多开分析游戏多开原理

多开分析游戏多开原理
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最近,一个公司项目要求防止程序多开,采用了几种方法,效果还行。

一、使用Mutex

1、原理

创建一个互斥体,并检查它是否已经有拥有者,如果有,表明互斥体已经建立(程序已经启动),否则表明程序未启动。

2、实现

(1)首先创建一个互斥体,CreateMutex函数,第一个参数可以设置为NULL,第二个参数必须设置为false,第三个参数表示互斥体的名称,这个名称最好有一些特殊标识以防止与其他应用程序冲突,比如程序名+时间。

(2)使用GetLastError()函数判断错误信息是否为ERROR_ALREADY_EXISTS,如果是,则表示程序已经启动。

示例代码如下:

view plaincopy to clipboardprint?

1.HANDLE hObject=::CreateMutex(NULL,FA LSE,_T("Mutex20100

731"));

2.if(GetLastE rror()==ERROR_ALREADY_E XISTS)

3.{

4.CloseHandle(hObject);

5.MessageBox(NULL,_T("应用程序已经在运行!"),_T("提示

"),MB_ICONERROR|MB_OK);

6.return FA LSE;

7.}

3、效果

这个是非常简单的应用程序多开检测,一般的程序多开器均能破解此限制。

二、使用窗口属性

1、原理

在程序启动时,枚举桌面所有窗口,并检查其属性列表中是否存在特殊的属性值,如果有则表明程序已经启动,否则程序未启动。

2、实现

(1)程序启动时首先枚举所有窗口查找是否存在特定属性值,使用EnumWindows函数遍历所有窗口。此函数需要一个回调函数,对于每一个窗口,都会调用此函数,并把遍历到的窗口句柄(HWND)传递给该函数,该回调函数原型如下:

BOOL CALLBACK EnumWndProc(HWND hwnd,LPARAM lParam);

lParam可由EnumWindows的第二个参数传递。

(2)在EnumWndProc回调函数中,我们需要获取窗口的属性值,然后检查是否和我们预定的属性值相同,如果相同,则表示程序已经启动。

(3)如果没有找到,我们需要将此特殊属性值设置到本程序的主窗口。

示例代码如下:

view plaincopy to clipboardprint?

1.CString g_propName=_T("Prop20100731");

2.HANDLE g_hValue=(HANDLE)1;

3.

4.BOOL CALLBACK EnumWndProc(HWND hwnd,LPARAM lParam)

5.{

6.HANDLE h=GetProp(hwnd,g_propName);

7.if(h==g_hValue)

8.{

9.*(HWND*)lParam=hwnd;

10.return FA LSE;

11.}

12.return TRUE;

13.}

14.

15.BOOL CXxxxDlg::OnInitDialog()

16.{

17.CDialog::OnInitDialog();

18.

19.//枚举窗口

20.HWND hOldWnd=NULL;

21.E numWindows(E numWndProc,(LPARAM)&hOldWnd);//枚举

所有运行的窗口

22.if(IsWindow(hOldWnd))

23.{

24.MessageBox(NULL,_T("应用程序已经在运行!"),_T("提

示"),MB_ICONERROR|MB_OK);

25.DestroyWindow();

26.return FA LSE;

27.}

28.SetP rop(m_hWnd,g_propName,g_hValue);

29.}

3、效果

没有做过多的测试,手头有两个多开器均不能多开。

三、使用公共文件

1、原理

程序启动时,在一个公共目录(比如C:\或者Tem p目录)中创建一个公共文件,并将此文件设置为不共享读写。第二个程序启动时,也打开此文件,如果打开成功,则表示程序未启动过,否则表示程序已经启动。

2、实现

此方法实现较为简单,不做详细说明了,请自行查阅CFile等相关文件操作。

3、效果

多开器肯定是不能够多开了,但是可以手动设置多开。比如:设定文件访问权限,不允许此程序在公共目录创建文件等。应对方法就是,如果不能创建文件则程序不允许运行。

四、mac地址验证

1、原理

必须是网络应用程序,如果单机运行,此方法无效。

登陆服务器时,获取本机mac地址,发送至服务器端,服务端进行mac地址验证,如果mac 地址重复登陆,则不允许同服务器进行消息传递。

2、实现

客户端主要是mac地址获取,这个问题我至今没有找到太好的解决方案,效果较好的方法是读取注册表获取。

首先使用GetAdaptersInfo函数获取所有网卡信息,然后,对于每一个网卡信息查找注册表HKEY_LOCAL_MACHINE\\System\\CurrentControlSet\\Control\\Network\\{4D36E972-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}\\网卡名称\\Connection位置,如果MediaSubType的值为0x01并且PnpInstanceID中含有PCI字串则表示是物理网卡。

3、效果

差强人意,多开器倒是不能用了,但是可以使用超级兔子等软件修改mac地址实现。

五、查看网络连接

1、原理

必须是网络应用程序,如果是单机运行,则此方法无效。

获取本机所有网络连接,检查是否有连接到服务器IP和端口号的连接,如果有,表示程序已经启动,否则程序未启动。

2、实现

使用GetTcpTable获取TCP连接,使用GetUdpTable获取UDP连接。需要注意的是,其获取的ip和端口号都是一个DWORD值,并且高低位相反。IP地址可以通过inet_addr函数将字符串形式的IP地址(如“127.0.0.1”)转换为DWORD型的,端口号可以使用以下公式转换:DWORD dwPort=((nPort&0xff)<<8)+((nPort&0xff00)>>8);

示例代码如下:

view plaincopy to clipboardprint?

