4场景制作作业

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4场景制作作业

Flash动画鼠绘

作业要求及指导内容:

通过画笔工具、线条工具、简单的渐变颜色填充及变形面版的使用,了解一般写意花草的鼠绘方法首先观察下边几个鼠绘写意花草的实例:

下面请大家按要求和步骤完成有关的画法

一、打开 flash软件建一文档,属性默认;保存为花草

1、插入新建图形元件名为背景:用矩形工具,笔触颜色随意、填充颜色禁止,画一550×400 的边框,全居中。用直线工具,在边框内画出草地轮廓及草地与天空的分界线。再用选择工具调整成弧线,在三个区域里用三种绿色分别填充,(自己喜欢)天空用线性填充:色标为:左色标:#cccccc,中色标:#b5d9fd,右色标:#ddf9ff,填充后用填充变形工具调整;

2、用直线工具,在笔触样式里选用斑马线,设置如下:

3、再用墨水瓶工具分别在每块草地的边界处画相应的颜色画小草。效果如下图:

二、画花

1、插入新建图形元件名为花1

(1)图层1(改名为“花”)图层,用椭圆工具,笔触颜色随意,填充色禁止,画一椭圆。用选择工具调整成花辨状,再用任意变形工具选中花辨把注册点移至下端,在变形面版上约束打勾,旋转60 度,复制并变形5 次,再用放射性填充:左色标 #CC338F,右色标 #F9CAE2,分别为 6 个花辨填充,并用填充变形工具调整,删除边线,如图所示。

(2)选中花图层增加图层4(改名“花蕊”)再用椭圆工具画一花蕊,放射状填充,左色标:#B8DA2E,右色标:#B0E85B,用笔刷工具颜色选 #FFFF66 随意点些小点,如图所示:

2、插入新建图形元件名为花2

(1)图层1(改名为“花”)图层,用椭圆工具,笔触颜色随意,填充色禁止,画一120*120正圆。按下"ALT"键在圆周上打五个节点,然后用黑箭头工具调整成花瓣形状。填充放射状颜色,从左到右排列色

码:#FFE7C4 #FFCC66 #FF6600 #FFCC66。如图所示:

(2)新建图层2(改名为“花脉”)用直线工具画花脉.并调整形状,色码为:#FF6600

(3)新建图层3(改名为“花蕊”)用铅笔工具画出8条花心, 从左到右排列色码为线性:#F4FCAD #88B913,用刷子工具点上花蕊,色码为:990033。如图所示:

3、插入新建图形元件名为花3

(1)图层1(改名为“花”)图层,用椭圆工具,笔触颜色随意,填充色禁止,画一95*85椭圆。按下"ALT"键在圆周上打五个节点,然后用黑箭头工具调整成花瓣形状。填充放射状颜色,从左到右排列色码:#FCF8CF #FEEF67 #FFFFBB #F8EDC2,填充后删除笔触。如图所示:

(2)新建图层2(改名为“花蕊”)图层,用椭圆工具,笔触颜色随意,画一29*21椭圆, 填充放射状颜色,从左到右排列色码:#FCF8CF #FBCA59 #9D8215,填充后删除笔触,用刷子工具点上花蕊,色码为:#FF9900。如图所示:

三、画花蕾

1、插入新建图形元件名为花蕾2。

(1)图层1(改名为“花蕾”)图层画一椭圆调整成图示形状,填充放射状色码:(从左到右)#FFE7C4 #FFCC66 #FF6600 #FFCC66。

(2)新建图层2(改名为“花脉”)用直线工具画几条花脉,色码为#FFCC66。

(3)新建图层3(改名为“花柄”)用矩形工具画一个矩形,调整成图示形状,色码为#006600。

2、画花蕾1和花蕾3。

(1)直接复制花蕾1,改名花蕾2,如图所示:

双击花蕾2进入花蕾2编辑场面,在花蕾层用填充变形选中花蕾画面,更填充放射状色码为:(从左到右) #FCF8CF #FEEF67 #FFFFBB #F8EDC2。

3、直接复制花蕾1,改名花蕾3。双击花蕾3进入花蕾3编辑场面,在花蕾层用填充变形工具选中花蕾画面,更填充放射状色码为:(从左到右) # EA9BC8 #DC6AAD #CC338F #F9CAE2。在花脉层用黑色选择工具选中花脉改色码为:#B52D7E。如图所示:

四、画叶子和花枝

1、插入一个图形元件"花枝1",拖入"花1"元件,新建一层(名为花杆),拉到花层下面画花杆,先画直线然后调整成图示形状,色码:629218,笔触设置为:3。新建一层(名为叶)画两个细长椭圆,调整成树叶状,安放在适当位置,色码:009900。如图所示:

2、用同样的方法制作“花枝2、”“花枝3”和“花蕾枝1”、“花蕾枝2”、“花蕾枝3”,如图所示:

五、画小草

1、插入一个图形元件"草",点下对象绘制选项。画一个细长矩形8*170,用黑箭头调整成图示形状,填充渐变色左色码:#28841E 右色码:#BFF0B9。

2、用同样的方法画出各种形状的小草,另一些填充渐变色左色码:#6C8118 右色码:#CCEDAB。

六、组合场景:

