中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告
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2019年1-5月中国烟碱及其盐(29397910)进出口统计报告

2019年1-5月中国烟碱及其盐(29397910)进 出口统计报告

目录 1.分月份统计 (2) 图表1:2019年1-5月中国烟碱及其盐(29397910)进出口数据统计 (2) 2.按贸易国、地区统计 (2) 图表2:2019年5月中国烟碱及其盐(29397910)进口数据按贸易国、地区统计 (2) 图表3:2019年5月中国烟碱及其盐(29397910)出口数据按贸易国、地区统计 (2) 图表4:2019年1-5月中国烟碱及其盐(29397910)进口数据按贸易国、地区统计 (3) 图表5:2019年1-5月中国烟碱及其盐(29397910)出口数据按贸易国、地区统计 (3) 3.按贸易方式统计 (4) 图表6:2019年5月中国烟碱及其盐(29397910)进口数据按贸易方式统计 (4) 图表7:2019年5月中国烟碱及其盐(29397910)出口数据按贸易方式统计 (4) 图表8:2019年1-5月中国烟碱及其盐(29397910)进口数据按贸易方式统计 (4) 图表9:2019年1-5月中国烟碱及其盐(29397910)出口数据按贸易方式统计 (5) 4.按收、发货地(省市)统计 (5) 图表10:2019年5月中国烟碱及其盐(29397910)进口数据按收、发货地(省市)统计 (5) 图表11:2019年5月中国烟碱及其盐(29397910)出口数据按收、发货地(省市)统计 (5) 图表12:2019年1-5月中国烟碱及其盐(29397910)进口数据按收、发货地(省市)统计 (6) 图表13:2019年1-5月中国烟碱及其盐(29397910)出口数据按收、发货地(省市)统计 (6) 声明: (7) 中国产调研网https://www.360docs.net/doc/3f13493902.html, 1

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

家电行业网络营销分析报告doc

家电行业网络营销分析报告一、家电行业企业网络营销开展情况分析 1、市场概况

(资料来源:帕勒咨询) 家电企业的规模分析。2003年,中国家电业获得了历史性的高增长。单就产量而言,中国的电冰箱与洗衣机已经达到全球30%的比重;空调器、微波炉的比重已经达到70%;电风扇等小家用电器所占的比重更高。 据海关总署统计,2003年我国家电业的出口额突破了100亿美元,达到125.76亿美元,比2002年增长了42%。其中空调器出口1644万台,同比增长了一倍;微

波炉出口2974万台,同比增长了46%。而实际上,我国很多种家电产品的出口量都达到或接近全球出口比重的50%。 跨国公司的扩张与民营资本的崛起继续改写着中国家电业的版图。市场竞争主体正在发生巨大的变化:民营企业与跨国公司的比重将继续增加,而国有企业在转制过程中比重将日趋缩小。 家电企业的地区分析。值得注意的是,中国家电业的产业整合不断体现出资本的力量。兼并与重组将继续改变产业布局与竞争格局,小企业的生存空间更为狭窄。以空调器业为例,2003年中小企业在产销量中的比重下降了5个百分点。目前,我国已经初步形成珠三角、长三角与环渤海三个主要家电产区。 2、家电行业用网状况 家电企业网站的总体状况: 目前在网上可以查看到的家电企业网站共有3131家(截止2004年7月),其中大型家电企业基本都建有自己的网站,在3131个网站中有45%是整机企业,40%是配件企业,8%信息服务商,7%是贸易公司。 家电企业网站的客户定位: 从图中我们可以看到有一半的企业是把消费者作为网站的目标客户,有四分之一的企业网站没有准确的定位,也就是说,无论是消费者还是经销商都无法在网站上得到准确的服务。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2020年化工行业分析报告

