中国动漫集团

中国动漫集团
中国动漫集团

公司简介

中国动漫集团于2009年成立,是由财政部代行出资人职责、文化部主管的动漫央企。集团以“服务动漫产业、普及动漫文化”为使命,以创新型、平台型、品牌化、国际化为战略导向,构建包括研发孵化、投融资、知识产权交易、众创空间、会展服务、智库咨询、国际推广等在内的动漫游戏行业关键节点专业化服务平台。

中国动漫集团旗下拥有包括中国动漫游戏产业股权投资有限公司在内的多家子公司。集团负责建设国家动漫游戏综合服务平台和知识产权交易子平台、国家动漫创意研发中心等国有资本金项目,承接了包括《中华文化经典精髓动漫化数字化运营》在内的多个国家级文化产业项目。自2009年起承办由文化部主办的中国国际网络文化博览会。

发展历程

2009年11月12日中国动漫集团有限公司正式成立,是由文化部两个直属事业单位(文化部文化市场发展中心、中国演出管理中心)改制转企基础上组建的国有独资企业,财政部代国务院履行出资人职责,行政管理和指导单位为文化部。

2011年2月2日中国动漫集团有限公司于兔年春节期间推出“2011首届中国动漫春节联欢晚会”,大年三十早8点在央视少儿频道首播,晚会定位为“适合家长带着孩子一起看的家庭动漫春晚”。

2011年9月28日首届中国动漫游戏嘉年华在北京正式

开幕,是中国首个国家级别的动漫游戏嘉年华活动,也是占地120万平米的中国动漫游戏城“开城之作”。在为期10天的嘉年华活动中有23项主题活动,超过15万游客现场参与,多达200家国内外媒体进行了跟踪报道。

2012年4月10日在文化部等国家部委的见证下,中国动漫集团有限公司与腾讯、华特迪士尼共同签署了动漫创意研发合作项目。这意味着中国动漫集团有限公司与国内、国际两大动漫巨头建立了长期战略合作关系。

2013年5月28日文化部党组决定对中国动漫集团有限公司进行战略重组,在资源、人才、项目等方面进行了结构调整,在新的领导班子的团结领导下,动漫集团进入了新的发展机遇期。

2013年10月11日由文化部主办,中国动漫集团有限公司承办的第十一届中国国际网络文化网络博览会如期在北京展览馆开幕。

2014年2月28日中国动漫集团有限公司与河南省焦作市人民政府在河南焦作签约,双方将携手共建动漫游戏产业聚集区和动漫游戏互动娱乐城。

2014年7月16日中国动漫集团与南京市建邺区人民政府在南京新城科技园召开发布会,国家高新游戏动漫孵化中心正式启动。

2014年8月6日由中国动漫集团建设运营的国有资本金项目“国家动漫游戏综合服务平台”门户网站“酷漫网”正式上线运营,“酷漫网”是面向动漫游戏企业机构和专业

个人用户的行业门户网站。

2014年9月12日由文化部文化市场司指导、中国动漫集团主办的ESCC中国数字娱乐竞技大赛在南京(河西)国际博览中心开赛,大赛包括巡回赛、表演赛、邀请赛等多种形式,吸引了来自全国11个省市100多名业内人士与近万名观众。

2014年10月16日,中国动漫游戏产业联盟在京成立,产业联盟努力成为争取政府产业政策和资金支持、整合多项增值服务、人才培训、产品与服务交流的平台。

2014年10月17日——20日,第12届网博会成功举办,本届网博会特点鲜明,一是政府主导,第12届网博会与第3届动漫北京二会合一,共同举办;二是动漫集团首次参展亮相。

企业使命:服务动漫产业普及动漫文化

业务中心:

酷漫平台管理中心

负责国有资本金项目——国家动漫游戏综合服务平台

的建设和运营业务。该项目由财政部、文化部批复建设,包括“动漫内容集成分发系统”和“动漫游戏无线整合运营平台”两个子项目,对外商业运营网站名称为“酷漫网”。该平台基于互联网、移动互联网技术和传播手段,设计支持1000万用户使用,支持100万注册用户同时上线,5000用户同时并发,形成独具特色的动漫游戏原创资源库、项目池和资金流,集信息服务、动漫展播、游戏运营与周边产品交

易为一体,为动漫游戏全产业链的中小微企业和消费者提供综合性、全方位的一站式解决方案,打造国内最具影响力、最权威的国家级动漫游戏综合服务平台。

品牌会展运营中心

目前该部门的主要业务运营为由文化部主办,中国动漫集团有限公司承办的中国国际网络文化博览会(以下简称”网博会”)。网博会旨在推动数字内容产业及周边产业发展并促进国际交流的展览会。以“引导网络文化产业发展方向,展示数字内容产业创新趋势”为宗旨,定位于“发展事业、引导产业、规范行业、服务企业”。自2003年首次举办以来,已在国内外产生重要影响,并先后被列入国家“十一五”文化发展纲要中的国家重点扶持项目、文化部“十二五”时期文化产业倍增计划中重点发展的文化产业展会,是政府为推动中国网络文化产业的发展,促进国际间的广泛交流与合作而举办的国际数字内容产业盛会,集中展示了网络文化相关内容及产品。网博会历经十二个年的发展,已成为国际知名、国内著名的网络文化行业品牌展会,不仅是业界交流的重要平台,更为广大的行业用户提供了自我展示、自我宣传、相互交流沟通的机会。

中心还将探索、培育更多的品牌内容,建设新的品牌理念,传播新的品牌风格,旨在成为中国动漫集团有限公司核心内容的“孵化中心”、“培育中心”和“运营中心”,从而提升大众对动漫集团的业务认知和品牌认知度,建立高品位的品牌影响力。

资源教育交流中心

中心旨在联合高校、企业、文化产业园区及国际资源,线上线下相结合,打造大动漫、大培训、大交流平台。业务包括:开展动漫游戏、文化娱乐、网络文化、艺术品市场、文化展会等文化产业领域的管理、创意、制作等高端人才的教育培训;整合行业资源,发起成立中国动漫游戏产业联盟,推进成立中国动漫游戏行业协会,做好产业联盟(协会)秘书处工作,争取政府资源,实现行业自我服务、管理与保护;负责全国文化娱乐场所、全国网络文化标准化技术委员会秘书处日常工作,组织开展全国文化娱乐与网络文化行业标准的起草、修订与宣贯;开展机构与企业的资质鉴定,产品与服务的评价与咨询;积极推动中华动漫游戏等文化产品和服务的对外交流合作,引进境外优秀教育资源及产品;通过中国动漫游戏产业年鉴及白皮书,打造中国互联网文化产业高峰论坛平台,提供产业规划等咨询服务。

综合业务推广中心

综合业务推广中心是中国动漫集团有限公司推广文化

产业合作的综合性业务平台,以市场运作理念为文化产业合作提供服务,推动各项合作顺利进行。

业务包括文化产业园区建设、合作开发及相关的设计咨询、后期管理;演艺活动、大型文化活动的策划及运营;传

媒影视及动漫产业相关的版权交易服务,以及图书出版

等。

创意研发合作平台

2012年4月10日,中国动漫集团有限公司、华特迪士尼(上海)有限公司和深圳市腾讯计算机系统有限公司在北京共同签署动漫创意研发合作项目协议,标志着我国第一个国际化、专业化、高端化的动漫创意研发合作项目正式启动。以中国动漫游戏产业综合服务提供商为战略定位的中国动漫集团

