keepalived配置文件详解

keepalived配置文件详解
keepalived配置文件详解

keepalived配置文件详解

keepalived配置文件详解

2010-12-27 13:40global_defs {

notification_email { #指定keepalived在发生切换时需要发送email到的对象,一行一个

sysadmin@fire.loc

}

notification_email_from Alexandre.Cassen@firewall.loc #指定发件人

smtp_server localhost #指定smtp服务器地址

smtp_connect_timeout 30 #指定smtp连接超时时间

router_id LVS_DEVEL #运行keepalived机器的一个标识

}

vrrp_sync_group VG_1{ #监控多个网段的实例

group {

inside_network #实例名

outside_network

}

notify_master /path/xx.sh #指定当切换到master时,执行的脚本

netify_backup /path/xx.sh #指定当切换到backup时,执行的脚本

notify_fault "path/xx.sh VG_1" #故障时执行的脚本

notify /path/xx.sh

smtp_alert #使用global_defs中提供的邮件地址和smtp服务器发送邮件通知

}

vrrp_instance inside_network {

state BACKUP #指定那个为master,那个为backup,如果设置了nopreempt这个值不起作用,主备考priority决定

interface eth0 #设置实例绑定的网卡

dont_track_primary #忽略vrrp的interface错误(默认不设置)

track_interface{ #设置额外的监控,里面那个网卡出现问题都会切换

eth0

eth1

}

mcast_src_ip #发送多播包的地址,如果不设置默认使用绑定网卡的primary ip

garp_master_delay #在切换到master状态后,延迟进

行gratuitous ARP请求

virtual_router_id 50 #VPID标记

priority 99 #优先级,高优先级竞选为master

advert_int 1 #检查间隔,默认1秒

nopreempt #设置为不抢占注:这个配置只能设置在backup主机上,而且这个主机优先级要比另外一台高preempt_delay #抢占延时,默认5分钟

debug #debug级别

authentication { #设置认证

auth_type PASS #认证方式

auth_pass 111111 #认证密码

}

virtual_ipaddress { #设置vip

192.168.202.200

}

}

virtual_server 192.168.202.200 23 {

delay_loop 6 #健康检查时间间隔

lb_algo rr #lvs调度算法rr|wrr|lc|wlc|lblc|sh|dh

lb_kind DR #负载均衡转发规则NAT|DR|RUN

persistence_timeout 5 #会话保持时间

protocol TCP #使用的协议

persistence_granularity <NETMASK> #lvs会话保持粒度

virtualhost <string> #检查的web服务器的虚拟主机(host:头)

sorry_server<IPADDR> <port> #备用机,所有realserver失效后启用

real_server 192.168.200.5 23 {

weight 1 #默认为1,0为失效

inhibit_on_failure #在服务器健康检查失效时,将其设为0,而不是直接从ipvs中删除

notify_up <string> | <quoted-string> #在检测到server up后执行脚本

notify_down <string> |

<quoted-string> #在检测到server down后执行脚本

TCP_CHECK {

connect_timeout 3 #连接超时时间

nb_get_retry 3 #重连次数

delay_before_retry 3 #重连间隔时间

connect_port 23 健康检查的端口的端口

bindto <ip>

}

HTTP_GET | SSL_GET{

url{ #检查url,可以指定多个

path /

digest <string> #检查后的摘要信息

status_code 200 #检查的返回状态码

}

connect_port <port>

bindto <IPADD>

connect_timeout 5

nb_get_retry 3

delay_before_retry 2

}SMTP_CHECK{

host{

connect_ip <IP ADDRESS>

connect_port <port> #默认检查25端口

bindto <IP ADDRESS>

}

connect_timeout 5

retry 3

delay_before_retry 2

helo_name <string> | <quoted-string> #smtp helo请求命令参数,可选

}

MISC_CHECK{

misc_path <string> | <quoted-string> #外部脚本路径

misc_timeout #脚本执行超时时间

misc_dynamic #如设置该项,则退出状态码会用来动态调整服务器的权重,返回0 正常,不修改;返回1,检查失败,权重改为0;返回2-255,正常,权重设置为:返回状态码-2

