比赛规则说明

比赛规则说明
比赛规则说明

比赛规则说明

一、台球项目

(一)、比赛采用单循环淘汰制。

第一阶段参赛的十六位选手按号码大小顺序两两对决,共8场比赛,胜者晋级,负者淘汰出局;第二阶段晋级的八位选手按号码大小顺序两两对决,共4场比赛,胜者晋级半决赛,负者淘汰出局;第三阶段,晋级的四位选手按号码大小顺序两两对决,进行半决赛;胜者进行冠亚军决赛,负者进行季军争夺赛,共4场。

(二)、选手按随机抽签顺序,抽选号码,按号码出赛。

(三)、台球比赛规则。

1、开球

1)首局开球权的确定由双方在开球线后同时分别向底边击打同一规格的两颗主球,碰底边弹回后静止。球离顶边较近的一方获得开球权。

若击出的球未触底边或入袋则为犯规,由对方获开球权;若双方球离顶边距离相同或无法判定或双方犯规,则重新进行直到一方获开球权。

2)竞赛组委会可在赛前确定多局比赛时为双方轮流开球或由胜方开球。

3)开球后,必须使任何一颗目标球入袋或至少4颗目标球碰触台边。若开球后主球跳离台面或主球入袋或碰触台边的目标球数少于4颗,则为犯规。

违反本项规则的处罚:对方可要求重新摆球,由自己或犯规方重新开球;或对方获线后自由击球权。

4)若开球后8号球直接入袋,则由开球方重新开球。

5)开球后若无进球亦无犯规,则换对方继续击球。

2、确定花色

1)一方在开放球局中合法进球后,其所进球的种类(全色或花色)为该局该方合法目标球,另一类球为对方该局合法目标球,球局关闭。

2)球局开放时,击球方可用一种花色的球间接将不同花色的球传击入袋或用8号球将其它目标球传击入袋而不处犯规,但该进球不能使球局关闭,换对方击球。

3、击球

1)选手每次击球无需指定入袋球或袋口(打8号球时除外),其击球全部过程没有犯规,则本方目标球入袋均有效,获继续击球权:若本方目标球入袋同时有对方目标球入袋,对方目标球亦不再拿出;若仅有对方目标球入袋,亦不犯规,换由对方击球。

2)任何一方击球后,主球最先碰触的必须是本方目标球(本方目标球已全部入袋后,8号球为本方目标球)。违反本项规则的权处罚:对方获自由击球权。

3)一方击打主球碰触目标球后,若没有目标球入袋,必须至少有一颗球碰触台边(含主球)。违反本项规则的处罚:对方获自由击球权。

4)击球后,未入袋的目标球和主球必须停留在台面上。违反本项规则的处罚:若8号球停留在台面以外,则击球方该局负;若其它球停留在台面以外,则对方获自由击球权,跳离台面的目标球合理消失。

5)击球过程中(包括出杆前后),击球者除杆头以外的任何身体部分(包括服饰)、器材(包括杆身、架杆、擦粉)均不得碰触台面上的任何球。

6)在一次击打过程中,杆头不能碰触主球两次以上(含两次)。违反本规则的处罚:对方获自由击球权。

4、贴球

1)主球与台面上本方目标球相贴时,击球方击打主球后,可以使该目标球移动,且出杆角度没有限制,但击打动作必须明显,若反向击打,该目标球没有移动,并不算已碰触目标球。违反本项规则的处罚:对方获自由击球权。

2)主球与台面上非本方目标球相贴时,击球方击打主球后,该目标球不能因此击而直接移动。

3)目标球与台边相贴时,主球击打该目标球后,该目标球必须离开台边后再次碰触台边或有其它球、碰触台边或有目标球入袋。违反本项规则的处罚:对方获自由击球权。

5、跳球

1)击球方可根据技术需要将主球击离台面,跃过其它目标球直接击中本方目标球。

2)跳球时,击球者只能用杆头击打主球球面1/2以上的区域,且所用球杆不能短于90厘米。违反本项规则的处罚:对方获自由击球权。

6、连续三次犯规

当一方在同一局比赛中连续三次犯规时,则其该局负。但裁判有义务在一方连续两次犯规后,对其提出警告。

连续两次犯规――指一方接续连三次击球过程均出现犯规行为,与中间对方击球、进球或犯规与否无关。若一方已连续两次犯规,轮其上场击球后,一击有合法进球,则犯规不再连续。

7、输局

1)对方在没有犯规的情况下击打8号球落入指定的球袋或已方连续三次犯规。

2)未将本方目标球全部击入袋中而先将8号球击入袋。

3)将8号球击出台面(开球时除外)。

4)击打8号球时,主球落袋或跳离台面。

5)一击使本方最后一颗目标球与8号球同时或先后入袋。

6)打8号球时所进球袋非指定球袋。

(四)、淘汰赛阶段,三局两胜制;三四名决赛,五局三胜制;冠亚军决赛,七局四胜制。

二、乒乓球项目

(一)、比赛采用循环积分制。

第一阶段参赛的八位选手按号码分为A(1-4号)、B(5-8号)两组,两组同时进行循环赛,每组6场,共12场比赛,按积分各自排名,各组的前两名晋级;第二阶段由晋级的四位选手进行交叉对决,即A1-B2,A2-B1,胜者进行冠亚军决赛,负者进行季军争夺赛。

(二)、选手按随机抽签顺序,抽选号码,按号码出赛。

(三)、乒乓球比赛规则。

1、11球赛制。

2、抛硬币来决定首局开球权,然后依次每人发两球,双方交换发球。

(四)、循环赛阶段,三局两胜制;半决赛阶段五局三胜制;三四名决赛,七局四胜制;冠亚军决赛,九局五胜制。

诗词大赛竞赛流程和规则

暨南大学中华文化知识竞赛系列活动之诗词大赛 竞赛流程及规则 一、活动名称 “诗传古韵、词润芳华”——中华文化知识竞赛系列活动之诗词大赛二、组织单位 主办单位:国务院侨务办公室文化司 承办单位:暨南大学学生处 执行单位:暨南大学四海书院 三、活动时间及地点(暂定) 四、活动对象 暨南大学全体港澳台侨、华人及外籍学生 五、竞赛规则 (一)初赛:网上答题 1、比赛内容:参赛者登录指定网站于限定8分钟内时间内作答,题型主要为客观题,包括:25道选择题、15道判断题、10道填空题,(共计五十道题目)题目内容唐宋元明清的古诗词及相应的历史文化知识。 (参赛者需组队参加,一队四人,每位队员均需要单独答题并提交答卷,最后计算团队总分进行排名) 2、晋级情况: 按学院的推荐参赛者名单进行分组统计,计算各学院队伍平均分数,排名前五的学院代表队晋级决赛。 3、奖项设置:为鼓励全校同学们积极参与,凡参与答题者均赠送竞赛专