中国动漫集团有限公司是经文化部批准,于2009年8月组建而成,并于2009年11月12日正式挂牌。它是目前中国国内唯一的以引领中国动漫游戏产业实现跨越式发展为使命的国家级国有文化企业集团。

集团构成:中国动漫集团有限公司出资人为国家财政部,直属国家文化部管理。目前由中国动漫集团投资公司、北京中文发集团公司、集团动漫游戏制作公司、集团产业园区运营管理公司、集团传媒营销公司等多个企业构成。

发展目标:经过一段时间努力,最终成为中国国内实力最强、在行业领域中属国际一流的动漫游戏产业综合服务提供商。

主营业务:研发、制作和生产动漫游戏产品、打造动漫游戏产业集聚园区、开拓动漫演艺产业与市场,搭建动漫游戏

商务会展协作平台、动漫游戏公共技术服务平台、动漫游戏版权贸易平台和动漫游戏信息资讯平台等。

业务发展:

1、投融资平台(中国动漫游戏产业股权投资管理有限公司)

中国动漫游戏产业股权投资管理有限公司成立于2012年1月10日,公司旨在为中小动漫游戏企业提供融投资服务,它的成立标志着动漫游戏产业体系的关键基础平台正式启动。据悉,成立后的中国动漫游戏产业股权投资管理有限公司将运营专项私募基金。中国动漫游戏产业股权投资管理有限公司与北京银行、工商银行、农业银行、华夏银行分别签署了《银企战略合作协议》;与中国文化产业基金管理有限公司、清科集团有限公司、深圳东方富海投资管理有限公司、北京京西创业投资基金管理有限公司、信中利资本集团、启迪创业投资管理(北京)有限公司分别签署了《战略合作协议》;与六家动漫游戏公司分别签署了《项目投资意向协议》。这意味着新的融投资服务平台已经开始和上下游企业全面展开业务合作。

进展阶段:2013年8月及9月连续出项目经理、投资总监的招聘信息,其他未查到基金信息。

2、动漫产业园(中娱文化股份有限公司)

中国动漫游戏城落户首钢(2009年)2009年10月14日上午,由文化部和北京市主办的中国动漫游戏城项目建设启动信息发布会在首钢二通厂原炼钢厂房内举行。中国动漫集团有限公司与首钢总公司进行了合作框架协议签署仪式以及北京动漫游戏产业联盟的揭牌仪式。

中国动漫游戏城项目简介:中国动漫游戏城位于位于丰台区与石景山区交界处的吴家村,与西四环路和西五环路等距离约3公里左右,北距石景山路2.6公里,东距市中心天安门约13公里,区位优势明显。中国动漫游戏城功能定位是形成服务、引导、促进中国动漫游戏产业发展的,集动漫创作、生产、交易于一体的动漫产业园区。规划建设主题公园区、流通贸易区、产学研孵化区、公共商务服务区、数字化办公区和酒店、住宅及生活配套服务区6个大区。规划用地共82.79公顷,其中工业资源保护与再利用集中的区域面积约为36公顷。总建筑规模约120万平米。2011年10月1日,中国动漫游戏城启动暨首届中国动漫游戏嘉年华系列活动在位于原首钢二通厂的中国动漫游戏城开幕。国家动漫产业综合示范园(2009年正式启动建设)天津国家动漫产业综合示范园是国家文化部与天津市政府之间的重大合作项目,也是文化部确认的第一个国家级动漫产业园。国家动漫产业综合示范园项目介绍:天津国家动漫产业综合示范园位于天津滨海新区中新生态城起步区北部,距天津中心城区45公里,距北京150公里。规划占地1平方公里,总建筑面积约77

万平方米。园区规划建设有门户区、研发与孵化区、创意编剧策划区、智能衍生品区、商务接待区、大学教育区和生活配套区等七大功能区。动漫园一期工程30万平米,主要包括产业用房、技术研发服务平台和交流展示中心;二期工程09年8月底相继开工,包括影视大厦、新媒体大厦及生活配套区建设。动漫园整体将于2012年全部建成,并形成沟通便捷、配套完善、工作生活化的产业环境。

中国动漫集团厦门基地(中娱文化股份有限公司------成立于2010年7月15日,是中国动漫集团的控股子公司,承担集团所有核心业务,包括动漫内容制作、生产、运营以及衍生品的设计、开发、推广,还包括创意孵化和人才培养。)2012年6月中国动漫集团厦门基地在软件园二期正式开业,这也是中国动漫集团在北京以外设立的第一个基地。

中国动漫集团在2010年与厦门市相关部门签订合作协议,在软件园二期内建设中国动漫集团节目制作中心厦门基地。在厦门市委市政府的大力关心支持下,经过一年多的策划筹备,目前基地已经进入正常运营阶段,开展了动漫制作、教育培训等业务。

基地简介:厦门基地占地1500平方米,共六层,建筑面积近10000平方米,分别设置有企业展示区、项目制作区、文化休闲区、观影审片区等多个功能单元。在未来的规划中,还将设置音棚以及各个知名企业院校的合作实验室。

备注:基地现阶段发展查找不到。

3、中城乐(北京)文化产业投资管理有限公司

中城乐(北京)文化产业投资管理有限公司是中国动漫集团有限公司独家投资设立的国有独资公司,将发挥动漫集团在全国动漫行业中的优势,独立开展园区、基地、乐园投资、开发建设、运营管理;坚持创新思维,坚持产业主导,将文化、资本、科技以及特殊资源等要素有机融合,探索中国文化创意产业园区、基地、乐园建设运营新模式;以文化发展、科技进步、人才成长、娱乐消费为核心,搭建产业需求平台、文化消费平台,促进企业集聚、产业集群、文化消费,推进文化产业大发展。

4、北京中文发文化发展有限公司

该公司由原文化部文化市场发展中心出资,于2003年设立,经营范围涵盖文化产业项目投资、演出、文化经纪、文化交流、展览展示、网络文化、软件设计等诸多领域。文化市场发展中心转企改制后,由中国动漫集团对该公司进行管理。

5、北京皇城艺术品交易中心有限责任公司

该公司于2010年4月成立,由中国动漫集团与北京天街文化集团合资组建。主要从事艺术品评估、艺术品鉴定、艺术品档案、艺术品保管、艺术品展览、艺术品行业培训、艺术品金融、艺术品新媒体交易、艺术品委托交易、艺术品私洽交易、艺术品版权授权、艺术推广活动等业务。

多措并举支持小微文化企业发展

一是不断完善政策体系。2014年,文化部、工业和信息化部、财政部联合出台了《关于大力支持小微文化企业发展的实施意见》。

二是大力推进简政放权。目前,文化部保留的行政许可审批事项共4项,相较2013年减少了69%。同时,除国家对外商投资有明确规定的以外,文化部门在审批文化经营单位设立时,对最低注册资本不再限制,进一步降低了企业准入门槛。

三是加大财政支持力度。2015年,中央财政文化产业发展专项资金取消了对小微文化企业净资产下限和申请扶持资金金额上限等申报条件,为小微文化企业获得中央财政资金支持创造了条件。

