角色在游戏中的加点属性计算公式介绍

角色在游戏中的加点属性计算公式介绍

??在游戏中的加点属性计算公式介绍

?唐双?传?游中??属性加成是?和计算?这??编就要和?家说说关于??在游戏中的

加点属性计算公式介绍。希望可以帮到?家。

这套公式是?神反复研究了?次以后得出的,误差率很?,?家可以略作参考,?是?个数

据帝啊,通过各种初级加点数值可以得知这个??最终的整体战??,当然有玩家说带上宠物是

不是在总数上加上宠物的数值就可以,貌似是这样的哦,详细的看?唐双?传?游??最终加点

属性计算公式。

1.缘分加成

2.魂阵总体加成(每个魂阵只有?种)

魂阵单体加成(每个魂阵最多4种)

3.经脉加成

4.装备洗练加成

?物最终属性=(初始属性+装备洗练+魂阵单体加成)×(缘分加成+魂阵总体加成+经脉加成)

如果算上宠物的话:

?物最终属性=(初始属性+装备洗练+魂阵单体属性加成+宠物属性加成)×(缘分加成+魂阵总体加成+经脉加成)

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游戏数值策划

游戏数值策划 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b), 熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清 游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

流水施工工期的计算

流水施工的概念和特点 目录 1 流水施工的组织方式有依次施工、平行施工和流水施工 (1) 2 流水施工的基本参数有工艺参数、空间参数和时间参数 (1) 3 流水施工工期的计算有三种情况:固定节拍流水施工,成倍节拍流水施工,分别流水施工。 (3)

1流水施工的组织方式有依次施工、平行施工和流水施工 1.1 依次施工往往是前一个施工过程完成后,下一个施工过 程才开始,一个工程全部完成后,另一个工程才开始。 1.2 平行施工时将同类的施工任务,组织几个施工队,在同 一时间,不同空间上,完成同样的施工任务的施工组织方式 1.3 流水施工是将拟建工程的整个建造过程分解为若干个不 同的施工过程,也就是划分为若干个工作性质不同的分布、 分项工程或工序;同时将拟建工程在平面上划分成若干个劳 动量大致相等的施工段,在竖向上划分成若干个施工层;按 照施工过程成立相应的施工队;各专业施工队按照一定的顺 序投入施工,在完成一个施工段上的施工任务后,在专业施 工队的人数、使用的机具和材料不变的情况下,依次地、连 续地投入到下一个施工段,在规定时间内完成同样的施工任 务;不同的专业施工队在工作时间上最大限度地、合理地搭 接起来;一个施工层的全部施工任务完成后,专业施工队依 次地、连续地投入到下一个施工层,保证施工过程在时间上、 空间上有节奏、连续、均衡地进行下去,直到完成全部施工 任务。 2流水施工的基本参数有工艺参数、空间参数和时间参数

2.1 工艺参数是用以表达流水施工在施工工艺方面的进展状 态的参数,一般包括施工过程和流水强度 2.1.1 一个建筑物的施工通常可以跨分为若干个施工过 程。施工过程所包含的施工内容,既可以是分项工程,也 可以使分部工程,施工过程的数量用n表示。 2.1.2 流水强度时指流水施工的每一施工过程在单位时 间内完成工程量的数量,用成为生产能力。 2.2 空间参数是指在组织流水施工时,用以表达流水施工在 空间上开展状态的参数,主要包括工作面、施工段和施工层。 2.3 时间参数是指在组织流水施工时,用以表达流水施工在 时间上开展状态的参数。主要包括:流水节拍、流水步距、间歇时间和搭接时间。 2.3.1 流水节拍是指某一专业施工队,完成一个施工段 的施工过程所必须持续的时间。一般用t i j表示在施工段i 上完成施工过程j的流水节拍。 2.3.2 流水步距是指两个相邻的专业施工队相继开始投 入施工的时间间隔(两个施工过程开始时刻相减的差值)。

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=A T K攻击(a t t a c k) 对方=D E F防御(de f e n c e) 伤害=D m g伤害(da m a ge) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dm g=a t k-de f (攻击-防御)图 优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 缺点: 1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况 a t k-(de f-1) 3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御) 即dm g=a t k*(a t k/d e f) (攻击/防御)图

