触摸屏界面设计原则

触摸屏界面设计原则
触摸屏界面设计原则

上海交通大学

硕士学位论文

触摸屏界面通用设计原则研究

姓名:刘思文

申请学位级别:硕士

专业:设计艺术学

指导教师:陈贤浩

20090115

触摸屏界面通用设计原则研究

摘要

本论文通过对于用户界面设计的认识和触摸屏界面的了解,其中包括自身使用体会、他人的评价和感想、设计人员的资源共享等,发现了在触摸屏界面设计上存在的问题,深感触摸屏界面可用性的重要性以及在设计中人力物力投资的重复性,从而得出了为触摸屏界面提供一套通用的设计原则的必要性。

文章开篇第一章首先说明了一下研究背景、目的、意义及方法。

接着在第二章介绍了触摸屏和界面设计的基本概念,包括触摸屏的起源、发展、技术、使用范围以及有关界面设计的方方面面。

然后在第三章列出并参照一些有关界面设计的理论原则、可用性的基本理念、人因工程学和用户研究方法等。

在第四章里,通过各种设计案例的比较和分析以及对已有理论原则的推导,同时又受到用户界面管理程序的启示,设想了一套触摸屏界面通用设计原则,使之能最大限度的适用于各种不同的触摸屏界面设计之中。

在第五章中,通过“纺织车间通风系统触摸屏设计”这个相关项目的设计操作来对以上构想进行论证。设计论证过程包括对此设计项目建立研究模型、需求调研和可用性设计指标设定等,然后把经分析得出的关于此项目的可用性设计指标和之前提出的触摸屏界面通用设计原则构想进行对比,查看出入点,随后做出原型设计并提交用户做可用性评估,然后发现问题进行适当的补充改进设计,再次提交测评……通过这个循环的设计过程之后,证明了之前所提出的触摸屏界面通用设计原则构想基本上是准确的、合理的,并且对此原则进行适当的补充完善使之成为一种科学的原则。

最后第六章中,把之前论证的研究结论具体化简明化的罗列出来并且再提出对未来研究的展望。

关键词:触摸屏,界面设计,通用原则,可用性

On the Principles of General User Interface Design in Touch Screen

ABSTRACT

Through the understand of User Interface Design and touch screen, the essay found the problem of User Interface Design in touch screen and then felt deeply the importance of the usability of user interface in touch screen and the repetitive investment in design. Thereby the essay found it is very essential to offer a series of principles of general user interface design in touch screen.

In the first chapter, the essay introduced the research background、objective、significance and method.

In the second chapter, the essay introduced the basic concepts of touch screen and user interface design including the beginning of touch screen、it’s development process、the technology of touch screen、usable range of touch screen and the notion of user interface design on all sides.

In the third chapter, the eassy listed and referred to some theories of the user interface design、usability、Human Factors Engineering as well as the user research method and so on.

In the fourth chapter, though analysing different kinds of design cases and being enlightened by some theories already in existence. The essay assumed a series of principles of general user interface design in touch screen in order to make it fit for different kinds of touch screen interface design.

In the fifth chapter, the essay demonstrated the hypothesis above by designing the project of “The touch screen of ventilation system in factory workshop”. The process of demonstration including building the research model、requirement investigation、setting the usability index and so on. Then compared the design indexes of this project which came from the analysis above with the Hypothesis—principles of general user interface design in touch screen. Look over the difference between them. Next, worked out the prototype design and gave it to the user to do the usability testing. Though the usability testing, we can find out the drawback in the previous design and improve it. Then, gave it to the user to do the usability testing once again. After doing this circular design process, the essay confirmed the hypothesis—principles of general user interface design in touch screen is correct and proper basically and also supplemented the hypothesis to make it become a perfect and scientific principles.

In the sixth chapter, according to the research and analysis result, the essay embodied and abridged the research conclusion as well as listed it. At last, the essay gave the aspects need to improve in the research and draw the future research direction.

KEY WORDS: Touch Screen, User Interface Design, General Principles, Usability

上海交通大学

学位论文原创性声明

本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。

学位论文作者签名:

日期:年月日

上海交通大学

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权上海交通大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

本学位论文属于

保密□,在___年解密后适用本授权书。

不保密□。

(请在以上方框内打“√”)

学位论文作者签名:指导教师签名:

日期:年月日日期:年月日

触摸屏界面通用设计原则研究

第一章:绪论

第1节:研究背景

1.1:课题来源

在硕士研究生阶段,我的研究方向是“平面设计与策划”。平面设计的概念是十分广泛的,海报、杂志、书籍封面、包装、用户界面等都属于平面设计范畴。由于专业使然,平时对于各种平面类的设计多有留意与研究。作为设计界新兴起的一个领域——用户界面设计,当然是难逃设计人员的观察。其实,用户界面设计充斥着我们生活的方方面面,网页、手机、银行自动取款机等都是通过界面而使用户得以操作的。

由于平时在生活中接触自动售票机、银行自动取款机等触摸屏的机会比较频繁,作为一个设计研究人员,于是乎就很敏感的对于此类触摸屏的界面设计发生兴趣,自己身边更是发生过在地铁站被人询问如何通过自动售票机买票的事情。之后,在各种期刊杂志,网上论坛上以及周围同行身上,又观察到不少用户界面尤其是触摸屏界面设计的过程和案例,深感触摸屏界面可用性的重要性以及在设计中人力物力投资的重复性,于是通过不断的思索、实验、各种设计案例的比较和分析以及已有原则的推导,设想了一套触摸屏界面通用设计原则,使之能最大限度的适用于各种不同的触摸屏界面设计中。并且由于前一个阶段在霍尼韦尔(中国)有限公司技术研发部实习,参与了“纺织车间通风系统触摸屏设计”,我负责触摸屏界面设计一块。正好可以将该项目的整个设计过程用来论证我之前的触摸屏界面通用设计原则,以此来检验此通用设计原则的准确性和实用性。

1.2:用户界面设计的发展

经历了18世纪60年代的工业革命,当机械大工业发展起来的时候,如何使人能够有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人因工程学。20世纪70年代后,科技的发展使社会进入了信息化时代,于是简单的体力劳动转向了复杂的脑力劳动,人们面对更多的不是机械类的直接物理性操作而是电子类产品,计算机、移动电话、导航仪等等,哪怕是工厂的大型生产车间,有时都少不了电子计算机的控制以此来减轻人们的体力劳动。在这样的转变下,和人们直接发生关系的媒介就是设备的显示屏,正是通过显示屏,人们才能与机器设备进行交流互动,完成操作。而在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的界面(interface)。

界面是屏幕产品的重要组成部分,用户界面设计(User Interface Design)随之而产生,可以说这是一个新诞生的领域。

用户界面设计已经历了两个界限分明的时代,第一代是以文本为基础的交互, 如字符、命令等,难用且不灵活,典型代表就是计算机的MS-DOS磁盘操作系统(图001)。第二代则是更直观的图形操作界面,它引出更自然的视觉通信交互,典型代表就是计算机的视窗(Windows)操作系统(图002)。

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图001. MS-DOS磁盘操作系统

图002. Windows操作系统

在计算机诞生的早期,用户操作计算机是基于1981年问世的MS-DOS磁盘操作系统,DOS作为一个字符型的操作系统,一般的操作都是通过命令来完成。由于DOS系统需要有一定专业知识的人或者是经过一定培训的人员才能操作,所以它的致命缺点就是不能使得计算机得以普及。

之后,美国的微软(Microsoft)公司从1983年底开始研制视窗(Windows)操作系统,最初的研制目标是在MS-DOS的基础上提供一个多任务的图形用户界面。第一个版本的Windows 1.0于1985年问世,它是一个具有图形用户界面的系统软件。之后,不断的推出了比之前更加功能强大、操作灵活的图形操作系统,依次

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如:Windows 95、Windows 98、Windows 2000和目前至少在中国使用最广的Windows XP。视窗(Windows)操作系统出来之前,电脑上看到的只是枯燥的字幕数字(DOS),微软(Microsoft)公司开发的视窗(Windows)操作系统,使我们对电脑的应用更直接,更亲密,更易用。可以说,是由于图形用户界面的产生使计算机的使用得以正真意义上普及。

当然,用户界面设计不仅仅只是计算机操作系统如此狭义的一个概念。比如,随着互联网时代到来而产生的网页的界面,各种游戏和软件的界面,移动电话的操作界面以及触摸屏界面等,都是属于用户界面设计的范畴。

用户界面是人与机器之间交流、沟通的层面。用户界面设计发展至今,从刚开始的单纯考虑设备的控制和运作逐渐转变为同时对人的情感需求进行考虑,到目前已经形成了一种“以人为中心”的设计理念,即使产品达到简单使用和愉悦使用的设计目的。所以说,用户界面设计不单纯是平面设计,它还是一门牵涉到用户行为学、认知心理学、色彩心理学、人因工程学、社会学、语言学等一系列交叉学科的综合性学科。

用户界面设计经历了上面两代的摸索和发展,下一代则趋向于交互多媒体集成方法,就是人机交互需要大量使用语言和高级图形,也可使用其它交互媒体,如人的动作、手势和三维图像等。

