游戏制作过程笔记

游戏制作过程笔记
游戏制作过程笔记

一、游戏的概念

1、游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻

译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。

名家定义:1、柏拉图的游戏定义:

游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。

2、亚里士多德的游戏定义:

游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。

3、拉夫.科斯特的游戏定义:

(拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。

4、辞海定义:

以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。

这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:

(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。

(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

所以娱乐是游戏的目的,游戏者的参与则是重要因素,所以游戏制作中,我认为最重要的就是要能让玩家有乐趣,有代入感,才有参与度。

2、练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生

活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。

因此游戏还要有一定的意义,并不是一味的娱乐至上

二、制作团队分工

1.制作人:全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实

现游戏研发运营一体化

2.策划:负责设计策划的人员,是游戏开发的核心,主要工作是编写游戏背景故事,制定

游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式以及整个游戏世界的一切细节等

3.原画设计师:负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计

4.程序设计师:主要负责游戏程序开发,以及各种游戏编辑工具的开发

5.美术设计师:游戏美术的专业人才,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游

戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作才能完成一部完整的游戏

6.音效师:游戏的各种声音制作

7.测试:游戏开发完,由这些人来试玩,进而对游戏进行改进

三、游戏的制作

1、策划方案比如游戏的类型,背景,设定,种种平衡性我认为是必须考虑到的

2、原画设定原画师们要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘,当然,

这也不是一件很容易的事情,原画的设定必须要符合游戏的世界观。不美型的游戏我觉得是吸引不到任何人的

3、模型及贴图制作模型师需要按着原画的设定开始为游戏中的角色和场景建立模型

(3D主流的年代,2D横版暂不讨论)建模的过程很复杂,因为基本所有的原画师们画出的东西都是一张概念图,或者有标志性的代表图,其他很多地方(比如在原画中看不到的背面一类)都要靠模型师的自主发挥,而且还要符合游戏的标准,游戏的建模过程大体如下:

1.建立模型

2.UV展开

3.绘制贴图

4.骨骼动画

模型师的工作量是非常大的,我们在游戏中看到的场景或者角色的好坏取决于模型师

4、程序编写

当游戏的模型全部完成后,就要轮到程序员编写程序了,你按什么键,人物做什么动作,你打对方一下,伤害值如何计算,电脑的AI等等,全部要靠程序来实现,编程是一件非常枯燥的事情(事实上程序员的工资待遇是最高的)我们游戏中出现的种种BUG就是因为程序的不完善导致,所以说,程序员的责任也是非常重的,一个错误很可能导致整个游戏的品质降一个档次,)顺便一说游戏引擎,很多大游戏公司的游戏引擎都是自主研发,也有用别人研发好的,游戏引擎也是编程的工作之一,游戏中的光照系统,物理系统等等都是靠游戏引擎的好坏决定。

5、后期测试

20个好处

1、电脑让储存更方便

2、网络让资源分享更方便

3、提供多样的娱乐方式

4、Office等办公软件极大提升了办公效率

5、Mooc为知识分享提供便利

6、拉近世界的距离,不出户知天下

7、买东西方便,货比三家

8、出游方便,查攻略,找玩伴,买票

9、学会编程,提供创造空间

10、各种虚拟现实软件节约资源

11、强大的计算功能

12、交流

13、求医问药更方便

14、搜集资料更可以

15、听歌放松

16、看电影

17、网络反应自己的建议

18、提高系统可靠性

19、网络可以让多计算机联合开发研究

20、智能化

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

拼图游戏制作文档汇总

基于MFC的拼图游戏设计 宋富冉操梦雅 摘要:拼图游戏是一个广受欢迎的智力游戏,按人数参与个数可分为单人游戏和多人游戏,按拼图规则它可分为摆放式和挪动式两种类型。本设计是基于Visual C++ 6.0和MFC的拼图游戏设计,设计了一个操作简单的挪动式单人拼图游戏。本游戏主要包括游戏界面设计、难易度选择、游戏图片选择、游戏系统设计、判断拼图是否成功等几个模块,程序设计中应用了类、数组、鼠标响应、菜单消息响应等元素和语句。此游戏的设计主要以学习和熟悉Visual C++ 6.0和MFC软件开发为主要目的。 关键词:拼图; Visual C++ 6.0; MFC 1.任务描述 1.1 拼图简单介绍 拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。 个性化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一段温情。每一片的单片都有属于它自己的位置,就像每段回忆都有属于它的故事,你要将它放在专属的地方。你可以把你记忆中最深刻的片段,你挚爱的照片,你最难忘的一瞬间,做成拼图,在你想起的时候一一拼起。 拼图游戏不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于加强我们的动手能力和我们的洞察能力。 1.2 基本设计要求

