原画基础-什么是场景气氛图

原画基础-什么是场景气氛图

电脑游戏现在为大多数人消遣,游戏中的场景与人物也设计的美轮美奂,这些美妙的人物与视觉场景都是我们的游戏设计师了不起的创意,设计师接到设计任务,在进行游戏人物与游戏场景设计之前,他们要仔细阅读游戏的脚本,细加揣摩,查阅研究与之相关的内容材料,材料越翔实,设计出来的游戏角色就越加生动,角色的形象就越加丰满,角色的人格内涵就越深刻。

当设计师的心中有了角色设计的整体概念的时候,需要把这一概念手绘出来,这是非常关键的步骤,是设计师通过自己的美术功底把抽象的概念转化为视觉呈现的过程。角色造型一般要具备典型的人物特征,也就是典型的视觉元素,让游戏玩家一眼就能大致看出来这个人物的角色属性,这些人物视觉特征就是人物衣服的时代特征,发髻的时代特征等;面部的身份特征,肢体的身份特征等。

除了人物的造型设计还有动物的造型设计,动物的造型设计要具备视觉的张力,也就是视觉冲击力,除了具备该动物种类的属性外还要有人性化的气质,这样就可以在视觉层面上传递一些人们更容易理解的气质,吸引游戏玩家去深入游戏本身。游戏角色除了有夸张吸引玩家的造型外,还要具备一些质感,传递出更加酷炫的视觉效果,比如金属的质感,石头的质感,一些爬行动物的皮肤质感等,在光影关系的处理上要具备强烈的对比度。以便产生强烈的视觉效果。

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原画设计实习报告

原画设计实习报告 篇一:动漫_原画实训报告 原画设计实训 “卧虎藏龙”原画设计 《原画设计》实训任务书 实训题目: 一、实训目的 原画设计,是动作设计和绘制的第一道程序,使是动画作品中每一个角色动作的主要创作环节。原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作与表情的关键动画画面,连续起来看,能够充分表现情节对动作的要求。 原画设计是一门理论性较强,专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。它包括影视表演理论,蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。镜头感以及动画的时间掌握。

因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作品的质量。本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。 通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。 二、实训内容及时间安排 通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。 主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将

原画绘制出来。 1.原画的概念(一般) 2.原画在动画片制作流程中的应用(一般) 3.研究分镜头台本(重点) 4.掌握镜头画面设计稿(重点) 5.熟悉角色造型和人物性格(重点) 6.原画的动作分析(重点) 7.原画分层(次重点) 8.力学原理在原画中的应用(重点) 9.动作设计的基本规律(一般)10.动作的时间把握(重点) 11.动作设计中的夸张技巧(次重点) II 《卧虎藏龙》原画制作 三、实训题目要求 请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画 策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。 四、实训提交内容 1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或3/4正视图。(A4 彩色) 2.设计符合情节的场景,场景效果图1幅。

《阿凡达》原画设定集精美概念设计欣赏

《阿凡达》原画设定集(THE ART OF AVATAR)精美概念设计欣赏(上) 2010-01-05 20:30 近 年3D电影虽然大行其道,但詹姆斯卡梅隆的《阿凡达》却为3D技术带来历史性的突破。《阿凡达》是好莱坞最重要的一部电影,无论在技术还是画面上,都将史无前例。詹姆斯·卡梅隆曾在1997年以《泰坦尼克》创下获颁11项奥斯卡奖以及所有影音产品席卷全球35亿美金的历史纪录。他的每一部作品,总是以开拓者精神撼动业界也吸引无数的影迷,以耳目一新的创作掀起高关注度的话题。《阿凡达》带给我们的是一次新的生命体验,在优美的画面中,我们雪藏已久的想象力重新被唤醒,儿时那纯净的梦重新出现,这是英雄的史诗,是一曲悲壮的

