人体模型的3D建模-FreeForm Modeling Plus软件教程

人体模型的3D建模-FreeForm Modeling Plus软件教程
人体模型的3D建模-FreeForm Modeling Plus软件教程

概述:

在这个课程中,将可学到在V8.1中如何使用以下工具来制作一个人体的结构(依图片制作)。

? 导入图片

? Insert Form File(插入文件)

? 在2D工作面上画线

? 依2D线剪切或创建粘土

? 依2D线定义区选粘土

? 依3D线定义区域变形

? 缩放物件的大小

? 依2D线排列复制粘土

? Shape Clay

? 镜像粘土

? 依2D封闭线膨胀粘土

? 粘土区域平滑

? 绘制3D曲线

Create Plane

add clay

根Curve

选取所绘

然后再执行(

add clay

Tug

可以根据身

广联达算量模型与Revit土建三维设计模型建模交互规范

Revit导入广联达GCL 建模交互规范 广联达软件股份有限公司 2015年6月

目录 1总则 (1) 1.1综述 (1) 1.2依据 (1) 2术语 (1) 2.1构件 (1) 2.2构件图元 (1) 2.3线性构件 (1) 2.4面式构件 (1) 2.5点式构件 (1) 2.6不规则体 (2) 3基本规定 (2) 3.1建模方式 (2) 3.2原点定位 (2) 3.3构件命名 (2) 3.4按层绘制图元 (2) 3.5同一种类构件不应重叠(详见5.1.2节) (2) 3.6链接Revit (2) 3.7楼层定义 (2) 4构件命名规范 (3) 4.1Revit族类型命名规则 (3) 4.2Revit构件材质 (5) 4.3内、外墙属性 (6) 5图元绘制规范 (6) 5.1图元绘制规范总说明 (6) 5.1.1按层绘制图元............................................................... 错误!未定义书签。 5.1.2同一种类构件不应重叠 (6) 5.1.3线性图元封闭性 (6) 5.1.4附属构件和依附构件 (7) 5.1.5草图编辑 (7)

5.1.6捕捉绘制 (7) 5.1.7墙顶部、底部附着板顶板底(或者附着屋顶) (8) 5.2主体构件绘制规范 (8) 5.2.1墙、保温墙图元绘制规范 (8) 5.2.2板图元绘制规范 (9) 5.2.3梁、圈梁、连梁、过梁图元绘制规范 (10) 5.2.4柱图元绘制规范 (11) 5.2.5门窗图元绘制规范 (12) 5.2.6楼梯绘制规范 (13) 5.3装修构件绘制规范 (13) 5.3.1墙面、保温层绘制规范 (13) 5.3.2墙裙、踢脚图元绘制规范 (14) 5.3.3天棚、楼地面图元绘制规范 (16) 5.3.4独立柱装修、单梁装修图元绘制规范 (16) 5.4基础构件绘制规范 (17) 5.4.1独立基础图元绘制规范 (17) 5.4.2条形基础图元绘制规范 (17) 5.4.3桩承台图元绘制规范 (17) 5.4.4桩基础绘制规范 (17) 5.4.5筏板基础绘制规范 (18) 5.4.6集水坑图元绘制规范 (18) 5.4.7垫层图元绘制规范 (18) 5.5零星构件绘制规范 (19) 5.5.1挑檐图元绘制规范 (19) 5.5.2雨蓬图元绘制规范 (19) 5.5.3栏板、压顶图元绘制规范 (19) 5.5.4散水图元绘制规范 (20) 5.5.5台阶图元绘制规范 (20) 5.5.6栏杆扶手图元的绘制规范 (20) 5.5.7坡道图元绘制规范 (21)