四是加快拓宽融资渠道。积极推进文化金融合作,出台了《关于深入推进文化金融合作的意见》,积极引导银行金融机构创新产品与服务。

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势 虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今。 中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。 中国本国的动漫产业存在什么不足之处 首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄。其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧……然后是,现在的中国动漫发展的情况从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是很熟悉?很有日漫的味道吧?这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格。 尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化, 报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传

中国动画发展史

中国动画发展史 中国美术电影始于二十年代初,“万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早一批动画片,其中影响较大的是长片《铁扇公主》。由于无人投资于1942年后中断了。四十年代初,钱家骏等在重庆也摄制动画短片《农家乐》,但也未获发展。 新中国美术电影于1947年开始摄制,在东北解放区兴山镇先后产生了新中国第一部木偶片《皇帝梦》和动画片《瓮中捉鳖》。人民艺术家陈波儿和日本动画专家方明(持永只仁)等为此作出了重要贡献。他们在人员不足,设备简陋和条件下完成摄制工作,难能可贵,为新中国美术电影的发展揭开序幕。 1949年专门摄制美术片的机构-美术片组在长春东北电影制片厂成立,漫画家特伟和画家靳夕为主要领导人。1950年迁上海,成为上海电影制片厂的一部分。随着人员的不断扩大,1957年建立上海美术电影制片厂,特伟任厂长,从建组时十几人发展到二百多人。万籁鸣、万古蟾、万超尘、钱家骏、虞哲光、章超群、雷雨、金近、马国良、包蕾等一批著名艺术家、文学家先后参加这一工作。从此,美术电影就以上海为基地,迅速繁荣发展。 五十年代前期(1950-1956)是它的成长阶段,艺术人员的增加,带来创作的发展。通过制片实践又培养了一大批年轻的艺术、技术人才,为美术电影事业发展奠定了基础。在这一阶段中,摄制了一批优秀影片,如动画片《好朋友》、《乌鸦为什么是黑的》、《骄傲的将军》、木偶片《机智的山羊》、《神笔》等。尤其《骄傲的将军》和《神笔》,在探索民族风格方面作了成功的实验。在技术方面也有可喜的成就,1953年拍摄了第一部彩色木偶片《小小英雄》,1954年完成的木偶片《小梅的梦》,是首次采用真人和木偶合成的技术,1955年第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》也获得成功。从此,美术片进入了彩色片时期。 建厂以后到“十年动乱”前(1957-1966)是美术电影鼎盛时期,百花齐放,形式多样,美术片的艺术特点得到充分发挥,民族风格更为成熟和完美,拍出了一批至今依然是中国美术电影历史上最优秀的作品,在国内外声誉鹊起。周恩来总理生前指出:美术电影部门在中国电影事业中,是具有独特风格的比较优秀的部门。1958年增添了一个新的品种-剪纸片,第一部作品《猪八戒吃西瓜》一举成功。由于它具有鲜明的民间艺术特色而受到好评,开辟了发展剪纸片艺术的新路。1960年创造了水墨动画片,把典雅的中国水墨画与动画电影相结合,形成了最有中国特色的艺术风格,《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》这两部影片因此获得极大成功。它们以优美的画面和诗的意境,使动画艺术进入更高的审美境界,令人耳目一新,是动画史上的一个创举,它的成就在国内外引人瞩目。 1961年至1964年拍摄的大型动画片《大闹天宫》(上、下集),是这一时期重大作品之一,在世界上产生广泛影响。把神话小说《西游记》中的故事,形象地再现于电影银幕,有丰富的想象力。造型艺术和动画技巧都达到很高水平。大型木偶片《孔雀公主》,它以生动的情节,恢宏的场景,表现了中国傣族地区的美丽神话,影片的精湛技巧,标志着木偶片艺术的成熟。剪纸片《金色的海螺》是这一时期剪纸片中最出色的作品,它发挥了镂刻艺术的特色,使这一古老的民间传统表达得绚丽多彩。《黄金梦》是一部漫画风格的动画片,以粗犷的线条和夸张的形象讽刺一群贪得无厌的富豪,又是一种新的形式。此外,《小鲤鱼跳龙门》、《谁唱得最好》、《济公斗蟋蟀》、《大奖章》、《人参娃娃》、《没头脑和不高兴》、《等明天》、《冰上遇险》、《红军桥》、《半夜鸡叫》、《草原英雄

日本动漫对中国青少年的影响

80年代出生的我们,是泡在日本动画中成长起来的。从《铁臂阿童木》,《一休》,《花仙子》到《SLUMDUNK》,《浪客剑心》,《Cowboy Bebop》,可以说日本动画给我们带来了无数快乐的回忆。但是动画作为一种人文思想的表达形式,也在时时刻刻向我们灌输着日式的思想观念,其中有好的,比如说强调团队精神,自强不息的奋斗精神;但也有能吃坏脑子的,比如上文提到的流行于日本战争主题动画中的“泛正义论”思潮(即“战争没有绝对的对错”这一思想)。而后者往往更具有欺骗性,也最容易让缺乏辨别能力的青少年在不知不觉中接受下来。譬如,“泛正义论”在中国少年动漫爱好者中就有相当的市场。曾经看过一篇由一位动漫爱好者撰文的名为《隐藏在日本动画深处的东西》的文章,其中这样写道:“物竞天择,适者生存,我们生活在弱肉强食的世界中”。就这样,日本人改编的达尔文理论被当作了圣经,而布道的人却毫无知觉。 走在街上,如果你随便问一个孩子:你最喜欢看什么动画片? 我想回答大同小异,那就是日本动漫。 如今,电视上播的,网络上传的,甚至是书籍上画的,都是日本动漫占大部分。先是《哆啦A梦》《樱桃小丸子》,接着是《四驱兄弟》《七龙珠》《百变小樱,现在还有《火影忍者》《海贼王》等。数不胜数,随口都可道来。而那些日本动漫迷,更是不可计数。可见,日本动漫对中国,乃至世界,都是有很大影响的。 一部日本动画片,少则几百集,多则上千集。总之,没有个百来集是上不了电视的。这些动画片,赚的就是孩子们的时间,孩子们的精力。孩子是祖国的花朵,是希望。若是扩大到整个国家来说,就是在摧毁国家的未来。 这是文化战争。在这个和平的年代,没有了武力战争,更多的则是文化战争,精神文明的战争。文化战争比武力战争更可怕。这是日本国向中国发起的又一次“侵华战争”。只有国民自觉抵制,才能不被打败。 家长们,孩子们!行动起来吧!别让日本动漫侵蚀了你的大脑! 日本动漫对中国青少年的影响 摘要 随着动漫的引进,尤其是日本动漫,与我们青少年的关系越来越密切,为了客观了解青少年学习生活受日本动漫的影响,我们拟此课题,希望为社会提供一份引导青少年的参考。 日本动漫业在中国占据着重要的位置,尤其对我们的青少年产生着重要的影响,日本动漫在中国身受广大青少年的喜爱,我们针对这一现状拟此课题,目的在于让青少年能在众多日本的动漫中有选择性地从它们的身上有所借鉴。 我们通过了解电脑、日本动漫发展的概况;并通过制作调查表、调查问卷等了解青少年对日本动漫的态度和心理,获取资料;初步整理,请教老师专家,分析典型事例;查阅社会心理学的相关书籍,分析青少年在对于日本动漫的心理状况;成果汇总,根据调查表、调查问卷及社会心理学的相关知识得出了动漫对青少年的影响的成果。 我们的结果表明:日本动漫对青少年有很大的影响,其中有正面的也有负面的。日本动漫有利于我们了解各国文化,它涉及的范围广,包括科学、历史等,它以青少年喜欢的方式拓展了我们的知识面,丰富了我们的课余生活,调剂了我们在学业中的重负;但同时有些同学沉迷于动漫,花费太多的时间在动漫上,以至于荒废学业,使得学习成绩退步。