有纪念品一件。 (二)决赛 1、比赛规则:采取四人一组的团体积分赛形式。完成R1-R3后,得分前三名的队伍将有资格进入R4抢答环节。此环节胜出的两支队伍,将晋级R5巅峰对决。 2、竞赛内容: R1.摩拳擦掌先发制人(基础问答环节)30min 比赛形式:各组别轮流接受提问,每题必须在15秒内作答,限时过后将立即问下一题,答对加10分,答错不得分,每次答题后由工作人员记录得分。 (1)选择题:每组3道(每题10分),共15题。 (2)填空题:每组3道(每题10分),共15题。 (3)辨识诗句:每组3道(每题10分),共15题。本部分题目以4*4文字格的形式给出诗词中的字,要求找出可组成的唯一一句完整的五言诗。 R2.一心同体相得益彰(诗句配对)12min 比赛形式:此环节共8题,每支队伍同时作答,每次答题前均会拿到一块答题板,题目为配对题,需在15秒内完成,答对一题得10分,答错不得分。

足球竞赛规则

足球竞赛规则 比赛场地必须为长方形,边线的长度必须长于球门线的宽度。长度:90—120米(100码—130码) 宽度:45—90米(50—100码) 国际比赛场地 长度: 100—110米(110码—120码) 宽度: 64—75米(70码—80码) 比赛场地是用线来表明的,这些线作为场内各个区域的边界线应包含在各个区域 之内。 两条较长的边界线叫边线,两条较短的线叫球门线。所有的线宽度不超过 12cm(5英寸) 比赛场地被中线划分为两个半场。 在场地中线的中点处做一个中心标记,以距中心标记9.15米(10码)为半径划一个圆圈。 球门区在场地的两端,规定如下:从距每个球门柱内侧5.5米(6码)处,画两条垂直于球门线的线。这些线伸向比赛场地内5.5米(6码),与一条平行于球门线的线连接。这些线和球门线组成的区域范围是球门区。 罚球现在场地的两端,规定如下:从距每个球门柱内侧16.5米(18码)处,画两条垂直于球门线的线。这些线伸向比赛场地内16.5米(18码),与一条平行于球门线的线连接。这些线和球门线组成的区域范围是罚球区。在每个罚球区内距球门柱之间等距离的中点11米(12码)处设置一个罚球点。在罚球区外,以距

每个罚球点9.15米(10码)为半径画一段弧。 在场地每个角上各竖一根不低于1.5米(5英尺)的平顶旗杆,上系小旗一面。 在中线的两端、边线以外不少于1米(1码)处,也可以放置旗杆。 在比赛场地内,以距每个角旗杆1米(1码)为半径画一个四分之一圆。 球门必须放置在每个球门线的中央。 它们有两根距角旗杆等距离的垂直的柱子和连接其顶部的水平的横梁组成。两根柱子之间的距离是7.32米(8码),从横梁的下沿至地面的距离是2.44米(8英尺)。 两根球门柱和横梁具有不超过12cm(5英寸)的相同的宽度和厚度。球门线与球门柱和横梁的宽度是相同的。球门线可以系在球门及球门后面的地上,并要适 当地撑起以不影响守门员。 球门柱和横梁必须是白色的。 球门必须牢固地固定在地上,如果符合这个要求才可使用移动球门。 :如果横梁移动或折断,应停止比赛直至修好复位。如果不可能修复,则 终止比赛。不允许用绳子替代横梁。如果横梁可以修复,应在停止比赛是球所在 的地点以坠球方是重新开始比赛。 球门柱及横梁必须用金属、木材或被批准的其他材料制成。其形状可为 正方形、长方形、圆形或椭圆形,并不得对队员构成危害。 从球队进入比赛场地至下半场结束离场,下半场重新进入比赛场地至比 赛结束,任何商业广告,不管是实物的还是图文的,都不允许出现在比赛场地和

电子竞技比赛规则

犯规 (一)技术犯规 1.使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 2.比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 3.蓄意制造断线、死机; 4.攻击服务器或对手比赛用机; 5.其他造成比赛中止的恶意行为。 (二)各单项比赛项目细则中规定的其他犯规行为。 判罚 (一)选手在比赛中有如下行为者,给予警告处分一次: 1.选手在比赛中不听从裁判员指挥; 2.选手携带与比赛无关的物品进入比赛场地; 3.选手本队教练员、队友在比赛中进入比赛场地; 4.选手在比赛中以任何方式与场外人员进行交流; 5.选手未按照要求使用外置设备、调试参数; 6.选手在比赛中有不文明语言、行为; 7.选手在休息时间结束后未按时返回赛场; 8.选手通过不正当手段获取对手比赛信息; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。

(二)选手在比赛中有如下行为者,将被直接判负: 1.选手在一场比赛中累计受到三次警告处分; 2.选手使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 3.选手在比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 4.选手蓄意制造断线、死机; 5.选手有其他造成比赛中止的恶意行为。 6.选手以任何手段干扰对手进行比赛; 7.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (三)选手在比赛中有如下行为者,将取消其比赛资格: 1.选手在比赛过程中累计两场被直接判负; 2.选手在比赛期间弃权、中途退出比赛; 3.选手在比赛期间蓄意煽动观众、队友扰乱比赛秩序; 4.选手在比赛中使用任意手段攻击服务器或对手比赛用机; 5.选手在比赛期间辱骂、恐吓、殴打裁判员、其他选手及观众; 6.选手冒名顶替他人或请他人顶替自己参加比赛; 7.选手在参赛期间触犯法律; 8.总裁判长认定的可取消选手参赛资格的行为; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (四)补充说明: 选手被直接判负及取消比赛资格等判罚,须经总裁判长签字后方能生效。 一·QQ飞车

