解读文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见

解读文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见
解读文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见

解读《文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》

2007-11-01 00:00:00.0

文化部文化市场司宋奇慧

一、出台背景

近年来,网络游戏在我国得到快速发展。据统计:2000年中国网络游戏的市场规模为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元人民币,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年达到36亿元,短短几年,市场规模膨胀了100多倍。同时,强力带动着相关产业的发展,如2004年,网络游戏对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币。

网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点:著名门户网站网易2004年度收入中62%的收入来自游戏,其他收入仅占38%。2004年,一些著名的主营或者兼营网络游戏的企业,如上海盛大、久诚、深圳腾讯等相继在美国纳斯达克或香港成功上市,其中上海盛大公司作为一家网络游戏企业其资产已经超越了门户网站,截至2005年9月5日市值超过22亿美元。网络游戏成为网络经济及娱乐业的重要支撑和文化产业一个具有潜力的增长点。与此同时,根据中国互联网络信息中心第16次统计报告显示,截至到2005年6月底,我国共有网络游戏玩家2300万。

但是,由于我国网络游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,存在许多不容忽视的问题,主要表现在如下几个方面:

一是内容问题:部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、愚昧、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容,特别是游戏产品中暴力问题突出,以打斗和练级为主;二是进口问题:境外游戏产品占据了大部分市场份额,缺少拥有自主知识产权、弘扬民族精神、具有深刻文化内涵的原创游戏精品。特别是韩国的游戏产品较多,据统计,目前在国内运营和公测的168款游戏中韩国游戏约占44%,2004年我国共有原创游戏约60款,占36%,差距在逐步缩小。但是盈利能力大大逊于韩国,进口的韩国游戏有68%盈利,我国原创游戏盈利的仅占28%。三是对未成年人的影响问题:容易影响缺乏自制能力的未成年人的学业和身心健康,有的深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。这些问题引起了社会各界的高度关注,广大学生家长、老师反映强烈。为净化网络游戏市场,营造健康向上的网络文化环境,文化部、文明办牵头联合信息产业部、公安部、国家工商局等五部门于今年4月至8月联合开展了净化网络游戏工作。

净化网络游戏工作一直坚持疏堵结合,不仅对违法游戏及运营单位施以重拳,先后查处了两批违法游戏,同时还充分考虑到未成年人的游戏娱乐需求,于今年暑假期间文化部联合有关部门向未成年人推荐了一批游戏精品。《关于网络游戏发展和管理的若干意见》(以

下简称《意见》)就是坚持疏堵结合,发展和管理并重,这是由网络游戏的内容主管部门文化部和技术主管部门信息产业部联手打造的。在我国网络游戏处于发展初期,法律法规还不健全的情况下,《意见》的出台首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。更为深远的意义在于,它是贯彻落实去年2月《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的具体举措,这个《意见》从去年2月起有关部门就在酝酿,经过一年多的反复研究和征求意见才联合出台。

《意见》提出,要以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,既清醒地认识到

网络游戏存在的问题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造良好的网络文化环境,又充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,立足长远,支持民族原创网络游戏产业的发展,使内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品居于国内市场的主流,民族原创网络游戏产品尽快占据国内市场主导地位,适时进入国际市场,网络游戏市场经营行为得到有效规范,知识产权得到普遍尊重,法制管理体系基本完备,打造一批具有中国风格和国际影响的民族原创网络游戏品牌。

二、首次明确网络游戏享受软件产业优惠政策

《意见》首次明确了网络游戏的定义和涵盖的范围,网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏中所指的“网络”不仅仅包括我们通常所说的计算机国际互联网,它所指的信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。因此,网络游戏是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的跨越和融合发展的产物。既是文化产业,又是信息产业。

《意见》还特别指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策。包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)等软件产业政策。众所周知,软件产业是当前国家重点扶持的产业之一,被作为信息产业的核心和国民经济信息化的基础,得到了中央和地方政府的大力扶持,许多地方兴建了软件产业园区,对这一产业的支持力度将不断加强,这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器。

