中等职业学校电子竞技运动与管理人材培养方案

中等职业学校电子竞技运动与管理人材培养方案
中等职业学校电子竞技运动与管理人材培养方案

中职学校

电子竞技运动与管理专业人才培养方案

二、职业面向与岗位能力分析

注:带“*”标注的为关键职业岗位。

三、培养目标与规格要求

(一)人才培养目标

培养从事电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经

理人、赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、游戏测试等从业人员。

1.基础方向:学生在该阶段的学习后掌握计算机和网络应用的基本知识、掌握电子竞技的基本方法、掌握数据分析与解析能力、掌握MOBA类游戏专业课程、掌握射击类游戏专业课程、具备电子竞技比赛的策划、组强、实施能力、掌握裁判员、领队以及相关幕后人员的工作能力。

2.软件方向:熟练掌握各类游戏技巧、掌握电竞推广软件的使用、社交平台的应用、电子商务平台的应用、能够善于自学并不断的刷新自己在电竞相关软件方面的知识与不足,保持自己充满活力的工作态度。

(二)人才培养规格要求(分别从知识、技能、素质等方面描述)

1.具有计算机和网络应用的基本知识

2.具有电子竞技的基本方法

3.有一定的数据分析与解析能力

4.具有MOBA类游戏的操作能力

5.具有射击类游戏的操作能力

6.具备电子竞技比赛的策划、组强、实施能力。

7.有一定的裁判员、领队以及相关幕后人员的工作能力

(三)专业核心能力

1.掌握各类游戏的操作方法与游戏技巧

2.对电竞运动员、判断员有一定了解

3.掌握电竞周边产业的线上营销方法与活动推广

4.有一定的游戏推广活动

(四)毕业达标要求

学生必须掌握各类游戏的操作方法、技巧、掌握游戏推广的方法、掌握电竞周边产业的营销活动、掌握电竞设备的管理与维护。

四、课程体系

(一)课程体系架构(课程结构与关系,可用图表形式)

(二)核心课程(5-8门)核心课程及主要实践环节有: 1.电子竞技基本知识 2.游戏测试 3.数据分析解析 4.电竞商务

5.场地运营与维护、电竞设备维修 (三)主要课程说明 1.电子竞技基本知识

要求学生对电子竞技要非常了解,对电子竞技与“打游戏”要有所区别,对电子竞技行业的要求以及对电子竞技选手的要求要丰常熟悉。

2. 游戏测试

基础课程 专业课程 实训课程

? 语文 ? 数学 ? 英文 ? 政治

? 体育与健康 ? 安法/健康 ? 公共艺术(音乐) ? 公共艺术(美术) ? 普通话 ? 信息技术 ? 应用文写作

? MOBA 类游戏专业课

? 射击类游戏专业课程 ? 策略卡牌类专业课程 ? 电竞裁判员专业课程 ? 电竞运动员专业课程 ? 电竞商务专业课程 ? 场地运营与维护 ? 电竞设备维修 ? 电竞平台直播

? 电子竞技发展史 ? 电子竞技基本知识 ? 电子竞技媒体报道 ? 电子竞技比赛 ? 游戏测试 ? 数据分析解析

要求学生了解并掌握游戏测试的方法具体包括前期准备工作、中期测试工作,后期总结工作,游戏测试完后,要给一份完整的游戏测试报告,帮助游戏厂商改善游戏。

3.数据分析解析

要求学生分析主流游戏的上线率、游戏运行过程中各种数据的收集、整理、分析能力。

5.电竞商务

要求学生对电竞周边产品进行营销、推广活动,特别是在电子商务平台上对电竞产品进行营销活动。

6. 场地运营与维护、电竞设备维修

要求学生掌握电竞场地的选择、电竞设备的安装与日常维护

(四)体育类(电子竞技运动与管理)专业方向模块课程设置表:

五、培养途径与保障措施

(一)培养途径与手段

本专业严格按照本人才培养方案,按照专业的教学大纲,教师认真备课,教学上采取传帮带的形式,带领同学完成教学大纲以及教学课程要求和内容,完成必要的各科作业,以及实训项目。注重学生的实际动脑动手

能力,加深学生对电竞行业的了解、认识及推广能力。

在电子竞技运动与管理方面,除教学外,采取学用结合,课内外形式进行针对性学习,积极参加有关活动及电竞比赛,以及参加社会实习、校企合作及教学与实训结合,达到学能所用的目的。

鼓励学生自主创业,成立游戏竞技公司、游戏测试工作室等等。

(二)保障措施

1.强大的教师队伍:

(1)教师是学校建设、质量的关键。

专业专任教师除具备职业学校教师基本任职条件外,应突出双师素质教师。行业企业引进教师与高校引进教师应保持适当比例,强化对高校引进教师的企业顶岗实习与实践技能培训,强化对教师职业理论、方法的培养及教学水平的提升。

(2)要求教师的教学目的明确

按照大纲的要求认真负责备课,教学,带领同学一道完成教学大纲课堂,毕业设计及顶岗实习任务;教师在教学过程中要根据本专业方向的特殊性,重点是对电竞技巧、电竞商务、电竞设备与维护、电竞比赛以及电竞活动的组织与实施等方面重点讲解。

2.科学的课程安排:

本校课程决策,主要要职责是明确本校的培养目标,从实际出发,根据课程计划制定的《人才培养方案》,以及相配套的各项制度,同时指导课程实施工作。尽量采用讲授与多媒体图文结合,理论与实践结合,作业辅导与实作结合,课内与课外的结合,实训与能力拓展的结合。

3.符合实际的教学方法:

(1)限选课程设置原则

以实用为基本原则,重视基础教学,强化技能训练,注重核心技能培养。重视在课程教学中对学生技能重复度的训练,务必使学生熟练掌握基本技

能;

