教学游戏及其设计

教学游戏及其设计
教学游戏及其设计

谈教学游戏

游戏是幼儿园促进幼儿全面发展的重要途径,教学游戏是幼儿园教学的一种重要方法,如何更好的运用教学游戏提高教学效益是每一个幼儿教师都应该考虑的问题,可奇怪的是很少有人把教学游戏作为问题来探讨,我们也就不顾浅陋来谈一点自己的看法。

教学游戏是一种手段性游戏,是教师根据教学目的而设计的游戏,其活动的本体是教育活动,其中有游戏的体验,有游戏的乐趣,这样的活动我们称之为教学游戏。

《幼儿园教育指导纲要(试行)》特别强调:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。”还在教学活动的组织实施建议中再次重申这一观点:“教育活动内容的组织应充分考虑幼儿的学习特点和认识规律,各领域的内容要有机联系,相互渗透,注重综合性、趣味性、活动性,寓教育于生活、游戏之中。”

教学游戏既可以是教学的先导活动,游戏也可以是教学的后继活动,或是教学与游戏不断的互相转化,使幼儿的学习体验到游戏的乐趣。一般来说,教学游戏的作用主要有以下几个:

1、组织教学。游戏可以很好的吸引幼儿的注意力,让他们很快的关注教师,关注教学组织的教学活动。一节健康课,上课之初,幼儿刚来到户外,注意力正被户外的各种刺激物吸引,教师就神秘的说:“来,看老师变一个魔术,看老师能从这个箱子里变出什么?”幼儿马上开始关注教师的活动,都期待着魔术的结果,这节课也就有了一个比较好的开端。

2、教学准备。游戏也可以为教学准备提供一个比较好的气氛,提高幼儿学习准备的积极性。幼儿园大班的一节健康课《玩椅子》,内容是教幼儿利用自己的小椅子开展活动,活动中有许多身体动作,需要进行一定的准备活动。老师就带领大家一块扮演小飞机:“小飞机要起飞了,先活动一下机头(颈部活动),再活动一下翅膀(肩肘腕部活动),再活动一下机身(躯干部活动),活动飞机轮子(下肢活动)。”同样的准备活动,这样的游戏就为准备增加了吸引力,幼儿的活动也就更积极主动充分。

3、教材呈现。有的教学内容幼儿理解起来比较难,用游戏的方式可以让幼儿理解更到位,掌握更牢固。一次活动的主要任务是训练幼儿的听力,活动开始以后,教师就创设了情景,在一个山洞里寻宝贝,什么也看不到,只能跟着铃铛走,把大家的眼蒙上,训练就开始了,活动在游戏的情景中展开,

4、学习巩固。一节健康活动的内容是训练幼儿的侧滚翻能力,完成对幼儿的指导以后,在活动巩固性训练阶段,教师就组织了一个游戏:“大家都是小老鼠,现在去小猫看守的高坡上的食品仓库去偷东西,偷到东西以后,我们不能跑了,因为手里有东西,我们只能侧滚了。”这样幼儿就在活泼的气氛中积极主动地完成了练习巩固。

5、增加情趣。有些游戏主要作用是增加了教学过程的情趣,提高了教学的吸引力。《分瓶盖》是一节利用啤酒瓶盖开展的综合活动,其中有一个环节是两个幼儿分小筐中的瓶盖,教师就建议幼儿采用“石头、剪刀、布”的方式来分,一时吆喝声此起彼伏,幼儿热情空前高涨,不只是这一环节积极性高,也为下一个环节的造型做好了情绪上的铺垫。

一般来说,教学游戏的来源主要有以下三个:

1、借用。运用已经有的游戏,大量的传统游戏和幼儿比较熟悉的游戏都是可以选用的,

这些游戏幼儿比较熟悉,也比较喜欢,不用再向幼儿介绍规则,使用效率比较高。前边所说的分瓶盖就是这样的情况。

2、改造。有些已经有的游戏与当前的教学任务并不是十分合适,但部分内容改造以后

就很好了,那就可以把这一部分内容进行改造。也可以是对生活中的其它适合改造成游

戏的。比如学汉字时,就可以把传统游戏“找一个朋友碰一碰,找一个朋友碰一碰,碰哪里,××碰××。”改造成“找一个朋友碰一碰,找一个朋友碰一碰,碰哪里,‘山’字碰‘水’字。”还有一些是成人的游戏或者活动也可以改造成幼儿教学游戏,如成人的很多酒令就可以,还有很多培训的游戏都是可以改造的。

3、创编。如果现成的没有,改造也不行,就可以自己创编,一般来说,创编的游戏更符合教学的需要,这应该是大家努力的方向。

一般来说,教学游戏创编的手段主要有以下这几种:

1、禁止。明确提出禁止的内容。比如:把报纸运送十米,但不能用手拿。

2、指定。明确规定只能怎么做。比如:把豆子从这个碗里用勺子舀到另一个碗里,但只能用左手。

3、神秘。营造一个神秘的氛围。如:前面有一个山洞,里面可能有危险,也可能有宝贝,看谁能最先找到,又不受伤。

4、情节。用情节规定幼儿行动的过程或动作。如:现在大家都是小马,我们来帮妈妈运粮,一会儿发过一条小河,要跳过去,还要过山洞,山洞里有狼,不要惊动它,走路要轻……

5、竞争。孩子争胜心比较强,可以用竞争来设计游戏。如看谁先为动物找到家(加法练习)。

在一个教学游戏中,可以单独运用一种手段,也可以是几种手段的综合运用。

教学游戏不是一般的游戏,它要为教学服务的,所以教学游戏的设计应该遵循这样的程序:

1、教学目标的确定。这一步是所有的教学设计都要做的。

2、游戏环节的确立。这是在全面考虑教学内容的基础上,确定哪些一切需要什么性质的游戏。

3、游戏结构的设计。这一步是在明确了游戏的性质的基础上来设计游戏的框架。

4、游戏细节的完善。主要是游戏情节的合理化,细节的情趣的完善,吸引和的加强。

5、游戏与教学过程的融合。主要是把游戏与教学内容整合在一起,让游戏顺理成章,让游戏服务于教学。

1、选择合适的游戏。游戏是不是符合这节课的要求,是不是对完成教学任务有帮助,是教师设计教学时选择游戏的首要条件。其次游戏要有趣,游戏是要有游戏趣味的,无趣的游戏对教学是一种伤害。还要考虑到游戏是不是能很好的被幼儿接受,除了有趣以外,玩法简单也是一个重要标准。

2、提供合适的游戏条件。游戏条件对游戏的展开有着重要的影响,教学游戏也是一样的。

场地

时间

材料

情绪

3、教会幼儿正确的玩法

规则

过程

结果

示范

4、幼儿的主动

给幼儿余地(地点、形式、评价、细节)

让幼儿做主

让幼儿创造

5、游戏本质的实现

服务教学

体验反思

情绪调控

教学游戏存在的问题

轻视

盲目

生硬(过程玩法)