}

}

build.prop文件对照讲解

本文以CM的build为例讲解如何修改这些参数 # begin build properties (开始设置系统性能) # autogenerated by buildinfo.sh (通过设置形成系统信息) ro.build.id=GRI40 (版本ID) ro.build.display.id=GRJ22 (版本号) ro.build.version.incremental=eng.buildbot.20110619.060228 (版本增量) ro.build.version.sdk=10 (sdk版本) ro.build.version.codename=REL (版本代号) ro.build.version.release=2.3.4 (Android 2.3.4系統无需修改,也可改为3.0装装B)ro.build.date=Sun Jun 19 06:02:58 UTC 2011 (制作者制作的时间,可修改2011年X月X日某某某制作) ro.build.date.utc=0 ro.build.type=user https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,er=buildbot ro.build.host=bb1 ro.build.tags=test-keys ro.product.model=HTC Wildfire (HTC内部手机代号也就是手机名) ro.product.brand=htc_wwe (手机品牌,改为中国山寨机) https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,=htc_buzz (手机正式名称) ro.product.device=buzz (采用的设备,改为China G8) ro.product.board=buzz (采用的处理器,改为China 800.8Ghz) ro.product.cpu.abi=armeabi-v6j (cpu的版本)

velocity入门使用教程

V elocity入门使用教程 一、使用velocity的好处: 1.不用像jsp那样编译成servlet(.Class)文件,直接装载后就可以运行了,装载的过程在web.xml里面配置。【后缀名为.vhtml是我们自己的命名方式。也只有在这里配置了哪种类型的文件,那么这种类型的文件才能解析velocity语法】 2.web页面上可以很方便的调用java后台的方法,不管方法是静态的还是非静态的。只需要在toolbox.xml里面把类配置进去就可以咯。【调用的方法$class.method()】即可。 3.可以使用模版生成静态文档html【特殊情况下才用】 二、使用 1、下载velocity-1.7.zip 、velocity-tools-2.0.zip 2、解压后引用3个jar文件velocity-1.7.jar、velocity-tools-2.0.jar、velocity-tools-view-2.0.jar 还有几个commons-…..jar 开头的jar包 三、配置文件: Web.xml velocity org.apache.velocity.tools.view.VelocityViewServlet 1 velocity *.vm velocity *.jsp velocity *.html

VASP参数设置详解(精)

VASP参数设置详解 计算材料2010-11-30 20:11:32 阅读197 评论0 字号:大中小订阅 转自小木虫,略有增减 软件主要功能: 采用周期性边界条件(或超原胞模型)处理原子、分子、团簇、纳米线(或管)、薄膜、晶体、准晶和无定性材料,以及表面体系和固体 l 计算材料的结构参数(键长、键角、晶格常数、原子位置等)和构型 l 计算材料的状态方程和力学性质(体弹性模量和弹性常数) l 计算材料的电子结构(能级、电荷密度分布、能带、电子态密度和ELF) l 计算材料的光学性质 l 计算材料的磁学性质 l 计算材料的晶格动力学性质(声子谱等) l 表面体系的模拟(重构、表面态和STM模拟) l 从头分子动力学模拟 l 计算材料的激发态(GW准粒子修正) 计算主要的四个参数文件:INCAR ,POSCAR,POTCAR ,KPOINTS,下面简要介绍,详细权威的请参照手册 INCAR文件: 该文件控制VASP进行何种性质的计算,并设置了计算方法中一些重要的参数,这些参数主要包括以下几类: 对所计算的体系进行注释:SYSTEM

