几种新型频率复用技术的比较研究

几种新型频率复用技术的比较研究
几种新型频率复用技术的比较研究

几种新型频率复用技术的比较研究

作者:孙亮

作者机构:上海铁路通信有限公司,上海200070

来源:企业技术开发(下半月)

ISSN:1006-8937

年:2014

卷:033

期:002

页码:61-63,67

页数:4

中图分类:TN911.4

正文语种:chi

关键词:频率复用;网络规划;算法优化

摘要:文章重点讨论了几种新型的频率复用技术以及它们对通信质量的提升,通过比较的方式,分析了它们各自的优缺点,为进一步实现高效率的通信打下了基础.

蜂窝网络结构&频率复用图

这里更简明地描述蜂窝网络结构,不妨假设基站设置在平原地区,地面无障碍物阻挡,并采用全向天线的理想条件下,它的覆盖区是一个圆。而七个圆按照一定的交叠深度相邻接,中心一个圆的交接边界(在蜂窝网中就形成了切换边界)就拟合成一个正六边形。对应的同频干扰也就较规则地分布于六边形的边缘。如图1-2所示: 图1-2蜂窝结构的拟合 因此,在一个服务区内,以全向区来看,相互邻接的小区其正常切换边界形成了多个两两相邻正六边形,形同蜂窝状,称为蜂窝结构。但是,为了在无线网络规划设计中应用蜂窝结构实现同频复用和覆盖区不断扩大的要求,还需要将各蜂窝(cell)分成复用区族,由复用区簇两两相邻接来不断扩大覆盖区和实现频率复用。 复用区簇是若干个相邻接在一起的基站区群。在一个复用区簇内将全部可用频道平均分配给每个基站区或扇形小区,如下图1-3。两个相同的无线区簇彼此相邻接,簇内处于相应位置的两个基站区就是同频复用区,而相邻的无线区簇为同频复用区簇。

图1-3 由12个小区组成的频率复用区族 显然,六边形只是无线覆盖方式的简化模型,实际上不可能有上面所讲到的各个方向完全一致的传播情况,也就没有完全规则的正六边形相接的小区,覆盖和干扰分布也就随地理环境发生偏差,这就要求在蜂窝结构思想的指导下,合理规划和配置各个小区,使得覆盖和干扰保护达到要求。 理想情况下,蜂窝结构的基本单元(基站区)是正六边形(切换边界),由若干正六边形组成无线区簇,由无线区簇两两邻接组成全移动网的覆盖区。 无线区簇是一个频率复用的基本单元,在一个无线区簇内将全部可用频道平均分配给每个基站区或扇形小区。两个同样的无线区簇可以彼此邻接并保证各基站区或扇形小区的一一对应关系。由于分配给每个基站区或扇形小区的频道组是固定的,所以,任何相邻无线区簇内相对应的基站区或扇形小区都是同频区,从而形成一个完善的同频复用图案。

最流行的五种三维软件分析与比较

最流行的五种三维软件分析与比较 对于许多想要涉足三维计算机图形领域的初学者来说,脑海中闪现出的第一个问题就是:我该学习那个三维软件?实际上,这个困扰了许多中国三维爱好者的问题,同样也是一个世界性的问题。准确地说,关于这个问题,并没有一个确定的答案,在https://www.360docs.net/doc/346447896.html,网站上,DominikDryja总结了一些专家的观点,写就了这篇文章。希望这篇文章也能为广大的中国CG爱好者起到一个抛砖引玉的作用。 作者简要地比较了几种目前国际上最为流行的三维软件,这包括:Discreet的3ds max、Maxon的 Cinema 4D、Alias的 maya、softimage/XSI和NewTek的lightwave 3D。详细说明了它们各自的特点、差异以及用途,对各自的优势与弱点也有说明,甚至对于获得工作机会等话题也有说明。尽管这只是作者个人的观点,但对中国的CG爱好者们,特别是那些初学者们却不失为一篇好的入门文章。通过这篇文章,大家可以了解当今三维制作的趋势,什么是三维制作的高端和低端、哪些是当今世界上主流的三维软件,各种软件的主要应用领域,各自的特点、优缺点以及就业前景等,希望这篇文章对广大的中文用户了解三维软件、进而做出自己明智的选择能够有所帮助。 前言 每周之中,在https://www.360docs.net/doc/346447896.html,网站的社区论坛里,都有许多想要开始学习计算机动画和视觉特效、三维图像制作以及游戏制作的艺术爱好者的大量来信和询问,他们心目中的第一个问题通常就是:“我该学习那个三维软件”?对于这个问题,应该说从来就没有一个唯一的答案。准确地说,应该根据你想要达到的目的和期待三维软件所能提供给你的功能来决定选择哪种三维软件。在https://www.360docs.net/doc/346447896.html,这个热情的交流平台上所能给出的最佳解决方案就是,选择当今工业生产中最流行的几种三维软件,请大家各抒己见,如果你愿意的话,还可以给出简单的介绍,因为你们所有对于这个问题的回答都将会对初学者有所帮助。 在阅读这篇文章的同时,还应该知道,实际上还有许多其它非常好的软件可供选择。这篇文章只能涉及几种,不可能将所有的软件都包括进来。每一个软件都各有特点,因此也只能根据各自的特点进行评判。作者的观点也只代表他个人,其中还涉及到他对软件的熟悉程度和使用能力。所有的观点并不代表https://www.360docs.net/doc/346447896.html, 网站。读完这篇文章之后,请大家自己做更多的研究工作,比如访问一些软件的官方网站、寻找一些网上的相关文章、进行一些更深入的研究等等。要想回答“那个三维软件最适合你?”这个问题,答案只能由你自己来寻找。 --------------------------------------------------------------------------------