直白(目的太明)

两张皮

1、不是一定得有游戏,游戏的核心是对幼儿学习方式的尊重。

幼儿好奇、好胜、好动、好显。

其他教学方式也

可以实现同样的

目的。

2、是幼儿游戏,不是游戏幼儿。

游戏是为幼儿的,不是为教师的。游戏是培养、调动幼儿兴趣的桥梁。

3、职业关注和教师的游戏精神。

明察秋毫、一心多用、

整体关注、变换管理

从容、开朗宽容、豁达幽默

小学数学_24时计时法教学设计学情分析教材分析课后反思

青岛版小学三年级数学(下册)第六单元 信息窗一:24时计时法 教学目标: 1、结合现实情境,了解24时计时法,会用24时计时法表示时刻。 2、在合作探究中归纳、总结12时计时法与24时计时法互相转换的方法。体会24时计时法在生活中的应用。 3、经历观察、归纳等学习数学的过程,培养学生主动发现问题、探究问题、解决问题的能力。 教学重点:认识24时计时法,会用24时计时法表示时刻。 教学难点:12时计时法与24时计时法的互相转换。 教学准备:课件、钟面教具 教学过程: 一、导入: 同学们,上课!表现真棒,今天老师跟大家分享一个故事,仔细听哦,待会儿有问题要问大家 T:为什么说小动物们把时间弄错了?到底谁错了?错在哪里? S:没说上午下午 T:我们怎样做就不会出现这种错误了 S:标上时间词 T:小猪还有一个疑问:为什么在一天内会出现两次7:00呢? S:因为一天有24小时,时针在钟表上转两圈,每个时刻都会出现两次,哪位同学上来用钟表拨出一天的时间来? T:都出现两次,所以我们使用12时计时法的时候,要标明时间词。 二、引出课题:24时计时法 ①请同学们拿出作业纸,把探究1中表格第一栏用12时计时法写上相应的时间 同学显示: 8:00 11:30

2:00 4:30 T:同意吗? ②请同学们对照一下作息时间表,这些时间在作息时间表上都有相应的时刻,找出来填在第二栏 8:00 8:30 11:30 11:30 2:00 14:00 4:30 16:30 ③对比这两栏的时间,你有什么发现或疑问吗? S:为什么不用时间词?为什么比12大 其实这也是一种计时法,就是我们今天要重点学习的24时计时法。瞧,小动物们也要跟我们一起学习。 三、比较12时计时法和24时计时法的联系,小组合作探究两种计时法的转换方法。 (1)解决学生提出的问题 T:我们来看一下钟表内时针的转动,看完后看哪些同学能找出答案来? S:因为24计时法每个数字都出现一次,所以不需要时间词。 从12时后,依次是13时,14时,……一直到24时 (2)提出问题2 T:老师还有两个问题想请教大家,同学们再来仔细观察一遍,帮老师解决问题:12时计时法和24时计时法有哪些不同? 数字是从哪一时刻开始变化的? (3)小组讨论,回答问题 (4)同学们现在不看黑板,你能把时间轴上面的24时计时法补充完整吗? (5)观察时间轴,在时间轴上帮小猪找出晚上7:00的24时计时法应该是什么?晚上8:00?晚上9:00?现在的时间是10时,用24时计时法怎样表示? (6)如果没有时间轴,12时计时法和24时计时法应如何转换?小组讨论5分钟。

小学美术优质课评比 《绘画游戏》教案

义务教育教科书《美术》二年级下册(人美版)教材 《绘画游戏》教案 执教者:武汉市光谷第二小学曾小倩教学目标: 1、知识与技能:了解绘画的基本方法,能用随意、流畅的线条分割画面。学习多种联想、添画的创作方法,能够根据分割的形状采用组合联想,变换角度联想等方法想象添加形象,创作出新颖有趣的画面。激发学生丰富的想象力和创造力,提高画线条、涂颜色、组织画面的能力。 2、过程与方法:通过线条旅行的游戏,引导学生了解绘画游戏的过程,启发学生运用多种方法进行联想,能根据线条围成的形状组织出具象或抽象的画面。 3、情感、态度和价值观:体验用线条自由表现的快乐,感受创作的乐趣。培养学生勤于动脑的好习惯。 教学重点:学习利用随意线条形成的图形,想象组织出具象或抽象的画面。 教学难点:巧妙地利用随意形表现出画面的美感。 教学用具:课件、勾线笔、彩笔、吸铁石、A4打印白纸和彩色纸。 学生用具:勾线笔、彩笔。 教学过程: 一、复习导入 同学们,我们在绘画时经常会利用到各种各样的线,你熟悉下面这几种线吗?请你说出它的名称。生:直线、曲线和折线等。师:这节课我们就一起来用线做绘画游戏吧。(课件出示课题并板书:绘画游戏) 二、讲授新知 1、学生做画线小游戏。 2、学生展示线条作品,教师肯定分割均匀,利于联想和添画的作品。 3、教师玩画线小游戏,指出一块图形,让学生观察能联想到什么?让学生自由的观察其它图形,并大胆地画出想象的图形。 4、出示课件,让学生观察课件图片里的线条作品,观察三种不规则图形,让学生想一想,添一添。 5、继续出示课件,让学生继续观察图片里的线条作品,观察两种组合图形,让学生想一想,添一添。 6、欣赏课本中大师米罗的作品,让学生说说在画家的画中看到了什么? 7、欣赏课本中的学生作品,说说哪幅作品比较有趣,什么地方最吸引你? 三、布置作业 请你随意地画一些线条,让这根线布满整个画面。根据已有的图形,加以想象,完成一幅有趣的画。 要求1、注意随意形的疏密关系 2、添画的内容要生动

绘画游戏教案

绘画游戏 教学目标: 1、了解本课绘画游戏的基本方法。会利用随意线条形成的图形想象添加 形象。 2、激发学生学习美术的兴趣,体验美术活动的乐趣,培养学生丰富的想 象力。 3、通过游戏让学生体会线的感情色彩,尝试用线表现自己的心情,并且 逐步体会到绘画是情感的表诉,是画家内心世界的展现。 教学重点:体会线的感情色彩,尝试用线表现自己的心情。 教学难点:利用随意线条形成的图形,想象添加具象或抽象的形象。一、导入 猜一猜:以米罗的作品引入。 今天我们这节课要认识一位画家,米罗 教师运用课件出示米罗作品的局部(只有线条),引导学生进行想象。 教师:让我们穿越时间,与西班牙画家米罗的作品进行对话。看,画家运用线条朋友做起了游戏,你们猜猜是什么 教师依次出示作品的几个部分,引导学生想象,最后出示画家完整的作品。引出课题:一个图形可以让人产生多种想象,像变魔术一样。今天,我们就运用画家的方法进行一次绘画游戏。 板书课题。 二、新授 1、找一找:教师:请同学们找一找,画家的作品中运用了哪些我们]熟悉的线

