3dmax-vray渲染流程的方法

3dmax-vray渲染流程的方法
3dmax-vray渲染流程的方法

3dmax-vray渲染流程的方法

一、建模方法与注意事项

1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,

2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,

3、关键的容量忽视的:

A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程

1、测试阶段

2、出图阶段

三、Vray渲染器的设定与参数解释

1、打开渲染器F10或

2、调用方法。

3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区

勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)

①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)

①类型:

Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:

Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:

7、间接照明(灯光的间接光线的效果)

①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:

发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接

使用,不会产生足够好的效果。

优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。

与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角

的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。

缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。

需要占用额外的内存。

在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。

光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。

⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。

优点:发光贴图运算速度快。

模糊反射效果很好。

对于景深和运动模糊的运算效果较快。

缺点:在计算间接照明时会比较慢。

使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。

⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。

主要用于室内和室外的渲染计算。

优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。

灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。

对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。

可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。

缺点:仅支持Vray的材质。

和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。

不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。

对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。

饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。

对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越

大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小

8、发光贴图

9、灯光缓冲

细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000

采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距

离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。

比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世

界:用于动画。

进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU 使用1。

保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。 模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。

10、环境 (对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)

11、rQMC 采样器 (控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)

最小比率:指首次传递的分辨率。 最大比率:指最终分辨率。

颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。 标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。 间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。 模型细分:决定单独的GI 样本质量。值小会产生黑斑。 插补采样:定义被用于插值计算的GI 样本数量。值大细节好。

显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。 显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。 显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。 细节增加: 模式:

单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。

多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。

增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。

增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。 从文件:使用已经保存好光子文件。

块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。 自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。

颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。

反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。

折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。

全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。

最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度 12、颜色映射

13、系统

V-ray 渲染器的调节

测试阶段要求的是速度,出图要求质量

1、全局天关

2、图像采样

数量:控制杂点和噪波大小。测试0.9 最终0.6 噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多测试0.01 最终0.005

线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光 指 数:明暗对比不强烈. HSV 指数:暴光方式比前面几种更加平 如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光

方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种,

对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5 伽玛:对图像进行亮度整体提升. 测试

1、 默认灯光

2、 反射/折射 出图

1、反射/折射

3、自适应准蒙特卡洛

4、间接照明

5、发光贴图调节方法

6、灯

光缓冲

7、环境

8、rQMC 采样器

测试

1、 类型

2、 过滤器 出图

1、 类型

2、 过滤器

测试: 最小细分 最大细分 出图: 最小细分 最大细分

测试

一次倍增:

全局引擎:发光贴图 出图

一次倍增:

全局引擎:灯光缓冲

测试

最小比率:-6 最大比率:-5 模型细分 15 插补采样:20 显示计算状态: 出图

最小比率: 最大比率: 模型细分 插补采样: 显示计算状态: 测试

细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光: 出图

细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光:

测试

全局光: 出图

全局光:

9、颜色映射

10、系统

Vr 灯光参数

Vr 阳光参数

V

Vr 阴影参数

测试

数量: 噪波: 出图

数量: 噪波:

测试

类型: 变暗: 变亮: 出图

类型: 变暗: 变亮:

开:灯光是否使用 排除:

颜色:灯光发出光的颜色。 倍增器:灯光的强度。 长/宽:灯光的大小。

双面:是否是双面发光,vr 灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。 不可见:VR 光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑

不衰减:VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。

天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

激活:阳光的开关 不可见:

浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午

混浊度较低。有效值为2—20 强度:设置阳光的强度,如果使用Vray 物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS 自带的摄像机,一般为0.002—0.005 大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊 阴影细分:设置阴影的细致程度 排除:

VRay 支持面阴影,在使用VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。同时用VRay 阴影产生的

模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。 光滑表面:Vray 将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。

泛光灯、聚光灯、平行光参数

地灯

一般是指落地台灯

灯光类型:VR灯光(球体)