对学习能力强,专业突出的学生,教师根据其情况,实行模块转行原则,让学生选择自己专业方向以外的另一个专业方向的课程进行学习;

在课程培养过程中,提倡课程与工作室制度相结合,加强对学生课外练习的监督,结合学生自习出勤率和作业质量对学生作业进行评价;

加强课程与兴趣小组的结合,通过兴趣班的建立培养学生与课程相关的人文内涵拓展能力。

(2)项目化教学

对于基础课程和所有专业限选课程采用项目化教学方式。并依据课程标准,建立完善的项目学习评价制度,帮助学生提高学习效果。按照本方案重点对核心课程的教学保基础,重专业,出成果的教学实用的学习方法。保障了学生的基础职业素质和专业水平。

4.满足教学需要的硬件设施:

学校管理,不管是国家课程、地方课程的有效实施,还是学校本课程的合理开发,都需要必需的硬件设施。该校保证完善设备以及后勤保证服务,真正达到人才培养目标以及大纲的教学要求。

5.提供培训指导

学校可根据学生所学的专业(如此专业有相应的资格证书),在学生自愿的情况下,该校可提供资格证书的培训指导。

电子竞技 ——演讲稿

电子竞技 首先请允许我来为大家介绍下电子竞技: 电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技从字面解释分为“电子”和“竞技” “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。比如,田径的赛场,篮球的篮球架,乒乓球的球案、球拍等等。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。 电子竞技同样具有着体育竞技所具备的“公平”、“公正”、“公开”的三大原则,同样需要选手在日常不断地训练和研究新的技术才能在比赛时发挥出自己的最佳水平,从而击败对手。 正是因为电子竞技运动内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目,后来合并项目后成为第七十八个体育项目。 我开始了解电子竞技是在上大学以后,上了大学我开始更多的接触网络,接触游戏。正如体育项目一样,一个国家该项目的好坏与其群众基础是无法分开的,我看到很多同学都在玩一款叫做dota的游戏,有时候我也和他们一起娱乐一下,我那时候以为这只是很普通的游戏,大家一起玩,一起娱乐,起到放松和休闲的作用。但是有一次我在同学分享的“最华丽的团战”的视频中发现,原来有着一群人他们也在打dota,但是他们不是在玩游戏而是通过队友间的配合和战术在赛场上演绎着他们日常辛辛苦苦训练而取得的辉煌。我第一次为他们的华丽的操作、迅捷的反应和完美的意识而折服。原来他们不是在玩游戏,他们是在比赛,在通过游戏在实现自己的价值,完成自己的梦想。

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热

简述电子竞技运动的利与弊

简述电子竞技运动的利与弊 如今大学生最喜欢的运动是什么?篮球?足球?乒乓球?或许在十几年前,有可能还是这几项的其中之一。但随着电脑和网络走入每个大学生的生活,一项新的运动在大部分男生和一部分女生之中逐渐兴起、成为了他们最喜欢的娱乐消遣方式之一,这就是电子竞技。 电子竞技,简称电竞,电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。包含了当下最火热的《DOTA》、《英雄联盟》、《穿越火线》、等一系列的竞技对抗类的电子游戏。在当下生活节奏越来越快的时代、相比起比较消耗时间和精力的网络RPG (一种游戏类型。在游戏中,玩家负责扮演一个角色在一个写实或虚构世界中活动)游戏,一盘30分钟以上60分钟以下便可以分出胜负的竞技对抗类游戏无疑成为了大学生等人群娱乐消遣的选择。而且场地需求小、不受天气、地域不同各种因素影响,可以通过网络多人参与交流。使得电子竞技在学生和年轻人之中广泛兴起,影响颇深。 早在2003年,电子竞技运动就被国家体育总局定为第99个体育项目。2013年3月,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。中国将参加第四届亚洲室内和武道运动会9个项目的比赛,其中电子竞技将组建一支17人组成的队伍,参与《英雄联盟》《星际争霸2》、《FIFA》和《极品飞车》4个子项目的争夺。然而,成为体育项目这一定位让社会注意到了这一项特殊的运动的同时,也引来了社会各界的争议与看法,相比之国外的飞速发展,中国的电子竞技运动在03年到13年之间走过一段艰难的复兴之路。 首先不接受的便是喜欢的电子竞技的学生和年轻人的家长们。电子竞技,首先是游戏,其次才是竞技。为人父母,必希望子女能成大器,如若子女沉迷所谓的“电子竞技”头衔之下的游戏,误了学习和发展的道路,想必这是让人多么痛心疾首的事情。再者,这些年来由网络游戏引起的“网瘾”“猝死”等不良影响事件,社会各界广泛不认同电子竞技这个运动的存在,不少专家更是出面引证网络和游戏对学生和社会的各种弊端。在舆论的影响之下,2004年4月,国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,同年,中央电视台《电子竞技世界》栏目停播。 其次,许多年轻的孩子都视成为电子竞技的职业选作为一个不错的目标,每天可以玩着自己喜欢的游戏,还能在比赛中获胜,出名,赚大钱。这是个非常大的误区,当前热爱电竞的玩家数量好几千万,其中有心想成为电竞选手的玩家也在千万之上。而已经处于职业竞技圈或半职业状态的人数也有数百万。但结果也是显而易见的,经常出现在媒体、新闻、玩家口中的永远只是那么几十个人。其他玩家,除了在自己的队伍中默默坚持锻炼,领着微薄的薪水养活自己之外,就只剩成为其他队伍向上攀登的垫脚石。可以说,在竞争激烈程度上来说,“电竞”这一行业相比传统体育项目完全不落后,甚至超过了许多。电竞运动的竞争激烈对其发展是有绝对的好处,但对于那些憧憬成为职业选手的年轻人来说,却是一个不可妄想的深渊,除非你是天赋很高的游戏玩家,有绝对的优势被职业战队发掘和聘用。否则,在进军的电竞职业的道路上,绝对是