歌咏。《阿凡达》故事的精彩不言而喻,整个特效也让人叹为观止,但画面的唯美和真诚更让人深深感动。男女主人公驾驭神兽的场景,和无边无底的飘渺仙境,传达的是一种无法形容的美,气势恢宏,波澜壮阔,飘渺仙境,人间奇缘,这是《阿凡达》基本的情怀和意境。人人皆感叹和好奇于《阿凡达》画面的精致和细腻,此文将讲解这些完美画面的锻造过程。 《阿凡达》在公映之前推出了一本名为《天神下凡美术设计图集》(The Art of Avatar)的书,荟萃了众多才华横溢的美术设计师为这部影片绘制的心血之作。电影作为一种以视觉为主导的综合艺术形式,它对画面表现的要求显得至关重要。因此,在好莱坞,一部电影的美术设计如今已经成了非常关键的一环,甚至在影片还没有开拍之前,美术设计师们已经用手上的画笔描绘出了要呈现的人物与场景的具体样貌,而这些艺术家独具匠心的设计草图也成了一种独特的艺术品供人欣赏。 《阿凡达》这部作品对导演来说意义非凡,一方面此作可谓是其心血之作,经过了14年的酝酿,耗资5亿美元,历时四年拍制;另一方面是他所要讲述的是一段华丽壮观的传奇,制作这样一部影片本身也是一次宏大的冒险行动,其结果很可能对未来的整个电影工业走向带来更为长远的影响。

102162原画场景设计课程标准(已审核)

《原画场景设计》课程标准 课程代码: 102162 参考学时: 60 学分: 4 课程类型:专业基础课 2013年 2 月编

一、适用专业 该课程适用于《动漫设计与制作》专业。 二、开课时间 第二学期。 三、课程定位 1、课程性质 本课程是动漫设计与制作专业的专业基础课课程。其任务是使学生通过对场景设计课程的学习,了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景造型设计的构思方法;掌握影视动画场景设计图的技巧与方法。学好场景设计是动画专业人员应具备的基本质素。 2、教学任务 主要针对动漫设计师职业岗位开设,主要任务是培养学生在动漫设计师工作岗位的知识技能和广泛适应能力。动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环节。通过本课程的学习,培养学生在镜头画面中表现场景空间的能力;使学生掌握影视动画场景设计的技巧与方法;了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景设计的构思方法,为以后的创作打下基础。通过学习让学生掌握场景设计图的制作理论,能运用各种材料和技法,设计与制作,并注重故事性与情节性,全面了解场景设计作为动画片组成部分,能从另一个侧面展现出影片的内容,突出主题,增加艺术感染力。 四、课程培养目标 1、方法能力目标 理解与创造性思维能力; 分析、判断、应变能力; 自主学习能力; 审美能力; 语言文字能力。 2、社会能力目标 培养学生的创新思维能力和健康的审美意识,提高对摄影作品的艺术鉴赏水平; 培养学生诚实、守信、按时交付摄影作品的实践观念;

培养良好的人际沟通能力和团队相互合作的精神; 培养自我学习、勇于创新、积极承担不同角色的能力。 3、专业能力目标 动画场景的构成 掌握掌握动画场景图(平面图、气氛图、立面图、细部图、结构图、鸟瞰图)的透视绘制方法和技巧等基础理论; 掌握自然现象中的原动画创作的基本规律和绘画技巧等基础理论; 场景灯光效果 动画场景构思 掌握电脑绘制场景图的方法(painter图形图像处理)等基础理论 五、课程衔接 在课程设置上,前导课程有《二维动画制作》和《图形图形处理》课程。场景设计课需用大量手绘完成,并结合电脑进行制作,因此要求学生绘画基础牢固。本课与素描、色彩、风景写生、速写、透视、电脑设计、卡通形象设计、背景制作、泥塑、镜头画面语言、动画基础有着相互的联系。 后续课程有《原画造型设计》和《三维影视特效》课程。可以根据本课程的学习,继续培养学生的三维动画短片制作和影视动画特效制作能力。 六、教学内容与学时分配 教学学时数分配见表6.1所示 表6.1教学内容与学时分配

做游戏原画场景设计有没有难度

做游戏原画场景设计有没有难度 游戏原画培训,武汉插画人cg学院,签协议保就业;游戏原画大师一对一教你学,基础入学,毕业即介绍名企上岗,就业无压力! 随着时代的不断进步,网络已经成为人们不可或缺的伙伴,除了使用网络来进行沟通交流和完成工作外,人们还将网络打造成了一种新型的休闲娱乐平台。智能在强大网络的支撑下,游戏种类越来越多,如何能在众多游戏中脱颖而出,并获得广大用户的强烈推崇,首先就要从游戏的美术设计开始进行创新。基于情感化插画表现的游戏美术设计在这种游戏创新的必然前提下,越来越受到人们的广泛关注。本文从探索基于情感化插画表现的游戏美术设计的意义开始进行分析,研究基于情感化插画表现的游戏美术设计,从而使当前的游戏美术设计在情感化插画表现下更具人性化与吸引力,给更多用户带来新的乐趣,推动游戏产业的良好、长远发展。通过武汉插画人cg学院培训的游戏场景原画设计,可以使学生进一步熟悉游戏方向的专业知识,如果不清楚的话,可以先选择免费试听基础课程,清楚自己的终专业方向!