配合着音乐,再现米罗作品中的线条,让学生感受线的绵长与旋律。 小结:在米罗的作品中,线条的痕迹有的变成了眼睛,有的变成了小鸟,蜘蛛网,露珠,还有叫不出名字的生物和精灵,画面充满了想象力和童趣,显得很有梦幻感。 2、玩一玩: 教师:这些线条多美啊,我们带它们一起去世界各地旅行吧! 教师边演示,边用有童趣的语言讲故事 教师:我带着线条朋友们出发啦,坐着豪华游轮从大西洋经过太平洋,来到了冰冷的南极洲,又翻山越岭来到了美洲,坐上小船顺水而行,踏上了俄罗斯冰冷的土地,一不小心从俄罗斯摔到欧洲,经过非洲,辗转来到加拿大,我的世界旅行也圆满结束了。 你们看看,线条旅行的足迹多像画家的作品呀!(去掉地图,衬上 白纸。) 3、议一议: 教师:看看下面几幅“旅行的足迹”,哪幅线条组织得更合理、更 美观 教师出示四幅用线分割的画面,请学生讨论。 4、做一做:配合着音乐,现在,你们也带线条朋友去各地旅行吧!注意使线路合理、有美感。 5、想一想、添一添: 教师:既然是旅行,旅途中一定会有很多见闻与收获,看看线条朋友们都看到

巧算24点教学设计与反思

巧算24点教学设计与反思 教学目标: 学习掌握算24点的方法和规则,巩固学生对加、减、乘、除法的计算与应用,培养学生的数学思维。 教学重难点: 重点:理解掌握算24点的方法和规则,能比较快地利用3张牌算24点。难点:用4张牌算24点。 教学过程: 一、师出示3张牌:7、6、3 师:你能根据这三张牌上的数字写出各种算式吗? 学生分组写算式后进行交流。 二、师:你能用这三个数字,用上加、减、乘、除进行计算,每个数字计算一次,能算出得数是24吗? 学生在小组内讨论,尝试算一算,再进行交流。 师小结:

三、师出示 1、第一组: 2、 3、4 2、第二组:9、8、3 3、第三组:3、5、9 学生自主算一算并进行交流。 四、师出示:1、2、5、8 师:现在有4张牌,你还能算出24吗?让老师先算一算: 师:8÷2=4 1+5=6 4×6=24 师:你还能想出其它算法吗? 学生试一试,再进行交流。 练习: 师出示: 第一组:4、5、7、8 第二组:3、1、7、9

第三组:5、6、5、3 学生算一算,老师巡视指导。 5、师:算24点时,我们要注意找到3和8、4和6,这样就能方便快速地算出24。小朋友回家后可以和爸爸妈妈一起算,比一比,谁算得最快。课后反思: 算24点是一个很好的数学活动,它是孩子利用加、减、乘、除解决问题的一个良好的学习活动。教学中由浅入深,从三张牌开始,再到四张牌。一方面让孩子将自己的解答过程写出来,另一方面提倡孩子探索多种方法。同时老师给孩子一点技巧:如在计算的过程中考虑到最后一步应该是3和8或4和6。避免孩子无从下手。整个课堂气氛是可以的,但是总的效果还是不尽人意,感觉到还有一些孩子还缺少策略和方法。于是要求孩子回家后和家长再一起练习。

《绘画游戏》教学设计

美术二年级下册人美版第四课 绘画游戏教学设计 焦家村小学梁元海 教材分析: 《绘画游戏》一课属于“造型·表现”领域。线条是最简单的而且学生最喜欢、最得心应手的语言,可以表现丰富的内心世界,符合二年级学生的心智和年龄。学生能随心所欲的用线条去漫游,自由的画线,有时候曲折迂回,有时候悠然荡漾、天马行空、一泻千里。本课就是通过游戏让学生了解线的变化,根据线条随意变幻产生的形状,进行填色和添画各种具象和抽象的形象。通过本课的教学可以激发学生学习美术的兴趣,培养学生的想象力和创新精神。同时,通过尝试新的绘画方法,让学生在教学活动中体验学习美术的乐趣。 学情分析: 本课是以培养学生发散思维,激发学生绘画兴趣的一个学习内容,对于七、八岁左右的孩子来说,涂鸦是一件非常快乐的事。他们的绘画是一种出于本能的创造性游戏,是非常主观化的。孩子们经常会无拘无束的涂抺出非常迷人的作品。孩子们的绘画心理发展现状与本课的设计达到高度的协调,因此,会激发起孩子们强烈的绘画热情。本课的绘画形式对于二年级学生来说,是陌生而又新鲜的,学生的兴趣和好奇心非常浓郁,但首次接触绘画的情感表现力,对他们来说也是一种挑战。相信通过本课的学习,学生会在今后的绘画创作的表现力和艺术欣赏的理解力上都能得到飞跃性的提高。

课程设计思路: 本课的设计以感受—尝试—想象—表现为主线。首先通过对米罗作品的感受与分析,激发学生的绘画兴趣,然后让孩子们尝试用不同的线充分想象,创造形象编故事,接着再对画面进行想象和添画,最后总结出米罗作画的步骤。本节课通过艺术欣赏让学生感悟绘画与游戏的联系,培养了学生的创新精神。 教学目标: 知识与技能:了解绘画游戏的基本方法,能用随意,流畅的线条分割画面。 过程与方法:启发学生用多种方法进行联想,会利用随意线条形成的图形进行想象和添画。 情感态度与价值观:激发学生学习美术的兴趣,体验美术活动的乐趣,培养学生丰富的想象力。 教学重点、难点: 重点:学会用随意线条形成的图形,想象添加具象或抽象的形象。 难点:巧妙地利用随意形状进行添画,表现出画面的美感。 教学方法: 讲述法、启发法、演示法、 教学过程: 一、导入:提问导入法 大家好,今天我们学习的是绘画游戏-向米罗学绘画,看到题目,大家一定要问了,米罗是谁呢? 二、今天老师就来给大家介绍一下,米罗是一百多年前的西班牙画家,

算24点--教学设计.docx

算 24 点教学设计 教学目标: 1、进一步提高口算能力 2、掌握算 24 点的基本方法 3、知道不同的牌可以算成24,相同的牌有不同的算法,提高解决问题的策略 和能力。 4、增强学习数学的兴趣。进一步培养合作意识和探索能力。 教学准备:每人九张牌,多媒体课件。 教学过程: 一、揭示课题 今天数学课你们都带来了什么 你们可别小看这样的一副牌,它里面可有很多的小秘密呢你们对它有哪些了解呢刚刚有一位小朋友说牌可以用来算24 点,你知道算 24 点是怎样玩的吗 师:我们在玩算 24 点时,把 A 看作 1,利用几张牌,用+-×÷使其结果为24,每张牌只可用一次。今天我们就来算24 点。(板书课题) 二、教学新课 1、幸运对对碰 师:(出示扑克牌)这是什么你们玩过扑克牌吗( 玩过 ) 说说你是怎么玩的有这么多的玩法啊!真是太棒了!今天老师教大家另外一种玩法,想学吗 我们玩的是一种健康益智游戏,叫做幸运对对碰。 ( 1)教师出牌,学生选一张牌来碰 我出一张 8,你能从手中拿一张牌和我来碰成 24 吗你 们为什么拿 3( 因为 3 乘 8 等于 24。)我出一张 6,请 你拿一张牌和我碰成 24 你拿的 4 和我怎么碰成 24 呢 ( 2)教师出牌,学生选两张牌来碰成24。