第2节:研究目的、意义及方法

2.1:研究目的

用户界面设计的总体设计思想是“人性化”三个字。人性化的界面能反映用户的真实需求,按用户的期望去做出了相应的反应。使用户感受到对系统的可控性,体验到了满足感。然而,由于用户界面本身包括很多类型,比如手机界面,网页界面,触摸屏界面等,所以说单纯的“人性化”三个字的设计理念显得太泛泛而谈了。

虽然目前在设计界有一些关于界面可用性设计的原则与标准,但是还不足以满足各种不同类型的人机界面设计,因为各种类型人机界面的操作方法、使用环境和界面本身的结构等都是区别很大的。

触摸屏界面是用户界面的一个分支,有一般用户界面的共性也有它自己的特性。这次论文基本上是,结合之前已有的关于界面设计的原则、心理学理论以及人因工程学实验等,然后再针对触摸屏界面这个领域的特殊性,进行推导,整合构想出一套关于触摸屏界面的通用设计原则。而一套理论或原则的最终目的是要具有广泛的适用性,就像心理学家马斯洛提出的关于人的“需求层次理论”,放之四海而皆准。所以此次论文的目的即是,把之前构想的通用设计原则通过之后的“纺织车间通风系统触摸屏设计”这个具体设计项目论证后,来证明此通用设计原则的基本正确性并再给予适当的补充,使之具有普遍的通用性。运用此通用设计原则,在其他不同的触摸屏界面设计中无须做过多的重复性前期调研和修改即可应用,从而避免了在触摸屏界面设计中无谓的时间、人力和物力的重复投资。

2.2:研究意义

第一:用户第一次的使用感受对一个设计的评价很重要,一个良好的用户界

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面设计,能让用户使用起来更加方便,体验到了满足感,使用户从中获得乐趣,减少由于界面操作问题而造成用户的咨询与投诉,减轻客户服务的压力,同时可以提高工作和生产效率,并且一个优秀的界面设计还能提升产品的竞争力。

第二:触摸屏的使用,可以有效的节约成本,比如抽象的按扭出现在了屏幕上,而无须再另开模子制造一套物理按扭,不但给制造商节约了成本,也符合节约型社会的倡导和可持续发展之路。如此这般,触摸屏的普及势在必得,对它的研究也刻不容缓。

第三:由于目前触摸屏的使用正在不断扩大、种类也趋于繁多,按此趋势,对于不同的触摸屏种类进行分类设计是不可避免,然而设计应是主动寻找规律而非被动进行。触摸屏的普及和种类的多样化是发展趋势,但是万变不离其中,无论何种功能的触摸屏,它们之间的共性多于异性,把握其共性,找出一些有规律且适用性广的针对触摸屏界面的通用设计原则,在以后的相关设计中能够借鉴和运用,可以少走很多弯路。

2.3:研究方法

目前科学界所公认的研究方法,总体上就是先发现问题,然后通过思考提出假设,再通过实验或挖掘化石、文物等加以论证。如果实验或挖掘获得了预期的结果,那么,假说便得到了强有力的事实依据,并可能成为一种理论、原则或定论。作为一篇科学的、严肃的论文,其整体研究过程势必要符合以上的科学方法。

此次课题是触摸屏界面的通用设计原则研究,大体上分为三步;

第一步在课题的开始阶段,先是对触摸屏有个基本的了解接着发现问题的存在,即是触摸屏界面设计中存在的问题。

第二步就是运用一些理论原则,包括平面设计原理、界面设计基本原则、认知心理学、色彩心理学、人因工程学,再结合一些用户界面设计案例和用户评价,参照可用性测试指标,通过分析总结之后提出“触摸屏界面通用设计原则”的构想,其实得出“触摸屏界面通用设计原则”此构想概念和内容是非常关键的一步,因为这不但要有一些强有力的理论基础、可靠的设计案例和细致的用户调研,像直觉、洞察力这一类因素同样起到关键作用。是否能够凭借直觉进行跳跃性思维对设计师而言至关重要。因为虽然设身处地为用户着想是优秀的交互设计人员必备的,但你不可能永远看清问题全局,接触每一个用户,对项目了然于胸。你不得不猜测与假设——这时你需要直觉。在整部科学史中充满了这样的例子。有不少科学家仅仅根据一些不充分的数据和很少一点实验结果(有时甚至一点实验结果也没有),便突然灵机一动,得出了有用的、合乎事实的假设,再回头通过实验或考古挖掘来求证。例如,凯库勒就是在邮车上打瞌睡的时候,突然领悟到“苯”的化学结构的;格拉泽由于无聊地凝视着一杯啤酒,才得到了气泡室的想法;最出名的莫过于苹果掉在了牛顿的头上,促使他去进行万有引力的研究。然而这是不是说,一切都是凭好运气得来的,根本不需要动脑筋去思考呢?不,绝对不是的。这样的“好运气”只有那些具有最好领悟力的人才会碰上,换句话说,有些人之所以会碰上这样的“好运气”,只是因为他们具有十分敏锐的直觉,而这种敏锐的直觉则是依靠他们丰富的经验、深刻的理解力和平时爱动脑筋换来的。

第三步是通过“纺织车间通风系统触摸屏设计”这个相关项目的操作来进行论证,设计论证的过程当然还包括各种调查方法和可用性测评法。经过论证之后,证

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明了之前所提出的触摸屏界面通用设计原则构想是准确、合理的,并且再对此原则进行适当的补充完善,使之羽翼丰满,成为一种科学的原则。

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第二章:触摸屏及界面设计基本概念

第1节:触摸屏基本概念

1.1:触摸屏发展状况

如果说鼠标的发明,把电脑操作带入了一个新的时代,那么触摸屏的出现,则使图形化的人机交互界面变得更为直观易用。1971年,美国人SamHurst发明了世界上第一个触摸传感器(图003)。虽然这个仪器和我们今天看到的触摸屏并不一样,却被视为触摸屏技术研发的开端。

图003 图004

SamHurst生产的最早一批触摸屏产品触摸屏之父SamHurst(左)在展示其新产品

当年,SamHurst(图004)在肯尼迪大学当教师,因为每天要处理大量的图形数据,于是就开始琢磨怎样用最简单的方法搞定这些图形数据以此来提高工作效率。他把自己的三间地下室改造成了车间,一间用来加工材料,一间制造电子元件,一间用来装配这些零件,并最终制造出了最早的触摸屏。这种最早的触摸屏被命名为“AccuTouch”,由于是手工组装,一天只能生产几台设备。1973年,这项技术被美国《工业研究》杂志评选为当年100项最重要的新技术产品之一。不久,SamHurst 成立了自己的公司,并和西门子公司合作,不断完善这项技术。这个时期的触摸屏技术主要被美国军方采用,直到1982年,SamHurst的公司在美国一次科技展会上展出了33台安装了触摸屏的电视机,平民百姓才第一次亲手“摸”到神奇的触摸屏。

从此,触摸屏技术开始广泛应用于公共服务领域和个人娱乐设备。利用这种技术使用者只要用手指轻轻地碰触计算机显示屏上的图符或文字就能实现对主机操作,这样摆脱了键盘和鼠标操作,它极大的简化了计算机的使用,使人机交互更为直截了当,即使是对计算机一无所知的人,也照样能够信手拈来。

1991年,触摸屏正式进入中国。1996年中国自主研发的触摸自助一体机投

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入生产。目前触摸屏已经侵吞了不少的键盘市场份额。工业市场调研公司Venture Development统计报告显示,2006年触摸屏市场份额在2005年53.8%的基础上增长2.5%,键盘市场则下降3.6%至26.2%。仅对移动电话市场而言,全球调研和咨询公司Strategy Analytics就认为,到2012年将有40%的移动电话会采用某种形式的触觉感应技术,而目前只有3%。包括苹果iPhone在内的许多最新手机产品都使用了代替键盘的大触摸屏。

触摸屏作为一种最新的电脑输入设备,它是目前最简单、方便、自然的一种人机交互方式。它赋予了多媒体以崭新的面貌,是极富吸引力的全新多媒体交互设备。

1.2:触摸屏技术以及使用范围

触摸屏发展至今一共有五种独特的已经商业化的触摸屏技术,即电阻式触摸屏、投射式电容触摸屏、表面声波、红外、矢量压力传感触摸屏。其中矢量压力传感触摸屏已经退出历史舞台,红外技术触摸屏价格低廉,但其外框易碎,容易产生光干扰,表面声波触摸屏解虽然清晰抗暴,适于各种场合,缺憾是屏幕表面的水滴、尘土会使触摸屏变的迟钝,甚至不工作。所以这两种技术也正慢慢退出历史舞台。下面介绍其中另两种触摸屏技术,一种是目前使用最为普遍的‘电阻式触摸屏技术’,另一种是具有发展潜力的‘投射式电容触摸屏技术’。