日本动画与中国动画发展分析

日本动画与中国动画发展分析 在日本庞大的动漫产业链中,动画产业扮演着非常重要的角色。一般来说,漫画产业是基础,一是确定核心粉丝,二是看受欢迎程度而后决定是否动画化。而动画产业就大大扩展了粉丝人群,然后代言,周边等产业才成为可能,于是就大大增加了整个产业链的收益。日本动漫产业的繁荣,很大程度是由于动画产业的繁荣。 二十世纪初,动画刚开始萌芽。此时日本动画开始有了动画的影子,但主要用来是宣传军国主义,发展缓慢。接着,动画也开始传入中国,并保持良好的发展势头。1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,标志中国动画水平接近世界领先水平的第一部大型动画《铁扇公主》问世,这在世界电影史上是继美国《白雪公主》《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,为新中国动画的发展揭开序幕。 二战过后,世界动画进入蓬勃发展期。日本战败后,反战题材受到热烈欢迎,动画制作步入一个新的阶段,有很多艺术佳作产生。中国建国后,在政策的鼓励下,动画事业得到了非常快速的发展,直到文革前都处于蓬勃发展阶段,尽管当时动画在人们心中的地位不高,但是在这十多年里其数量和质量都是相当高的。其中特别值得一提的就是 1961~1964年制作的《大闹天宫》,可说是当时国内动画最具代表性的作品,无论从人物、动作、画面、声效等都达到了当时世界的最高水平。这段时期,除了出品美国技术的动画片外,中国动画人开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式,如剪纸艺术、水墨画、折纸艺术、木偶等等,把动画片的先进制作技术与中国引以为荣的的民族艺术相结合,使得中国动画达到了一个巅峰。万氏兄弟倾力投入,一大批技术和艺术方面的人才踊跃参与,中国动画前景可谓一片辉煌。 二十世纪六七十年代,日本动画开始与中国动画拉开差距。由于被誉为“日本动漫之父”的手冢治虫的大活跃,日本动画的水平提升到一个前所未有的高度。他创作了大量优秀的动漫画,并开创了日本动画的商业模式和改造了动画的制作模式,大大节省了制作成本,从而大大加快了动画的发展。而在中国,由于政治影响,动画发展就这样停滞了十一年,令到了中国动画元气大伤。 到了八九十年代,日本动画进入成熟期,而中国还未从文革的阴影里走出来。那时,日本涌现大批SF动画,画技得到极大突破,而且开始输出动画。输出动画意味着既可提高日本动画的名气,又可增加收入,这对日本动画发展太有帮助了。同时期,不得不提的是另一位日本动漫大师宫崎骏和他的吉卜力工作室。他们以剧场动画为契点创作了一系列“宫崎骏式”的大作,作品风格唯美自然,思想触及人的内心深处,在世界动画史上有不可取代的地位。改革开放后,中国动画又开始了新的旅程,但是,文革带来的极大的负面影响却是无法改变,这一段时期,中国动画建国初的那种强劲气魄已不复存在。所幸的是改革开放后这二十年随着政治经济的日益发展和稳定,中国动画又开始了发展,数量上去了也有了优秀的作品出现,但是当年的开创精神已不复存在,形式、手法、题材都没有突破,还是继续保留着原来的风格,没有创新,中国动画只好靠数量和外国的动画片来填充市场的空缺。日本动画和欧美动画趁机“入侵”,占领了中国的大片市场。当然,这段时期还是有不少的精品,如《葫芦兄弟》等,但是这个时期的中国动画普遍脱离不了幼稚化这样一个特点,缩小了中国动画普及范围,并对人们的思想产生一定的影响,认为动画都只是给

中国动漫发展现状与趋势

中国动漫发展现状与趋势 动漫产业发展现状 (一)国产动漫市场不断扩大 随着动画作品受众不断扩大、动漫制作技术水平的不断提高,我国市场上各种动漫公司日益增加,并出现了一批优秀的动漫企业和动漫品牌,衍生产品种类越加丰富,产品质量亦在不断提高。不断丰富的动漫产品种类导致动漫的生产方式也逐渐向创新发展。简言之,我国动漫产业规模正在不停扩大,且成长前景良好。 (二)政府支持动漫产业发展 近年来,国家对我国动漫产业愈来愈重视,不仅为动漫产业提供扶持政策,也鼓励动漫产业投资,并设立专项资金支持我国动漫产业的发展。不过由于监管力度不够、融资渠道畅等因素,虽然我国动漫产业发展趋势良好,但当前我国动漫产业发展还留有一定问题。针对这些问题,国家相关部门逐渐出台了优化政策,为动漫产业的发展提供指导性意见。 (三)涌现大量优质动漫作品 当前,我国大量的优秀动漫作品涌现,备受群众的欢迎和支持,如动画电影《罗小黑战记》、《哪吒之魔童降世》,动画片《狐妖小红娘》、《刺客五六七》等,它们以精致的画面、优秀的剧本、引人共鸣的情感赢得了人们的关注和喜爱,近几年不断出现走出国门,赢得国外市场认可的优秀作品。 显而易见,国内动漫产业发展日渐迅猛,审美提升的观众对优秀动漫的渴求与日剧增。在这样的市场环境中,中国动漫如何快速且良性的发展? 首先我们需要了解目前中国动漫的特点,分析当下存在的问题以及优势,针对问题提出建设性建议,取长补短,将优势得到最大化的发挥。 中国动漫产业特点 1.不具有完整产业链 中国动画的制作与传播和日本动画相比存在难以避免的风险性。作为动画本身的制作与发行,中国动漫与日本动漫相比其中一项不同在于,大部分日本动漫改编自较受欢迎的漫画作品,这不仅保证动画出品既带有一部分粉丝,也在一定程度上排除了产出后冷门的题材。不仅如此,与动漫产业相关的玩具产业、电子游戏产业、互联网产业的成熟,对于动漫产业的发展起着至关