我还是出一张6,请你选两张牌和我碰成24。你选的是哪两张牌怎么碰成24这当中有什么诀窍吗 我发现大家所选的两张牌通过加减乘除都可以先碰出4,再运用四六二十四碰成24。 我出一张 8,你选哪两张和我碰成24 学生汇报交流。 (3)我出一张 9,你能拿出几张牌和我碰成 24 呢学 生思考并选牌。 你选的是哪几张分别是几你是怎样和我碰成 24 的 二、幸运你我他 (一)用 3 张纸牌计算 24 点。。 师:现在我们就利用屏幕上出现的 3 张扑克牌 3、 6、 7 碰成 24,每张扑克牌只能用一次,用“ +、- 、×、÷”的方法来计算。 2、用 3、6、7 计算 24 点 师:现在请小朋友拿出扑克牌3、 6、 7,先想想,再试试,然后告诉小伙伴。(学生活动,教师巡视) 汇报: 生:我看到 6 想到 4,7-3=4 4×6=24,我用的口诀是四六二十四。 师:同小朋友非常聪明,想出了利用四六二十四这句口诀来计算24 点。 (板书四六二十四) 师:要想很快地算出24 点,还有没有其他好的方法呢请你和同桌的小朋友商量,然后再告诉其他小朋友听。(学生讨论)师:谁来汇报一下。 生:看 8 想 3,看 3 想 8,看 6 想 4,看 4 想 6。 生:记住两个口诀:四六二十四和三八二十四,找到其中一个就可以算出 24 了。师:你们太聪明了,既然你们已经掌握了计算的方法,你们想试试吗

小学数学_《24时计时法》教学设计学情分析教材分析课后反思

《二十四时计时法》教学设计 教学目标 1、让学生经历24时计时法的产生过程,会用24时计时法表示时刻。 2、会进行24时计时法与普通计时法之间的转换,体会24时计时法在生活中的应用 3、培养学生的生活观念 教学重难点: 1、24时计时法和普通计时法的区别,并能正确进行互换。 2、理解普通计时法换24时计时法的方法。 教学过程 一、谈话导入: 课件出示一个钟面,任意拨一个时刻(11时) 师:钟面上的时刻是几时?这个时刻你通常在干什么? 生:上课、睡觉 师:把上课和睡觉混在一起了? 生:上午11时上课,晚上11时睡觉,如果学生说晚上3点睡觉,师追问:换一个词叫什么? 师:也就是说只看这个11时我们还不能确定,但是像同学们一样加上一个词,什么词?还会混淆吗?上午11时在干嘛?晚上11时呢? 师:同学们,生活中像这种带时间词的时刻还有别的?但是有个要求,你边说还得说一说那个时候你可能在干吗? 生:略 二、回顾反思普通计时法,设计24时计时法 1、结合具体情境,认识普通计时法。 师:老师也给大家准备了几个时刻,请同学们看一看在前面加上合适的时间词并说一说图中的小朋友在干嘛?结合学生回答板书

师:是不是非常简单,现在我们改变一下规则:请同学们闭上眼睛听一听、猜一猜这是什么电视节目,几时播出? 师:请同学们仔细观察黑板上的这些时刻,有什么共同的特点? 预设:前面都有时间词/都没有超过12时 教师可以结合学生的回答引导:为什么没有超过12时的呢? 师总结:像这种时针走到几时,就说几时,然后在前面加上时间词来区分不同时刻的计时方法我们叫它普通计时法也叫12时计时法 2、认识24时计时法 师:现在我们一起来看一下刚才新闻联播播放的时间是晚上7:00吗?怎么是19时呢?这是什么计时法,你在哪里还见过? 师出示生活中应用24时计时法的场景 师:普通计时法和24时计时法在写法上有什么不同? 预设1:普通计时法有时间词,24时计时法没有时间词 师:也就是说,有时间词的就是普通计时法,没有时间词的就是24 时计时法,从写法上来比较24时计时法更简洁一些。 预设2:普通计时法没有超过12时,24时计时法超过12时了。 师:课讲到这里,你们是不是有很多疑问:24时计时法为什么不加 时间词,不会混淆吗?钟面上只有12个数字,怎么可能超过12呢?到底什么是24时计时法?接下来我们就带着这些问题来研究一下到底什么是24时计时法 师:你觉得24时计时法的这个24时应该是指什么? 生:1天24个小时 师:一天是24个小时吗?钟面上只有12个数字啊?谁上来拨一波? 生:2圈,共24时 师:一天是从哪一个时刻开始的?请同学们观看春晚辞旧迎新的片段,得出一天是从晚上12时开始的。

《快算24点》教学设计

《快算24点》教学设计 一、活动内容:四年级下册快算24点 二、活动目标: 1、通过学生用扑克牌算24得游戏,培养学生灵活得计算能力与初步得逻辑推理能力。 2、通过巧算24规律得总结,激发学生主动探索与研究得精神。 3、使学生感受数学知识得有趣与有用,激发学生学习数学得兴趣。 三、活动准备:扑克牌、课件。 四、学情分析: 三、教学过程 (一)谈话引入揭示课题 师:孩子们您们用扑克牌玩过什么游戏? 生:我们玩过算24点。 师:知道怎样算24点吗? 生:用1到9这九张牌,每次选其中四张,用加、减、乘、除四种运算,来算出24点。 师:对,就就是根据4张牌上得数,用加、减、乘、除四种运算与括号进行计算,每个数只能计算一次,算出得数为24。今天这节课我们就来玩快算24点。(板书:快算“24点”) (二)知识铺垫渗透方法 1将口诀补充完整。 三()二十四()六二十四

2填算式 ()+()=24 ()-()=24 ()×()=24 ()÷()=24 师小结:“算24点”作为一种扑克牌智力游戏,还应注意计算中得技巧。计算时,我们不可能把牌面上得4个数得不同组合形式——去试,更不能瞎碰乱凑。我们可以利用一些规律:比如利用3×8=24、4×6=24求解,就就是把牌面上得四个数想办法凑成3与8、4与6,再相乘求解。或着凑成两个数相加、相减、相除等于24来求解。请大家算一算这道题。 (三)24点解题技巧探究 1、出示 2、 3、 4、9。 1)先自己想一想怎样计算。 2)小组讨论。 3)反馈。 3×8得思路(9÷3)×(2×4)=24 4×6得思路(9÷3×2)×4 =24 2×12得思路(9+3)×(4-2)=24。 师:还有其她方法吗? 72÷3得思路(4×9×2)÷3=24 48÷2得思路(9+3)×4÷2=24