1.P MIB_TCPTABLE pTcpTable=new MIB_TCPTABLE[1];

2.DWORD dwS ize=0;

3.if(GetTcpTable(pTcpTable,&dwS ize,TRUE)==ERROR_INSUFFI

CIENT_BUFFER)

4.{

5.delete pTcpTable;

6.pTcpTable=new MIB_TCPTABLE[dwS ize/sizeof(MIB_TCPTAB

LE)];

7.}

8.if(GetTcpTable(pTcpTable,&dwS ize,FA LSE)==NO_ERROR)

9.{

10.char cServerAddr[100];//服务器IP

11.int nP ort;//服务器端口号

12.DWORD dw IP=inet_addr(cServerAddr);

13.DWORD dwP ort=((nP ort&0xff)<<8)+((nPort&0xff00)>>

8);

14.for(int i=0;i<(int)pTcpTable->dwNumEntries;i++)

15.{

16.if(pTcpTable->table[i].dwR emoteAddr==dw IP

17.&&pTcpTable->table[i].dwRemoteP ort==dwP ort)

18.{

19.MessageBox(gDataCenter.GetMainWnd(),_T("应用程序已

经在运行!"),_T("提示"),MB_ICONERROR|MB_OK);

20.return FA LSE;

21.}

22.}

23.}

24.delete[]pTcpTable;

3、效果

多开器肯定不能用,但有其他方式导致GetTcpTable函数失败(比如挂系统钩子等)。

总结了以上几种方法,具体哪种适合,还需要根据实际应用情况来判断,也可以几种方法混合使用,加强效果。

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#re:防止程序多开的方法2011-03-2910:28杨粼波

windows系统下,程序防止多开的几种常见方法:

1)使用FindWindow API函数。

通过查找窗口标题(或/和类名)来判断程序是否正在运行。如果找到了,表明程序正在运行,这时可退出程序,达到不重复运行的效果;反之表明程序是第一次运行。

这种方法不适用于以下情况,程序的标题是动态变化的、系统中运行了相同标题(或/和类名)的程序

2)Mutex/Event/Semaphore

通过互斥对象/信号量/事件等线程同步对象来确定程序是否已经运行。最常用的函数如:CreateMutexA(注意:QQ堂、QQ游戏大厅就是采用这样方法来限制程序多开的)

3)内存映射文件(File Mapping)

通过把程序实例信息放到跨进程的内存映射文件中,也可以控制程序多开。

4)DLL全局共享区

DLL全局共享区在映射到各个进程的地址空间时仅被初始化一次,且是在第一次被windows加载时,所以利用该区数据就能对程序进行多开限制。

5)全局Atom

将某个特定字符串通过GlobalAddAtom加入全局原子表(Global Atom Table),程序运行时检查该串是否存在来限制程序多开。(该Atom不会自动释放,程序退出前必须调用GlobalDeleteAtom来释放Atom)

6)检查窗口属性

将某些数据通过SetProp加入到指定窗口的property list,程序运行时枚举窗口并检查这些数据是否存在来限制多开。

以上只列举了最常见的几种方法,具体应用中可以有n种选择,或综合运用多种方法来限制。

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游戏辅助制作原理完整版

游戏辅助制作原理标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。

二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作-- 砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。 另一类是由辅助程序产生欺骗性的网络游戏封包,并将这些封包发送到网络游戏服器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改,达到修改角色能力数值的目的。这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网

心理集—游戏上瘾机制

游戏上瘾原因 ——长期熏修 游戏是一个庞大的系统,你不要小看它,它是很多软件设计师、美工设计师、动画设计师、游戏创意师、编程人员、CPU、玩家联盟,当然还有你的贪爱的心。这些元素的注入,使游戏变成一个人造的世界系统,感觉非常真实,让你觉得是你全部事业,为之付出青春,所以你要时刻明白这是科技和一些人创造出的虚幻。如梦幻泡影,如露亦如电。 手机,电脑游戏开发者都有意识的激活了我们的奖励系统让玩家上钩,升级,获胜随时可能出现,游戏就这样激发了人的兴趣,如果游戏刺激的多巴胺足够多,就会和毒品一样上瘾,不确定的奖励机制,不停分泌你的多巴胺,让你粘在椅子上,你还记得某一年,某人因为魔兽世界,连续奋战最后挂了的新闻么这个人造系统的漏洞百出,你可以观想它的子系统,如下。每个子系统都有很多漏洞。 1奖励系统(更高更快更强) ·物品系统·等级系统·科技系统·经济系统 ·任务系统·关卡系统·宠物系统 2动画系统 ·背景图象精美、逼真(美工师画出来的) ·动作逼真(由程序员编程,通过CPU运行出来的) 3对抗系统 ·自动敌人(本质上:程序员的程序+CPU) ·人工敌人(另外一个玩家) 4剧情系统 ·历史典故·神话传说·杜撰故事 5交流系统(设计人员想出来的) ·交友系统·对战系统·帮派系统·师徒系统 6学习系统 ·操作简单·游戏教程 游戏是可算一个世界,可是我们人类世界也是一个世界。想要完全从内心上摆脱玩游戏的诱惑,一定要有真智慧。你的现实世界的成就要超过你在游戏世界的成就才可以。你对现实世界的兴趣要超过你在游戏世界的兴趣就成功了。 所以我们需要在现实世界的奖励系统的成就上超过游戏世界的成就。怎么超过?分析游戏世界的奖励系统有哪些子系统组成?比如等级系统,物品系统,经济系统,任务系统。你可以也在现实生活、学习、工作中添加这些系统,拿一个账本去记录这些系统的各自得分。 戒游戏,就是和它打仗。很残酷的战争。失败的原因是小看了敌人。 游戏= 项目经理+游戏创意师+美工师+动画编程师+代理商+奖励系统+......+CPU 最厉害的是创意师他们不是一年两年的创意,很多年的积累,相互学习,吸引玩家送钱。

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 (1) 二、认识辅助 (1) 三、辅助技术综述 (2) 动作模拟技术 (2) 封包技术 (9) 结束语 (13) 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很