我们设计的拼图游戏是一个具有简单的系统界面,操作简单易行,上手快,适用于广大用户的小游戏。此游戏分散的小图片的移动规则是小图片会朝着空位置方向移动,玩家在界面上先通过鼠标点击“游戏图片选择”选择要拼的图片,然后通过鼠标左键点击要移动的小图片,小图片会自动移动到原来没有图片的位置,移动时,预备移动的图片旁边必须要有可供移动的位置,直到拼合出原来的图片,并且成功拼成图片后会出现“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”一句话。具体设计要求如下: (1)可以打开并显示.bmp任意大小的图片; (2)游戏开始之后,可以自动随机打乱图片; (3)用户可以点击方块进行上下左右的交换,直到拼出原图片; (4)系统能够自动检测用户是否拼出原图,并提示用户拼图是否成功。 2.系统需求分析 2.1 功能需求分析 (1)用户能用鼠标控制系统界面上各个菜单选项的选择。 (2)游戏难度选择功能:用户可以通过参数设置自定义选择游戏的难度,系统开始默认的是9块,如果用户想挑战更困难的,可以在设置参数设置中进行相应的参数修改,比如4*4=16块、5*5=25块、3*4=12块等。 (3)游戏音乐播放功能:用户可以根据自己的喜好进行选择是否播放音乐,所播放的音乐也是用户根据喜好自己来选择的。 (4)游戏原图显示功能:当玩家在玩游戏过程中忘记各个小图片的整体排列位置时能够进入原图显示功能查看完整图片,参考原图进行拼图游戏,以提高游戏的趣味性。 (5)游戏判断功能:用户通过移动每一小块图片,最终拼出和导入的图片一致时,系统则会判断你拼图成功,并提示“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”这句话。

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

拼图游戏的制作过程

拼图游戏项目策划书 制作目的: 了解掌握authorware软件,学会制作一些简单的,有意思的作品。 制作人员:詹灵龙、王鑫、毛宗谱、王龙飞 制作班级寝室:08电科7栋351寝室 1-1 创建多媒体项目 (1)启动authorware,弹出如图1-1所示的对话框,单击“不选”按钮,新建一个空白的多媒体项目。 图1-1 (2)使用快捷键ctrl+I,在名称栏中输入“拼图游戏”字样,在“大小”下拉列表中选择“800*600”选项,调整演示窗口的大小。在“选项”区域中勾选“显示标题”,“显示菜单”和“屏幕居中”选项,其他保持默认,如图1-2所示。

图1-2 1-2删除默认菜单 (1)在设计栏中拖动一个交互图标到设计流程图中,并命名为“file”。 (2)继续在流程图窗口中的交互图标右侧添加一个群组图标。(3)在弹出的对话框中,选择“下拉菜单”选项,将该交互图标定义为“下拉菜单”,单击“确定”按钮,把交互图标命名为“覆盖file”,如图1-3所示。 图1-3 (4)在设计流程图中选择“覆盖file”交互图标,使用快捷键ctrl+I,在弹出的属性面板中单击“响应”标签,在范围选项区中勾选“永久”选项,在分支下拉列表中选择“返回”,如图1-4: 图1-4 (5)在设计图标栏中拖动一个擦除图标到流程图中,并命名为“删

除”。 (6)在流程图中双击刚刚创建的“删除”图标,在打开的演示窗口中单击菜单栏“file”菜单,定义删除的对象,如图1-5所示: 图1-5 1-3制作游戏的解释文字 (1)从设计图标栏中拖动一个显示图标到设计流程图中,并命名为“解释文字”。 (2)双击创建的显示图标,在演示窗口中使用绘图工具箱中的文字工具,如图1-6所示,在演示窗口中输入内容如下: 使用鼠标拖动9个图块,拼合成一个完整的图像 可以通过“选择”图像菜单下的“完整图像”命令预览最终图像。 、

