腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤

腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤
腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤

一、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO)

左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。

有两个方面要看:

过程参与角色有那些?

他们的重要性和影响力?

除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。

1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘

招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;

2、竞品分析,设计案例分析

通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;

3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议

听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。

二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)

设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。

首先必须有:观点与心态的调整

1.是否有价值(定位-有价值)

玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;

2.为什么产品不接受(换位思考)

缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;

3.最终利益(共同立场-在线和收入)

与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;

游戏体验与设计接地气“三对象”

理解对象:我们的目标是一致的

找到对象:策划、玩家 @代表/决策性

研究对象:产品、竞品 @经典/代表性

如何通过研究来完善游戏体验和设计

我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。

具体的研究方法?腾讯是怎么做的?

全生命周期的研究内容

1.游戏立项初:

美术风格研究;

市场环境和竞品研究;

概念测试;

2.游戏测试期:

用户流失研究;

宣传素材测试;

版本可用性测试;

版本核心玩法研究;

目标用户的初步验证;

3.游戏上线后研究:

付费研究;

知名度&美誉度研究;

重要版本研究;

广告创意敏捷测试;

用户流失研究

研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解。

研究背景

所谓重度手游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。

1. 市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。

2. 市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。

因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。

研究结果

1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要

在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失。

2.为何目标感对玩家至关重要(目标感是玩家继续游戏的动力)

目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。

3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感

有吸引力+有效内容=目标感

4.根据时机和节奏不同,新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。

一次性新手引导模式:指新玩法在游戏前期用户学习,中间无玩法重复或是引导间断的新手引导模式。

间隔性新手引导模式:指玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法的新手引导模式。

两种模式相比较:间隔性学习效果好

●一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏

●间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家。

以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲

第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念。

第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡后,小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”

第三步:展示目标进程,玩家引导点击“战役”后,游戏展现一个可量化及可视化的PVE关卡地图,让玩家能够了解目标的达成数量和进度。

第四步:让玩家明白目标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道,使玩家有达成目标的信心。

三、如何通过完善设计和游戏体验

我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)。

例如当产品提出对用户流失问题分析需求的时候,我们采用了以下的研究思路。

1.产品的数据表现(研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)

活跃用户数在线情况;

流失和回流用户情况;

用户与媒体关注度;

市场规模是否还有提升空间?

2.活跃于流失用户对比

活跃和流失用户差异(定义);

游戏偏好、行为和场景对比;

流失原因的满意度和游戏内容研究;

3.探索和定位流失原因

哪些原因导致流失;

不同原因的重要性和紧迫性;

4.回流分析

玩家的回流意愿;

什么情况下愿意回流

5.改进建议

如何减少用户流失;

如何提高游戏粘性;

如何拉新

手游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性

手游立项定位切记大而全,每款产品并不能适用所有的用户,精准的定位很重要。产品想法与研究思维相结合,但研究并不等同于策划执行,它更多的还是在于提供建议和参考支持,之前腾讯做过的卡牌类手游研究,下面将以此为例分享研究思路。

Part1 准备

需求从哪里来?

1.首先,来源于是从变化的观察和推测;

2.市场份额高,2013年7月中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。并且,卡牌产品生命周期较长,玩法有待丰富,预期未来1年会有更好的表现;

3.广泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由用研组主动发起;

4.公司内部项目组也准备投入更多(当时市面上卡牌产品增加趋势明显)

希望品类研究能够解决

1.直接优化产品体验与运营,使产品更贴近用户需求,指导卡牌手游更精准的营销策略;

2.间接减少未来大量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍;

3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点;

4.为产品评审,提供外部市场分析和产品优劣评估的参考;

如何了解外部市场变化

1.每天关注IOS榜单;

2.媒体资讯(toB,toC),例如游戏陀螺;

3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标,卡牌游戏则是看日本市场;

4.游戏体验 (上百款游戏体验);

Part2 切入时机

适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据)

1.已经有几款代表性产品;

2.有稳定的玩家群体;

3.品类市场进入快速成长期;

4.公司或行业还没有大规模的资源投入

全面的需求收集

1.跟产品、品牌同学,包括正在运营、研发、可能接触到卡牌产品的同学,沟通卡牌游戏用研需求;

2.分类,排优先级,区分适合/不适合做研究;

Part3 研究内容覆盖

需要包括哪些模块?

