几种动画的制作过程

几种动画的制作过程
几种动画的制作过程

几种动画的制作过程

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几种动画的制作过程:

1.逐帧动画

逐帧动画——通过更改每一帧的内容来制作的动画,最适合于制作复杂的动画。运用逐帧动画会使动画文件明显变大。

要创建逐帧动画,需将每一帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。每一帧都是关键帧,帧越多,动画越流畅,但工作量就越大。

每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,因此可以递增地修改动画中的帧。

例:书写“人‘字的过程

建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“A”图标,在工作区输入文字“人”,并在属性面板上给文字选择合适的大小、颜色,——选中文字,点菜单修改——分离,并复制到2-10帧、并将每帧变为关健帧,逐帧擦除,越擦越少,第6帧为完整的“人”字);

2.动画补间:在一个时间点(初始帧)定义一个实例、组、文本块的位置、大小和位置等属性,然后在另一个时间点(终止帧)改变这些属性。

因为是位置的移动(旋转、位移等),此时移动的动画应为组合体或元件。

例:运动的小球制作过程

建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“椭圆工具”,选对象模式在舞台上绘制小球——点击第1帧,在属性面板上设置动画类型——选终止帧第30帧,按F6将其改为关键帧——将第30帧的小球移动到另一个位置或更改属性(如选择菜单:修改——变形——水平翻转)

摆动的小球制作注意事项(横梁用线性混色,并用颜料垂直画线,改变高光部分;组合摆动的部分,单独放在一层,点击帧设置动画类型,选任意变形工具,移动旋转变形中心点,选终止帧,旋转小球….,为逼真效果,可设置属性的参数以改变旋转的速度);

3.补间形状:在一个时间点绘制一个形状,在另一个时间点更改该形状或者绘制另一个形状,由计算机根据两者之间的帧的值自动生成的动画。

例:“园变五星”动画绘制过程

建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“椭圆工具”,选合并模式在舞台上绘制一个园——点击第1帧,在属性面板上设置形状补间动画类型——选终止帧第30帧,按F6将其改为关键帧——将第30帧的园删去——点击“矩形工具”上右下角的小三角,选择“多角星工具”,并在属性面板上点击“选项”,将“样式”变为“星形”——第30帧舞台上绘制一个五角星

(注意绘制图形一定要选合并模式,或者分离。)

4.遮罩动画

遮罩层:起一个窗口作用,其图形是不可见的,其内容可以是除线条之外的所有图片、文字、电影等,若确需要为线条,则应转换为“填充”(修改-形状-将线条转换为填充)。

被遮罩层:是要通过窗口显示的对象,可以是任何图片、文字、电影、线条等。

遮罩动画有三种:一种是遮罩层运动,被遮罩层不动,类似于探照灯的效果,运动的是显示区域;另一种是遮罩层不动,被遮罩层移动,类似于万花筒;第三种是逐帧动画,例如逐笔写字、画画等。

例:“划线遮罩动画”制作过程

1)建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“线条工具”,选合并模式在舞台上绘制一条约10CM的横线——选第30帧,按F5,使得第2-30帧都有该横线。

2)点击第1层图层,选择添加图层——点击图层2的第1帧,绘制一个长方形,并能覆盖住第一层的横线——并且设置动画补间,使得长方形从左边出来,逐

渐覆盖住第一层的横线:第1帧将长方形拉向最左边,不覆盖横线;第30帧将长方形拉向中间,全部覆盖横线,制作过程参见2.动画补间

3)将鼠标放在第二图层,右击第二图层,弹出菜单,选择“遮罩层”这时图层1和2都被锁住。

(Note:运动遮罩层要先转换成图形元件或组合;遮罩层和被遮罩层都要锁住,才能正常显示。)

5.引导层动画

创建引导动画:在普通图层上单击时间轴面板上的“添加运动引导层”按钮,在普通图层上建立一个引导层,普通图层为“被引导层”。

小球不规则运动动画制作过程

1)首先按“2.动画补间例:运动的小球制作过程”绘制小球的运动;