因此在继承和吸收传统游戏设计经验的基础上,对于变革和发展的不断需求与探索显得尤为重要。基于情感化插画表现的游戏美术设计正是在原有传统游戏美术设计的基础上,利用了情感化插画的感性来吸引大众的目光,这种基于情感化插画表现的游戏美术设计不仅具备其他画种游戏难以比拟的艺术价值,还充分显现了随意更改性、无限可复制性等两大特点。同时,游戏原画设计师利用计算机软件将客观世界中的任何事物进行虚拟化的空间再现与创作,其游戏创作的自由度非常高,不仅会将写实游戏插画中场景打造得气势恢宏或是美轮美奂,还能将各种材质结构、山石水土、角色造型等逼真展现,创作得栩栩如生,而对细节的刻画与把握也会更加入微,使游戏本身的情节表述更具穿透力。此外,基于情感化插画表现的游戏美术设计可以添加本土特有的文化情感与精神内涵,具备了对民族传统文化进行一定传承的功能,对于民族传统文化的推动与传播具有非常重要的意义。

场景原画设计规范

场景原画设计规范

目录 1、绘制风格 (2) 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 (2) 2、场景设定 (2) *2.1场景设定原则: (2) *2.2构图: (2) *2.3色彩及画面: (3) 3、绘制规格: (4) 3.1场景分层 (4) 4、角色设定: (6) 4.1设定原则: (6) 4.2主要特征: (7) 5、资源利用 (7) 5.1资源累积: (7) 6、过场漫画 (8) 6.1漫画规格:PC及手机版为800*600 (8)

1、绘制风格 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 例图(弹弹堂原画): 2、场景设定 *2.1场景设定原则: ●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。 ●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。 *2.2构图: ●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画面

更有空间感。 ●室内景色依据实际情况。 ●每个场景两侧为循环,二方连续。 ●为避免地面过于平坦造成的枯燥感,在绘制场景时可添加 一些与场景有关联的植物或者石头等,或者制造一些与地面结构相符的起伏。注意疏密摆放。 例图: *2.3色彩及画面: ●遵循透视规律,近大远小,近实远虚。 ●明快、饱和度高、场景轮廓圆润饱满,不用脏色会灰色。 场景中无特殊需要不用黑白灰三色。近处对比度强,越远越弱。近处的色彩饱和度高,越远越弱。

3、绘制规格: 3.1场景分层 场景界面主要分为四层,远景天空远山、中景层主景、近景 层地面、前景层植被,以及单独的云等类似缓慢移动的物体。 ●远景天空远山:1440*960像素 远景天 空远山: 1440*96 ●中景层主景:约1440*480像素; 空白 像素 中景层主景: 1440*480像素。 ●近景层地面: 约1440*255像素 地面是个平面,所有高于规定高度的部分要单独切割出来

游戏原画师需要掌握的知识

随着国家对动漫游戏的大力扶持,动漫游戏行业正进入了一个蓬勃发展的阶段。而在动漫游戏制作中,有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款动漫游戏风格定位的灵魂,我们称之为原画设计师。 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画师是CG行业里一个非常热门的岗位,这几年受到追捧,未来5到10年仍然有很大的发展空间。 作为一名合成的游戏原画师需要掌握掌握哪些知识呢?首先,是游戏美术;其次,是角色设计;再者,就是场景设计。这些知识对一个游戏原画师来说,是至关重要的。 美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。 角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。 场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。

游戏原画场景气氛步骤图:教你如何快速营造光传越浓雾的唯美意境!