24宝葫芦的秘密获奖教学设计1

部编版语文四年级下册24宝葫芦的秘密获奖教学设计1 《宝葫芦的秘密》 ————语文课外阅读指导课教学设计 教学目标: 通过阅读张天翼的长篇童话故事《宝葫芦的秘密》,来感受王葆得到宝葫芦后生活发生的一系列的变化和他自己心理不断在发生变化的过程,从而来理解“幸福要靠自己的双手来创造”这一道理。从书中每一个细节中感受阅读的快乐。 设计理念: 通过和孩子一起阅读故事梗概来激发孩子阅读整本书的兴趣。让孩子自己静静阅读精彩片段来感受人物的心情和心理变化,从而养成良好的读书习惯。 教学重点: 阅读故事梗概,精彩片段赏析,激发阅读的兴趣。 教学难点: 在精彩片段赏析中,揣摩人物心情及心理的变化。 教学过程: 一、激趣导入 1.观看《宝葫芦的秘密》动画片一段视频。激发学生兴趣。 师:其实这部动画片是由一部长篇童话故事改编而成。 2.出示书本封面,自己试着读读书名。 3.介绍书的作者等要素。(大屏幕出示) 师:《宝葫芦的秘密》这本书是由我国作家张天翼写的,图画由丁午绘制。张天翼(1906~1985)现代小说家、儿童文学作家。张天翼积极从事儿童文学创作,发表了童话《宝葫芦的秘密》、《大林和小林》、《秃秃大王》、《不动脑筋的故事》等。作者想象丰富,能寓教育意义于生动活泼的故事讲述之中,几十年来一直受到小读者的喜爱。看看哪个小朋友的眼睛最亮?在封面上找到了老师介绍的几个名字? 师:是呀,拿到一本书,我们首先要看封面,了解一下这本书作者等内容。二、初读梗概 我们一起来看一下故事梗概。(作业纸1) 师:从故事梗概中,你了解到了哪些更为详细的信息?我们来做个抢答游戏吧!

(1)王葆最好的朋友,班上的钓鱼大王。谜底:郑小登 (2)传达室杨叔叔的侄儿,有小偷小摸的坏习惯。谜底:杨拴儿 (3)王葆到图书馆去,为了借本什么书?谜底:科学画报 (4)下棋时,宝葫芦给王葆吃了颗什么棋?(马) 师:从故事的梗概中我们就了解了这么多的信息。看来读故事梗概对我们阅读整本书起到很大的作用。 三、片段赏析 师:这本书的精彩片断非常多,我们一起来读读吧 1.巧得宝葫芦 师:在机缘巧合之下,王葆真的得到了宝葫芦,他的心情是怎样的?轻轻读读这段话,看你能读出什么。(大屏幕出示) 可是我不能对任何人泄露一个字。我得保密。可是我又有满肚子的高兴,关也关不住地要迸出来。 我没有办法。我只好嘴里大声唱着——说也不好意思,我简直成了一个小娃娃了,不过好在没人瞧见——又打了两个滚。 可还是感觉到不够劲。我于是把腰弯着,把头顶着地,叭哒翻了一个筋斗。师:你读出了什么?(高兴) 师:从哪儿体会到的?(生边说,老师边做读书笔记和眉批,个别读)作者通过如此生动形象地描写,让一个高兴的不知该怎么好的王葆,活灵活现地出现在我们眼前。 师:这就是文章的细节,读懂书就是要读懂细节。不动笔墨不读书。看书的时候可以手上拿一支笔,看到精彩地方,或者有意思的内容,就在书上做做读书记号;也可以在书的边上随时写下你的思考。这是一种很好的读书习惯。2.吃棋子片段(教师控制时间) (1)学生自由阅读作业纸2。 (2)交流,说说这次宝葫芦又帮王葆做了一件什么事?(王葆在下象棋的时候,想着要吃掉姚俊的马,马果然跑到了王葆的嘴里。) (3)宝葫芦真聪明呀,王葆脑筋刚一转,宝葫芦马上就给办好了,可是结果可不太妙。不信,你瞧—— 师:王葆与宝葫芦还会发生些什么事呢?让我们在书中去找答案吧! 四、总结回顾

《游戏美术》课程大纲教学设计

《游戏美术》课程教学设计 一、课程基本情况 1、课程名称:《游戏美术》 2、开课系:影视艺术系 3、课程类别:专业素质教育 4、授课学时:72学时(理论32学时+实践40学时) 二、学习领域设计依据 课程领域名称:《游戏美术》 课程基本信息:本课程是影视动画专业的核心课之一,总学时72课时。通过本课程的学习,对场景、道具、角色、以及角色动画等制作的原理、技巧、程序与具体运作应有全面而深刻的了解,是基于数字平台融合视听语言、画面编辑及影视多媒体设计的课程。 三、学习领域的教学目标 1、知识目标 《游戏美术》课程的学习主要使培养学生了解整个游戏美术制作流程,并掌握游戏美术的基本方法和制作手段;培养学生的观察和分析力,掌握对产品的综合分析能力;培养学生对数字媒体语言的艺术分析力。掌握场景、道具、角色、的模型、UV、贴图、法线、AO 的烘焙、绑定、等几大功能,运用软件熟练地进行游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能胜任游戏美工的工作。本课程需要多媒体教室、机房等硬件环境,必须准备与课程要求相关的辅助图书资料,经典短片案例,经典影视广告,实验课题,学生单独作业、集体作业。要求学生对MAYA、UNFOLD3D、PS、MUDBOX有初步理解,能将多种软件综合运用。 2、能力培养目标 通过《游戏美术》课程的教学,应注意培养学生以下能力: (1)实践操作能力——通过学习,培养学生对工作流程及游戏美术操作能力。 (2)创新审美能力——通过学习,让学生掌握数字特效的内部构成、外部结构语言的掌握并提高审美能力。 (3)组织协作能力——通过学习,培养学生对软件、硬件组织协调能力,以及对内容及形式的策划整合能力。 3、素质培养目标 (1)团队精神——通过团队的协作,完成大的项目制作,从而培养学生合作意识。 (2)不断学习的理念——通过教学,引导学生培养深入思考的习惯,不断学习的意识。培养学生观察、思考、分析、解决问题和具备再学习的工作能力。