中日动漫对比以及对中国的启示

中日动漫对比以及对中国的启示 在日本动漫席卷世界的今天,我们的国产动漫依然处在一个十分尴尬的地位,成年人对其基本不闻不问;而在日本动漫产品的受众平均年龄有多大?恐怕很多中国人都猜不到——竟然是32岁! 当然随着中国社会的发展,在中国看动漫的也是与日俱增的,年龄也在不断加大,就拿我来说,从上小学看《圣斗士星矢》,看《奥特曼》;上初中看《七龙珠》,看《数码宝贝》;高中那会学业比较紧,貌似没看什么动漫;到了大学,《火影》、《海贼》和宫崎骏的一些经典作品,比如《龙猫》是我的最爱。当然喜欢动漫的不止我一个,大学生中至少一半的人喜欢看动漫;再过十年,等我也到了三十二岁,我想我依旧还是会关注动漫的,所以中国关注动漫的人绝对再日后绝对会与日本并驾齐驱,所以大力发展中国动漫产业势在必行。 但现如今,为何这么多的中国青年爱看日漫,而不屑看中漫,我觉得日本动漫有以下几个优势。 首先从动漫内容来看:第一,中国动漫人物缺乏创新。主角经常是动物,不是真实的人物,即使是人物,也太注重人物的线条比例,尽管使人物看上去有鼻子有眼的,但都是千篇一律。缺乏想象力,看起来很乏味。 第二,制作水平差,细节不够细腻。看多了中国动画之后会发现,大部分中国动漫在一些细节上涂抹得太过粗糙,线条极其不自然,有的还不上色,甚至有些镜头在一集里面连播好几次,任谁发现这样的情况,也很难再保持兴趣继续看下去。 第三,故事情节单调。总结出来就是一句话:看了开头就知道结尾。因为大部分中国动漫题材都是这样——正义永远战胜邪恶。虽然日本动漫的结局也往往是正义战胜邪恶,不过情节跌宕起伏,正义之士也会消亡。中国的动漫,邪恶力量到最后总是那么不堪一击,正义之士总是这么高大,让人看了觉得很乏味。 第四,针对的年龄层次只局限于少年儿童。其实在日本,动漫是各个年龄段观看的,而且动漫制作公司还特意为各个年龄段制作相对应动漫,这样一来,全社会的人都成了它潜在的消费对象,市场也自然增大了很多。而在中国,看国产动漫的主体是儿童,到了青少年再想看国产的基本找不到什么特别合适的动漫。由于12岁以下的儿童因为人数、思想、社会影响等方面的限制,不可能是观众的主体。动画最大的市场在14岁至30岁之间的青年,这个群体不但在思想上成熟,有判断力,更为重要的是这个群体比较有消费能力,是动画衍生产品的主要市场。所以中国动漫业在这方面上,存在一个巨大的空白。 第五,情感的表达过于粗糙。日本动漫对一些情感地表达,是相当的细腻。 就拿《火影》来说,里面有四代火影和玖辛奈唯美的爱情故事;有四代火影和玖辛奈为了保护自己的孩子而牺牲自己的伟大母爱;有忍者联合军不能团结,我爱罗在众人面前的那一席话,听的我热血沸腾;当然火影感人的画面更多的是兄弟间的羁绊,鸣人和佐助,鸣人和我爱罗,最近放的取根和风的情谊。每每放到情深处,对于22岁的我来说,也为之动容,而中国动漫没能给我这个感觉。 第六,音乐过于幼稚。或许是它面对的对象是儿童,中国动漫的音乐也是幼稚的。再看日本,出了多少有名的动漫音乐,《天空之城》.《直到世界的尽头》.《time after time》等等。当然日本动漫的插曲也是很不错的,因为情感的抒发需要有音乐的衬托,这样才更加感人,所以日本在配背景音乐方面有着它独特的细腻。 其次,是其产业销售链模式。日本漫画出版—动画制作播出—版权授权—衍生品生产及销售—部分动漫作品外销授权—成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发—良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。

中国动漫历史和现状

1926年万氏兄弟制作的中国第一部动画片问世,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》就在国外得奖,《三个和尚》、《葫芦兄弟》、《雪孩子》、《黑猫警长》都曾在国际上获奖。我们还拍摄出具有国际先进水平的动画片《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《孔雀公主》、《牧笛》,以后又陆续拍摄出《哪吒闹海》、《金猴降妖》等优秀的作品。 中国动漫产业历史和现状 2008年09月30日星期二下午 04:08 实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。 上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。 起步 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,就是现在长春电影制片厂的前身。从那时起可以说是新中国美术电影的一个开始。解放之前的中国动画产业是从上海起步的,新中国成立以后却是从东北起步的。 1956年,一群东北美术电影制片厂的骨干受命到上海组建了上海美术电影制片厂。1957年,中国终于成立了一个非常健全的、专业的动画电影制片厂——上海美术电影制片厂。 一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。 变革 但在80年代以后发生了很大变化,特别改革开放之后。电视业发展迅速,许多国内的动画片开始在电视台播映。 其实国外早已经有了电视动画片,这种动画片不是一集的,而是连续性的,一做就是一个单元。以前国家规定美影厂每年播放动画片的长度为300~400分钟,而300分钟的时间相当于十几集到二十几集的长度,对于电视的需求量远远不够。因此也慢慢允许国外的一些动画片进入中国。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。 中国成为系列动画片的概念是美影厂的《黑猫警长》,虽然影响很大,但只有5集。后面又拍摄制作了《葫芦兄弟》、《葫芦小金刚》加起来也就26集,

2020年我国动漫产业报告

2020年我国动漫产业报告 近几年,动漫一直备受大家的关注,它也是文化和科技相结合的创意性产业,是最具潜力的朝阳产业之一。但是各个行业的发展都不是一帆风顺的,都会遇到一些问题,动漫行业也如此。下文是WTT收集的当前中国动漫产业的发展存在的一些问题,具体有哪些问题以及对策,欢迎阅读! 20xx年我国动漫产业报告:我国动漫产业发展存在的问题 (一)人才供需失衡 动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。 1、动漫人才相对不足 目前,我国动漫人才的需求总量约15万人。其中,游戏动画人才需求总量约1万人。但现有动漫产业人才不足1万人。而且,目前国内一流的网游动漫人才多数供职于国外企业,虽然我国已有2多所院校设立动画专业,但很多人培养出来后从事的都是中期制作环节,前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足,就难以生产自主产品,企业也就难以做大做强。正因为如此,造成国内大量动画、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。 2、动漫人才素质不高

21世纪所需的动漫人才是富于创新、勇于开拓、兼具知识与技能的复合型人才。动漫行业人才主要包括动漫美术人才和动漫技术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫高等教育的培养目标。目前,我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的,他们在影视动态形象、影视语言、影视编辑等的影视艺术方面的素质相对不高。另一方面,我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。总之,故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才等的缺乏。也是制约我国动漫产业发展的主要问题之一。 (二)产品原创力不足 有资料显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占6%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。这说明,我国动漫产品原创力不足已是不争的事实。我国动漫产品原创力不足主要表现在: 1、产品创新力不强 动漫作品的生命力就在于创新,没有独具匠心的想象和创造,就没有动漫艺术的魅力。我国动漫产品普遍存在两种倾向。一是典型的“动漫是给儿童看”的观念,情节老套,娱乐性不足。二是局限于历史题材,且多停留在表象,没有深入