1、图层一改名背景,打开库,把背景元件拖入场景中,居中对齐。

2、插入图层二改名花草,从库里把刚才画好的各个花草图形元件拖入,调整大小,摆放在适当的位置,花或草可以按需要复制几个摆放好。

3、插入图层三,改名为草1,用铅笔工具,选项为平滑,属性选用斑马线,设置如画草地轮廓线,分别用几种草的颜色在绿地里画如下图所示的草:

4、再插图层四改名为落款,写上名称和笔名及日期,测试保存。最后效果图如下:

七、结合上述内容,请完成天空、花草、小飞行动物、绿地制作场景。

作业提交时间:第11周周一。

pdf制作拼版教程四

PDF拼版 1.计算一张A3排版页面数 比如印张的尺寸为axb mm A3成像尺寸为440x310mm (440/a)x(310/b)(440/b)x(310/a)两个比较大小,按照大的排 2.一张A3只能排版一张卡片 例子中卡片尺寸为:我们可以计算出 440/=1 320/280=1 320/<1 表示打不下,所以一张A3只能排一张 ⑴单面 ①合并需要排版的图片 选中图片鼠标右键 ②查看图片尺寸 鼠标放在图片上,左下角就能看到图片尺寸可计算一个A3只能排一个页面 因图片尺寸与成品尺寸一致,不需要出血 ③折手 保存命名:命名规则:订单后四位-纸张类型-单双面-文件用质量x(成品数量/一个文件的成品数) 比如我们这个是需要250白卡纸成品套数50套订单号后四位为4556 我们可以看

出文件里面四个单面的A3 所以文件用质量为4 所以 4556-250bk-dm-4x50 (2)双面 这里的单双面的区别只是最后命名的区别 比如我们这个是需要250白卡纸成品套数50套订单号后四位为4556 因为我们文件里面是四个单面,但是我们印刷的是双面,所以文件的用质量是2 所以 4556-250bk-sm-2x50 3.一张A3只能排版两张卡片两列一行 ⑴单面成品一份 用样品文档创建了一个16页的样品pdf文件 尺寸210x280mm 440/210=2 320/280=1 2x1=2 320/210=1 440/280=1 1x1=1 2>1 这样我们一个印张可以排两个页面 纸张后面选择464x320为横向 2列1行,因为210对应440所以为横向, 440/210得出的是列 320/280得出的是行 为了练习出血,成品尺寸我们设置为204x274 我们这个要求:250铜版纸单面 1份订单尾号还是4556

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

三维场景制作过程

三维场景制作过程 1、影像数据准备 确定影像数据:如果我们所要做的工程范围内有以前拍摄的航片数据或高精度卫星影像数据,需要先把影像数据处理为正射影像,并拼接在一起,可一个条带拼接在一起,条带与条带之间无需拼接,最后直接将每个条带加入TB模块中。 2、DEM数据准备 1、大范围的DEM数据 为了使场景更加漂亮,需要增加比我们所要做的工程范围更大的DEM数据,可使用全国90米分辨率或全国30米分辨率的免费DEM数据进行融合,这类数据通过收集或直接从网上免费下载。 2、高精度的DEM 我们针对每个地区,比例尺可能有1:500、1:2000、1:5000不等,均可将此类地形图做成高精度DEM添加到场景中。地形图如果为SHP格式则直接在ArcMap中生成DEM即可,下面主要针对DWG格式的处理方式进行说明。对等高线均需要进行正确的高程赋值,而且等高线尽量不断线(包括注记、房屋、陡崖等经过的地方): (1)DWG格式 ①.图幅拼接 DWG格式大部分均为单幅地形图,为了方便,可以将多幅地形图在AUTOCAD中拼接为一幅(拼接的幅数根据电脑性能确定),在拼接的时候即可检查是否有断线,如果有断线尽量把线连在一起,避免生成DEM时出错; ②.高程赋值 如果等高线没有赋值,首先要对等高线进行赋值,等高线必须有高程值; ③.检查错误 包括检查等高线赋值是否正确等

检查是否有0值等高线:在AUTOCAD中可以用快速选择命令(qselect)来选择是否有高程值为0的等高线,如果有,则要对其赋予正确的高程值; 检查等高线赋值是否正确:可以在AUTOCAD的三维视窗中浏览看等高线的赋值是否正确,或在ArcScene中检查生成的DEM是否正确,如果不正确,再返回等高线修改相应的位置,再生成DEM。 ④.DEM生成 制作DEM时使用ArcGIS的3D Analyst工具条,该工具条在ArcMap 或ArcScene中都有。 制作过程如下: A、选择如上图所示的Create TIN From Features菜单,则会弹出如下所示对话框:

印刷拼版实用教程

印刷拼版实用教程 一、印刷品拼版专业术语 1、出血 印刷品印完后,为使成品外观整齐,必须将不整齐的边缘裁切掉。裁掉的边缘一般需要留有一定的宽度,这个宽度就是“出血位”。设计师在设计印刷品时,一般要在成品尺寸外留3mm(如有特殊要也可以多留“出血位”),以防止在成品裁切时裁少了露出纸色(白边),裁多了会切掉版面内容。留出“出血位”,是设计师设计过程中必须要做的工作。 2、叼口 印刷机印刷时叨纸的宽度叫做咬口,咬口部分是印不上内容的。一般咬口尺寸为10mm-12mm。在拼版过程中,对纸张大小与页面位置计算时,必须要考虑这个尺寸。设置页面尺寸时加出咬口宽度。 3、切口宽度 指成品图文区域到成品的装订边以外的其它各边的距离。通常至少设置成与出血相同的尺寸。 例:“出血位”是3mm,则切口宽度至少为3mm。 4、订口 订口指印刷成品的装订边。订口宽度指图文区域到成品订边的距离。一般无线胶订、骑马订时,订口