●定义如何输入或构造初始的电荷密度和波函数:ISTART,ICHARG,INIWA V ●定义电子的优化 –平面波切断动能和缀加电荷时的切断值:ENCUT,ENAUG –电子部分优化的方法:ALGO,IALGO,LDIAG –电荷密度混合的方法:IMIX,AMIX,AMIN,BMIX,AMIX_MAG,BMIX_MAG,WC,INIMIX,MIXPRE,MAXMIX –自洽迭代步数和收敛标准:NELM,NELMIN,NELMDL,EDIFF ●定义离子或原子的优化 –原子位置优化的方法、移动的步长和步数:IBRION,NFREE,POTIM,NSW –分子动力学相关参数:SMASS,TEBEG,TEEND,POMASS,NBLOCK,KBLOCK,PSTRESS –离子弛豫收敛标准:EDIFFG ●定义态密度积分的方法和参数 –smearing方法和参数:ISMEAR,SIGMA –计算态密度时能量范围和点数:EMIN,EMAX,NEDOS –计算分波态密度的参数:RWIGS,LORBIT ●其它 –计算精度控制:PREC –磁性计算:ISPIN,MAGMOM,NUPDOWN –交换关联函数:GGA,VOSKOWN –计算ELF和总的局域势:LELF,LVTOT –结构优化参数:ISIF –等等。 主要参数说明如下: ?SYSTEM:该输入文件所要执行的任务的名字。取值:字符串,缺省值:SYSTEM

VRay中文使用手册

VRay中文使用手册 9030 目录 1. license 协议 2. VRay的特征 3. VRay软件的安装 4. VRay的渲染参数 5. VRay 灯光 6. VRay 材质 7. VRay 贴图 8. VRay 阴影 9. VRay的分布式渲染 10. Terminology术语 11. Frequently Asked Questions常见问题 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点

·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ·平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ·运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ·摄像机景深效果。(See: DOF) ·抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ·散焦功能。(See: Caustics ) ·G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ·可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ·可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ·真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。

zheng-环境搭建及系统部署文档20170213(三版)

1Een 项目描述 基于Spring+SpringMVC+Mybatis分布式敏捷开发系统架构:内容管理系统(门户、博客、论坛、问答等)、统一支付中心(微信、支付宝、在线网银等)、用户权限管理系统(RBAC细粒度用户权限、统一后台、单点登录、会话管理)、微信管理系统、第三方登录系统、会员系统、存储系统 https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,/zhengAdmin/src/ 2项目组织结构

3项目模块图 4项目使用到的技术4.1后端技术 Spring Framework SpringMVC: MVC框架

Spring secutity|Shiro: 安全框架 Spring session: 分布式Session管理MyBatis: ORM框架 MyBatis Generator: 代码生成 Druid: 数据库连接池 Jsp|Velocity|Thymeleaf: 模板引擎ZooKeeper: 协调服务 Dubbo: 分布式服务框架 TBSchedule|elastic-job: 分布式调度框架Redis: 分布式缓存数据库 Quartz: 作业调度框架 Ehcache: 缓存框架 ActiveMQ: 消息队列 Solr|Elasticsearch: 分布式全文搜索引擎FastDFS: 分布式文件系统 Log4J: 日志管理 Swagger2: 接口文档 sequence: 分布式高效ID生产 https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,/yu120/sequence AliOSS|Qiniu: 云存储 Protobuf|json: 数据传输 Jenkins: 持续集成工具 Maven|Gradle: 项目构建管理

fluent 使用基本步骤

fluent 使用基本步骤 步骤一:网格 读入网格(*.msh) File →Read →Case 读入网格后,在窗口显示进程 检查网格 Grid →Check Fluent对网格进行多种检查,并显示结果。注意最小容积,确保最小容积值为正。 显示网格 Display →Grid 以默认格式显示网格 能够用鼠标右键检查边界区域、数量、名称、类型将在窗口显示,本操作关于同样类型的多个区域情形专门有用,以便快速区不它们。 网格显示操作 Display →Views 在Mirror Planes面板下,axis 点击Apply,将显示整个网格 点击Auto scale, 自动调整比例,并放在视窗中间 点击Camera,调整目标物体位置 用鼠标左键拖动指标钟,使目标位置为正 点击Apply,并关闭Camera Parameters 和Views窗口 步骤二:模型 1. 定义瞬时、轴对称模型 Define →models→Solver 保留默认的,Segregated解法设置,该项设置,在多相运算时使用。