2))将鼠标放在第一图层一,右击第一图层,弹出菜单,选择“添加引导层”这时增加图层2为引导层;

3)点击“铅笔工具”在第二层的图层上的第1帧绘制一条曲线,曲线的起始点对准第1帧小球的中心点,曲线的终止点对准第30帧小球的中心点。

(注意:“被引导层”的对象在被引导时,可作更细致的设置,如运动的方向,在属性面板上,选中“调整到路径”复选框,对象的基线就会调整到运动路径;而如果选中“对齐”,元件的注册点就会与运动路径对齐。)

声音的使用及交互功能的实现

1.声音的使用方法

一般在Flash中使用的声音文件为MP3格式,也可以导入WAV声音文件。

导入声音文件方法:菜单中“文件→导入→导入到库(或导入到舞台)”

选择关键帧,将声音文件拖入,设置属性:

效果:设置淡入淡出等渐变效果;

编辑:对渐变进行详细的编辑;

同步:事件—可确保音效完整地播放完毕,不会引起帧已播放完而引起音效在播放过程中突然中断,完整地播放完。但此方式会出现同一声音多次重叠出现的不良现象,一般用于按钮(较简短的音效);

开始—与事件方式相近,每当影片循环一次时,音效就重新开始播放一次,但不会出现同一声音多次重叠出现的情况;

停止—停止声音的播放;

数据流方式—将严格与时间轴同步。迫使动画播放的进度与音效播放的进度一致,影片播放时声音播放,影片停止,声音既使没播放完也结束。(但用于按钮时不能用此方式,因按钮仅1帧)

2. ActionScript常用命令

1)了解ActionScript(动作角本)的编辑环境

动作面板是编程的主要工具。

①使用菜单—窗口—开发面板—动作

②按F9即可打开动作面板,为帧、按钮、影片等对象进行设置。

③选中帧(或按钮或影片对象)单击鼠标右键

④选中帧(或按钮或影片对象)后,单击动作箭头

可以为帧、按钮、影片三种对象进行动作设置。

2)基本用法

(1) 按钮设置(播放/暂停/停止)

时间轴中向前移动播放头。用于(播放按钮)的设置:

on(release) {??//当释放鼠标时

play();?//播放

}

停止当前正在播放的SWF 文件。此动作最通常的用法是用按钮控制影片剪辑(暂停按钮)。

on (release) {//当释放鼠标时

stop();?//停止播放

}

停止当前正在播放的 SWF 文件,并回到第1帧(停止按钮):

on (release){

?gotoAndStop(1);

(2)不同影片之间的互相调用:

用按钮实现不同影片之间的切换,如有一个影片A.swf,在运行过程中需调用影片2:B.swf ,可在其按钮对象上添加动作:该类程序可用于不同程序的调用、返回等。

on(release) {

loadMovieNum("B.swf",0);

而在B.swf影片2中添加按钮,其动作内容为

on (release){

loadMovieNum("A.swf",0);

}

(3)若要让某帧停止运行,可点击帧——动作——设置

Stop( ) ;

(4)关闭放映文件(退出程序)

on (press){ fscommand("quit");} (注:还有些内容请查看网络课程)

日本动画制作流程揭秘.