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有 效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f) 2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f 3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f 二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

流水施工与总工期计算

流水施工组织方式与工期计算
建筑工程的流水施工要求有一定的节拍,才能步调和谐,配合得当。流水施工的节奏 是由流水节拍所决定的。由于建筑工程的多样性,各分部分项的工程量差异较大,要使所有 的流水施工都组织成统一的流水节拍是很困难的。 在大多数情况下, 各施工过程的流水节拍 不一定相等, 甚至一个施工过程本身在各施工段上的流水节拍也不相等。 因此形成了不同节 奏特征的流水施工。 在节奏性流水施工中,根据各施工过程之间流水节拍的特征不同,流水施工可分为:等 节拍流水施工;异节拍流水施工和无节奏流水施工三大类。
一、等节拍流水施工
定义: 是指同一施工过程在各施工段上的流水节拍都相等, 并且不同施工过程之间的流 水节拍也相等的一种流水施工方式,也称为全等节拍流水或同步距流水。 如: n m A B C D 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 一 二 三 四
某工程划分 A、B、C、D 四个施工过程,每个施工过程分四个施工段,流水节拍均为 2 天,组织等节拍流水施工,计算工期。 组织步骤:1、确定施工顺序,分解施工过程。

2、确定项目施工起点流向,划分施工段。 3、根据等节拍流水施工要求,计算流水节拍数值。 4、确定流水步距,K=t 5、计算流水施工的工期。 工期计算:T=(m+n-1)×K=(4+4-1)×2=14 (天)
二、异节拍流水施工
定义: 是指同一施工过程在各施工段上的流水节拍都相等, 但不同施工过程之间的流水 节拍不完全相等的一种流水施工方式。分为:一般异节拍流水和成倍节拍流水。 (一) 一般异节拍流水施工 定义: 是指同一施工过程在各施工段上的流水节拍相等, 不同施工过程之间的流水节拍 不相等也不成倍数的流水施工方式。 n A B C D m 一 3 4 5 3 二 3 4 5 3 三 3 4 5 3 四 3 4 5 3
如:某工程划分为 A、B、C、D 四个施工过程,分四个施工段组织流水施工,各施工过程 的流水节拍分别为:tA=3,tB=4,tC=5,tD=3;试求该工程的工期。 组织步骤:1、确定流水施工顺序,分解施工过程。 2 确定施工起点流向,划分施工段。 3 确定流水节拍。 4 确定流水步距。

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式 一些有价值的数值公式【转】 发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。 以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明: (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b 这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式 (2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集 普通攻击伤害值:(A攻击B) 伤害值=(A攻/2)-(B防/4) 数值为80%~120%之间 *「必杀」伤害X3 *「强力防御」伤害/4 普通攻击命中率:(A攻击B) 命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 特殊技能效果量:(A攻击B)

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动 *特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80) *当B为防御的场合会减半,强力防御则/4 *使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%) 特殊技能成功率: 成功率(%)=基本成功率 *具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断 *状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率 (特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率: 逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100 *若双方平均速度相同时,逃走成功率为50% *每逃走失败一次,逃走成功率提升10% *先制攻击的场合,可以无条件逃走 (3)海天英雄传的一些公式 名望公式:3^n*100-100 任务等级获得的名望:n*n*n*10 门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