2020年化工行业分析报告 2020年4月

25% 20% 15% 10% 5% 0% -5% -10% -15% -20% -25% -30% 社会消费品零售总额:实际当月同比 缘起:为什么选择刚需品? 受疫情影响,可选消费快速下滑,而必选消费表现坚挺。可选消费品是指像房地产、汽车、家电、纺服等非刚性需求产品,人们视情况置办或更换;必选消费品是指人们生活中通常必须要满足或使用的消费品,如食品、医药等。受新冠疫情冲击,2020 年2 月我国社会消费品零售总额实际当月同比大幅下滑23.7%,为2003 年以来首次增速转负,3 月份同比下滑18.1%。其中,可选消费行业例如服装鞋帽针纺织品类、金银珠宝类、 汽车类等3 月份限额以上批发和零售业零售额同比大幅下滑,分别为-34.8%、-30.1% 与-18.1%,而粮油/食品类与中西药品类等必选消费行业表现坚挺,当月分别同比增长19.2%与8.0%。从4 月开始,国内逐步复工复产,预计各类可选消费会环比有一定好转,而恢复到正常水平,可能仍需要一定时间。 图1:受疫情影响,一季度社会消费品零售总额同比大幅下滑 资料来源:Wind,国家统计局,市场部 图2:受疫情影响,可选消费下滑明显,必选消费表现坚挺 服装鞋帽针纺织品类金银珠宝类汽车类粮油、食品类中西药品类80% 60% 40% 20% 0% -20% -40% -60% 资料来源:Wind,国家统计局,市场部(统计数据为不同行业限额以上批发和零售业零售额当月同 比) 海外疫情蔓延,中期一定程度上会影响全球可选消费的需求,国内部分可选消费品出口面临一定阻力。受疫情影响,2020 年2-3 月我国商品单月出口金额同比大幅下滑,2 月

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

我国家电行业分析报告

引言 (3) 第1章我国家电行业现状 (3) 第2章家电业常用的销售模式 (8) 2.1 区域多家代理制模式 (8) 2.2 区域总代理制模式 (11) 2.3 直供分销模式 (13) 第3章国美、苏宁经营策略分析 (17) 3.1 国美主要经营策略 (17) 3.1.1 立足北京,发展全国性家电连锁网络 (17) 3.1.2 “坚持零售,薄利多销"的经营方式 (18) 3.1.3 国美的本地化扩张模式 (19) 3.1.4 与知名家电生产厂家建立长期的战略合作伙伴关系 20 3.1.5 国美家电轰炸机进军因特网 (20) 3.1.6 大规模地广告促销 (21) 3.1.7 完美的售后服务体系 (21) 3.1.8 尝试以销定产模式 (22) 3.2 苏宁经营策略 (23) 3.2.1 迅速扩张 (23) 3.2.2 因地制宜 (24) 3.2.3 重在管理 (24) 3.2.4 苏宁的优势体现 (25) 3.2.5 华凌、苏宁联手打天下 (25) 3.2.6 苏宁两头扩张 (26)

3.3 国美、苏宁比较 (27) 第4章国美、苏宁对家电业的影响 (30) 4.1 国美、苏宁等电器集团的规模化发展顺应了家电业销售专卖化的 趋势 (30) 4.2 苏宁国美等家电流通业巨头纷纷与制造业厂商签订“战略合作条 约”,制造业和流通业形成有分化的分工协作成为一种必然趋势 (34) 第5章从国美、苏宁看量贩店未来的发展 (38) 5.1 与上游厂商的互动关系 (38)

引言 立春的北京仍然寒冷。在刘家窑,苏宁电器集团在北京新开张的店里只有寥寥几个顾客,尽管天花板上成簇的气球还在洋溢着新春的喜庆,可因为人少,它还是显得冷冷清清,完全没有1月18日开业那天的火爆气氛。者与苏宁在南方的盛况是截然不同的。那么为什么会出现那么大的差别呢?是因为它的对手国美吗?我们对这件事情很有兴趣,并且进行了进一步的分析。 第1章我国家电行业现状 分析国美、苏宁我们就不能不谈谈现在我国家电业的现状。这是国美、苏宁的生存的基础,也是他们出现的原因。 抛开纷繁热闹的面纱,家电业在竞争中经受市场的优胜劣汰,面对3000亿元规模的家电市场,不论是生产商还是销售商都不敢懈怠。在此我们来分析我国家电行业的现状。 毋庸质疑,中国有着巨大的家电产品市场,随着经济的发展,人民生活水平的提高,消费者对家电的需求不断地发生变化。人们对主要耐用家电的认知已从八十年代彩电、冰箱、洗衣机的三大件,发展到追求舒适化、健康化、个性化、信息化。总体来看,家电市场需求的变化不仅表现在数量上,也表现在对产品的质量、功能、价格要求多样化上。家电市场已经

中国电子烟市场调查分析报告

中国市场调研在线

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国市场调研在线https://www.360docs.net/doc/3f13493902.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