宽度和翻口方向宽度是一样的。如果装订方式为平订或胶订,由于装订时要占有一定的宽度,订口宽度应比切口宽度宽一点。这样,成品两边的空白位置就会一致。 5、贴 配页成书时,一张纸(不论大小)上的所有面码组成一帖。(俗称带) 6、裁切线 裁切线是成品切边时的指示线。 7、图边线 图边线指有效印刷面积的指示线。 8、中线 中线是印刷品的水平、垂直等分线,中线可用来在正反印刷时作为正面、反面套印对位用,也可用来在第一色印刷时对印版定位以及后面印色的印版定位用。 9、轮廓线 一般用作模切线,是包装容器的后加工方式之一。 10、印张

一张印有很多页面的纸张叫一个印张,纸张常用4页、8页、12页、16页、32页、48页等规格印刷,即一张纸上有4页、8页、12页、16页、32页、48页等规格印刷,即一张纸上有4P、8P、12P等(P 即为英文Page的缩写)。 11 、套准线 3毫米为标准,不同的印刷机械和操作人员,可以适当减少。同时,右左两侧套准位为重点,咬口一侧甚至可省略。 12、咬口 一般的印刷设备,咬口最小调至6-11毫米的范围,教学时通常采用8毫米为准。 二、印前相关要素 印刷是一门科学,同时又是一项科技含量很高的系统工程,以下概述的印前相关要素都是实践经验的总结,其中不乏惨痛的教训,很值得我们借鉴。 1、输出菲林应如何确认网线? 胶印是印刷的主流印刷方式。其用于晒版的菲林在输出时该加多少线数,主要应考虑两个因素:一是印刷的印刷分辨率;二是承印物的种类。就一般情况而言,国产印刷机能印刷的最高分辨率以200线为佳,国外印机可加网到300线。至于不同的承印物,其加网要求是: (1)如果承印物是铜版纸或高级压光白纸,由于其表面平滑度高,能够再现较细的网点,故加网线数较高。一般可加风到175-300线。粗质普通新闻纸可以加网到60-80线;光洁的新闻纸、一般凸版纸或普通胶版纸可加网到85-90线;光洁凸版纸或胶版纸可加网到100-133线。

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

《三维动画场景制作》大纲

《三维动画场景制作》课程设计大纲 一、课程简介 课程名称:三维动画场景制作 英文名称:Design of 3D Animation Background 课程代码:0320107 课程类别:集中实践环节 学分:2 总学时:32 先修课程:MayaⅠ、动画场景设计 课程概要: 三维动画场景制作是动画专业的集中实践课程。该实践教学重点从三维软件使用和动画场景设计两个课程来诠释,主要锻炼学生的场景概念设计意识,同时配合计算机辅助设计手法来实现三维虚拟场景环境,并为三维动画片的创作打下良好的基础。 二、目的与性质 通过理论学习和实践研究相结合的手法,培养学生对客观生活、对自然景象的敏锐观察力,提高审美水平,并对研究、分析和理解二维、三维动画场景设计产生积极作用,为创作出较高水平的动画作品打下良好的基础。 三、主要内容与要求 1、主要内容 动画场景3D创作,掌握动画场景设计的技法,能够独立创作场景设计概念效果图,结合所学到的3D软件理论知识创造出3维虚拟场景。重点创作场景CG效果图。 2、要求 在三维动画场景制作之前,要求同学回顾并掌握场景设计理论知识,了解动画片的基本组成,明确美术设计的任务和范畴,如何确立和设计动画片的主场景,动画片场景设计的不同类型与风格注意场景设计中的色彩处理,具体场景设计的诸多程序和相关知识。 四、方式、程序及时间安排 1、设计方式 学生的课程设计可以由学生根据设计的内容与要求,结合自己的兴趣自主选题,也可由指导教师负责拟定题目。鼓励学生通过参加科技立项、校内、外设计基地实习、相关企事业单位实习等方式完成课程设计。 2、设计程序及时间安排

(1)设计动员(设计内容、要求、分组)及准备工作2学时; (2)前一周(课上14学时)完成资料收集、场景制作分析、技术分析、场景艺术设计分析、色彩设计分析; (3)后一周(课上16学时)完成三维动画场景制作及课程设计报告。 五、考核与成绩评定 1、成绩评定 课程设计成绩 =课程设计作品×70% + 平时×30% 2、评分标准 (1)90—100分:能认真完成课程设计大纲所规定的任务。设计过程中积极主动、虚心好学、严格要求自己,服从指导教师安排,遵守各项规章制度。设计过程中能充分灵活地运用所学的知识、技能,具有一定的独立工作能力和好的接受新知识、新技能的能力,能很好地完成设计任务; (2)80—89分:能完成设计大纲所规定的任务。设计态度认真,服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告总结比较完整,并能较好地运用所学知识。考核时能较好地回答有关问题; (3)70—79分:达到设计计划中规定的主要要求,设计期间表现尚好,能按时参加设计,设计报告有一定质量,考核时能回答主要问题; (4)60—69分:能达到设计计划中所规定的基本要求,设计期间表现一般。服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告质量一般。考核时能回答问题,但不够完整准确; (5)60分以下:未达到设计计划中所规定的基本要求。设计期间表现较差。设计报告不认真或有原则错误。考核时不能正确回答主要问题。 六、其它 1、对教师的要求 指导教师应具备较高的业务水平和较丰富的指导课程设计经验、责任心强。能及时、正确地对学生出现的问题给予指导。 2、对学生的要求 (1)课程设计是教学过程的重要实践性教学环节,不允许免修;不及格者,按照学生学籍管理规定处理; (2)在课程设计期间,要求保证时间,全心投入、认真设计,确保课程设计按期完成; (3)在课程设计期间,要求态度端正,不允许复制或抄袭别人的设计,应独立完成自