在Space面板下,选择Axisymmetric 在Time面板下,选择Unsteady 2. 采纳欧拉多相模型 Define→Models→Multiphase (a) 选择Eulerian作为模型 (b)如果两相速度差较大,则需解滑移速度方程 (c)如果Body force比粘性力和对流力大得多,则需选择implicit b ody force 通过考虑压力梯度和体力,加快收敛 (d)保留设置不变 3. 采纳K-ε湍流模型(采纳标准壁面函数) Define →Models →Viscous (a) 选择K-ε( 2 eqn 模型) (b) 保留Near wall Treatment面板下的Standard Wall Function设置 在K-εMultiphase Model面板下,采纳Dispersed模型,dispersed湍流模型在一相为连续相,而材料密度较大情形下采纳,而且Stocks数远小于1,颗粒动能意义不大。 4.设置重力加速度 Define →Operating Conditions 选择Gravity 在Gravitational Acceleration下x或y方向填上-9.81m/s2 步骤三:材料 Define →Materials 复制液相数据作为差不多相 在Material面板。点击Database, 在Fluid Materials 清单中,选Water -Liquid (h2o(1))

Velocity教程

Velocity教程 关键字: velocity教程 Velocity是一个基于java的模板引擎(template engine)。它允许任何人仅仅简单的使用模板语言(template language)来引用由java代码定义的对象。当Velocity应用于web开发时,界面设计人员可以和java程序开发人员同步开发一个遵循MVC架构的web站点,也就是说,页面设计人员可以只关注页面的显示效果,而由java程序开发人员关注业务逻辑编码。Velocity将java代码从web页面中分离出来,这样为web站点的长期维护提供了便利,同时也为我们在JSP和PHP之外又提供了一种可选的方案。 官方网站:https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,/velocity/ Velocity脚本摘要 1、声明:#set ($var=XXX) 左边可以是以下的内容 Variable reference String literal Property reference Method reference Number literal #set ($i=1) ArrayList #set ($arr=["yt1","t2"]) 技持算术运算符 2、注释: 单行## XXX 多行#* xxx xxxx xxxxxxxxxxxx*# References 引用的类型 3、变量Variables 以"$" 开头,第一个字符必须为字母。character followed by a VTL Identifier. (a .. z or A .. Z). 变量可以包含的字符有以下内容: alphabetic (a .. z, A .. Z) numeric (0 .. 9) hyphen ("-") underscore ("_") 4、Properties $Identifier.Identifier $https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,

LAMMPS手册-中文版讲解

L A M M P S手册-中文版 讲解 https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,work Information Technology Company.2020YEAR

LAMMPS手册-中文解析 一、简介 本部分大至介绍了LAMMPS的一些功能和缺陷。 1.什么是LAMMPS? 2. LAMMPS是一个经典的分子动力学代码,他可以模拟液体中的粒子,固体和汽体的系综。他可以采用不同的力场和边界条件来模拟全原子,聚合物,生物,金属,粒状和粗料化体系。LAMMPS可以计算的体系小至几个粒子,大到上百万甚至是上亿个粒子。 LAMMPS可以在单个处理器的台式机和笔记本本上运行且有较高的计算效率,但是它是专门为并行计算机设计的。他可以在任何一个按装了C++编译器和MPI的平台上运算,这其中当然包括分布式和共享式并行机和Beowulf型的集群机。 LAMMPS是一可以修改和扩展的计算程序,比如,可以加上一些新的力场,原子模型,边界条件和诊断功能等。 通常意义上来讲,LAMMPS是根据不同的边界条件和初始条件对通过短程和长程力相互作用的分子,原子和宏观粒子集合对它们的牛顿运动方程进行积分。高效率计算的LAMMPS通过采用相邻清单来跟踪他们邻近的粒子。这些清单是根据粒子间的短程互拆力的大小进行优化过的,目的是防止局部粒子密度过高。在并行机上,LAMMPS采用的是空间分解技术来分配模拟的区域,把整个模拟空间分成较小的三维小空间,其中每一个小空间可以分配在一个处理器上。各个处理器之间相互通信并且存储每一个小空间边界上的”ghost”原子的信息。LAMMPS(并行情况)在模拟3维矩行盒子并且具有近均一密度的体系时效率最高。 3.L AMMPS的功能 总体功能: 可以串行和并行计算 分布式MPI策略 模拟空间的分解并行机制 开源 高移植性C++语言编写 MPI和单处理器串行FFT的可选性(自定义) 可以方便的为之扩展上新特征和功能 只需一个输入脚本就可运行 有定义和使用变量和方程完备语法规则 在运行过程中循环的控制都有严格的规则