颜色:255、209、143

倍增器:8

不可见:勾上

影响镜面:不勾

细分:15

天光

灯光灯型:VR 灯光(平面) 颜色:141,181,255或

185、218、255 255、230、191 174、203、255

倍增器:2-10 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:

15

台灯

灯光类型:VR 灯光(球体) 颜色:255、209、143 倍增器:8-10 半径:67

不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:

15

射灯

一般使用自由点光源加光域网

强度:200左右

筒灯

一般使用自由点光源加光域网 启用VRay 阴影 强度:1500左右

补光

日光

1、IES 太阳光,调节日光

2、VRay日光调节

Vray室内材质调整方法

1、抛光大理石:

漫射:表面加大理石贴图;反射:34,34,34;

细分:10;

2、亚面石材:

漫射:表面加石材贴图;反射:34,34,34;

光泽度:0.85;

细分:10;

3、光亮清漆木材

漫射:加木材贴图;

反射:50,50,50;

高光:0.85

细分:10

4、亚光实木

漫射:表面加木材贴图;反射:44,44,44;

光泽度:0.85;

5、普通布料

漫射:表面加布料贴图;凹凸:添加布纹贴图;6、不锈钢

漫射:黑色;

反射:220

高光:0.8

7、砂钢

漫射:黑色;

反射:170,170,170;

光泽度:0.85;

8、有色不锈钢

漫射:黑色;

反射:设定为有色;9、清玻璃

漫射:灰色;

反射:86,86,86;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

影响阴影:打开;

10、有色玻璃

反射:86,86,86;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

影响阴影:打开;

烟雾色:加比较浅的颜色;

11、磨沙玻璃

漫射:209,255,203

反射:86,86,86;

光泽度:0.85;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

影响阴影:打开;

12、瓷器

漫射:白色;

反射:133,133,133;

菲涅尔:打开;

13、镜子

漫射:黑色;

反射:163,163,163;

14、纸

漫射:白色;

15、皮革

漫射:加皮革色;

反射:27,27,27;

高光:0.7;

光泽度:0.85;

凹凸:添加皮革纹贴图;50

16、单色窗纱

漫射:白色;

折射率:1.01;

折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的

黑白色交换。白色可设定为其它色

混合曲线中:反转勾选,透明度不好时

可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可

右击鼠标选VR属性将接收全局照明减

低。

17、花纹窗纱

漫射:白色;

折射率:1.01;

折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的

黑白色交换。白色可设定为其它色

混合曲线中:反转勾选透明度不好时可

调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右

击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。

在当前结果添加混合贴图在混合量中加

花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到

颜色2上,并将2中的黑白色交换,不

勾反转。

18、有色液体饮料

漫射:灰色;

反射:75,75,75;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

折射率:1.33;

烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色

223,251,11 ;橙色34,8,255

影响阴影:打开

19、池水

漫射:灰色;

反射:84,84,84;(或加衰减)

折射:白色;

菲涅尔:打开;

折射率:1.33;

凹凸:大小10;加燥波:大小120 20、塑料

漫射:蓝色;151,1,243;

反射:29,29,29;

高光:0.55;

光泽度:0.85;

21、水纹玻璃

漫射:灰色;

反射:106,106,106;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

凹凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025

影响阴影:打开;

22、裂纹与冰裂玻璃

漫射:灰色;

反射:86,86,86;

折射:白色;

菲涅尔:打开;

凹凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图影响阴影:打开;

23、置换地毯

物体自身加VR置换命令并加纹理贴图数量:20

漫射:加地毯图;

24、拉丝金属

漫射:黑色;

反射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置) 光泽度:0.85

25、绒布

漫射:衰减黑色部分加贴图

类型:Freshel

曲线:调解为后点弧行

26、铝塑

漫射:230、230、230

反射:20、20、20

高光:0.65

光泽度:0.85

27、电视机屏幕

漫射:27、27、27

反射:30、30、30,

加衰减白色值:201,226,255

高光:0.7

光泽度:0.9

28、床单

漫射:203、141、43

漫射:加衰减:

203、141、43

240、222、195

29、暖色墙体

漫射:239、178、129

反射:20、20、20,

关闭选项中的反射

30、白墙

漫射:245、245、245

反射:18、18、18

高光:0.5

关闭选项中的反射

31、暖色墙体

漫射:239、178、129

反射:20、20、20

关闭选项中的反射

32、木地板

漫射:表面加木地板贴图;

反射:衰减贴图;白色:228,242,255

类型:Freshel

光泽度:0.85;

模糊:0.1

33、窗户玻璃

漫射:69,83,100

反射:253,253,253,衰减贴图

菲涅尔:打开;

折射:白色

折射率:1.517

34、床单

漫射:203,141,43,加衰减贴图

色1:203,141,43色2:240,222,195

35、窗帘布

漫射:白色

高光:0.5

光泽度:0.9

折射:89,89,89,加衰减贴图

色1:52,52,52,色2:0,0,0

光泽度:0.8

36、木地板

漫射:表面加木材贴图;

反射:22,22,22;

高光:0.62

光泽度:0.9;

37、

https://www.360docs.net/doc/2214717872.html,

https://www.360docs.net/doc/2214717872.html,

https://www.360docs.net/doc/2214717872.html,/html/soft/index.html

DOC渲染

1、使用DOC渲染文件和文夹不能用中文名字。DOC下不识别中文名字。

2、在记事本内书写,结果以BAT保存。注意空格的位置

格式:

d: (D盘) cls (清除) cd: d:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\ (3D安装路径)

3dsmaxcmd e:\wenjian\tu.max–o e:\winjian\jieguo.tif–cam:camera01–w:800 –h:600–tif_dpi:300 打开以保存MAX文件目录输出图位置与格式打开摄像机输出图像大小格式与分辨率分布式渲

管道安装工程施工方案

管道安装工程施工方案 一、管沟土方施工 (一)测量放线 1、熟悉设计图纸、资料,弄清主管和支管的管线布置、走向及工艺流程和施工安装要求,熟悉现场情况,了解设计管线沿途已有的平面及高程控制点分布情况。根据灌溉管线平面图的要求,管线的位置水平方向距河道内堤肩1m,埋深1m。 2、根据管道平面和已有控制点,并结和实际地形,做好实测数据整理,绘制实测草图,进场后对设计单位交接的水准点和导线点进行复核,闭和差符和设计要求后,进行导线点、水准点的加密,每60米范围内有一个水准点,加密点必须进行闭合平差水准点的闭和差为20√L,确保加密点的准确,以满足灌溉水管高程、线型控制的精度。 3、由于管道中心线桩在施工中要被挖掉,因此在不受施工干扰、施测方便、易于保护的地方测设施工控制桩,测设中心线方向控制桩,采用延长线或导线法,测设附属构筑物位置控制桩,采用交会法或平行线法。 4、施工过程中的测量主要是槽底高程的确定,机械开挖后,采用跟机测量,随挖随测,杜绝超挖现象,确保槽底高程符和设计要求,管道安装前,进行复核,发现问题及时处理,使管底高程控制在允许偏差范围内,每天测量工作开始前,都要进行毗邻水准复核测量。 5、管道中心由中线控制桩来确定,通过控制桩在管道基础上打出边线,确定管道的铺设位置。 6、蝶阀井室高程根据设计要求进行控制,管道铺设完毕后,要进行管顶及蝶阀井的竣工复核测量。 (二)管道土方开挖及回填 1、灌溉管线沿岸坡斜面设置,岸坡土质是填实的砂土和砾石,沟深1m、沟壁每侧放坡0.1m, 管沟底宽为0。65m、上口宽0.85m,机械配合人工开挖. 2、开挖沟槽时,沟底设计标高以上0。2m的原状土应予保留,禁止扰动,铺管前用人工清理,严禁挖至沟底设计标高以下. 3、沟底埋有不易清除的块石等坚硬物体或地基为岩石、半岩石或砾石时,