1.市场行业分析,了解当前卡牌游戏的整体和重要单品的市场表现;了解最近一两年的变化趋势;

2.产品特点梳理,物理主流卡牌游戏详细特点,输出重点产品体验报告和100款产品特征列表;

3.用户研究,挖掘卡牌手游用户的行为和诉求,提供产品优化、运营和市场推广建议;

研究方法&计划可分为三个阶段:

1.桌面研究

2.桌面研究+研究员与体验员体验

3.定性座谈会+定量问卷

如何让结论更有意义?

1.根据需求梳理的优先级,不遗落细节——比如安装包大小的影响、某题材的游戏用户来源;

2.细分群体,找出市场机会点和对应的营销方式;

3.分析关键性趋势,使杰顿更有长期指导性;

细分群体、深描用户、寻找背后的市场机会点

人文属性+游戏特性+卡牌游戏需求+商业价值=市场机会点+宣传推广方向+营销手段

关键趋势有那些

1.重要产品形态;

2.潜在细分市场;

3.玩法、美术、题材的变化趋势

4.品类用户规模的变化(流转)

Part5 风险点

1.集换式卡牌、三国杀、我叫MT,哪种卡牌游戏才是研究对象?

限定研究对象——卡牌对战社交游戏

手游中复合型玩家游戏非常多,啪啪三国包装成卡牌游戏宣传,但实质是融入卡牌收集的战争策略游戏。

2.手游尤其是Android渠道众多,产品数量超过400款,不同渠道上架产品和表现不同,如何选取主流卡牌游戏?

聚焦最主要的渠道榜单,若是手机网游,建议:IOS侧关注Appstore畅销榜;Android侧关注360网络游戏-下载榜、91网游排行、UC九游网游排行、当乐网络游戏-最热榜、小米网游排行榜

3.按维度分类缺乏解释力?

按诉求重新聚类

Part6 效果举例

A、为研发其的产品找到优势点

正在研发一款类MT卡牌,预期是一款大DAU的卡牌,根据研究结论,它满足大DAU卡牌手游的要

素吗?

●高养成低战斗策略的轻度PRG(满足,但类MT玩法无新鲜感)

●题材(神魔题材近似玄幻仙侠题材,但11月该题材卡牌已经有了一次集中爆发,无题材优势)

●美术(近似满足)

●受研究结论市场机会点的启发,产品设计增加LBS社交对战。

四、游戏体验与设计的增值空间是什么

手游质量的预判(定性研究)

产品质量的好坏直接关系到是否投入大的资源,我们通过手游模型研究可以一定程度上对产品进行预判。

研究背景和目的:

本研究希望从用户体验入手,结合市场竞争分析(如何行业、竞品、首发优势),本地化评估等,对手游产品品质进行量化,作为游戏的研发和上线资源投入参考依据。

预设研究思路

预设维度

评估维度:感官表现、UI交互、玩法内容、新手引导、商业化、社交及其他几个方面。

这是以某款手游产品为例的研究计划

体验前座谈会-新手体验-初步评估-5天长时体验-整体评价座谈会

人人都是产品经理(https://www.360docs.net/doc/1e6022552.html,)中国最大最活跃的产品经理学习、交流、分享平台

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

手机游戏渠道费分析

腾讯手机游戏渠道费到底是多少? 首度解读了腾讯移动游戏平台的合作策略、合作模式以及接入签约流程等细节。不过,在腾讯最新公布的“七三分成”中并未详细解释分成前要扣除的渠道费是多少,而大部分开发者最关心的如何上微信平台的问题,腾讯方面未给出明确表示。 腾讯手游平台实际分成比到底是多少? 本次大会腾讯公布的分成比例如下:开放合作的模式腾讯三成,开发者七成;而在联合运营方面,腾讯也由原来的五五分成调整为四六分成,对开发者进一步让利。独家代理的产品,则不同的产品有不同的分成方式。 而有业内人士透露,腾讯分成首先要扣除的渠道费这部分,依据合作形式的不同,实际占产品流水为25%-40%之间。据传,一款登陆微信平台的手游(不便透露名称)在被扣除渠道费之后,实际到手的分成仅有10%。 下表是腾讯与其死对头360的游戏产品分成比对比。 实际上,外界一直认为,与腾讯合作的规则不甚不明朗,此次最不透明的就是要率先扣除的渠道费,且占比较大。而王波曾对此回应说:“腾讯将着力推出透明规范的合作体系。”以较高的分成比说法对媒体和业界宣布,可能是为了方便平台的宣传,吸引开发者。 如何上微信,没讲:暗指独代不许上360?