艺术插花比赛规则与评分标准

附件六 艺术插花比赛规则与评分标准 一、比赛规则 (一)所有参赛作品必须以天然植物花材为主题,不能以其它物件喧宾夺主。 (二)所有花材不可预先修剪,必须现场修剪。所有鲜花及新鲜植物的切口,必须浸在水中或插在浸透水分的物料之中。 (三)人造植物或花材不能使用(过分夸张的花架不允许带入赛场)。 (四)参赛选手根据设计自带插花所需各种花材、工具等,如:花材、花泥、花器、水、辅材、喷壶和修剪工具,主办单位提供比赛场地、作品标签以及操作需要使用的桌椅。 (五)参赛选手需根据自己的设计创意为作品命名,填在作品标签上,待作品完成后放于作品前。 (六)比赛时间为45分钟,请选手合理安排时间,超时操作按照每30秒扣1分,直至扣到5分为止。比赛中途不得换人。完成作品后,不得随意离开现场,选手立于工作台侧,举手示意“操作完毕”,计时结束。

(七)本着绿色环保的原则,场地清洁和中途废弃料的处理情况将计入技巧项目中。 (八)所有选手操作完毕后,按照比赛序号逐一进行现场解说,将作品的主题、设计、寓意、寄语等进行阐述,限时3分钟。一名选手讲解时,其余选手可以在工作椅上休息。 二、评比标准 作品的评分主要分为四项:主题创意、整体构图造型、色彩搭配、技巧做工。 (一)主题创意(3分) 主要评价设计的主题是否得以合理的表现、独创性和原创性。 (二)整体构图造型(3分) 主要评价作品的设计和平衡是否恰当,使用的材料是否恰当,是否每个要素都融洽地结合在一起并产生合适的效果。作品在视觉和实质上都须保持平衡。要有明显的三维空间,各部分的衔接是否自然、适当。 (三)色彩搭配(2分) 评价作品使用的色彩及各色彩之间的协调性,与主题相关的颜色使用的是否恰当,色彩的过度是否给人美感。 (四)技巧做工(2分) 主要评价选手在设计结构、枝叶裁剪上表现出来的技巧,使用胶条、绳子及其他设计材料时,是否正确和专业。

电子竞技弊大于利

电子竞技运动在学校发展的弊端大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,但它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。 电子竞技在世界已有了十多年的发展。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。它一般是以竞技类电脑或者电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在公平的游戏规则下,以“人”为主题进行的对抗性娱乐活动。 随着社会发展,电子竞技作为一项新的运动竞赛方式逐渐进入了校园,由于师生对电子竞技的认识及其利弊认识还是不够清晰,且经常参与该项运动会影响学生的正常学习生活。对于电子竞技运动到底如何在学校发展,该不该在学校发展。为了解决电子竞技在校园发展这一问题,江苏师范大学体育学院车树达、张伟从人文社会学角度对校园电子竞技运动进行深入分析,结果发表在汉斯出版社《体育科学进展》期刊上。(阅读原文)第一影响三观。三维健康观(身体健康、心理健康、社会适应)一直是学校体育对学生培养所要达到的目标。针对学生的升学工作压力,长时间面对电脑的视力问题,以及电子辐射等,从身体的有益程度上来看,电子竞技运动是远远无法与传统意义上的体育项目相比较的。其次,电子竞技的核心就是比赛与竞争,这在无形中影响了学生意志品质的形成,增强了他们的社会竞争

意识,这些为之后学生参与社会提供了一个预演机会,增强了他们的社会适应性。但每一次电子竞技比赛的背后都有巨大的利益冲突,私人利益,幕后黑幕,赛场不和谐对骂打架斗殴现象屡见不鲜,从这方面来看电子竞技无疑是一剂毒药。 第二缩小交友圈。电子竞技运动是一个团队活动,它通过训练与竞赛的方式来提高参与者的反应能力、思维能力、团队配合、意志品质等体育精神,培养参与者对信息社会的适应能力。但是它的弊端也是显而易见的:足不出户,圈子十分的单一,正规比赛十分的稀少,比赛对象的单一。单一狭隘的活动场地将自己圈在了社会的边缘,自己把自己交际圈子人为的缩小了,这一点与现代社会对高等教育的需要是不适合的。 从体育课程本质含义和体育课的主要特征来看,体育课最为重要的要求就是对体能的促进,也就是说体育课教学内容的选择必须在满足一定的负荷强度的前提下才是好的教学内容。按照这个标准来看电子竞技属于小肌肉群的活动,不满足运动负荷中的必须是大肌肉群进行运动的这个要求。也就是说在当前,电子竞技运动不适合作为常规体育课的教材,不适合纳入到学校体育教学常规之中。 电子竞技在校园的发展弊端还是要大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,而它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。但是电子竞技的发展是一个大的趋势,它的

剪纸大赛细则

中国传统工艺(剪纸)大赛征集规则 为进一步推动中国剪纸这一非物质文化遗产的传承和保护,鼓励剪纸艺人在社会主义核心价值观的指引下,创新传统技艺,弘扬民族文化,描绘美丽中国,挖掘、整理中国剪纸的经典之作、代表之作;发现、包装中国剪纸的新人之作、创新之作,特举办“中国传统工艺(剪纸)大赛”。 此次大赛将着力体现社会化参与、生活化设计、教育化传承、品牌化传播的总体思路,积极创新剪纸艺术传承新路。探索和建立导入公众的展览设计,融入生活的艺术设计,走入市场的作品设计。用剪纸大赛的独特载体,鼓励非物质文化遗产的传承保护和创新发展。 一、主办者 本征集活动的主办单位为国家文化部非物质文化遗产保护司、上海市文化广播影视管理局,承办单位为上海市非物质文化遗产保护中心、上海市群众艺术馆、上海海派连环画中心。组委会下设办公室(以下简称“办公室”)具体负责剪纸作品的发动、征集、评选和展示等具体运营工作。 二、征集时间 本次征集活动于2016年6月10日开始,于2016年8月25日截止(以下简称“截止时间”)。任何于截止时间之后送达作品者,无论何种原因,均不具有参赛资格。