频率复用模式

GSM网频率复用技术 随着GSM 900MHz数字移动通信网容量的迅速扩张,在许多地区,频率资源变得越来越紧张,某种程度上已制约了移动通信业务的发展。为了满足移动通信业务发展的需求,有些省、市已将GSM使用的频率扩展到12.2MHz带宽,即使这样,频率资源仍然紧张。在模拟网暂时不能退频的情况下,如何提高频率利用率,尽可能提高GSM网络的容量,已成为移动通信运营部门和众多厂家共同关心的热点问题。为此研究出了许多频率复用新技术。本文主要介绍有关这方面的技术。 1、频率复用的概念 频率复用也称频率再用,就是重复使用 (reuse) 频率,在GSM网络中频率复用就是,使同一频率覆盖不同的区域(一个基站或该基站的一部分(扇形天线)所覆盖的区域),这些使用同一频率的区域彼此需要相隔一定的距离(称为同频复用距离),以满足将同频干扰抑制到允许的指标以内。 原邮电部颁布的《900MHz TDMA数字公用陆地蜂窝移动通信网技术体制》要求,若采用定向天线,建议采用4×3复用方式,业务量较大的地区,根据设备的能力还可以采用其它的复用方式,如3×3复用方式,2×6复用方式等。无论采用哪种复用方式,基本原则是考虑了不同的传播条件,不同的复用方式及多个干扰等因素后,必须满足干扰保护比的要求,即: 同频道干扰保护比:C/I (载波/干扰)≥9dB 邻频道干扰保护比:C/I (载波/干扰)≥-9dB 载波偏离400KHz时的干扰保护比: C/I(载波/干扰)≥-41dB 注:工程设计中需对以上C/I 另加3dB余量。 2、常规的 4×3 频率复用技术 根据GSM 体制规范的建议,通常在无线网络规划中都采用4×3 频率复用方式,即4个基站区(每个基站分为3个120°扇形小区或60°三叶草形小区),12个扇形区为一小区群。这种频率复用方式由于同频复用距离大,能够比较可靠地满足GSM体制对同频干扰保护比和邻频干扰保护比的指标要求,使GSM 网络运行质量好,安全性好。 但是,这种复用方式频率利用率低,满足不了业务量大的地区扩大网络容量的要求。我国城市人口密度很大,GSM网经过几次大规模扩容后,特大城市和部分大城市的市区宏蜂窝基站平均站距不到1000m,小区覆盖半径也就是几百米左右,有些“热点”地区站距只有300m左右。可见,再靠大规模小区分裂技术来增加网络容量已经不现实了。

Web3D产品展示技术网站大全及三维展示技术优缺点

Web3D产品展示技术网站大全及三维展示技术优缺点 编辑:苗禾WEB3D又称网络三维,是一种在虚拟现实技术的基础上,将现实世界中有形的物品通过互联网进行虚拟的三维立体展示并可互动浏览操作的一种虚拟现实技术。相比起目前网上主流的以图片、FLASH、动画的展示方式来说,WEB3D 技术让用户有了浏览的自主感,可以以自己的角度去观察,还有许多虚拟特效和互动操作。 1、Web3D工厂 展示效果: 点评:伪3D展示,只能围绕一个轴心进行旋转,无法看见汽车顶部和底部等细节,不可放大缩小。对于展示效果要求不高的用户可以选择。而且要下载插件。

展示效果: 点评:可以多平台、大模型展示,这点比较吸引人。在移动端浏览很快,体验也基本及格。展示效果不错,可以更换车漆、开关车后棚、更换轮毂等操作,是真3D展示,而且不需要插件解决了很多麻烦和浏览器不兼容问题。但是不是由于不断请求图片回传的原因,模型展示在电脑端全屏看就有些卡顿了,调整窗口显示就很流畅了。这个展示技术比较看好,但对于服务商的网络宽带要求较高。

展示效果: 点评:Oh,No!又是插件。不过,为了做点评还是耐心的安装好了插件,耐心的等待它缓冲完毕。效果还不错,可以开关车门、更换车漆、开关车后棚等操作,首次运行需按提示安装UnityWebPlayer,但观看尺寸过小。总的来说插件技术总归是麻烦的展示技术,既给服务商造成麻烦,给浏览者造成麻烦。

4、捞3D 展示效果: 点评:捞3D是基于Webgl做的3D模型展示网站。Webgl在当下是比较火的一种技术了。此模型不知是模型问题还是渲染技术问题,材质的塑料感比较强。Webgl的限制在安全性与兼容性上,如果完美的解决的这个问题,Webgl也不失为Web3d展示的好选择。