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

游戏制作过程笔记

一、游戏的概念 1、游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻 译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。 名家定义:1、柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 2、亚里士多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 3、拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 4、辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 所以娱乐是游戏的目的,游戏者的参与则是重要因素,所以游戏制作中,我认为最重要的就是要能让玩家有乐趣,有代入感,才有参与度。 2、练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生 活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 因此游戏还要有一定的意义,并不是一味的娱乐至上 二、制作团队分工 1.制作人:全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实 现游戏研发运营一体化 2.策划:负责设计策划的人员,是游戏开发的核心,主要工作是编写游戏背景故事,制定 游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式以及整个游戏世界的一切细节等 3.原画设计师:负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计 4.程序设计师:主要负责游戏程序开发,以及各种游戏编辑工具的开发 5.美术设计师:游戏美术的专业人才,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游 戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作才能完成一部完整的游戏 6.音效师:游戏的各种声音制作 7.测试:游戏开发完,由这些人来试玩,进而对游戏进行改进 三、游戏的制作 1、策划方案比如游戏的类型,背景,设定,种种平衡性我认为是必须考虑到的 2、原画设定原画师们要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘,当然, 这也不是一件很容易的事情,原画的设定必须要符合游戏的世界观。不美型的游戏我觉得是吸引不到任何人的

3.拼图游戏的制作(教案)-王奇珍

3.拼图游戏的制作(教案) 一、基本信息 作者 3 奖级课时10分钟教材 二、教学过程 环节教师学生时间授课思路 创设情境 教师通过拼图游戏这个案例,引导学习复习上节课所 学习到的APDIV元素和拖动AP元素,并为这节课下面 学习的内容进行铺垫与开启教学。 在这个过程中教师主要通过提问、引导、操作例子来 进行授课过程。 学生 通过 聆听 复习 及回 答问 题。 3分 钟 用例子和 话语吸引 学生的思 考。 新课讲解与实践操作 教师通过使用Dreamweaver软件来实际操作,制作 拼图游戏,并通过制作讲解APDIV元素和拖动AP元素 的使用方法。 这个过程中教师主要通过实际操作、解说、提问引导 的方式来进行授课。 学生 观察 操作 步骤, 思考 回答 问题。 5分 钟 用实践操 作的方法 让学生深 刻体会操 作过程, 并通过提 问引导的 让是让学 生跟着老 师思路学 习。 解决问题总结知识实际过程中常遇到问题解决: 我们用到的主要是拖动AP元素这一行为,但是现在, 同学们观察一下,老师点击它却没有反应,难道是这个软 件出了问题?有很多学生做到这一步的时候遇到很多的 困惑,他们都会跟老师说,它是没有的,那么同学们,老 师在这里强调一下,这个软件呢并没有问题,它的行为也 是可以用的,只是我们在添加这个行为之前,一定点击窗 口的空白处,才能够进行行为的添加。 教师总结这节课知识点: 第一就是AP DIV层的绘制以及属性的基本设置, 第二就是掌握拖动AP元素的运用; 第三就是拼图游戏的制作流程。 学生 观察 并思 考问 题解 决方 法,总 结归 纳这 节课 知识 点。 2分 钟 解决实践 操作中常 遇到问 题,解决 学生疑 惑,总结 本节课重 点知识。

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

6拼图游戏的制作过程

拼图游戏的制作过程 1-1创建多媒体项目 (1)启动authorware,弹出如图1-1所示的对话框,单击“不选”按钮,新建一个空白的多媒体项目。 (2)使用快捷键ctrl+I,在名称栏中输入“拼图游戏”字样,在“大小”下拉列表中选择“800*600”选项,调整演示窗口的大小。在“选项”区域中勾选“显示标题”,“显示菜单”和“屏幕居中”选项,其他保持默认。 1-2删除默认菜单 (1)在设计栏中拖动一个交互图标到设计流程图中,并命名为“file”。(2)继续在流程图窗口中的交互图标右侧添加一个群组图标。(3)在弹出的对话框中,选择“下拉菜单”选项,将该交互图标定义为“下拉菜单”,单击“确定”按钮,把交互图标命名为“覆盖file”。(4)在设计流程图中选择“覆盖file”交互图标,使用快捷键ctrl+I,在弹出的属性面板中单击“响应”标签,在范围选项区中勾选“永久”选项,在分支下拉列表中选择“返回”。 (5)在设计图标栏中拖动一个擦除图标到流程图中,并命名为“删除”。 (6)在流程图中双击刚刚创建的“删除”图标,在打开的演示窗口中单击菜单栏“file”菜单,定义删除的对象。 1-3制作游戏的解释文字 (1)从设计图标栏中拖动一个显示图标到设计流程图中,并命名为

