计。其中在这方面要数谷歌和百度做得最为出色:无论是三八节、五一节这样的国际节日,或者情人节、万圣节这样的西方舶来物,还是春节、清明、端午等传统的中国农历节日,谷歌和百度都会精心设计相应的节日Logo;此外,谷歌在一些特殊的纪念日,如达芬奇诞辰、地球日之类的纪念日也会推出专门的徽标;而百度近期开始定期在首页推出一个搜索封面人物,以此反映对互联网时代风云人物的价值取向,十分有特色。雅虎和搜狗在节日Logo设计方面也有所表现,在节日时也可经常看到其专门的徽标;网易有道正式版新近推出不久,我们还无法对其在特殊Logo的设计上是否会有所表现作出评价。搜索引擎的特色Logo其实并不仅仅是一个单纯的设计,它还有更多的作用:它承载了一种信息,传达了搜索引擎提供商对于创新、

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎 Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源协议,设计上保持Cocos2D家族的传统架构,并可联合Cocos2D-XJavaScript-binding接口,最大程度地实现游戏代码在不同平台上的复用。 Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。Zynga、Google等大公司的工程师也参与到Cocos2D-HTML5的设计工作中,在各路高手的协作之下,Cocos2D-HTML5的技术方案和API设计正毫无疑问地朝着大气、简洁的方向快速发展。 Cocos2D程序员可分为三类:苦逼程序员,把自己游戏针对iOS、Android、WindowsPhone 三大主流平台分别用Objective-C、Java、C#移植一遍,不是熬夜换语言重写游戏逻辑,就是学习不同语言为熬夜移植做准备;普通程序员,采用C++,一次编码后争取最大限度地在iOS、Android、Windows8Metro之间复用;而作为后PC时代的文艺程序员,我认为跨全平台才是真的跨,配合Cocos2D-XJavaScript-binding,最终目标是能够实现NativeApp和WebBrowser之间的轻松跨越。 下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。 引擎的框架设计 Cocos2D-HTML5引擎框架的设计目标总结下来有两个,第一个目标是“偷懒”,引擎运行目标平台是所有的平台,无论是PC浏览器还是移动浏览器,;第二个目标还是“偷懒”,兼容Cocos2D系列引擎,让已掌握开发要领的同学可以继续偷懒,让没有学过的同学可以轻松悟透、轻松入门、晋级。 在引擎的框架设计中,渲染层是Canvas或WebGL,如果浏览器支持WebGL,自动优先选择WebGL,运行速度会快一点,要是不支持也没关系,Canvas通过性能优化后,比起WebGL 一点也不逊色。 区别于其他Cocos2D系列引擎设计,Cocos2D-HTML5引擎框架引入了DomMenu的设计,浏览器支持多语言的优势得到了传承,开发者再也不用为游戏的多语言发愁了,再也不需要辛苦地到处找字库、贴图了,因为在引擎内已准备好了。值得注意的是,Dom实现的各项菜单还有各种动作和特效,甚至和Canvas可以实现互动,让开发者一点都感觉不到Dom的存在。 引擎的API封装和使用介绍 框架设计得简洁明了,API当然也不能复杂,Cocos2D-HTML5在API的封装上,直观易懂,最大程度地保留原Cocos2D系列的API的使用习惯,保持发扬偷懒的风尚,使开发者可以在悟解框架之后轻松继续晋级。 在引擎的设计和开发中,采用的是JohnResige类的继承方法,在使用上类似于C++,适合原有Cocos2D系列的游戏资源进行快速1:1移植,我们的目标是实现机械式翻译,因此

游戏开发引擎:cocos游戏开发引擎介绍

专访:游戏开发引擎2014年十月底的cocos 开发者大会上,触控副总裁王哲做了一次演讲,《重新定义下的cocos》。 当时他这样说到,“没有-X 和JS 框架的区别,没有2D 和3D 的区别,它们就在一个引擎里,cocos 集成了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流。美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置Android NDK 、SDK 之类的东西,当设计完场景动画和UI 之后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的。”那么,2014年这一年,cocos 业务特别是CocosPlay 取得了哪些成绩?Cocos 部门对HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在触控厦门分公司与王哲聊到了这些话题。 葡萄君:对于触控,CocosPlay 的意义在于?王哲:Cocos Play 目前是给触控代理的几款游戏使用,先让自家游戏用好了,再考虑面向别家以及商业化。自己先趟坑,这是触控开发工具类产品一贯的做法。Cocos Play 是一个在用户体验上跟 HTML5接近的系统,但没有HTML5那么高的移植和性能要求,不需要重写程序内容。Cocos Play 技术可以对Native 游戏简单改造之后,实现两个要点:免安装,和边玩边下载,也就是以前PC 页游的运行模式。王哲:PC 互联网是以网站为基础建立服务链的,现在移动互联网App 之间不能连通,于是需要SDK 的接入。对于大量app 产生的移动互联网流量,如内涵段子、冷笑话精选、美图、酷狗音乐等,、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

推荐-全文搜索引擎的设计与实现 精品

作者声明 本人郑重声明:所呈交的学位是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。 本人完全了解有关保障、使用学位的规定,同意学校保留并向有关学位管理机构送交的复印件和电子版。同意省级优秀学位评选机构将本学位通过影印、缩印、扫描等方式进行保存、摘编或汇编;同意本被编入有关数据库进行检索和查阅。 本学位内容不涉及国家机密。 题目:全文搜索引擎的设计与实现 作者单位:江汉大学数学与计算机科学学院 作者签名:XXX 20XX年 5 月 20 日

学士学位 题目全文搜索引擎的设计与实现 (英文) Full-text search engine design and Implementation 学院数学与计算机科学学院 专业计算机科学与技术 班级 B09082021 姓名 XXX 学号 20XX08202137 指导老师 YYY 20XX 年5月20日

摘要 目前定制和维护搜索引擎的需求越来越大,对于处理庞大的网络数据,如何有效的去存储它并访问到我们需要的信息,变得尤为重要。Web搜索引擎能有很好的帮助我们解决这一问题。 本文阐述了一个全文搜索引擎的原理及其设计和实现过程。该系统采用B/S模式的Java Web平台架构实现,采用Nutch相关框架,包括Nutch,Solr,Hadoop,以及Nutch 的基础框架Lucene对全网信息的采集和检索。文中阐述了Nutch相关框架的背景,基础原理和应用。 Nutch相关框架的出现,使得在java平台上构建个性化搜索引擎成为一件简单又可靠的事情。Nutch 致力于让每个人能很容易, 同时花费很少就可以配置世界一流的Web 搜索引擎。目前国内有很多大公司,比如百度、雅虎,都在使用Nutch相关框架。由于Nutch是开源的,阅读其源代码,可以让我们对搜索引擎实现有更加深刻的感受,并且能够更加深度的定制需要的搜索引擎实现细节。 本文首先介绍了课题研究背景,然后对系统涉及到的理论知识,框架的相关理论做了详细说明,最后按照软件工程的开发方法逐步实现系统功能。 关键词 Nutch、Solr、Hadoop、Lucene、搜索引擎

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