移动通信系统中频率复用方案理论探讨

移动通信系统中频率复用方案理论探讨 移动通信系统中频率复用方案理论探讨 摘要:蜂窝概念的核心思想是相距较远的小区(基站)共用同一频率。蜂窝技术极大地提高了系统的容量,其代价是增加了系统结构开销。频率规划时要根据实际情况采用不同的频率复用方案技术,频率规划在频谱利用率和网络容量间找到平衡点,使得在保证一定网络质量的前提下,取得最大的网络容量。关键词:蜂窝概念;频率复用;同频干扰;邻频干扰 21世纪,移动通信技术迅猛发展,频谱资源的有限性催生出频率复用技术的发展,蜂窝概念的提出就是为了解决频率不足的问题。1频率复用技术的必要性蜂窝概念的核心思想是相距较远的小区(基站)共用同一频率。但直到1979 年第一个蜂窝系统才在美国变为现实。蜂窝技术极大地提高了系统的容量,其代价是增加了系统结构开销,使通信技术变得较为复杂,具体表现为实现协议更复杂,设备技术复杂,无线资源管理和移动性管理都变得复杂。但通信技术能够真正走向大众,其系统容量增加的解决是关键,而蜂窝概念的提出解决了限制容量发展的根本因素。移动通信技术的发展是为了不断扩充容量、提高频谱利用率,频率复用技术的演进见证了移动通信技术的不断完善和进步。为满足需求,我国 GSM网的频带曾3次扩展,但频谱资源依旧紧张,因此频率复用技术需要不断 改进,以增加网络容量,同时网络服务质量也要不断提高。特别在一些大城市的中心市区,频谱资源日益紧张,频率复用等扩容技术成为通信技术发展的关键。中国移动用户的快速增加使网络扩容成为必然。大区制采用大功率的基站提供较大的服务范围,其频谱利用率低。而小区制采用小功率基站,采用频率复用技术提高频谱利用率,有限频率得以多次使用,此时系统容量较大。大区制网络只有一个基站,输出功率较大,大区制条件下,用户少,频率相对丰富,但频率不能复用。移动通信网是由大区制演变成小区制蜂窝系统的,也就是在进行网络设计时,将基站发射功率降低,每个基站覆盖范围缩少,原先一个天线覆盖的范围由多个天线覆盖,网络如蜂窝一般分布。频率复用其实就是指一个小区使用的频率信道在隔一定距离后被另一小区重复使用。这些频点之间会因距离远近和信号强弱产生或大或小的同邻频干扰。频率规划时要根据实际情况采用不同的频率复用方案技术,频率规划在频谱利用率和网络容量间找到平衡点,使得在保证一定 网络质量的前提下,取得最大的网络容量。国内移动通信已进入4G时代。4G 发展过程中,其小区边缘性能的下降备受关注。小区边缘性能问题是伴随着蜂窝移动通信系统的固有问题。改善小区边缘用户性能最重要的策略便是频率复用。 在正交频分多址(OFDMA)系统中,如果复用系数为1,即表示相邻小区使用相同的频率资源,此时相邻小区交界处的用户所产生的干扰很严重,小区服务质量急剧变差。OFDMA本质上是频分多址,其频率复用系数只有几个选择,如1、

几种Web3D技术的比较

几种Web3D技术的比较 2012年3月29日评论:0分享: 来源:第三维度 作者:蒋燕萍夏旺盛黄心渊 摘要介绍了Web技术和3D技术相结合的产物——Web3D技术的特点及应用,着重对几种具有代表性的Web3D技术进行了比较,为用户提供了对Web3D技术的选择依据。 1 引言 虚拟现实(VirtualReality,简称VR)技术是一种逼真地模拟人在自然环境中的视觉、听觉、运动等行为的人机界面技术。[1]由于虚拟现实具有实时的三维空间表现能力、提供了人机交互式的操作环境以及给人带来了身临其境的感受,它正成为继多媒体之后的又一个研究和应用的热点,开辟了人类交流方式的新领域。 近年来,与虚拟现实相关的各种研究取得了令人瞩目的成就。特别是随着互连网的高速发展,涌现了大量以互联网为基础的虚拟现实技术。这些技术大体上可以分为两个范畴,一个是以图像为基础的Panorama技术,也就是我们平常所说的全景图;另一个则是以3D图形技术为基础的网络三维技术。[4] Web3D可以简单地把它看成是Web技术和3D技术相结合的产物,实际上也就是本机的3D图形技术向互联网的扩展,其本质特征即网络性、三维性和互动性。它与本机的3D图形技术的主要差别在于:

(1)实时渲染。它是由渲染引擎进行实时渲染从而实时显示的(本机的3D图形是预渲染)。 (2)具有无限的交互性。因为是实时渲染,这就为交互性提供了基础。 (3)优化和压缩。由于网络带宽的限制,文件必须经过优化和压缩以保证用户端快速下载。 通过应用Web3D技术,用户可在网上浏览以三维形式表现出来的物体,并对其进行交互性操作,以体验身临其境的奇妙感受。Web3D技术可广泛应用于企业和电子商务、娱乐游戏业、教育业和虚拟现实展示与虚拟社区等领域[3]。本文就4种有实力且目前已经取得一定市场的Web3D格式进行介绍和比较。 2 几种Web3D技术 2.1Cult3D Cult3D是瑞典的Cycore公司推出的一种全新的Web3D技术,其基础思想是利用现有的网络技术和强大的3D引擎在网页上建立互动的3D对象。Cult3D的内核是基于Java的,它也可以嵌入客户自己开发的Java类,因此具有很强的交互和扩展性能。 Cult3D由3个不同的程序功能——Cult3D Exporterplug2in、Cult3D Designer和Cult3D Viewerplug2in组成。Web开发设计人员可以使用在3D设计领域广泛使用的3DSMAX 或MAYA来设计3D模型,使用Cult3D Exporterplug2in来转换设计模型,在Cult3D Designer 中为模型加入交互、音效等其他效果,再无缝地嵌入到HTML页面和其他应用程序中。用户只需安装Cult3D Viewerplug2in即可在网上实时观看利用Cult3D技术生成的3D模型,通过鼠标还可互动地旋转、放大或缩小它。从这样的开发流程我们可以看出,开发人员无须去适应新的技术,同时Cult3D还为用户提供了人性化和条理化的开发界面,操作简单直观,大大提高了开发的效率,降低了最终用户的成本。[9] Cult3D是一个跨平台的3D渲染引擎,通过它可以向所有Internet用户传输具有空前质量和速度的实时交互性物体。它的关键技术有以下几点:[3,6] (1)具有超群的图像质量和交互性能且文件量小。 Cult3D结合高效的压缩技术并支持多重阴影效果、贴图和双线性滤镜,使得用户不需要长时间的下载和焦急的等待就可以看到高质量的三维模型,并能对其进行交互操作。一般情况下,Cult3D的文件量非常小(20k~200k),对于普通拨号上网的用户也是可以接受的。此外,Cult3D可以实现复杂的动画,这就为物体添加交互性创造了更多的契机。

