游戏测试

a.什么是Bug?
BUG说简单点就是漏洞也就是设计有缺陷,比如一个工具,有bug就会造成他的运作不正常,bug经常在游戏和软件里提及。

0.网络游戏的测试顺序
一般游戏分为3个测试阶段,封测,内测,公测。封测人数很少的,内测合适工会玩家,等到公测会删号。公测就是正式测试,就是玩家加入的时候。
所谓的封闭公测,二次内测,终极内测,全都是游戏公司为了宣传,聚集人气,才搞出一大堆的什么垃圾测试,根本就是造势。

第一步要作出全面的测试计划,这是个很花时间的过程,认真的测试员必须要对游戏产品有全盘了解,并制定完整正确的企划书,这份企划书要准确描述测试结束后游戏的所能达到的品质。据此作出测试时间和人力安排方案。
第二步是实施阶段,这一阶段的目标是“确保其功能的正确性,在指定环境下运行的正确性”,这在测试中有个两个专用术语指代:功能测试与压力测试。功能测试即检验游戏是否能实现所有设计功能。测试功能可分为:游戏画面、NPC对话、物品的穿戴摘取带来的数据变化、升级带来的数据变化、各个频道的聊天是否正常、任务的完成过程和结果,技能的使用等等。压力测试的项目则主要有职业平衡性、某一场景中能够承载的人数、不同场景间承载的不同级别人物、怪物的刷新率、同场景内不同怪物的搭配等等。此外还要依照游戏中的语音、对话表,来检查错别字,这被测试员看成是最枯燥也最漫长的检查。
第三步被称作回归测试,准确来说并非一个测试步骤,只是用于保障对BUG的修改不会引入新的BUG,所以简单的讲就是对修改后的版本重新进行一次完整的测试过程,重新验证每个细节,然后将测试过程中的信息收集整理,供下个游戏制作和测试借鉴。

也许正因为专业游戏测试有如此难度,在这些全职游戏测试员眼中,象小比和童辉那类兼职测试员一直没有什么地位。有部分全职测试员甚至偏激的认为:“吸收玩家参与游戏测试是个公司决策中的错误,他们除了给公司带来更高的市场风险外,别的什么作用都没有。”


内部测试->内部封测->内部2阶段封测->综合版本不对外测试->玩家限量内测->公开内测->不删号内测->说不删就不删内测->免费版公测->加入新版本测试->新版本2测->全面公测->正式公测->完全正式公测->完善版本测试->完善版本公开测试->完美版测试->超级公测->中级公测->终极大公测->超级无敌公测->完美无暇版公测.....


1,网络游戏交易的流程,用Oracl,sql,叙述出来
我觉的交易的测试,首先要把握两点,一是对于正常的交易系统应当允许交易成功;

二是对于不正常的交易系统应该不允许成功并做出适当的处理。如果细化一下的话,我们可以根据这两点划分出不同的测试内容,比如我们可以把交易从物品上分成不同的类别,有武器交易,药品交易,金钱交易,而交易的话还要考虑是否是否有绑定或保护。不同物品的交易可能会有不同的操作和要求。刚才说的其实算是正向用例,我们还要考虑反向用例,即如果玩家的操作非法,那么我们应当不允许交易,或者系统应当防止这种交易的发生。暂时先想这么多了。
2,找到交易这个流程之间的测试点
交易分为成功交易和失败交易,还有非法操作交易
每次交易查看个人的物品表,数量什么的交易前后是不是一致。
item表,字段:玩家的ID,名字,道具名称,道具描述,玩家的金钱等
交易就是,某种道具从一个玩家的主键移到另外一个主键,和金钱的移动


3.你认为象早期的超级玛丽游戏上面的按键怎么做测试?
偶回答:超级玛丽的游戏的键盘很简单,手柄上面的跳,走,跑,和四个方向键,四个方向键可以用枚举的方法测试,看其输入跟确认结果是否一样,不一样了就是问题所在,同样的功能键--跑跳走等也是这样!

4.给你一个测试脚本,你怎么制定测试计划?你的测试目标是什么?
偶回答:测试目标我想应该有个最高测试目的,游戏测试和软件测试的不同也包含有这一点,游戏测试的最终目标是让普通大众去把握和接受,而软件有没这个普遍性,所以制定测试计划的时候也应该跟随脚本向这个目标走。然后就是个人认为测试过程是随着软件游戏的开发过程而进行的,每个阶段都应该有不同的开发过程和测试过程。

5.你做的功能测试是怎么发现并提交bug的?
偶的回答:我以前的测试过程是每天的测试内容侧重点是不同的,要根据leader发布的测试计划走,提交bug一般要形成图文并茂,再现bug出现场景,有理有据,形成文档,提交!