GPU工作原理简介

GPU工作原理简介 计算机0601 沈凯杰 【引言】 在GPU出现以前,显卡和CPU的关系有点像“主仆”,简单地说这时的显卡就是画笔,根据各种有CPU发出的指令和数据进行着色,材质的填充、渲染、输出等。 较早的娱乐用的3D显卡又称“3D加速卡”,由于大部分坐标处理的工作及光影特效需要由CPU亲自处理,占用了CPU太多的运算时间,从而造成整体画面不能非常流畅地表现出来。 例如,渲染一个复杂的三维场景,需要在一秒内处理几千万个三角形顶点和光栅化几十亿的像素。早期的3D游戏,显卡只是为屏幕上显示像素提供一个缓存,所有的图形处理都是由CPU单独完成。图形渲染适合并行处理,擅长于执行串行工作的CPU实际上难以胜任这项任务。所以,那时在PC上实时生成的三维图像都很粗糙。不过在某种意义上,当时的图形绘制倒是完全可编程的,只是由CPU来担纲此项重任,速度上实在是达不到要求。 随着时间的推移,CPU进行各种光影运算的速度变得越来越无法满足游戏开发商的要求,更多多边形以及特效的应用榨干了几乎所有的CPU性能,矛盾产生了······ 【目录】 第一章.GPU的诞生 3.1 GPU中数据的处理流程 3.2 CPU与GPU的数据处理关系 3.3 传统GPU指令的执行 3.4 GPU的多线程及并行计算 3.4.1 多线程机制 3.4.2 并行计算 第二章.GPU的结构 第三章.GPU的工作原理 第四章.GPU未来的展望 4.1 GPU能否包办一切 4.2 GPU时代即将到来 【正文】 第一章.GPU的诞生 NVIDIA公司在1999年8月31日发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。 GPU之所以被称为图形处理器,最主要的原因是因为它可以进行几乎全部与计算机图形有关的数据运算,而这些在过去是CPU的专利。 目前,计算机图形学正处于前所未有的发展时期。近年来,GPU技术以令人惊异的速度在发展。渲染速率每6个月就翻一番。性能自99年,5年来翻番了10次,也就是(2的10次方比2)提高了上千倍!与此同时,不仅性能得到了提高,计算质量和图形编程的灵活性也逐渐得以改善。 以前,PC和计算机工作站只有图形加速器,没有图形处理器(GPU),而图形加速器只能简单的加速图形渲染。而GPU取代了图形加速器之后,我们就应该摒弃图形加速器的旧观念。 第二章.GPU的结构

解析正向游戏设计原理及注意要点

多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统——但是何为正向游戏设计,它又有何优点? 正向动物训练 Animal-Training-Course(from https://www.360docs.net/doc/2f4940480.html,) 很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen Bailey都实践了正向训练方法,这是基于操作性条件作用原则而形成的一种奖励机制,以强化预想效果而避免不好的结果。就像我之前在研究人们为什么要玩游戏中提到的,让这种训练技巧生效的大脑奖励机制正是人们获得不同快乐体验的来源,因此这种训练方法与电子游戏设计之间也存在一种天然的联系。 我们很容易理解正向动物训练原理,而最简单的总结便是来自于Pamela Dennison的“三大学习定律”: 1.重复得到奖励的行为。 2.停止被忽略的行为。 3.以可变的奖励鼓舞任何特定行为。

正向游戏设计在设计过程中也包含了这三大定律。 也许有人会认为将训练动物的技巧用于人类身上很奇怪——当然了,人类与动物存在着明显的差别,而游戏也不同于动物训练方法。但是,我们已经明确了游戏理念是一种学习工具,而且我也发现了,“游戏是一种学习工具”的另一面便是“游戏是一种奖励方式”,因为学习与操作性条件作用紧密相联。 正向游戏设计的目的 在分析之前,我想先申明,我并不认为正向游戏设计能够取代任何一种游戏设计方法,只是认为正向游戏设计是一种特殊的游戏设计方法。从原则上来看,它有三大优势: *教育类游戏的目标是教育 *面向大众市场的“休闲游戏”更能迎合那些不喜欢游戏惩罚的用户 *游戏中的新手教程能够帮助游戏获得更广泛的用户群体。 要奖励而不要惩罚 正向游戏设计的最重要原则是要奖励而不要惩罚。玩家会因为成功受到奖励而不会因为失败遭到惩罚。但是这一原则却很难被众多玩家所接受,特别是在布满惩罚机制的电子游戏中,尤其是时间惩罚(即让玩家反复回到之前的关卡中重新开始),在这里惩罚能够创造一种足以调动玩家肾上激素的恐惧感(经常是关于死亡和失败),而因此推动他们争取更多奖励。

快乐高于成本游戏上瘾设计

快乐高于成本:游戏上瘾设计 上次发文谈了各种游戏设计中可能用 到的经济学,营销学和人类学。虽然有人觉得太理论,不实用,但从我个人的经历来看,这些知识都是非常有用的,就看你能用到什么程度。今天举个例子说说上次提到的游戏上瘾的问题,并提供一些上瘾设计的建议和思路。 一:上瘾的科学解释 在中国,网瘾似乎被看成第五公害了。什么是网瘾?在我国学术界还不清楚原因和定义。如何治疗网瘾?用电击。很酷,绝对世界首创。网瘾属于上瘾的一种。上瘾问题是一个多学科交叉研究的问题。学术研究上瘾问题的专业有社会学,心理学和经济学。说到这里,我先点出一个事实。从1991年Akerlof 正式提出到2004年Lawrence Green在心理学和行为经济学上对上瘾问题发表白皮书,人类各方面的上瘾行为已经正式盖棺定论。

结论上,我简要的归纳为以下几点: 0:当前快乐高于成本,人就会上瘾。(原文是utility,直译为效用,指人所需要消费的情感。科普中一般翻译成快乐或者幸福感,满足感。有人喜欢看悲剧,不矛盾。因为看了悲剧能满足他的需求, utility还是得到了增加。) 1:上瘾是非理性的,普遍存在 2:很多动物都有类似行为,例如 鸽子,猩猩 3:上瘾行为和天性有一定关系 4:上瘾行为是可以控制和利用的 5:上瘾行为的各方面数据分布多 可用高阶双曲线模型拟合。例如一年后的1000元折现到当前,只相当于200元等等。 6:上瘾和懒惰是可以统一数学式 表达的。当前快乐高于成本,上瘾。当前成本高于快乐,懒惰。