互联网上的三维技术Web3D

互联网上的三维技术Web3D Wed3D技术进展前景 尽管,Wed3D技术将有好的进展前景,但仍旧不可乐观,它面临下述问题: 网络带宽仍旧是Wed3D要紧瓶颈:当前处理器的速度与网络的带宽只能初步满足Wed3D图形联机操作的要求,随着Cable modems 和DSL 连接的应用,网络带宽将有更大的改进,当一个10MB左右的Wed3D模型文件只需要几秒钟下载时,Wed3D图形的质量将有专门大的改善,而现在的带宽还不能满足要求。 Flash作为2D动画在互联网上的成功的关键是只有唯独的技术和标准。现在的Wed3D 图形是有几十种可供选择的技术和解决方案,多种文件格式和渲染引擎的存在是Wed3D图形在互联网上应用的最大障碍,而这种局面在今后若干年还将存在。 从现在的进展态势来看,有几种技术可能在以后有一定的优势: X3D:由Web 3D Consortium制定,得到大学,政府机构及一些Wed3D图形公司的支持,由于它是VRML97下一代新的国际标准,有比较广泛的社会基础。 Pulse3D:在游戏娱乐领域内领先,使用它的技术的游戏网站有100多个,它得到Discreet 和Entertaindom公司的资金支持,现在它正在把游戏领域的技术优势应用到 e-commerce。它的插件支持QuickTime 5 and RealPlayer。 Viewpoint:前身是MetaCreations(3D图形应用软件开发商),它卖掉了所有的其他软件产品,改名为Viewpoint,专们从事Wed3D图形技术。其渲染引擎的模块化结构极易扩充,同时能与QTVR-, iPix-, and XML-等标准集成。它的目标是e-commerce。它的技术的最大特色是与XML集成。 Cult3D:开发了e-commerce的全套解决方案,差不多有450 e-commerce网站使用了Cult3D技术,近10000个商业模型,它也在向娱乐领域扩充,提供全面解决方案,提供最稳固可靠的渲染引擎 Shockwave3D:这是Macromedia公司Flash插件,有着极为宽敞的用户群(据说世界上有1亿3千万人安装),更引人注目的是Intel把它的Wed3D 图形集成到Shockwave。IntelWed3D图形极具特色:动态调剂3D内容的辨论率,曲面光滑技术,照片级逼真材质及各种特色效应。 在今年的SIGGRAPH 2002世界运算机图形会议上,Intel宣布建立Wed3D/CAD工作组, 其要紧目标是:建立一个统一的,开放的文件格式,用于在Web上显示实时的3D图形。与此同时Wed3D Consortium在SIGGRAPH 2002会议上了公布X3D最终工作草案。X3D 是一个成熟的标准,是VRML的下一代标准,然而Intel完全没有提到它,假如Intel重新制定另外一个新标准,X3D的将面临尴尬,就Intel公司的实力和威望,X3D专门难成为真正的国际标准。Intel公司专门可能将左右新标准的制定与推行。

移动通信技术(A卷)

xxx 移动通信技术 期末试卷 A 卷 班级: 姓名: 一、 单项选择题(每题1.5分,共30题,总分45分) 1、移动通信是指通信双方,至少有( )在移动中进行信息交换的通信方式。 A 、一方 B 、双方 C 、甲方 D 、乙方 2、2009 年 1 月 7 日,工业和信息化部向中国移动颁发了一张 3G 牌照 , 是什么牌照?( )。 A 、WCDMA B 、CDMA2000 C 、TD-SCDMA D 、GSM 3、移动通信的工作方式可以是( )。 A 、单工、双工和半双工 B 、仅仅是双工 C 、单工和双工 D 、仅单工 4、蜂窝系统的频率复用技术可以使( )。 A 、系统容量减少 B 、系统容量增大 C 、系统容量不变 D 、与系统容量无关 5、3G 的主流技术是( )。 A 、窄带 CDMA B 、宽带CDMA C 、有线接入 D 、无线接入 6、在移动通信中英文缩写 GPRS 是指( )。 A 、无线应用协议 B 、增强数据改进 C 、通用分组无线服务 D 、移动通信技术 7、正六边形作为典型几何图形被采用在( )。 A 、蜂窝网系统中 B 、寻呼系统中 C 、集群系统中 D 、无绳系统 8、增大蜂窝系统的频率复用通过采用( )。 A 、大区制 B 、小区制 C 、波分复用技术 D 、时分利用技术 9、模拟移动通信系统采用的多址方式是( )。 A 、FDD B 、TDMA C 、CDMA D 、FDMA 10、对讲机属于那种通信方式( )。 A 、半双工通信 B 、全双工通信 C 、单工通信 D 、三工通信 11、GSM 系统容量是模拟系统的( )倍左右。 A 、4 B 、2 C 、3 D 、1

Web3d技术总结

3技术方案 3.1软件架构 目前,软件开发架构主要包括C/S和B/S两种基本架构,对于虚拟场馆软件的开发,它们各有其优缺点。 (1)C/S架构 C/S也可以称之为桌面软件,软件的大部分资源部署在客户端,每个客户端需要安装桌面软件。 对于虚拟现实的应用,由于C/S架构不受带宽的影响,其模型、纹理、图片等资源存储于客户端,大量的计算也由客户端完成,因此,软件运行更为流畅,能支持大型的复杂场景,能实现复杂的特殊效果。但C/S部署维护困难,制约了用户的使用数量,一旦软件更新,所有的客户端都需要升级。另外,由于所有数据在客户端存储,存在较大的安全隐患。 (2)B/S架构 B/S是随着互联网技术发展,逐渐发展的一种软件架构。软件的所有资源部署在服务器,客户端通过浏览器直接访问,无需安装任何软件。 对于虚拟现实的应用,带宽对B/S架构的影响较大,由于客户端受浏览器等资源的制约,对用户的体验性(如场景精细程度、光照等特效等等)有一定的影响。但随着Web3D技术和富客户端技术的发展,客户端浏览器对计算资源的制约已经越来越小,用户体验效果也基本上可以与C/S架构的的桌面的软件媲美。