6.你对可玩性测试是怎么认识的?
偶回答:包括色彩的显示,画面的连接,服务器的流畅度,以及游戏平衡性的设置,举例来说,以前的奇迹比传奇操作简单一点,这是一个方面,奇迹的装备很华丽能够吸引人,泡泡堂的角色造型很可爱,容易吸引女孩子,这些都是可玩性方面的
7.玩过什么游戏,对游戏的熟悉程度,以及你认为的游戏测试包括那些?
休闲类:泡泡龙,对对碰,斗地主,俄罗斯方块,
网游:天龙八部
竞技:跑跑卡丁车
主要负责功能测试,立足于用户角度,包括键盘的操作,指令的确认返回
8.软件测试最重要的是什么?
偶觉的哪个阶段都重要啊,不厌其烦也很重要
9.对

游戏的感受和了解?对游戏的看法啊?
我认为网络游戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分钟游戏,能陶冶人的情趣,有些网络游戏还可以提高自己的一些反应能力.但是,网络游戏容易让你沉迷,一但上瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网络病,让人变得焦急,暴躁,暴力,现在有几位”魔兽游戏”的玩家因为沉迷游戏,茶不吃,饭不想,最终绞死了.网络游戏,只是在虚幻世界中对生活的一种发泄,沉迷游戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难逃避,只想从游戏虚幻的世界中,杀掉所谓的敌人,来发泄自己对生活的不满,仿佛唯有这样才能解脱.而做为中小学生的我们千万不可以沉迷游戏,即使遇到困难也要用自己的信念去克服.当然我们玩一些小型的游戏,放松一下心情也是必要的,总是玩网络游戏一定要自觉自觉再自觉!!!!

但是,有得家长却觉得网络游戏就是一枚地雷炸弹,一但开炸就无可挽回,因此,他们百般的教育孩子,管束孩子,不让他玩游戏,也许有的朋友可是生过他们的气,不过,网络游戏不是炸弹,他也有好处,适当的玩下,当然是可以的!

10.你想制作什么样的游戏啊?
在说一下游戏行业吧,游戏行业开发有三大块,策划,程序,美术,每个人各司其职!
这里就出现了一个问题,就是会程序的不会美术,会美术的不会程序,而策划不会程序和美术!
然而想要成为一个优秀的制作人,好歹是需要全方位的了解吧!所以学习至关重要!
我们平时工作的时候都会想,妈的我是一个美术,学习程序又没办法给我涨工资,还不如集中精力提高美术,还能涨工资,所以绝大多数人都不会学习那些对目前自己没有任何利益的知识!
有句话叫成功是给有准备的人的,所以当机会到来时,我们没有学习更多的东西,零时抱佛脚是不行的!
如果我们掌握了全部游戏开发的知识,那怕只是懂一丢丢的程序,在开会时遇到程序的问题,突然一个美术也发表了意见,是很震撼的,因此你一定会受到关注,说不定哪天就有机会了呢!
而说到学习知识,就是我前边提到的,我们每个人都懒得去学习那些自己认为没用的,学习自己认为没用的东西会让自己很痛苦,而这便是,想要突破一定要让自己不舒服,因为成功总是会痛苦的!
还有就是了解行业的变化!
我们都知道游戏行业繁荣了十几年,而在过去的十年间,大公司一直垄断的整个行业,小公司出头很难,就算是自己想给公司递交一份项目草案,也很难有好的项目!
然而近几年却机会凭出,网页游戏,社交游戏,手机游戏,还有

各大巨头平台的开放,使得更多的公司有了很多的机会!
然而在这些新型游戏的初期,我们一般客户端游戏的开发者们都是不屑于去做那些粗制滥造的项目的,更别说,由我们去告诉公司做一个小成本的网页游戏说不定也能行呢!
所以这里有两点要注意,一个是一定要有好奇心,就是说,有新东西出现时不管你认为它有没有前途,但一定要去了解,说不定机会就在那里
第二要有主人翁意识,不要老认为公司的战略计划跟我们没关系,其实如果我们认为有关系的话,关系自然而然就有,当你认为这个新东西值得做的时候,了解清楚,将其中的好处利益写出来交给高层,我想不管高层会怎样行动,对你来货都是有好处的!
当然,像是这些行业的大变动是很少的,我们很难抓住,那就去想一些创新的项目,去投递给高层,同样的会有好处!
当然这里涉及一个问题,就是“想”很多人都会想怎么才能创新,但绝大部分人都会在说出这句话后便抛到脑后,没有真正去想,所以一定要有意识的去想,但是不是空想,让自己有一个意识,看到新鲜的东西就想想这东西能与游戏搭上边吗?我相信,做捕鱼达人的那哥们就是这样想出来的!所以一定要有意识的去想!
好了,然后呢,我们前边说过我们要去掌握程序,而你又是一个美术,我的天啊,这个时候,难道我们自己不能做一个游戏吗?
不要说我开玩笑,因为这是可以的,为什么这样说呢!
你自己想想,俄罗斯方块这个游戏,在十年前很火,但是这十年内有人还玩吗,但是移动互联网到来了,你在移动游戏里应该不少见到俄罗斯方块吧,这个游戏你可以去各大网站都能找到免费的代码,自己是美术,换个皮就能发布了!
当然这只是个简单的,你完全可以花个一年多,做一个简单的复杂耐玩一点的游戏,如果说老子没有服务器,服务器贵,那么腾讯开放平台是提供的,当然你不要告诉我网络游戏都是那种大型,错,做一个小的社交游戏,哪怕是欢乐斗地主呢,农场也不难吧!
当然要达到能够制作游戏水准的程序功力是需要很长时间学的,这就要看你的毅力,你想要成为制作人能够承受的苦了,哪怕你只懂前端语言,然后去找一个会后端语言的同伴一起做呢,这都向着你想成为制作人的理想迈进了一步!
好了,说实话我还有很多话想对你说,但是真的写不动了,这里我只想说一点便是,想要达成自己的理想,复出是必要的,而有时候我们却并不知道需要复出什么,总感觉复出那些东西是没有意义的,但是这就是要成功的必要课程!
当然这只是我自己认为的,而且我也在这条路上奋