一个手绘风景场景的制作过程

一个手绘风景场景的制作过程 灵感 我一直都非常向往着东方各国的文化。我想东方的文化加上奇迹般的建筑是我制作艺术作品很好的一个主题,这就是我如何开始的。在开始之前,我会先绘制一个草图,我想在最后的作品中拥有独特的内涵。有些东西不一定非常好看,但是他们都 有自己的故事。 在绘制环境的时候,我尝试着寻找最好的视角,给予画面更多的戏剧性和趣味。通过一些透视调节并且将角度拉宽大概的制作了出来。与画面的思想一样,我同样需要一个清楚的制作思路。我知道花园看起来会很棒。我需要一些魔幻的东西,所以结束的时候我加入了一些神秘的东西。与这个东方花园想配对的魔法与力量,还有沉寂的现场。

合成 在绘制之前,我使用GOOGLE搜索了一下中国/日本建筑的参照图片(那种下着细雨,非常凄凉的屋子)。我搜集到了一些图片,并且将它们合成起来,使用线条勾勒出它的透视关系。我选择一个消失点,然后引出透视线条和地平线条,然后借助 较好的透视定位加入色彩。 在我绘制出几个建筑物的大体细节以后,我大部分使用Photoshop 中的线条工具中的填充象素模式。就想我需要得到一个较为神秘和下雨天气的感觉。我决定在图片上绘制出冷色调和一些不饱和的颜色。我使用了几个图层来对图片的对比度进行调 节。我也将所有的物体都尽量适合开始绘制的透视线条。 细节 大部分细节都是我使用一个圆形笔刷,线条工具以及其他一些基本工具制作出来的。我从中间的建筑物开始,使用线条将他二到三分进行结构线条的绘制。那块大的平坦墙壁是使用一个圆形的硬性笔刷绘制,使用另外一个自定义笔刷来制作污垢, 加亮和阴影。 我也使用了手绘制作木头纹理和地板一些区域的绘制。为了让制作更快一些,我决定将现有的纹理进行复制让后调节,放到透视图中去。我将制作完成的左边建筑复制到右边建筑物上。稍微改变他的结构,并且制作中间的那个池子。这样的顺序让 我正确并且快速的完成了建筑物的绘制。

pdf拼版制作教程七

PDF拼版 7?胶装 胶装要把封面和内页分开制作,因为封面有书脊,尺寸与内页不一样,而且纸张也有可能是不同的。封面制作时:通过我们自己公司的一个计算器,计算出书脊的大小 客户要是没给书脊的尺寸时,我们要根据封底的颜色来画书脊 (1)内页一张A3上面可以排两个时,我们以两个双面一份为例 我们看到这个文件,先合并文件要求:200铜版纸纸 1份胶装 4669 我们可以根据文件看岀,1为封三 30 为封四我们要先分页,把封面封三以及封四提岀来单独操作 选择序号1-3里面为封底封面封三提取页面 并保存一会儿使用 我们用相同的方法提取 30封

四,保存 j2 3L 54 T1 6M 3L12 3334 提取封面封底封三封四以后就剩内页了,如果是单面,那么只需要提取封面封底即可,剩余的为内页现在的顺序就是书本的正确页码顺序,如果页面数是4的倍数下一步书册:1-2-1-2 如果不是4的倍数,我们要页面排序 3 12 4纵向的1 3 2 4 我们先看书册 尺寸406x301 成品尺寸为 400x255四周岀血 3mm 先岀血再折手 加上我们习惯的文字编码保存4669-200tb-ny-tb-7x1.pdf 封面后面操作 (2)内页一张A3上面可以排两个时,我们以两个双面50份为例 这个里面前面操作一样,先分页,然后把封面封底封三封四提取出去,操作内页我们接着这里操作 这时我们先出血然后步骤与重复即可 我们把左右都遍一个号,这样方便后面装订人员使用 保存:4669-200tb-n y-sm-14x25.pdf 我们演示页面排序的方法: (3)封面 封面我们用250g铜版纸 我们先把封面组合后排序成如图: 再书册,排版成装订的样子,这里不论是多少份都是先书册,因为我们的封面封底最后岀来是一个整体,这