电子竞技运动与管理人才培养方案2

电子竞技运动与管理人才培养方案 专业代码:670411 一、培养目标 随着现代科学技术的快速发展,体育与信息技术的广泛结合孕育出新的体育项目--电子竞技运动,这为现代体育开辟了一个崭新的领域。移动互联网时代的到来,个人终端向着更加智能、便携的方式发展,在这种情况下,电子竞技运动也呈现了新的特点。目前在移动互联条件下,电子竞技运动发展方式的研究成果还比较少,本文通过对移动互联下电子竞技运动在中国现状的分析,以及移动互联技术的特点、移动互联环境下已有的产品应用,提出在日新月异的移动互联时代,未来电子竞技运动的发展建议。中国在移动互联条件下的电子竞技运动状态是:电子竞技运动的大环境还不是很好,适合移动互联条件的电子竞技项目很少,相应的电子竞技赛事缺乏,在培育电子竞技市场方面手段单一,运作机制尚未形成,职业化缺乏商业化的支撑,产业化的格局还没有形成。未来的电子竞技赛事已经不是单纯的线下实体赛事,,电子竞技的对抗必然要经历从单机/局域网的对抗,走向网络化/网络游戏的线上平台为主,与线下明星表演比赛相结合的方式,通过跨平台终端设备,通过Html5等互联网应用,实现人人都是运动员,随时随地作竞技的电子竞技梦想。 二、职业范围

电竞视频制作 三、职业岗位(群)能力分析 能力模块 通用能力 职业基础能力 职业核心能力 职业拓展能力 四、招生对象、学制与时间分配 (一)招生对象 普通高中毕业生 (二)专业学制 全日制三年 (三)总学时 总学时2520学时,其中理论教学时数1048,实践教学时1472,136.5学分。 五、职业课程介绍 职业基础课程 1、电竞教练员、电竞运动员、电竞赛事主持解说、电竞视频制作、电竞 数据统计与分析

青年员工电子竞技俱乐部章程

_______________ 青年员工电子竞技俱乐部 、、八 章

第一章:总则 第一条:社团是在共青团技术研究中心委员会(以下简称中心团委)的指导和组织下,由中心青年员工自发组建的青年员工社团。社团名称为 技术研究中心青年电子竞技俱乐部(以下简称中心电竞俱乐部)。 第二条:社团的宗旨是落实企业文化建设,丰富青年员工业余生活,激发青年员工的合作与竞争意识,作为体育与文艺竞赛的补充。 第三条: (一)社团的目标是为中心电子竞技爱好者提供一个交流平台,以此促进青年员工之间互相了解、互相学习与配合。社团将与中心团委下属青年之家合作,开辟专门版面供大家交流经验,并成立电子竞技队伍,代表中心与其他企业开展竞技交流。组织战队成员利用业余时间定期训练,保持竞技水平。 (二)通过电子竞技,锻炼参与者的思维能力、反映能力、心眼四肢协调能力和意志力。在娱乐的同时既放松了身心,又培养了团队精神与配合意识,推广健康竞技,公平竞技。 第四条:社团一切活动都必须遵守国家法律法规与中心团委的各项规章制度,保护企业环境,帮助青年员工健康全面的发展。 第二章:会员的权利与义务(附:会员加入的条件及程序) 一、基本权利 第一条:会员有参与社团任何活动的权利。 第二条:会员有选举权与被选举权。 第三条:会员有参与社团工作的权利。 第四条:会员有提出意见及建议的权利。 第五条:其他权利。

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二、基本义务 第一条:会员有严格遵守社团章程的义务。第二条:会员有执行社团决议的义务。 第三条:会员有自觉维护社团形象,利益,声誉的义务。 第四条:会员有积极、按时参与社团的各项活动的义务。第五条:其他义务。 三、加入或退出组织的条件及程序第一条:申请成为社团成员的基本条件(一)品行端正,思想上进,仅以游戏放松,绝不沉溺于游戏。 (二)有加入社团的意愿,并能够按时参加社团组织的各项活动。第二条:加入社团的程序 (一)向各个院所的负责人提交申请,并经社团审批。 (二)经审批后,需填写《中心电竞俱乐部成员信息表》,确认所有资料真实、无误,由工作人员登记存档。 第三条:退出社团的相关说明(一)由于个人原因确定无法再按时参加社团活动者,需向各院所相关负责人提出书面说明,由该负责人统一报社团管理机构处理。 (二)退出社团的成员仍可参与社团活动,但不再在社团留有备案,也不再享受社团内部的相关奖励。 第三章:会员的奖惩制度(社团每年将对社团所有成员进行评价) 奖励 第一条:对社团工作有重要支持作用或积极宣传作用者,视情况予以奖励。第二条:社团 活动中表现突出者或竞技比赛中成绩优秀者,视情况予以奖励。 第三条:定时参加一年内社团所有活动者,视情况予以奖励第四条:奖励由社团管理层决定,特殊情况由全体会员大会审议通过。 惩罚 处分依不同程度分为警告、劝退和开除三种。 第一条:无故缺席社团活动三次以上,给予警告处分。

电子竞技行业可行性

电子竞技运动与管理可信性报告 一、前言 电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机(计算机)对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一,而且受到越来越多人民的参与和喜爱。2003年11月18日,国家体育总局正式宣布:电子竞技运动成为中国第99个体育运动项目。在高校开展电子竞技课程,对规范电子竞技市场、促进电子竞技运动的进一步发展和高校学生就业具有一定的现实意义。 二、电子竞技运动概念及其在高校的可行性 1、电子竞技概念 国家体育总局对电子竞技的定义是:利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。 2、高校开设电子竞技课程的可行性 随着电子竞技的发展,俱乐部、IT 业和高校都可以培养电子竞