3DMAX室内建模渲染流程

3DMAX建模渲染流程 一、概述 CAD图纸阶段 3DMAX建模阶段 v-Ray摄像机布置阶段 v-Ray材质参数调制阶段 v-Ray灯光环境布置阶段 渲染阶段 二、操作细则 1、CAD图纸阶段: a:将CAD平面布置图内的不必要家具清理掉,尽量只保留墙体结构。 b:导出图纸,另存为3DMAX建模用dwg文件。 c:找到目标房间,并记下窗高、台高、门高、房高等数据。 2、3DMAX建模阶段: 1:设置3DMAX的系统单位为毫米。 2:导入事前制作好的CAD图纸。全部选择—结组—使用移动命令设置模型的X Y Z 轴为0 -冻结。

3:右键单击捕捉命令,进行捕捉设置,选择顶点捕捉。 4:使用“线”命令,沿着目标房间内轮廓描边,在门口和窗口位置加点。 5:使用挤出命令挤出房高。并转化为可编辑多边形。 6:选择线层级—选择门口的两条线—右击—连接1条线。单击此线设置Z轴的数值为CAD 中门高值。窗口同理。设置好台高和窗高。 7:选择面层级—选择窗口所在的面,使用挤出命令挤出厚度。 8:选择元素层级—选择整个模型—右键—反转法线—再右击—选择对象属性。再窗口中找到“背面消隐”选项,并在前面打勾。 9:F3—S(打开捕捉)—L(左视图)—按住Ctrl+右键选择线—勾出门的轮廓—使用挤出命令制作门口的包边。 10:勾出窗口的轮廓—转换为可编辑多边形—线层级—“连接”上下两条边制作窗的轮廓—边界层级—使用“插入”命令做出窗框的宽度—面层级—“挤出”窗框的厚度。 11:勾出地面轮廓,使用倒角剖面命令拾取踢脚线剖面。如果方向不对在修改器中选择剖面层级,使用旋转命令旋转到合适位置。同样的方法制作吊顶。 12:选择面层级,分别选择地面,顶面。使用分离命令,并赋予材质,方便后期渲染。 13:在网络中找到需要的模型并下载,使用导入—合并,导入下载好的模型到自己的模型中,并放到合适位置。 14:用SKETCHUP做出造型简单的模型,导出为3DS文件,并导入到3DMAX中。放到合适位置。

Vary渲染教程(全集)

Vary渲染 一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。 另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。 大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。 接下来进入正题: 这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。 “O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。)

我们一个一个的来看: 一、参数读取选项 点Load,会弹出以下窗口: 这些参数预设还是有点用的: A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。 B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。 C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。 存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。“渲小图出大图”放后面讲。 二、全局开关 从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。第