基于B/S架构的软件可以非常方便的挂接到办公自动化或门户网站,从而非常方便用户的使用和访问,提高用户访问量,加大软件的使用效率。其次,由于B/S架构的软件集中部署在服务器,客户端无需安装任何软件,直接使用IE浏览器(第一次访问可能自动安装相关插件)即可使用,方便用户使用的同时,也是得软件的升级时,只需更新服务器的相关资源,更为灵活方便。另外,由于软件的资源部署在服务器,使得软件所使用数据的安全性更高。 综上所述,建议采用WEB3D技术,使用B/S架构构建本软件。下面就系统所采用的核心技术:WEB3D技术进行分析论证。 3.2WEB3D技术 目前3D技术也在飞速发展。从VRML到Web3D技术,虚拟现实技术正一步步走进生活,成为现实。 网络三维技术的出现最早可追溯到VRML。VRML(虚拟现实建模语言)是互联网3D图形的开放标准,是3D图形和多媒体技术通用交换的文件格式,它基于建模技术,描述交互式的3D对象和场景,不仅应用在互联网上,也可以用在本地客户系统中,应用范围极广。由于网上传输的是模型文件,故其传输量大大小于视频图像。 1998年。VRML组织把自己改名为Web3D组织,同时制订了一个新的标准,Extensible3D(X3D),到了2000年春天,Web3D组织完成了VRML到X3D的转换。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。

互联网上的三维技术Web3D

互联网上的三维技术Web3D xx-06-13 06:41:56 : onling 互联网的出现及飞速发展使IT业的各个领域发生了深刻的变化,它必然引发一些新技术的出现。3D图形技术并不是一个新话题,在图形工作站以至于PC机上早已日臻成熟,并已应用到各个领域。然而互联网的出现,却使3D图形技术发生了和正在发生着微妙而深刻的变化。Wed3D协会(前身是VRML协会)最先使用Wed3D术语,这一术语的出现反映了这种变化的全貌,没有人能严格定义Wed3D,在这里我们把Wed3D理解为:互联网上的3D图形技术,互联网代表了未来的新技术,很明显,3D图形和动画将在互联网上占有重要的地位。 那么,什么是Wed3D?它是如何发展起来的?它的最新发展怎样?用于哪些应用?还存在哪些问题?下面我们一一道来。 VRML——互联网3D图形的开放标准 VRML是3D图形和多媒体技术通用交换的文件格式,它基于建模技术,描述交互式的3D对象和场景,不仅应用在互联网上,也可以用在本地客户系统中,应用范围极广。由于网上传输的是模型文件,故其传输量大大小于视频图像。VRML97使任何一个3D图形爱好者能制作可在互联网上实时渲染的3D场景模型。 形形色色的互联网3D图形软件 制作互联网3D图形的软件并没有完全遵循VRML97标准,许多公司推出了它们自己的制作工具,使用专用的文件格式和浏览器插件,

类似的软件大约有三十几种之多。这些软件各有特色,都比VRML有 了进步,在渲染速度,图像质量,造型技术,交互性以及数据的压缩与优化上有都胜过VRML之处。 互联网3D图形的关键技术——实时渲染引擎 实时渲染引擎的作用是解释并翻译实施场景模型文件的语法,实 时渲染从服务器端传来的场景模型文件,在网页访问者的客户端逐帧、实时地显示3D图形。互联网3D图形软件厂商目前通常把实时渲染引擎做成一个插件,在观看前需要先下载并安装在IE浏览器上。显然,实时渲染引擎是实施互联网3D图形的关键技术,它的文件大小、图 形渲染质量、渲染速度、以及它能提供的交互性都直接反映其解决的优劣。 新一代互联网3D图形的标准——X3D X3D标准的发布,为互联网3D图形的发展提供了广阔的前景,无论是小型的具有3D功能的web客户端应用,还是高性能的广播级应用,X3D都应该是大家共同遵守的标准,从而结束当前互联网3D图 形的这种混乱局面。在统一的X3D基本框架下保证不同软件厂家开发软件具有互操作性。 三维建模与Wed3D图形的制作工具 手工编写VRML的场景模型文件.wrl文件是非常繁琐而复杂的工作,对于大型场景模型几乎是不可能的。近几年,许多软件厂商都使用3DS max建立场景模型,安装相应的输出插件,再直接建立场景模

web3D技术实验大纲

《web3D技术》实验教学大纲 课程总学时:64学时 学分:4学分 实验学时:48学时 实验个数:8个 实验学分:3学分 课程性质:专业方向课程 适用专业:数字媒体技术 教材及参考书:《WebGL入门指南》,Tony Parisi著,郝稼力译,人民邮电出版社,2013年版。 大纲执笔人:刘云安 大纲审定人:数字媒体学院学术委员会 一、实验课的性质与任务 本课程是数字媒体技术专业专业方向课之一,是《web3D技术》的同步实验课。让学生了解web3D领域的向光概念,掌握从坐标系统到投影矩阵这些数学基础知识;掌握纹理贴图、模型动画这些图形效果的设计实现方法。掌握将web3D技术整合到web应用当中的编程技巧。 二、实验目的与要求 1.实验目的 通过《web3D技术》实验课程的实践,使学生掌握如何挑选WebGL框架以及使用哪种3D 内容交换格式,并要求学生整合所学知识,制作了一个完整的基于WebGL的三维网页游戏,让学生能够基本了解WebGL这一新技术的开发流程,使其具备独立开发WebGL应用的能力。 2.实验要求 (1)掌握Tree.js图形引擎。 (2)整合所学知识完成三维图形Web应用