技人才或相关人员。电子竞技是体育产业的一个组成部分,从事电子竞技,硬件上需要网络的支持,这些东西的购买、构建等都是需要一定的资金或者技术支持的,这说明电子竞技项目能够带来很大的经济效应,并带动体育产业产值的增长,推动社会经济的发展。还可以引导更多的在校大学生不再沉迷于网络游戏,对电子竞技和网络游戏的健康、规范、合理的发展有着不可估量的作用和帮助。 三、高校开设电子竞技课程可行性的SWOT分析 1、优势(strength) (1)国家制度有利于电子竞技课程的开展 国家体育总局2003年把电子竞技纳入体育比赛和体育产业的管理轨道。并于2004年4月开始举办国家级的“中国电子竞技运动会”。这是个体制和赛制创新的运动会,选定目前我国主流的电子竞技运动项目,以正规体育比赛的模式进行,可见国家对电子竞技运动的发展相当重视,同时为电子竞技课程的开展提供了政策支持。 (2)高校具备开展电子竞技课程的硬件设施 高等院校作为教学和科研单位,拥有专门从事体育教学和科研的师资队伍,有利于电子竞技课程在高校的开展,并能够对其发展进行引导和加以规范。其次,高校拥有较先进完善的教学和科研设施,完全具备开展电子竞技运动课程的物质条件。再次,在校大学生大都具备较为丰富的电脑软硬件知识。比较完善的计算机与网络设备以及相

上海电竞俱乐部员工出差管理制度

员工出差管理制度 为规范公司员工出差管理,特制定本制度。 1、员工出差前到人事行政部领取《出差申请表》,填写完整后报部门经理及总经理批准后,可凭 《出差申请单》到财务部预借差旅费。出差期限由部门主管视情况需要,事先予以核定。《出差申请单》最后由人事部备案计算考勤,无单据者视为旷工。 2、员工出差返回后需填写《出差报告书》报部门主管。同时另外填写出差旅费报销单,经部门 主管审批后,送财务部按费用标准进行审核,审核后的报销单经总经理审批后,方可进行差旅费报销。 3、公司员工到市内或其他地区办事当天返回,但中午不能回公司就餐的,按8元标准给予误餐 补助。 4、出差行程中视为工作时间内的勤务,不报支加班费。 5、出差中途除因病或遭逢意外灾害或因实际需要按部门经理及以上级别领导指示延时外,不得 因私事或借故延长差期,否则除不予报支差旅费外,另依情节轻重按公司相应规定进行处理。 6、为节约开支,部门经理(含)以下员工出差,以乘火车为主,如确实需要乘飞机,必须经总 经理批准后方可乘坐普通舱。交通工具选择参考下表: 7、出差差旅费分为市内交通费、住宿费、餐补费,其给付标准按照不同地区消费水平及物价标准进行划分,执行不同费用标准: A类地区:国家直辖市(上海、北京、天津、重庆) B类地区:省会城市、苏、浙、粤、闽、琼、胶东半岛地级城市。 C类地区:其他地级城市、苏、浙、粤、闽、琼、胶东半岛县级城市。 D类地区:其他地区。

如两位或两位以上同级同性别员工同时出差,每两人住宿费用合并为一人费用。 8、销售人员出差,如客户替为安排,应首先告知报销标准,尽量避免超出标准。如有特殊情况, 可报总经理批准后更改当次差旅费标准。最高不得超过部门经理标准。 9、出差期间市内交通补助费采取定额包干的办法。若出差期间报销了当天车费后就不再给予当 天交通补助。 10、乘坐火车,从晚八时至次日晨七时之间、在车上过夜六小时以上或连续乘车超过12小时的, 可购同车卧铺票。符合坐软卧条件的,如改乘硬卧,补发软卧与硬卧票价之间的差额。不买卧铺票的,按本人实际乘坐的火车硬座票价的下列比例计发补助费: a)乘坐慢车和直快列车的,分别按硬座票价的60%计发; b)乘坐特快列车的,按特快列车硬座票价的50%计发; c)乘坐新型空调特快列车的,按硬座票价的30%计发。 11、出差员工的餐补费,按出差的日历天数计发,不分途中和住勤。若出差期间需要招待费, 需在出差前的“出差申请单”中提出申请并注明金额限额,经总经理批准后方可报销。12、为鼓励经理级以上员工出差乘坐火车,不乘飞机,以节约开支,并鉴于在途期间伙食费较 高等原因,在途期间,连续乘车超过12小时的(含),可凭车票每满12小时,加发60元伙