“电阻式触摸屏”是市场中用得最普遍的触摸屏技术。摩托罗拉A6188或者是后来的多普达PPC手机都是采用的一种叫做“电阻式触摸屏”的技术。这种屏幕由两层涂有透明导电物质的玻璃和塑料构成,这是一种多层的复合薄膜,它以一层玻璃或硬塑料平板作为基层,表面涂有一层透明氧化金属(透明的导电电阻)导电层,上面再盖有一层外表面硬化处理、光滑防擦的塑料层、它的内表面也涂有一层涂层、在他们之间有许多细小的(小于1/1000英寸)的透明隔离点把两层导电层隔开绝缘。在用户手指触摸屏幕时,会将两层内的导电层贴合使得当前位置的电压产生变化,进而获得触摸点的位置。虽然它不是非常耐久,而且透明性较差,但电阻式触摸屏价格较低,而且对于手指及输入笔触摸的响应性较好,使其成为最近几年出货量最大的触摸屏技术。不过电阻式触摸屏共同的缺点是因为复合薄膜的外层采用塑胶材料,不知道的人太用力或使用锐器触摸可能划伤整个触摸屏而导致报废。

“投射式电容触摸屏”也就是iPhone等较新较高端的触摸屏手机所采用的技术。电容式触控屏利用人体的电流感应进行工作。电容式触控屏是一块四层复合玻璃屏,玻璃屏的内表面和夹层各涂有一层ITO(镀膜导电玻璃),最外层是一薄层矽土玻璃保护层, ITO涂层作为工作面, 四个角上引出四个电极,内层ITO为屏蔽层以保证良好的工作环境。当手指触摸在金属层上时,由于人体电场、用户和触摸屏表面形成以一个耦合电容,对于高频电流来说,电容是直接导体,于是手指从接触点吸走一个很小的电流。这个电流分别从触控屏四角上的电极中流出,并且流经这四个电极的电流与手指到四角的距离成正比,控制器通过对这四个电流比例的精确计算,得出触摸点的位置信息。所以说电容式触控屏轻轻一摸就可以被系统识别到,而我们常见的电阻式触摸屏则需要“压”下去才能够被系统感知。

iPhone手机引起轰动的一个重要原因,就在于苹果公司率先将“多点触摸”应用到了手机上。以往的手机触摸屏多采用电阻式,一次只能感知一个位置的触摸。而电容式触摸屏搭配专用软件,可以同时处理多根手指的触摸指令。于是iPhone手

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机的最亮点就是用两根手指在屏幕上“捏”一下,就能调整窗口和图片的大小,就像你真的把它“捏扁”了一样。这一切效果的实现,就是建立在电容式触摸屏的技术之上。在苹果公司iPhone的刺激下,投射式电容触摸屏的销售强劲增长。与用得比较普遍的电阻式技术相比,投射式电容触摸屏的优点在于灵敏度更高并且投射式电容触摸屏技术更加耐久而且透明性更好。越来越多的触摸屏制造商正在开发和商业化此类触摸屏,包括Synaptics和3M。据悉,微软日前发布的概念计算机Milan 也应用了此项技术。令人高兴的是,投射式电容触摸屏与电阻式触摸屏模块之间的价格差距正在缩小。

触摸屏从诞生之初先是用于军事领域,而后逐步走向民用。从发达国家触摸屏的普及历程来看,触摸屏在各种应用领域已经不再是可有可无的东西,而是必不可少的设备。它极大的简化了计算机的使用,并且坚固耐用、反应速度快、节省空间和制作成本。现如今,触摸屏的应用范围非常广阔,主要包括:信息站、导航系统、业务查询机、银行自动取款机(ATM)、自动售票机等公共服务项目,移动电话、掌上仪器、工业控制、电子游戏、点歌点菜等等。将来,触摸屏还要走入家庭。

第2节:界面及触摸屏界面设计介绍

2.1:界面

界面又称接口。《现代汉语词典》给的定义是“物体与物体间的接触面”,词义较广。

机器设备屏幕显示界面通常又称用户界面(User Interface,简写UI、或人机界面 Human-Computer Interface,简写HCI),以下皆称用户界面。用户界面是人与机器进行交互的操作方式,即用户与机器互相传递信息的媒介,其中包括信息的输入和输出。不论何种形式的用户界面,总少不了两个基本任务:把信息从机器传送到用户以及把信息从用户传送到机器。

常规思维模式下,人们一般会认为用户界面似乎就是指计算机或与计算机设备相关的各种领域,但情况并非如此,其实人们的日常工作以及生活中天天要借助用户界面来获取以及发送信息,比如我们日常使用的手机就存在着用户界面,正是通过手机界面,我们才能自如的使用。此外,地铁的自动售票机,银行的自动取款机等等,都是用户界面大量出现的地方。可以说,凡参与人机信息交流的领域都存在着某种形式的用户界面。从直观上理解用户界面就是:呈现在用户面前,显示器屏幕上的一系列图形状态、文字、窗口、对话框以及消息框等内容。

2. 2:界面设计

由于界面是人与机器之间传递和交换信息的媒介,所以对于界面设计人员来说,一个必须接受和牢记的基本现实就是:用户界面是面向用户的。有调查研究显示,当一个人第一次做一件事就获得比较令人快乐的结果,以后他会把这种快感长期保持在心理,并自动增强继续完成这件事的欲望。而对于要通过屏幕显示和操作的设备来说,界面设计的优秀与否直接影响到用户的使用心得,界面设计在这其中充当了举足轻重的作用。所以说,拥有优秀界面的产品,无论其机器设备的可用性操作还是对于其产品的市场竞争力都是大有益处的。

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用户需要的界面是能满足其需求,并且易于使用的。用户界面是当最终用户使用系统时所接触到的全部内容,无论从物理、感知、还是从概念特征上来讲都是这样。由此可见,界面设计是一个复杂的有不同学科参与的系统工程,平面设计学、用户行为学、认知心理学、色彩心理学、人因工程学、社会学、语言学等在此都扮演着重要的角色。

2. 3: 图形用户界面设计

图形用户界面 (Graphical User Interface,简写GUI)是指采用图形方式显示的机器设备操作环境用户接口。准确来说,图形用户界面就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。比如,与早期计算机使用的命令行界面相比,图形用户界面对于用户来说更为简便易用。它为用户提供了最简单的方式去真实地形象化的看每一件东西。

自从1980年Three Rivers公司推出Perq图形工作站开始,在微软(Microsoft)公司,苹果公司等研究推动下,图形用户界面设计走上了一条飞跃发展之路,当然最初图形用户界面设计大展拳脚的舞台是计算机的操作系统,而后逐步走向网页和其他人机界面。

从宏观上看,图形用户界面被定义为一种采用了4 种基本组件(视窗、图标、菜单和鼠标指针)的人机交互形式。图形用户界面有时称为WIMP界面(即Window[视窗]、Icon[图标]、Menu[菜单]、Pointing Device[指点设备]的缩写。)图形用户界面的基本特性中,固有的重要特性是直观操作、提供鼠标或指针支持、图形和应用软件功能和区域。

视窗:视窗是显示设备中的一个区域(图005),用于观看并与对象、对象相关信息以及应用与对象的动作进行交互。视窗有标题栏、有移动和改变大小的操作、菜单和提供对象信息的区域。一般说来,视窗是矩形的。

图005. 图形用户界面中的视窗式样

图标:图标是通过图形化方式来表示对象。与图标相关的典型特性包括:用于表示一个对象的图形标志、一个标题名字和直观操作。采用非正式图标的图形化用户界

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面中,有很多图形化符号。用于表示动作(如最小化)的图形标志,可能会最终被用户当作图标;但在开发图形用户界面和标准的人员看来,它们是图形按钮。图标化设计的另一个重要好处就是,跨越了人们的语言障碍,无需文字说明,凭简单明了的图形标志,就能传达出信息。

菜单:菜单用于显示一组选项,供用户选择(图006、007)。一般情况下,基于图形用户界面的菜单选项是供用户选择的、用于对对象执行动作的命令。所有用户命令集合都包含在菜单中。一般说来,菜单通过窗口来显示。

图006. 菜单图形式样图007. 菜单图形式样

指针:图形系统一般都有通过鼠标或轨迹来实现的指点设备。与指点设备相关的是屏幕上的某个位置,用户可以在那里通过指点设备进行输入。指针是一个图形,用以对指点设备输入到系统的位置进行可视化描述。图形用户界面的指针包括系统箭头、十字型交叉图形和文本 I 型标示。指针在很多地方都与显示设备上描述接收键盘输入位置的文本输入光标相似。

关于图形用户界面,最重要的特性或许是直观操作,它允许用户通过指针的使用与对象交互。无数的事实证明,基于图形用户界面的应用软件所提供的可用性高于非图形用户界面的应用软件。图形用户界面最适合初学者。

目前,图形用户界面所延伸的领域已经越来越宽广。手机界面、触摸屏界面等,都涉及到图形用户界面。在新的领域里,图形用户界面的组成会产生一点变化,至少在手机界面和触摸屏界面里,指点设备这个概念将发生巨大的变化。这部分内容会在下面的章节中详细论述。

2.4:触摸屏界面设计现状

正如前文叙述的,由于触摸屏是一个诞生才不过三十多年的新产物,所以对于依附与此产品的触摸屏界面设计而言,则更是处在一个摸索发展阶段。任何一个领域的发展都不是闭门造车式的独立进行,而是通过与相关行业,种类接触,借鉴之后才逐步形成一套比较完善的自我理论。触摸屏界面设计也逃脱不了这个规律。

目前的触摸屏界面设计,一般情况下大多是分两步走,首先是根据实际设计项目进行一些相关的前期调研,然后再借鉴和遵守已经形成的并被广泛采用的界面设计原则(这些界面设计原则适用的范围十分广泛,可以说从网页界面到手机界面无一不包)进行相关设计。