简述中国动漫发展的历程

简述中国动漫发展的历程 论文关键词:动漫发展 论文摘要:回看中国动画几十年,中国动画曾非常辉煌过,这也证明中国动画是有实力的。对于中国动画的发展过程有一个详细了解,对现今动画创作是大有裨益的。既可以从中借鉴吸取优良的传统,又可以发现总结中国动画的不足,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。 要说中国动画,其实历史实在不短了,大伙都知道的米老鼠,是在1928年,那是世界上第一部有声动画。而中国第一部动画片《大闹画室》是诞生在1926年,比世界第一部动画诞生的1906年只晚了20年,所以算到今天中国动画已经八十年了 一、1926年——1949年的中国动画 要说中国动画的起源,就必须提到万氏四兄弟,这万氏兄弟都是从小热爱绘画。在1919年,他们看了《大力水手》、《墨水瓶里跳出来》等几部美国动画,从此是一发而不可收拾,这兄弟四人一起投入了制作动画的尝试中。咱们开始看到的《大闹画室》,就是他们1926年制作的。在那之后,他们又制作了许多动画,其中还有一部也具有划时代意义的,就是1935年我国第一部有声动画《骆驼献舞》。 二、1950年——1977年的中国动画 上世纪五、六十年代,中国的动画片,也就是通常说的美术片,迎来了第一个高潮,可以说是黄金时期啊——除了万氏兄弟投入了新中国的动画制作,一大批技术和艺术方面的人才也在这个时候涌现出来。咱们先给大家说说咱们中国动画另外的几个第一:1953年,我们拍摄出了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》,在1954年的木偶片《小梅的梦》里,真人和木偶第一次同时出现在了一部片子里。而1956年的木偶片《神笔》,在国际上获得了儿童娱乐片一等奖,这是中国美术片第一次在国际上获奖。到1955年,第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》问世,1958年,出现了我国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,这为我国的美术片增加了一个新的品种。之后,在1960年,令全世界惊叹的“水墨动画”横空出世啦。代表作品就是《小蝌蚪找妈妈》还有《牧笛》,这两部动画都在国外获得了极高的评价,而且获得了多个国内外奖项。值得一提的是,《小蝌蚪找妈妈》使用的可是齐白石大师的原画,而《牧笛》里的水牛,那也是李可染大师的作品,你想想,这样的两部动画,能不艺术吗?最后隆重介绍的,就是中国动画的巅峰之作——《大闹天宫》,另外,这个时期著名的动画还有《小鲤鱼跳龙门》,《骄傲的将军》,《渔童》、《孔雀公主》等。 三、1977年——1985年的中国动画 文革之后,中国动画又迎来了一个复兴时期,被称为中国动画的白银时代。在这个新的创作高潮时期,我们的动画制作,不但数量上增加很快,而且形式和题材也不断的创新,这其中最值得一提的,就是动画片《哪吒闹海》。《哪吒闹海》是一部大型的宽银幕动画,故事情节呢,众所周知,是根据古典神话小说《封神演义》改编的。在动画里,哪吒不畏强权,勇斗龙王的气魄让人痛快,而结局处,哪吒看到生灵涂炭,引剑自刎的场面,让很多人都流下了眼泪。

中国动漫业环境分析

中国动漫产业环境分析 动漫产业对于中国而言还是一个比较新鲜的事物,无论是发展的规模还是产业化的程度都无法与动漫大国如日本、美国以及欧洲一些国家相媲美。从经典的“四格漫画”到现在的动画,动漫产业已经发生了翻天覆地的变化。那么,当前中国动漫产业的发展环境状况如何呢? 中国动漫产业环境分析——SWOT分析: 一、优势,当前中国动漫产业发展具有自己的优势,即市场优势、文化优势和后发优 势。 ○1市场优势。中国是最大的消费市场,而动画形象价值将通过消费产品得以实现。 甚至是在未来移动媒体时代,动画变成直接对内容付费的赢利模式时,全球最大的用户数量也决定了我们拥有动画最大的市场口。我国动漫消费市场空间巨大,需求远未充分释放。 ○2文化优势。文化方面,中国拥有五千年丰富的文化资源,将成为动画题材的最肥沃的滋生土壤。中国文化在长期的历史发展过程中,吸收外来文化的长处,始终保持着自己的独立性,成为世界上一个独特的文化类型,而且影响于国外,对于世界文化作出过巨大的贡献。最受中国文化特别是中国古代文化影响的莫过于日本。动画、漫画作为一种文化载体在日本不仅是一个重要产业更是一种文化代表。而日本动漫在许多方面也体现出中国源远流长的文化对其之影响。另外,中国动画人很早就在动画创作中,把美国动画片的制作技术与中国民族艺术相结合,尝试了各种其他手法,如剪纸艺术,水墨画,折纸艺术,木偶等等,这是中国动画的一大优势,为中国动漫产业的腾飞做了坚实的铺垫。 ○3后发优势。所谓后发优势,是我们有条件在目前国际动画市场发展的格局中审时度势,理性思考。媒体技术的发展给动画带来巨大的发展机遇,无论是从电影到电视还是电视到互联网,移动通讯。动画作为媒体内容面临巨大的需求,而相应的高效率低成本技术也应运而生。同时动画的经营发展模式也发生了重大变革。纵观国际动画产业的发展历程,中国动画的发展应当借鉴别人的发展经验,结合自己的优势,结合目前的相关技术和产业发展状况,走出自己的模式。正如前面分析,中国在这些新的媒体平台上既有巨大的创作基础,又有巨大的市场消费空间,再加上有逐步科学完善的政策机制,相信中国动画的腾飞指日可待。 ○4政策优势,近年来,我国动漫产业获得明确定位,促进动漫产业链的健康良性发展成为国家制定动漫产业政策和行业管理的基本出发点。国家政策加大对动漫产业发展中基础性、战略性和前瞻性核心技术的研发和产业化支持力度,积极推动动漫技术设备和公共技术平台支撑服务体系与共享机制的建立。并制定各项具体优惠政策扶持动漫产业的发展。 二、劣势 ○1动漫产业具有高风险、高投入、盈利周期长的特点,国家政策的保护和资金支持还未有力地发挥作用,众多动漫企业仍然处在低水平发展阶段。 ○2我国动漫产业刚刚起步,国内的动漫数字娱乐,自主研发的能力弱,原创能力比较低,基本以引进加工代理运营为主,整个本土市场培育不健全,缺乏有影响力的原创民族动漫品牌形象。 ○3产业链的不完整也是中国动漫产业发展的包袱,动漫周边产业是动漫最富商业价值的一个环节,就现在中国的动漫产业发展而言,还没有形成一个成熟、完善的动漫周边产业链,进而也没有与之相配套的商业运作模式。 ○4中国动漫产业链的搭建缺少优秀的人才包括创意,研发,市场营销,管理等各类人才,与传统的动漫强国相比还相差甚远。创意和营销人才严重不足,满足不了当前产业发展的需要。人才缺失成为我国动漫产业发展中的一大瓶颈,直接关系到行业的兴衰成败。

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势 尽管“动漫”的产生只有短短几年的时刻,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就庞大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐步淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为宽敞青青年的新宠,随后在我国盛极一时,阻碍至今。 中国动漫的产生,因此与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可幸免地受到海外卡通的阻碍,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方差不多完成工业化过程、正仰头走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头差不多开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。 中国本国的动漫产业存在什么不足之处 第一是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,因此现在的动漫差不多上针对十岁以下的儿童的,范畴太狭窄。其次是技术,我想假如配音也能够归类为技术的话,国人的配音水平实在不如何样,而且看看那些配音字幕,专门多名字差不多上偶从小看到大的,并不是讲老一辈不行,而是为了以后而担忧…… 然后是,现在的中国动漫进展的情形从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是专门熟悉?专门有日漫的味道吧?这能够被讲成是跟风,但也能够认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,讲明中国动漫人差不多意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是期望中国动漫在如此的摸索中能够找到属于中国自己的风格。 尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业差不多实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并