unity3d模型制作规范V10

Unity3d数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

《3D模型设计与角色制作》课程标准

页面设置:上2CM,下2CM,左2.8CM,右2.8CM 《3D模型设计与角色制作》 课程标准 开课系部:艺术系 课程编号:010805017 编制日期:年月日

《3D模型设计与角色制作》课程标准 课程名称:3D模型设计与角色制作课程代码:010805017 适用专业:动漫设计与制作专业 学时:108 学分:4 开设学期:大三第一学期课程类型:专业必修课 编写执笔人:编写日期: 审定负责人:审定日期: 一、前言 本课程在对行业企业的相关工作岗位进行广泛调研的基础上,根据我校动漫设计与制作的人才培养目标制定,规定了课程的教学内容、教学方法、教学要求等,为课程教学提供技术支持和导向。 二、课程定位 1、课程的性质与作用 《3D模型设计与角色制作》是动漫设计与制作的专业必修课程,是一门核心课程。本课程是在动漫设计专业人才培养目标确定的基础上,根据时下游戏行业岗位工作流程各个环节所需能力确定学生应具备的素质及能力构成而设置的。 通过本课程的教学,可以培养学生运用maya制作模型的方法和技巧。提高学生对游戏行业的认识。学生学习了本课程之后,能够掌握初步的三维建模能力,烘焙法线贴图和凹凸贴图的能力,配合之前学习的photoshop绘制贴图,能够胜任游戏行业中三维场景、道具模型师的岗位要求。 2、本课程与其它课程的关系 在开设本课程之前,学生必须先学习素描、速写、色彩等课程,提高构图能力,对事物结构的理解能力和审美能力,为本门课程打好基础。在之前对photoshop的学习可以是学生在绘制贴图时更容易上手。学生学完本课程后能够胜任三维场景、道具模型师的岗位要求。 三、课程设计理念及思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《3D模型设计与角色制作》的主要的知识与技能结构与禾田软件的多个实际的游戏外包项目相结合,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。(2)穿插进行校内专业实习

三维数字城市模型制作规范总要

建筑模型制作规范总要 一、总体要求: 1. 软件使用版本为3ds max 9.0 2. 单位设置为米 按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。 制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。 3. 导入影像图 Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。

二、模型制作要求及注意事项 1. 制作注意事项: ?对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。模型落搭时相 对被包裹的小的面要删除。 ? ?严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁 的情况。 ?模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同 理。 ?对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和 面要删除以节省数据量。如右图: ?创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出 现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

?在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。曲线挤压的时候要注意线的段数。必要时候 可以使用折线形式来代替曲线。 ?模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转 折可以适当的多分配一些。模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。 ?保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使 用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。 ?如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统一曲面的光滑组,避免

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

三维模型规范

模型制作工作 A:工作时间表 1模型人员对于安排的工作应按时按要求完成,如因个人原因需要请假而不能完成制作时,应提前告知,在接到任务时就反馈个人因素,以免耽误项目进程 2对于周期超过2天的工作应该自己有一个明确的计划安排,所有事情赶早不赶晚,并且留出足够的修改时间 3对于分配到的工作应该采用最合理的方法来制作,耗时繁琐的方法应该被淘汰,如果觉得自己的方法有问题,或者不会制作,应及时和负责人联系 B:Cad建模 1模型人员要先读图,理解整体建筑室内外结构后再开始制作 2模型人员对于cad理解的正确程度直接导致了最后模型的正确度,所以自己一定要注意这个理解力的提高,保证自己理解的部分基本无误,不理解的部分告知负责人,一起沟通 3对于曲面cad建模,一般原则是先做玻璃,玻璃的网格结构线和实际玻璃分隔吻合,有时候需要犀牛辅助,平时要养成多学习的习惯,用最聪明的方法制作完美的曲面 4对于有cad构造或者剖面结构的模型,是否在模型制作时需要表现出来需要和负责人沟通C:照片建模 1尽量自己多收集照片资料,仔细分析建筑物结构 2先做体量给负责人确认,再制作细节,体量制作要尽可能准,弧线,直线,垂直,平行都要严格要求自己 3最终细节的精度要和负责人沟通 D:外配楼建模 1外配楼有照片的按照照片建模的方法