四、实验内容安排 实验一基于Three.js引擎的web3D基本几何体的绘制实验 (验证实验 4学时) 1. 目的要求 了解Three.js引擎以及web3D基本几何体的绘制 2.实验内容 (1)Three.js构建三维场景 (2)为场景着色,添加纹理映射 (3)旋转场景对象并实时绘制到画布 3.主要实验仪器设备 pc机。 实验二 Three.js中的着色器实验 (验证实验 4学时) 1. 目的要求 了解Three.JS库的着色器的设计原理。 2.实验内容 (1)创建网格,使用材质、纹理和光源 (2)顶点着色与像素着色编码 (3)使用多重纹理创建更具真实感的场景 3.主要实验仪器设备 pc机。 实验三 Tween.js补间动画实验 (验证实验 4学时) 1. 目的要求 掌握补间动画的基本原理,掌握缓动动画的技术实现方法。 2.实验内容 (1)创建一个基本的补间动画 (2)带缓动效果的补间动画 (3)为3D对象添加材质和光源动画、纹理动画、蒙皮动画和变形动画。 3.主要实验仪器设备 pc计算机;相应配套软件。

移动通信系统频率复用技术分析与比较

课程设计 报告 班级:通信10——02班 姓名:王瑾 学号:1006030218 指导教师:冀常鹏 成绩: 电子与信息工程学院 信息与通信工程系

移动通信系统频率复用技术分析与比较 摘要 随着GSM 900MHz数字移动通信网容量的迅速扩张,在许多地区,频率资源变得越来越紧张,某种程度上已制约了移动通信业务的发展。为了满足移动通信业务发展的需求,有些省、市已将GSM使用的频率扩展到12.2MHz带宽,即使这样,频率资源仍然紧张。在模拟网暂时不能退频的情况下,如何提高频率利用率,尽可能提高GSM网络的容量,已成为移动通信运营部门和众多厂家共同关心的热点问题。为此研究出了许多频率复用新技术。本文主要介绍有关这方面的技术。 关键词:GSM移动通信系统,4×3频率复用,MRP技术

目录 1 频率复用 (4) 1.1 频率复用目的 (4) 1.2 频率复用原理 (4) 1.3 技术要求 (4) 2 4×3频率复用技术 (5) 2.1 4×3频率复用技术的概念 (5) 2.2 4×3频率复用技术的优点 (5) 3 MRP (Multiple Reuse Pattern)技术 (5) 3.1 基本原理 (5) 3.2 固定型MRP (6) 3.3 改进型MRP (6) 3.4 MRP技术的主要特点 (7) 4 同心圆技术 (7) 4.1 同心圆技术的概念 (7) 4.2 普通同心圆GUO (7) 4.3 智能双层网IUO (8) 5 各种频率复用方式容量的比较 (8) 6 微蜂窝技术 (9) 6.1 现实网络的概况 (9) 6.2 微蜂窝技术的含义及应用目的 (9) 6.3 微蜂窝的建设 (9) 6.3.1 微蜂窝的选点 (9) 6.3.2 覆盖预测及模拟 (9) 6.3.3 切换的控制 (10) 7 总结 (11) 参考文献 (11)

基于Web3D的虚拟实验实现技术的比较与分析

!±璺整!堡垒丝!窒堡壹!!塑堡竺竺:!垫:!!垫查堕旦I卫 基于Web3D的 虚拟实验实现技术的比较与分析术 刘锴 ,(徐州师范大学信息传播学院,江苏徐州221009) 摘要:近年来基于web3D的虚拟实验成为网络教育研究中的热点问题,本文简要介绍了目前开发虚拟实验的几种Wcb3D技术,以及国内外对基于Web3D的虚拟实验的研究与应用现状,并对这几种 技术进行了比较和分析。 关键词:web3D虚拟实验实现技术 中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1673—8454(2008)17—0075一03 一、引言维平面世界,实现真正的三维立体网络世界、动态交互 近年来随着网络教育的兴起.实验教学逐渐成为影与智能感知。是计算机网络、多媒体技术与人工智能等响网络教育质量的重要因素之一。网络教育中师生双方技术的完美结合。与其他Web技术语言相比,其语法简异地分离.学生几乎不可能亲自到校做实验,当地学习中单、易懂,学习相对容易。VRML具有创建三维造型与场心的实验条件也难以满足实验要求,这严重影响了远程景的能力,并可以很好地实现交互效果,而且可嵌入Java、学员的学习质量,导致理论与实践的分离。另外,一些学Javascript等程序,使其表现力得到极大扩充。此外,VRML校实验条件有限,而学生众多,导致实验课时开设不足,的文件容量小,适宜网络传输,还具有多媒体功能,其程学生的实验技能不强.而且有一些具有危险性、抽象性的序中可方便地加入声音、图像、动画等效果。.实验也难于开设。要解决以上问题,开发虚拟实验是较好国内外一些高等院校利用VRML语言,已成功开发的途径之一。而现有的虚拟实验系统绝大多数是二维平了许多基于集成声音、图像及其它多媒体技术的i维空面的,在真实感、交互性方面还有所欠缺。在需要表现一间的虚拟实验室。例如美国密西两比州立大学的TaIla些空间立体化的知识,如原子和分子的结构、分子的结合Mzouglli、S.DavisHe而ng等人开发了名为WebTOP的物过程、机械的运动时。三维的展现形式必然使学习过程形理虚拟实验室,该实验主要是帮助教师教学,学生学习物象化,学生更容易理解、接受和掌握。因此,近年来利用理中的波和光学。【-咳虚拟实验是综合运用了VRML、Java、Web3D技术开发i维虚拟实验已成为网络教育研究的JavaScript,以及VRML的JavaEAl来实现的。中国农业热点问题。Web3D是一个专业术语,通常指基于互联网大学的卢洁,游运华等人开发了基于VRML技术的动物的任何三维图形技术。由于Web3D技术目前有几十种之解剖虚拟实验。【习j亥虚拟实验系统町以给学生提供一个身多,许多初学者在开发网络三维虚拟实验时,往往不知如临其境的学习环境,调动学生的学习积极性,帮助他们更何选择这些技术,造成了选择上的困惑。本文希望通过对好地掌握专业知识中的重点难点。 目前几种用于开发虚拟实验的Web3D技术的介绍、分析2.基于)(3D技术的虚拟实验 和比较,能够为今后开发网络i维虚拟实验的技术方案随着互联网技术的发展。VRML在取得巨大成功的和实现方法提供一些参考。同时,也暴露出一些缺点。主要体现在:性能表现欠佳;代 二、几种基于Web3D的虚拟实验实现技术概述码重用率不高;在不同播放器中效果不一致。因此。 1.基于VRMI.技术的虚拟实验Web3D协会制定了一个替代VRML的新标准:Ext朗sibJeVRML(Virtu8lRealityModelingLaJlguage)是一种虚拟3D(X3D),它整合了正在发展的XML、Java、流媒体技术等现实建模语言,它的基本目标是建立互联网上的交互式先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质三维多媒体,它以互联网作为应用平台,作为构筑虚拟现量和传输速度。x3D标准的发布结束了当前互联网3D实应用的基本构架。它的出现及其发展改变了网络的二图形的混乱局面。在统一的X3D基本框架下保证不同软 宰本项目得到徐州师范大学研究生科研创新计划项目基金资助(项目批准号:08YLB041) 口妇融髓帅I哟75