LAMMPS手册中文讲解

LAMMPS手册-中文解析 一、简介 本部分大至介绍了LAMMPS的一些功能和缺陷。 1.什么是LAMMPS? LAMMPS是一个经典的分子动力学代码,他可以模拟液体中的粒子,固体和汽体的系综。他可以采用不同的力场和边界条件来模拟全原子,聚合物,生物,金属,粒状和粗料化体系。LAMMPS可以计算的体系小至几个粒子,大到上百万甚至是上亿个粒子。 LAMMPS可以在单个处理器的台式机和笔记本本上运行且有较高的计算效率,但是它是专门为并行计算机设计的。他可以在任何一个按装了C++编译器和MPI的平台上运算,这其中当然包括分布式和共享式并行机和Beowulf型的集群机。 LAMMPS是一可以修改和扩展的计算程序,比如,可以加上一些新的力场,原子模型,边界条件和诊断功能等。 通常意义上来讲,LAMMPS是根据不同的边界条件和初始条件对通过短程和长程力相互作用的分子,原子和宏观粒子集合对它们的牛顿运动方程进行积分。高效率计算的LAMMPS通过采用相邻清单来跟踪他们邻近的粒子。这些清单是根据粒子间的短程互拆力的大小进行优化过的,目的是防止局部粒子密度过高。在并行机上,LAMMPS采用的是空间分解技术来分配模拟的区域,把整个模拟空间分成较小的三维小空间,其中每一个小空间可以分配在一个处理器上。各个处理器之间相互通信并且存储每一个小空间边界上的”ghost”原子的信息。LAMMPS(并行情况)在模拟3维矩行盒子并且具有近均一密度的体系时效率最高。 2.LAMMPS的功能 总体功能:

可以串行和并行计算 分布式MPI策略 模拟空间的分解并行机制 开源 高移植性C++语言编写 MPI和单处理器串行FFT的可选性(自定义) 可以方便的为之扩展上新特征和功能 只需一个输入脚本就可运行 有定义和使用变量和方程完备语法规则 在运行过程中循环的控制都有严格的规则 只要一个输入脚本试就可以同时实现一个或多个模拟任务粒子和模拟的类型: (atom style命令) 原子 粗粒化粒子 全原子聚合物,有机分子,蛋白质,DNA 联合原子聚合物或有机分子 金属 粒子材料 粗粒化介观模型 延伸球形与椭圆形粒子 点偶极粒子

GOCAD中文手册

GOCAD综合地质与储层建模软件 简易操作手册 美国PST油藏技术公司 PetroSolution Tech,Inc.

目录 第一节 GOCAD综合地质与储层建模软件简介┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉1 一、GOCAD特点┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉1 二、GOCAD主要模块┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉1 第二节 GOCAD安装、启动操作┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉2 一、GOCAD的安装┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉2 二、GOCAD的启动┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉3 第三节 GOCAD数据加载┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉5 一、井数据加载┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉5 二、层数据加载┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉11 三、断层数据加载┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉11 四、层面、断层面加载┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉12 五、地震数据加载┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉12 第四节 GOCAD构造建模┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉13 一、准备工作┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉13 二、构造建模操作流程┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉14 三、构造建模流程总结┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉40 第五节建立GOCAD三维地质模型网格┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉41 一、新建三维地质模型网格流程┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉41 二、三维地质模型网格流程┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉41 三、三维地质模型网格流程总结┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉47 第六节 GOCAD储层属性建模┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉48 一、建立属性建模新流程┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉48 二、属性建模操作流程┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉48 三、属性建模后期处理┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉66 四、网格粗化┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉74 第七节 GOCAD地质解释和分析┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉┉78

AVL-FIRE中文入门教程+AVL-FIRE软件的使用方法

A VL-FIRE中文入门教程+A VL-FIRE软件的使用方法 流场分析的基本流程(FIRE软件) ID:qxlqixinliang 一、网格自动生成 (2) 二、网格划分工具的使用 (5) 1、Mesh tools (5) 2、surface tools (7) 3、edge tools (7) 三、网格和几何信息工具 (8) 1、网格check (8) 2、Geo info (9) 四、流场求解求解器的设置 (9) AVL Fire 软件的使用方法 .................................................................错误!未定义书签。