2没有照片资料的一般是体量或者是拼已有的房子。体量模型一般按照总图和卫星图制作,临近基地的配楼大部分时候要严格按照卫星图摆放,具体要求要询问负责人,拼房子要先确定好房子的原型,比如联排,独栋,多层,小高层等等,计算地块的栋数,询问负责人面数指标,再反推房子原型的面数控制在多少合理 E:内外地形建模 1 内地形一般根据cad建模,大部分时候保证马路面的绝对标高在0高度,在0平面以下的东西有水面,下沉广场,车库入口等等,在做底部路面时要注意镂空。 2大部分地形为了控制圆滑度需要自己描线,不能直接截取cad线形,因为cad线形一般都很密,整理线形的时间还不如自己描线(cad线形导入后很完善的除外) 3外地快是一块块往外做,禁止将草地放在所有地块的下面,因为这样草地无法单独贴图,地块也无法随时往外延伸 4外地快的人行道大部分时候按实际宽度做,不用做一大片,人行道里面是铺地,铺地上是草地,一般水系需要铺地镂空,做草地要空出水系,铺地和草地的关系根据实际情况来处理,如果地块上铺地多,草地少,可以将铺地做成大片放在草地下面,反之亦然,因为可能存在不同的图底关系,各类地块物体的高度一定要自己把握好 F:植物种植 1行道树高度在9-12米,树冠直径在8-10米,间距在11-14米,即间距稍要大于树冠 2行道树阵列采用命令 3草地上的随机种树,树的大小,疏密,方向要有变化 4草坡的制作,主地块草坡制作采用表面工具,等高线根据实际需要截取,切忌等高线过密带来繁琐无畏的工作 G;整合别人的场景

3D模型管理系统技术设计书V

3D模型管理系统技术设计书 2014年9月21日

目录 1.项目背景 (1) 2.建设目标 (1) 3.建设容 (1) 3.1.模型库建设 (1) 3.2.三维模型管理系统建设 (2) 4.总体设计 (2) 5.数据库设计 (4) 5.1.数据库逻辑结构 (4) 5.2.FTP服务 (8) 6.功能设计 (9) 6.1.模型上传 (9) 6.2.模型文件下载 (9) 6.3.查询 (10) 6.4.统计 (10) 6.5.模型文件浏览 (10) 6.6.删除 (11)

1.项目背景 三维GIS形象真实的描述了城市三维地理空间容,三维城市模型是三维GIS 中非常重要的容。三维模型不仅给人一种直观的感受,而且广泛应用于城市规划的方方面面。与二维GIS数据相比,三维模型的生产过程、数据容和数据规模有很大不同,生产过程复杂很多,数据容更加丰富,数据量成倍增加。 在城市规划中三维模型以文件形式存放,包含Max格式导出的X格式文件、skyline入库打包文件、Jpg格式效果图(含总平图)、CAD格式的总平图。随着现代城市的高速发展,城市建筑更新不断加快,规划管理中的三维模型成倍增加,若仍旧采用文件方式进行管理,将面临如下困难:数据的安全性和共享性得不到保障,历史数据难以有效管理,缺乏对数据的高效查询与检索,缺乏对数据的更新维护机制。建立城市三维模型管理系统,建立三维模型文件的目录索引,对三维模型进行有效的组织和管理,对城乡规划信息化和城乡规划管理具有实际意义。 2.建设目标 基于FTP服务建立三维模型文件库,同时建立与之匹配的关系库,存储模型文件的索引、类别信息,在此基础上建立支持三维模型上传、下载、查询、浏览、统计、历史数据管理的城市三维模型管理系统。 3.建设容 3.1.模型库建设 (1)基于FTP服务建立三维模型文件库,按照模型的类型和名称对模型中包含的各个部分进行组织存储。每一个模型以唯一的文件标识作为文件夹名称进