由此可见,要想戒掉网瘾,就需要增大成本。所以电击的确有可能达到目的。但是电击很可能会在人的其他方面造成恶 劣后果,就算网瘾得到了治疗,小孩子以后也会很不健康。而且现在的研究表明社会财富开始发生数字分化。用网络多的人会越来越有钱。如果小孩子彻底戒网了,以后将可能会变得贫穷。 有人可能要问,既然2004就做出来了,为什么我国的学者还不知道呢?所以很遗憾的指出一个无奈的现实,在整个社会科学领域,中国学术界和全球大家庭距离太遥远了,虽然这是最容易赶超的一块。科学分为自然科学和社会科学。在自然科学领域,中国一直紧追,相差不远,甚至在材料科学,中国是全球领先的。但在管理学,营销学,心理学,社会学,经济学等方面,中国还非常的落后。很多国外已经盖棺定论的东西,中国的学者还在从原始阶段自己埋头苦干。原因?我想这就是长期重理轻文的结果吧。

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. https://www.360docs.net/doc/2f4940480.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

游戏性的原理核心

游戏性的原理核心 第一部分.游戏的组成结构: 游戏由3个重要元素组成: “动力”、“心理压力(危机感)”、“压力的解除”。 一、动力 所谓动力,就是玩家会初次尝试游戏和继续游戏的原因。没有动力或动力薄弱的游戏产品是得不到消费者青睐和支持的。 游戏的动力又分为初期动力和持续性动力;初期动力是指消费者未进行游戏仅仅是通过对游戏的片面了解即能产生的想进一步对此游戏了解和希望进行的冲动。一般情况下,初期动力的组成由漂亮的游戏画面和动听的音乐和欲望广告组成。在这里不得不详细的解释一下“欲望广告”这个新名词—— 人类在现实生活中有很多欲望,美国俄亥俄大学的一项研究表明,人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的,心理学和精神病学教授Steven Reiss说:“几乎人类想做的每一件重要的事情都可以分解为15种欲望中的一种或几种 1.性: 2.好奇心:探索未知事物,冒险; 3.食物:对食物的渴望无须赘言; 4.荣誉感: 5.社会:建立和打破它; 6.体育运动:胖子们可能意识不到,人们对运动的渴望是天生的; 7.秩序:建立和超越它; 8.独立:对于自作主张的渴望; 9.复仇:就像莎士比亚著作里的王子那样; 10.社会交往: 11.家庭: 12.社会声望:对名誉和地位的渴望; 13.厌恶:对疼痛和焦虑的厌恶; 14.公民权:对服务公共和社会公正的渴望; 15.力量:希望影响别人; 我再加几条 1.生存; 2.破坏,杀戮、毁灭;

3.被爱; 4.征服困难; 5.金钱; 6.享受艺术; 7.创造; 但是现实生活中,很多欲望是很难或不可能得到满足的,但是在游戏;这个虚拟得空间中,欲望可以得到任意的发泄和满足。游戏设计人应该根据游戏硬件平台的持有用户群的年龄、性别、身份、来分析和确定该用户群会有怎样的欲望,根据分析结果来设计欲望的广告。游戏的初期就必须简单明了的为用户说明他将在该游戏得到什么样的欲望满足。这是游戏初期动力的主要构成。 下面接着介绍游戏动力的的2点“持续性动力”—— 持续性动力由三种因素组成——1、欲望的满足和升级。2、心理压力。(危机感)3、压力的解除。 欲望的满足和升级:在游戏的进行中、设计优良的游戏将向不断的有节奏的向用户满足其欲望、例如,征服困难、金钱、权利、等等……但同时告诉他们,再继续的话,欲望将得到比现在更大的满足。 二、心理压力(危机感) 这是任何一个游戏都必须有的重要因素。它是强力的欲望广告!面临危机,人类将本能的想要去征服和战胜它,并且将抱着好奇心希望了解该危机事件的发展。 无论是开车的游戏、开餐厅的游戏、恋爱的游戏、体育的游戏,无论是任何类型的游戏、怎样的表现方式,他们的本质都暗藏给人心理压力。没有心理压力没有挑战的游戏就是失败的游戏。

学前儿童游戏理论大纲

《学前儿童游戏理论》 课程编号:043ZB005 课程名称:学前儿童游戏理论(The Theory of Preschool Children’s Play) 课程类别:专业必修课 授课学时:48 学分:3 课程性质:《学前游戏理论》是学前教育专业的重要专业课,是一门新兴的综合性学科,与儿童心理学、学前教育学及各领域教育联系紧密。通过本门课程的学习,可以帮助学生了解幼儿园游戏的分类、发展、价值,理解和掌握各类游戏的组织与指导,树立正确的儿童观、游戏观。本门课既注重培养学生的专业理论能力,又注重提高学生的综合实践能力。 课程目标: 知识: 游戏的基本理论

幼儿游戏的分类与发展 了解幼儿园游戏的环境与条件的创设 幼儿游戏的观察和评价 理解与掌握幼儿园游戏的分类指导 游戏治疗的理论与实施 能力: 从历史的宏观角度来分析游戏的地位 合作学习的能力 组织和指导游戏的实践能力 观察和评价游戏的能力 初步学会用游戏治疗的方法解决幼儿的某些问题 情感和态度: 激发对幼儿游戏的热情,真正意识到幼儿游戏的重要性,树立正确的儿童观、游戏观;获得用所学知识来指导和分析幼儿园游戏的乐趣,并在此基础上加深对学前教育专业的感情。 先修后续课程:本课程是在讲授过《普通心理学》、《教育原理》、《学前心理学》《学前教育学》等课程的基础上开设的,主要后续课程是《学前儿童学科教育》,《学前儿童心理健康教育》、《幼儿园管理》等。 课程内容: 第一章幼儿游戏的基本理论