电竞专业基本情况说明

电竞专业基本情况说明 Last updated on the afternoon of January 3, 2021

电子竞技运动与管理专业基本情况说明 一、电竞专业的作用 用于培养幕后执行人员、主播、解说、策划员、分析师、职业选手、教练等一切关于从事电竞的职业。 二、发展前景很好 在2015年一个电竞不热的时候,关于电竞的工作岗位的缺少人数高达30w人;17年随着时间的发展电竞的脚步也越来越快,缺少人数也在持续的上升,市场空缺变得越来越大,在16年电竞的整体经济就达到了1700亿美元,所以说整个的电竞产业的规模也在越来越发达。中国是电竞产业先驱:教育部增设“电子竞技运动与管理”专业,体育总局将电竞改批为第78个正式体育竞赛项。电竞获国际奥委会认可由于电子竞技的火速发展,亚洲地区已有国家将电子竞技列入到运动会正式的比赛项目。比如今年4月,亚洲奥林匹克理事会就宣布,电竞将正式成为2022年杭州亚运会的比赛项目。电竞显然已经得到了人们的极大认可。“电子竞技显示出了强劲的发展势头,特别是在不同国度的年轻人群中,这为电子竞技最终参与奥林匹克运动提供了极佳的平台。具有竞争性的电子竞技项目可以被视为一种体育运动。电子竞技选手需要为此付出高强度的准备以及训练,完全可以与传统的体育项目相媲美。” 我国在电子竞技上早有布局,2003年电子竞技被国家体育总局正式批准为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。2022杭州亚运会上,电子竞技将成为正式比赛项目,这一系列举措无疑是在推动电子竞技在我国的体育化发展。 去年4月份,国家发改委发布了《关于促进消费带动转型升级的行动方案》,明确提出“要开展电竞游戏游艺赛事活动,要加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。” 随着英雄联盟S7总决赛在中国的火爆,王者荣耀游戏的风靡和KPL联赛的推广,人们对电竞的看法正在不断改变。教育部的改革更是推进了电竞的发展,去年9月公布了13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,专业代670411,属于教育与体育大类下的体育类。 三、我校电竞专业的发展 我校于2016年15月开始申报《电子竞技运动与管理》专业,经过一年多的进一步规划与努力,我校现有的师资力量、专业培养方案、专业课程设置、教学设施设备及其他办学条件等,均能满足该专业的教学需要,即我校开设《电子竞技运动与管理》专业的相关教学条件均已具备。 1、我校开设电竞专业经过了专业的项目研究论证工作

试论电子竞技运动的影响

前言 体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段。电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。 在日本、美国、欧洲及我国台湾地区,电子竞技已经成为一项成熟的产业并且产生出巨大的经济效益。[1] 在韩国电子竞技不仅成为国家的支柱产业,而且成为了韩国的国技,与足球及围棋并列韩国三项最大体育竞技之一。我国的电子竞技运动起步较晚,但用户数目庞大,具有相当的群众基础与社会需求,因而具有极大的发展潜力目前,各大网站均开辟了专门的电子竞技栏目,中央电视台体育频道也于开设了电子竞技栏目。[2] 2003年11月18日,中华全国体育总会副主席、中国奥委会副主席、国家体育总局新闻发言人何慧娴宣布,电子竞技运动已经被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。[3]如今,电子竞技运动正在世界范围内以惊人速度发展着,而且,其在国内的发展速度之快,影响范围之广也是难以想象的。面对如此庞大的体育文化现象,不能不引起我们的关注,实践也迫切需要理论来揭示电子竞技运动的内在规律以及由此产生的社会、经济、文化影响。目前,对电子竞技运动价值的研究并不多,有限的研究也多是从竞技、娱乐或商业的价值角度出发的。基于此,本文对电子竞技运动的基本概念、分类、特点等进行初步研究,使大众对电子竞技运动有全面了解,消除认识误区,引导电子竞技运动健康、有序地发展。 1.研究方法 1.1文献法 查阅了有关我国电子竞技运动的基本概念、分类、特点以及发展情况等问题的相关文献资料,并对文献进行了收集和整理,为本文的研究奠定了基础。 1.2访谈法 对体育工作者,同学以及家长进行访谈,了解他们对电子竞技运动的看法和建议。1.3逻辑推理法 根据文献资料和访谈得到的资料,进行归纳、综合和全面分析。 2.研究结果

电竞专业都讲的什么知识

电竞专业都讲的什么知识 电竞专业这个新专业的出现,吸引了很多喜欢打游戏的学生关注,也准备以后看能不能报考这个专业。 ?目前这个专业非常新,甚至还没有一所大学正式开过这个专业,电竞专业都讲的什幺知识,很多同学都不清楚,难道是天天上课就是打游戏吗?事实上,这个专业,培养的人才主要是:电竞行业的从业人员,例如教练、战术分析师、导播、裁判等,职业选手更多的仍会出自现有的俱乐部体系。千万不要以为这个专业就是天天打游戏的专业,事实上,需要学习的内容很多很多:电子竞技专业不等于打游戏,这是一个专门培养行业人才的专业,报考电竞专业的同学需要端正报考动机。该专业公共必修课同样需要学习大学英语、思想品德与法律基础、计算机应用等课程,专业课则涵盖了所有与电子竞技产业相关的知识,比如管理学、数据分析与战术设计、体育经纪等。毕竟这个是一个新专业,很多人对这个专业极不了解:《电子竞技运动与管理专业》主要培养的是电竞产业相关从业人员,包括电竞运动员、教练员、裁判员、职业经理人、赛事策划与执行、战术与数据分析、场地运营与维护、俱乐部运营与管理、电竞主持与主播、电竞商务等相关人才。电竞专业的出现对规范电竞市场、弥补人才缺口大有裨益,但在电竞圈伴随发展而来的“浮躁”氛围中,这个“文凭”会不会成为更多“一心想玩游戏”的青少年选择电竞的挡箭牌,“这个专业,想成为职业选手和踏进电竞圈的人才会考虑,多数孩子的目的是成为塔尖上的人,并非默默无闻的从业者。”见惯太多热衷电竞的孩子,王熹坚持认为“这是一个需要天赋的行业,但很多人行不行都要挤进来,认为前途能考打游戏实现,这条路不是谁都适合。”所以,对于一些高中成绩不是太好的同学,报考这个专业,同样需要一定的文化课程基础。