2017-2023年中国电子烟市场深度调查分析及发展趋势研究报告 报告编号:531354 市场价:纸介版7800元电子版8000元纸质+电子版8200元 优惠价:¥7500元可开具增值税专用发票 在线阅读:https://www.360docs.net/doc/3f13493902.html,/yjbg/dzhy/qt/20170301/531354.html 温馨提示:如需英文、日文、韩文等其他语言版本报告,请咨询客服。 电子烟是一种非燃烧的烟类替代型产品,它与普通烟的某些特点相似,能够提神、满足吸烟者的快感和多年养成的使用习惯。但又与普通烟有着本质上的不同,电子烟不燃烧、不含焦油、不含普通烟燃烧时产生的会导致呼吸系统与心血管系统疾病的460余种化学物质,从而去除了普通烟中的致癌物质。不会对他人产生"二手烟"的危害及污染环境。使用者在吸入烟碱雾气的同时,感受到如同吸传统烟一样的快意感,它是真正从人的心理生理角度完全人性化地模拟了吸烟的整个过程,以真正的高科技手段打造出安全健康的吸烟方法,打造出了面向未来的健康环保人性的吸烟文化。 全球上千个电子烟品牌,大公司、小公司、老牌公司、新公司林林总总,各大烟草公司通过兼并、收购、开设新品牌等方式,积极参与电子烟市场的消费者争夺,以期为未来的业务成长找到新的增长点。而小公司小品牌也在不断开拓新的销售渠道。由于追求健康的生活方式,和勇于尝试新鲜事物的消费者不断增加,大烟草公司的加入提升了市场的认知度,越来越多电视和电影的软性推广使电子烟市场一下扩大,产品更是百花齐放。 世界卫生组织数据显示,截至2016年底,美国成人吸烟率为15.2%,吸烟人口数量为4848万,仅占中国烟民数量的13.8%,已创下超过10亿美元的电子烟市场需求。面对中国3.5亿烟民,国内电子烟市场前景值得期待。2016年全国卷烟收入是1.41万亿元,最保守以美国现有的1%的替代率测算,即对应上百亿的电子烟市场空间。 据中国市场调研在线发布的2017-2023年中国电子烟市场深度调查分析及发展趋势研究报告显示,从现状推测,依然要看好电子烟产品的增长前景,因为它是多年以来唯一具有替代传统烟草潜质的产业,电子烟也将延长烟草行业持续盈利的时间。不算中国市场,估计2016年全球市场总量为70亿美元左右(零售端),到2020年电子烟产业规模将会是全球烟草总量的10%,利润的15%(高盛数据,不包含中国),如美国的雷诺公司提出的目标是,到2023年,其公司一半的利润必须来自电子烟。英美烟草的目标则是20年后占其营收的40%。 《2017-2023年中国电子烟市场深度调查分析及发展趋势研究报告》主要研究分析了电子烟行业市场运行态势并对电子烟行业发展趋势作出预测。报告首先介绍了电子烟行业的相关知识及国内外发展环境,并对电子烟行业运行数据进行了剖析,同时对电子烟产业链进行了梳理,进而详细分析了电子烟市场竞争格局及电子烟行业标杆企业,最后对电子烟行业发展前景作出预测,给出针对电子烟行业发展的独家建议和策略。中国市场调研在线发布的《2017-2023年中国电子烟市场深度调查分析及发展