日本的动漫产业发展及对中国的影响

浅析日本动漫产业发展及对中国的影响 1、日本动漫的整体趋势 日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有60%以上都来自于日本,在欧洲这个比例更高,达到了80%以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院,电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,动漫已经渗透到了日本社会的各个角落。 日本动漫的国内和国际影响力的确不可小看。首先,动漫文化给日本带来了丰厚的外汇收入,俨然成为了日本的第三支柱产业;其次,日本动漫在某种程度上来说扮演了日本文化大使的角色。毫无疑问,在进行日本动漫制作时,制作者往往有意无意地将日本的价值观念,政治,文化和思想渗透其中。于是,当他国消费者在消费日本动漫时,不可避免地会受到日本文化的影响;最后,日本动漫可以给日本形象加分。日本动漫世界里的人物,不管男女老少,忠奸美丑,都具有形象美的特征,而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。 2007年,日本动漫产业的年营业额已达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,占日本GDP的9%。根据日本贸易振兴会公布的数据显示,2007年,销往欧洲的日本动漫片以及相关产品的总收入为4亿欧元,是日本出口欧洲钢铁收入的3倍多。日本动漫及其相同产品已经形成了一整套的产业链,促进了日本经济的发展。下面将从三个方面详细地进行论述: 1.1 日本动漫的发展和其独特性 1.1.1日本动漫的发展历程 日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动漫电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是成人主题最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通儿童的认识范围。 1950—1970年的日本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。1958年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。另外也有些人尝试不同的动画题材。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。经过探索期,动画和卡通的分野被确定。因此与中国动画定位的不同开始出现,日本在此之后渐渐开始注重复杂而严密的剧情结构,并受到大龄动画迷们的热烈支持。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士》亦非常卖座。这一点在很大程度上影响了中国动画与日本动画对观众市场占有率的差距。在提高了剧情结构之后,人们追求视觉享受又成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》,

中国动漫与日本动漫有什么不同

中国动漫与日本动漫有什么不同?.鲜花往往不属于赏花的人,而属于牛粪。。。道德常常能弥补智慧的缺陷,然而智慧却永远填补不了道德空白人生有三样东西无法掩盖:咳嗽贫穷和爱,越隐瞒,就越欲盖弥彰。娱乐> 动漫相关问题 中国动漫与日本动漫有什么不同? 提问者:曼珠沙华 最佳答案 中国的动漫与日本的动漫相比,我认为有4点不同。首先,中国的动漫更适合低龄儿童看,因为中国动漫内涵浅,而日本动漫是全年龄的。其次,中国动漫的宗旨主要是娱乐(我认为),日本动漫更人性化一些,例如一部动漫你可以体会到很多真实生活中有的东西。再次,中国动漫里好人就是好人坏蛋就是坏蛋,结局必是坏蛋倒霉好人胜利,而日本的动漫里人物塑造更为成功,很多人在我们身边就能找到原形。最后,我认为日本动漫故事性强,想象力更丰富中国作动画的是没有敬业精神的,他们拍的片子,连自己都不喜欢,但只要有工资,公司不倒闭,再烂的片也照拍不误。拍出一堆垃圾来让电视台放,反正日本动画的中央不让电视台买,中国的动画拍的再烂也不愁卖不出去。 评论者: 中国的动漫以教育孩子为主多数都是给小孩子看的根本不能适合成年的喜好好的作品只能给孩子看适合成年看的就太差了动作僵硬背景效果差音乐配的也不好就一句话中国动漫的想象力太不丰富!!!! 评论者:愚蠢的动漫一些。日本动画 一种文化的影响力是一个国家实力的反映,也是构成国力的一部分。中国曾经不同程度上借鉴日本的经济经验,把低端的“世界工厂”称号抢去;那么,日本动画的成功经验有没有可借鉴之处呢?目前电视上大行其道的不都是日本风格的动画片吗?不客气地讲,中国动画界对日本动画的借鉴或者不如直说是模仿,不能说完全没有抓住要点,但也只抓到一些皮毛而已。 其实本土的优秀的也不错,但有些情节在中国是禁忌,可能因为大部分人认为动画是给孩子看的吧,所以创作上放不开 个人认为 现在大部分中国人都认为动漫是小孩子的东西,年龄定位太低;日本的动漫是国民产业,重视督根本就不是一个等级的 虽然现在已经有了很大发展,本土的优秀漫画家还是少的可怜,让人过目难忘的作品太少了动漫动漫,动画和漫画本来就分不开的,国内这两方面结合得不够,优秀的漫画家经常很潦倒,动画又肤浅白痴剧情幼稚的要死,就只能拿真善美和正义必胜的童话情节来骗小孩子了

关于中国动漫发展现状及前景

关于xx动漫发展现状及前景 摘要: 动漫是“动画”和“漫画”这两个词汇的缩略,随之而来的是与动漫相关的动漫产品,而在不同部社会生产部门的合作下,形成了动漫产业。我国的动漫事业从根本上讲是“起了大早赶了晚集”,优越的历史传统优势在全球化与市场化面前被抵消,近年来的奋起直追又因过分追求效率而呈现狂热化的非理性发展状况。中国动漫产业的发展关键在于创新,中国正是缺少这种独创的能力,因此,也是导致中国动漫发展远远落后于日本、美国等国家。在当今动漫界,我们的发展水平在国内很大程度上都不被国人认同,国产动漫事业正面临严重困难。 关键词: xx动漫发展现状 动漫,也称卡通,它是漫画和经过图形图像技术处理生成的动画表现形式。随着信息全球化的发展,动漫作为新兴的娱乐产业,开始在全球经济舞台上扮演重要角色。 中国在发展经济的同时,也同样看重“文化软实力”的发展。在近些年来我们也取得了一定成绩,但是这并不能满足国民对中国动漫事业的发展要求。 (一)xx动漫发展现状及原因分析 我国的动漫产业起步早于日韩,20世纪20年代,中国第一部长篇动画片《铁扇公主》,是当时亚洲首创。而其后的《牧笛》、《三个和尚》、《西游记》等经典作品世界形成了独具特色的“中国学派”。然而,现如今的中国动漫,已远不如美日韩等国家。究其原因,在于中国动漫艺术的质量不高。 1)题材范围狭隘,针对低龄化人群。个人认为经典这种东西是适应当时社会环境以及人文环境而产生的,记录着一个时代辉煌。旧作翻拍显然失去意义,往往只是雷声大雨点小。 不过这些都只是次要因素,重要的是定位问题。