【目的要求】了解人们对于有“游戏”有不同的定义;理解游戏的结构和游戏对于幼儿发展的价值;掌握游戏概念、游戏的本质特征。 【重点与难点】教学重点游戏的本质特征,教学难点是幼儿游戏的价值。 【主要内容】 ●理论教学内容(4学时) 第一节游戏的概念 第二节游戏的特征 游戏是儿童自主自愿的活动 游戏是一种假想的活动 游戏是愉快的活动 游戏是充满创造性的活动 第三节游戏的基本结构 游戏主题游戏规则游戏角色游戏情节 第四节幼儿游戏的价值 游戏与儿童生理发展 游戏与人格发展 ●实践教学内容与安排(2学时)讨论课(课内):教室 幼儿游戏对于幼儿认知和社会化发展的价值。 【作业与思考】判断以下活动是否为游戏 第二章游戏的理论流派

网络游戏工作原理

网络游戏工作原理 网络上数据的传输过程和现实中是非常类似的,我们可以来想象一下: 我现在有一批水果,准备运到罗马。如果我想实现这个目标,我需要什么条件? (1)首先我要有一条路,不管是马路还是铁路,这条路要能从出发点连接到目标点。 (2)路是有了,我要保证这条路是通畅的,不能说走进死胡同,我要保证这条路能够通车,假设我是用火车来运的话,不会出现半路出轨的现象 (3)路永远不会只有一条。条条道路通罗马,那么,我要保证我要走的道路能最快,最省钱的到达目的地。因此,我要选择一条近路。 路已经有了,基本条件已经具备,我们现在可以开始送东西了,但是是不是有了路就万无一失了。我们还需要有什么? (4)路是有了,我们现在坐火车把东西送过去,结果送到半中间被强盗打劫了,或者是被人偷了,所以我们要保证在送过去的途中要原封不动的送到,少一个都不行

(5)好象一切都准备好了,现在我们准备出发了,但是等等,这条路上只能通一辆火车,万一罗马那正好也有一辆火车从那边开过来,路上撞到了怎么办,那么我们要和他们先沟通好。 (6)沟通好了,现在发货,我们坐着火车到了罗马,决定送过去,但是发现,我们听不懂罗马人的话,罗马人也不知道我们在说什么,这个时候我们非常有必要带一个翻译官,当然这并不是最好的选择,如果我们和罗马人说的是同样的语言就好了。不管怎么样,来接纳的人总算能和我们沟通了,当然,这是人和人的沟通,不是人和货物的沟通。 (7)真正的货物终于送到了,完成了。 把这对应的7层,放到网络游戏之中。我们就可以了解了一个游戏运作的原理。首先,我要有一个游戏,这个游戏外表上看起来华丽无比,这就是第7层,应用层,也就是我们平时所用的所有的网络上的软件,游戏等等。 接下来到第6层,游戏有了,在玩的过程中,我们要想把数据发送到服务器去,但是服务器不可能用眼睛看着我们玩游戏,因此我们要把游戏里的数据打包,包装好,用统一的格式发出去,这个叫“封包”。这就是第6层,表示层。 我们在玩游戏的时候,有一个人从屏幕边上跑过来,我的游戏上为什么会显示?原因在于服务器把数据发给我,告诉我有一个人

游戏设计原理

设计师之路:三分钟学会游戏设计原理2013-11-26 14:14 来源:pcgames作者:佚名责任编辑:lijiaxin (评论0条) 导读:这是每个游戏设计者都问过自己的问题。当然,这个问题没有标准答案。 关键词:游戏设计 怎么样做一个好游戏? 这是每个游戏设计者都问过自己的问题。当然,这个问题没有标准答案。 游戏和电影,音乐,动漫等等,都属于文化娱乐产业的范畴。既然有文化属性,就必然不会有所谓的正确和不正确,但是,就像好莱坞有一套成熟的电影制作体系一样。我们仍然可以发掘一些规律性的东西,让我们在设计的时候,有一个明确的方向,而不仅仅是靠感觉。 几乎所有的好莱坞电影,都有模式化的痕迹,开篇如何讲,几个主角都是什么性格,多久来个转折,多久来个高潮,几分钟幽默一次,结尾用什么方式,都是有迹可循的。别说是优秀的大片,即使是烂片,你也可以在里面找到这些东西,只是导演的手法太差,或者剧本太烂,或者演员太丑……才导致他们的失败。 既然电影有这样的模式可循,游戏是否也有呢。 1、先看第一张图。游戏的需求层次。

这张图涵盖了所有游戏的需求层次。MMORPG是目前我们能见到的游戏类型中,规模最为庞大的,所以它的设计,基本上把整个需求层次都涵盖了。而“愤怒的小鸟”,作为一个单机小游戏,在“成就感”一层中,就没必要把所有的成就都包含进去,作为一个特点鲜明的游戏,只需要满足其中的一部分就够了,对于“归属感”,单机游戏也几乎没有这个需求。 所以,当你决定做一个游戏的时候,首先要考虑的就是“我们要满足哪个层次的哪些需求。” 2、再看第二张图。

知道了要满足哪些需求,就知道了该有什么样的内容。而如何安排这些内容,就是这个树状的结构。 纵向,以成长为轴。代表角色的成长。 横向,以内容为轴。代表了游戏里该有哪些内容。 每一个主策划,应该都做过这样的工作,当然,大部分时间,他们都是用excel来做,按照等级规划玩法。 一棵树长得好不好,就看果子多不多,而且要看是不是长在合适的位置上。树根上要是长个苹果,你敢吃么,不怕中毒! OK,那么安排这些游戏内容的时候,大家一般关注的是,先后顺序。但其实,我觉得一个新人上来,也能搞清楚这些顺序的,傻子都知道要先教操作,再教玩法,由浅入深,由易变难。这没啥可说的。重点是下一张图。 3、吸引玩家的关键。