日本动画制作流程揭秘--动画前期 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文: Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文: boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文: Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。 相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。 那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢? 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,

动画电影制作流程(终审稿)

动画电影制作流程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

步骤是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物

内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

漫画的制作过程

漫画的制作过程 画漫画首先要有画画用的工具。 笔方面的话就是蘸水钢笔,一般来说少年漫画都是用G笔尖,少女漫画则用圆笔尖的较多。但是现在也有用中性笔等其他笔来画的(不过中性笔会像百度一样突然大吐特吐笔油,所以不建议)。只要画起来顺手,总的来说没有什么特别的限制、 再有就是铅笔。普通的自动铅笔其实就可以,同时还需要一直蓝色的铅笔,用来打底稿。用蓝色铅笔的话,扫描仪是无法扫上去的。(不用也是可以只是个人习惯而已) 还有格尺,用来画分镜 手工刀,用来割网点纸以及削铅笔。(刮网有专门的刀网上可以买到) 羽毛刷,用来刷去纸张上的橡皮屑。直接用手的话容易把纸张弄脏。我用的只是普通的刷子 刚开始使用蘸水笔的时候会很不习惯。我记得我第一次用时手都在不停地颤,但是经常用的话便会习惯。G笔尖的粗细变化很丰富,不是很好掌握。圆笔尖的话比较细,我一般都是用来画细节的地方,比如眼睛的线条,有时也用来打直线因为很细。画的时候注意不要让墨水滴到纸上,滴上的话很不好补救的。

工具备全后,就是漫画了。首先要有一个漫画的大纲,就像写作文一样。要先构思好情结,台词以及分镜。建议画在一张纸上,怎么画都可以只要自己习惯就好。我是比较习惯画在一张纸上。下面就是一个故事,但是是和接下来要贴的图没关系的。 看起来很乱,是个除了自己谁也看不懂的过程。 画漫画专用的纸张很贵,比起一般的纸要厚,而且表面比较光滑。= =但是真的很贵。我买过一次同人用的16K大小的纸,五十张就是25RMB。漫画专用纸有蓝色的边线,是漫画分镜的边线以及打印出来后实际大小的边线。但是普通的复写纸其实就OK,毕竟只是个业余的。不过实际用起来还是漫画专用的纸比较舒服,而且涂黑的时候纸张不会皱的很厉害。 下面是漫画用纸的边线,不是很清楚。 自己做的画纸边框,画的时候把纸放在上面就可以画,因为很薄能够直接透过。漫画用的纸是有三条边线的。最里面的那条是漫画的画框的边线,可以超出。中间的那条是打印的边线,超出来的将不会打印出来。最外面的则是带着比例的,画的时候很方便。 当然这只是需要打印成书时才这样做的。随便画的话不需要这么复杂。 接下来就是正式的漫画了。用蓝色铅笔打好边框,对话框并画出人物线条。接下来再用铅笔描深,这样的话可以避免画纸过乱以至于画纸变的很脏。(我画画就很脏,扫描上去后会有痕迹)

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

日本动画片制作过程

、策划 、制作经费 、动画前期一:脚本 、动画前期二:导演的工作 、动画前期三:分镜图和副导的工作 、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 、动画中期一:构图,原画和原画指导 、动画中期二:动画师 、动画中期三:着色上色人员 、动画中期四:特效及特效人员 、动画中期五:摄影及摄影效果 、动画后期一:剪接 、动画后期二:音响:配音及声优 、动画后期三:音响:音乐,效果音及合成 、试映,宣传,行销 第一回:制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文, , 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是或)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*)没有市场价值,那么那企划不会再见天日。 相较于原案,原作(*)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

漫画图解普洱茶制作工艺全过程

普洱茶,制作时最大程度的保留了茶叶的天性,主要体现在采用纯手工杀青、揉捻等传统工艺制作而成,没有任何提前催发茶叶潜力而影响后期转化的非普洱茶加工方法。最大程度的遵循传统,最小程度的人为干预。