斗着,希望能够对你有些用,最后祝你能早日实现自己的理想!
追问
谢谢您的指导和意见,你的答案目前最适合和切中要害。但是我在现在的公司,我以前提过很多象你说的点子,很多都被默默的用上了。结果其中有一项已经触成现在网络上一个很流行的软件,可能你现在都在用。至于是什么软件,我不能说,不好意思。我有想向你说的那么做,但是做了后,往往得到的答案都是自己出创意,别人享果实。我这样,已经不下几次了。我的创意被一次一次的利用,但是自己却没有得到机会,所以后面变的不想说。
回答
呵呵,这种情况真的很频出,我不知道你的意见是怎么提的,提意见是一项很有学问的东西,你是写了一份项目策划案提交给高层吗?
虽然公司讲究制度,员工需要通过直属上司去提意见,但是咱们都了解,自己的上司未必是啥好东西,所以未必能够帮自己!
第二就是专业素养,你一定要能够在一个PPT中表现出你对行业和制作的足够认识,不但如此还需要表现出你能够胜任的能力,我估计你应该没有去找过投资,在见投资人的时候,往往最重要的不是你的项目,而是你包装自己的能力!
所以在提意见的时候表现出舍我其谁,或者是给对方留下我能做的了或我能做的更好的印象,这其中需要包涵你足够的能力知识储备和自信,甚至气质都是需要拥有的!
还有最后你说提过很多次但没有自己什么事,这便是很好的积淀,最重要的是在提过之后自问一下为什么会一点反应都没有,或者是为什么做出来了没自己什么事,是自己的问题,还是公司制度的问题,凡事都是有攻克的方法,理清楚了,继续去做,终究会有好处的!
我记得我第一次有同事带我去创业就是因为我会在公司开会时一次次的提出一些看似幼稚的意见,我问他为什么要选我一起,他说就是因为我是一个愿意提意见的人,这就足够了!
所以提意见是好事一定要坚持,而且要找到相应的方法,不然只能为别人做嫁衣!
11.举出几个三D游戏
魔兽争霸,诛仙,仙剑奇侠
12。怎么区分什么是2D游戏,什么是3D游戏?
最最简单的就是看游戏视角,2d的游戏是固定的视角,而3d的由于是立体场景所以视角也能随便变来变去(下面的更加详细- -)

2D
2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。
另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D

游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看 CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。
游戏范例:《幻灵游侠》
3D
3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。
在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点
●物体是真实占有空间的
●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的
●要了解光的运用
游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》
2D与3D的区别
2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点。
2.5D
同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是 2D地图,3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7

或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用的是3D 建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。

13.软件测试的职业规划
testing是一门非常枯燥无味、重复繁杂的事情。很多人都误以为testing会比coding轻松、简单。其实不然,testing比coding复杂很多,而且testing需要掌握很多coding不知道的知识。比如:OS知识、业务系统的整个业务流程、逻辑流程。除此之外,还要掌握测试基础知识、测试工具、缺陷管理工具,C#/JAVA等语言,当然还有Database知识。
要能得心应手的做测试,第一、至少要了解2种以上的OS基本知识。第二、要能编写测试计划、测试用户、缺陷报告、测试报告。第三、要至少掌握一门自动化或性能测试工具,且能独立编写测试脚本。第四、要了解相关编码知识(至少要看得懂coding人员写的是什么)及database知识(MySQL/SQL SERVER/Oracle/DB2)。第五、要能上下沟通。当测试文档不清晰时,要能和SA单独讨论,必要时需有和客户讨论的能力。中期发现bug后,要有和PM、teseleader、programme沟通的能力。当然测试小组内的沟通也是必不可少的。第六、心态要好,因为测试比较繁琐,而且很多重复的工作。系统测试、整合测试、monkey测试、回归测试、验收测试等等,都有可能需要你重复测试同一支程序(功能)。所以,心态决定一切。
因此,适不适合做testing,不是看性别,而且看个人心态及兴趣爱好。个人觉得,测试前景非常大,而且测试做久了,可以让你的思维更加缜密。

1、了解C/S结构,并熟悉TCP/IP、UDP协议;
2、掌握常用的软件测试工具、测试流程 ,熟悉软件工程;
3、熟悉C++或Delphi Windows编程;
4、了解游戏客户端程序设计和服务器架构方式;

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