中班优秀游戏设计-角色游戏

中班优秀游戏设计-角色游戏 Middle class excellent game design - role gam e

中班优秀游戏设计-角色游戏 前言:小泰温馨提醒,幼儿园是针对幼儿集中进行保育和教育的学前教育机构,幼儿不仅可以学到知识,从小接触集体生活,帮助孩子健康快乐地度过童年时光。幼儿园教育作为整个教育体系基础的基础,是对儿童进行预备教育,包括性格完整健康、行为习惯良好、初步的自然与社会常识。本教案是根据幼儿园中班儿童的学习特点、发展特点来设计并编辑成教学活动的内容。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 一、情况分析 1.一幼儿在游戏中做“娃娃家”的“妈妈”,她洗完衣服后想要熨衣服,她就到玩具箱里找到了一个玩具电熨斗兴高采烈地熨起了衣服。 2.一幼儿做餐厅总经理,他在材料箱里翻来找去,要为餐厅搭一个空调,他找了一块长方形的积木替而代之。 3.“医院”的配药医生,他皱着眉头在“医院”里来回走动,度图做一瓶水果药,让“病人”吃药不觉得苦,但他不知道怎么做。 4.去“理发店”的顾客反映,服务员为他洗头,可没有水龙头(自来水),感到很不舒服。 说明 玩具是幼儿游戏必不可少的组成部分。“玩具是幼儿的天使”。很多情况下,幼儿是因为玩具而游戏的。尤其是小年龄的幼儿。操作摆弄玩具,因玩具产生联想和游戏行为,中班上期的幼儿就是如此,“仅仅幼想虚拟的事物不能激起热烈的行为”。

二、游戏要求 在游戏中会根据自己的需要选择替代玩具和材料。 说明 从情况分析中不难看出,中班上学期的幼儿在游戏中已表现出来、替代玩具和材料的需要和能力,让幼儿在游戏中会根据自己的需要选择、替代玩具和材料,有助于游戏水平的提高和发展,反之,将影响游戏情节的进一步展开。 三、材料及环境创设 1.现成玩具箱:装有碗、筷、盒、篮、锤子、瓶等。 原始材料箱:积木、万能插塑、纸、笔、剪刀、浆糊等。 2.重视引导幼儿对日常生活用品的观察,熟悉各物品的外形特征和结构组合,如空调的外形、售票员的票夹等。同时要鼓励幼儿大胆自制游戏玩具,想象和发挥各种物体的功能,学会以物代物。 说明 教师除了为幼儿创设和提供幼儿游戏的一般环境外,还要为幼儿提供足够的、丰富的其他材料,以满足幼儿的不同需要,并进一步丰富幼儿的生活印象,加深幼儿的生活体验,为幼儿在游戏中享受已知奠定基础。 四、游戏指导 1.在游戏前提示:如果你在游戏中需要什么可到玩具箱寻找,也可以请同伴或老师帮忙。

流水施工的组织方式

第三节流水施工的组织方式 按照流水节拍的节奏特征,流水作业主要包括全等节拍流水作业、成倍节拍流水作业和分别流水作业三种方式。 一、全等节拍流水施工 1.组织全等节拍流水施工的条件 当所有的施工过程在各个施工段上的流水节拍彼此相等,这时组织的流水施工方式称为全等节拍流水。组织这种流水,首先,尽量使各施工段的工程量基本相等;其次,要先确定主导施工过程的流水节拍;第三,使其它施工过程的流水节拍与主导施工过程的流水节拍相等,做到这一点的办法主要是调节各专业队的人数。 2.组织方法 (1)确定项目施工起点流向,分解施工过程。 (2)确定施工顺序,划分施工段。 (3)确定流水节拍。根据全等节拍流水要求,应使各流水节拍相等。 (4)确定流水步距,k=t。 (5)计算流水施工的工期。 流水施工的工期可按下式进行计算 T=(j·m+n-1)·K+ΣZ1-ΣC 式中,T为流水施工总工期;j为施工层数;m为施工段数;n为施工过程数;k 为流水步距;z1为两施工过程在同一层内的技术组织间歇时间;c为同一层内两施工过程间的平行搭接时间。 (6)绘制流水施工指示图表。 3.应用举例 (1)单层无技术间歇和搭接。 【例3-2】某分部工程由四个分项工程组成,划分成五个施工段,流水节拍均为3天,无技术组织间歇,试确定流水步距,计算工期,并绘制流水施工进度表。 【解】由已知条件知,宜组织全等节拍流水。 1.确定流水步距。由全等节拍专业流水的特点知:k=t=3天 2.计算工期。T=(m+n-1)·k=(5+4-1)×3=24天 3.绘制流水施工进度表。如图3-4。