三、应征者. 1、世界各地(不限国籍)的喜爱、从事剪纸艺术创作的各界人士、在校学生、社会机构、艺术工作室等个人、机构均可参加(不包括国家级、省级剪纸非物质文化遗产代表性传承人和工艺美术大师)。 2、凡参加比赛的创作者,需按应征类别填写并签署《中国传统工艺(剪纸)大赛参赛报名表》(以下简称“报名表”)和《中国传统工艺(剪纸)大赛参赛者承诺书》(以下简称“承诺书”),并按本规则规定的时间和方式送达参赛作品的。 3、只接受手工制作的作品参赛,机器制作、批量生产的作品不得参赛。 4、任何参与本比赛组织和评选工作的个人和机构,均不具有参赛资格。 5、参赛者不能以任何方式使社会公众认为其与组织者有事实上并不存在的关联,也不能在未经组织者书面同意的情况下,就其参赛作品进行公开宣传。 四、征集作品 1、对于每一件参赛作品,参赛者应提交包括参赛作品、《报名表》和《承诺书》等三份文件。缺少其中任何一份文件或其中任何一份文件不符合本规则规定者,概不符合应征条件。 2、作品递交要求 一件参赛作品应提交一份《报名表》和《承诺书》,由参赛者填写并签署(参赛者为团队的,需所有创作者签署;为机构的,须由授权

知识竞赛比赛详细规则及流程

北师大大同附中知识竞赛比赛详细规则及流程赛前流程(一)(二)(三)入场时间: ( 4.: 10—4: 25)选手、嘉宾、工作人员。 活动开始: 主持人登场介绍嘉宾、评委及各班代表。 活动环节: 1.第一环节: 初赛(进行后公布进入决赛的团队名单) 2.第二环节: 复赛(从进入复赛的8组竞选出4组进入决赛) 3.第三环节: 决赛(从进入决赛环节的4组竞选出3组,并按比赛结果排名进行颁奖,奖项设置为: 一等奖,二等奖,三等奖)赛时详细规则及流程 一.初赛复赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则:

主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有20道题,每题每队同时回答20个问题。 2.答题规则: 每轮答题由每队的代表亮牌回答,期间可由助答手补答,回答不出或答错,视为自动弃权。 3.时间限制: 主持人读题后15秒内答题有效。 4.评分标准: 每队有基础分100分,答对加10分,答错或弃权扣10分。 5.主持人公布各队得分情况。 (三)抢答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有10道题。 2.答题规则:

每队在主持人读题后举牌进行抢答,以举牌最快者优先回答问题。 3.时间限制: 主持人读题后抢答。 4.评分标准: 答对加10数,答错不扣分。 5.主持人公布各队得分情况;并公布进入决赛的队。 二.决赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则: 主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;每队有5个选择题。 2.答题规则: 答题分别由每队一名代表回答,回答不出或答错,可由其他队员补答。

足球竞赛规则

足球竞赛规则 目录 第一章:比赛场地 第二章:比赛球 第三章:队员人数 第四章:队员装备 第五章:比赛时间 第六章:计胜方法 第七章:任意球 第八章:犯规与不正当行为 第九章:罚球点球 第十章:掷界外球 第十一章:球门球 第十二章:角球

第一章:比赛场地 一、足球场的关键区域你认识么? 认识了球门区、罚球区、罚球弧、角球弧、中圈、中线、边线和球门线,让我们继续往下学习吧! 二、足球场的尺寸 足球场必须为长方形,所以边线的长度必须长于球门线的长度长度(边线):最短90米 最长120米

宽度(球门线):最短45米 最长90米 世界杯的足球场地尺寸:长度105米、宽度68米 三、球门 球门位于两条球门线的中央,它的形状可为长方形、正方形、圆形或椭圆形。球门长为7.32米,高为2.44米 练一练,看你记住了么? 1.足球场必须为()形,所以()线的长度要大于()线的长度 2.足球场边线最长()米,最短()米 3.足球场球门线最长()米,最短()米 4.世界杯足球场地边线长()米,球门线长()米 第二章:比赛球 1.球的形状 看看上图,足球都是什么形状的呢? 2.球的周长

足球圆周不长于70厘米、不短于68厘米 3.足球的重量 足球重量不多于450克、不少于410克 思考一下! 如果球在比赛过程中破裂或损坏怎么办呢? 如果在比赛过程中足球出现破裂或损坏,裁判员 应该先鸣哨停止比赛,更换新球后在原球破漏时所在地点以坠球的方式重新开始比赛。 坠球:裁判持球于腰间,将球自然下落坠地后比赛重新开始。

第三章:队员人数 1.队员 数一数上图一共多少人? 一场比赛应该有两队参加,每队上场队员不得多于11人,其中必须有1名守门员。如果任何一队少于7人则比赛不能开始。 2.替补队员人数 正式比赛中,每场比赛最多可以使用3名替补队员。 3.替补换人程序 A.替补队员上场前必须先通知裁判员,裁判员鸣哨,宣布停止

电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性 分析报告书 电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games) 一、基本特征 电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技 “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。 “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。 “网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局

域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。 二、电子竞技的起因、发展 1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。 1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。 当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。 1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机! 2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人

科技创意概念竞赛竞赛规则 (1)