值得注意的是,并非所有网络游戏企业都是享受软件产业政策的企业,信息产业部、国家税务总局等有关部门制定了《软件企业认定标准及管理办法》,它规定了几个必要条件,如必须具有一种以上由本企业开发或由本企业拥有知识产权的软件产品;从事软件产品开发和技术服务的技术人员占企业职工总数的比例不低于50%;软件技术及产品的研究开发经费占企业年软件收入的8%以上;年软件销售收入占企业年总收入的35%以上,其中自产软件收入占软件销售收入的50%以上等9项条件。这就是说,享受软件产业政策的是积极从事国产原创网络游戏研发和生产的企业。

三、重点支持原创网络游戏的创作和研发

基于当前我国网络游戏运营环节比较强大,已经出现了盛大、九城、光通等一批以运营代理外国网络游戏起步的网络游戏运营单位,但是原创开发环节相对薄弱的现状,文化部、信息产业部提出要实施民族游戏精品工程。积极鼓励、引导、扶持国内软件开发商、网络运营商、内容提供商等各类企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、拥有自主知识产权的网络游戏产品,进一步提高科技含量高、并形成一批具有中国历史文化内涵、凝聚民族精神与情感的民族游戏精品,在3年左右争取尽快占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。

《意见》还针对我国在网络游戏开发的核心技术能力不强的状况,提出电子信息产业发展基金应加大支持力度,拿出一部分作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。

四、筹建国家数字娱乐产业示范基地

当前各部门各地区兴建各种产业园区、基地的积极性很高,一时之间各种“基地”满天飞:有的为了招商引资,滥占耕地,成为房地产项目;有的给企业挂牌,成为企业的荣誉奖状;有的名称项目雷同,各部门各挂一块,造成行政资源的极大浪费。在各部门各地区一哄而上建设基地的情况下,文化部、信息产业部联合筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地可以说是独树一帜。

首先,从名称上说,“国家数字娱乐产业示范基地”明确了这是文化部和信息产业部的一种

政府行为,是国家基地,数量不在于多,而在于其导向性和示范性。以“数字娱乐”为核心,不仅基于国际上的通行称谓,更是着眼于长远发展,数字娱乐产业是涵盖网络游戏产业且比后者更广更大的产业。

其次,从目标上说,是为了真正支持网络游戏产业的健康发展,主要开展动漫游戏等相关数字娱乐产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使基地成为我国网络游戏产业的孵化器。基地一是以技术研发为重点,研发具有自主知识产权的网络游戏核心技术,建设我国自主的游戏软件可复用构件数据库,尽快建立我国游戏软件的脚本、构件库等产业化的技术基础;二是为中小企业的发展提供配套支持,包括金融信贷、写字楼租赁等在内的各种有效服务和切实支持,解决其发展的后顾之忧。

再次,从操作方式上说,基地的筹建选址遵循因地制宜,与既有条件相结合,成熟一个筹建一个的原则。主要在文化产业条件较好的地方,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集游戏产业链上的相关企业、科研院所,营造直接受益一群(基地内企业)、间接带动一片(带动城市和区域经济发展)的联动效应。作为中央和地方政府共建的基地,不仅享受国家软件产业优惠政策,而且可以享受地方的各项优惠政策。

五、大幅度提高了网络游戏经营单位的市场准入门槛

由于盛大、九城、网易等网络游戏企业的成功带来的示范效应,带动了大批的资金投入,目前,事实上无论是做网络游戏的研发还是运营代理,网络游戏的市场准入门槛已经十倍

提高。而取得文化部批准的《网络文化经营许可证》的网络游戏企业也同时拥有网络游戏产品的进口权。为了符合当前市场发展的实际情况以及国家关于文化产品进口的精神,文化部提高了这一领域的市场准入门槛。严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外,在原来100万注册资金的基础上,要求还应当具备1000万元以上的注册资金。加大了查处力度,对未经文化部许可,擅自利用互联网从事网络游戏等互联网文化经营活动的要依法取缔。

按照中宣部、文化部等六部门《关于加强文化产品进口管理的办法》的规定,文化部负责在使用环节对进口互联网文化产品内容进行审查,对网络游戏服务进行监督管理。文化部的内容审查原则是在不违反我国加入WTO关于娱乐软件进口承诺的前提下,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来,又防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。特别是要严格审查面向未成年人的游戏软件内容,查处含有诱发未成年人违法犯罪行为和淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、交易敛财和危害国家安全等有害内容的游戏软件产品。任何单位和个人不得擅自进口、传播和流通未经文化部批准进口的境外网络游戏产品。凡未经文化部内容审查和未按信息产业部《软件产品管理办法》进行登记备案的网络游戏产品一律不得在国内运营,不得作为电子竞技等网络游戏比赛项目。对擅自传播进口网络游戏产品的,由文化部门依法对相关服务器提供者予以查处,并由通信管理部门根据文化部门提供的书面认定处罚意见,按照互联网管理的行政法规的规定对相关网站依法予以处理。