场景制作系列教程——地表的设计与实施

场景制作系列教程——地表的设计与实施

要制作一个情境模型,第一步一定是先在脑海中构思,脑海中天马行空的幻想着成品的样子,这可能算是情境模型制作过程中最开心的时候吧。等到构思完之后,便要开始将脑海中的构想画成草稿,设定每一件模型的摆设位置,以及情境的地面如何起伏。 有些人因为懒惰而跳过设计这个步骤,这其实是很不智的。光拿地形来说,一旦堆出了高低起伏,放在上面的战车或汽车模型就必需调整悬吊系统的角度,让轮子能够和地面接合。人物方面也是一样,地形不同,人物的站姿也会不同,就算想用情境来迁就模型,也还是必须经过设计。 在设计的过程中,可以一面打草稿,一面将模型放在底座上,决定适当的角度和位置,如果人物有两个以上,那么人物之间的距离、视线的方向等等,都必须考虑到。事实上,情境模型有点像在说故事,并不单纯是把模型往底座上堆就可以,所以这个阶段要画可能多花些时间,想出最有趣味的情节。 除了将自己的构想,随笔画在草稿上之外,参考资料也是不可少的。参考资料是模型和真实世界相连的管道,可以让模型更趋近于真实。不过,还有一种更快的、随手可得的参考资料,就是模型的盒面,绘制精美的盒面图片也是绝佳的参考资料。 制作情境时要收集参考资料,而且要绘制草图,决定情境的构图。 将模型放置在底座上,实际看看构图是否完美。模型本身是立体的,因此构图也应该是立体的。

当构图大致决定后,便将模型摆上去,同时用保丽龙制作地形起伏,这样一面做一面比较,才能做出较好的搭配。 ※铁道模型的摆饰设计 在铁道模型中,凡是铁路沿线都必须加以设计,所以把构图设计称为LAYOUT,不过在静态的模型世界里,需要设计的只有一个场景而已。 制作地面 ●使用米乐康粘土 现在正式进入技术实践篇,我们会一一介绍制作情境模型时常用的技法,分门别类的加以讨论。当然,想要将所有的情境制作法通通载入本书中也是不可能的,制作情境其实最重要的还是自己的想像力和创造力。只要学会了本章介绍的技法,各位可以再加以变化应用,发明出更新的技法。 二话不说,制作情境时最先要做的当然是地面。最通俗的方法是先用保丽龙板堆出地形起伏,然后再倒上用水溶解的石膏或米乐康粘土。当然地形的设计和想表现些什么大有关系。我们现在先以制作户外的地形为例,按部就班加以解说。

印刷拼版初级教程2

印刷拼版初级教程 拼版: 版式一般分为底面板、自翻版。 底面板:单面印刷或是一套版印刷一面; 自翻版:双面印刷共用一套版,翻纸不换版。 自翻版又分为左右自翻版和上下自翻版两种,弄清两种自翻版首先要清楚胶印机纸张走向,见下图: 由此图可见,不管胶印机的规格为多大,都会以纸的长边为进纸方向。按图上看,左右自翻版就是顺走纸方向左右翻转纸张,上下自翻版就是顺走纸方向上下自翻纸张。例如:16K、正常8K印刷品在拼四开、对开版时,永远是左右自翻版(见下图); 而长条8K在拼四开版时是上下自翻版,拼对开是左右自翻版(见下图)。 一般胶印机的叨口为1厘米,所以左右翻能保证印刷成品按正常大小走,而上下自翻版因为需占用两边共2厘米叨口,所以成品规格要小一些,这是在设计制作时必需要注意的。例如一个16K印刷品,它的成品要求为210×285cm,加出穴后为216×291 cm,拼成4K版为432×582 cm,而4K 纸的最大开料尺寸为444×595 cm,从而看出拼成左右4K版后再加上1厘米出穴没有超出纸张尺寸,可以正常印刷。而一个长条8K印刷品,如果它的成品要求为210×570 cm,加出穴后为216×576 cm,拼成上下自翻4K 版为432×576 cm,如果再加上两边叨口共2厘米,以超出4K纸的最大开料尺寸为444×595 cm,所以不能印刷,这就要求我们在设计制作时要同客

户讲清楚后,通过缩小成品尺寸和出穴位才能达到印刷要求;如果拼对开版就没有这种情况发生。 如果是多页数的画册,在拼版时就要做折手。做折手要注意以下情况: 1、封皮用纸与内文用纸是否一样,并且封皮有无特殊要求,如复膜、烫金银、压痕、凹凸等。如果有特殊要求,则封面单独拼版。 2、做内文折手时如果成品小(如32开或更小)要考虑到折手折纸的方向及如何装订。 3、如纸张开度特殊,可多做几种折手进行比较,看哪种更合适。 印刷拼版时要注意的事项 颜色:影响颜色的方面贯穿于整个印刷流程,从设计、菲林网点、拼版、晒版、印刷调墨、所用油墨及过胶等,都将影响到颜色的变化。 设计:在设计中,屏幕上的显示、彩喷样与最终印刷的颜色都有差别,其中最接近印刷成品的是屏幕上的色彩;在用Pagemaker软件打印的样稿,颜色偏差更大,要注意。 菲林网点:网点的形状和角度对颜色也有轻微影响; 拼版:如果设计中有大面积的色块(如封面),与之对应同一条区域内的颜色将有所变化; 晒版:菲林在晒版时,晒版时间的长短对颜色将产生少许变化。晒版时间越长,则网点越小,颜色越浅;时间越短,颜色越深; 印刷调墨:印刷机可以控制油墨的浓稀和用量,可以微量调节颜色; 油墨:不同品牌的油墨颜色有轻微差别; 过胶:过光胶颜色发深,过哑胶颜色变浅。

【必藏篇】手把手教你制作机房三维场景(3D效果图)