游戏辅助制作原理

精心整理 游戏辅助制作原理 目录 一、前言 .................................................................. 错误!未指定书签。 二、认识辅助 .......................................................... 错误!未指定书签。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数

值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自 通过 戏服器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改,达到修改角色能力数值的目的。这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网络游戏服务器与客户端交流的数据包各不相同,辅助程序必须要对欺骗的网络游戏服务器的数据包进行分析,才能产生服务器识别的数据包。这类辅助程序也是当前最流利的一类游戏辅助程序。

另外,现在很多辅助程序功能强大,不仅实现了自动动作代理和封包功能,而且还提供了对网络游戏的客户端程序的数据进行修改,以达到欺骗网络游戏服务器的目的。我相信,随着网络游戏商家的反辅助技术的进展,游戏辅助将会产生更多更优秀的技术,让我们期待着看场技术大战吧...... 三、辅助技术综述 自动攻击。如辅助程序为第二类辅助时,通常会使用到挡截Sock和挡截API函数技术,以挡截游戏服务器传来的网络数据包并将数据包修改后封包后传给游戏服务器。另外,还有许多辅助使用对游戏客户端程序内存数据修改技术以及游戏加速技术。 本文主要是针对开发游戏辅助程序后期使用的程序开发技术进行探讨,重点介绍的

网络通信的工作原理教案

第三章第二节课题:3.2 网络通信的工作原理 教学目标:1.了解OSI模型中的各个层次;2.了解TCP/IP协议在OSI模型的位置;3.了解数据交换技术的电路交换、报文交换、分组交换的工作原理,能进行不同的数据交换技术比较;4.使用数据交换技术的电路交换、报文交换、分组交换的工作原理解释生活中技术问题,培养学生探究能力,合作能力、观察能力;5.通过体验、感悟电路交换、报文交换、分组交换的工作原理的学习过程,体验技术发展的过程和思维,体验突破技术,改造技术、创新技术的成就感。 教学重点:OSI模型的理解、TCP/IP协议的重要地位、电路交换、报文交换、分组交换三者的特点与区别 教学难点:OSI模型的理解 课时安排:2课时 教学方法:演示法,讲授法,任务驱动法 教学过程: 第一课时:数据传输过程 一、OSI参考模型 1、很多同学都非常喜欢玩网络游戏,比如魔兽世界,梦幻西游。不知道同学们想不想了解这些网络游戏在网上的一个工作原理,了解游戏是如何在网上运作的。 2、在了解游戏之前,我们先来看看现实生活中的邮政系统,参照这个邮政系统能加快我们对网络游戏的一个理解。课本上的P55页上3.2.1数据传输过程中,图3-3 邮政系统的分层模型。大家可以想象一下我们平时的写信寄信的一个过程。首先我们写好信后,要让这封信能寄出去,我们就得贴邮票。而邮票,就是我们和邮政局的约定,我交8毛钱给你邮政局,那么你要负责帮我把信送到。而邮政局呢,也和运输部门有个类似的约定。通过这一系列的约定,我们可以保证我们所写的信能送到我们想要送到的目的地。但是这里注意一个问题:邮票做为约定不是一成不变的。比如说,刚刚解放前,也许送信只需要几分前。而现在人民的生活富裕了,相应的,一封信是8毛钱。也就是说,协议,或者约定完全是按照当时的情况做出的适当的处理。如果情况出现变化,协议一样可以随着情况而做出改变。 3、实际上,网络上数据的传输过程和现实中是非常类似的,我们可以来想象一下: 我现在有一批水果,准备运到罗马。如果我想实现这个目标,我需要什么条件? (1)首先我要有一条路,不管是马路还是铁路,这条路要能从出发点连接到目标点。 (2)路是有了,我要保证这条路是通畅的,不能说走进死胡同,我要保证这条路能够通车,假设我是用火车来运的话,不会出现半路出轨的现象 (3)路永远不会只有一条。条条道路通罗马,那么,我要保证我要走的道路能最快,最省钱的到达目的地。因此,我要选择一条近路。 路已经有了,基本条件已经具备,我们现在可以开始送东西了,但是是不是有了路就万无一失了。我们还需要有什么?

网络游戏上瘾机制探究

(本栏由评委会填写) 参赛方案编号: _____________________ 方案审批结果: _____________________ -------------------------------------------------------------------------- 浙江省 第一届 大学生统计调查方案设计大赛 选拔赛方案 学校或学院: 团队名称: 团队负责人: 年月日

2012年浙江省大学生统计调查方案设计大赛选拔赛报名表

目录 第一部分:总则 (1) 一、调查主题 (1) 二、调查背景 (1) 三、调查目的及意义 (1) 四、调查对象及范围 (2) 五、调查内容 (3) 六、调查时间 (5) 七、基本流程 (5) 八、可行性分析 (5) 九、分析方法 (6) 十、报告形式 (6) 十一、经费预算 (6) 十二、备注 (6) 第二部分:组织实施办法 (7) 一、调查方式和数据获取方法 (7) 1、预调查部分 (7) 2、抽样调查部分 (7) (1)调查总体 (7) (2)总体样本量确定 (8) (3)抽样设计 (9) (4)数据获取方式 (12) 3、访谈部分 (13) (1)调查单位的选取 (2)数据获取方式 二、调查的组织实施 (13) 1、前期准备 (13) 2、实施阶段 (14) 3、研究阶段 (14) 4、总结阶段 (15) 三、调查实施应急方案 (15) 第三部分:附录 (16) 附录一:调查问卷 (16) 附录二:访谈提纲 (20) 附录三:因子解释 (21)