游戏原画场景气氛步骤图:教你如何快速营造光传越浓雾的唯美意境! 火星时代还姚老师 关于场景原画设计 场景原画设计师一直都是游戏行业内非常稀缺的职位需求,也有很多同学喜欢绘制场景,从大气磅礴的山脉到优雅静谧的丛林再到古香古色的建筑,都能我们身临其境, 将我们带入到游戏的氛围中.今天我们请来姚文成老师跟大家一起分享一下场景概念图的绘制技巧,让我们跟着姚老师一起走进他的场景世界~ 绘制过程及思路 今天给大家带来的是一个快速概念练习绘制步骤。 一开始其实我没想好画什么(我很有多练习都是这种没有准备一时兴起想画然后画的。汗- -),大家应该也有这种体验,就是有时候想画个练习,但是还没想好画什么。因为我经常是这种状态,所以我已经有自己的一些习惯。就是在没什么思路的时候我会拿带纹理的笔刷瞎涂,边涂脑海中边思考画面的绘制方向。因为已经习惯了这种状态和作画方式所以一般都能找到继续下去的感觉和方向。比如下面的过程图就是这么来的。这种绘制方法有个名字叫混沌取形法。 1.先拿带纹理的笔刷涂个底。做下整体的机理,方便后面的绘制。摆笔触的时候适当注意下笔触方向的调整,使其有叠加效果产生一些随机的形状,并且有意识的做出前实后虚的大关系。与此同时,脑海中思考绘制的方向。最后决定画个巨大岩洞跟外界接壤的地方。选择做出口的原因是因为出口相对于洞穴里面有外面的远景来变现足够的景深,并且可表现的内容会有更多选择。 2.按照想法把洞穴的大概形状做了出来,绘制了一条河流来拉开景深,并且把河两边的山石做出简单的远近层次丰富空间关系。然后在根据三分法在右上方用套索勾出了一个简单的城

堡剪影来做视觉中心。 3.用色彩平衡做了一个简单的颜色调整,做出一个偏蓝紫色调的感觉。因为我这个脑海中的画面不断的在丰富和调整。我想做一个早上晨曦初上的感觉。然后在河面上加了条船,同时把河两边的山石做了简单的体积表现,调整剪影使画面更加丰富。 4.继续丰富画面,把主体的建筑丰富了剪影并且进行一定的刻画表现。觉得远景左边那部分有点空,就在远景加入了倒垂的山石,同时丰富了其它山石的剪影。加入一些早晨的云雾来增加神秘感同时也能区分空间。

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金

分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。

场景原画设计

【火星时代专稿,未经授权不得转载】 作者简介: 陆惟,苏州人。 95年加入苏州鸿鹰国际动漫,从事传统手绘背景师。 99年加入上海会宇多媒体公司,担任高级美术设计师、美术指导。 04年加入UBISOFT(育碧上海)公司,参与《BROTHERS IN ARMS》及国内制作的首款PSP、《RAVMAN》(雷曼XBOX)、《BEOWULF》(贝奥武夫XBOX)、ENDWAR(XBOX)等项目,担任美术设计师。 连续几年在上海工艺美院数码系兼职美术教学(游戏原画概念设计)。 编撰教材《2D原画设计》(高等教育出版社出版),9月初全国发行。

与游戏行业结缘 说起走入游戏行业,当时只是因为好奇,想换个环境,虽然也玩一些游戏,但不懂游戏制作。第一次去面试,感觉那公司写字楼很不错,然后就考试,过了大概一周又通知去面试。就这样稀里糊涂转行,当时觉得“育碧”这名字有点土,呵呵。 我于4月底刚刚完成一部北京高教出版社的教材《2D原画设计》,已经进入编辑校对阶段,很快将会全国发行。目前公司的一个项目接近尾声,主要是原画设计,有时候也做些海报之类的设计。接下来准备有计划的画些东西,尽可能的加入一些新的理念。忙碌成了常态,不停的赶路,已经很久没睡过懒觉了。

在UBI:一半是海水一半是火焰 UBI的工作环境很好,看似松散的管理模式,不会有明显的制约,但都很自觉。没有明显的压力,实则标准很高,对于工作上的事情没有马虎的,有时候可能自己感觉已经可以过得去的,还会有一个更高的要求,所以也会被不断的挖掘,人的潜能真的是无限的。UBI也是快乐的,无论人际关系也好,各行政部门也好,都给人舒心的感觉,企业文化很好。