中国家电行业 营销分析报告

中国冰箱行业营销分析报告 ——中外冰箱比拼新世纪 过去的2000年,中国冰箱行业经历了前所未有的激烈竞争,尤其以洋品牌冰箱的卷土重来更为令人瞩目。2000年12月9日,伊莱克斯在发给经销商的文件上赫然写着:“夺取中国家电第一!”而此前的仅一天,12月8日,科龙集团在广州举办的冰箱订货会,在庆祝容声“十年冠”的同时公开宣称:“我们将重视零售终端建设,遏止伊莱克斯的增长势头。”而中国冰箱业的龙头老大:海尔更是凭借自己的雄厚实力,预与竞争者一决高下。新世纪还没开始,中国冰箱市场已经开始暗流涌动——(1) 第一章中国冰箱行业的发展历程 回顾中国冰箱业的发展历程,可以说是洋冰箱“三进”中国市场的真实写照。 改革开放以后到80年代中期,进口洋品牌冰箱一统天下,但80年代中期以后,随着一批中国冰箱企业的迅速崛起,进口品牌冰箱风光不在,并逐渐地淡出市场,市场占有率迅速下降。 到80年代末,90年代初,中国冰箱企业经过激烈的市场竞争,优胜劣汰,一批企业败下阵来,市场向名优的国产品牌集中;同时,也为洋冰箱提供了在中国第二次发展的机会,国外大的家电厂商觊觎中国市场的心情也更为急切,他们将一些败下阵来的冰箱企业作为再次进军中国市场的跳板,通过控股、收购等手段向中国冰箱生产和销售市场发起了第二轮进攻。当时,美国惠而浦收购了北京“雪花”,通用电器收购了天津“可耐”,韩国三星吞并苏州“香雪海”,西门子兼并了“扬子”,伊莱克斯则收购了长沙“中意”,同时,松下、夏普、美泰克也分别在上海、江苏、安徽等地合资建厂。但到90年代中期洋冰箱又全面萎缩。 经过几年中洋品牌的较量,国产品牌不仅牢牢占据了国内80%以上市场份额,而且还打开了欧美发达国家的市场大门,目前仅海尔一家就占有美国小容积冰箱30%的市场份额,几个主要的国产品牌冰箱正以每年平均递增60%以上的速度向国外市场出口冰箱。因此,有专家指出,中国冰箱企业是未待入世已先出关。 进入2000年,洋冰箱又开始了第三轮冲锋,他们以收购、兼并的中国冰箱为阵地,摆开了“决战”阵势。 中国冰箱业经过十几年的发展,靠国产品牌撑起了一片江山,在技术开发和市场运作等方面都已日臻成熟,被业界人士誉为“最成熟、最有竞争力的行业”。(2) 第二章中国冰箱市场的竞争状况 “树欲静而风不止”。这句话可以说是目前中国冰箱市场形势的写照。这种形势焦点主要体现在洋品牌向国产品牌曾一统天下的市场格局发起有力冲击。 据业内人士分析,当前中国家电行业的竞争特点主要有四个: 1)进入微利时代:据统计,冰箱业的行业平均利润率仅为4%,已几乎没有了降价的空间。 2)产业结构趋同:国内冰箱业经过多次的市场整合和不断的技术进步,已达到一定的生产规模。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

2017年新烟碱类杀虫剂行业分析报告3

(此文档为word格式,可任意修改编辑!) 2017年1月

正文目录 新烟碱类杀虫剂是全球重要的杀虫剂品种 (3) 吡虫啉是最为重要的新烟碱类杀虫剂之一 (4) 啶虫脒有望随吡虫啉价格水涨船高 (10) 投资建议 (11) 图表目录 图表1:新烟碱类杀虫剂市场增速高于杀虫剂市场平均增速 (3) 图表2:2014年新烟碱类杀虫剂各产品市场份额结构 (4) 图表3:吡虫啉全球销售额超过10亿美元 (5) 图表4:全球吡虫啉产能分布 (5) 图表5:国内主要吡虫啉产能汇总 (6) 图表6:环戊二烯工艺的三废构成及处理方法 (7) 图表7:三季度以来CCMP价格大幅上涨 (8) 图表8:三季度以来吡虫啉价格大幅上涨 (8) 图表9:2016年以来吡虫啉出口量呈现一定程度的改善 (9) 图表10:全球啶虫脒销售总额维持稳步增长 (10)

新烟碱类杀虫剂是全球重要的杀虫剂品种 新烟碱类杀虫剂是全球杀虫剂中体量最大的品种,也是全球农化体系中占有重要地位的品种之一。其代表产品吡虫啉、噻虫嗪以及啶虫脒等凭借其低毒、高效、广谱等特点,在农产品种植领域拥有极大的市场份额。凭借下游需求的稳定增长以及新型制剂的逐步推广,产品在九十年代推出后维持高速增长。 图表1:新烟碱类杀虫剂市场增速高于杀虫剂市场平均增速 我们选取这一农药品种进行研究除了其优异的性质与庞大的市场容量外,2016 年国内以吡虫啉为代表的新烟碱类杀虫剂市场景气度大幅提升,各类产品价格自三季度末开始迎来大幅上涨,而导致这一结果很大程度上来自于环保趋严的因素。我们认为,国内以吡虫啉为代表的新烟碱类杀虫剂行业有望在2017 年迎来进一步的行业洗牌,环保落后产能的退出将极大程度改善产品的供给端,从而实现行业景气度的持续提升。

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

家电行业网络营销分析报告)