“解释文字”。 (2)双击创建的显示图标,在演示窗口中使用绘图工具箱中的文字工具,在演示窗口中输入内容如下: 使用鼠标拖动9个图块,拼合成一个完整的图像 可以通过“选择”图像菜单下的“完整图像”命令预览最终图像。(3)使用文字工具,选中所有的文字,将文字选为宋体,36号字。(4)使用选择工具,选中文本框对象,修改文字颜色为红色,并将其一道合适的位置上。 (5)保持对该对象为选定状态,选择窗口-面板-属性命令在弹出的面板中单击“其他”按钮(带‘…’字样)。 (6)在弹出的对话框中,选择“小矩形变化”的变化方式,单价确定按钮定义文字的转化方式。 (7)拖动一个等待按钮到流程图中,并命名为“等待”。 (8)双击刚刚添加的等待按钮,在等待属性面板中勾选掉“按任意键”和“显示按钮”,选择“鼠标单击”选项。 (9)拖动一个擦除图标到流程图中,并命名为“删除解释文字”。(10)双击刚刚创建的擦除图标,在弹出的演示窗口中单击“解释文字”对象,定义删除的对象。 1-4导入拼图游戏的图块对象 (1)从设计栏中拖动一个群组图标到设计流程图中,并命名为“图块”。 (2)双击刚刚添加的群组图标,将该图标的流程图窗口打开,选择

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

第7课 制作拼图游戏

第7课制作拼图游戏 ——图像的移动与变形 【学习目标】 1.初步学会用画图软件制作拼图游戏。 2.初步学会图像的移动与变形制作方法。 3.进一步培养学生动手操作能力,培养学生认真学习计算技术的积极性。 4.让学生在学习中深刻体会到:计算机是重要的学习与工作工具而不仅仅是玩具。 5.让学生在学习过程中养成良好的操作习惯于学习习惯。 【学习重点】画图软件的熟练御用以及Shift与Ctrl键的熟练运用。 【学习难点】利用画图软件进行图像的移动与变形操作。 【课题引入】 同学们,上节课我们学习了画图软件的操作方法。你们还记得多少知识呢?怎么打开该软件?这节课,我们继续学习该软件的一个重要应用。那就是:(展示课题)同学们玩过拼图游戏吗?这是项很有益的活动,它帮助玩家学习运用逻辑解决问题,能够锻炼人的耐心、细心、专心、恒心以及观察能力。 下面,让我们用画图软件制作一一个以校园风采为题材的拼图游戏吧! 【展示问题】 先看看我们本节课需要面对的四个问题: (1)怎样用画图软件制作个拼图游戏呢? 如何将一幅图片打散成碎片? (2)我想提供样图,还想将样图和拼图放在同一画面中,便于玩家拼图。这个想法可以实现吗? (3)我想制作难度不同的拼图,供不同水平的玩家选择。如何控制拼图难度? (4)如何得到校园风采图片?可以自己拍摄吗? 【双边活动】画活动过程 一、规划拼图游戏制作及游戏流程 1.回忆思考 曾经玩过的拼图游戏是如何制作的? 2.小组讨论交流