六、实行实名游戏制,PK类练级游戏对未成年人说“不”

网络游戏在我国的迅速崛起与未成年人沉迷网络游戏问题交织在一起,引起了社会各界的高度关注,并存在着很大的争议,特别是家长和老师对网络游戏反响强烈。对此,文化部信息产业部两部门要求网络游戏企业要加强行业自律,在依法经营的前提下,承担其相应的社会责任。开发网络游戏产品身份认证和识别系统软件,对未成年人上网游戏和游戏时间加以限制,对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术改造。并特别要求其中PK 类练级游戏(依靠PK来提高级别)应当通过身份证登陆,实行实名游戏制度,拒绝未成年人登陆进入。PK是英文Player Kill的缩写,指玩家在玩游戏过程中互相杀戮等行为,这类游戏方式含有比较严重的暴力倾向,玩家只能依靠PK升级,因此这类游戏是不适合未成年人娱乐的,政府也要求其对未成年人说“不”。

七、将“私服”、“外挂”作为非法经营行为予以行政处罚

网络游戏的“私服”、“外挂”问题已经成为产业发展的一个毒瘤,极大地困扰了合法企业的正常的经营活动,并使之面临了巨大的经济损失。业内企业以其侵犯知识产权为由从民事角度拿起法律的武器保护自己。网络游戏的行业主管部门也在积极采取措施对这一非法活动予以行政处罚,以帮助和保护合法企业的合法权益,净化市场秩序。

经营“私服”和“外挂”属于未经许可擅自利用互联网从事网络游戏经营活动的违法行为,《意见》提出要依照《无照经营查处取缔办法》予以取缔。同时加强对网吧的监管,取缔

网吧中的“私服”、“外挂”行为。在“私服”、“外挂”的处罚上,两部门将通力合作,通信管理部门依据文化部门提供的书面认定处罚意见及网站IP地址等相关情况,按照互联网管理的行政法规的规定依法予以查处。

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

网络游戏版号(游戏出版备案)如何办理

网络游戏版号(游戏出版备案)如何办理 网络游戏版号,又称游戏出版备案,是国家新闻出版广播电影电视总局同意相关游戏出版上线运营的批准文件,全称《网络游戏电子出版物审批》 一、游戏版号(游戏出版备案)去哪里办理? 游戏版号办理的受理机关是新闻出版广电总局,新闻出版广电总局要求经营网络游戏的公司,每款产品发行前需到该局做一次互联网出版备案(网络游戏电子出版物前置审批),即所谓的“游戏版号”。这实际上是将网络游戏的发行视同作品的出版,对出版行为进行事前审批。 二、不办理游戏版号(游戏出版备案)会怎样?游戏版号政策须知 1、未经新闻出版总署前置审批的网络游戏,一律不得上网,电信运营企业也不得为其提供互联网接入服务。 2、未经新闻出版总署前置审批上网运营或审批后擅自改变内容的网络游戏,新闻出版总署将通知有关地方新闻出版管理部门责令其停止运营服务,并依法予以查处。 3、经新闻出版总署前置审批或进口审批过的网络游戏,变更运营单位的,须重新办理前置审批或进口审批手续,自运营单位变更之日起至重新获得批准期间,网络游戏应停止一切运营服务。违者,