制作工艺复杂、工序多而且非常讲究,主要生产环节包括:鲜叶采摘、萎凋、杀青、揉捻、干燥、毛茶分级、渥堆、灭菌、拼配、蒸压与干燥、压制等过程。下面喝茶去网小编用漫画形式逐一介绍。 采茶——右手的食指和拇指夹住新梢的芽尖或一二片嫩叶,小心用力掐下来。 萎凋——刚刚从古茶树上采摘下来的古茶新鲜茶叶,像现在的这个时候的叶子由于含水量高还不能马上杀青,要将鲜叶摊晾一下,专业术语是指自然失水过程意即萎凋,这样就可以在一定程度上除去喝新茶朋友所说的“青臭味”。这样的话,茶青就会变得有些柔软,在以后的杀青过程中,茶叶就不容易折断,大家在茶泡开后才能看到了茶青的完整。同时在走水过程中有一些香气物质形成,部分大分子酯容性糖水解为小分子可容性糖。但这个失水过程的多少也是有个标准。

杀青——现在杀青的锅是专用了,但这样杀青容易吸入最让人头疼的那股“烟味”。杀青的目的就是在一定的程度上破坏霉的活性,使得茶本身的芳香物质得以很好的发挥出来。坚持采用传统锅炒杀青,因鲜叶含水量高,杀青时必须快、抖结合,使茶叶失水均匀,高温快速钝化酶活性,制止多酚氧化。蒸发一部分水分,利于揉捻成条。

揉捻——破碎茶叶细胞,保证茶汁在冲泡时充分浸出。揉捻要根据原料老嫩灵活掌握,嫩叶轻揉,时短;老叶重揉,时长。掌握揉至基本成条为宜。

晒青——把揉捻好的茶叶在太阳光下自然晒干,最大程度的保留了茶叶中的有机质和活性物质。而其晒干的茶叶表面细胞孔隙最大,有利于在发酵过程中产生大量热量。 称重——按照自己要求来。

第1课 漫画园里说动漫-教案

第1课漫画园里话动漫 【教学目标与要求】 1.知识与技能 认识动漫与动画的区别,动画的分类,动画及电脑动画的制作过程等2.过程与方法 掌握动漫与动画的概念。 3.情感态度与价值观 培养学生在了解动画的过程中产生制作动画的的意识和兴趣。 4.行为与创新 尝试用计算机演示动画来区别动画的特点。 【教学重点与难点】 教学重点:了解动漫与动画的特点,了解动画原理。 教学难点:能够识别传统动画与电脑动画。 【教学方法与手段】 本课采用教师示范、学生探究学习、小组合作等教学方法。 【教学过程】 1.导入 (1) 师:你们听过《神笔马良》的故事吗? (2) 生讲故事。 (3) 你们是怎么知道这个故事的? (4) 讨论马良有一支什么样的神笔。。 现在,就让我们一起来认识一下"动漫"吧。 出示课题:“第1课漫画园里话动漫” 2.新授 (1)、上网搜索动画片《神笔马良》,下载并保存,播放欣赏。 A.动漫与动画 B.动漫也称卡通,含义是活动漫画,也就是我们所说的动画片。 C.动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用 摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 (2) 动画的分类 动画按照形式可以分为:平面动画、立体动画、电脑动画等。 3. 动画的历史及形成 A.我们唐山的皮影也是动画的一种古老形式; B.原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作; C.人的眼睛有视觉暂留的现象,看到的物体的形象在1/24内不会消失; D.所以每秒播放24张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是 动画片。 4. 动画的制作过程 (1) 传统动画的制作过程 (2) 电脑动画的制作过程

日本动画片制作过程

日本动画片制作过程

1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回:制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后

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传统动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片, 预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个 动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应 的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。 ◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。 检查有无错误。比如某一张赛璐◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一 起,璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。 4拍摄制作阶段 ◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。 ◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配 乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐 可以给影片增色不少。

动画行业制作的流程和管理

动画制作业务流程 第一章制作前期 第一节商业策划 为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。 一、项目策划 撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。 二、立项和审批 确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。 提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。 提交出品人相关资质文件,确定出品人。 提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。 提交制片人个人资料,确定制片人。 提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。 提交国家主管部门和单位审批。 制片制度: 从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。 一、商业模式和艺术创作 商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。 动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。 二、投资意向和合作意向: 客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。 该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。 三、制作合同: 经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。 第二节剧本研发