游戏场景的一些设计方式

关于场景的一些设计方式 很多共享资源,标注是场景原画分享,打开却是概念设定和宣传图。在讲场景设计思维技巧前,我们先明确一下概念,场景原画大多是为3D制作成场景模型而服务的设计稿,直接用原画修改成成品的游戏不在此文范畴。那么场景原画最重要的是什么?这个问题没有唯一答案,不同项目有不同标准,我们常看见有的游戏角色很突出,场景很平淡;也常看见有的游戏角色故事背景很有感染力,整个世界亦史诗庞大;我们控制过4-8方位角色奔跑在2D 和3渲2D画面的锁视角游戏里;也控制过可以自由拉伸的3D角色翱翔在自由的主城天际,当然第一人称游戏或横版过关等视角游戏也一直推陈出新地进入玩家显示屏。 如何设计好场景和物件并不能单纯从美术设计上讨论,密切结合不同项目商业价值的侧重点去研究才能抓住成效。本文前半段从技术角度出发,讨论一个物体需要思考切入的设计点,一个宏观场景存在的设计要素;后半段则会阐述各类项目场景原画需要把握的设计重点,和场景设计师进阶要领。

下面介入正题,最初我们对房子的认知大多如上图A所示那样的平面,有了透视和几何的知识后,我们能画出图B的表现,在学习光影素描后,我们画出了图C的房子,当然这只是例图。很多设计师把角色设计放在首位,场景是为了衬托角色而做陪衬,所以不需要进行什么设计,普普通通满足需求就够了,其实这是对原画设计不负责的妥协,我们发现那些美术很优秀的游戏,其实总会存在一个感动玩家的世界观;玩游戏是为了体验虚拟世界里的梦想,我们能创造出多精彩的世界,这个游戏就有多精彩的感染力。如果我们对每一个场景物件的设计都能放在与角色同等重要的地位,精益求精突破创意,这个世界的一切将会因你而精彩。随着玩家眼光越发的挑剔,普通平凡的C 图房子已经远远无法满足大众的需求。 于是我们开始在C的认知上,也就是能创作出普通物件的认知上,做出新的改变,那就是加入游戏设计的元素和结构进去;以斜45度作视角范例,着手尝试改变这个普通房子的结构,由于建筑风格数不胜数,笔者以中国古代建筑风格作为演示风格(思路同样适用于西方风格建筑):

次世代游戏场景制作方法

次世代游戏场景《世界之桥》设计教程 【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴! 一、制作题材的选择 原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01) 图01 选材 为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)

图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片 二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)

图03 运转逻辑分析 ①控制水车启动和关闭的开关。 ②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。 ③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。 ④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。 下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)

图04 设计方案 当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。 2、搭建简单的结构模型 开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05) 图05 搭建模型 3、制作高模 (1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。(图06)

动画场景设计

动画场景设计 Design of Animation Scene 适用范围:2016本科人才培养方案 课程编号:0705608110 学分:4学分 学时:64(理论11学时,实践53学时) 先修课程:角色及造型设计 适用专业:动画专业 建议教材:《动画场景设计》,韩栩著,电子工业出版社,出版时间,2009 开课单位: 艺术设计学院 一、课程性质和目的 课程性质:该课程属于专业平台必修课。 课程任务:通过本课程的学习,使学生能进行动画场景的策划、设计工作。了解动画场景的类型、动画场景设计流程,以及如何进行造型基本功的训练,了解动画时空、色彩基调、场景风格等几个方面的关系,理解动画场景设计的构思方法及构图原理,掌握动画场景的设计规范及二维动画、偶动画、三维动画的不同制作特点。 二、课程的基本内容及要求 (一)创作前的认知 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景设计及其地位; (2)动画场景设计的创作任务; (3)进行场景创意设计。 2.教学重点和难点 重点:如何交待时空关系,营造情绪氛围、表达意境、刻画角色性格、心理。 难点:时间性和运动性、理解剧本,明确历史背景、时代特征地域民族特点。 3. 课程教学要求 了解动画场景的基础概念与任务,以及其在影片中的重要功能和作用。 (二)动画场景的创意构思 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景设计的基础; (2)动画场景设计的构思; (3)场景设计的具体要求和创作原则; (4)进行场景设计速写并进行风格创意。