按非法网络出版处理。 三、办理游戏版号(游戏出版备案)需要满足哪些条件? 从事互联网出版业务,除符合《互联网信息服务管理办法》规定的条件以外,还应当具备以下条件: 1、有确定的出版范围; 2、有符合法律、法规规定的章程; 3、有必要的出版机构和专业人员; 4、有适应出版业务需要的资金、设备和场所。 5、申请游戏运营备案的企业具备ICP经营许可证 6、申请游戏运营备案的企业具备游戏著作权证 7、申请游戏运营备案的企业具备网络文化经营许可证 四、游戏版号(游戏出版备案)办理所需申请材料如下: 1、申请网络游戏版号的游戏介绍 2、申请网络游戏版号的测试帐号跟密码(3个防沉迷账号与3个普通账号(如为MMORPG,则配各等级人物账号) 3、申请网络游戏版号的游戏屏蔽词库 4、申请网络游戏版号的游戏脚本(游戏文字及图片全部脚本打印稿《彩色》 文字稿包括:游戏总体介绍,游戏内的屏蔽词库、任务文本、人物对话、物品名称、地名场景等相关文字内容。) 5、申请网络游戏版号的游戏截图(游戏人物设定、物品设定、场景设定、游戏截图、操作界面等相关图片内容。)

国产网络游戏产品备案指南

国产网络游戏产品备案指南 2012年11月13日来源:文化部 ????为进一步完善国产网络游戏备案工作,依据《文化部关于实施<互联网文化管理暂行规定>有关问题的通知》(文市发〔2003〕27号)、《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》(文市发〔2004〕14号)、《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)和《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第51号),特制订本指南。 ????一、备案条件 ????申报单位应为经批准设立的经营性互联网文化单位。 ????二、备案需提交材料 ????(一)文化部网络游戏备案申报表(见附件一) ????(二)游戏主题以及内容说明书; ????(三)游戏操作说明; ????(四)游戏样品: ????1.客户端游戏:提供游戏客户端(包括网络游戏软件客户端程序,以

CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能; ????2.网页游戏:提供游戏服务器登录地址,并提供三份登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能; ????3.手机游戏:提供装有报备游戏的手机三台(备案后退还),并提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能; ????4.其他游戏:根据游戏情况提供三份可正常遍历所有游戏内容的载体或媒介。 ????(五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(本项只需提供电子版); ????(六)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件; ????(七)自行审核结果(须写明是否存在违反相关规定的内容,含可能存在争议内容的相关说明,并加盖公章); ????(八)游戏的《计算机软件着作权登记证书》复印件(非申报单位自主研发的游戏产品,则需提供该游戏产品着作权人出具的授权运营协议或相关合同等文件); ????(九)游戏若采用联合运营的运营模式,则需提供所有联合运营单位签署的代理协议合同的复印件,以及所有联合运营单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件,并填写《文化部国产网络游戏联合运营情况登记表》(见附件二)。 ????三、报备方式 ????(一)报备材料请寄至北京市朝阳门北大街10号文化部文化市场司网络文化处(邮编:100020); ????(二)报备材料电子版须上传至“文化部网络游戏内容审查网上申报及

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中华人民共和国文化部令(《网络游戏管理暂行办法》)

中华人民共和国文化部令(《网络游戏管理暂行办法》) 中华人民共和国文化部令第49 号 《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。 部长蔡武 二○一○年六月三日 第一章总则 第一条为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。 第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。 本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。 网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。 网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。 第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。 第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。 第五条网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。 第二章经营单位 第六条从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:(一)单位的名称、住所、组织机构和章程; (二)确定的网络游戏经营范围; (三)符合国家规定的从业人员; (四)不低于1000万元的注册资金; (五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

游戏备案

2013元旦节舞台游戏活动策划模板 游戏名称:一反常态 游戏内容: 上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!比如主持人说站好,你就得坐下,主持人说向前走,你就得向后退。如有违反着将被淘汰,直到选出一名胜利者。 游戏名称:倒着说 游戏内容: 先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 游戏道具:无需道具 游戏名称:集体造句 游戏内容: 分成二小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 游戏要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写

完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 泡泡糖 主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐 怕大家都得笑晕。 男生是一块女生是五毛。开始由十个人组成一个队伍,组成一队双手搭在前边人的肩上,随着音乐开始舞动绕教室转圈,还要根据音乐的曲调说这个队伍所加起来的钱数。主持人不定时的会说一个新的钱数。队伍需要在五秒内迅速组成这个钱数。队伍人数不得少于六个人不得多于十一个人。若失败则全队需要喝饮料某杯饮料中可能含有芥末辣椒一些难喝的东西,根据全队的表情来判断哪个人喝到了。若有人猜对则会在队伍成员胳膊伤放气球,移动过程中气球不可掉落否则全队接受惩罚