三年级下册算24点公开课教学设计

算“24点” [课题]小学数学三年级下册第42-43页:算“24点”。 [目标预设] 1、通过玩算“24点”的游戏,让学生在加、减、乘、除口算练习中,进一步提高口算能力。 2、让学生在活动中自主探索“算24点”的方法策略,并有意识地得出一些计算方法和技巧。 3、增强学生学习数学的兴趣,进一步培养学生的探索能力、竞争意识和合作意识。 [教学过程] 一、谈话引入 1、今天的数学课,大家都带来了什么? 你玩过扑克牌吗?你用扑克牌玩过哪些游戏? 2、用扑克牌还可以玩一种叫算24点的数学小游戏,有玩过的吗?(如有,就请他介绍一下玩法;如没有,就教师自己介绍) 我们在玩算“24点”时,把A看作1,利用几张扑克牌,用加减乘除法使其计算结果为24,注意:每张牌只能用一次。 二、用乘法口诀算24点 要想玩好算“24点”,需要掌握一些方法。下面我们先来玩一个小游戏,游戏的名字叫——对对碰。 1、三八二十四。 (1)我出8,你能拿一张牌和我碰成24吗?你是怎么想到的?(板书:三八二十四) 真聪明,很快就想到用口诀来算。 (2)我还出8,你能拿两张牌和我碰成24吗? 你是怎么想到这两张牌的?(指多名同学回答并板书) 引导观察并小结:只要这两张牌能凑成3,然后就可以利用“三八二十四”

的口诀和8碰成24. 2、四六二十四。 (1)你能像老师这样也只出一张牌,让全班同学也只需要出一张牌,就能和你碰成24吗?(指名拿牌) 提问:你是怎么想到出4(或6)的? (2)拿两张牌和他碰,你会吗?(指多名同学回答并板书) 引导观察并小结:我们都是先凑成几来和4(或6)碰的?用的哪一句口诀? 三、用3张扑克牌算“24点。” 每人准备扑克牌A-10各一张。 1、先任意拿出3张扑克牌,算出“24点”。(提示:根据3张扑克牌上的数,用加、减、乘、除法进行计算,每个数只能计算一次。) 指多名学生交流,师适时点评。(交流中,使学生认识到:可以先试试连加,不行的话,见到3、8、4或6时,优先使用口诀。) 2、你能用下面各组牌上的3个数算出24吗? 学生同桌交流,指名汇报。 强调:算“24点”时,想办法凑成口诀是比较好用的方法。 四、用4张扑克牌算24点。 1、教学例题: 学生独立想一想,在小组里交流。 指多名学生汇报,师适时点评。 2、出示(A、A、A、5) 学生小组讨论:怎么算出24点? 师:算不出来?是你反应太慢?事实上,你知道吗?

《绘画游戏》教学设计与反思

(一) 情感、态度与价值观:通过本课引起学生的学 习兴 趣,发挥学生的想象力,体验美术活动的乐趣,培养 自主学习的精神。 (二) 过程与方法目标:通过学生个人或合作的方式 参与美术活动,发展学生的美术实践能力。 (三) 知识与技能目标:通过欣赏、观察、表现等方 法,让学生 学会利用随意线条形成的图形,想象添加形象, 完成一幅有趣的画,以此培养学生丰富的想象力。 《绘画游戏》是人美版教材第四册第二课的学习内容, 设计本课的 目的是让学生在游戏中了解线的变化,根据线 随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽 象的形象。 通过教学激发学生学习美术的兴趣,充分发挥想象力,培 养创新精神。让 学生在教学活动中体验学习美术的乐趣, 尝试新的绘画方法。 课题 课型 绘画游戏 造型表现 课时 教具 一课时 课件,画纸 1. 学习利用随意线条形成的图形,想象添画具象或 抽象的形象。 2. 能根据线的特点,巧妙利用随意形,添加生动有趣的 形象。 教学 目标 教材 分析 重点

(欣赏)在自己的画里做游戏吧,老师 要变一个小小的魔术,同学 们,注意看哦。 2.“变魔术”将米罗的作品 分成三个不同的阶段效果:原图 一黑白效果一线条 师:原来米罗大师这幅 画是由线条变来的啊。 点,循序 渐进推动 课堂的教 学,让学 生在轻松 游戏的过 程中掌握 本节课的 要领以及 了解如何 操作绘画 过程,达 到一定的 课堂效果, 并有精彩 的作业表 现。 课件出示关 于米罗的资料与 作品。 进入游戏 1.第一个游戏:“带着线条 去散步” ①设计路线:家出发-平坦 的马路-游乐场-小山坡。 设计线:线起点-直线-波浪 线-曲线-折线等。 ②学生以游戏方式在画面 上画出线条. 师:同学们用手中画笔(深 色)出发,带着线条去散步吧。 ③老师出示课件,已准备 的线条作品。 师:在同学们带着线条散步 的时候,老师也没有闲着,也带 着一根线条散步去了,老 以游 戏的方式 贯穿整节 课,营造 轻松良好 的氛围, 吸引学生 注意,引 起学生的 兴趣与好 奇,在游 戏中完 课件出示作 品完成的步骤, 播 放分解过程, 同时 学生也分三个阶段 完成绘画.

算24点教学设计

《算24点》的教学设计 教学内容:国标苏教版第三册第86-87页 教材简析:本节课是在学生学习了1-9的乘法口诀后所进行的一次实践活动课,学生以玩扑克牌的形式进行加、减、乘、 除计算,结果为24,这不仅可以增强学生加、减、乘、 除法口算的练习,而且可以激励学生主动探索解决问题 的意识和策略,激发了学生的学习兴趣,让学生在玩中 学,在学中玩,使他们更喜欢数学。 设计思路:这节实践活动课主要采用了学生喜闻乐见的玩扑克牌的形式,为学生创设了算24这样一个情境,通过比赛 算24点这样的环节,使学生综合运用所学的知识,组 织学生自主活动,巩固了学生已有的知识技能,调动了 学生学习数学的,增强了对数学的亲近感,使学生在 “玩”中增强了合作意识,培养了学生的创新能力。教学目标: 1.让学生掌握算24点的基本方法,知道不同的牌可以算24,相同的牌有不同的算法。 2.让学生在玩扑克牌算24点的教学活动中,进行加、减、乘、除的口算练习。 3.通过活动,激励学生主动探索解决问题的策略,培养合作精神、创新意识、激发学生学习数学的兴趣。 教学重点:了解算24点的方法。 教学难点:用4张牌算24点。 教学准备:每人准备点数分别为A-9的扑克牌各一张。 教学过程: 一、讲一讲,激趣引新 1、介绍扑克牌。 引导:今天数学课同学们都带来了什么?(出示扑克牌)你知道扑克牌中蕴藏的秘密吗? 听说过没有,扑克牌跟我们生活中一年的时间还有密切的关系呢!你相信吗? 介绍:大家观察,(用扑克牌演示、说明)一副牌有54张,大王代表太阳,小王代表月亮;其余52张代表一年中的52个星期。扑克牌有红桃、方块、梅花、黑桃四种花色,分别象征着春、夏、秋、冬四个季节;每种花色各有13张牌,表示每个季节有13个星期。把J、Q、K分别当做11、12、13点,大王、小王各算作半点,一副扑克牌的总点数恰好是365点;如果把大、小王各算