图3-4等节拍专业流水施工进度 【例3-3】某二层现浇钢筋混凝土工程,有支模板、绑扎钢筋和浇混凝土三个施工过程,即n=3。在竖向上划分为两个施工层,即结构层与施工层相一致。如流水节拍都是3d(可通过调整劳动力人数来实现),试分别按以下三种情况组织全等节拍流水: (1)施工段数m=4; (2)施工段数m=3; (3)施工段数m=2。 【解】按全等节拍流水施工组织方法,则流水施工的开展状况如图3-5(a)、(b)、(c)所示。由图5-5可以看出: 1.当施工段数m大于施工过程数n,各施工段上不能连续有工作队在工作,但各工作队能连续工作,不会产生窝工现象。 2.当施工段数m等于施工过程数n,各工作队都能连续工作,且各施工段上都能连续有工作队在工作。 3.当施工段数m小于施工过程数n,各工作队不能连续工作,产生窝工现象,但各施工段上能连续地有工作队在工作。

《元气骑士》全部角色介绍,全角色

《元气骑士》全部角色介绍,全角色分析《元气骑士》里一共有10个角色,分别是:骑士,游侠,刺客,法师,炼金术士,精灵, 精灵,狼人,吸血鬼,工程师,圣骑士这几个角色。在《元气骑士》中的每个角色都有不同的特点和玩法,那么这些角色都有什么特点呢?下面就来看看这些角色的角色分析吧! 骑士 免费人物里面最肉的角色,7血6盾在加上被动的蓝盾让他求死不得,而且开大双枪膜式暴力强无敌输出,无数boss简直秒跪。最大的缺陷是没有保命技能,走位比较渣的话也很容易破盾。这个人物新手赠送,说明凉屋还是很良心的 游侠 最便宜的角色,最高端的操作说的就是他,对于走位渣的新手来说,2000宝石超低价确实令人心动,怎奈血量低的一笔,叼炸天三村一般都是进场秒跪左边右边都是弹幕躲也躲不掉。可是作为一个资深(划掉)游侠党,不得不说神操作下的游侠是比猴子更灵活的存在,可以视为零碰撞箱。当然,游侠最最让人欲罢不能的原因是他翻滚后的超高暴击率,配上一些高暴击武器基本是百分百暴击,加上游侠翻滚的技能,让他最爱狙击枪类武器 刺客 这个不得不提,是免费人物不可替代的存在。本身血也并不是很厚,但是为什么这么多人用,原因在于他叼炸天的技能,接近两秒的强制无敌时间还加速那么多,杀怪还可以刷新冷却,把控的比较好的话可以坐上元气第一把交椅,萌新使用也可以躲掉部分子弹。这个角色的特色就是他的这个无敌时间,使用方法一般是小怪开大挡弹幕顺便刀一个,boss就是一看情况紧急就开大强行贴脸手刀一波,伤害也是五同游侠。这个角色生存能力强,手刀攻击高,易上手,是免费人物里的新手福利 法师 其实强势吗?并不是的,只是性别萌点才爆火的。血量并不厚,甚至可以说脆皮,技能在前期一发清图,后期就没什么伤害了,眩晕也是概率。有人说眩晕几率会随着怪物加强而升高,这个我没测试过。但是对boss0.8秒眩晕似乎也造成不了多大输出。最有特色的是高到离谱的蓝量很不错,这点就比某paladin好得多,其实被动的意义也不是太大了。个人不很喜欢法师,情感色彩很浓。法师党不要喷 炼金术士 我的最爱……之一?这个人物确实很强,6血6盾免费第二肉,加上满级自带绿盾简直是穷逼福利。这个角色最大的弱点不是没有活命技能,而是五级之前弱的像只鸡。满级之后cd极短,一有大招丢就行了别管能不能打中,反正cd短。由于自带毒天赋,最爱是原谅蛇和毒气稽枪 精灵