文化部规范网络游戏运营加强事中事后监管工作.doc

文化部关于规范网络游戏运营加强事中事 后监管工作的通知 发文单位:文化部 文号:文市发〔2016〕32号 发布日期:2016-12-1 执行日期:2017-5-1 各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队: 近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等,现就有关事项通知如下: 一、明确网络游戏运营范围

(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。 (二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。 (三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。 二、规范网络游戏虚拟道具发行服务 (四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。 (五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

游戏备案流程详解

游戏备案流程详解 近年来,国家新闻出版总署和文化部多次对互联网行业进行整顿,而在这些整顿中,发现众多网页游戏存在着“违法”行为。游戏从业人员意识到,合法运营才是保证长久经营的关键。针对这个问题,汉唐小编专门收集了关于游戏备案流程的一些资料,供大家参考。 一、网络文化经营许可证审批流程 (一)办理流程 1.资料提交省文化部 2.省文化部审批 3.文化部复审 4.下发文网文 (二)审批要求 1.有单位的名称、住所、组织机构和章程,有确定的互联网文化活动范 围; 2.具有合法的互联网文化产品来源渠道或互联网文化产品生产能力,符 合文化部关于互联网文化单位总量、结构和布局的规划

3.有适应互联网文化活动需要并取得相应从业资格的8名以上业务管理 人员和专业技术人员; 4.有100万元以上的注册资金、适应互联网文化活动需要的设备、工作 场所以及相应的经营管理技术措施;申请游戏产品业务的,除上述条 件外,注册资金须达到1000万元以上; 5.根据《关于文化领域引进外资的若干意见》(文办发[2005]19号), 不受理外商投资互联网信息服务提供者申请从事互联网文化活动,允 许香港和澳门的服务提供者设立由内地控股的经营性互联网文化单 位; (三)送审材料 1.申请书,设立互联网文化单位申请表 2.企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程; 3.资金来源、数额及其信用证明文件(如验资报告、验资机构企业法人 营业执照复印件等); 4.法定代表人、主要负责人身份证复印件及简历; 5.主要经营管理人员、专业技术人员的资格证明和身份证明文件(如学 历证书、职业资格证书和身份证复印件); 6.工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需提交房屋租赁合同和出 租方房屋产权证明复印件,自有场所需提供房产证复印件); 二、计算机软件著作权审批流程 (一)办理流程 1.提交审批材料 2.版权保护中心受理 3.发放软件著作权证书 (二)申请条件 1.通过独立开发软件; 2.对软件享有软件著作权的自然人、法人或其他组织,或通过合同约 定、受让、继承、承受取得软件著作权的自然人、法人或其他组织; (三)送审材料

2020年文化部监管游戏政策(2)完整篇.doc

2017年文化部监管游戏政策(2) 第一条为切实加强网络表演经营活动管理,规范网络表演 市场秩序,促进行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》等有关法律法规,制定本办法。 第二条本办法所称网络表演是指以现场进行的文艺表演活动等为主要内容,通过互联网、移动通讯网、移动互联网等信息网络,实时传播或者以音视频形式上载传播而形成的互联网文化产品。 网络表演经营活动是指通过用户收费、电子商务、广告、赞助等方式获取利益,向公众提供网络表演产品及服务的行为。 将网络游戏技法展示或解说的内容,通过互联网、移动通讯网、移动互联网等信息网络,实时传播或者以音视频形式上载传播的经营活动,参照本办法进行管理。 第三条从事网络表演经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持为人民服务、为社会主义服务的方向,坚持社会主义先进文化的前进方向,自觉弘扬社会主义核心价值观。 第四条从事网络表演经营活动的网络表演经营单位,应当根据《互联网文化管理暂行规定》,向省级文化行政部门申请取得《网络文化经营许可证》,许可证的经营范围应当明确包括网络表演。网络表演经营单位应当在其网站主页的显著位置标明《网络文化经营许可证》编号。 第五条网络表演经营单位对本单位开展的网络表演经营活动承担主体责任,应当按照《互联网文化管理暂行规定》和《网络文化经营单位内容自审管理办法》的有关要求,建立健全内容审核管理制度,配备满足自审需要并取得相应资质的审核人员,建立适应内容管理需要的技术监管措施。 不具备内容自审及实时监管能力的网络表演经营单位,不得开通表演频道。未采取监管措施或未通过内容自审的网络表演