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

采暖管道施工工艺流程

3 操作工艺 3.1工艺流程: 安装准备f预制加工f卡架安装f干管安装f立管安装f支管安装f 试压f 冲洗f 防腐f 保温f 调试 3.2安装准备: 3.2.1认真熟悉图纸,配合土建施工进度,预留槽洞及安装预埋件。 3.2.2按设计图纸画出管路的位置、管径、变径、预留口、坡向,卡架位置等施工草图,包括干管起点、末端和拐弯、节点。预留口、坐标位置等。 3.3干管安装: 3.3.1按施工草图,进行管段的加工预制,包括:断管、套丝、上零件、调直、核对好尺寸,按环路分组编号,码放整齐。 3.3.2安装卡架,按设计要求或规定间距安装。吊卡安装时,先把吊棍按坡向、顺序依次穿在型钢上,吊环按间距位置套在管上,再把管抬起穿上螺栓拧上螺母,将管固定。安装托架上的管道 时,先把管就位在托架上,把第一节管装好U形卡,然后安装第二节管,以后各节管均照此进行,紧 固好螺栓。 3.3.3干管安装应从进户或分支路点开始,装管前要检查管腔并清理干净。在丝头处涂好铅油缠好麻,一人在末端扶平管道,一人在接口处把管相对固定对准丝扣,慢慢转动入扣,用一把管钳 咬住前节管件,用另一把管钳转动管至松紧适度,对准调直时的标记,要求丝扣外露2?3扣,并清掉麻头依此方法装完为止(管道穿过伸缩缝或过沟处,必须先穿好钢套管)。 3.3.4制作羊角弯时,应煨两个75°左右的弯头,在联接处锯出坡口,主管锯成鸭嘴形,拼好后即应点焊、找平、找正、找直后,再进行施焊。羊角弯接合部位的口径必须与主管口径相等,其弯曲半径应为管径的 2.5 倍左右。干管过墙安装分路作法见图1-11 。 3.3.5分路阀门离分路点不宜过远。如分路处是系统的最低点,必须在分路阀门前加泄水丝堵。集气罐的进出水口,应开在偏下约为罐高的1/3 处。丝接应与管道联接调直后安装。其放风管应稳固,如不稳可装两个卡子,集气罐位于系统末端时,应装托、吊卡。 图1-11 3.3.6采用焊接钢管,先把管子选好调直,清理好管膛,将管运到安装地点,安装程序从第一 节开始;把管就位找正,对准管口使预留口方向准确,找直后用气焊点焊固定(管径w 50mn以下焊2 点,管径》70mn以上点焊3点),然后施焊,焊完后应保证管道正直。 3.3.7遇有伸缩器,应在预制时按规范要求做好预拉伸,并作好纪录。按位置固定,与管道连接好。波纹伸缩器应按要求位置安装好导向支架和固定支架。并分别安装阀门、集气罐等附属设备。 3.3.8管道安装完,检查坐标、标高、预留口位置和管道变径等是否正确,然后找直,用水平 尺校对复核坡度,调整合格后,再调整吊卡螺栓U形卡,使其松紧适度,平正一致,最后焊牢固定卡 处的止动扳。 3.3.9摆正或安装好管道穿结构处的套管,填堵管洞口,预留口处应加好临时管堵。 3.4立管安装: 3.4.1核对各层预留孔洞位置是否垂直,吊线、剔眼、栽卡子。将预制好的管道按编号顺序运到安装地点。 3.4.2安装前先卸下阀门盖,有钢套管的先穿到管上,按编号从第一节开始安装。涂铅油缠麻将立管对准接口转动入扣,一把管钳咬住管件,一把管钳拧管,拧到松紧适度,对准调直时的标记要求,丝扣外露2?3扣,预留口平正为止,并清净麻头。 3.4.3检查立管的每个预留口标高、方向、半圆弯等是否准确、平正。将事先栽好的管卡子松开,把管放入卡内拧紧螺栓,用吊杆、线坠从第一节管开始找好垂直度,扶正钢套管,最后填堵孔洞,预留口必须加好临时丝堵。 3.5支管安装: 3.5.1检查散热器安装位置及立管预留口是否准确。量出支管尺寸和灯叉弯的大小。(散热器 中心距墙与立管预留口中心距墙之差)。

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

Vray中文版渲染参数设置

Vray中文版渲染参数设置 1)首先确定需要渲染的图像尺寸大小,这里我们渲染一个比较大的图像,设置图像的宽度大小为3200,图像高度为2112.如图所示。 设置图像渲染尺寸 (2)为了得到较好的效果,需要开启全局开关展卷栏中的光滑效果,然后设置图像采样类型为自适应准蒙特卡洛,确定它的最小细分值为1,最大细分之为5,如图所示。

设置图像采样 (3)图像渲染的尺寸比较大,这里在发光贴图中设置发光贴图的最小比率值为-5,最大比率值为-3,模型细分值为40.如图所示。

设置发光贴图参数值 (4)在灯光缓冲展卷栏中设置细分值为1000,为了得到更好的效果,将插补采样值设置为10,如图所示。

设置灯光缓冲参数值 (5)颜色映射类型这里使用的是指数类型;为了能有更好的采样,得到更好的图像效果,设置rQMC采样器的适应数量为0.75,最小采样值为10,如图所示。 设置rQMC采样值 现在就已经把最终的渲染参数值调整完毕了,经过一段时间的等待,得到最终的渲染效果如图所示。