青少年科技创意竞赛规则 一、项目分类 项目按申报者人数分为个人项目和集体项目,按研究领域分为数学、计算机科学、物理学、地球与空间科学、工程学、动物学、植物学、微生物学、医学与健康学、化学、生物化学、环境科学共12个学科。 二、作品内容及要求 (一)作品内容 1. 科技创意作品应是青少年自主提出的科学假设、奇思妙想或解决思路。要具有独特的想法和创新思维。作品仅限自然科学领域,不包括社会科学领域。 (二)作品要求 1.科学性:建立在科学知识的基础上,符合科学原理; 2.创新性:创意新颖、思路独特、设计巧妙; 3. 可行性:在一定条件下,通过进一步研究有可能被证明、实现或转化为实际应用。 三、项目研究领域分类 1.数学(MA)——指形式逻辑或各种数字及代数计算的开发,以及这些原理的应用,包括微积分、几何、抽象代数、数论、统计学、复数分析、概率论等。 2.计算机科学(CS)——指计算机硬件和软件工程设计与开发,包括互联网技术及通信、计算机制图技术(包括人

性化界面),仿真/虚拟现实技术,计算科学(包括数据结构、加密技术、编码及信息理论)的等等。 3.物理学(PH)——指能量及其与物质作用的原理、理论和定律,包括固态物理、光学、声学、粒子、原子物理、原子能、等离子体、超导体、流体和气体动力学、热力学、半导体物理学、磁学、量子物理学、力学、生物物理学。 4.地球与空间科学(ES)——包括地质学、矿物学、地貌学、海洋学、气象学、气候学、天文学、洞穴学、地震学、地理学等。 5.工程学(EN)——指技术,直接将科学原理应用于生产及实际应用的项目,包括土木工程、机械工程、航空工程、化学工程、电气工程、摄影工程、音响工程、汽车工程、船舶工程、制热与制冷工程、交通运输工程、环境工程等。 6.动物学(ZO)——指对动物的研究,包括动物遗传学、鸟类学、鱼类学、爬虫学、昆虫学、动物生态学、古生物学、细胞生理学、生理节律学、畜牧学、细胞学、组织学、动物生理学、无脊椎动物神经生理学、无脊椎动物研究等。 7.植物学(BO)——指植物生命的研究,包括农业科学、农业经济学、园艺学、林学、植物分类学、植物生理学、植物遗传学、植物溶液培养、海藻等。 8.微生物学(MI)——指有关微生物的生物学,包括细菌学、病毒学、原生动物学、真菌学、微生物遗传学等。 9.医学与健康学(ME)——指对于人类及动物的疾病和健康的研究,包括牙科学、药理学、病理学、眼科学、营养

比赛规则XX杯弹弓竞技大赛比赛规则

. “XX杯”首届弹弓竞技大赛比赛规则 为弘扬非物质文化遗产,传承中华民俗文化,正确引导弹弓民间竞技运动的发展,整体提高竞技水平!保护生态环境,搞竞技不打鸟。欢迎周边弓友前来参加聚会比赛,欢迎各地弹弓高手前来参与观摩指导! 一、比赛需知 本系列赛由**大力支持赞助!全程跟踪报道。 参赛人员报名费每人20元。 1:比赛地点:待定 2:比赛时间:2015年4月XX日周日上午9点正式开始(如时间有变动另行通知) 3:比赛采取网上或电话报名加现场确认形式 报名截止时间:比赛当天开始前截止! 二、比赛纪律: 1. 安全第一。弹弓运动具有一定危险性,所有参赛选手原则上自带防护装置(如护目镜),到场后听从工作人员安排,在指定区域练习,不得嬉戏打闹,不得将弹弓对准他人,不得打鸟或其他动物。 2、参加比赛只可携带弹弓及相应配件(钢珠直径不超过10毫米),与弹弓比赛无关的器械,如弓箭、弩、猛禽弓、管制刀具等,均不得

带到比赛现场。 3. 因不遵守比赛纪律、不听从工作人员安排、劝告或其他个人原因造成受伤或伤害他人的,责任一律自负。 4. 本次比赛纯公益性质,参赛弓友到场检录时请仔细阅读《参赛责任须知》并签字确认。 5.所有选手路上注意安全,禁止酒驾,禁止射击,在路上发生交通事故后果自负,本赛事不负连带责任。 三,比赛项目规则及奖项奖品: 1.比赛规则:所有参赛选手一律悬挂报名时所配发的号码牌,听从裁判喊号击打。参赛时必须悬挂号码牌于胸前方便众多弓友监督,未悬挂着不可参赛。 比赛项目: 5米靶纸(靶心直径1cm) .. . 10米靶纸(靶心直径2cm) 15米靶纸(靶心直径3cm) 20米靶纸(靶心直径4cm) (可联系QQ人员索要靶图) 所有项目压线一半进一环。5发钢珠计环数。 【所有项目比赛难易不同,但是大家所比赛项目都是一样的难度,所

足球竞赛规则教学内容

犯规与不正当行为 足球是一项高强度的对抗性项目,比赛中队员之间经常发生身体接触与碰损。裁判员要根据规则精神识别和区分合理动作与故意犯规;勇敢顽强与粗野动作;良好作风与不正当行为。坚持严格执法,把重点放在对人不对球的粗野动作、不正当行为及报复行为上。同时应贯彻"有利条款" 的精神,避免作出对犯规队有利的判罚。为此,裁判员应首先明确什么是犯规和不正当行为。 (一)犯规 犯规-- 队员故意违反规则规定,需判罚直接任意球、间接任意球及球点球时,称为犯规。下列18 种情况均属犯规(但根据犯规的性质及区域可分别判为直接、间接任意球或球点球)。 (1)踢或企图踢对方队员。 (2)绊摔或企图绊摔对方队员。 (3)跳向对方队员。 (4)冲撞对方队员。 (5)打或企图打对方队员。 (6)推对方队员。 (7)抢截对方队员所控制的球时,在触球前触到对方队员。 (8)拉扯对方队员。 (9)向对方队员吐唾沫。 (10)故意手球(不包括守门员在本方罚球区内)。 以上10 种情况要在犯规发生地点,由犯规队的对方踢直接任意球。如在本方罚球区出现上述10 种情况的任何一种,应被判罚球点球。 1.判罚直接任意球(或罚球点球)可判为直接任意球的犯规共有十种情况。规则列举这十种情况时分为前六种后四种,在前六种情况前冠以一段话:" 裁判员认为,如果队员草率地、鲁莽地或使用过分地力量违反下列六种犯规中的任何一种,将判给对方踢直接任意球。"这意味着裁判员在对" 踢、绊摔、跳向、冲撞、打、推"这六种情况进行判断时,应考虑到其动作是否是" 草率地、鲁莽地或使用过分地力量" ,要恰当地把握好这个尺度。 (1)踢或企图踢对方队员。踢球是比赛中重复最多的动作,在激烈对抗的情况下,往往发生踢着人的现象,因此裁判员必须分清"有意"还是"无意" 。所谓"企图踢"是指已做出踢人动作,只是由于没有踢准或被踢者躲闪等原因而未触及人,对此仍应判罚直接任意球。 『示例』红衣队员控制的球离身体较近时,白衣队员不顾对方安危,猛力地连球带人- 起踢,属踢人犯规。(图34)