2.教学重点和难点 重点:为动画场景设计的创作原则。 难点:是动画场景设计的构思与创作。 3. 课程教学要求 掌握如何利用素材与题材进行动画场景的构思与创作。 (三)创建设计、绘制动画场景 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景的整体造型形态设计; (2)动画场景的色彩及光影设计; (3)动画场景的道具设计; (4)主题场景设计。 2.教学重点和难点 重点:为动画的构成设计。 难点:为如何运用点线面、光影、道具进行动画场景设计。 3. 课程教学要求 掌握设计及绘制动画场景。 四、大纲说明 1、本课程主要采用多媒体和传统教学相结合的教学手段。每周一次4个课时校内速写,搜集资料。 2、本课程使用教材是《动画场景设计》,韩栩著,电子工业出版社,2009年9月。本书以动画场景设计的思路为切入点,对从最初的创意认知到场景设计的空间实现,直至完成整个动画场景的空间造型、视觉形象系统的过程逐一进行讲解,这一过程就是每一位动画场景设计者的思路顺序。 3、本门课程的先修课程为角色设计,为后续课程原画设计的学习奠定基础。 五、课程考核 考核方式和考核时间:本课程考核方式为考查,课题作业考核时间为本门课最后一周。 考核基本要求:考核按百分制记分,课题作业占总成绩的70%,平时成绩占总成绩的30%,平时成绩由考勤加平时练习作业及课堂讨论组成。 六、参考书目 1.《影视动画场景设计》,韩笑编著,海洋出版社,2005年7月。

《游戏原画设计》课程教学方案大纲

《游戏原画设计》课程教学大纲 制定人:(教研组组长) (参与) 审核人:(专业部主任)(教务科科长) 批准人:(分管校领导) 一、说明 1.课程的性质和内容: 《游戏原画设计》是一门理论与实务并重的专业课程。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D 人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。 游戏原画设计是游戏前期设计的关键环节,此环节要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出整个制作团队满意的作品,作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着高水平的专业素养。本课程着力于巩固提高学生的专业水平,为下一步的游戏设计打下坚实的基础。 游戏原画设计这门课程的内容庞杂,需要设计师不断提高自身的综合素养,主要内容包括:游戏原画概述、游戏透视理论、场景设计基础、人体结构理论、人体结构素描、写实与卡通类游戏角色设计、游戏角色运动规律。本课程要求学员除了具备一定的基本设计能力及相关专业基础知识,在此基础上要不断积累知识,学习需要达到一定的深度、广度和难度。 2.课程的任务和要求: 原画设计课程是一门理论与实践相结合,主要是培养学生逐步完成从概念到游戏角色的过度,能够把游戏策划中对角色个性、背景描述通过绘画手段进行表达,传达出游戏角色的内心世界与游戏的世界观。因此,此环节需要设计大量的设计图和收集大量的素材,需要启发学生的思维,引导学生良好的设计步骤与素材整合能力。 在教学过程当中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,游戏原画设计的风格和理念可以风格各异,注重因材施教,培养每个学生的独特设计风格,发掘他们

原画场景快速入门技巧

一幅好的场景概念设计作品,往往被里面很多的细节吸引,更被很多大神什么“我要日更十张”的语气所折服—— 作者:Sung Choi 但,很多人不知道,里面是有很多“可以偷懒”的道道!那么,在绘画过程中,怎么快速 表达一些简单的场景呢? 这里隆重推荐一种非常简单粗暴易上手的功能—— “拼接P图” 说到P图,很多同学可能第一反应就是抄袭,这样的想法是绝对错误的!很多萌新都不 知道的是,现在很多你习以为常的商业设计,都是会找一些照片来进行快速处理的。今天我 们要讲的内容,就是利用PS的工具,把一些简单的图片快速处理成背景的方法。 参考挑选前提 找图,大家记住:一定要有目的性。用过一段时间PS的同学,都应该清楚,图片素材,P完之后是要进行整理,让它彻底为自己所用的。因此,大家在找图的时候,也要注意:搞 清楚自己找的图,它到底好看在哪里,我是否能够用得好。绝对不是随便看到一张图,觉得“哇,好好看”。然后直接往里面一丢就不管了。而一般说来,我们采用的比较好看的背景, 往往多是下面这几种。 第一、整体光影比较好看,能体现意境的