家电行业网络营销分析报告 一、家电行业企业网络营销开展情况分析 1、市场概况

(资料来源:帕勒咨询) 家电企业的规模分析。2003年,中国家电业获得了历史性的高增长。单就产量而言,中国的电冰箱与洗衣机已经达到全球30%的比重;空调器、微波炉的比重已经达到70%;电风扇等小家用电器所占的比重更高。 据海关总署统计,2003年我国家电业的出口额突破了100亿美元,达到125.76亿美元,比2002年增长了42%。其中空调器出口1644万台,同比增长了一倍;微波炉出口2974万台,同比增长了46%。而实际上,我国很多种家电产品的出口量都达到或接近全球出口比重的50%。 跨国公司的扩张与民营资本的崛起继续改写着中国家电业的版图。市场竞争主体正在发生巨大的变化:民营企业与跨国公司的比重将继续增加,而国有企业在转制过程中比重将日趋缩小。 家电企业的地区分析。值得注意的是,中国家电业的产业整合不断体现出资本的力量。兼并与重组将继续改变产业布局与竞争格局,小企业的生存空间更为狭窄。以空调器业为例,2003年中小企业在产销量中的比重下降了5个百分点。目前,我国已经初步形成珠三角、长三角与环渤海三个主要家电产区。 2、家电行业用网状况 家电企业网站的总体状况: 目前在网上可以查看到的家电企业网站共有3131家(截止2004年7月),其中大型家电企业基本都建有自己的网站,在3131个网站中有45%是整机企业,40%是配件企业,8%信息服务商,7%是贸易公司。 家电企业网站的客户定位:

从图中我们可以看到有一半的企业是把消费者作为网站的目标客户,有四分之一的企业网站没有准确的定位,也就是说,无论是消费者还是经销商都无法在网站上得到准确的服务。 近60%的企业网站提供了比较充分的产品信息,其中以SONY、海尔、康佳、海信、TCL、格兰仕、美的等企业的网站为优。 有4成的家电企业网站亲和力不够,网站主要精力集中在企业和领导介绍上,忽略的产品为中心和访问互动。在这方面,sony网站表现较好,其网站设计精美、颜色新潮、商品信息摆放合理、最新产品信息突出,访问sony的网站就像进入了装修精美的专卖店。 调查发现,有72%的企业没有把客户服务作为网站的重要内容与功能来对待,忽略了网络营销中的公共关系与客户服务职能。企业在建网时重展示,轻客户, 对客户服务进行深度设计的网站还很少。在这方面海尔网站在客户服务上表现较好,在服务中心栏目中设计了“产品知识”、“服务热线”、“在线报修”等栏目,帮助客户作消费决策。 二、家电行业网络营销定位 家电企业与人们日常生活息息相关,拥有庞大的用户群,因此家电企业的网站往往容易引起注意。家电企业占领互联网这一宣传阵地显得尤为必要。 家电企业在建设企业自己网站之前,应当结合企业自身特色,明确企业网站的定位。目前企业网站的定位可以一般参考以下一些: 以树立品牌形象为目的的形象性网站:调查表明,目前国内大部分家电企业只是将互联网作为企业宣传、产品的介绍工具。利用互联网进行企业和品牌宣传是大多数家电企业建设企业网站的基本出发点。 以宣传、销售为核心的B2C网站:以销售商品为目的,提供详细的商品介绍、价格、促销活动,实现网上商店的功能。在国内,TCL、海尔等网站均不同程度地实现了在线的售前选择订购、售中配送、售后维修申请的服务。

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中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

中国彩电业的发展历程

马克思主义政治经济学教学案例: 中国彩电业的发展历程 一、案例内容 中国的彩电生产始于二十世纪八十年代。1980年长虹从日本引进第一条彩电生产线。但当时,黑白电视机刚刚进入普通百姓家,买得起彩电的人是极少数。统计资料显示,1985年城市居民每百户拥有彩电仅有17.2台,农村居民每百户彩电拥有量为0.8台。到了八十年代后半期,人们开始进行电视更新换代,于是彩电开始走俏。随着价格管理逐步放开,彩电的市场价格不断攀升,到1989年底,20寸上海牌彩电卖到3500元一台。(购买者还要找关系,走后门,先弄到票才能买到)。彩电价格的持续上涨,引发了彩电生产热,从八十年代中期开始,国内众多生产厂家从国外购进彩电生产线。到九十年代初,全国有97家企业共引进彩电生产线120条。到1995年已形成彩电生产能力4467万台,而当年的实际产量只有2058万台,当年的市场销售量不足2000万台。(其中还有相当部分是进口彩电)。生产能力严重过剩,1995年彩电生产能力平均利用率为46.1%,个别厂家的生产能力利用率只有0.8%。而1995年又有14个新投资项目上马,其设计生产能力为541.5万台。生产能力过剩导致产品供过于求。到1998年全国彩电库存超过1500万台。于是引发了彩电业一轮又一轮的降价风。1996年3月26日,长虹首先刮起降价风,以后,一年强似一年。到2000年21寸彩电从3000多元跌到了1000元以下,个别品牌已降到了600—700元,而29寸彩电则从7000多元跌到了2000元以下。彩电价格的不断下降,使彩电生产厂家的利润率越来越低,众多厂家经不起降价的打击,纷纷