STEM电子创意设计竞赛规则-江苏青少年科技教育协会

2018江苏省 STEM电子创意设计竞赛 主题与规则 为进一步贯彻落实《国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通知》(国发〔2017〕35号)和江苏省教育厅《关于公布2018年中小学生竞赛活动项目的通知》(苏教基〔2018〕2号)精神,普及科学知识、弘扬科学精神、传播科学思想、倡导科学方法,不断提高青少年科学素养,营造讲科学、爱科学、学科学、用科学的浓厚氛围,加快推进学校创客空间建设,用科学素质行动和国家赛事服务进行学习检验,促进素质教育和创新教育的全面发展,依据本省中小学校实际情况开展本项赛事。 实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。 ——国务院《新一代人工智能发展规划》有条件的地区要积极探索信息技术在“众创空间”、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力。 ——教育部《教育信息化“十三五”规划》 一、STEM电子创意设计竞赛目的 STEM电子创意设计竞赛参赛对象为中小学生,要求参加比赛的代表队自行完成设计制作、编制机器人运行程序、调试和操作机器人。现场展示时,参赛队员在特定的参赛场地上,按照一定的规则进行比赛演示和操作。 STEM电子创意设计竞赛的目的是检验青少年对编程技术的理解和掌握程度,激发我国青少年对人工智能编程技术的兴趣,培养编程思维、科技创新能力。 二、参赛范围 (1)参赛对象:小学,初中,高中,职高 (2)竞赛内容:个人赛,团体赛 (3)个人赛:一个人一队。团体赛:3人一队 三、竞赛器材 Arduino编程软件、开源智能电子硬件(交互式可编程创意模块套装)、结构件及相关专用配件。

知识竞赛规则及要求

知识竞赛规则及要求 一、知识竞赛要求 1、各参赛队比赛顺序、座次由抽签决定; 2、比赛期间各队要遵守赛场秩序和赛场纪律; 3、各参赛队队员统一服装(可着制服); 4、答题队员要起立回答,回答时一律用普通话; 5、各队在回答问题时,必须完整准确、关键字词不能错答、漏答。 二、竞赛活动规则 本次竞赛采取现场问答方式进行。决赛的题型共有必答题、抢答题、风险题3种题型。每个参赛队基础分为100分,可倒扣,但扣分扣到0分为止,不记负分。参赛队员不得携带任何与比赛内容有关的书籍、资料上场。(决赛中场休息5分钟,现场观众可参与互动答题活动,答对者奖励纪念品一份。) 三、竞赛答题规则 1、必答题:每队4题,每题分值10分,答题时间为1分钟。各队队员按座次依次回答,一名队员回答时,其他队员不得与之商量、补充,答对加10分,答错不扣分。 2、抢答题:每题20分,答题时间为1分钟,题目不做重复。各参赛队在主持人念完题目且说“开始”之后,按抢答器抢答方为有效。若各队在主持人还未说“开始”就按抢答器则视为违规,

违规将扣去20分,同时该题作废。抢到题目后回答错误也将扣去相应的分值。答题队员在回答问题时,其他队员可以与之商量答案,也可以作补充。 3、风险题:设A、B、C三类题,A类题每题10分,B类题每题20分,C类题每题30分,由各队按顺序选题回答。答题时间不得超过3分钟,同队队员可以提示或补充,回答超时即视为放弃,回答正确即得所选题相应分值,回答错误或放弃的要扣相应分值。 4、选手每次回答完题目后,必须报告“回答完毕”。 5、当场上出现分值相同,需决定名次时,采取抢答形式进行。 四、竞赛计分规则 由计分员进行计分,根据现场监督及主持人的评判,做好各参赛队答题分数累计,最高分者为一等奖得主,以此类推。 本次竞赛设有仲裁组负责监督整个比赛进程,并对比赛中有争议的题目或选手回答不准确的题目进行最终裁决。主持人根据仲裁组的裁决决定是否给分。

足球竞赛规则

足球竞赛规则 第一章比赛场地 尺寸 比赛场地必须是长方形,边线的长度必须长于球门线的长度。 长度:最短90米(100码) 最长120米(130码) 宽度:最短45米(50码) 最长90米(100码) 国际比赛 长度:最短100米(110码) 最长110米(120码) 宽度:最短64米(70码) 最长75米(80码) 场地标记 比赛场地是用线来标明的,这些线作为场内各个区域的边界线应包含在各个区域之内。 两条较长的边界线叫边线,两条较短的线叫球门线。 所有线的宽度不超过12厘米(5英寸)。 比赛场地被中线划分为两个半场。 在场地中线的中点处做一个中心标记,以距中心标记9.15米(10码)为半径画一个圆圈。 球门区 球门区在场地的两端,规定如下:从距每个球门柱内侧5.5米(6