GSM-频率规划(频率复用)

GSM-频率规划(频率复用)--转帖 频率规划调整包括:频率复用方式调整 各小区BCCH载波频率调整 各小区TCH载波频率调整 频率复用方式的调整 频率复用是指在数字蜂窝中重复使用相同频率,把有限的频率分成若干组,依次开成一簇频率分配给相邻的小区进行使用。 频率复用方式包括 普通复用:4X3复用3X3复用2X6复用1X3复用 双重复用:BCCH、TCH分别采用不同的复用方式 同心圆复用:常规层、超级层分别采用不同的复用方式 多重复用MRP:各层频率分别采用不同的复用方式 普通复用方式 4X3普通复用方式: 4X3普通复用方式主要针对每基站为3个扇区的规划。 12个频率为一组,轮流分配到4个基站中,第个基站可使用其中的3个频率。

注意: 4X3频率复用方式是900MHZ TDMA 数字公用陆地蜂窝移动通信网络持术体制建议采用的复用方式。 4X3频率复用方式是最常用、最典型的频率复用方式。 3X3普通复用方式: 3X3普通复用方式主要针对每基站为3个扇区的规划。 9个频率为一组,轮流分配到3个基站中,第个基站可使用其中的3个频率。 注意: 3X3频率复用方式是900MHZ TDMA 数字公用陆地蜂窝移动通信网络持术体制建议采用的复用方式。 3X3频率复用方式通常与跳频(基带跳频)、DTX、功率控制一起使用,可达到抗干扰要求。 3X3频率复用方式在带宽6MHZ以下时,不能提供足够的跳频增益,因此性能不佳。 1X3普通复用方式: 它是将所有频率分成A1、A2、A3三组,将这三组分别作为每个基站3个扇区的M A,此种复用方式频率紧密度较高,多数用于TCH频率复用中。 注意: 3X3普通复用方式是较紧密的复用方式,虽然频率利用率较高,但其干扰增加很大,必须采用足够的抗干扰技术,如射频跳频、功控、不连继发射、天线分集等,否则将对网络质量造成较大影响,因此必须注意网络优化工作。 2X6普通复用方式: Motorola提出的用以解决高话务地区频率复用方式(六扇区)。 注意:2X6普通复用方式在不同天线方向上存在着不同的频率复用度。

频率和频点的概念

频率与频点相关概念 第一节介绍频率、频点的概念 1、频率 这里指无线信号的发射频率。包括:手机发给基站的上行信号和基站发给手机的下行信号;GSM900的工作频段为890~960MHz,GSM1800的 工作频段为1710~1880;其中: Uplink Downlink GSM 900 890~915 MHz 935~960 MHz 移动台向基站发信号的上行链路频段;基站向移动台发信号的下行链路频段; GSM 1800 1710~1785 MHz 1805~1880 MHz。 2、频点 频点是给固定频率的编号。 频率间隔都为200KHz。这样就按照200KHz的频率间隔从890MHz、890.2MHz、890.4MHz、890.6MHz、890.8MHz、891MHz …… 915MHz分为125个无线频率段,并对每个频段进行编号,从1、2、3、4 …… 125;这些对固定频率的编号就是我们所说的频点;反过来说:频点是对固定频率的编号。在GSM网络中我们用频点代替频率来指定收发信机组的发射频率。比如说:指定一个载波的频点为3,就是说该载波将接收频率为890.4MHz的上行信号并以935.4MHz的频率发射信号。(参考《爱立信RBS200》黑皮书第1.3节《频率的分配及复用》)GSM900的频段可以分成125个频点(实际可用124个)。其中1~95属于中国移动、96~124属于中国联通。 第二节 BCCH与TCH载波的概念 1、BCCH与TCH载波的概念 根据物理信道所传递的信息内容不同,将物理信道分为不同类的逻辑信

道;包括控制信道和业务信道(关于逻辑信道的具体分类,参考《爱立信RBS200》1.5.1节《逻辑信道的分类》)。 用于发送控制信息的载点我们叫做主频,即BCCHNO; 用于发送话音、数据信息的频点我们叫做TCH频点,即TCH。 2、BCCH载波与TCH载波的区别 BCCH载波:由于测量的准确性需求(切换机制的需要)与广播控制信道的工作模式,BCCH载波必须一直保持最大功率发射(所有时隙),所以其输出能量是恒定不变的,从另一角度上看,它造成的干扰也是最严重的,整个无线网络最大的干扰源由BCCH载波所造成。 TCH载波:大部分优化无线环境的无线功能都只是对TCH载波有效而对BCCH 载波无效。如下行不连续发射、下行动态功控、空闲模式下的发射机关闭,这些功能的共同作用下,TCH的输出能量将比BCCH载波大大弱化(最保守也有10dB 以上的平均值),TCH造成的干扰危害远远弱于BCCH载波,也就是说:上述无线功能启动后,TCH载波对整网的背境噪声将有极大的改善。但同时TCH载波也弱化了自身的输出能量(C/I中的C值载波信号强度变小),如果有来自于BCCH载波的同、邻频干扰源(I值由BCCH载波决定),则TCH载波本身将出现较严重的质差。 3、BCCH载波与TCH载波应采用不同的频率复用模式 基于上述分析,BCCH载波建议采用更大的频率复用因子。并使用一组独立的频率组,如高端频点中的连续12个至24个频点。优点在于: 一、BCCH载波与TCH载波之间并没有同频存在,同时邻频也只有一个。则BCCH载波对TCH载波也就不会造成干扰。 二、BCCH载波之间因采用了更大的复用因子,则BCCH载波之间的干扰也弱化了许多。 三、由于全网的所有小区都采用这一组中的某一个频点来做为BCCH频点,所以BA表的定义也极简单,即所有小区的IDLE BA表都是基本一致。这对刚开机的移动台或重新登录网络的移动台来说,极有好处,便于更快速选择最强的小