3d动画制作步骤

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。

02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。 12秒03 一个母性猿人走出山洞, 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 3秒04 (主观镜头)天空中雄鹰 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒

08 猿人们悄悄接近猎物。7秒 1秒09 肿骨鹿机警的听到一些 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒

14 向山洞走去10秒 4秒15 火光映在洞壁上忽明忽 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。

传统动画制作流程

传统动画制作流程 传统动画通常是以动画片的形式来表示的,用画笔画出一张张不动的画稿,使它们成为相互有着联系并且逐渐变化着的动态画面,再经过摄影机一格一格地拍摄到电影胶片上。然后,经过洗印、配光,再以每秒24格的速度连续放映,便能使所表现的形象在银幕(屏幕)上活动起来了,这就是我们所说的电影或电视动画片。 不管哪种类型的动画片,其流程基本分为前期、中期、后期3个部分。但是由于各种类型基于的材料和工具、工作方式的不同,具体流程也就不一样。 (1)前期设计流程 筹备阶段,需要制定动画片的制作风格、制作内容、制作时间及制作管理方式,编写文字剧本并将其概括地改编成故事脚本、主要人物造型设计、场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、绘制分镜头台本、声音形象设计等具体工作。(2)中期制作流程 这是制作过程中最为艰苦、工作量最大的过程。根据分镜头台本绘制出每一个镜头的动画设计稿、分场的美术气氛,再绘制原画、中间画、动画、背景,以及进行上色、特效制作等工作;声音方面包括收集音效、角色配音、挑选或创作音乐等工作。 (3)后期制作流程 将绘制完成的背景、原画、动画稿,用扫描仪或数码相机导入到计算机中。按照前期的方案制作色彩稿,然后与背景合成,加入音乐、对白及音效,最后输出成影音文件。 传统动画制作工序流程如图112所示。 动画设计制作工具 在动漫的绘制过程中,设计者通常会选用自己习惯的设计软件。包括通用的平面设计软件,大家可以充分地发挥它们的工具特点和技巧来绘制,当然也有一些专业的动漫设计软件可以帮助大家完成创作。有时候漫画设计者往往还需要借助多个软件,充分利用不同软件的特色,创作出优秀的作品。一般比较通用的绘制流程是在用数位板绘制好轮廓之后,再使用各种设计软件为漫画框架做上色和艺术处理。 1动画绘制工具 铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔3种。 橡皮:以质地较软的不伤纸的为好。 定位尺:又叫定位钉,用于动画纸的定位及拍摄。 动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。动画工作台:台面下面有透光装置,架子上装有镜子。 刷子:用于大面积清理画面。 打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。 动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等。数位板:它能够很方便地帮助漫画师通过使用计算机和绘图软件直接绘制漫画。2动画制作工具 常用的动画制作工具有:计算机、录音设备等。 平面动画设计制作软件:常用的有Photoshop、Painter、Illustrator、ComicStudio、Flash、OpenCanvas、风漫、USAnimation、QuickChecke、Animo、

《动画片的制作流程》

动画片的制作流程 李位明 一、前期策划阶段 1、文字剧本 一个好的剧本是一部成功动画片的基础,有趣的剧本可能被失败的导演拍成无趣的影片,但是无趣的剧本再怎样也不可能变成有趣的影片。 “剧本”是动画制作的第一道工序,也是导演进行再创做的基础。剧本具有特定的写作格式,其作用在于将文字转化为具有视觉表现力的描述。和小说不同的是,剧本依照“场景”的概念来区分段落,一个场景代表“同一时间、同一地点”中发生的事件。剧本的内容包括:场景号、日景/夜景、内景/外景、对于时间与空间的概括介绍、对白、角色的动作说明等。 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。 2、美术设计 美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计等。在前期策 页脚内容1