流水施工原理及计算公式

流水施工原理 一、掌握流水施工参数的概念 知识点:流水施工的参数 为了说明组织流水施工时,各施工过程在时间和空间上的开展情况及相互依存关系,这里引入一些描述工艺流程、空间布置和时间安排等方面的状态参数——流水施工参数,包括工艺参数、空间参数和时间参数。 (一)工艺参数 工艺参数是指组织流水施工时,用以表达流水施工在施工工艺方面进展状态的参数,通常包括施工过程和流水强度两上参数。 1.施工过程 组织建设工程流水施工时,根据施工组织及计划安排需要而将计划任务划分成的子项称为施工过程。 施工过程的数目一般用小写n来表示,它是流水施工的确要参数之一。根据性质和特点不同,施工过程一般分为三类,即建造类施工过程、运输类施工过程和制备类施工过程。 (1)建造类施工过程,是指在施工对象的空间上直接进行砌筑、安装与加工,最终形成建筑产品的施工过程。 (2)运输因施工过程,是指将建筑材料、各类构配件、成品、制品和设备等运到工地仓库或施工现场使用地点的施工过程。 (3)制备类施工过程,是指为了提高建筑产品生产的工厂化、机械化程度和生产能力而形成的施工过程。如砂浆、混凝土、各类制品、门窗等的制备过程和混凝土构件的预制过程。 由于建造类施工过程占有施工对象的空间,直接影响工期的长短,因此必须列入施工进度计划,并在其中大多作为主导施工过程或关键的工作。运输类与制备类施工过程一般不占有施工对象的工作面,不影响工期,故不需要列入流水施工进度计划之中,只有当其占有施工对象的工作面,影响工期时,才列入施工进度计划中。 2.流水强度 流水强度是指流水施工的某施工过程(专业工作队)在单位时间内完成的工程量,也称为流水能力或生产能力。 流水强度通常用大写V来表示。 表示: V——某施过程(队)的流水强度 Ri——投入该施工过程的第i 种资源量(施工机械台数或工人数) Si——投入该施工过程的第i 种资源的产量定额 X——投入该过程的资源种类数

游戏数值策划学习

01.公式与模型 02.模型设定 03.模型特征参数 04.公式简介 属性成长曲线HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm",HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"闪避HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"招架强度转率公式HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"命中强度转率公式HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"DPS HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"公式HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" EHP HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式EDPS HYPERLINK "https://www.360docs.net/doc/351975569.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式 05.护甲减伤公式推导 06.闪避\招架率转化公式推导 07.暴击\命中率转化公式推导 08.攻击强度转DPS公式推导 09.各属性预期值的推算 10.以闪避强度为例分析其实际价值 11.推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.

关于流水施工工期计算的非专业方法

关于流水施工工期计算的非专业方法 流水施工工期的计算是考试的重点题目,考生们在完成这些题目过程往往耗时很长,介绍一个非专业的方法可能达到减少时间又能准确回答这类题目的效果。 1.流水施工工期的一般公式(任何组织方式都适用) T=∑k+∑t n+∑Z+∑G-∑C 2.根据理解各种组织方式的特点,推导出不同组织方式的施工工期的计算公式。达到计算时减少画图环节,提高效率。 例题: 1.已知某基础工程由开挖、垫层、砌基础和回填夯实四个过程组成,按平面划分为四段顺序施工,各过程流水节拍分别为12天、4天、10天和6天,按异节奏组织流水施工的工期则为()。 A.38天B.40天C.56 D.128天 答案:A 解析:根据已知条件,本题应按等步距异节奏组织流水施工计算。 T=(n’-1)K+∑G+∑Z-∑C+m·K =(m+n’-1)K+∑G+∑Z-∑C

计算流水步距。流水步距等于流水节拍的最大公约数,即: K=Min[12,4,10,6]=2 确定专业工作队数目。每个施工过程成立的专业工作队数可按公式计算: 在本题中,各施工过程的专业工作队数目分别为: Ⅰ——开挖工程:b Ⅰ=t Ⅰ /K=12/2=6 Ⅱ——垫层:b Ⅱ=t Ⅱ /K=4/2=2 Ⅲ——砌基础:b Ⅲ=t Ⅲ /K=10/2=5 Ⅳ——回填夯实:b Ⅳ=t Ⅳ /K=6/2=3 T=(m+n’-1)K+∑G+∑Z-∑C =(4+16-1)×2+0+0-0=38天 2. 某施工项目有四个工艺过程,每个过程按五段依次进行施工,各过程在各段的持续时间依次为:4天、3天、5天、7天、4天;5天、6天、7天、3天、2天;3天、5天、4天、8天、7天;5天、6天、2天、3天、4天,其工期应为()。 A.33天B.45天C.70 D.93天 答案:B 解析:根据已知条件,本题应按非节奏流水施工计算。 (1)求各施工过程流水节拍的累加数列: 过程一:4,7,12,19,23 过程二:5,11,18,21,23 过程三:3,8,12,20,27