第一部分总则 一、调查主题 SNS网络游戏上瘾机制探究 ——基于“偷菜”游戏的调查分析二、调查背景 在生活节奏逐渐加快、科技高度发达的当今社会,网络因其快捷方便、传播迅速的特点,已然成为人们休闲娱乐的主战场。曾几何时,SNS游戏交友网、开心001网,QQ空间、百度空间和人人网等SNS网络社区逐渐映入眼帘,而随之派生出诸如“好友买卖”、“抢车位”等SNS网络游戏亦开始风靡大街小巷。 而以体验种菜为主题的农场类游戏在SNS游戏中尤为抢眼。人人网自2008年11月上线开心农场游戏以来,同时在线用户为380万人,而腾讯自从4月开始上线,QQ农场的同时在线用户已经超过了1000万人。在美国,在Facebook 每天有超过7380万人在FarmVille游戏中种菜偷菜,而《魔兽世界》的同时在线人数峰值也只有1150万人。 “偷菜”让人放松娱乐的同时也带来各种问题:由于“偷菜”成瘾,霸州12岁男孩彻夜不归;由于在上班期间难以控制“偷菜”的欲望,浙江31名机关人员被停职;由于沉湎于“偷菜”,广州一男子忽视妻子感受最终离婚……如此案例层数不穷。他们为什么会沉湎于“偷菜”?此类游戏的上瘾机制如何?这种游戏给他们带来了什么,又给社会带来了哪些后果? 基于以上背景,我们欲以“偷菜”游戏为例探究SNS游戏的上瘾机制,分析其的其影响因素及效果,并提出相关对策和建议。这对于帮助市民全面认识SNS游戏热现象、提高精神生活水平有着重要的意义。 三、调查目的及意义 1、分别了解“菜农”们的娱乐休闲现况和非“菜农”对此的看法,探究SNS网络游戏成瘾原因及影响。比较不同性别、年龄、文化程度等的人群的表现特征,并将数据量化,综合分析得出“菜农”对此款游戏的依赖程度,这也是本次调研最

简单游戏外挂制作教程

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度): 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气^_^) 【24商城】超多外挂教程免费下载啦 网址:https://www.360docs.net/doc/2f4940480.html,/ 淘宝店铺:https://www.360docs.net/doc/2f4940480.html,/ 2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东) 3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!~~) 4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧~~) 5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发(Kao,说起来简单,你做一个试试~~~~)。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock技术 这几种外挂之中,前三种可以用VB,DELPHI等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。 现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~

网络游戏工作原理

网络游戏工作原理 网络上数据的传输过程和现实中是非常类似的,我们可以来想象一下: 我现在有一批水果,准备运到罗马。如果我想实现这个目标,我需要什么条件? (1)首先我要有一条路,不管是马路还是铁路,这条路要能从出发点连接到目标点。 (2)路是有了,我要保证这条路是通畅的,不能说走进死胡同,我要保证这条路能够通车,假设我是用火车来运的话,不会出现半路出轨的现象 (3)路永远不会只有一条。条条道路通罗马,那么,我要保证我要走的道路能最快,最省钱的到达目的地。因此,我要选择一条近路。 路已经有了,基本条件已经具备,我们现在可以开始送东西了,但是是不是有了路就万无一失了。我们还需要有什么? (4)路是有了,我们现在坐火车把东西送过去,结果送到半中间被强盗打劫了,或者是被人偷了,所以我们要保证在送过去的途中要原封不动的送到,少一个都不行

(5)好象一切都准备好了,现在我们准备出发了,但是等等,这条路上只能通一辆火车,万一罗马那正好也有一辆火车从那边开过来,路上撞到了怎么办,那么我们要和他们先沟通好。 (6)沟通好了,现在发货,我们坐着火车到了罗马,决定送过去,但是发现,我们听不懂罗马人的话,罗马人也不知道我们在说什么,这个时候我们非常有必要带一个翻译官,当然这并不是最好的选择,如果我们和罗马人说的是同样的语言就好了。不管怎么样,来接纳的人总算能和我们沟通了,当然,这是人和人的沟通,不是人和货物的沟通。 (7)真正的货物终于送到了,完成了。 把这对应的7层,放到网络游戏之中。我们就可以了解了一个游戏运作的原理。首先,我要有一个游戏,这个游戏外表上看起来华丽无比,这就是第7层,应用层,也就是我们平时所用的所有的网络上的软件,游戏等等。 接下来到第6层,游戏有了,在玩的过程中,我们要想把数据发送到服务器去,但是服务器不可能用眼睛看着我们玩游戏,因此我们要把游戏里的数据打包,包装好,用统一的格式发出去,这个叫“封包”。这就是第6层,表示层。 我们在玩游戏的时候,有一个人从屏幕边上跑过来,我的游戏上为什么会显示?原因在于服务器把数据发给我,告诉我有一个人

浅谈游戏中的物理设计(3)

浅谈游戏中的物理设计(3) 作者:村长 本篇文章是游戏中的物理设计的第三篇,之前的两篇文章简单写了一些常见的游戏中真实物理的模拟:抛物,碰撞,反射。真实世界物理规律无穷无尽,如果每个游戏的设计都要运用物理知识,那岂不是大大延长了游戏制作周期和开发难度?虽然现在游戏开发工具五花八门,大多数的物理行为都已经被写在了工具的模板中,随时可以直接调用进行模拟。但是,我始终认为,作为一个认真的游戏设计者来说,一定要“知其然”更要“知其所以然”,因为只有这样才可以真正了解自己所做的设计,并且真正会运用它们在每一个细节中,就算出现了错误或者BUG,也可以迅速定位到问题,并且懂得原理,知道如何来修复和优化。 本文想要写一下另外一个很常见的物理行为“切割”。 基础原理 “切割”行为,也可以叫做“分裂”行为,简单描述就是:一个质量为A、体积为V的物体,被外力(或内力)作用,分解成2个或多个部分:A1,A2…(体积V1,V2…)。并且满足: ●∑An=A ●∑Vn?V(体积之和不一定等于原来的V)