一、网格自动生成 根据电池包内部流场的特点,我们一般使用fame的网格自动生成和手动划分网格,两者相结合基本上能完成网格划分。对于电池数量较少的模型(如下图)完全可以用网格自动生成功能来实现网格划分。 下面介绍网格自动生成的流程: 1)准备面surface mesh和线edge mesh:要求:面必须是封闭曲面,一般FIRE中可以应用的是.stl的文件,在PRO/E,CATIA 等三维的造型软件中都可以生成;与面的处理相似的还要准备边界的线数据 2)Hybrid assistant,选择start new meshing,分别定义表面网格define surface mesh和线网格define edge mesh 3)然后进入高级选项fame advanced hybrid,在这里定义最大网格尺寸和最小网格尺寸,最大网格尺寸是最小网格尺寸的2^n倍 4)选择connecting edge,一般在计算域的进出口表面建立face selection,这样可保证edge 处的网格贴体,否则网格在几何的边角会被圆滑掉,另外还可以保证进出口面的网格方向与气流方向正交,有利于计算的精确性和收敛性。通过add添加上进出口的selection 即可。

NVelocity语法

默认情况下,NVelocity解析是不分大小写的,当然可以通过设置runtime.strict.math=true,采用严格解析模式。 ##指定用户名字 欢迎你: $https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,!

###输出用户喜好的MuD #foreach( $mud in $mudsOnSpecial ) #if ( $customer.hasPurchased($mud) ) #end #end
$flogger.getPromo( $mud )
set指示符使用一个表达式(expression) (包含在一对括号里) –将一个值value (这里是Velocity)付给变量a,(变量名在左边,值在右边,用=组合起来). 以$开头的表示“引用”意思是取得一些东东.可引用变量,属性,方法属性可以引用到对象的命令. Velocity会使用合适的策略选择引用到的命令. 它会根据协定的命令命令格式查找. 无论属性引用的的名字是否大小写,Velocity都有固定的查找规则.如在$customer.address引用时,查找顺序是: getaddress() getAddress() get("address") isAddress() 对于VTL中大写的属性名Address引用,将是: getAddress()

getaddress() get("Address") isAddress() 正规引用格式 ${mudSlinger} 1.Jack is a $vicemaniac. 2.Jack is a ${vice}maniac. 这样,Velocity就知你要的是$vice, 而不是$vicemaniac变量,正规引用格式一般用于在模板中直接调整字符串内容. Quiet Reference Notation(静态引用输出) Velocity遇到一个不能处理的引用时,一般他会直接输出这个引用$email的写法,页面上会看到的是$email,如下例,我们可以在$后面加上一个!号,那么就会输出空白:. 正式的写法是:. Getting literal( 语义问题) velocity使用$,#字符来标志它的声明,但有时,HTML中因为某种其它意图,也会写出这样的字符 1.Currency(货币标志) 如美元 $2.50!这样的写法出现到模板中, VTL处理时是不会出错,会正确的输出$2.50!这个你想要的结果。为什么呢?一个合法的VTL标示符是以一个字母开头的 如下示,如果没有#set( $email = "foo" )这一行且java代码中Context对象中没有放放email对象,将直接输出$email. #set( $email = "foo" ) $email 如果email己定义了 (比如它的值是foo),而这里你却想输出$email. 这样一个字符串,就需要使用转义字符”\”.

sph-常用关键字手册

sph-常用关键字手册

1.*CONSTRAINED_GLOBAL 全局约束 Purpose: Define a global boundary constraint plane.定义一个全局平面边界约束 TC Translational Constraint: 平动约束 EQ.1: constrained x translation, EQ.2: constrained y translation, EQ.3: constrained z translation, EQ.4: constrained x and y translations, EQ.5: constrained y and z translations, EQ.6: constrained x and z translations, EQ.7: constrained x, y, and z translations, RC Rotational Constraint: 转动约束 EQ.1: constrained x-rotation, EQ.2: constrained y-rotation, EQ.3: constrained z-rotation, EQ.4: constrained x and y rotations, EQ.5: constrained y and z rotations, EQ.6: constrained z and x rotations, EQ.7: constrained x, y, and z rotations. DIR Direction of normal 正常的方向 EQ.1: global x, EQ.2: global y, EQ.3: global z. X x-offset coordinate x方向偏移坐标 Y y-offset coordinate y方向偏移坐标 Z z-offset coordinate z方向偏移坐标 Remarks: Nodes within a mesh-size-dependent tolerance are constrained on a global plane. This