角色模拟游戏

角色模拟游戏 不用手游戏 概述参与者通过反馈让一个志愿者移动他的手、而“领导”则通过指示让志愿者移动他的腿。 目的提高你的管理水平;帮助管理人员提高管理水平;激励销售人员;将竞争作为激励工具。 时间15分钟。 你将学到反馈常常是比法令的指示___即使是来自权威人物的指示___更有效的激励手段。 你需要一定的胆量。 怎样做 挑选一个志愿者,让他离开房间。让大家选择一个用手的目标行为,譬如在头顶上拍手。让志愿者回到房间,向他解释大家想让他做一些用到腿的动作。当他做的动作与目标动作比较接近的时候,大家就喊“对”(这被称为“接近”任务,通过喊“对”来促使志愿者越来越接近目标行为)。 由于“领导”的指示,志愿者将不停地移动他的腿;但是只有在他移动手的时候,大家才喊“对”。来自大家的反馈通常将会压倒领导的指示。“领导”可以不时地插话,以越来越强硬的口气坚持:大家实际上想让志愿者移动他的腿,他不得动他的手。 当领导者的指示和大家的反馈相竞争的时候,这个游戏会产生很多的紧张和笑声,但最终通常是反馈的形式胜利。 讨论题 1、当反馈与指示竞争的时候?通常哪种形式会赢? 2、日常生活中的哪些例子可以说明反馈与指示存在着竞争? 3、这个游戏的结果是什么?它说明了反馈具有什么样的效果? 4、为什么管理者只是让人们得到激励是为够的?他们还需要做什么事情来激发活力?为此,应该怎样利用反馈? 变通做法 这个游戏有很多变通形式。例如,目标动作可以用腿,而不用手。只要涉及两个不相容的动作,这个游戏就可以进行。 小提示 除了其他问题之外,这个游戏说明为什么管理者的指示常常为人们所忽视。行为的自然结果(即人们得到的反馈)经常与管理者的要求大相径庭。这个游戏也证实了为什么人们忽视香烟盒上的警告。

狼人游戏角色

狼人游戏角色 狼人:在天黑的时候负责杀人。不同的轮数可以杀同一个人,但狼人之间一般不可以自相残杀,于情于理不科学。 女巫:在整个游戏环节里边只有一瓶毒药,一瓶解药,每个回合只能用一瓶药。在前一轮用了的药,后面几轮都没有的用了。也就是说女巫在整场游戏中,只能救一个人,毒死一个人。在一轮游戏里可以什么都不做。 预言家:在每一轮的环节里,都能验明一个人的身份。 守卫:守卫夜里不知道死者,每天夜里选择一个人守护,这个人如果被杀可以免于死亡,如果被毒或者情侣被动死亡则没有作用;守卫不可以连续两个晚上守护同一个人。 普通村民:没有任何功能的好人。 猎人:被杀死之后可以拖死一个人。但被女巫毒死时,不能使用能力开枪射杀人。 丘比特:在游戏之前指定任意两个人(可以包括他自己)建立恋爱关系。当两个相爱的人其中一个被票死、吞食或者毒死,另一个人则必须殉情。恋人之间永远不能互指互杀。如果两个恋人一个是村民,一个是狼人,他们成为第三方势力,游戏目的是消灭除他俩之外的所有游戏者而取胜。 警长:警长是被全体游戏者投票选出,此人将保留自己的原有身份,警长为附加身份。一旦选出,此人不可以拒绝。警长有双倍投票的功能(即一票算两票)。在平票时由他决定选哪一个,也可以决定废票。如果他死了,临死前必须指定继任者。 盗贼:游戏开始前上帝会加入两张底牌(均为普通村民)。若游戏开始时,场上有人持有盗贼牌,上帝会单独为他出示两张底牌。若两张牌中有狼,则必须选择狼;若两张都是狼牌,只能选狼,同时场上少一狼;若两张牌都不是狼,并让该玩家在这两张牌中任选一张作为自己场上的身份(阵营)另一张身份将被丢弃。若盗贼在底牌里,则场上无盗贼,游戏正常继续进行。因此,盗贼牌不属于游戏中的身份牌。其阵营的确定归属于最后选择的那张牌。白痴:白痴若白天被投票放逐,则发动技能仍然存活,有发言权,没有投票权,晚上再次中刀或者被毒被打情侣被动死亡才算死亡。白痴若为情侣时被投票出局依旧可以发动技能,但链子另一端立即死亡且无法发动技能。 长老:长老对于狼人来说有2条命,狼人要杀2次才能杀死长老,但是当被猎人杀,被女巫下毒药,被村民投票死的时候一次就死了。被女巫救活以后的长老只有一条命。当长老不是被狼人杀死的(即死于女巫,猎人,村民投票)的时候,村里的特殊身份(猎人,守护者,女巫,预言家)将全部失去他们的能力。白痴如果已经揭开身份,则将同长老一起死去。