划阶段,经过广乏的收集参考资料和反复的讨论、修改之后,又导演与美术指导共同确定,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,是美术风格在整体制做过程中保持一致 造型设计 造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计”。 角色造型设计的工作相当与实拍电影中的“选角”。选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以起事半功倍地传达剧情的效果。 角色的造型设计首先要符合动画片的整体风格。 角色的造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情和习惯动作图、口形图等 场景设计 场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”。场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料。 场景设计的目的之一是“交代时空背景”。根据剧情的设定,制作者收集某个时代、地域的参考资料,并通过有意识的选择、夸张、变形,形成风格化的场景设计,以达到体现时代特征、历史风貌、表现风土民情、气氛情调的目的。 场景设计的另一个目的是“营造情绪氛围”。具体的图示为分场气氛图。分场气氛图通过“光影”和“色调”来呈现设计人员绘制时的参考。 场景设计根据影片风格、剧情需要呈现不同的风貌。它可以十分繁复,也可以十分简单,甚至一片空白,最重要的是要符合创造者的意图。 3、画面分镜头 页脚内容2

制作一部动画片的简单过程.

制作一部动画片的简单过程 1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能將片子做成功。制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本內容方向画出來,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。 2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将別人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出來。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:本画家绝对要能使动画家有所发挥之处历史剧要有考据服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出來 3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白內容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开來交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本人物位置,地理环境都要画出场景要十分清楚对白、动作、音效、秒数都要写好镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅 4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用來表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。主角、配角与丑角要有很明

几种动画的制作过程

几种动画的制作过程

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几种动画的制作过程: 1.逐帧动画 逐帧动画——通过更改每一帧的内容来制作的动画,最适合于制作复杂的动画。运用逐帧动画会使动画文件明显变大。 要创建逐帧动画,需将每一帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。每一帧都是关键帧,帧越多,动画越流畅,但工作量就越大。 每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,因此可以递增地修改动画中的帧。 例:书写“人‘字的过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“A”图标,在工作区输入文字“人”,并在属性面板上给文字选择合适的大小、颜色,——选中文字,点菜单修改——分离,并复制到2-10帧、并将每帧变为关健帧,逐帧擦除,越擦越少,第6帧为完整的“人”字); 2.动画补间:在一个时间点(初始帧)定义一个实例、组、文本块的位置、大小和位置等属性,然后在另一个时间点(终止帧)改变这些属性。 因为是位置的移动(旋转、位移等),此时移动的动画应为组合体或元件。 例:运动的小球制作过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“椭圆工具”,选对象模式在舞台上绘制小球——点击第1帧,在属性面板上设置动画类型——选终止帧第30帧,按F6将其改为关键帧——将第30帧的小球移动到另一个位置或更改属性(如选择菜单:修改——变形——水平翻转) 摆动的小球制作注意事项(横梁用线性混色,并用颜料垂直画线,改变高光部分;组合摆动的部分,单独放在一层,点击帧设置动画类型,选任意变形工具,移动旋转变形中心点,选终止帧,旋转小球….,为逼真效果,可设置属性的参数以改变旋转的速度);

动画知识:日本动画制作过程涉及项目解释

动画知识:日本动画制作过程涉及项目解释 日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上 任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原 因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都 向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。 1. 什么是“导演”?导演英文是Director,即中文常见的导演。导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、 相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 2. 什么是“剧场版动画电影”?“剧场版动画电影”是为了在电影院播放而制作的动画。这类作品的制作成本与投资、人力都高于电视版动画,画工也极 尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。 通常一部剧场版动画是90分钟左右。 3. 什么是“导演助理”或者“副导演”? 在拍片过程中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以需要导演助理,顺着导演的 意图,将剧本文字语言转换为镜头画片语言,全程掌控影片的制作类似西方电影或舞台剧的“场面调度”。这份工作一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导 演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为”Co-director”. 也有人译为”Assistant Director”或 “Executive Director”。 4. 动画总监(Animation Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么? 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必 须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 5. 音响总监 (Audio Director)的工作是什么? 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。