根据2008年6月28日的上海晚间新闻报道“本市将专门组织65岁以上老人,

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分批进行银行自动取款机(ATM)的操作使用练习……”以及本人在地铁站里多次被行人(50岁上下)问及如何操作自动售票机的经历中可以分析出,目前市场上的触摸屏界面设计之可用性是离预期效果还是有些差距的。

第3节:触摸屏界面和一般界面的异同点

3.1:触摸屏界面和一般界面的相同之处

除了触摸屏界面外,其它的用户界面包括网页界面、软件界面,游戏界面和手机界面等。

触摸屏界面和它们有很多相似之处的:最基本一点,他们都是交互式系统,都属于软件设计范畴而不是物理设计范畴。其次,无论是触摸屏界面还是网页界面等,它们都是属于图形用户界面设计,也就是说,它们都有图形用户界面所共有的属性,比如视窗、图标、菜单、指点设备。只是在某些特殊的情况下,以上这些组成元素会发生相应的改变。再次,触摸屏界面和其它界面设计在色彩心理学和平面设计学这两方面所涉及的知识内容几乎是相同的。

最后一点,触摸屏界面和其它界面的设计理念是一致的,就是“以人为本”,让用户在首次接触了这个界面后就觉得一目了然,不需要多少培训就可以方便地上手使用,从而使用户第一次操作就获得快乐感受。

3.2:触摸屏界面和一般界面的不同之处

上文已经讲过,除了触摸屏界面外,其它的用户界面包括网页界面、软件界面,游戏界面和手机界面等好多种。其中网页界面和手机界面可以说是两个典型的代表。要叙述触摸屏界面和其它用户界面之间的不同点,就要分别和两个典型的界面代表比较,然后得出结论。

网页界面和触摸屏界面:首先体现在用户导航方面。在网页上,用户从根本上控制了他自己使用网页的行为。用户可以抄小路而不受设计人员的任何影响:比如,用户可以从搜索引擎直接进入网站内部,而不必经过首页,用户在不同的网站之间,不同的设计之间跑来跑去,具有相当的流动性。大体上说,设计人员必须放弃对网页界面的完全控制,让用户和他们的客户端来决定一部分。在触摸屏设计中,设计人员可以控制用户什么时候可以去哪儿。你不想让某个菜单项工作,你可以让他变灰。

你可以扔出一个对话框中止计算机的运行,直到用户回答了你的问题。其次在设备显示方面。在网站方面,用户可能通过一台传统的计算机访问网站,也可能是用笔点击的手持式设备,任何一个网站设计在不同的设备上看起来都大不一样。而在触摸屏设计里,你能够控制每一个像素,你制作一个对话框的时候,你可以确定它在用户屏幕上的真实尺寸,你知道最终的显示器尺寸有多大。再次,在指点设备方面。传统的网页界面上,用户是通过鼠标箭头来完成操作的,而在触摸屏界面上,指点设备不再是鼠标箭头而是人的手指,这样势必在按钮方面产生变化。最后,是使用环境的不同。

触摸屏幕的使用大多在室外,例如娱乐场所点歌点菜系统、业务查询机、自动售票机等,而网页的浏览使用大多在室内进行(除了偶尔用手提电脑在公共场所无线上网)。

手机界面和触摸屏界面:在手机界面上,虽然界面的最终显示设备多种多样,但是在尺寸上都大同小异,即不会超过一个成人的手掌大小。于是就决定了在如此范

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围内,安排多少信息、字体大小如何等相关问题。在触摸屏界面上,最终显示屏的尺寸同样固定可以预知,不过尺寸一般大于手机屏幕,并且对于不同的设备,不同的操作,显示屏幕的大小会相差很多,于是在布局,导航,文字等方面都会产生变化。在指点设备方面,手机界面一般运用文本I型标示或光亮显示或笔点等,而触摸屏界面的指点设备就是人们的手指,于是在所需要的按钮大小方面存在着明显的不同。

3.3:触摸屏界面设计存在的问题

在详细叙述了“触摸屏界面设计现状”以及“触摸屏界面和一般界面的异同点”后,有关触摸屏界面设计所存在的问题基本上已是显而易见了。

当用户使用一款新手机时,可以先耐心的阅读手机说明书,在图文并茂的解释之下,能够慢慢熟悉操作自己的手机。而对于触摸屏的使用,尤其是公共场所的触摸屏的使用,绝对没有说明书的提供,唯一能对用户进行指导的就是触摸屏界面上的提示语言以及一些图标和按钮,所以这就对触摸屏的界面设计提出了要求,如何让用户在没有说明书并且是第一次使用的情况下,仅按照屏幕上简单的语言提示就能顺利完成操作。

同样的问题在网页的设计上也存在过,因为用户浏览一个网站,是不可能事先去看操作说明书的,在可用性研究中,用户经常抱怨那些用法离谱的网站不好使。对于用户的感觉,所有的网站是一个整体,而不是某个特定的网站,也就是说,用户需要每一个网站的使用习惯都是一样的,都是他们对整个网络的使用习惯的一部分,而不是每个网站都有它不同的习惯。对于触摸屏也是如此,面对代表不同设备的触摸屏,用户不希望刚学会使用一种而又要花时间精力去学着使用另外一种。于是,个性化设计与整体设计之间的天平倾向了整体。

还有,考虑了用户,也要考虑设计人员和设计过程,在市场运作激烈的今天,效率就是利益,设计过程的效率直接影响到企业的效益,面对不同的触摸屏设备而围绕着进行设计,是被动的行为也是重复劳动的行为,因为触摸屏虽然代表的设备不同,但还是有一些共通之处的,掌握了共同之处,就可以在设计中避免重复劳动。可以说,个性化设计与整体设计之间的天平又一次倾向了整体。

面对上述问题,只有对触摸屏界面的设计建立一个比较规范、通用的设计法则,那么设计出来的界面才不会让用户觉得繁杂而使用费时,并且对于设计人员来说,也是一种又有效率又行之有效的方法。有关详细的解决办法,在下面的章节中会逐一提到。

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第三章:界面设计基于的原则及理论

第1节:界面设计基本原则

1.1:用户导向原则

用户导向(User oriented)原则就是说界面设计首先要明确到底谁是使用者,要站在用户的观点和立场上来考虑设计界面。要作到这一点,必须要和用户来沟通,了解他们的需求、目标、期望和偏好等。界面设计者要清楚,用户之间差别很大,他们的能力各有不同。比如有的用户可能会在视觉方面有欠缺(如色盲),对很多的颜色分辨不清;有的用户的听觉也会有障碍,对于软件的语音提示反映迟钝;而且相当一部分用户的计算机使用经验很初级,对于复杂一点的操作会感觉到很费力。设计者如果忽视了这些差别,设计出的界面在针对性和可用性上就有所不足了。并且所谓用户向导原则还要树立用户不是上帝而是魔鬼意识。为什么说用户不是上帝?因为上帝的要求是有理由的,是友善和包容的;而魔鬼不一样,魔鬼是可怕的,是随时可以翻脸和挑衅的。要让上帝满意,你只需要提供没有瑕疵的产品和服务就可以了,但是,对于魔鬼,这还远远不够,你还需不断有好的东西,才能满足他的贪婪和挑剔的需要;

这是一种危机意识,要随时感觉到市场的变化和企业的危机,用一种几乎自虐的方式来要求每一个细节,只有这样就算是魔鬼也会被我们感动化成天使。

1.2:易用性原则

易用性原则即Kiss(Keep It Simple And Stupid的缩写)原则,简洁和易于操作是界面设计的最重要的原则。毕竟,界面设计出来的目的是为了让使用者更方便的使用设备。没有必要在界面上设置过多的操作,堆集上很多复杂和花哨的图片和繁杂的步骤。该原则一般的要求:使用步骤简化,页面布局简单,颜色不易过多,视觉平衡,和谐与一致性,相同内容用相同符号并且避免出现两次以上,尽量使用图形说明(减少语言障碍),图形抽象易懂等。简而言之就是,产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和达到令人满意的程度,用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样。

易用性原则一般包括三部分:A,易见(Easy to discover) 功能是否容易被发现;B,易学(Easy to learn) 学起来容易;C,易用(Easy to use) 熟练使用的时候可以更快的操作。这三条本身其实是冲突的,需要平衡。比如,微软的Windows 界面是这样设计的:菜单是统一的发现功能的入口,通过把拷贝和粘贴放在编辑菜单下使用户容易学习使用,而不像DOS一样,只有通过说明书或者书籍才能发现(discover)和学会(learn)。不过,如果每次拷贝操作都要通过指向“编辑”,然后选择菜单中的“拷贝”虽然易学,但是不易用,所以就设计了Ctrl+C和Ctrl+V的快捷方式,供学会的人更容易的使用。

1.3:实用性原则

所谓实用性是指能够被系统和用户所接受。所谓能够被用户接受主要是从使

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用习惯及经济方面来讲的。如果因为系统界面的需求而迫使用户不得不配置一些昂贵的设备,这对用户来讲是不合算的,从系统的优越性来讲降低了其性能/价格比,从而也就影响到系统的推广普及工作。所谓能够被系统接受是指不应因界面设计的原因而损害整个系统的运行。比如用户界面在运行过程中需要庞大的内存支撑,这样导致内存资源短缺而使系统的某些功能因申请不到内存而不能运行或使系统崩溃。