虽然此次商务合作大会解读了开放接入、联运、独代三种不同合作模式的细则,整个平台包括QQ游戏中心、QQ游戏大厅、手机QQ和微信等平台。而事实上,诸多手游开发者都关心产品如何上微信平台。对此,腾讯方面没有透露更多的细节,不过业界都理解,这独家资源或许只有可能给腾讯的独代产品。 另外,行业盛传腾讯的独代模式也并非简单地支付版权金签订协议,而是开发商必须由腾讯投资入股,如《全民英雄》开发商艺动娱乐,为接入微信平台,投资人王峰退出,腾讯则入股大比例股份。全民英雄是个案,还是与腾讯合作的潜规则,目前需要更多的公司来验证,不过可能性较高。 同时,对死对头360,腾讯据称会有排他性的运营要求,不允许上360。同时还有传闻,腾讯内部有个7:2:1的说法,未来腾讯移动游戏平台上,腾讯自有游戏占七成,腾讯投资的公司的游戏或代理的海外游戏占两成,剩下一成才是芸芸众CP的。 微信平台的价值 “打飞机”、“节奏大师”、“天天跑酷”……几乎每个接入微信的游戏都在短期内获得了巨大收益,但除了刚刚曾提到的独代产品才开放核心平台资源,而腾讯对代理产品的选择标准非常高,腾讯游戏商务部副总经理朴彦丽表示,与腾讯合作的游戏产品需要具备一些特质,包括具有用户基础的主流游戏类型、强社交关系、强大的UI设计和技术架构以及潜在的商业价值。除此之外,她还表示,腾讯对中重度游戏较重视,合作时还会优先考虑RPG、卡牌类、动作类和策略类等游戏类型。 新上线的《神魔之塔》上线后2日畅销榜仅达到第19位,而早期《全民英雄》在上线后48小时就达到畅销榜第一,更早的《天天酷跑》更是公测半年来70%以上的时间排在畅销榜第一名。 与韩国的类微信应用Kakaotalk情况类似,目前kakao talk上线游戏超300

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (8) 第一节研究报告简介 (8) 第二节研究原则与方法 (9) 一、研究原则 (9) 二、研究方法 (9) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (11) 一、重要性 (11) 二、研究意义 (11) 第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (13) 第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (13) 一、SLG类移动游戏的定义与特征 (13) 二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (13) 三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (14) 四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (15) 五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (16) 第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (17) 一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (17) 二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (18) 第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (19) 一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (19) 二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (20) 三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (20) 第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (21) 一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (21) 二、游戏营销商企业竞争要素分析 (22) 三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (23) 四、投放数据分析与快速优化迭代 (24) 第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (24) 一、联运分发渠道 (25) 二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (25) 三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (26) 四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (27) 五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (27) 第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (28) 一、媒体买量+整合营销共同发力 (28) 二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (29) 第三章企业市场定位策略的基本类型与选择 (30) 第一节企业市场定位的内容及必要性 (30) 一、市场定位的内涵 (30) 二、市场定位的必要性 (31) 第二节企业市场定位策略应用研究 (31)

腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤

一、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO) 左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。 有两个方面要看: 过程参与角色有那些? 他们的重要性和影响力? 除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。 1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘 招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求; 2、竞品分析,设计案例分析 通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法; 3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议 听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。 二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW) 设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。 首先必须有:观点与心态的调整 1.是否有价值(定位-有价值) 玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异; 2.为什么产品不接受(换位思考) 缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;

3.最终利益(共同立场-在线和收入) 与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系; 游戏体验与设计接地气“三对象” 理解对象:我们的目标是一致的 找到对象:策划、玩家 @代表/决策性 研究对象:产品、竞品 @经典/代表性 如何通过研究来完善游戏体验和设计 我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。 具体的研究方法?腾讯是怎么做的? 全生命周期的研究内容 1.游戏立项初: 美术风格研究; 市场环境和竞品研究; 概念测试; 2.游戏测试期: 用户流失研究; 宣传素材测试; 版本可用性测试; 版本核心玩法研究; 目标用户的初步验证; 3.游戏上线后研究: 付费研究; 知名度&美誉度研究; 重要版本研究; 广告创意敏捷测试;