腾讯游戏数值策划-自白书caicai

山寨数值策划之我有我可以 Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。 05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。 几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图 苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…) 有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。 之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。

其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。 花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。 曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》 才是王道,我都看了一半没看完。并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享PPT《学W.E!学关卡!做地图》) 恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?

角色游戏参考

教师如何指导全园开放的角色游戏 《幼儿园教育指导纲要》中指出:幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。幼儿生性爱玩好动,而游戏正是一种集自由、兴趣、需要、快乐、满足于一体,以幼儿为主体的积极主动的活动过程。我国著名幼儿教育家陈鹤琴说过:“游戏从教育方面说是儿童的优良教师,他从游戏中认识环境,了解物性,他从游戏中强健身体,活泼动作,他从游戏中锻炼思想,学习做人。游戏实是儿童的良师。”游戏符合幼儿的天性,且与他们快乐地生活、健康地成长有着密切联系,在幼儿的成长过程中,有着极端重要的作用,它能有力促进幼儿身体的、认知的、社会性和情感的发展。而角色游戏又是幼儿时期玩得最多的一种游戏。 一.角色游戏的概念及特点 角色游戏在幼儿园游戏中是一个重要的组成部分。所谓角色游戏:是指学前儿童按照自己的意愿,以模仿和想象,借助真实或替代的材料,通过扮演角色,用语言、动作、表情等,创造性地再现周围社会生活的游戏,又称象征性游戏。角色游戏是幼儿时期典型的游戏形式。角色游戏指导是幼儿园教育游戏实践的重要组成部分。 幼儿角色游戏全面地反映了学前儿童游戏的特点,游戏的自主自愿性、虚构性、社会性、愉悦性、非生产性等都可在角色游戏中体现出来。角色游戏与其它形式的游戏相比较,更突出地表现出两个最基本的特点就是:(1)高度的独立自主性;(2)特殊的想象活动。根据这些特点,我具体注重了以下几个方面的探索。 二、角色游戏中教师指导存在的问题: 在幼儿园的角色游戏中,教师的指导中往往会出现这样一些问题:1、不了解幼儿的游戏心理,对孩子的游戏更多的时候是采取的放任自流或干涉太多;2、没有掌握角色游戏的特点,指导上不得法,失去了指导意义;3、指导缺乏目的性、计划性、整体性;4、在指导策略上没有加以推敲、斟酌,没有保证指导行之有效。所以,我们有必要对角色游戏中教师的指导进行研究和探讨。 三、教师在开放性的角色游戏中的指导 (一)做好开展角色游戏的环境与条件的准备 幼儿园开放性角色游戏环境包括两方面的涵义:一是开放性的物理环境,即游戏的空间、时间及玩具材料对幼儿来说是开放的和共享的,幼儿可以自由选择、取放玩具材料,游戏的场地是按幼儿的需要和愿望布置、随时可以变化的,游戏时间段的时间是由幼儿自由支配的。二是开放性的心理环境,即角色游戏中的人际关系是开放的,同伴关系、师生关系是平等的、互动的、和谐的。 1、丰富幼儿的生活经验,增加现实生活的印象,拓宽角色游戏的内容来源。 角色游戏是幼儿对现实生活的反映,幼儿的生活经验越丰富,角色游戏的主题越广泛、情节越深入。因此,我们注重丰富幼儿的生活经验,以支持他们的角色游戏的开展。我们的做法是: (1)教师利用一切机会引导幼儿观察周围社会生活,调动和丰富幼儿的生活经验。如:为了丰富幼儿扮演医生这一角色的经验,教师组织幼儿去参观医院。参观后利用谈话启发幼儿的原有经验:你去医院时,你看见医生是怎么做的?护士在做什么?幼儿七嘴八舌说个不停,纷纷说出自己的经验。最后师生总结出:医生为病人看病要先询问病情,然后检查,最后再治病。而当护士则负责打针、取药,护理病人。责任分开,各负其职。孩子们都知道自己干什么,怎么干了。