第2节:界面设计基于的心理学和人因工程学理论

2. 1:认知心理学

认知有一个过程,看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官,短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。假定一个人看屏幕上投射的字母E,如果投射时间很短,比如一毫秒,那么这个人就不会看到什么,这说明知觉不是瞬时的;投射时间长一点,比如五毫秒,那么这个人就会看到某种东西,但不知是什么,这说明知觉产生了,但辨别尚未产生;

如果投射时间长度足以使人看出这个字母不是O或Q,但看不出是E还是F或K,那么这个人就产生了部分的辨别。由此人们就可以确定完全辨别、部分辨别或刚刚看出有东西所需的的时间。这一切表明,知觉是累积的。

认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、如何存贮、如何交换、如何取使用的。

所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。以下是认知心理学的三个基本组成部分:A,现代认知心理学的核心:现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。

B,现代认知心理学两个关键的重要概念:现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。

在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。

C,现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。

根据认知心理学,提出以下几点针对用户界面设计的参考:

(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。

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(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。

(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。

(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。

(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。

以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。

2.2:Miller公式

根据心理学家George https://www.360docs.net/doc/1f4160213.html,ler的研究表明,人一次性接受的信息量在7个比特左右为宜。总结一个公式为:一个人一次所接受的信息量为 7±2 比特。这一原理被广泛应用于软件界面中,一般界面上面的栏目选择最佳在5~9个之间,如果界面所提供给使用者选择的内容链接超过这个区间,人在心理上就会烦躁,压抑,会让人感觉到信息太密集,看不过来,很累。例如https://www.360docs.net/doc/1f4160213.html,的栏目设置:MSN Home、My MSN、Hotmail、Search、Shopping、Money和People & Chat共七项。https://www.360docs.net/doc/1f4160213.html,的栏目设置:Main、MyAol、Mail、People、Search、Shop、Channels和Devices共八个分类。然而很多国内的软件界面在栏目的设置远远超出这个区间。前面提到,对于信息的分类,不能超过9个栏目。但如果你的内容实在是多,超出了9个,需要进行分组处理。

2.3:色彩的心理效应

视觉器官在接受外界色彩刺激产生直觉映像的同时,也会自动地引发对应的思维活动,比如情绪、感情、精神及行为等,我们称之为“色彩的心理效应”。色彩心理活动包括三个方面:色彩表情,色彩联想,色彩象征。

(1)色彩表情

“表情”一词原指人的面部变化表现出内心的思想和情感状态,即喜、怒、哀、乐等,色彩表情是指色彩给人带来的情感或精神上的某种愿望。无论是有彩色还是无彩色,都具有各自的表情特征。

例如,红色的表情特征是:强有力的色,波长最长,在视觉上形成迫近感和扩张感,易引起注意、兴奋、激动、紧张,因此红色象征着热烈和冲动,常用来表达喜庆、欢乐、革命、进步等一位,同时也具有危险、恐怖、暴力的含义。在非洲、南美等地的土著民族,红色也被视为生命的象征。他们在死者的遗体上涂上红色,以祈祷死者得到永生。在中国,红色意味着信誉,自古以来,中国人加盖的印章都是红色的。我国2008年奥运会的会徽就使用红色印章图形,象征中华民族的信誉和决心。

又例如,蓝色的表情特征是:波长较短,属于收缩、内敛的冷调色彩。它的视认性与注目性都较弱。蓝色是三原色(红、黄、蓝)之一,其色性富有纯正而高贵的特质。蓝色是博大的色彩,天空和海洋都是蔚蓝色,它标志着理智、深远、永恒、信念等含义。中国人自古对蓝色情有独钟,一贯把蓝色当作典雅、朴素、庄重的色彩,建立了具有民族风情的文化系列,如蓝花瓷、蜡染、景泰蓝等都以其渊源流长的历史和丰富的内涵向世人昭示中华民族文明的博大精深。在欧洲,蓝色是纯正与高贵的标

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UI界面设计规范标准

. .. . WI-PSMIS-DJ-B008 02.01.000 (部资料) ECE项目图形用户界面设计规 自2012年8月日起正式生效 从兴电子开发 编制:审批: .. .. .. ..

目录 1引言 (4) 1.1目的 (4) 1.2围 (4) 1.3参考资料 (4) 2概述 (4) 3原则 (5) 3.1易用性 (5) 3.2规性 (5) 3.3合理性 (6) 3.4美观与协调性 (6) 3.5独特性 (7) 4设计规 (7) 4.1登录界面 (7) 4.2首页 (7) 4.3框架设计 (7) 4.4按钮设计 (8) 4.5对话框 (8) 4.5.1一般对话框 (8) 4.5.2有模式对话框 (9) 4.5.3无模式对话框 (9) 4.6面板设计 (9) 4.7菜单设计 (9) 4.8图标设计 (9) 4.9滚动条 (10) 4.10换肤功能 (10) 5保留字 (10) 5.1常用保留字 (10)

电力营销图形用户界面设计规 1引言 1.1目的 统一和规软件界面。 1.2围 电力营销改造。 1.3参考资料 2概述 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 微软公司和苹果公司是这方面的典。 微软公司的所有产品包括Office、Windows、MSN Messenger和其所有的都是我们追随的对象。而且微软公司所有的文档和产品介绍也是我们模仿和学习的对象。 苹果公司更是这方面的鼻祖,它的所有产品无不表露着它在这方面是无人能及的。 我们考虑GUI设计时应该遵循基本的规则然后参考成熟的设计,并能够添加自己的独特性。 在一个时期很流行的界面风格在另外的时期可能已经落后,所以我们要有创新和超前的意识。

界面设计课程标准

《界面设计》课程标准 视觉传达艺术设计系多媒体设计与制作专业方向 一、课程设计思路 本课程以社会对于多媒体设计人才界面设计能力的实际需求为课程开设依据。课程容选择以“新”为标准,紧扣手机界面和界面设计最新的发展状况,以实际案例的形式贯穿整个教学,并结合高职类院校学生的学习规律,由浅入深。本课程首先从理论基础入手,介绍手机界面和网页界面设计相关知识,再通过对具体设计实例的解析,介绍了界面设计各个要素设计的方法,阐明界面设计的常识、规、流程与方法。 本课程在第三学开设。总学时数为96 课时。 二、课程目标 通过本课程学习,学生能认识到界面设计作为现代传媒的重要途径,其合理性与美观性直接影响用户的评价,从而促使学生提高界面的设计技能,通过人性化设计的方法来进行手机、用户界面设计,并掌握相关的设计软件的操作,独立完成图标、手机、网页等界面的设计和表现工作,以适应社会对本职业能力的要求。 1. 知识目标: ①了解界面设计的含义、特性; ②理解界面设计的出发点。它包括:视觉、信息传达的基本原则和基本元素; ③理解感知与情趣,感情与文化,传统与现代,世界性与民族性在界面设计中的作用; ④深入理解平面构成要素和基本的构成原则; ⑤理解色彩的构成原理和基本构成原则; ⑥深入理解文字的编排与设计在界面设计中的作用; ⑦深入理解字体的选择在在界面设计中的作用; ⑧深入理解版式设计在界面设计中的重要性;

2.能力目标: ①掌握平面设计的设计方法和要素,并利用平面设计的原则和基本要素设计界面; ②掌握色彩的构成原则,应用色彩的构成原则设计界面; ③掌握图标、页面和动画效果的设计方法; ④掌握手机界面设计的方法和技巧; ⑤熟练掌握网页界面文字编排的设计方法和技巧; ⑥掌握版式设计的原则和构成手法,进行版式设计和优化; ⑦能按照网页开发的设计流程来进行网页界面设计工作; 3.素质目标: ①培养学生实践动手操作能力; ②树立科学的设计创新意识; ③形成“以人为本”的设计观念; ④锻炼设计表达与语言表达能力。 4.职业技能证书考核要求 三、课程与其他相关课程之间的关系 本课程是多媒体设计与制作专业一门专业必修课程,是学生工作过程化课程体系中的的一门重要课程。 与该课程联系较为紧密的平行课程有: 前导课程:平面构成、色彩构成、图形设计、字体设计、coreldraw、photoshop 后续课程:flash动画、网页设计 四、本课程的主要特色 ⑴构建了基于职业岗位能力和工作过程导向的工学交替教学模式推行“以职业岗位能力为目标以企业实际项目为载体以工作过程为导向以项目团队为组织形成”的工学交替教学模式。同时通过将企业项目引入课程中最大化的缩短了与企业需求的差距增加了学生的就业竞争力。 ⑵“教学做合一、引导重于训导”的教学模式本课程开发和建设了基于工作过程“教学做”一体化的教学模式标准,学生研究现场的实际问题体验真实的工作情境,