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

腾讯手机游戏Android游戏上线流程

智能机上线流程 评审 1.流程图中的CP即指代游戏开发者,CP通过邮件提交待审核游戏给游戏中心的接 口负责人(ericsun@https://www.360docs.net/doc/1e6022552.html,)。如果游戏包超过7M请与接口负责人协商提 交方式。 2.我们收到您提交的游戏后将会上传到我们的内容采购管理系统。 3.评审组从内容采购管理系统上获取您的游戏进行评审。 4.如果您的游戏没有通过我们的评审,我们将以邮件形式反馈给您评审建议。根 据该建议您可以修改游戏并再次提交给我们的接口负责人(ericsun@tencent.co m)。 5.当您的游戏通过我们的评审后,我们将以邮件通知您评审结果(非首次合作的C P将可以通过CMS平台查看评审结果)。 6.当您通过以上步骤后您将获得在我们平台上发行游戏的资格,我们将会与您签 订合同,并且分配给您对应的CPID与CMS帐号.

测试 1.在合同签订完成,获取对应的CPID与CMS帐号后,请在CMS平台提交局数 据申报。 2.局数据回复后务必两周内提交游戏包测试。 3.当您的游戏通过评审后,请使用我们提供的SDK将QQ游戏中心集成进您的应 用中。 4.在完成QQ游戏中心的集成后,请尽快用邮件将您的游戏全机型测试包提交给Q Q游戏中心(qqmgame@https://www.360docs.net/doc/1e6022552.html,)。 5.收到您的游戏测试包后.我们将尽快安排测试您的游戏。 6.当您的游戏开始测试后.我们将尽快完成游戏测试。 7.如果您的游戏没有通过首次测试.我们将用邮件发送给您测试反馈(bug列表)。

8.请根据我们的反馈修改您的游戏.完成修改后,请您再次用邮件将游戏全机型测 试包及bug列表提交给游戏中心(qqmgame@https://www.360docs.net/doc/1e6022552.html,)。 9.当您的游戏通过首次测试后.我们将对您的游戏进行全机型测试。 10.如果您的游戏没有通过全机型测试.我们将用邮件发送给您测试反馈,请在收到 反馈2日内根据该反馈修改您的游戏,完成后请再次用邮件将修改好的测试包 提交到游戏中心(qqmgame@https://www.360docs.net/doc/1e6022552.html,)。 11.当您的游戏通过全机型测试后,我们会将您的游戏上传至我们的游戏平台。1.1.上线 从您的游戏通过全机型测试并且上传至我们游戏平台,之后我们将尽快正式发布到线上。 1.2.结算 当您的游戏正式上线后,对于达到一定收入额度的游戏,我们将定期结算该游戏的收入。

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告 2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。 在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。 2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力

2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。 此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。

3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓 2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。 移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。

《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日

《腾讯游戏开发精粹》内容提要 《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。 目录 第一部分游戏数学 第1 章基于SDF的摇杆移动2 摘要2 1.1 引言3 1.2 有号距离场(SDF 3 1.3 利用栅格数据预计算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应5 1.5 避免往返8 1.6 利用多边形数据预计算SDF 9

1.7 其他需求10 1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物12 1.9 AI寻路14 1.10 动态地图14 1.11 总结17 参考文献17 第2 章高性能的定点数实现方案18 摘要18 2.1 引言18 2.1.1 浮点数简介18 2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理19 2.2.2 64 位定点数表示原理20 2.3 定点数的四则运算21 2.3.1 加法与减法22

2.3.2 乘法22 2.3.3 除法23 2.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合24 2.4.2 正弦/余弦函数25 2.4.3 指数函数26 2.4.4 对数函数27 2.4.5 开方运算27 2.4.6 开方求倒数28 2.4.7 为什么不用查表法30 2.5 定点数的误差对比与性能测试30 2.5.1 超越函数及开方的误差测试30 2.5.2 性能测试30 2.6 总结31 参考文献31 第二部分游戏物理 第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要34

中国移动通信市场调研报告

--------------------------------- 精选公文范文 -------------------------- 中国移动通信市场 调研报告 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 自1987年中国开办移动通信业务以来,在社会各界的有力支持下,中国移动通信在络建设与优化、业务开发和拓展、服务质量提高与改善、加快技术进步等各个方面均有了显著进步。回顾过去,历史记载了中国移动通信 12 年的光辉历程;纵览今昔,中国移动通信正投身于电信改革的滚滚浪潮中;历望未来,中国移动通信正阔步向世界一流电信运营商迈进。 一、中国移动通信概况 1.中国移动通信的络规模 至1999 年 9 月底,中国移动通信交换机总容量超过 6000 万户,长途和信令覆盖 28 个省,智能已覆盖东中都 12 个省, GSm 覆盖全国 31 个省会城市、 300 多个地市、 2000 多个县市, 24 个省