改行、停业,甚至破产。2001年彩电业出现行业亏损。 在一片“无奈”声中,2001年6月9日,全国九家较大的彩电生产厂家,包括康佳、TCL、创维、乐华、夏华、海信、金星等,在行业老大长虹缺席的情况下,在深圳的五洲宾馆召开了“中国彩电企业高峰会”,试图通过企业联盟形式,共同控制彩电销售价格,会议规定了各类型彩电销售的最低限价,如21寸普通直角平面彩电的最低限价为1050元。 然而,时隔不到一个月,7月8日中央电台午间新闻报道:彩电生产企业联盟被夏华自身彩电降价所打破。至此,6月9日刚刚成立的所谓彩电企业联盟不攻自破,彩电降价之风再起。从1996年3月开始,彩电业的竞争几乎都是围绕着价格展开的。价格战持续时间之长,涉及面之广,降价幅度之大,对整个家电市场影响之深都是前所未有的。有分析家指出,中国彩电业经过二十多年的发展和无数次价格之战,目前,彩电价格下降的空间已极其有限,靠价格战明显拯救不了中国的彩电业。 二、案例讨论题 通过对本案例的分析,你如何理解市场经济的作用与缺陷,为什么在发展市场经济的同时必须加强政府的宏观调控? 自发性: 在市场经济中,商品生产者和经营者的经济活动都是在价值规律的自发调节下追求自身的利益,实际上就是根据价格的涨落决定自己的生产和经营活动。因此,价值规律的第一个作用,

香烟消费者调研报告

香烟消费者调研报 告

香烟消费者一般情况调研: 生命犹如一支香烟 炭渣、烟灰和火 有的人匆匆吸完 有的人细细品味 ——曼纽尔·马查多<安达卢西亚之歌> 香烟的消费者是同样也是一个比较特殊的群体,每个人可能都对烟有一种不同的想法,二十岁的人和三十岁的人,对吸烟的理解可能迥然不同。该如何找到大红鹰的消费者? 1.起始吸烟年龄分析: 香烟消费者平均起始吸烟年龄为21.3岁。从下图中能够看出,消费者起始吸烟年龄主要集中在14-26岁之间。这个年龄段消费者特征主要为初中、高中、大学或高中毕业、大学毕业工作。 全体消费者样本的起始吸烟年龄平均为21.3岁,中位数为20岁,最小为5岁。

省内市场比省外市场的起始吸烟年龄略高,省内市场的平均起始吸烟年龄为21.6岁,省外市场的平均起始吸烟年龄为21.1岁。省内市场的最低起始吸烟年龄为7岁。中位数均为20岁。(数据来源:叶茂中营销策划调研机构) 起始吸烟时大多为19/20岁的小青年,起始吸烟年龄平均值成都最低,为19.68岁。中位数集中在19岁和20岁。从当前教育水

平看, 可塑性极 强。( 混合型香烟消费者的平均起始吸烟年龄低。烤烟型消费者的 平均起始吸烟年龄为21.4岁,中位数为20岁;而混合型消费者的 平均起始吸烟年龄为20.5岁,中位数为19岁。由于当前混合型香 烟以外烟为主,我们推测,受消费心理的影响,更年轻的消费者在接 触香烟时外烟的诱惑力会更大些。 起始吸烟越来越低龄化。而且受教育程度与起始吸烟年龄相 关。消费者样本的起始吸烟年龄与其受教育程度没有表现出强烈 的相关关系。基本上随着受教育程度提高,起始吸烟年龄也越大。 但随着中国高等教育的普及,这一关系有待进一步考证。

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