电子竞技运动与管理专业

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/349700449.html, 电子竞技运动与管理专业 作者: 来源:《学生导报·中职周刊》2017年第13期 电子竞技迎来了一次重大变革,根据《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法》,在相关学校和行业提交增补专业建议的基础上,教育部组织研究确定增补的13个专业中,电子竞技运动与管理专业赫然出现在其中。随着电子竞技热度的增加以及不断壮大的发展规模,电竞现在已经逐渐被认可和接受。 电子竞技≠打游戏 电子竞技,标准解释为“利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。当然,这个概念必须加上一个前提——设计科学、运行规范。 然而,很多人對“游戏”这一概念只有一个笼统的认识,认为只要是游戏,就容易让人沉迷其中、玩物丧志,和追求“更快更高更强”的体育精神背道而驰。 2003年,电子竞技被国家体育总局确定为第99个体育运动项目,其专业比赛的奖金可以排到全部运动中的前10名,甚至高于温网大满贯、高尔夫联邦快递杯等国际赛事。 电子竞技,就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。也就是说,将“游戏”升级到“竞技”的层面,就可以被称为“电竞”。 培养运营及策划人才 教育部相关负责人介绍,“该专业主要培养学生掌握电子竞技基本理论、工作规律和实践能力。”其就业主要面向“电竞”职业俱乐部、“电竞”公司、体育协会、其他“电竞”相关机构等,“其目的是培养从事电子竞技运动竞赛、教练、裁判、主持与主播、赛事(活动)组织与管理等工作的高素质技术技能人才”。 毕业生可从事“电竞”运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人、赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、“电竞”商务等系列工作。 学好“电竞”有门槛 “‘电竞’专业不是有些人认为的‘游戏打得好就可以读’,更不是‘网瘾戒除所’。”

深圳十一郎电子竞技俱乐部人事管理制度内容教学文案

第一章总则 第一条目的为使人事管理制度化、规范化,进而提高工作效率,在参照相关法律法规的规定以及公司员工参与提议下,特制定本制度。 第二条适用范围本公司正式员工及试用期员工 第二章聘用 第三条公司各部门如因人员变动或业务扩展需要,必须增补人员时,应填写“人员增补申请单”,经总经理核准后,由行政人事部门办理招选事宜。 第四条公司员工的聘用以学识、能力、品德、体格及适合工作所需条件为原则,但有特殊需要时不在此限。 第五条招选方式采用面试和考试(包括笔试、实际技能操作等)两种方式,依实际需要任择其中一种实施或两种并用。 第六条聘用程序 (一)经行政人事部初试。 (二)用人部门进行复试(视岗位不同进行面谈、笔试、实际操作考核等)。 (三)用人部门签注后将资料送回行政人事部,由行政人事部呈总经理审批。第七条凡有下列情形之一者,不得聘用。 (一)未满十六周岁者。 (二)无合法身份证件者。 (三)与原单位尚未解除劳动关系者。 (四)通缉有案者。 (五)吸食毒品者。 (六)患有精神病或传染病者。 (七)品性恶劣,道德不佳,或被原单位开除者。 (八)健康检查经公司认定不合格者。 (九)公司认为不符合录用条件者。

第八条应聘人员经核准录用后,应依通知按其指定日期和要求亲自办理报到手续。并向行政人事部提供下列表件: (一)“个人档案表”。 (二)原单位离职证明书或员工离职声明。 (三)本人有效身份证。 (四)最高学历证书。 (五)近期一寸免冠彩照两张。 (六)体检报告单(由公司安排送往指定医院体检,费用由员工自负)。 (七)其它证件(视工种不同,如厨师、保安、司机、会计、特种操作工、技工等相关证件)。 第九条行政人事部在验收完相应的证件资料后,安排办理以下事项: (一)安排新员工住宿、伙食(吃住在录用前协定)。 (二)办理新员工考勤卡、工作证。 第十条行政人事部应当于新员工用工之日起建立相应的个人档案资料和职工名册。第十一条行政人事部在完成新员工到职手续后,安排进行职前培训(培训内容见本规定“培训”章节)。 第十二条新员工职前培训完后,对其进行培训考核,其考核结果归入个人档案,视为试用期考核的一部分。 第三章试用 第三章试用 第十三条所有新进员工除特殊情形经总经理核准可免予试用外,试用期一般为一至三个月。 第十四条试用期限的计算。员工试用期以实际到职日期起计算,薪资福利调整依以下规定按整月计算确定:凡新进人员于当月15 日后到职(第一天上班日)的,将从下月起计一个月;当月15日前(不含当日)到职的,将从当月起计一个月。 第十五条凡试用人员有以下情形之一者,将予以辞退: (一)提供虚假身份证、学历证书、个人简历资料或填写虚假个人档案资料等欺骗公司行为者。

电竞专业基本情况说明

电子竞技运动与管理专业基本情况说明 一、电竞专业的作用 用于培养幕后执行人员、主播、解说、策划员、分析师、职业 选手、教练等一切关于从事电竞的职业。 二、发展前景很好 在2015年一个电竞不热的时候,关于电竞的工作岗位的缺少人 数高达30w人;17年随着时间的发展电竞的脚步也越来越快,缺少 人数也在持续的上升,市场空缺变得越来越大,在16年电竞的整 体经济就达到了1700亿美元,所以说整个的电竞产业的规模也在 越来越发达。中国是电竞产业先驱:教育部增设“电子竞技运动与 管理”专业,体育总局将电竞改批为第78个正式体育竞赛项。电竞 获国际奥委会认可由于电子竞技的火速发展,亚洲地区已有国家将 电子竞技列入到运动会正式的比赛项目。比如今年4月,亚洲奥林 匹克理事会就宣布,电竞将正式成为2022年杭州亚运会的比赛项目。电竞显然已经得到了人们的极大认可。“电子竞技显示出了强劲的 发展势头,特别是在不同国度的年轻人群中,这为电子竞技最终参 与奥林匹克运动提供了极佳的平台。具有竞争性的电子竞技项目可 以被视为一种体育运动。电子竞技选手需要为此付出高强度的准备 以及训练,完全可以与传统的体育项目相媲美。” 我国在电子竞技上早有布局,2003年电子竞技被国家体育总局 正式批准为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电 子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。2022杭州亚运会上,电子 竞技将成为正式比赛项目,这一系列举措无疑是在推动电子竞技在 我国的体育化发展。 去年4月份,国家发改委发布了《关于促进消费带动转型升级 的行动方案》,明确提出“要开展电竞游戏游艺赛事活动,要加强 组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。” 随着英雄联盟S7总决赛在中国的火爆,王者荣耀游戏的风靡和KPL联赛的推广,人们对电竞的看法正在不断改变。教育部的改革 更是推进了电竞的发展,去年9月公布了13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,专业代670411,属于教育与体育大类下 的体育类。