市实现了县以上城市覆盖,中部、东部地 区覆盖范围达到乡镇,主要交通干线实现 了连续覆盖, GSm900/1800 双频建设正 在中部、东部一些省会城市加紧进行。 2.中国移动通信的用户规模 从90 年代以来,中国移动通信用户数年均增长率超过160%。至今年9 月底,中国移动通信用户已达到 3405 万户,市 场占有率在 90%以上,其中 GSm 用户占 全球 GSm 用户总数的七分之一。 3.国际漫游 目前,中国移动通信已与 48 个国家 与地区的 80 家境外运营公司开通了国际 漫游业务。 4.中国移动通信的业务种类 除了基本的话音业务外,中国移动 通信还开办了主叫号码显示、呼叫等待、 语音信箱、呼叫转移、三方通话、遇忙前转、短消息、低速数据传真、 IP 电话接入 业务、信息点播、“神州行”预付费卡 智能业务等一系列新业务。

游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究

游戏运营商盈利模式分析——基于腾讯游戏与网易游戏比 较研究指导教师:王作者:系别:旅游管理学院专业:市场营销学号:071401054 完成时间:2011 年4 月20 日内容摘要2010 年,互联网和移动网游戏市场规 模巨大。由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。同质化、缺乏创新仍是我国 游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。鉴于此,对网络游戏运营商盈利模式的研究 就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。本文先对国内外网络游戏运营商的发展概况进行综述,了解其基本概念以及存在的问题,然后再通过对网易游戏与腾讯游戏国内两大网络游戏运营商的盈利模式在时间上,收费方式,增值服务等方面的比较,总结各自的优劣,提出成功的网络游戏运营商盈利模式的规律,同时也提出笔者对其他盈利模式的探索,旨在帮助我国网络游戏运营商走上一条长远的盈利道路。关 键词:网络游戏运营商腾讯游戏网易游戏盈利模式Abstract In 2010 the online games have a large market size. On

the face of it the online gamesOperators yields big profits. And as the number of the online games player grow large see nohard online games industry also will have large market size. Homogeneous and lack of prime power of innovation is the common trouble of the onlinegames industry. If we don’t solve this problem the growth of the online games industry willslow down or even decrease. And recently some online games have already closure. So if theonline games Operators haven’t the good business model to consult only depend on theinvariable game mode or speculate publicize which is hard to access to the virtuous cycle andforever management. In this situation the research on the profit model of online game operators has been theunsolved problem for their practitioners. This study provides an overview about thedevelopment of online game operators and finds out its fundamental concepts and existingproblems. Through the comparison of profitable model between Netease and Tencent whichare two major online game operators in China on the aspects of time charging methodvalue-added service the writer summarizes their own advantages and puts forward the law ofsuccessful profit models. Meanwhile the writer also explores other models aiming atassisting China’s online game operators in adopting a sustainable profit model.

腾讯如何做游戏

腾讯如何做游戏 从2012年9月中旬开始,腾讯股价进入了新一轮上升,最高突破260港元,市值稳定在600亿美元以上。与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站Facebook,从千亿美元市值一路滑落,目前只有400亿美元多一点,大约是腾讯的2/3。 虽然一家公司未来的想象空间很重要,但赚不赚钱仍是硬指标,最好是二者兼具。对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。资料个人收集整理,勿做商业用途 2012年8月15日,腾讯公布了第二季度及2012上半年财报。Q2腾讯总收入约105亿元人民币,同比增长56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近56亿元,超过腾讯总收入的一半。资料个人收集整理,勿做商业用途 腾讯在游戏上仍然在不停发力。就在财报公布前不久,腾讯于7月与国际知名游戏厂商动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《Call of Duty online》(国内玩家习惯称之为《使命召唤》系列);腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《NBA2K online》,到目前为止成绩骄人,其中“御龙”进入公测前同时在线就已经突破50万人,破百万应该毫无悬念;而6月份,腾讯还入股了游戏开发商Epic Games,后者以“虚幻引擎”和游戏《战争机器》系列在国际上名声赫赫。资料个人收集整理,勿做商业用途 可以想见,在未来相当长一段时间里,腾讯游戏还将充当整个腾讯集团“现金牛”的角色,起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。资料个人收集整理,勿做商业用途 如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。整个网游市场在2008年达到顶峰,整个盘子约200亿元,可从2009年开始增长率大幅减缓,被业内称为“冬天来了”,至今未见起色。网络游戏仍然是一门赚钱的生意,可从2008年以后,相对之后火爆的电子商务和移动互联网市场,逐渐失去了想象空间。而腾讯游戏在这样的整体市场状况下,2007年初只有5%多一点的市场份额,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接进入三甲。2012年Q2,网游市场因为主流用户是学生群体,环比出现负增长,腾讯继续逆势增长,占到了整个市场超过35%的份额,其收入的净增量占到全行业的62%。资料个人收集整理,勿做商业用途将这一切简单归功于腾讯QQ海量用户的资源牵引未免过于牵强,因为腾讯早就想要染指游戏,在2004年曾经遭遇失败,蛰伏4年,直至2008年才崛起。那么是什么让今天的腾讯游戏如此赚钱?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群(以下简称“互娱”),这个低调的“部门”又从哪里汲取了更多成长动力?只有深入其中,方能探究答案。资料个人收集整理,勿做商业用途 实战创新与快响应 2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。一切的结合看起来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全3D引擎,韩国、中国台湾市场前期的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解……可最终,这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。资料个人收集整理,勿做商业用途 “之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视角。” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说,“可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国很多网吧电脑的显卡都不支持。做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出发。”资料个人收集整理,勿做商业用途 这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。腾讯气质里让人保有敬意和惧意的“耐心”在其后几年在互娱的故事里被证明,《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。资料个人收集整理,