vr中文手册

VR中文手册 目录 1. VRay的特征 2. VRay的渲染参数 3. VRay 灯光 4. VRay 材质 5. VRay 贴图 6. VRay 阴影 一、VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺 术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ·平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ·运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ·摄像机景深效果。(See: DOF) ·抗锯齿功能。包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ·散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ·可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ·可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics) ·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ·真正支持HDRI贴图。包含*.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ·可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ·能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ·基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ·不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)

一个简单的XNA3D游戏教程

这也是https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,上的一个示例。 新建一个XNA(Windowsgame)工程,取名为Windows3DGame。 右击解决方案资源管理器中的Content节点,添加两个文件夹,分别命名为Audio和Models,然后向这两个文件夹里分别添加所需资源。(h ttp://https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,上可下载,也可从我的源码中获得,地址在下面。)注意添加Model资源时,项目中只添加后缀名为.fbx的文件。 添加一个新类,命名为GameObject.cs,其代码如下: https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,ing System; https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,ing System.Collections.Generic; https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,ing Microsoft.Xna.Framework; https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,ing Microsoft.Xna.Framework.Audio; https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,ing Microsoft.Xna.Framework.Content; https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,ing Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,ing Microsoft.Xna.Framework.Graphics; https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,ing Microsoft.Xna.Framework.Input; https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,ing https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,; 10.u sing Microsoft.Xna.Framework.Storage; 11. 12.n amespace Windows3DGame 13.{ 14. class GameObject 15. { 16. public Model model = null; 17. public Vector3 position = Vector3.Zero; //位置参数 18. public Vector3 rotation = Vector3.Zero; //旋转参数 19. public float scale = 1.0f; //缩放参数 20. } 21.} 一、绘制背景,载入地形。 1. 在Game.cs中添加几个变量 1. GameObject terrain = new GameObject(); //地形 2. 3. Vector3 cameraPosition = new Vector3( //摄像机位置 4. 0.0f, 60.0f, 160.0f); 5. Vector3 cameraLookAt = new Vector3( //观察方向 6. 0.0f, 50.0f, 0.0f); 7. 8. Matrix cameraProjectionMatrix; //Projection矩阵 9. Matrix cameraViewMatrix; //View矩阵 2. 在LoadContent()函数中添加如下代码: 1. //设置View矩阵 2. cameraViewMatrix = Matrix.CreateLookAt(

VASP全参数设置详解

VASP参数设置详解软件主要功能: 采用周期性边界条件(或超原胞模型)处理原子、分子、团簇、纳米线(或管)、薄膜、晶体、准晶和无定性材料,以及表面体系和固体 l 计算材料的结构参数(键长、键角、晶格常数、原子位置等)和构型 l 计算材料的状态方程和力学性质(体弹性模量和弹性常数) l 计算材料的电子结构(能级、电荷密度分布、能带、电子态密度和ELF) l 计算材料的光学性质 l 计算材料的磁学性质 l 计算材料的晶格动力学性质(声子谱等) l 表面体系的模拟(重构、表面态和STM模拟) l 从头分子动力学模拟 l 计算材料的激发态(GW准粒子修正) 计算主要的四个参数文件:INCAR ,POSCAR,POTCAR ,KPOINTS,下面简要介绍,详细权威的请参照手册 INCAR文件: 该文件控制VASP进行何种性质的计算,并设置了计算方法中一些重要的参数,这些参数主要包括以下几类: 对所计算的体系进行注释:SYSTEM 定义如何输入或构造初始的电荷密度和波函数:ISTART,ICHARG,INIWAV 定义电子的优化 –平面波切断动能和缀加电荷时的切断值:ENCUT,ENAUG –电子部分优化的方法:ALGO,IALGO,LDIAG –电荷密度混合的方法:IMIX,AMIX,AMIN,BMIX,AMIX_MAG,BMIX_MAG,