前言: 随着信息技术的不断发展,大量数据中心机房的建设、监控软件已经成为机房管理者的重要武器,特别是机房效果图这一块,从简易的CAD到现在的3D效果图,从静态到三维动态的改进,机房监控软件基本上可以说是从无到有的一个过程,下面本文跟大家分享机房高大上的数据中心三维可视化管理软件的三维场景制作过程(俗称:3D效果图的制作过程)。 1 以前的机房效果图 2 现在的机房3D效果图 数据中心可三维可视化管理软件,通过对现实存在数据中心建筑,设备等事物进行数据

建模、渲染,以三维的方式展示出来,还提供在线浏览、数据交互、设备管理等。它支持B/S和C/S架构,能集成到第三方软件中,实现数据双向交互,通常制作一张完整的3d效果图分为六个步骤,拿到设计部的CAD图纸——了解设计师的设计意图——模型的搭建——打灯光——渲染——后期处理,下面为大家介绍制作流程需要注意的事项,才能把握好这个度。 (1)首先是:模型的搭建 现在从模型的搭建开始:我们不能一味的追求光感与质感,对于一个效果图来说特别是纯商业图。面对的人群大部分不懂这些,因此对于那些所谓的外行我们只有提高模型的精确度来达到最好的视觉冲击效果。有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。 3 (2)其次是:灯光 这个比较灵活,一般的制作思路是明冷暗暖远虚近实,这是对一个白天的表现来说的,所以以这个为出发点,打灯的思路就不会乱了,打起灯来也比较容易控制。然后就是大的气氛的把握,像办公空间以冷色为主,点缀一点暖色让工作人员在严肃的工作环境中心灵有点依靠,或是酒店的包间以暖色为主透出一点冷色增强图面的一点艺术性等等。总之在灯光的运用上要用心去体会、感觉。 (3)最后是:后期处理 效果图的后期制作一般主要是用PHOTOSHOP图完成后期的处理。很多人认为后期是作弊,但我认为PS处理一下对图面会增色不少,有时候渲染的时间出现的问题也可以通过PS 来解决。 以上的基本了解后是不是觉得其实做效果图不难,软件很好操作,主要是个人对生活中的一些事物的细微光影变化与材质的性质等要有独到的理解,下面是详细的教学流程:

全景图制作流程 pixmaker简易教程

PixMaker制作全景图简易教程 1、pixmaker简介 PixMaker是一个简单方便的360度全景图片制作软件,它可以将描写一个环型场景的多个连续图片无缝地接合在一起,形成一个360度“场景”图片。可以在网页上播放,使你的页面更加生动活泼。 2、利用PixMaker制作全景图片注意时项。 (1)使照像机平行于地面并最好固定在三角架上。(2)拍摄每一幅照片时要保持照像机在同一个高度。(3)以一个固定点为圆心,顺时针方向旋转拍摄每一幅照片。 (4)每一幅照片的边界要有30%左右的重叠区域。(5)要注意将移动的物体拍摄在照片的中间,不要让移动物体出现的照片相交错的边界上,以免对以后照片的边界处理带来不便。 (6)根据你使用的照像设备的不同,使用扫描仪等设备将照片处理成JPG格式的图片文件,图片的尺寸可根据你自己的需要决定,文件名最好按字母顺序排列。 3、利用Pixmkaer制作全景图的基本步骤 (1)snap点击snap后可以看到如下对话框

点击ok按钮,打开导入图片的对话框。 可以用shift键进行选择全部的图片进入到Pixmaker 软件。 制作全景图的图片数据导入到pixmaker软件后如图所示:

导入图片后出现一个工具条,如红框所示: 即可。 (2)stitch 这一步骤是将前面所抓取的多幅图片无缝地连接在一起,形 成一个360度全景的“场景”图。操作非常简单,只需你点 击第二个“Stitch”大图标,PixMaker程序会自动地处理图 片的边界对齐和连接,在一个弹出的处理窗口中可以动态地 看到自动处理图片的全过程。

拼接处理完毕后,可以进行360度全景图的预览,如图所示: 此时你就可以用鼠标指针操纵图片,欣赏刚刚生成的360度旋转的全景影像了。横向拖动鼠标可以左右移动图片,按住“Shift”键并上下移多鼠标指针可以放大和缩小“场景”的影像。使用场景窗口左下方的工具条也可以操纵场景图片的放大、缩小和使场景自动旋转,用鼠标指针点击场景图片内任一位置,可停止场景的移动,操作方式非常灵活方便。其中“+”代表放大操作,“-”代表缩小操作。单击演示栏右上方的按钮可以进行全屏观察。如果你对自动生成场景图片的边界连接效果不满意,也可以选择手动方式人为调整图片的边界连接。 (3)publish预览没有问题可以利用该工具打包发布。可以点击界面上的Publish按钮进行场景的发布。用PixMaker

游戏场景制作教学设计

_3D 游戏场景制作_教学设计 专业:___3D 游戏场景制作____ 任课教师:_ _刘滨_ ______ 任课班级:___06游戏2班_________ 秦皇岛市中等专业学校 2007年11月