腾讯公司案例分析

财务管理案例 结课论文 指导教师 学生姓名 所在班级

腾讯公司案例分析 一、概要 腾讯是中国最早的互联网即时通信软件开发商,是中国的互联网服务及移动增值服务供应商,并一直致力于即时通信及相关增值业务的服务运营。腾讯于1998年11月在深圳成立。1999年2月,正式推出腾讯第一个即时通信软件——“腾讯QQ”,并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。成立6年多以来,腾讯一直以追求卓越的技术为导向,并处于稳健、高速发展的状态。腾讯QQ庞大的用户群体现了腾讯公司对强负载大流量网络应用和各类即时通信应用的技术实力。未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。腾讯正逐步实现“最受尊敬的互联网企业”的远景目标。 二、公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。2011年7月7日,腾讯公司决定斥8.9亿港元投资金山软件。 2013年9月腾讯斥资4.48腾讯将搜搜业务、QQ输入法业务注入搜狗公司,新搜狗将继续作为搜狐的子公司独立运营,张朝阳继续担任董事长,王小川继续作为董事和 CEO 领导整个公司发展,而腾讯总裁刘炽平和 COO 任宇昕出任董事。至此,互联网领域三足鼎立局面出现。于王小川而言,不仅保住了搜狗,还将获得腾讯大把资源的支持,可以说是得钱又得势。腾讯将自家的搜索和输入法都并入搜狗,对于王小川的重视可见一斑。于腾讯而言,从 360 手中抢过搜狗,亦能避免 360 日后挑战百度的可能,拿走了 360 叱咤搜索最重要的一张牌。对百度来说,桌面领域搜索的绝对领先地位暂时得以保留,不过在无线领域却迎来了继 360 之外的另一大劲敌。 三、财务报表分析 1、资产负债表分析 (1)总资产增长速度快,但是2011到2012年增幅为32.48%,且2009到2010增幅只有大约50%,说明腾讯在2011年后减小了公司的增速,可能是有意的控制公司规模,为公司战略调整做准备。 (2)银行贷款增幅减少,同时贷款额度也开始减少,2011年银行贷款为7369.35百万,2012年度只有1077.88百万,这可能是腾讯的现金流充足。说明腾讯的偿债能力在增加。