触摸屏与MCGS组态设计

触摸屏与MCGS组态设计 1.触摸屏的简介 本设计系统采用mcgsTpc嵌入式一体化触摸屏TPC7062K和MCGS嵌入版全中文工控组态软件。 1.1TPC7062K八大优势 ●高清:800 × 480分辨率,体验精致、自然、通透的高清盛宴 ●真彩:65535色数字真彩,丰富的图形库,享受顶级震撼画质 ●可靠:抗干扰性能达到工业III级标准,采用LED背光,寿命长 ●配置:ARM9内核、400M主频、64M内存、128M存储空间 ●软件:MCGS全功能组态软件,支持U盘备份恢复,功能更强大 ●环保:低功耗,整机功耗仅6W ,发展绿色工业,倡导能源节约 ●时尚:7〞宽屏显示、超轻、超薄机身设计,引领简约时尚 1.2TPC7062K产品外观 正视图背视图 1.3TPC7062K外部接口 1 接口说明

2 串口引脚定义 3 触摸屏的校准 进入触摸屏校准程序:TPC开机启动后屏幕出现“正在启动”提示进度条,此时使用触摸笔或手指轻点屏幕任意位置,进入启动属性界面。等待30秒,系统将自动运行触摸屏校准程序。 触摸屏校准:使用触摸笔或手指轻按十字光标中心点不放,当光标移动至下一点后抬起;重复该动作,直至提示“新的校准设置已测定”,轻点屏幕任意位置退出校准程序。

2.MCGS的简介 MCGS嵌入版组态软件是昆仑通态公司专门开发用于mcgsTpc的组态软件,主要完成现场数据的采集与监测、前端数据的处理与控制。 MCGS嵌入版组态软件与其他相关的硬件设备结合,可以快速、方便的开发各种用于现场采集、数据处理和控制的设备。如可以灵活组态各种智能仪表、数据采集模块,无纸记录仪、无人值守的现场采集站、人机界面等专用设备。 2.1 MCGS嵌入版组态软件的主要功能 ●简单灵活的可视化操作界面:采用全中文、可视化的开发界面,符合中国人的使用习惯和要求。 ●实时性强、有良好的并行处理性能:是真正的32位系统,以线程为单位对任务进行分时并行处理。 ●丰富、生动的多媒体画面:以图像、图符、报表、曲线等多种形式,为操作员及时提供相关信息。 ●完善的安全机制:提供了良好的安全机制,可以为多个不同级别用户设定不同的操作权限。 ●强大的网络功能:具有强大的网络通讯功能。 ●多样化的报警功能:提供多种不同的报警方式,具有丰富的报警类型,方便用户进行报警设置。 ●支持多种硬件设备。 总之,MCGS嵌入版组态软件具有与通用组态软件一样强大的功能,并且操作简单,易学易用 1.2 MCGS嵌入版组态软件的组成 MCGS嵌入版生成的用户应用系统,由主控窗口、设备窗口、用户窗口、实时数据库和运行策略五个部分构成,如下图所示。 ⑴主控窗口构造了应用系统的主框架 主控窗口确定了工业控制中工程作业的总体轮廓,以及运行流程、特性参数

Web界面设计规范方案

Web应用界面设计规范(Design Specific ation for Web UI) 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的 ①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要 ①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。 到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈? ②什么是用户体验

用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。 表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息框。把原本“确定”和“取消”写成为“是”和“否”,让用户不知道什么意思。 表现六:还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。这种

触摸屏是一种新型可编程控制终端解析

1、引言 触摸屏是一种新型可编程控制终端,是新一代高科技人机界面产品,适用于现场控制,可靠性高,编程简单,使用维护方便。在工艺参数较多又需要人机交互时使用触摸屏,可使整个生产的自动化控制的功能得到大大的加强。 PLC有着运算速度高、指令丰富、功能强大、可靠性高、使用方便、编程灵活、抗干扰能力强等特点。近几年,随着科学技术的不断进步,各行业对其生产设备和系统的自动化程度要求越来越高,采用现代自动化控制技术对减轻劳动强度、优化生产工艺、提高劳动生产率和降低生产成本起着很重要的作用。触摸屏结合PLC在闭环控制的变频节能系统中的应用是一种自动控制的趋势。 触摸屏和PLC在闭环控制的变频节能系统中的使用,可以让操作者在触摸屏中直接设定目标值(压力及温度等),通过PLC与实际值(传感器的测量值)进行比较运算,直接向变频节能系统发出运算指令(模拟信号),调节变频器的输出频率。并可实时监控到被控系统实际值的大小及变频器内的多个参数,实现报警、记录等功能。一般PLC结合触摸屏的闭环调节的变频节能系统如下图所示。 2、闭环控制的变频节能系统用途很广,各种场合的变频节能系统的拖动方式及控制方式各有不同,具体应用时应根据实际情况选择设计。下面列举一些: 中央空调节能:冷冻泵、冷却泵、主机、却塔风机、风机盘管等。 恒压供水:水厂一、二级泵,供水管网增压泵、大厦供水水泵等 锅炉:引风机、送风机、给水泵等,变频节能系统的控制调节预处理信号由锅炉自动控制系统、DCS或多冲量控制系统给出。 汽轮机:循环泵、凝结泵等,其控制调节预处理信号由汽轮机自动控制系统及DCS给出。 纯水处理系统:软化水泵、增压泵等。 洁净室:增压风机、FFU群控等等。 3、整个闭环控制的变频节能系统的组成设备及其作用: (1)PLC选用SIEMENS公司的S7-200系列:由CPU224XP、DI/DO模块、AI/AO模块组成。PLC作为控制单元,是整个系统的控制核心。其主要的作用要体现以下几方面: ①完成对系统各种数据的采集以及数字量与模拟量的相互转换。 ②完成对整个系统的逻辑控制及PID调节的运算。 ③向触摸屏提供所采集及处理的数据,并执行触摸屏发出的各种指令。 ④将PID运算的数据结果转换成模拟信号,作为调节变频器的输出频率的控制信号。 ⑤通过通信电缆及USS4协议完成对变频器内部参数读写及控制。 (2)触摸屏采用SIEMENS公司MP370:其主要作用如下: ①可实时显示设备和系统的运行状态。 ②通过触摸向PLC发出指令和数据,再通过PLC完成对系统或设备的控制。 ③可做成多幅多种监控画面,替代了传统的电气操作盘及显示记录仪表等,且功能更加强大。 (3)变频器:采用SIEMENS公司440系列,通过USS4协议可由触摸屏通过PLC设置其内部的部分参数,根据PLC发送过来的数据(模拟量)值调节水泵或风机的转速,并将其内部运行参数反馈到PLC。 (4)压力、温度等传感器:将被控制系统(水系统或风系统)的实际参数值转变成电信号上传至PLC。 (5)电气元件:给PLC、触摸屏、变频器及传感器等供电,完成各种操作及驱动等。 4、触摸屏画面设计 触摸屏画面由ProTool等专用软件进行设计,然后先通过编程电脑调试,合格后再下载到触摸屏。触摸屏画面总数应在其存储空间允许的范围内,各画面之间尽量做到可相互及强制切换。 (1)主画面的设计 一般的,可用欢迎画面或被控系统的主系统画面作为主画面,该画面可进入到各分画面。各分画面均能一步返回主画面。若是将被控主系统画面作为主画面,则应在画面中显示被控系统的一些住要参数,以便在此画面上对整个被控系统有大致的了结。

软件界面设计要求规范_v0-视觉部分

软件界面设计规范 1概要 界面设计中一定要保持界面的一致性。 一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 界面力求简洁明了,保证系统功能设计的合理与明确,布局明确、交互操作合理、协调统一。功能要表现清楚,分类清晰有条理,避免过多的控件嵌套导致的视觉混乱;单一功能的操作目的明确,符合易用性原则,避免不必要的信息显示而对用户造成视觉干扰;力求操作简单,简单的功能一步完成,比较复杂的功能三步之内,复杂的功能操作使用操作向导来辅助客户完成。 2色调风格 2.1色调: 软件界面设计中常用的主色调包括:蓝色、红色、绿色、黑色 蓝色:运用的行业较为广泛,如通讯、电子、房产、钢铁、生产管理等行业大部分以蓝色为主色调来设计软件。 红色:在政府单位运用比较多。 绿色:一般运用于教育、医疗、农林等行业。 黑色:能源、石油、房地产行业有时候会用中性的黑色作为主色调。

表现区:通常用浅色,如:白色、淡灰、或者淡蓝之类,因为大面积的文字信息在浅色上便于长时间阅读,不容易形成视觉疲劳。 2.2风格: 软件界面的风格通常比较简约。不同行业,使用的环境不同稍有差异。 3登录界面 基本元素:logo、系统名称、输入框、提交按钮。如下: 4页面逻辑结构 功能页面功能页面 弹出页面弹出页面弹出页面

软件界面通常是上面这样的逻辑结构 首页:宏观预览各项设备管理数据,快速访问期望的数据功能 功能页面:查看某一功能模块的全部数据,查看某一对象的各类相关数据 弹出页面:填写和提交表单,对功能中的某一单项数据进行增加/删除/查询/修改/审核/打印/导出等功能操作。 5页面的基本属性 页面宽度:属性值为auto,最小值1024像素。默认状况下无横向滚动条。 注意:宽度、位置、边距为不可变数据 背景:页面整体为白色背景#FFFFFF 或者浅灰、浅蓝等,总之是非常接近白色的颜色。 注:白色为常用色值,对于特殊个性化页面可根据特殊要求变更色彩;背景色彩尽量少用饱和度高的颜色, 页面位置:居中 页面边距:上 0px;下 0px;左 0 px;右 0 px; 注意:有时候会专门设置一定数值的边距,这时通常 与模块间的间距相同,如上下左右都是5px。