中等职业学校电子竞技运动与管理人材培养方案

中职学校 电子竞技运动与管理专业人才培养方案

二、职业面向与岗位能力分析

注:带“*”标注的为关键职业岗位。 三、培养目标与规格要求 (一)人才培养目标 培养从事电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经

理人、赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、游戏测试等从业人员。 1.基础方向:学生在该阶段的学习后掌握计算机和网络应用的基本知识、掌握电子竞技的基本方法、掌握数据分析与解析能力、掌握MOBA类游戏专业课程、掌握射击类游戏专业课程、具备电子竞技比赛的策划、组强、实施能力、掌握裁判员、领队以及相关幕后人员的工作能力。 2.软件方向:熟练掌握各类游戏技巧、掌握电竞推广软件的使用、社交平台的应用、电子商务平台的应用、能够善于自学并不断的刷新自己在电竞相关软件方面的知识与不足,保持自己充满活力的工作态度。 (二)人才培养规格要求(分别从知识、技能、素质等方面描述) 1.具有计算机和网络应用的基本知识 2.具有电子竞技的基本方法 3.有一定的数据分析与解析能力 4.具有MOBA类游戏的操作能力 5.具有射击类游戏的操作能力 6.具备电子竞技比赛的策划、组强、实施能力。 7.有一定的裁判员、领队以及相关幕后人员的工作能力 (三)专业核心能力 1.掌握各类游戏的操作方法与游戏技巧 2.对电竞运动员、判断员有一定了解 3.掌握电竞周边产业的线上营销方法与活动推广 4.有一定的游戏推广活动 (四)毕业达标要求 学生必须掌握各类游戏的操作方法、技巧、掌握游戏推广的方法、掌握电竞周边产业的营销活动、掌握电竞设备的管理与维护。 四、课程体系

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。

电子竞技起源

电子竞技运动的起源与概念 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。 一、竞技类游戏起源与演变 要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏;第三,掌机游戏。 (一)电视游戏的起源电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90

电子竞技俱乐部策划书范本

电子竞技俱乐部策划书 1.电子竞技的定义 电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中韩电子竞技对抗赛"也作为今后在国内定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。 电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。 电子竞技市场规模: 市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核

心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。 2.电子竞技赛事发展趋势 2.1奖金数额飞升 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。其中DOTA 2 工程的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。 2.2赛事工程迭代 MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞工程 电子竞技大赛的工程-电子游戏工程在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表占据了奖金榜的绝

电子竞技运动与管理专业论证报告

xxxx学校 电子竞技运动与管理专业论证报告 教委: 2006年9月27日,电子竞技运动项目管理规定内容新闻发布会在国家体育总局201会议室召开。电子竞技运动自2003年被国家体育总局列为中国正式开展的第99个体育项目以来,国内电子竞技运动发展势头迅速,为规范竞赛秩序。加强裁判员队伍建设,促进运动人才资源合理配置,推动中国电子竞技运动健康发展,依据《中华人民共和国体育法》和相关体育法规,结合中国国情和电子竞技运动开展现状,中华全国体育总会研究制定了《全国电子竞技竞赛管理办法》《全国电子竞技裁判员管理办法》《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》(以上均为试行)以及《全国电子竞技竞赛规则》,并得到了国家体育总局批准。 一、电子竞技运动与管理专业开办的必要性 随着现代科学技术的快速发展,体育与信息技术的广泛结合孕育出新的体育项目——电子竞技运动,这为现代体育开辟了一个崭新的领域。根据《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法》,在相关学校和行业提交增补专业建议的基础上,教育部组织研究确定了2016年度增补专业共13个,现予公布,自2017年起执行。目前国内部分高校已经开始统招大学生。

中国在移动互联条件下的电子竞技运动状态是:电子竞技运动的大环境还不是很好,适合移动互联条件的电子竞技项目很少,相应的电子竞技赛事缺乏,在培育电子竞技市场方面手段单一,运作机制尚未形成,职业化缺乏商业化的支撑,产业化的格局还没有形成。未来的电子竞技赛事已经不是单纯的线下实体赛事,电子竞技的对抗必然要经历从单机/局域网的对抗,走向网络化/网络游戏的线上平台为主,与线下明星表演比赛相结合的方式,通过跨平台终端设备,通过Html5等互联网应用,实现人人都是运动员,随时随地作竞技的电子竞技梦想。 从荒废学业的“网瘾少年”到天价薪水的“职业大神”,在人们为电竞选手贴上的两个极端标签之间,是他们与中国大多数体育项目运动员既相似又迥异的命运:较早脱离系统的文化教育去面对金字塔般的竞争现实,主流体育项目的运动员退役后有相关政策予以扶持,在经济与文凭等问题上相对优于没闯出名堂的电竞选手。对于黄金年龄在16~20多岁的电竞选手而言,名气划分的就是两个极端的世界,“就内蒙古的俱乐部而言,不少成绩平平的职业选手退下来,好一些的在开网吧,一些人在网吧当服务员,还有的彻底离开了电竞圈。”一旦无法在电竞圈找到对口的工作,文凭与经济补偿都没有的电竞选手,进入社会几乎等于一张皱了的白纸,“一切都要从头来”。中职学校开设该专业就避免了这样的矛盾,为电竞爱好者和从业人员解决了后顾之忧。 二、电子竞技运动与管理专业开办的可行性 (一)专业教师队伍组建已完成