互联网上的三维技术:Web3D

互联网上的三维技术:Web3D Wed3D技术发展前景 虽然,Wed3D技术将有好的发展前景,但仍然不可乐观,它面临下述问题: 网络带宽仍然是Wed3D主要瓶颈:当前处理器的速度与网络的带宽只能初步满足Wed3D图形联机操作的要求,随着Cable modems 和DSL 连接的应用,网络带宽将有更大的改进,当一个10MB左右的Wed3D模型文件只需要几秒钟下载时,Wed3D图形的质量将有很大的改善,而现在的带宽还不能满足要求。 Flash作为2D动画在互联网上的成功的关键是只有唯一的技术和标准。现在的Wed3D 图形是有几十种可供选择的技术和解决方案,多种文件格式和渲染引擎的存在是Wed3D图形在互联网上应用的最大障碍,而这种局面在今后若干年还将存在。 从现在的发展态势来看,有几种技术可能在未来有一定的优势: X3D:由Web 3D Consortium制定,得到大学,政府机构及一些Wed3D图形公司的支持,由于它是VRML97下一代新的国际标准,有比较广泛的社会基础。 Pulse3D:在游戏娱乐领域内领先,使用它的技术的游戏网站有100多个,它得到Discreet 和Entertaindom公司的资金支持,现在它正在把游戏领域的技术优势应用到 e-commerce。它的插件支持QuickTime 5 and RealPlayer。 Viewpoint:前身是MetaCreations(3D图形应用软件开发商),它卖掉了所有的其他软件产品,改名为Viewpoint,专们从事Wed3D图形技术。其渲染引擎的模块化结构极易扩充,并且能与QTVR-, iPix-, and XML-等标准集成。它的目标是e-commerce。它的技术的最大特色是与XML集成。 Cult3D:开发了e-commerce的全套解决方案,已经有450 e-commerce网站使用了Cult3D技术,近10000个商业模型,它也在向娱乐领域扩充,提供全面解决方案,提供最稳定可靠的渲染引擎 Shockwave3D:这是Macromedia公司Flash插件,有着极为广大的用户群(据说世界上有1亿3千万人安装),更引人注目的是Intel把它的Wed3D 图形集成到Shockwave。IntelWed3D图形极具特色:动态调节3D内容的分辨率,曲面光滑技术,照片级逼真材质及各种特色效应。 在今年的SIGGRAPH 2002世界计算机图形会议上,Intel宣布建立Wed3D/CAD工作组, 其主要目标是:建立一个统一的,开放的文件格式,用于在Web上显示实时的3D图形。与此同时Wed3D Consortium在SIGGRAPH 2002会议上了发布X3D最终工作草案。X3D 是一个成熟的标准,是VRML的下一代标准,但是Intel完全没有提到它,如果Intel重新制定另外一个新标准,X3D的将面临尴尬,就Intel公司的实力和威望,X3D很难成为真正的国际标准。Intel公司很可能将左右新标准的制定与推行。

Web3D技术

Web3D技术 网络三维技术的出现最早可追溯到VRML。VRML(Virtual Reality Modeling L anguage)即虚拟现实建模语言。VRML开始于20世纪90年代初期。 1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0草案。 1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0第一版。它在VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。它是以SGI公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。 1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。 VRML规范支持纹理映射、全景背景、雾、视频、音频、对象运动、和碰撞检测--一切用于建立虚拟世界的所具有的东西。但是VRML并没有得到预期的推广运用,不过这不是VRML的错,要知道当时14.4k 的modems是普遍的。VRML是几乎没有得到压缩的脚本代码,加上庞大的纹理贴图等数据,要在当时的互连网上传输简直是场噩梦。 1998年。VRML组织把自己改名为Web3D组织,同时制订了一个新的标准,E xtensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D组织完成了VRML到X3D的转换。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3 D计算能力、渲染质量和传输速度。 在此期间,一场Web3D格式的竞争正在进行着。Adobe Atmosphere创建网络虚拟三维环境的专业开发解决方案、还有Macromedia Director 8.5 Shockwave St udio 最近一些厂商瞄准了一个市场,就是从二维图像生成三维物体。一般都是通过拍摄一个物体的多个方向,再由特殊的软件转化为3D网格。象viewpoint、realVIZ、mmersion。 尽管出现了如此之多的解决方案,难道让我们每个人都跳上了Web3D的列车了吗?一些困难和障碍仍然存在。 首先是没有统一的标准。每种方案都使用不同的格式和方法。Flash能够在今天大行其道是因为它是唯一的,JAVA在各平台得到运用也因他是唯一的。没有标准,3D在Web上的实现过程还将继续挣扎。另外插件的问题也是一个困绕。几乎每个厂商开发的标准都需要自己插件的支持,这些插件从几百K到几兆不等,在带宽不理想的条件下必然限制了一部分人的使用热情。不妨让我们浏览一下这些在web3d中划地自治的诸侯们: Java3D和GL4Java(OpenGl For Java) JAVA3D可用在三维动画、三维游戏、机械CAD等领域。

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