UI设计规范说明书

UI设计规范说明书 修订历史记录 日期版本说明作者 1前言 1.1文档简介 本文档是对整个系统界面设计风格进行描述,和用户交互的最终界面在《详细设计说明书》中设计和解释。 1.2系统定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3编写目的 统一图形界面规范,为开发人员提供统一的标准,为用户提供统一显示效果、统一操作方式的界面,便于用户识别与使用。

2界面设计准则Rules 2.1引言Introduction 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、风格、颜色、术语、提示信息等方面确保一致。 2.2主要内容Content 2.2.1显示信息一致性原则 坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便使用本应用系统。 明确用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 界面设计必须经过最终确认才能完成。 2.2.2布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。布局力求简洁、有序、易于操作。 2.2.3鼠标与键盘一致性原则

触摸屏界面设计原则

上海交通大学 硕士学位论文 触摸屏界面通用设计原则研究 姓名:刘思文 申请学位级别:硕士 专业:设计艺术学 指导教师:陈贤浩 20090115

触摸屏界面通用设计原则研究 摘要 本论文通过对于用户界面设计的认识和触摸屏界面的了解,其中包括自身使用体会、他人的评价和感想、设计人员的资源共享等,发现了在触摸屏界面设计上存在的问题,深感触摸屏界面可用性的重要性以及在设计中人力物力投资的重复性,从而得出了为触摸屏界面提供一套通用的设计原则的必要性。 文章开篇第一章首先说明了一下研究背景、目的、意义及方法。 接着在第二章介绍了触摸屏和界面设计的基本概念,包括触摸屏的起源、发展、技术、使用范围以及有关界面设计的方方面面。 然后在第三章列出并参照一些有关界面设计的理论原则、可用性的基本理念、人因工程学和用户研究方法等。 在第四章里,通过各种设计案例的比较和分析以及对已有理论原则的推导,同时又受到用户界面管理程序的启示,设想了一套触摸屏界面通用设计原则,使之能最大限度的适用于各种不同的触摸屏界面设计之中。 在第五章中,通过“纺织车间通风系统触摸屏设计”这个相关项目的设计操作来对以上构想进行论证。设计论证过程包括对此设计项目建立研究模型、需求调研和可用性设计指标设定等,然后把经分析得出的关于此项目的可用性设计指标和之前提出的触摸屏界面通用设计原则构想进行对比,查看出入点,随后做出原型设计并提交用户做可用性评估,然后发现问题进行适当的补充改进设计,再次提交测评……通过这个循环的设计过程之后,证明了之前所提出的触摸屏界面通用设计原则构想基本上是准确的、合理的,并且对此原则进行适当的补充完善使之成为一种科学的原则。 最后第六章中,把之前论证的研究结论具体化简明化的罗列出来并且再提出对未来研究的展望。 关键词:触摸屏,界面设计,通用原则,可用性

软件用户界面设计规范

软件用户界面设计规范 1.导言 1.1 目的 为开发人员提供界面设计和开发的指南,引导开发人员设计简洁美观的用户界面; 1.2 适用范围 适用于xxxxxx。 2.软件界面设计的重要性 2.1 发展趋势 软件用户界面的发展经历了从简单到复杂、从低级到高级的过程,用户界面在软件系统中的价值比重越来越高。 2.2 开发竞争 得益于互联网的发展和普及,软件开发的技术门槛在不断下降,大部分软件企业的技术手段也趋向于雷同,“软件设计”变得越来越重要。当大家都掌握了相似的技术和需求信息后,企业之间的开发竞争“比的就是设计”。 –软件用户界面设计要综合考虑“易用性设计”、“艺术设计”和“技术实现”,很有挑战性。 2.3 用户挑剔 用户界面在很大程度上影响着软件的命运,因为广大用户对软件的评价主要来源于他们操作用户界面的感受。同类软件越多,选择余地越大,购买者对软件

用户界面就越挑剔。 3.软件界面设计的现状、问题及原因 3.1 不容乐观的现状 尽管国内有很多技术出色、聪明过人的软件工程师,但是不少人开发出来的软件产品却既难用又难看,客户很不满意。导致经常要修改软件的用户界面,造成极大的生产力浪费。 到处是用户界面设计缺陷: –界面措辞含糊,甚至有错别字。连简单的消息框都设计不好,可能存在文不对题的语病。 –界面布局混乱,缺乏逻辑,凡是能放的东西都堆集上去,让用户不知从何下手。–没有防错处理,不对用户输入的数据进行检验,不根据用户的权限自动隐藏或者禁用某些功能。执行破坏性的操作之前,不提醒用户确认。 –不提供进度条、动画来反映正在进行的比较耗时间的过程,对于重要的操作也不返回结果,让用户干着急。 3.2 问题和原因之一 由于国内没有开设软件界面设计的课程,大家对这部分知识没有深刻的意识,只是在工作中凭着个人的经验与感觉设计软件的用户界面,这样产生的界面往往得不到大众用户的认可。 3.3 问题及原因之二 开发人员在设计用户界面方面不仅存在先天的教育缺陷,更加糟糕的是还常常“错位”的毛病。他以为只要自己感觉用户界面漂亮、使用起来方便,那么用户也一定会满意。 3.4 问题及原因之三

网站界面设计原则

网站界面设计应遵循的几个原则 网站用户界面(Website User Interface)是指网站用于和用户交流的外观、部件和程序等等。如果你经常上网的话,会看到很多网站设计很朴素,看起来给人一种很舒服的感觉;有点网站很有创意,能给人带来意外的惊喜和视觉的冲击;而相当多的网站页面上充斥着怪异的字体,花哨的色彩和图片,给人网页制作粗劣的感觉。网站界面的设计,既要从外观上进行创意以到达吸引眼球的目的,还要结合图形和版面设计的相关原理,从而使得网站设计变成了一门独特的艺术。通常的讲,企业网站用户界面的设计应遵循以下几个基本原则: 1.用户导向(User oriented)原则 设计网页首先要明确到底谁是使用者,要站在用户的观点和立场上来考虑设计网站。要作到这一点,必须要和用户来沟通,了解他们的需求、目标、期望和偏好等。网页的设计者要清楚,用户之间差别很大,他们的能力各有不同。比如有的用户可能会在视觉方面有欠缺(如色盲),对很多的颜色分辨不清;有的用户的听觉也会有障碍,对于网站的语音提示反映迟钝;而且相当一部分用户的计算机使用经验很初级,对于复杂一点的操作会感觉到很费力。另外,用户使用的计算机机器配置也是千差万别,包括显卡、声卡、内存、网速、操作系统以及浏览器等都会有不同。设计者如果忽视了这些差别,设计出的网页在不同的机器上显示就会造成混乱。 2.KISS(Keep It Simple And Stupid)原则 KISS原则就是"Keep It Sample And Stupid"的缩写,简洁和易于操作

是网页设计的最重要的原则。毕竟,网站建设出来是用于普通网民来查阅信息和使用网络服务。没有必要在网页上设置过多的操作,堆集上很多复杂和花哨的图片。该原则一般的要求,网页的下载不要超过10秒钟(普通的拨号用户56 Kbps网速);尽量使用文本链接,而减少大幅图片和动画的使用;操作设计尽量简单,并且有明确的操作提示;网站所有的内容和服务都在显眼处向用户予以说明等。 3.布局控制 关于网页排版布局方面,很多网页设计者重视不够,网页排版设计的过于死板,甚至照抄他人。如果网页的布局凌乱,仅仅把大量的信息堆集在页面上,会干扰浏览者的阅读。一般在网页设计上所要遵循的原理有: (1)Miller公式。根据心理学家George https://www.360docs.net/doc/1f4160213.html,ler的研究表明,人一次性接受的信息量在7个比特左右为宜。总结一个公式为:一个人一次所接受的信息量为7±2 比特。这一原理被广泛应用于网站建设中,一般网页上面的栏目选择最佳在5~9个之间,如果网站所提供给浏览者选择的内容链接超过这个区间,人在心理上就会烦躁,压抑,会让人感觉到信息太密集,看不过来,很累。例如https://www.360docs.net/doc/1f4160213.html,的栏目设置:Main、MyAol、Mail、People、Search、Shop、Channels和Devices 共八个分类。https://www.360docs.net/doc/1f4160213.html,的栏目设置:MSN Home、My MSN、Hotmail、Search、Shopping、Money和People & Chat共七项。然而很多国内的网站在栏目的设置远远超出这个区间。 (2)分组处理。上面提到,对于信息的分类,不能超过9个栏目。