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

解读文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见

解读《文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》 2007-11-01 00:00:00.0 文化部文化市场司宋奇慧 一、出台背景 近年来,网络游戏在我国得到快速发展。据统计:2000年中国网络游戏的市场规模为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元人民币,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年达到36亿元,短短几年,市场规模膨胀了100多倍。同时,强力带动着相关产业的发展,如2004年,网络游戏对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币。 网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点:著名门户网站网易2004年度收入中62%的收入来自游戏,其他收入仅占38%。2004年,一些著名的主营或者兼营网络游戏的企业,如上海盛大、久诚、深圳腾讯等相继在美国纳斯达克或香港成功上市,其中上海盛大公司作为一家网络游戏企业其资产已经超越了门户网站,截至2005年9月5日市值超过22亿美元。网络游戏成为网络经济及娱乐业的重要支撑和文化产业一个具有潜力的增长点。与此同时,根据中国互联网络信息中心第16次统计报告显示,截至到2005年6月底,我国共有网络游戏玩家2300万。 但是,由于我国网络游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,存在许多不容忽视的问题,主要表现在如下几个方面: 一是内容问题:部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、愚昧、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容,特别是游戏产品中暴力问题突出,以打斗和练级为主;二是进口问题:境外游戏产品占据了大部分市场份额,缺少拥有自主知识产权、弘扬民族精神、具有深刻文化内涵的原创游戏精品。特别是韩国的游戏产品较多,据统计,目前在国内运营和公测的168款游戏中韩国游戏约占44%,2004年我国共有原创游戏约60款,占36%,差距在逐步缩小。但是盈利能力大大逊于韩国,进口的韩国游戏有68%盈利,我国原创游戏盈利的仅占28%。三是对未成年人的影响问题:容易影响缺乏自制能力的未成年人的学业和身心健康,有的深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。这些问题引起了社会各界的高度关注,广大学生家长、老师反映强烈。为净化网络游戏市场,营造健康向上的网络文化环境,文化部、文明办牵头联合信息产业部、公安部、国家工商局等五部门于今年4月至8月联合开展了净化网络游戏工作。 净化网络游戏工作一直坚持疏堵结合,不仅对违法游戏及运营单位施以重拳,先后查处了两批违法游戏,同时还充分考虑到未成年人的游戏娱乐需求,于今年暑假期间文化部联合有关部门向未成年人推荐了一批游戏精品。《关于网络游戏发展和管理的若干意见》(以

中国网络游戏行业研究-游戏市场

中国网络游戏行业研究-游戏市场 网络游戏的定义 网络游戏(Online Games),也称为“在线游戏”,通常是指以广域网网络(Internet、移动互联网、广电网等)为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机、电视等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器、手机APP等为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得成就的目标。 网络游戏的分类 按照游戏运行载体划分,网络游戏具体可以分为PC端网络游戏、移动网络游戏(手游)和主机游戏三大类,其中PC端网络游戏又可分为客户端游戏(端游)和网页游戏(页游)。 网络游戏行业的盈利模式

按照游戏收费项目的不同,网络游戏又可以分为付费制和免费制两种,而付费制游戏又可进一步分为计时收费制和下载收费制游戏,免费制则通常专指下载免费、道具收费制游戏。其中,计时收费制是指游戏玩家按照游戏时间支付费用,可以按照小时等时间单位计费,也可以包月计费;下载收费制是指游戏玩家需要在下载或购买游戏时支付一定的费用,从而获得产品全部或部分内容的使用权;道具收费制是指游戏为玩家提供网络游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验,而玩家可以选择付费并购买其中的虚拟道具。 除了免费制及付费制模式外,网络游戏厂商还能够通过其他方式获得盈利。当网络游戏积累一定的活跃用户后,网络游戏将集聚大量的用户流量,从而使网络游戏自身成为一种有效的广告媒介。网络游戏可以通过内置广告、外部广告链接等方式进行广告推送,进行流量的有效变现,从而对广告主进行收费。同时,网络游戏作为文化传媒行业的一个细分子行业,与其他文化产业具有比较强的联动效应。优质的网络游戏可以成为优质的文化IP,进行多层次、多维度的开发。当网络游戏授权其他主体进行自身IP的衍生开发时,可向其收取授权金。

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