教学设计参考格式 课题:_天空效果制作______ 课时:___1_____任课班级:_06游戏2班 教材版本:3D游戏场景制作 V1.0 教学用具:_ 微机______________ 一、专业分析 通过本课的的学习,使学生掌握盒状天空的制作方法,了解掌握盒状天空和球状天空的特点和区别。 学生在学习过程中边学习边做项目,在做项目的过程中掌握相关知识、技能及项目的设计的制作过程,从而既培养了学生的自学能力、动手能力,又培养学生综合技能运用能力,提高学生的学习自信心和成就感,以适应实际工作职位的需要,增强就业信心。 二、教材地位及作用 紧跟游戏动画设计主流技术和发展趋势,以项目为导向,课程内容贯穿多项目阶段进行,学生在学习过程中,也同时完成了多个实用性项目设计与制作。充分调动学生的学习兴趣,提高学生的自学能力和解决实际问题的能力。培养的学生也更能适应当前市场对技能型人才的需求。 三、教学目标 1、知识目标 掌握盒状天空的制作方法,了解掌握盒状天空和球状天空的特点和区别。 2、能力目标 提高学生的学习自信心和成就感,培养了学生的自学能力、动手能力和综合技能运用能力。 3、德育目标 培养学生的沟通能力和团队合作精神,提高学生的社交能力,增强就业信心。 四、教学重点、难点 1、盒状天空的制作原理;

2、无缝贴图的制作; 3、盒状天空的优缺点; 五、学生情况分析 1、共性分析 学生的学习兴趣较浓厚,有一定的计算机基础知识和美术基础。 2、个性分析 学生优劣相差悬殊,一部分学生急于求成,对贴图的绘制不够认真、仔细。 六、教学方法设计 以项目为导向的设计方法,在教学中贯穿多项目的设计与制作,做到理论与实际应用相结合,培养锻炼学生的自学能力和团队合作能力。 七、教学过程设计(体现教师主导作用,学生主体地位,有充分的学生活动)教学环节教师活动学生活动教学设计意图及创新点 一、导入新课1、提问:已 学的场景制 作包含哪些 内容? 2、无缝贴图 的制作方 法?思考回答: 1、植物、墙体、 石头、建筑 物。 2、Photoshop 中,选择滤 镜菜单中的 其它选项进 行位移操 作。 通过对已学知识的复习,引 导学生牢记场景制作包含哪些 内容,无缝贴图的绘制方法,从 而导入新课。 二、新课讲解1、天空制作 有几种方 法?分别是 什么? 盒状天分析:盒状天空 和球状天空的 优缺点。 由学生自己制作盒状天空, 发现学生的听讲情况、对事物的 观察能力和想象力,对已学知识 掌握的情况,每个人针对自己在 操作过程中出现的不同的问题,

三维动画制作:复杂场景道具模型的创建

复杂场景道具模型的创建 本章将从游戏场景入手,进一步讲解polygon建模,并介绍更多的建模工具。三维建模中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会应用在动画中,所以在布线、结构上更加讲究。接下来制作的场景和道具主要用于电影、动画或游戏里,因此会有大量细节及风格化镜头,要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方式区分开。 本章主要内容: ●复杂场景的制作 ●复杂机械的制作 ●学习综合命令的运用和空间的协调能力,提高空间感的组织能力。 ●完成在空间中物体主次的空间处理。 4.1.复杂场景的制作 在游戏制作过程中,首先由原画师绘制游戏角色及场景,之后三维制作人员再根据此设定进行下一步的制作。 拿到设计稿后,一定要先分析图片。二维手绘图上有些地方为了美观可能仅仅一笔带过,而有些地方则需要运用自己的思维分析它的结构,思考如何制作才能让模型看起来比例更协调、细节更丰富。一些二维手绘图为了渲染气氛或者表现灯光阴影效果,会有看不清楚或者不知道具体形状的区域存在,这时制作人员需要清楚要做的是三维立体模型,表现的是实实在在存在的物体,不可能与参考图一模一样。这点必须通过大量的练习积累经验,进一步认识并掌握究竟什么位置应该增加更多的细节,什么位置可以省略不做。 图4-1(参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\gamedesign.tif)是一个游戏场景的设定图及完成三维建模后的大致效果,大家可以随例4-1制作图中左侧的酒架,真实地体会由原画是如何制作出三维模型的。 【例4-1】制作游戏场景

图4-1场景设定图及三维模型 1)参照设计稿,先来制作比较简单的挂幌子的旗杆,由简入繁地深入学习。可以看到 旗杆是由几个圆柱体和扁立方体组成的,因此创建一个细长的圆柱体,修改它的构造历史,之后调整圆柱体上点的位置至图4-2所示上细下粗的状态。 图4-2修改圆柱的构造历史并调整点的位置

动画场景制作流程

场景制作流程: 一、墙体及地砖制作 1、绘制对象。利用“标准基本体|长方体”制作一个长方体,其中墙体长宽高参数分别为1.0,50,50,地砖长宽高参数分别为50,50,1。 2、对齐对象。通过顶视图、左视图和前视图移动“墙体”和“地砖”两个对象,将其对齐。 3、材质贴图。打开“材质编辑器”,选中一个材质,并在Blinn基本参数| 漫反射右边按钮,进入材质|贴图浏览器,双击“位图”,选中 需要的贴图,此时编辑器窗口材质修改成,点击将材质赋予选中的对象,若窗口中无贴图无显示,点击在视窗中显示贴图。 制作完成后结果如图: 二、橘子制作 1、绘制对象。利用“标准基本体|球体”制作半径为5的球体。 2、材质贴图。打开“材质编辑器”,选中一个材质,并在Blinn基本参数| 漫反射右边按钮,进入材质|贴图浏览器,双击“位图”,选中