最终渲染效果 从得到的最终图像来看,画面的整体色调已经得到了理想的控制,但是图面还是有些灰,色彩还不够张扬。接下来通过Photoshop后期处理来调整画面的整体和统一性,得到一个比较完整的暖色调画面效果。 在Photoshop中打开渲染图像,如图71所示,前面已经对此渲染图像做了简单的分析,画面处于一个灰(画面不够明快)、平(空间层次感不强)、弱(色彩力度不够)的状态,首先解决“灰”的问题,然后再加强画面的层次关系,最后对画面的色彩进行处理,得到和谐、统一的色调。

打开渲染图像 (1)将背景图层复制出来,这样可以在操作失误以后再次使用背景图层来进行修改。按快捷键Ctrl+Shift+Alt+~,选择画面的亮部区域,选择画面的亮部区域以后再按快捷键Ctrl+Shift+I,对所选区域进行反选;然后按快捷键Ctrl+M,打开曲线对话框,对所选区域图像的亮度进行调节,调节参数如图所示。

采暖管道施工工艺流程教学文案

采暖管道施工工艺流 程

3 操作工艺 3.1 工艺流程: 安装准备→预制加工→卡架安装→干管安装 →立管安装→支管安装→ 试压→冲洗→防腐→保温→调试 3.2 安装准备: 3.2.1 认真熟悉图纸,配合土建施工进度,预留槽洞及安装预埋件。 3.2.2 按设计图纸画出管路的位置、管径、变径、预留口、坡向,卡架位置等施工草图,包括干管起点、末端和拐弯、节点。预留口、坐标位置等。 3.3 干管安装: 3.3.1 按施工草图,进行管段的加工预制,包括:断管、套丝、上零件、调直、核对好尺寸,按环路分组编号,码放整齐。 3.3.2 安装卡架,按设计要求或规定间距安装。吊卡安装时,先把吊棍按坡向、顺序依次穿在型钢上,吊环按间距位置套在管上,再把管抬起穿上螺栓拧上螺母,将管固定。安装托架上的管道时,先把管就位在托架上,把第一节管装好U形卡,然后安装第二节管,以后各节管均照此进行,紧固好螺栓。 3.3.3 干管安装应从进户或分支路点开始,装管前要检查管腔并清理干净。在丝头处涂好铅油缠好麻,一人在末端扶平管道,一人在接口处把管相对固定对准丝扣,慢慢转动入扣,用一把管钳咬住前节管件,用另一把管钳转动管至松紧适度,对准调直时的标记,要求丝扣外露2~3扣,并清掉麻头依此方法装完为止(管道穿过伸缩缝或过沟处,必须先穿好钢套管)。 3.3.4 制作羊角弯时,应煨两个75°左右的弯头,在联接处锯出坡口,主管锯成鸭嘴形,拼好后即应点焊、找平、找正、找直后,再进行施焊。羊角弯接合部位的口径必须与主管口径相等,其弯曲半径应为管径的2.5倍左右。干管过墙安装分路作法见图1-11。 3.3.5 分路阀门离分路点不宜过远。如分路处是系统的最低点,必须在分路阀门前加泄水丝堵。集气罐的进出水口,应开在偏下约为罐高的1/3处。丝接应与管道联接调直后安装。其放风管应稳固,如不稳可装两个卡子,集气罐位于系统末端时,应装托、吊卡。 图1-11 3.3.6 采用焊接钢管,先把管子选好调直,清理好管膛,将管运到安装地点,安装程序从第一节开始;把管就位找正,对准管口使预留口方向准确,找直后用气焊点焊固定(管径≤50mm以下焊2点,管径≥70mm以上点焊3点),然后施焊,焊完后应保证管道正直。 3.3.7 遇有伸缩器,应在预制时按规范要求做好预拉伸,并作好纪录。按位置固定,与管道连接好。波纹伸缩器应按要求位置安装好导向支架和固定支架。并分别安装阀门、集气罐等附属设备。 3.3.8 管道安装完,检查坐标、标高、预留口位置和管道变径等是否正确,然后找直,用水平尺校对复核坡度,调整合格后,再调整吊卡螺栓U形卡,使其松紧适度,平正一致,最后焊牢固定卡处的止动扳。 3.3.9 摆正或安装好管道穿结构处的套管,填堵管洞口,预留口处应加好临时管堵。 3.4 立管安装: 3.4.1 核对各层预留孔洞位置是否垂直,吊线、剔眼、栽卡子。将预制好的管道按编号顺序运到安装地点。 3.4.2 安装前先卸下阀门盖,有钢套管的先穿到管上,按编号从第一节开始安装。涂铅油缠麻将立管对准接口转动入扣,一把管钳咬住管件,一把管钳拧管,拧到松紧适度,对准调直时的标记要求,丝扣外露2~3扣,预留口平正为止,并清净麻头。