电子竞技运动

电子竞技运动与管理 培养目标:掌握电子竞技运动的理论知识、比赛技能和运营管理等基础知识,具备电子竞技运动的操作技能、运营和管理等能力,能担任游戏解说、数据与战术分析等相关岗位的应用人才。 主要课程:电子竞技概论,MOBA游戏理论概述、FPS游戏理论概述、电竞数据分析、Adobe Premiere视频处理软件应用、Open Broadcaster Software串流软件应用、俱乐部运营与管理策略、Adobe PhotoShop图像处理软件应用、电竞赛事模拟实习、网络营销(双微营销与推广)、赛事设备管理与维护、电竞心理学、电竞赛事网络组建与应用。 就业岗位:主播与解说,电子竞技赛事策划,电子竞技赛事执行监制,导播,直播场控,新媒体运营,电竞内容编辑,电竞运动员,后勤管理,网络工程师,心理辅导师,包装团队,后期制作,摄影摄像,文案编辑,数据/战术分析师,主教练,电竞项目领队,电竞职业经理人。 相关岗位:电子竞技俱乐部、赛事组织等。

“手指闪电般的在键盘上跳动,眼神凝聚在荧屏的每个点上。战鼓的震撼在耳边回响,勇士们被细微的召唤无声的积聚着。 英雄联盟的世界冠军征服的每一步,都是沉静的, 就算他们面对着强劲的竞争对手,厮杀在激烈的战场上.....” 曾几何时参加游戏比赛被冠以不务正业的帽子,但现在高校已把 电子竞技列为一个专业!

教育部职业教育与成人教育司《关于做好2017年高等职业学校 拟招生专业申报工作的通知》: 2016年的13个增补专业“电子竞技运动与管理”,专业代码670411,属于教育与体育大类下的体育类。 十年前的大家,看到今天,会欣慰;今天的大家,看到十年后, 会兴奋! 《英雄联盟》项目在国内已建立起来中国电竞新的格局,全球破亿的用户基数,比赛超过NBA的观看人数! 理想与我同行, 我们不再为喜欢游戏但怕别人说不务正业而纠结, 我们不再被强迫学各种不喜欢的专业而痛苦,选择我们热爱的电子竞技行业,做我们喜欢做的事, 兴趣是最好的动力, 是引领我们将来在电竞行业取得成功的最大动力。

电子竞技运动与管理人才培养方案

电子竞技运动与管理专业人才培养方案 一、专业名称及代码 电子竞技运动与管理 670411 二、招生对象 普通高中毕业生或同等学力者 三、基本学习年限 三年 四、职业面向 五、培养目标与培养规格 (一)培养目标 本专业培养政治思想坚定、德技并修、全面发展,适应地方经济和社会发展需要,具有诚信守纪、吃苦耐劳、敬业爱岗、团结进取等良好的职业素养,掌握必备的计算机基础、网络基础、编程算法以及电子竞技管理学与数据分析与处理等基础知识,具备较熟练的将传统体育运动和现代电子竞技运动相结合的技能,并具备运用所学知识解决电子竞技赛事实际问题的基本技能,面向各类电子竞技赛事场馆、电子竞技类竞赛投资公司以及电子竞技类游戏设计公司等单位,从事电子竞技运动与管理工作的高素质劳动者和技术技能人才。 同时本专业注重对学生音频、视频节目制作、运用新媒体等能力以及电子竟技专业认知与能力的指导与实训,将软件技术与艺术设计相结合,培养具有较高的科学素养和艺术修养,满足数字时代社会发展需要,掌握计算机动画、人机交互等数字媒体相关的

基本理论知识,具备电子竞技赛事策划、编导、制作等方面的专业知识与技能,熟练应用现代数字技术进行艺术创作和设计,将设计手段和艺术思维相融合,具有较强的游戏创作实践能力,能够从事游戏程序设计、游戏项目管理、电竞俱乐部运营、电竞赛事执行与编导等相关工作的复合型高级人才。 (二)培养规格

六、专业核心课程及基本内容 (一)电子竞技运动概论(54学时,3学分) 课程属性:纯理论课程 课程内容:主要是让学生掌握电子竞技运动的原理,以及电子竞技运动概述、电子竞技运动的教学与训练原则、电子竞技运动选手的技术、战术及训练等,让学生具备电子竞技相关的基础知识。 考核方式:期末闭卷考试与平时成绩分段按百分比计分。 (二)电子竞技赛事运营(72学时,4学分) 课程属性:理实一体化课程 课程内容:主要是让学生掌握在电子竞技运动比赛过程中裁判员需要具备的基础知识,包括:计算机网络基础、操作系统导论、服务器基础等。 现有电子竞技裁判工作人员,需要掌握的知识种类很多,包括多门课程的基础知识,授课过程中这门课程需要授课老师自编讲义。课程涵盖内容比较广泛,主要针对电竞赛事运营专员、策划师,电竞舞台设计师,赛事执行专家和专业裁判。 考核方式:行程式教学,期末闭卷考试与平时成绩分段按百分比计分。 (三)游戏开发工具(72学时,4学分) 课程属性:理论和实践相结合 课程内容:Unity是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25 个主流游戏平台。课程基于Unity游戏引擎,结合2D 游戏开发和3D 游戏开发的案例,详细介绍常见的游戏开发工具,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI 游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与打包等。

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