码)处,画两条垂直于球门线的线。这些线伸向比赛场地内5.5米(6码),与一条平行于球门线的线相连接。由这些线和球门线组成的区域范围是球门区。 罚球区 罚球区在场地的两端,规定如下:从距每个球门柱内侧16.5米(18码)处,画两条垂直于球门线的线。这些线伸向比赛场地内16.5(18码)米,与一条平行于球门线的线相连接。由这些线和球门线组成的区域范围是罚球区。在每个罚球区内距球门柱之间等距离的中点11米(12码)处设置一个罚球点。在罚球区外,以距每个罚球点9.15米(10码)为半径画一段弧。 旗杆 在场地每个角上各竖一根不低于1.5米(5英尺)的平顶旗杆,上系小旗一面。在中线的两端、边线以外不少于1米(1码)处,也可以放置旗杆。 角球弧 在比赛场地内,以距每个角旗杆1米(1码)为半径画一个四分之一圆。 球门 球门必须放置在每条球门线的中央。它们由两根距角旗杆等距离的垂直的柱子和连接其顶部的水平的横梁组成。两根柱子之间的距离是7.32米(8码),从横梁的下沿至地面的距离是2.44米(8英尺)。两根球门柱和横梁具有不超过12厘米(5英寸)的相同的宽度与厚度。球门线与球门柱和横梁的宽度是相同的。球门网可以系在球门及球门后面的地上,并要适当地撑起以不影响守门员。球门柱和横梁必须是白色的。

电子竞技大赛方案

汽车工程系学生电子竞技大赛方案 为了丰富学生第二课堂生活,汽车工程系面向全系学生,以新兴的体育运动——电子竞技为活动内容举办电子竞技大赛。本次活动旨在用新兴的、健康的、活泼的文体活动来锻炼学生在新时代网络信息化产业发展背景下的体育竞技精神、团队合作精神。具体安排如下: 一、活动简介 体育竞技是学生第二课堂的一个必要部分。电子竞技作为新兴的体育项目,颇受学生欢迎。电子竞技决非等同网络游戏,其各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种。这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。为了丰富学生的课余文化生活,鼓励同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏,引导电子竞技运动在广大青少年学生中健康发展,树立正确的电子竞技观念,特举办本次电子竞技大赛。 二、组织机构及职责 组长:xxx 负责整个电子竞技大赛的安排、协调工作 负责管理比赛组委会所有其他成员 副组长:xxx 负责整个电子竞技大赛的安排、协调工作 负责监督各组组长履行自己职责 竞赛组组长:xxx 副组长:xxx 负责竞赛人员分工 负责竞赛过程的管理

负责竞赛日程安排 负责竞赛战报的更新 负责学生裁判的培训 技术顾问人员:xxx 负责整个竞技过程的技术保障工作 运行保障组组长:xxx 负责裁判学生保障工作 后勤组组长:xxx 电子阅览室用电保障工作(负责人:xxx) 电子竞技大赛安全保障工作(负责人:xxx) 三、比赛时间 2014年5月19日至5月29日,周一至周四下午15:40-17:40 四、参加对象 汽车工程系全体在校学生 五、比赛地点 电子阅览室311 六、竞赛主题 点燃青春的激情,放飞执着的梦想,让我们携手走向电子竞技大赛。(屏幕)七、比赛项目

亲子创意搭建比赛规则

亲子创意搭建比赛规则 1、关于亲子创意搭建竞赛 亲子创意搭建竞赛,是基于本次竞赛创意搭建主题及规那么,组织学龄前及学龄地段机器人爱好者,由家庭为单位参赛的一项赛事。参赛队伍利用积木零件及各类环保材料,发挥空间想象力,把生活中或者想象中的角色形象或者场景设施用积木搭建的形式在竞赛现场展现出来,塑造一个多彩的、有创意、有内涵的模型世界。 亲子创意搭建竞赛关于培育低龄段儿童对科学基础知识、工程技术、激发创新思维潜能,提高综合设计和制作的能力极为有益。2、主题 2.1主题简介 本届亲子创意搭建竞赛主题选定为“以后之家”,旨在促进参赛选手发挥想象力,设计一个独特的,属于自己的梦想中的家园。在设计和制作的过程中激发和提高了参赛者的创新思维和综合设计能力,以达到提高科学技术素养的目的。 2.2例如 “以后之家”主题选题能够特别宽泛,能够是家里的某个场景或房间,也能够是一栋或多栋完整的建筑。能够是室内设计,也能够是整个庭院环境的规划。如梦想中的家居,梦想中的房间,梦想中的庭院等。 3.竞赛 3.1分组 竞赛分为学龄前及学龄低段两个组别。学龄前组参赛选手定义为2019

年6月前尚未进入小学的儿童。学龄低段组参赛选手定义为2019年6月前已进入小学学习的一年级----三年级的学生。 3.2队伍组成 每支队伍以家庭为单位,由一名儿童和1-2名成人〔须为儿童的直系亲属,以下简称为“成人”〕组成。 3.3作品要求 参赛队须在赛前完成参赛作品的设计,届时携带完成作品所需的材料散件和工具,在竞赛现场进行现场制作搭建。参加竞赛的作品,原那么上不限定器材,但不得选用污染环境,有害于健康的材料。鼓舞参赛选手使用环保可再生的材料、或平时常使用的积木套材进行设计和搭建。 3.4作品要素 〔1〕作品创意的动身点,应是通过选手和家人共同讨论的结果。〔2〕作品应符合本次亲子创意搭建竞赛的主题。 〔3〕作品材料不限,但应遵循环保无害的原那么。 〔4〕作品应表达其各个组成部分的完整性和可视性。 〔5〕作品的一个或多个设施能够实现动态展示,可表达关于空间的利用。 〔6〕作品应包含模型主题和作品简介。 〔7〕作品尺寸限制为1M*1M的空间内,高度不限。 〔8〕作品可包含本地特色。 〔9〕作品可平稳地固定在展台上。