需要的贴图,此时编辑器窗口材质修改成,点击将材质赋予选中的对象,若窗口中无贴图无显示,点击在视窗中显示贴图。 3、对齐对象。通过顶视图、左视图和前视图移动“橘子”,放置于场景中。 制作完成后结果如图: 三、花瓶制作 1、绘制对象。利用“标准基本体|圆柱体”制作一个半径为8,高度为20的圆柱体。 2、修改对象。选中“修改”,在修改器列表中选择“任意修改器”, 并选中控制点,左键并拖动鼠标,在前视图中选中第二行控制点,并通过均匀缩放,将第二行控制点范围缩小,结果显示如图:

,同理在左视图中将第二行控制点范围缩小,显示结果为: 再次选择修改器列表,选中网格平滑,将制作的花瓶进行平滑。 3、材质贴图。打开“材质编辑器”,选中一个材质,通过修改Blinn基本 参数中漫反射光源、反射高光等参数确定花瓶材质,点击将材质赋予选中的对象,若窗口中无贴图无显示,点击在视窗中显示贴图。

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

场景设计教案

教师课时授课计划 教师姓名:授课班级:授课课时:2 课程名称:二维动画场景设计第 6讲教学循环号:1-6 详细教学过程附后 一、教学目标

掌握动画场景设计图的制作技法。 二、二维动画设计与制作软件工具介绍 在二维动画设计与制作中,除了传统的手绘工具之外,现在更为常用的是各种计算机辅助软件,利用各种软件工具,可以很大程度上节省动画影片制作成本,提高工作效率。 当今主流的动画制作软件按大的范围分,分为图像处理软件、动画制作软件与后期合成软件。在二维动画场景的制作中,主要是利用图像处理软件进行线稿绘制、上色以及特效处理。 1.PHOTOSHOP Adobe Photoshop是公认的最好的通用平面美术设计软件。由Adobe公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photoshop 都是首选的平面工具。 在动画制作行业,传统的动画制作方法,比如说手工描线,在赛璐璐片上上色等处理工序,基本上都已被电脑操作所取代,Adobe Photoshop具有很强的图形处理能力,将线稿扫描进电脑后,可在Photoshop中对线稿进行优化,然后利用强大的画笔功能与图层功能对线稿进行着色,从而完成动画场景的绘制。 (1) Photoshop的特点: ·丰富多样的Brush(画笔)工具可以完全模拟现实的绘画工具 ·快速高效的选择工具可以快速锁定目标 ·Layer(图层)的应用使复杂的图像处理轻松有序

·丰富的Layer Style(图层样式)快速给字体或图形添加效果 ·矢量图形操作简单 ·完善的文字编辑功能 ·实用而精致的Filter(滤镜)为设计增添更多的特殊效果 (2) Photoshop界面介绍 作为图形处理的专业软件之一, photoshop具有Adobe公司一贯的软件设计风格,在界面上,菜单上等都具有相当高的人性化设计在其中。而做为Adobe公司的产品之一,也保持了与其他软件交叉使用的方便及快捷。 菜单栏工具信息栏控制面板 工具栏文档信息栏文档窗口 1.菜单栏:集成了在图像处理过程中所用到的各种命令,以及包含了在图形处理过程中所用到各种文件存储,打开,软件设置,面板的调换等。 2.工具信息栏:当从工具栏里选择任何一个工具之后在此栏中都会显示相应的工具的信息以及一些操作方式 3.工具栏:是对图形进行处理的各种工具。 4.文档窗口:当前正在进行操作处理的文件。

pdf拼版制作教程

PDF拼版 8.硬壳精装 内页与胶装一模一样,注单双面即可蝴蝶精装就是单面的 不过蝴蝶精装单面时,一对页的内页时一个整体,就是一页二页是一个整体,多份就用步骤与重复,一份就页码排序折手即可是否有页码排序得看一个A3能否排多少个,如果只 有一个,这一步都不需要 我们现在讲解一下硬壳精装的封面: 封面有个要求是根据上面胶装的方法算用计算器算出没加1-2mm的书脊尺寸+6mm就是 硬壳精装的尺寸,比如上个例子算出的是 那么硬壳金装的书脊尺寸为9.5mm 我们用以成品尺寸200x255mm为例订单尾号4771 封面150tb内页200tb 双面文件尺寸 406x301mm 封面我们是在cdr里面画 这里我们要计算页面大小 硬壳精装的上下左右我们都要给一个20mm的包边书脊的左右有12mm的水缝书脊按照上面的方法计算出来(蝴蝶对裱的做好以后量尺寸因为蝴蝶对裱很厚)长减4mm高加 6mm封面封底是一个整体,所以有两个成品尺寸我们画一个图说明

在cdr 中把页面改为我们前面图片计算出来的大小 465x341 我们根据计算方法,画出这些尺寸的裁切线 将封面封底放入成品 196x301的尺寸里面即 可,水缝的颜色取自相应的封面封底颜色, 包边也是与相应的包边相同, 书脊按照封底的颜 色来 里面196x301 就是我们看到书脊的封面与封底的内容 12 mm 空 J e Ui ei 电 E3h 哥 -=

t +) - ”£36%匚■应皿 -時曲”左 填充好没有的内容,如果这个尺寸两个 A3拼接不下就直接原大小保存 存为cdr 喷绘,如果 两个A3拼版得下,这个例子里面能拼接下,我们把页面放大长款个 6mm 把裁切线保存3mm 出来,如图 | -------- 1 □ 气気当rm F 冋 lihl 口 [5] f5]Ln 单忖:冠 d 3WL0n? T ........ 甲 % £0TTTI % 5.0 "FT

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