正确的VRay动画渲染流程

在这里我直接简洁明了地列出正确的渲染流水线: 第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染 type one: IRmap+BruteForce(QMC) 的组合: 第一步(单帧调试阶段): 调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量 第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光): 1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程 2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap 3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要) 第三步(渲染动画阶段) 1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件 2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中) 3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁) 4.渲染! type two: IRmap+LightCache 第一步(单帧调试阶段): 调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量 第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光): 1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程 2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁) 3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定 此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。 VRay 渲染面板参数设置 一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏 Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。 Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。 Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。 v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。 Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。 二、global switches(全局开关)卷展栏

1、geometry(几何体)参数组 Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。 2、lights(灯光参数组 lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。 Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。 Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。 Shadows (阴影片——全局阴影开关。请勾选该选项。 Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。请不要勾选此项。 3、materials (材质)参数组 Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。 Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。 Maps (贴图)——全局贴图开关。 Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。 Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。 Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。 Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。 4、indirect illumination (间接光照)参数组

管线综合支吊架施工工艺流程

管线综合支吊架施工工艺流程 管线综合支吊架技术 给排水系统、空调水系统、空调风系统、消防平层主管、强弱电桥架,可以采用同一支吊架,省去了穿插安装支吊架的复杂过程,提高了工作效率。 普通安装方式支吊架凌乱分散,交叉较多,采用综合支吊架工法,将排布整齐有序的综合支吊架取代传统支吊架形式,不仅减少了支吊架的数量,而且使管线走线更清晰,明朗,观感、质量均大大提高。在满足各种管线布置的前提下,有效地控制整体占用空间。 支吊架设计时,考虑所有被支吊物最大应力时的极限叠加,而实际受力远小于此,例如水平力同时达到相同方向的最大值等。经过荷载计算,保证了综合支吊架的强度,相对于传统支吊架做法更安全可靠。

支吊架的减少,减少了建材用量,节约了成本。节约了资源,减少了现场加工的人工及材料加工时产生的噪音和固体废弃物污染。 学习管线综合支吊架施工工艺 首先对安装工程给排水、暖通、电气、消防等所有专业进行深化设计,利用BIM等工具优化布局,对各专业管线进行综合布置。根据管线综合布置的结果,制定出支吊架初步方案。根据方案计算间距、过载重量,再通过计算结果确定吊杆和横梁的尺寸,然后制定支吊架定型方案及大样图。最后根据策划确定的方案及大样图下料、制作、安装。 ①结合现场深化设计 ↓ ②对各专业管线进行综合布置

↓ ③确定支架间距及过载计算 ↓ ④计算支吊架尺寸及选材 ↓ ⑤设计综合支吊架方案及大样图 ↓ ⑥支吊架材料准备及加工制作 ↓ ⑦支吊架安装 ↓ ⑧支吊架的校正及检查试验 1、结合现场深化设计 首先明确设计及规范要求,结合现场熟悉图纸。 2、对各专业管线进行综合布置 1. 工程管线综合布置原则

VRay渲染设置面板详解

VRay渲染设置面板详解 第一课:安装和操作流程 Vray的安装 Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为Irradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