小学语文_24火烧云教学设计学情分析教材分析课后反思

《火烧云》教学设计 【教学目标】 1.理解课文内容,了解什么是火烧云以及火烧云颜色多、形态多且变化快的特点。 2. 学习作者从不同方面,动静结合地观察及抓住特点描写景物的方法。 3. 有感情地朗读课文,背诵课文第3~6自然段。 【教学重难点】 1. 边读边想象课文描绘的美丽景象,体会作者是怎样描绘火烧云的颜色和形状的变化的。 2. 学习作者抓住特点描写景物的方法,培养学生留心观察事物的习惯。 【教具准备】幻灯片 【教学过程】 一.导入。 1.同学们,我们的祖国地大物博,风景优美,有很多的自然景观令人叹为观止。今天,我们就跟随作者萧红的脚步,一起去领略那奇特的火烧云景象。 2.教师板书课题,学生齐读课题。 二.初读课文 1、幻灯片出示学习目标,让学生有目的地学习课文。 (1)、正确、流利地朗读课文,会读课后生字并且组词。 (2)、想一想,课文写了火烧云的哪些特点? 2、检查学生自学情况。 (1)、幻灯片出示会读、会写的生字,检查学生生字的掌握情况。重点指导“威”“武”的书写,以及多音字“模”,强调“模样”和“模仿”的读音。 (2)、了解课文的主要内容。 本文以时间推移为线索,描写了晚饭后,火烧云从上来到下去的变化过程,重点写火烧云颜色和形状的变化极多极快。 三.深入研读 1. 人们为什么将一种云成为火烧云?课文中哪句话告诉我们了? “天上的云从西边一直烧到东边,红彤彤的,好像是天空着了火。”这句话中有一个动词用的特别好,齐读这句话,看看谁能把它找出来?一个“烧”字,既能写出火烧云上来时天空的颜色,也给人一种动态变化之美。

2、文中的火烧云这一自然现象,发生在什么时候呢?你从文中哪里看出来的? 从“晚饭过后”“乘凉”看出是夏天的傍晚。 3.火烧云上来时是怎样的情景呢?谁来读读第一自然段? 这段话描写了火烧云上来后地面发生的变化。 4.人们对火烧云的出现是什么态度呢? 高兴、喜欢、笑盈盈,体会本段中多次出现的“了”,流露出的情感。 5.作者观察火烧云时,有什么样的感受呢?请你用第七段中的一句话来回答。 “一时恍恍惚惚的,天空里又像这个又像那个,其实什么也不像,什么也看不清了。”恍恍惚惚是什么意思?为什么会有这样的感受?正是因为火烧云在不断地发生变化。 四.小组合作,探究课文 1.小组讨论,火烧云的颜色和形状的变化,各有什么特点? 2.全班交流,火烧云的颜色非常多。结合幻灯片图片,来感受这五彩缤纷的颜色,再说出几个类似的词语。从四个“一会儿……”体会火烧云变化快。引导学生试着造一个排比句。 3.你从哪些地方看出火烧云形状变化很多? (1)学习课文第四至六自然段,通过朗读,找出火烧云在空中变成马、大狗小狗、狮子,感受火烧云的形状变化多。 (2)你从哪些词语中,感受到火烧云形状变化速度快? 一会儿、过了两三秒中、忽然、接着、一转眼 4.结合前面学习的几个自然段,回顾课文写了火烧云的哪些特点? 5.火烧云下去后,那些爱好它的孩子们,会是什么样的心情呢? 失望、遗憾…… 6.天空中的火烧云还会有什么样的变化的?展开想象写一写。 五.拓展延伸 1.火烧云形成的原因 2.有关作家萧红的介绍。 六.总结全文。 作者抓住火烧云颜色和形状的特点为我们展示了五彩缤纷、千姿百态的火烧云,大自然真是太神奇了!我们要学习作者这种抓住特点描述事物的方法,平时要多留心观察周围事物,不断积累素材,老师相信,经过努力,你们也会写出优秀的文章。 七.布置作业。

高中数学:4 24 利用投影法巧解数量积 教案

利用投影法巧解数量积 片断教案 ( 人教版 第二章 第四节) 广东实验中学 该片断的教学目的、内容分析: 向量是近代数学中重要和基本的数学概念之一,它既有大小又有方向,是“数”与“形”的统一体,是沟通代数与几何的工具。 数量积是向量这一章的重要内容,它把形转化为数。同时它也是高考的热点内容。考题的设置由求定向量的数量积向动向量数量积的最值或范围转化,难度越来越大。考题多以小题出现,我们希望不仅做对还要做的快,因此,方法的选择是关键。 对于数量积的计算,课本重点介绍了(1)利用定义,cos θ=?(2)建立适当的在直角坐标系后利用2121y y x x +=?去转化。解题时,前者需要知道向量的长度和夹角,有时不能直接用,后者需要知道坐标和准确的运算,而这些往往是命题者设置障碍的关键点。 事实上,数量积具有几何意义,b a ?a b 在θ的乘积。利 用几何意义解题,θ看成一个整体,θ两个未知量的信息用一个未知量“投影”代替,实现了降元的目的,简化运算。这是把数→形的过程,可以揭示变化图形中数量积不变性的本质,形象直观。 可惜,课本和其他资料上对这一部分的介绍篇幅不长,一带而过。学生对这一方法的认识也多数停留在投影的概念和数量积几何意义形式本身,应用投影法解题不多。纵观近几年高考题,如果能合理利用几何意义(投影法)求解数量积,会大大简化运算,提高速度! 本片段教学的核心,是介绍求数量积还有一个重要方法——投影法。希望学生能理解它的原理并会运用。特别是在处理动向量的数量积时,无论定值还是最值借助投影去转化,形象直观又简化运算。教学中我们先通过一个例题入手,对比三种方法(定义法,坐标法,投影法)求数量积。再由特殊到一般,解决动变量模长变化,夹角θ也变化的条件下求数量积最值的问题,应用投影法更体现其的优越性。最后小结:1投影法的本质;2投影法适用的题型;3选择哪个向量向哪个向量作投影;4注意:投影有正负。 该片断教学的重点和难点: 重点:理解及掌握投影法解数量积,体会此方法的优越性。 难点:掌握投影法适用的题型,把数量积的最值转化成投影的最值。

绘画游戏教学设计(杨光)

小学美术二年级《绘画游戏》教学设计 宋三家小学杨光 一、教学目标 认知目标:了解绘画游戏的基本方法。 智能目标:会利用随意线条形成的图形,想象添加形象,完成一幅有趣的画。 情感目标:激发学生学习美术的兴趣,体验美术活动的乐趣。 二、教学重难点: 学习利用随意线条形成的图形,想象添加具象或抽象的形象。 巧妙地利用随意形,添加生动有趣的形象。 三、教学准备 著名大师作品、优秀学生作品图片、幻灯片、投影仪 四、教学过程 (一)、启情导入 1、引课:向学生讲明线条是人类表现形象的方法,演示几 种不同的线条(直线、曲线、折线等),让学生体会不同线条的不同感受。 2、引趣:(1)教师利用各种线条在黑板上确定的位置随 意勾画,并告诉学生尽量画满,线条有疏有密并应用不同的线条。