怎样用画图软件制作拼图游戏?需要准备什么材料? 制作中可能会遇到什么问题? 游戏的难度怎样才能适中,既不会太难使玩家无从下手,又不会太容易没有挑战性? 若要提高游戏难度,可以怎样做? 3.确定制作游戏流程 二、尝试独立制作拼图游戏 通过实地拍摄或向老师求助获得校园图片,制作拼图。 1.选择拼图原图,用画图程序打开 在素材中寻找一幅喜欢的图,作为拼图原料,并用画图程序打开。打开文件可使用以下两种方法。 方法1:启动“画图”软件,单击“画图”按钮,选取“打开”命令,在“打开”对话框中选取素材文件夹中的相应文件。(找到“画图”软件的方法也可以在桌面开始栏目的搜索栏输入画图二字再点击搜索即可) 方法2 :在资源管理器中打开素材文件夹,鼠标右击图片,在弹出的快捷菜单中选择“打开方式”为“画图”,(老师操作演示,学生效仿) 2.制作缩略图 (1)扩大画纸 拖动绘画区边缘的控制点,把画纸调大,为拼图留出空间。 (2)制作缩略参考图 打乱原图前,可保留一份缩略图,作为玩家拼图时的参考图。制作时,可运用复制-粘贴的方法制作份图形副本,然后将副本缩小。 (A)作副本 如何在“画图”中复制粘贴图形呢?回忆第一-单元对藏宝图的复制一 -粘贴操作,方法是相通的。 使用“选择”工具,按“选定”-“复制” -“粘贴”步骤,获取图形副本。 (教师操作示范,学生效仿操作过程)如图所示:

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

最新沙盘游戏的过程.pdf

一、沙盘游戏的过程 1.沙盘游戏的引入 一旦开始心理咨询就应该可以使用沙盘游戏,但是建立信任关系需要一定的 时间,因此沙盘游戏不适合在其几次会谈中使用。不过也有例外,有的来访者就是为了进行沙盘游戏而来的,这时这个个案的潜意识会引导他去揭示他在这个时 间需要处理的情况,只要能给他提供一个安全的空间,就可以直接开始沙盘游戏了。此外,有时孩子或者成年来访者一进入咨询室看到玩具和沙盘,就会立刻被吸引,并提出做沙盘游戏的想法,这个时候,心理咨询师可以想来访者介绍沙盘 游戏的有关设置,并进行沙盘游戏。 一般情况下,成人可能会认为沙盘游戏是孩子的游戏,不愿意进行;还有一些人会认为沙盘游戏是心理咨询师窥视来访者秘密的工具,出于自我保护,他们不愿意进行沙盘游戏。对于这种情况,当咨询关系比较稳固,咨询师与来访者建立了较强的信任关系后,而且咨询师认为沙盘游戏能给来访者更好的咨询效果, 这个时候,咨询师可以想来访者推荐沙盘游戏。但是,心理咨询师要详细的想来 访者介绍沙盘游戏的来源、理论背景以及制作过程等内容,帮助来访者了解和接纳沙盘游戏。 在心理咨询过程中,如果出现一些场景,也可以建议来访者进行沙盘游戏, 此时可以告诉来访者:用沙子和玩具创造一个世界。需要引入沙盘游戏的场景主 要包括:(1)在咨询过程中,来访者卡住了,不好继续进行下去;(2)来访者无法用语言表达自己的感觉或者想法;(3)来访者感觉到自己心里的阻塞;(4)出现一个强烈的无法了解的梦境;(5)显得咨询非常困惑;(6)在必须作出的决定中挣扎;(7)要解决一个为难的问题;(8)要修复一个他认为似乎已经准 备要面对的创伤。 2.体验沙盘作品 (1)第一阶段:向来访者介绍沙盘游戏 咨询师可以说:我咨询过几个类似于你现在情况的案例,通过沙盘游戏,他的问题得到了很好的解决,你可以尝试一下。 来访者同意进行沙盘游戏,咨询师详细地向来访者介绍沙盘游戏、玩具、沙以及制作过程。可以让来访者感受一下沙子,咨询师也可以移动沙子向来访者进 行示范,并且可以移动沙子露出沙箱的底部,并向他解释这时候蓝色看起来像水,而箱子侧面的蓝色看起来像天空。同时向来访者展示玩具,并告诉他可以不用玩具,也可以用一些万玩具或者很多玩具。然后告诉来访者玩具摆放的规则,帮助他比较容易找到自己需要的玩具。同时向来访者说明,在结束之前,他可以对自己的作品进行任何改变,可以创造出他想要的任何东西。 咨询师的引导语可以是:“请用这些玩具和沙箱,随便做个什么,你想怎么

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

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