美色迷人!《梦间集》全人物角色介

美色迷人!《梦间集》全人物角色介绍,人物欣赏[pagesplitxx][pagetitle]倚天剑[/pagetitle] 《梦间集》以金庸武侠故事为基础,描绘了一个由超然之界、出神入化的剑魔——独孤求败所创“五剑之境”的世界,所有神兵利器化身为神秘莫测的侠士(兵器拟人化的感觉也是极好 的o(∩_∩)o ),在这里你能感受到各种各样的“帅”(游戏中几乎是男性角色,虽然各个颜值爆表,但是男女比例严重失调,多来点妹子角色是极好的)。下面就和小编一起来看看游戏里面的各色美男子吧! 倚天剑 武林至尊,宝刀屠龙。倚天不出,谁与争锋。与屠龙刀并称的宝剑,但却从未在江湖现身过。虽有江湖传闻称他独自在峨眉山巅修行剑之大道,然从未有人真正探寻到他的隐居之地。世人都以为他避世不出,早已看破红尘,但不知他虽身在世外,却仍怀着一颗救世之心。 更多相关资讯攻略请关注:梦间集专题 [pagesplitxx][pagetitle]玄铁重剑[/pagetitle] 玄铁重剑

曾经纵横江湖,为江湖豪杰们所推崇的前辈。他本可以成为一个武林神话,然而他却因厌倦武林争斗而退隐,归于平凡。从那以后,他四方游历,看遍万里河川,在大江南北都留下了自己的足迹。在他豪放不羁的外表下,隐藏着不知深浅,但足以傲视群豪的实力。 更多相关资讯攻略请关注:梦间集专题 [pagesplitxx][pagetitle]圣火令[/pagetitle] 圣火令

举手投足间都充满了异域风情的波斯贵公子。内心对辉煌的过去有很眷恋的回忆,但并不追逐权势。常常以听不懂中原话来搪塞和捉弄他人,其实对中原的文化很了解,也很喜欢。对他人温柔体贴,散发着令人痴迷的魅力。然而他内心真正的想法,却总是有些捉摸不定。 更多相关资讯攻略请关注:梦间集专题 [pagesplitxx][pagetitle]流光银刀[/pagetitle] 流光银刀

关于游戏数值策划的思考

关于游戏数值策划的思考 游戏数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭。想做数值的,应该先把该类型游戏的数值研究透。做RPG,Diablo烂熟是有必要的。下面是带来的关于游戏数值策划的分析。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。 制定人物的各种数值项目 设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。我一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。 以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。

这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工 作变得更为清楚。 各种公式的拟定与试算 将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。 这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几 条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。 除非是D&D基础的系统,不然游戏公式很少会相同的,因为参 数不同。设计游戏的公式,要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。一般来说,存在竞争的网络游戏的“平衡”并非“平衡”的本来意义,只有相对的制衡,就像生物链一样,MMORPG也一样,各职业间若没有足够的互补或者 制衡,就只是个人英雄主义而已)。 简单的说,要设计一个攻击的公式,你会想到什么相关参数?

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