迪士尼动画片制作流程

迪士尼动画片制作流程 迪士尼动画长片制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。从迪士尼细密的制片流程可以看出美国工作文化的特点,那就是强调分工、个人专业及团队合作。而其中最重要的,我想大概就是画师们彼此互动,脑力激荡产生的能量及追求卓越的精神吧! 首先必须说明本文观点由“角色动画”(Character Animation)出发。角色动画就是大家一般熟悉的卡通动画:叙述性(narrative)体裁,有人物角色及剧情。“角色动画”一词,是用来区别抽象及平面设计等其它表现形式的实验性动画。迪士尼长篇动画制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。画师们待人处事、互动及沟通能力,也成为工作很重要的一部分。不过也因为是集体创作的关系,一些独特奇异的个人创作意念也比较不容易发挥出来。迪士尼的动画制作方式并不见得适合所有的片厂或制作,了解了它的结构关节后,每个制作群应依照自己的条件及优缺点浓缩重组。长篇动画制作流程与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分: “前制作”,主要是创意设计。“制作”,则是真正动手实际执行。“后制作”,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。 一、点子 动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名“花平”(Fa Ping),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字“Ping”相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过

动画片投资成本、制作流程、案例资料

动画片投资成本、制作流程、案例资料 动画片的制作预算与投资方选择 在世界动画的发展中,动画更多是作为一种产业来发展。特别是美国在它的创始初期就很快进入产业化操作,在商业上获得巨大成功。虽然当时也出现了纯艺术追求的实验动画,但占主流的还是商业动画。 美国一部90分钟二维或三维动画电影制作费预算,约从3,000万美元至2亿美元不等。 日本一部90分钟二维或三维动画电影制作费预算,约从500万美元至2亿美元不等。 美国动画电影每部均以制作费的3倍编列广告预算,作为宣传费用,日本约以每部影片制作费的2倍预算作为宣传费用。 目前二维国产动画制作费预算:A级约为2-3万元左右/分钟;B级约为1.3-1.8万元左右/分钟;C级约为1万元左右/分钟;D级约为0.6-0.8万元左右/分钟。 动画电影目前较愿意参与的投资者: 1.电子业者. 2.风险投资公司. 3.电影制片公司. 4.儿童食品玩具公司. 5.房地产公司. 6.个人企业企业主. 与电影制片公司合作,成功的机会最高。影片未来能否卖座,合作公司会根据创作方的前期制作、作品题材以及片商的发行经验等方面做出判断,来确定是否参与投资。 一般动画片的投资合作,应考虑的除开影视音像出版品,发行权利营收分配外,另外还要考虑外围产品授权的收益,此部份涉及到动画形象著作权的创作人员相关责任与权利分配,创作、投资、制作、发行,都有行业规律行情参考,只要各方满意合作条件,达成共识即行。 目前二维国产动画制作主要流程 来源:(https://www.360docs.net/doc/316073673.html,/s/blog_3e5335b101008pdg.html) - 动画片投资成本、制作流程、案例资料编汇_奇麟笔动画_新浪博客 一、前期创作 1、找寻适合的原作素材和剧本。编剧改编,选择导演;(报批备案,方可制作) 2、创作人物造型及主要场景设计; 3、根据剧本、人物造型、场景设计创作分镜头台本。 *(制作动画样片) 二、中期制作(到全国各专业公司制作) 1、设计稿(手工绘制); 2、原画制作(手工绘制); 3、修型(手工绘制); 4、动画制作(手工绘制)‘动检; 5、背景绘制(手工绘制或手工绘制铅笔稿,用电脑上色绘制); 6、电脑描线上色,色检; 7、总校、特技特效合成 8、剪编,成片。 三、后期制作 1、作曲(主题歌,作词);

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