移动应用开发(APP开发)市场调研报告

移动应用开发专业人才需求调研报告 信息社会许给人类最大的承诺——随时随地随身查找资讯、处理工作、保持沟通、进行娱乐,从梦想变成活生生的现实,实现24小时随身在线的生活。正如中国移动一句广告语所说的那样——“移动改变生活”,移动互联网给人们的生活方式带来翻天覆地变化。越来越多的人在购物、用餐、出行、工作时,都习惯性地掏出手机,查看信息、查找位置、分享感受、协同工作……数以亿计的用户登录移动互联网,在上面停留数十分钟乃至十多个小时,他们在上面生活、工作、交易、交友……这些崭新的人类行为,如同魔术师的手杖,变幻出数不清的商业机会,使得移动互联网成为当前推动产业乃至经济社会发展最强有力的技术力量。 根据中国互联网络信息中心的报告,我国已经超越美国成为智能手机用户最多的国家。截至2014年6月,中国网民规模已达6.32亿,手机上网使用率达83.4%,首次超过传统电脑的使用率。截止2014年底,中国网民人数已达6.49亿,我国移动通信用户已超过12亿,约占全国人口的85%,其中有8.1739亿用户接入移动互联网,占全部用户的71.34%,5亿微博、微信用户,每天信息发送量超过200亿条。全球互联网公司十强,中国占了4家(阿里巴巴、腾讯、百度、京东),中国已成为名副其实的互联网大国。 一、湖南移动互联网产业政策及现状 长沙软件产业基地是我国11家国家级软件产业基地之一,集聚了全省约90%的软件企业。2014年2月19日,湖南省政府出台了《湖南省人民政府关于鼓励移动互联网产业发展的意见》,提出力争到2017年建成一批移动互联网产业集聚载体,培育一批移动互联网骨干龙头企业,建成国内领先的移动互联网产业集群,把湖南打造成移动互联网产业的政策洼地和产业高地。2014年2月23日省财政厅省发改委省经信委联合出台了《关于鼓励移动互联网产业发展的若干政策》。 副省长黄兰香表示,湖南现在有两块响亮品牌,一是文化创意产业,二是工程机械产业。我们有一个梦想,下一步,要把湖南移动互联网产业打造成湖南响亮的品牌。湖南发展移动互联网产业的氛围正在初步形成。湖南省市区三级政府紧锣密鼓地出台相关政策,湖南有信心把移动互联网产业打造成为新的“湖南品牌”。 湖南已成为互联网大省,目前在全国移动互联网领域,近1/3的企业家是湘籍,为湖南发展互联网提供了人脉基础。2015年全国互联网百强企业3家。

中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告2016

本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告 2016

目录 123中国移动游戏市场渠道发展趋势4 中国移动游戏市场发行商发展趋势 2015年中国移动游戏市场概况中国移动游戏市场产品发展趋势

中国移动游戏市场规模继续扩大 54.3 138.8 293.5 541.8 640.0 690.0 700.0 31.5%155.7% 111.4% 84.6% 18.1% 7.8% 1.4%0% 20%40% 60%80%100% 120%140%160%180%0 200 400 600 800 2012 2013 2014 2015 2016F 2017F 2018F 市场规模(亿元人民币)增长率2016-2018年中国移动游戏市场规模预测 说明:1、中国移动游戏市场规模,即中国游戏企业在移动游戏业务方面的营收总和。具体包括其运营及研发的移动游戏产品所创造的用户付费收入以及企业间的游戏研发与代理费用,游戏周边产品授权,内容外包与海外代理授权费用的总和。2、上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观智库推算模型得出。https://www.360docs.net/doc/1e6022552.html, ? Analysys 易观智库 466.1 549.4 581.1 582.4 583.1 581.4 578.9 98.0 170.5 222.4 237.6 240.0 239.3 237.0 54.3 138.8 293.5 541.8 640.0 690.0 700.0 34.7% 38.9%27.8%24.1%7.4% 3.3%0.3%-10% 0%10% 20%30% 40%50% 60%0 200400 6008001000120014001600 2012 2013 2014 2015 2016F 2017F 2018F 移动游戏 网页游戏客户端游戏 整体市场增幅 https://www.360docs.net/doc/1e6022552.html, ? Analysys 易观智库 2016-2018年中国广义网络游戏细分市场规模预测 (亿元人民币) 说明:中国广义网络游戏市场包含1. 中国客户端网络游戏市场;2. 中国网页游戏市场(含社交网页游戏);3. 中国移动游戏市场(包含移动网络游戏和移动单机游戏)。数据来自上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观智库推算模型得出。

腾讯免费单机手机游戏合作规范1.0

腾讯公司免费单机手机游戏合作规范1.0 拟制:Bennymang 日期:2008/12/18 审核:日期: 腾讯科技(深圳)有限公司 版权所有不得复制

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目录 腾讯公司免费单机手机游戏合作规范1.0 (1) 1. 概述 (4) 1.1. 目的 (4) 1.2. 范围 (4) 2. 开发规范 (4) 2.1. 合作流程 (4) 2.2. 免费指令格式说明 (5)