(2)引导启发学生在画面中寻找像什么的地方(努力多找),然后由教师根据学生的表述进行刻画,形成一幅完整的画面。 (二)、探究发展 1、播放米罗作品,组织学生欣赏,并要求学生从画面的构图、线条、色彩方面进行语言描述。 (1)构图:画面完整、饱满。 (2)线条:有变化、有疏密、有交叉并形成可疑形象。 (3)色彩:对比鲜艳,涂色均匀饱满。 2、组织学生交流讨论:你认为画面哪一部分添加的有想象力、形状巧妙? (三)、操作实践 1、作业要求 (1)在图画纸上随意画线,最好一笔画完,注意交叉、疏密关系,并充分利用多种线条。 (2)利用自己画好的图形进行观察想象或同组之间相互补充想象添画。注意巧妙利用随意形。 (3)按自己的情趣涂色,注意饱满均匀。 2、教师辅导 (1)画面完整。 (2)线的疏密、交叉。

(3)添加内容的趣味。 (四)、展示评价 1、组织学生说一说自己作品的意思,给自己的作品起个名字。 2、按作业要求自评、互评。 3、谁在本课学习中表现最积极。 (五)、拓展延伸 让学生课下欣赏其他大师的作品并用语言描述。

小学数学24点运算公开课教学设计

小学数学24点运算公开课教学设计 教学目标: 1、加强四则运算的口算练习。 2、掌握算24点的基本方法 3、会算24点,能用不同的方法算24点。 4、增强学习数学的兴趣,激励学生主动探索解决问题的策略,进一步培养合作意识和探索能力。 教学难点:用四张牌算24点 教学准备:每人A—9的扑克牌,多媒体课件。 教学过程: 一、课前交流 师:今天数学课小朋友们都带来了什么? 生:扑克牌。 师:别小看这样的一副牌,它里面可有很多的小秘密呢?你们想知道吗? 课件演示,介绍牌的知识:一副牌有54张,大王代表太阳,小王代表月亮,其余52张代表一年中的52个星期。有四种花色,红桃、方块、梅花、黑桃四种花色分别象征着春、夏、秋、冬四个季节。每种花色各有13张牌,表示每个季节有13个星期。把J、Q、K当作11、12、13点,大王、小王为半点,一副扑克牌的总点数恰好是365点。若把大小王各算为1点,共366点。

【说明:开课伊始,从深受小朋友们喜爱和熟悉的扑克牌入手,引出本课的学习内容,创设情境,激发了学生的学习兴趣。再通过介绍扑克牌与时间相关知识,使他们感受到数学与现实生活的联系,拓展学生的知识面。】 二.揭示课题 师:你们玩过牌吗?用牌玩过哪些游戏呢? 师:你们用牌会玩这么多游戏。刚刚听到有位小朋友说牌可以用来算24点,你知道算24点是怎么玩的吗?【点击课件】 师:哦,我们在玩算24点时,把A看作1,利用几张牌,用+-×÷使其结果为24,每张牌只可用一次。今天我们就用九张牌来玩个益智游戏——算24点。 师:想玩好算24点,要掌握一些方法。下面我们先来玩一个小游戏,游戏的名字叫——对对碰! 游戏活动 1、游戏一:幸运对对碰 师:游戏规则是:我出一张牌,你用你手中的一张牌和我碰,碰成24。准备好了么? 1.三八二十四 师:我出8,你能从你的手中拿一张牌和我碰成24吗? 生:我出3,三八二十四。 师:你怎么想得这么快?适时板书:三八二十四

《24时计时法》微课程教学设计-文档

24 时计时法》微课程教学设计 教材分析本单元是在学生已经认识了钟面,学习了时、分、秒有关知?R的基础上学习的。教材能联系学生实际,唤起学生已有的生活经验,使其主动探 索24 时计时法的规律,发现普通计时法和24 时计时法之间的联系和区别,并能在两者之间进行互换。 学情分析 三年级学生的思维方式正从形象思维向抽象思维过渡。由于学生在日常生活中已经接触到了24 时计时法的时间表示方法,对其有一定的感性认识,所以在教学中,我们应从学生熟悉的生活情境入手,使其快速进入到新知识的学习中。练习的设计要紧贴学生的日常生活,这不仅能让学生更好地掌握知识,还能使其感受到数学就在我们身边,学习数学很严重。 教学目标 知识与技能目标:通过详尽的生活情境了解24 时计时法,发现它与普通计时法的联系与区别;会用24时计时法正确表示一天中的某一时刻。 过程与方法目标:结合生活实际,正确进行普通计时法与24 时计时法之间的换算;在探索、认识24 时计时法的过程中,体会24 时计时法在生活中的应用。 情感态度与价值观目标:培养主动发现问题、探究问题、解决问题的能力;在认识24 时计时法的过程中,进一步建立时间观念,培养爱护时间的良好习惯。 教学过程 1.钟面激趣,引发冲突 谈话引入:上新课前,老师想请你欣赏一首儿歌,猜一猜,歌里唱的是什么生活用品? 创造冲突:都是9 时,有的人在上课,有的人在睡觉,这是怎么回事呢? 学生交流,然后教师指出:一天里有两个9 时,一个是上午9时,一个是晚上9 时。像这样,在时刻的前面加上时间词来计时的方法就是普通计时法。

设计意图:视频中的儿歌能引发学生对钟面时间的记忆。通过提问“例外的 9 时,你在做什么”引发冲突,能帮助学生自然理解生活中常用的普通计时法。 2.认识24 时计时法 (1)引入24 时计时法 出示“六一”活动时间表,要求学生读一读。 提问:钟面上只有1?12这些数字,怎么会有13时呢?交流:13时就是下午1 时。这个13时的前面有上午或下午吗?这是一种新的表示时刻的方法,即24 时计时法。 (2)认识0 时 交流:一天的开始就是0 时,生活中我们也称作凌晨0 时。0 时的时候时针指着12,所以凌晨0时也就是晚上12时。 提问:这个时候你在干吗?新的一天就是在我们的睡梦中开始的。设计意图:运用新年晚会倒计时年、月、日、时、分、秒同步变化的片段,能为学生了解夜里12时与0时、24时的关系提供直观材料,促进表象的建立。 (3)时针走第一圈,一天中的第一个12小时 谈话:一起跟着时间的脚步走一走(如图1 )。现在是凌晨0 时,这个时刻用24 时计时法就记作0 时。 提问:时间脚步匆匆,现在是什么时刻?(凌晨1 时)从0时到1 时经过了几个小时? 交流:我们用一个长方形的彩条表示1 个小时。时间悄悄走过,夜色渐渐褪去,太阳公公出来了,现在是什么时刻?(上午8 时,24时计时法把这个时刻记作8 时) 提问:从0时到8时经过了几个小时?这个时候我们在做什么?(上课) 交流:太阳越升越高,上午的学习结束了。现在是什么时刻?(中午12 时)24 时计时法把这个时刻记作12 时。这个时候你在干吗?(吃午饭)

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