简单用示意图表示则如下图: 根据质量守恒定律,物体的质量是无论如何都不会发生变化的。物体的体积,则会由很多因素(表面积、温度等)所决定,可能造成分裂出来的多个物体体积大于(或小于)原物体的体积。 质量和体积,是分析的物体行为的两个主要参数,除此之外,还需要计算出分裂后物体的重心(根据物体的密度分布和形状所计算出来) 物体在被切割以后,分裂为多个物体,那么每个物体的运动状态可能都会各自不同,发生改变。然而要计算出每个物体的运动状态,主要根据就是上述的三个参数: ●质量(用于计算子物体的密度、计算子物体的初始惯性状态,计算子物体的受力) ●体积(用于计算物体的密度、分析物体的形状相关参数) ●重心(计算重力,计算物体的翻转行为)

网络通信的工作原理

3.2《网络通信的工作原理》教案 一、教材分析: 本节课内容选自《信息技术基础》选修模块的《网络技术应用》(教科版)的第三章第二节的内容,本节内容是对网络进行了简单的介绍,提出了协议和OSI模型的概念,承接了本书第一章第二节的网络安全内容和第三章第一节的网络中的硬件和软件内容,属于网络结构的入门知识,通过对本章的学习,学生可以对网络的结构有一个系统的认识,可以引导学生理性的分析问题,形成探究问题的信息素养,为将来深入学习网络体系打下基础。 二、教学目标: 根据教学大纲要求,结合该课的特点以及我们的学情分析所教班级的实际情况,我制定了以下几个方面的教学目标: 知识与技能: (1)、掌握协议在网络中的重要作用 (2)、了解OSI模型和TCP/IP协议以及三种数据交换技术 过程与方法: (1)、通过自主学习培养学生的独立分析问题的能力 (2)、通过小组讨论学习培养学生的合作探究能力 情感态度与价值观: (1)、并通过小组合作学习的形式,激发学生团结协作的精神 (2)、培养学生善于思考而不盲目相信权威的意识 三、教学重难点: 重点:数据传输的过程和OSI模型 难点:对OSI七层模型的理解;三种数据交换技术 四、教学方法: 讲授、任务驱动、情境教学 五、教学过程: 1.问题引入: 通过学生接收并回复邮件这一事件,引出问题“数据在网络中是怎样传输的?”由这个贴近学生的问题展开,意图在于激发学生的兴趣。 2、情境设置,引发探讨: 情境1:邮政的信件收发系统是怎样工作的。可以划分系统各部分为几个层次?(可动画演示这一过程) 学生:独立阅读课本,小组讨论 教师:通过课本上对邮局系统的讲解,让学生大致了解到系统组成的几个层次、协议的重要作用,没有协议,即使是有邮局也不能使邮件流通。 情境2:通过网络的电子邮件是如何收(发)的? 以发送电子邮件为例,(可演示动画) 1、如OUTLOOK软件,是应用层; 2、然后处理文本格式化,显示代码转换;是表示层 3、接着,建立、维持、协调通信;是会话层 4、下一步,确保数据正确发送,是传输层 5、下一步,决定传输路由,处理信息传递,是网络层 6、下一步,编码、编址、传输信息,是数据链路层 7、最后,管理硬件连接,是物理层

当快乐高于成本:谈游戏上瘾原理及设计

当快乐高于成本:谈游戏上瘾原理及设计 上次发文谈了各种游戏设计中可能用到的经济学,营销学和人类学。虽然有人觉得太理论,不实用,但从我个人的经历来看,这些知识都是非常有用的,就看你能用到什么程度。今天举个例子说说上次提到的游戏上瘾的问题,并提供一些上瘾设计的建议和思路。 一:上瘾的科学解释 在中国,网瘾似乎被看成第五公害了。什么是网瘾?在我国学术界还不清楚原因和定义。如何治疗网瘾?用电击。很酷,绝对世界首创。网瘾属于上瘾的一种。上瘾问题是一个多学科交叉研究的问题。学术研究上瘾问题的专业有社会学,心理学和经济学。说到这里,我先点出一个事实。从1991年Akerlof 正式提出到2004年Lawrence Green在心理学和行为经济学上对上瘾问题发表白皮书,人类各方面的上瘾行为已经正式盖棺定论。 结论上,我简要的归纳为以下几点: 0:当前快乐高于成本,人就会上瘾。(原文是utility,直译为效用,指人所需要消费的情感。科普中一般翻译成快乐或者幸福感,满足感。有人喜欢看悲剧,不矛盾。因为看了悲剧能满足他的需求,utility还是得到了增加。) 1:上瘾是非理性的,普遍存在 2:很多动物都有类似行为,例如鸽子,猩猩 3:上瘾行为和天性有一定关系 4:上瘾行为是可以控制和利用的 5:上瘾行为的各方面数据分布多可用高阶双曲线模型拟合。例如一年后的1000元折现到当前,只相当于200元等等。 6:上瘾和懒惰是可以统一数学式表达的。当前快乐高于成本,上瘾。当前成本高于快乐,懒惰。 由此可见,要想戒掉网瘾,就需要增大成本。所以电击的确有可能达到目的。但是电击很可能会在人的其他方面造成恶劣后果,就算网瘾得到了治疗,小孩子以后也会很不健康。而且现在的研究表明社会财富开始发生数字分化。用网络多的人会越来越有钱。如果小孩子彻底戒网了,以后将可能会变得贫穷。 有人可能要问,既然2004就做出来了,为什么我国的学者还不知道呢?所以很遗憾的指出一个无奈的现实,在整个社会科学领域,中国学术界和全球大家庭距离太遥远了,虽然这是最容易赶超的一块。科学分为自然科学和社会科学。在自然科学领域,中国一直紧追,相差不远,甚至在材料科学,中国是全球领先

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