WC,INIMIX,MIXPRE,MAXMIX –自洽迭代步数和收敛标准:NELM,NELMIN,NELMDL,EDIFF 定义离子或原子的优化 –原子位置优化的方法、移动的步长和步数:IBRION,NFREE,POTIM,NSW –分子动力学相关参数:SMASS,TEBEG,TEEND,POMASS,NBLOCK,KBLOCK,PSTRESS –离子弛豫收敛标准:EDIFFG 定义态密度积分的方法和参数 –smearing方法和参数:ISMEAR,SIGMA –计算态密度时能量范围和点数:EMIN,EMAX,NEDOS –计算分波态密度的参数:RWIGS,LORBIT 其它 –计算精度控制:PREC –磁性计算:ISPIN,MAGMOM,NUPDOWN –交换关联函数:GGA,VOSKOWN –计算ELF和总的局域势:LELF,LVTOT –结构优化参数:ISIF –等等。 主要参数说明如下: SYSTEM:该输入文件所要执行的任务的名字。取值:字符串,缺省值:SYSTEM NWRITE:输出内容详细程度。取值:0~4,缺省值:2 如果是做长时间动力学计算的话,最好选0或1(首末步/每步核运动输出),短时运算用2,选3则会在出错的时候给出说明信息。

VRay最完整手册

VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ·平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illu mination) ·运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ·摄像机景深效果。(See: DOF) ·抗锯齿功能。包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ·散焦功能。(See: Caustics ) ·G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ·可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illuminati on) ·可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics) ·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ·真正支持HDRI贴图。包含*.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ·可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ·能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material)

Velocity快速入门教程

Velocity快速入门教程 1.变量 (1)变量的定义: #set($name = "hello") 说明:velocity中变量是弱类型的。 当使用#set 指令时,括在双引号中的字面字符串将解析和重新解释,如下所示: #set($directoryRoot = "www" ) #set($templateName = "index.vm" ) #set($template = "$directoryRoot/$templateName" ) $template 输出将会是:www/index.vm 注:在velocity中使用$2.5这样的货币标识是没有问题得的,因为velocity中 的变量总是以一个大写或者小写的字母开始的。 (2)变量规范的写法 ${name} ,也可以写成:$name。提倡用前面的写法。 例如:你希望通过一个变量$vice来动态的组织一个字符串。 Jack is a $vicemaniac. 本来变量是$vice现在却变成了$vicemaniac,这样Veloctiy就不知道您到底要什 么了。所以,应该使用规范的格式书写: Jack is a ${vice}maniac 现在Velocity知道变量是$vice而不是$vicemaniac。 注意:当引用属性的时候不能加{} (3)变量的赋值: $name="hello" 赋值的左边必须是一个变量或者是属性引用。右边可以是下面六种类型之一: 变量引用,字面字符串,属性引用,方法引用,字面数字,数组列表。

下面的例子演示了上述的每种类型: #set( $monkey = $bill ) ## variable reference #set( $monkey.Friend = "monica" ) ## string #set( $monkey.Blame = $whitehouse.Leak ) ## property reference #set( $monkey.Plan = $spindoctor.weave($web) ) ## method reference #set( $monkey.Number = 123 ) ##number #set( $monkey.Say = ["Not", $my, "fault"] ) ## ArrayList 注意:①如果上述例子中的右值是null, 则左值不会被赋值,也就是说会保留以 前的值。 ②velocity模板中未被定义的变量将被认为是一个字符串。例如: #set($foo = "gibbous") $moon = $foo 输出结果为: $moon = gibbous ③velocity模板中不会将reference解释为对象的实例变量。例如:$https://www.360docs.net/doc/2916448228.html, 将被解释为Foo对象的getName()方法,而不是Foo对象的Name实例变量。 例如: $foo.getBar() 等同于$foo.Bar ; $data.getUser("jon") 等同于$https://www.360docs.net/doc/2916448228.html,er("jon") ; data.getRequest().getServerName() 等同于 $data.Request.ServerName等同于${data.Request.ServerName} 2.循环 #foreach ($element in $list) This is $element. $velocityCount #end 例子:

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