像是这种,光影效果非常强。在现实生活中,看着这样的画面。会让我们联想到一些别的东西—— 像是这种,又有人物又有场景,光影也很好看——

这些图,虽然都是在我们日常生活中已经见烂了的场景,但是在光影和人物的加持下,我们看着这些画面就会非常舒服,那用起来就非常好。 第二、结构特别,地形特别的场景 材质感很不错的一个大型机械—— 作者:Eddie Bennun 这个青草地的效果就很不错,画插画的同学就可以多找一些这样效果的——

这个场景,非常适用于描述两人相聚的画面——

龙图教育:场景原画设计规范

目录 1、绘制风格 (3) 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 (3) 2、场景设定 (3) *2.1场景设定原则: (3) *2.2构图: (3) *2.3色彩及画面: (4) 3、绘制规格: (5) 3.1场景分层 (5) 4、角色设定:.................................................... 错误!未定义书签。 4.1设定原则:.................................................. 错误!未定义书签。 4.2主要特征: .................................................. 错误!未定义书签。 5、资源利用........................................................ 错误!未定义书签。 5.1资源累积: ................................................... 错误!未定义书签。 6、过场漫画........................................................ 错误!未定义书签。 6.1漫画规格:PC及手机版为800*600. ........... 错误!未定义书签。

1、绘制风格 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 例图(弹弹堂原画): 2、场景设定 *2.1场景设定原则: ●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。 ●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。 *2.2构图: ●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画 面更有空间感。 ●室内景色依据实际情况。

游戏场景研究背景和国内外现状

游戏场景研究背景和国内外现状 1 背景 游戏场景即是游戏环境,作为游戏,影视,动画等作品的前期设计中极为重要的环节之一,场景设计是展开作品剧情单元场次特点的空间环境。是全盘总体空间的重要组成部分。著名导演安东尼奥说过,没有我的环境,就没有我的人物。由此可见场景是游戏等作品中最重要的造型元素。它往往决定了游戏的美术和视觉风格,是一门展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格的时空造型艺术。随着游戏技术的不断完善,大量的三维制作,对于场景设计提出了更高的要求。因此游戏场景设计师已经成为了各大游戏公司需求量最大的职位之一。 90 年代,随着视频游戏的繁荣和网络游戏的兴起,数字化信息技术和网络技术开始逐步影响人们的生活和娱乐方式。人们的传统娱乐方式从80 年代发展起来的电子娱乐业开始被改变,电子游戏业经历了萌芽期、发展期和成熟期三个阶段。从电视到个人电脑再到网络这三种媒介的转变过程中可以看出,电子游戏的形式由简单到复杂,从电视游戏 TV-Game 到 PC/Console 单机版游戏再到可联网单机游戏一直到现在的大型网络游戏,其中技术起到了决定性和推动性的作用。电子游戏业的发展同时也带动着许多与游戏相关的周边产业的发展。 随着数字化信息处理技术的发展和不断应用,传统的娱乐媒体也开始逐步的数字化,游戏业已经发展成为一个庞大的产业,具有巨大的潜在市场,其市场规模已逐步超越传统的影视业,全球游戏业的市场价值已经超过100 亿美金,在韩国网络游戏业的产业规模甚至超过其国内的汽车行业,在中国大陆网络游戏业更是一个新兴的朝阳产业,我国也为此专门开设了网络游戏核心技术研究项目。 在社会各界开始关注游戏产业这一新兴领域的时候,国内针对游戏产业相关技术的研究却很少,特别是对游戏艺术设计以及相关技术方面的梳理和

场景原画设计规范5页word

目录 1、绘制风格 (2) 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 (2) 2、场景设定 (2) *2.1场景设定原则: (2) *2.2构图: (2) *2.3色彩及画面: (2) 3、绘制规格: (3) 3.1场景分层 (3) 4、角色设定:................................ 错误!未定义书签。 4.1设定原则:............................. 错误!未定义书签。 4.2主要特征: ............................. 错误!未定义书签。 5、资源利用.................................. 错误!未定义书签。 5.1资源累积: ............................. 错误!未定义书签。 6、过场漫画.................................. 错误!未定义书签。 6.1漫画规格:PC及手机版为800*600. ........ 错误!未定义书签。