软件界面设计规范_V1.0 - 视觉部分

软件界面设计规范_V1.0 1概要 界面设计中一定要保持界面的一致性。 一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 界面力求简洁明了,保证系统功能设计的合理与明确,布局明确、交互操作合理、协调统一。功能要表现清楚,分类清晰有条理,避免过多的控件嵌套导致的视觉混乱;单一功能的操作目的明确,符合易用性原则,避免不必要的信息显示而对用户造成视觉干扰;力求操作简单,简单的功能一步完成,比较复杂的功能三步之内,复杂的功能操作使用操作向导来辅助客户完成。 2色调风格 2.1色调: 软件界面设计中常用的主色调包括:蓝色、红色、绿色、黑色 蓝色:运用的行业较为广泛,如通讯、电子、房产、钢铁、生产管理等行业大部分以蓝色为主色调来设计软件。 红色:在政府单位运用比较多。 绿色:一般运用于教育、医疗、农林等行业。 黑色:能源、石油、房地产行业有时候会用中性的黑色作为主色调。 表现区:通常用浅色,如:白色、淡灰、或者淡蓝之类,因为大面积的文字信息在浅色上便于长时间阅读,不容易形成视觉疲劳。

2.2风格: 软件界面的风格通常比较简约。不同行业,使用的环境不同稍有差异。 3登录界面 基本元素:logo、系统名称、输入框、提交按钮。如下: 4页面逻辑结构 软件界面通常是上面这样的逻辑结构 首页:宏观预览各项设备管理数据,快速访问期望的数据功能 功能页面:查看某一功能模块的全部数据,查看某一对象的各类相关数据 弹出页面:填写和提交表单,对功能中的某一单项数据进行增加/删除/查询/修改/审核/打印/导出等功能操作。

系统界面设计规范

B/S 系统界面设计规范 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

用户界面设计的基本原则

1用户界面设计的基本原则 1.1用户界面设计原则 基于本平台开发的应用软件应坚持图形用户界面(GUI)设计原则: 1、界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了 然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。 2、始终强调软件用户是所有处理的核心:用户界面应当由用户来控制应用 如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 1.2 一般交互原则 AE系统的应用软件的一般交互遵循以下原则: 1、一致性:菜单选择、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。 2、提供有意义的反馈。 3、执行有较大破坏性的动作前要求确认。 4、在数据录入上允许取消大多数操作。 5、减少在动作间必须记忆的信息数量。 6、允许用户非恶意错误,系统应保护自己不受致命操作的破坏。 7、按功能对动作分类,并按此排列屏幕布局,设计者应提高命令和动作组织的 内聚性。 8提供语境相关的帮助机制。 1.3信息显示原则 AE系统的应用软件信息显示遵循以下原则: 1、只显示与当前用户语境环境有关的信息。 2、不要用数据将用户包围,使用便于用户迅速吸取信息的方式表现信息。 3、使用一致的标记、标准缩写和可预测的颜色,显示信息的含义应该非常 明确,用户不必再参考其它信息源

4、产生有意义的出错信息。 5、使用缩进和文本来辅助理解。 6、使用窗口分隔/控件分隔不同类型的信息。 7、高效地使用显示器的显示空间。 1.4数据输入原则 AE系统的应用软件数据输入遵循以下原则: 1、尽量减少用户输入动作的数量; 2、维护信息显示和数据输入的一致性; 3、交互应该是灵活的,对键盘和鼠标输入的灵活性提供支持; 4、在当前动作的语境中使用不合适的命令不起作用; 5、让用户控制交互流,用户可以跳过不必要的动作、改变所需动作的顺序 (如果允许的话)以及在不退出系统的情况下从错误状态中恢复; 6、为所有输入的动作提供帮助; 7、消除冗余输入。可能的话提供缺省值、绝不要让用户提供程序中可以自动 获取或计算出来的信息。 2用户界面设计规范 2.1界面规范的总体规定 本应用系统显示界面总体上分为三帧:菜单工具栏区域、审计资料树区域和应用软件工作区,如下图1-1

PROFACE触摸屏-报警画面制作方法

PROFACE 触摸屏触摸屏------报警画面的制作报警画面的制作报警画面的制作 报警画面的制作分为三部分:报警摘要,报警操作及子显示三部分。报警摘要即报警信息显示的内容,如:发生和响应的时间,发生的次数等。报警操作即对报警信息的处理方法,如对信息进行应答,移动,清除及排序等。子显示即对报警信息的进一步解释,对故障发生的原因及处理方法。一般情况下,报警摘要和报警操作是必须的,而子显示是可有可无的。下面,以下面的画面为例来介绍报警信息这三种画面的设置方法。 首先,编辑报警的信息,包括信息内容、启动位、等级及子显示的窗口号等。方法如下: 点击报警编辑图标 ,启动报警日志设置窗口,如下图: 报警操作 报警摘要 报警子显示

说明如下:1、报警类型选择 ★基本报警 基本报警类型只是对报警信息进行简单的显示,不能显示报警的具体信息,如报警时间,次数和恢复时间等。 2 4 3 1

①位地址-消息或摘要的启动位 ②类型-报警是以消息显示还是摘要显示。当以消息显示时,启动位动作时,报警信息在屏幕的最下方滚动显示,直至启动位复位;当以摘要显示时,还需要a-Tag配合使用才能显示摘要,监控字地址是摘要启动位的首地址。 ③消息/摘要文本-在此输入报警时要显示的文本信息 ④根据需要改变报警信息字体或背景的颜色 ★ 位报警 这是用的最多的一种报警形式。报警信息的启动位是一个位地址。当位地址闭合时,显示报警信息。配合Q-Tag,可以全面显示报警信息的详细信息,如:发生时间,次数及恢复时间等。本文也主要以此种报警形式为例介绍触摸屏报警画面的制作步骤。 ①位地址-报警信息的启动位 ②子显示-报警信息或文本所在的图面号(这一点尤为重要,此处的序号要和子显示窗口所在的图面号相对应!)

软件界面设计

软件界面设计 界面的说法以往常见的是在人机工程学中。人机界面是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是生物人,不能单纯地以人的生理特征进行分析。人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化。 设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。 一、设计界面的存在 美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。人是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的物则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。分析物也就分析了设计界面存在的多样性。 为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为: 1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。 2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计?quot;投入热情,不投入感情,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这-界面反映着设计与人的关系。 3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。 应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。 二、设计界面存在的方法论意义 当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程人体工学也进一步地扩大到人的思随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,二战后,学。. 维能力的设计方面,使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为生物人的片面和走出笼统地说设计=科学十艺术的简单误区。 现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。

软件界面设计规范

软件界面设计规范 1.界面规范 .总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 .原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

用户界面设计及答案

1.用户满意度=功能+___人机界面_____+响应时间+可靠性+易安装性+____信息____+可维护性+其他因素 2. ____人机交互(人机对话)____是指人与计算机之间使用某种语言、以一定的交互方式,为了完成任务进行的一系列信息交换过程。 3.软件界面设计分为____功能性设计界面____、____情感性设计界面____、____环境性设计界面____。 4.进行系统分析和设计的第一步是___用户分析_____。 5.使用较早,也是使用最广泛的人机交互方式是____交互方式____。 6.软件界面开发流程包括____系统分析____、____系统设计____、____系统实施____三个阶段 7.设计阶段包括界面的____概念设计____、____详细设计____、____原型建立____与界面实现以及综合测试与评估等8.VB 是以结构化___Basic_____语言为基础、以____事件驱动作____为运行机制的可视化程序设计语言。 9.菜单使用形式主要有____菜单操作____和____Tba控件操作____两种。 10.随着计算机图形技术的发展,以直接操纵、桌面隐喻以及所见即所得为特征的____图形用户界面____技术广泛被计算机系统采用。 11.在用VB 开发应用程序时,一般要布置窗体、设置控件的属性、___编写代码___。 12. 假定在窗体上有一个通用对话框,其名称为CommonDialog1,为建立一个保存文件对话框,则需要把Action 属性设置为__value__。 13. 计时器事件之间的间隔通过__interval__属性设置。 14. 语句“Print “5+65=”;5+65”的输出结果为__5+65=70__。 15. 设有下列循环体,要进行4次循环操作,请填空。 x = 1 Do x = x * 2 Print x Loop Until__x<=32__ 16. 下列程序段的执行结果为__2 3 5__。 x = 1 y = 1 For I = 1 To 3 F= x + y x = y y = F Print F; Next I 17. 以下为3个列表框联动的程序,试补充完整。 Private Sub Dir1_Change() File1.Path=Dir1.Path End Sub Private Sub Drive1_Change() Drivel.Path=File1.Path;Dir1.Path=Drivel.Path__[7]__ End Sub 18. 在下列事件过程中则响应该过程的对象名是cmdl,事件过程名是__窗口标题事件__。 Private Sub cmd1_Click() Form1.Caption=“VisualBasic Example” End Sub 19. 当将文本框的SelStar 属性设置为0时,表示选择第开始位置在第一个字符之前,设置为1时表示__[9]__。 20. 以下程序代码实现单击命令按钮Command1 时形成并输出一个主对角线上元素值为“-”,其他元素值为“+”第6*6 阶方阵。 Privas Sub Command1_Click() DimA(6,6) For I = 1 To 6 For J = 1 To 6 If I = J Then Print “-” Else __[10]__ End If Print A (I,J); Next J Print Next I End Sub 21. 字母B的KeyAscii 码值为65,其KeyCode码值___[11]__。 22. Visual Basic 中的控件分为3类:__[12]_、ActioveX 控件和可插入对象。

软件界面设计规范方案

软件界面设计规 1.界面规 1.1.总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 1.2.原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

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