冬令营电子竞技比赛规则

冬令营电子竞技比赛规则 竞赛时刻:2018年1月24日 竞赛项目:魔兽争霸、反恐精英 竞赛规则 一、魔兽争霸 1.名称:魔兽争霸:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne) 2.游戏版本:1.20 3.参赛人数:不限 4.种类:对战类 5.竞赛模式:5对5 剔除赛,对手抽签选定,单局胜利方进入下轮竞赛6.竞赛地图:DOTA;真三国无双 7. 地图选择方法:自由协商或抽签选定 8. 胜负判定:其中一方所有单位被摧残或认输退出竞赛,能够连续游戏的一方胜利,一局定胜负。 详细规则: 1.竞赛速度设定:fastest。 2.角色能够自由选择也能够随机,但必须提早进行双方协商并告知裁判。3.竞赛最后,双方应保留最后的屏幕画面以得到裁判的确认。 4.竞赛终止后,应在裁判的监督下保留竞赛的录像replay。 5.竞赛中禁止使用任何形式的外挂(作弊)软件。 6.禁止使用软件本身存在的漏洞。 7.竞赛中禁止使用自带的脚本和其他附加程序。 8.禁止在竞赛中使用粗俗语言和文字挑战。 分组规则:自由组队,5人一组。 二、反恐精英 1.名称:反恐精英(Counter-Strike) 2.游戏版本:1.5 3.参赛人数:不限 4.种类:对战类 5.竞赛模式:5对5 剔除赛,对手抽签选定,单局胜利方进入下轮竞赛6.单局时刻:20分钟 7.竞赛地图:De_Dust2、De_Aztec、De_Nuke 8. 地图选择方法:自由协商或抽签选定 9. 胜负判定:单局时刻内,获胜回合多的一方取胜,一局定胜负。

详细规则: 1.主机设置:回合时刻3分钟;买枪时刻15秒;冻结时刻0;初始金额800;炸弹引爆时刻30秒。 2.双方角色抽签选定。 3.竞赛最后,双方应保留最后的屏幕画面以得到裁判的确认。 4.竞赛中禁止使用任何形式的外挂(作弊)软件,每回合已出局之人不得向队友提供信息。 5.禁止使用软件本身存在的漏洞。 6.竞赛中禁止使用自带的脚本和其他附加程序。 7.禁止在竞赛中使用粗俗语言和文字挑战。 分组规则:自由组队,5人一组。 分组时刻:1月23日 其他事宜请遵照公司具体安排,本活动最终讲明权归长沙雅讯网络技术有限公司所有。 长沙雅讯网络技术有限公司 2010年1月11日

创意大赛初赛评比规则

创意大赛初赛评比细则 一.初赛、决赛时间 天津大学第二届“创新创意”大赛于10月26日下午举行初赛。 (决赛时间暂定初赛结束两周后。) 二.初赛赛制 1.初赛地点:由于作品众多,将会分组在不同的地点进行评审。 组别 分类 评比时间 评比地点 第一组 日常用产品创意设计 1:30——3:00 具体评比地点 另行通知 第二组 校庆120周年纪念品设计大赛 第三组 平面创意设计+视频 3:20——5:00 第四组 废旧物品再利用 2.展示要求 (1)每一队选手最多5人,每一队展示时间不得超过4分钟。若展示时间超出4分钟 将酌情扣分。 (2)展示形式不限。如果作品已制作为成品,可以现场展示,如若没有,可以PPT 、 视频等其他方式展示。 (3)展示内容至少包括:作品名称、作品创作背景、作品创意点、科技特色以及作品 的实践应用意义等几个方面。(注:请着重突出作品创意点与实用价值等).................... 3.评审原则 (1)评审最终分数由现场评审打分和专家评审打分组成,每一部分打分均占最后总分数的50%。 (2)评委评审标准百分比不同。详细见附录。 (3)评委由各学院科协主席以及DJ 工作室成员组成,每组评委5个人。 (4)专家评审部分由各类别专业教师负责,并给出每组作品的分数。 (4)评审过程中以作品的可实施性、科学性、前瞻性、实用价值和魅力属性为基本评 判标准。 4.初赛评审结果 (1)按照最后成绩每一大类作品取前50%为优秀奖,其中每组前三进入最后终评,争 夺每组的冠军、亚军、季军。 (2)优秀奖均有相应奖金以及获奖证书。

三.附录-评分表 1.日常用产品创意设计 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果30% 10% 10 30% 10% 10% % 总分 2.废旧物品“再利用” 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果30% 10% 10% 20% 30% 10% 总分 3.平面创意设计+视频 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果10% 10% 10% 10% 40% 20% 总分 4.校庆120周年纪念品设计大赛 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果20% 10% 10% 10% 40% 10% 总分

cs电子竞技比赛规则

Counter-Strike项目比赛规则 一、总则 1. 游戏版本:比赛使用Counter-Strike 1.5 作为比赛客户端。 2. 地图:比赛使用的地图为:cs_bloodstrike(初赛), De_Dust2(决赛)。(暂定) 3. 胜利:以分数和取胜回合数为准。 4. 选手规则 (1)选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则.公平竞赛。 (2)选手要求具有职业素养.并表现出良好的体育精神.严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。 (3)除队长之外,选手不允许在比赛中使用公聊,违反者将有可能受到裁判的警告。如有突发事件请求暂停除外。 (4)如果选手有其他不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚。 5. 战队规则 (1)每支队伍需要5名选手,指定其中一名场上队员为队长。 (2)每个队伍必须有自己的队名,各个队员比如有自己的名字,比赛中采用“队名*姓名”的方式,比如:“214*sweat”或“214-sweat”; (3)队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题裁判也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。 二、细则 1、比赛方法: 每队5人,5 vs5; 2、回合: 24 回合,每队12 回合恐怖分子,12 回合反恐精英; 3、每回合时间: 2 分15 秒,C4爆炸时间:35秒; 4、开始时以猜币方式决定角色,胜者可以优先选择上半场的角色或场地; 5、胜利条件: 以分数和取胜回合数为准; 6、如果发生平局,将加赛2 回合;每队恐怖分子与反恐精英各1 回合( 加时赛起始金钱为10000); 7、如果再次平局,如所述,再加2 局,直至决出胜负; 8、队员之间可以随时交流; 9、如果因为非故意和不可预料的原因使所有队员不能比赛,比如服务器停止工作,该回合比分将被取消,最终结果加赛一回合。- 如果有超过2 名队员因非故意原因造成断线,该回合比赛将被取消。下一回合比赛在服务器暂停中确认所有队员进入服务器后进行; 10、每个回合核准手榴弹数量(1) 闪光弹: 2 (2)手榴弹: 1 (3)烟雾弹: 1,不允许将投掷类武器( 闪光弹、手榴弹、烟雾弹) 超越地图高度使用; 11、比赛过程中允许搭人梯,但不允许在人梯状态下开火。 三、比赛服务器设置

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