1、绘制风格 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 例图(弹弹堂原画): 2、场景设定 *2.1场景设定原则: ●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。 ●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。 *2.2构图: ●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画面更有空间 感。 ●室内景色依据实际情况。 ●每个场景两侧为循环,二方连续。 ●为避免地面过于平坦造成的枯燥感,在绘制场景时可添加一些与场 景有关联的植物或者石头等,或者制造一些与地面结构相符的起伏。 注意疏密摆放。 例图: *2.3色彩及画面: ●遵循透视规律,近大远小,近实远虚。

原画设计和概念设计案例

首先十分感谢花爷、八爷、川爷和豹爷的指点,不仅仅在画画的技法上,更在对人生观价值观的认识上给了我不少启发。画画是一种习惯,一种表达方式,一种对人生的态度,同时也是一件令人十分开心的事。 我从小就十分喜欢涂涂画画,上课会在课本上涂鸦,平时也很喜欢玩游戏。一想到以后的职业能把游戏和绘画结合起来就十分兴奋,一辈子都能做自己喜欢的事才是人生啊! 我大学的专业是工业设计,工业产品让我对物体的形体结构更加在意,而产品的快速表现技法则对我绘画的表达能力有所帮助,先给大家看一下来花田之前的作品吧。

之前画画只是任凭自己的喜好想到什么就画什么,完全没有想过画画原来也可以通过理性地分析视觉中心、视觉引导、黄金分割来布置一张画面。有的画为什么看起来舒服而有的就是很难受,其实都是可以通过理性的分析来解释的。当然,创作一幅画时最初心里的那种感性的激情不能少,而当我们学会了如何去分析一张画,把理性的画面布局分析作为自己的被动技能,再和感性的创作激情结合起来时,画出来的画自然就会高一个等级。 这是川爷指导下在花田完成的第一张作品。之前我的绘画习惯就是像传统的水粉一样一笔一笔去画,而川爷教了我们先画线稿,再画黑白,最后上色的绘画方式,这样可以把画面的明暗和色相分开来一步步解决。虽然刚开始不是很习惯这种方式,但是这样去画果然更容易解决画面的主次关系和整幅画的层次问题。川爷说过,来这里学习,最好把之前自己的绘画习惯和思维全部抛弃,遗忘地越多,学到的新的知识点就越多。可能刚开始用其他方式去画,效果不会很令人满意,但是这样才能进一步的挖掘出自己所存在的问题。

这张是川爷要求的人物设计作业,让我们画地狱铁匠的设计,一开始我脑子里呈现出这种比较偏向怪物的设计,画到一半才发现作业要求的是需要比较接近一个站立的人形的姿势。川爷也提醒我,虽然他觉得这样的设计也不错,但是按照要求来看的话就是不符合了,如果是以后工作的话一定会被老板骂吧。这也提醒我:有时候你花了许多的精力去做你觉得不错的事,但可能最终的结果是没有意义的,如果一开始的方向错了,想要补救就还得花出更多的精力,事倍功半。因此,踏出正确的第一步至关重要啊!

3D游戏场景建模毕业设计

西南林业大学本科毕业(设计)论文 (二○一四届) 题目:网络3D游戏场景建模 分院系部:计算机与信息学院 专业:电子信息工程 姓名:刘忠 导师姓名:韩旭 导师职称:实验师 二○一四年五月

网络3D游戏场景建模 刘忠 (西南林业大学计算机与信息学院,云南昆明650224) 摘要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则已经成为了时下最主流的游戏类型。3D游戏就是三维游戏,既是在游戏中使用3D模型来制作人物、场景等物体,使玩家可以在游戏中体会到长宽高三种度量,让玩家可以360度旋转视角,从各个角度来进行游戏。 三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。 本文旨在通过3ds max完成两个3D游戏场景的建模,然后通过Photoshop处理贴图之后,对场景模型进行贴图渲染。 关键词:三维游戏,3ds Max,场景建模,贴图渲染,Photoshop

Network 3D Game Scene Modeling Liu Zhong (School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University, Kunming, Y unnan, 650224, China) Abstract:At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game. 3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles. In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything. Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full. Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model. Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布...

游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds)三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个

垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。 刚开始,你可能会发现对于每一幅作品的版面安排该比率都适用。先以该比率大体安排好画面可以时刻提醒何处该放置重点对象,有助于实现成功的布局。“隐含格式”(Implied Forms)

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