1.概述 1.1.目的 为了培养新用户的游戏兴趣,及合作使用的特权游戏,需要开发免费的游戏供用户免费玩.游戏中需要获取用户的一些信息.该规范文档使各CP公司能够按照规范要求,顺利完成通过短信获取用户信息的方式,这些为以后用户行为分析,营销效果统计带来很大的方便,为后面用户行为的分析提供更详细的数据,方便CP分析用户行为开发更完美的软件。使双方的合作流程更加规范,项目进展顺利。 1.2.范围 与所有CP公司在KJA V A平台关于单机游戏合作的开发。 2.开发规范 2.1.合作流程 目前单机游戏的合作的步骤如下: 1、CP按照规范开发单机软件 2、CP提交符合规范的单机软件开发包 3、腾讯根据CP提供的单机软件包进行测试。 4、如果测试没通过,返回步骤2 5、如果测试通过,直接进行发布

Tencent CP 按照规范开发单机软件 提交 测试 通过测试 是 否 发布 2.2. 免费指令格式说明 游戏中在计费点,通过发送下面的短信格式到一个接入号码实现用户信息的收集 免费指令(3位)空格CPID (2位)空格GAMEID (3位)空格机型信息 空格 渠道编号 【字段说明】 ● 免费指令:腾讯公司的免费指令默认为901 ● CPID : 唯一标识一个内容提供商,由腾讯公司分配 ● GAMEID : 唯一标识一款游戏,由腾讯公司分配 ● 机型信息:游戏包发布的时候确定机型系列信息 ● 渠道编号:用于区分不同的渠道,默认为Z600,前后两个渠道编号必须相同 ● 接入号码:腾讯公司的免费指令的接入号码默认为10661700298. 例如:901 07 001 N7610 Z600 到 10661700298

2019-2020中国移动游戏玩家行为分析报告

2019-2020中国移动游戏玩家行为分析报告

调查方法 与西方游戏相比,中国 摘要:主要调查结果 玩家发现新手游的 目录 01 前 言 玩家最喜欢的移动游戏类型 02 12 03 13 游戏玩家更喜欢本土开发的游戏 主要途径 人口统计特征与移动游戏 15 移动游戏付费行为 移动游戏已成为玩家日常生活的一部分 激励视频和可玩广告是最有效的广告形式 玩家倾向于在更少的游戏上倾注更多的时间 17 总 结 10 05 16 06 08

前言 2019年中国移动游戏玩家行为报告:关于玩家游戏行为及其移动游戏态度的调查 中国是目前全球最大的游戏市场,拥有全球最多的游戏玩家与8亿智能手机用户。仅在2018年,中国的游戏收入高达400亿美元,占全球游戏收入超过25%。而随着时代发展,大部分智能手机用户也越来越乐于将娱乐预算花费在购买虚拟商品上。对于全球移动游戏开发者而言,中国移动游戏市场是一个处处机遇的“淘金地”。 然而,随着人口红利的逐步消退,中国移动游戏市场已逐渐进入了平稳发展的冷静期,市场竞争愈发激烈,玩家对游戏的要求也越来越高。想要制作出玩家喜欢的移动 游戏、有效地提高游戏推广效率,开发者需要对玩家进行充分了解:国内移动游戏市 场的玩家主要是哪些人群?有哪些特点?游戏习惯是什么?主要通过哪些渠道挖掘新游戏?是如何看待游戏广告和营销的? 在本报告中,我们与全球领先的游戏、电竞及移动市场研究分析公司Newzoo合作,对国内移动游戏玩家的游戏行为及游戏态度进行了调研,全面了解玩家们的观点和看法。这也许是对中国移动游戏玩家的首次全方位调查,希望这份报告能帮助你更好地了解玩家习惯与偏好,进而使你的下一款游戏更加成功地发行和推广。

腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤

腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤 摘要:用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品,但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整 ... 用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品, 但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。 腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整理筛选的具体内容。 围绕主题:游戏体验与设计的4W 1.谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO)–三“对象” 2.如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)–三“对象” 3.如何通过研究来完成游戏的体验与设计(HOW)–分析研究、宏观微观 4.游戏体验与设计的增值空间是什么(WHAT)–创新设计 一、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO) 左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。 有两个方面要看: ?过程参与角色有那些? ?他们的重要性和影响力? 除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。 1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘

招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求; 2、竞品分析,设计案例分析 通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法; 3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议 听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。 二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW) 设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。 首先必须有:观点与心态的调整 1.是否有价值(定位-有价值) 玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异; 2.为什么产品不接受(换位思考) 缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因; 3.最终利益(共同立场-在线和收入) 与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系; 游戏体验与设计接地气“三对象” 理解对象:我们的目标是一致的

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