中国动漫业消费面定位狭窄,成人市场长期被忽视。成年人是一个巨大的尚未得到开发的市场,具有极大地市场潜力。国产动画的服务对象本来就不是10岁以上的孩子,所以10岁以上的观众没有资格评论其好坏。可如今教育方式、家庭关系、社会节奏产生巨变,信息传播途径多元化,现在的小孩普遍早熟,也就是说部分国产动画连低龄观众也觉得幼稚。如果中国动漫仍将消费群集中在少儿,且过度重视教育感化功能,忽略动画漫画作为传媒产品应有的娱乐功能,导致我国动漫产品政治性过强,娱乐性不足,缺乏吸引力。 2)制作水平低下,缺乏力。中国动漫产业涉及面狭窄,大部分题材都与神话、传奇,如《葫芦兄弟》、《哪吒脑海》《封神榜传奇》或者是小动物为主的动漫,如《黑猫警长》、《阿凡提的故事》、《喜洋洋与灰太狼》等。虽然这些题材对少儿有一定的吸引力,但是成年人却对这些不太感兴趣。随着现代科技的发展,在90年代动画界发生了翻天覆地的变化,商业运作上飞速产业化发展,制作手法上动画艺术逐渐和高科技接轨,表现手法则和电影电视越来越接近,题材越来越广泛,观众年龄阶层不断提高。 中国动漫始终停留在少儿阶段,缺少创意,没有新技术的支持,必将导致我国动漫产业的发展滞后。 3)动漫产业人才缺乏,投资不足。我国动漫从业人数不到1万,仅占韩国的主要是因为各界对动漫产业重视不足,当然,首先就是政府,全中国人口有13亿占世界,国家级的只有中央电视台和上海美术电影制片厂两个生产基地,且中国人均动画片拥有量也只有 0.0012秒,而日本的人均拥有量是300-480秒。反而不少民营组织或个人本着对动画的热爱之心投入到动画制作中来。这些组织成员普遍年轻,充满热情,可是资金、设备的严重不足,加上不成体系,使之无法完成高质量的长篇动画和动画影片。动漫人才的攻击和需求出于严重失衡状态,导致动漫力不足。 (二)总结 如今的我国经济及科技飞速发展,国民的精神娱乐需求越来越大,书刊,广播,电影,

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义

浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 浅析日本动漫对中国动漫发展的借鉴意义 摘要:日本动漫陪伴了我们几代人的成长,在日本动漫已经形成了完整的产业链,日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众,它的发展经验对我国发展动漫产业有很大的借鉴意义。 关键词:日本动漫成功经验创新性受众群体场景细腻 作为80后90后的我们对于日本动漫肯定都很熟悉,从最早的《铁壁阿童木》到后来的《哆啦a梦》,从《龙珠》到《火影忍者》,可以说日本动漫陪伴了我们几代人的成长。如果要问一些中国观众,他们最喜欢的动漫人物,很多人都会说出像一休、哆啦a梦、鸣人、路飞、樱木花道等等一些人尽皆知的名字。但如果要是问他们最喜欢的中国动漫人物,就屈指可数了,想来想去就只有孙悟空,葫芦娃了。从中我们不难发现国产动漫还有很大的发展空间。下面我们就简要的分析一下日本动漫成功的一些经验。 一、内容为王,新颖的题材和创新的故事情节才是基础 相比于欧美动漫,日本动漫的特效做的并不是特别的出众,甚至于有些粗糙,但日本动漫凭借其剧情的创新性与趣味性在全球都有很重要的地位,拥有大量的观众。一部好的动漫作品需要有一个好的故事,而日本动漫的优势就在于它的故事。日本动漫善于在其他国家的文化中寻找宝藏,将别人好的元素运用在自己的作品中。比如在《龙珠》当中,主角的名字就叫孙悟空,这个我国四大名著中的经典人物形象,在我国可谓是家喻户晓,但其内容却不是悟空西天取经,这在很大程度上吸引了人们关注,而且中间穿插了各种中国元素,像天下第一武道会、中国功夫等等这些都让我们感到亲切。再有像《火影忍者》当中的小李这一形象,也有很多的中国元素,一身中国功夫,一套连体衣,很容易让人联想到中国的李小龙。但贯穿于这些形象中间或显而易见,或时隐时现的却是日本的价值观,体现着日本的另一种文化,这就是日本人的聪明之处。反观我国动漫产业,模仿之风盛行,

中国动慢与日本动漫的区别

中国动慢与日本动漫的区别 中国动漫的现状:首先从内容上看,现在的中国动漫有点古板,不敢放开的播放,一直都是些小儿科的东西,没有适合青年群体看的动画。只做给小朋友看如喜洋洋、小鲤鱼、虹猫蓝兔等,其中的题材和剧情没有很多大的市场;其次从时代上看,现在时代和思想在不停进步和变化,因此青少年则更喜欢新颖跟有吸引力题材的动漫;接着从质量上看,现在的制作方又不肯放钱去做,所以质量也是一般般,光电有限制只能让适合幼龄儿童观看的动画播出,就算有人想做好动漫也无处可寻;还有就是声优的阵容比日本要差了一大截,而动漫的OP、ED及插曲等歌曲也比不上日本的日文歌好听,画面的的配置也很糟糕,2D、3D等技术都不如日本所掌握得好。不过近年来出的知音漫客、神漫、漫画世界等新一轮漫画则正如雨后春笋般不断腾空而出,因此而吸引了不少中国青少年的注意力,重新拉回了一部分被日本动漫拉去的市场,又如秦时明月、魁拔、卡酷、我为歌狂等新出的动漫作品也还是不错的。其实也不是中国没有好的漫画家,如果论起漫画来说,中国的漫画也有经典的。像是韩露和夏达他们的漫画都不输于日本,只是因为古板的思想不敢放映动画,然后还有技术上的差距。 日本的动漫发展:日本的动漫发展至今已经有了60年的历程,这使他们分别渡过了草创期、探索期、题材确定期、画技突破期、路线分化期、风格创新期的六个时期,这使他们为动漫的创作打下了良好的基础,如在一开始的时候他们所创的动漫是很差的如1970年《无敌铁金刚》,因这里的暴力成分而使它变得很糟糕,并给日本的动漫发展带来了许多不良影响,而接着从日本领悟到题材的重要性之后,他们的作品则一路高歌猛进再加上科技的不断发展最总型成了现在的日本动漫。 日本动漫的现状:目前日本动漫还是以少年漫为主JUMP现在还是OP在顶着,估计还能顶上十年,但是日本优秀漫画的确是越产越少了,虽然不乏经典作品,但还是有点令人失望,就目前的新作来看,几乎找不到可以成为顶梁柱的长篇连载,即使有有趣的漫画,也是受众面小的现在的老漫画家,很多也没画了,有画的不是令人失望就是耍性子,弄休刊。不管说什么,从整体而言还是有所下降。如漫画有很多周刊变成了月刊,更有甚者倒闭了。动漫发展偏门化,向巨乳、御姐、萝莉后宫同人等发展。但是日本的动漫还是有很多精品的如那朵花、angle beast 、死神、火影忍者、海贼王、名侦探柯南、多啦A梦等,而这些动漫这所以被称为精品主要是因为:首先,他们的剧情设计很棒,很有一波三折的精彩感,并且还是用了大量新鲜的题材吸引了大量的青少年;其次,他们有很强大的声优阵容,这使观众再看的时候能有很好的听觉享受,并且他们还有很好的OP、ED 以及插曲等歌曲使观众在看完心爱的动漫后还能听到很好听的歌曲;接着,他们还有很好的画面质量,使用了很高超的2D、3D技术营造出了一个与现实世界相差无几却比现实世界更精彩、美丽的世界使观众全身心都成浸在其中,久久不能离开;最后则是因为日本的动漫有一种很强的感染力,如他们选则的题材都与我们的日常生活很近、很阳光都并且都是很有正能量,给人一种发奋向上、勇往直前的精神如银之匙一样,这类的动漫能不断吸引观众,并使观众从中获得属于自己的感悟体会

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