雨水管道施工工艺

雨水管道施工工艺-标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

本工程污水管,污水管管径为D=400mm,污水管为钢筋混凝土承插管。 1、污水管道施工工艺流程 测量放线→沟槽开挖及支护→管道基础施工→铺设管道→污水井施工→磅水(闭水)试验→沟槽回填 2、测量放线 根据设计施工图,测设管道中心线和污水井中心位置,设立中心桩。管道中心线和井中心位置经监理复核后方可在施工中使用。 根据施工管道直径大小,按规定的沟槽宽定出边线,开挖前用白粉划线来控制,在沟槽外井位置的两侧设置控制桩,并记录两桩至井中心的距离,以备校核。 3、沟槽开挖及支护 由于现场埋地各专业管道比较复杂,为保证其它管道不被损坏,管沟开挖采取人机结合的方法进行。施工时,要按照工区段的划分情况分段施工。开挖前,对地下管线情况进行实地调查、进行物探确定位置,不明处开挖探坑,确定好开挖尺度,由专人指挥、看护,不得损坏其它管线。 沟槽开挖时地下没有管线时采用挖掘机进行人工配合,青塔东里小区施工时采用人工开挖。沟槽深度较大的,采用一台以上挖掘机传递挖土,将开挖土方运离沟槽,对沟槽减少影响。挖土深度至2m时,应先距地面~0.8m处撑头道支撑。管顶上的一道支撑与管顶净距不应小于20cm,离基础面上20cm处加设一道临时支撑。沟槽挖土与支撑应密切配合,做到随挖随撑。防止槽壁失稳而导致沟槽坍塌。挖掘机挖土时,应采取后退式挖土方法,严禁挖掘机进入未设支撑的区域内。 开挖的土方原则上就地堆置,但堆放高度不超过1.5m,堆置点离坑边距离不小于2m。施工时需计算沟槽边堆土对沟槽壁侧向土压力,以确保沟槽的稳定性。

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

室内给水管道工艺流程

室内给水管道工艺流程 4.3.1室内给水管道工艺流程 1.管道切割应采用金属锯。 2.管道套丝应采用自动套丝机。 3.管道压槽应采用专用滚槽机。 4.管道弯管应采用弯管机冷弯。 4.3.2 施工过程质量控制 1.室内埋地管应在底层土建地坪施工前安装。 2.室内埋地管道安装至外墙外应不小于1m,管口应及时封堵。 3.钢塑复合管不得埋设于钢筋混凝土结构层中。 4.管道安装宜按照先地下后地上、先大管径后小管径的顺序进行。 5.管道穿过楼板、屋面,应预留孔洞或预埋套管,预留孔洞尺寸应为管道外径加40mm;管道在墙体内暗敷设需管槽时,管槽宽度应为管道外径加30mm;且管槽 的坡度应与管道坡度一致。 6.给水引入管与排水管排出管的水平净距离不得小于1m。室内给水与排水管道 平行敷设时,两管间的最小水平净距不得小于0.5m;交叉敷设时,垂直净距不 得小于0.15m。给水管应铺在排水管上面,若给水管必须铺在排水管下面时,给水管应加套管,其长度不得小于排水管管径的3倍。 7.给水水平管道应有2‰~5‰的坡度坡向泄水装置。 8.水表安装在便于检修、不受曝晒、污染和冻结的地方。安装螺翼式水表,表前与阀门应有不小于8倍水表接口直径的直线管段。表外壳距墙面净距为10~30mm;水表进水中心标高按设计要求,允许偏差±10mm。 4.3.3 给水管道及配件安装控制重点 1.室内给水管道的水压试验必须符合设计要求。当设计未注明时,各种管道系统试验压力均为工作压力的1.5倍,但不小于0.6MPa。一般分两次进行,地下在 管道隐蔽前要进行水压试验,管道系统安装完毕后再进行水压试验。 2.水压试验时,金属及复合管给水管道系统,在试验压力下观测10min,压力降

3dmax-vray渲染流程的方法

3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明(灯光的间接光线的效果)

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

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