3D建模严重注意尺寸

3Dmax建模或合并模型需要严重注意的尺寸 就以居家室内设计为例,标准入户门洞为900*2000mm,房间门洞为900*2000mm,厨房门洞为800*2000mm,卫生间门洞007*2000mm。在厨房,吊柜和操作台之间的距离应该是600mm。这样,不仅方便烹饪,同时还可以在吊柜里放一些小型家用电器。灶台的宽度一般650-700mm,锅架离火口40mm为宜,抽油烟机离灶台700mm为宜,无论使用平底锅还是尖底锅,都应用锅架把锅撑起,以保证最大限度地利用火力。在厨房两面相对的墙边都摆放各种家具和电器的情况下,中间应该留1200mm的距离才不会影响在厨房里做家务,而为了能够方便人们打开两边家具的柜门,就一定要保证至少留出1500mm的距离,这样可以保证在两边柜门都打开的情况下,中间还可以再站一人。吊柜应该装在1450至1500mm的地方,这个高度人们不用垫起脚尖就能打开吊柜的门.在餐厅,一般会放置六个人就餐的餐桌,如果是圆形餐桌,对直径的要就应该达到1200mm,而长方形和椭圆形,应该达到1400*700mm,桌子的标准高度应该是720mm,椅子的标准高度则为450mm。而这时,餐厅的面积必须要到达3000*3000mm。餐桌离墙应该有800mm,这个距离是包括把椅子拉出来,以及能使就餐的人方便活动的最小距离。吊灯和桌面之间最合适的距离应该是700mm。这是能使桌面得到完整的、均匀照射的理想距离。在客厅,长沙发与摆在

它面前的茶几之间的正确距离是300 ,在一个2400*900*750高的长沙发面前摆放一个1300*700*450高的长方形茶几是非常舒适的。两者之间的理想距离应该是能允许你一个人通过的同时又便于使用,也就是说不用站起来就可以方便地拿到桌上的杯子或者杂志。如果摆放可容纳三、四个人的沙发,那么应该选择1400*700*450高的茶几来,在沙发的体积很大或是两个长沙发摆在一起的情况下,矮茶几就是很好的选择,高度最好和沙发坐垫的位置持平。摆在沙发边上茶几的理想尺寸是方形:700*700*600高,椭圆形:700*600高。放在沙发边上的咖啡桌应该有一个不是特别大的桌面,但要选那种较高的类型,这样即使坐着的时候也能方便舒适地取到桌上的东西。长沙发或是扶手沙发的的靠背应该有850至900的高度。这样的高度可以将头完全放在靠背上,让人体的颈部得到充分的放松。如果沙发的靠背和扶手过低,可以增加一个靠垫来获得舒适。如果空间不是特别宽敞,沙发应该尽量靠墙摆放。一个能摆放电视机的大型组合柜的最小尺寸应该是2000*500*1800高,这种类型的家具一般都是由大小不同的方格组成,高处部分比较适合用来摆放书籍,柜体厚度至少保持300;而低处用于摆放电视的柜体厚度至少保持500。同时组合柜整体的高度和横宽还要考虑与墙壁的面积相协调。在扶手沙发和电视机之间应该预留3000的距离,摆放电视机的柜面高度应该在400到1200之间,这样才能使观众保持正确的坐姿。如果客厅位于房间的中央,后面想要留出一个走道空间,这个走道应该留出1000至1200的宽度。走道的空间应该能让两个成年人迎面走过而不至于相

三维漫游模型制作要求规范说明书

三维漫游模型制作规范说明 一、建模准备工作 1.场景单位的统一 1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置 为米,系统单位设置为厘米。 2.工作路径及命名的统一: 按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长 二、建筑建模的要求及注意事项 建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具辅助完成。 场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。 1.建筑精度的认定及标准 1)一级精度建筑 1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面 积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、 商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等 2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如: 屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及 建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出; 3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了

模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围 墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致; 4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。 5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。 (一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。) 2)二级精度建筑 1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于 1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成 串的骑楼建筑需以2级精度建模; 2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米 的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等); 3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致; 4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。 5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,<1米可用贴图表现其结构。 3)三级精度建筑 1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑; 2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用 纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化 不可见的面片; 3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节; 4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。 5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹 理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可 使建筑既显整齐又不单调; 2.注意事项 应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地

三维设计规范

各位高手,你们好 可以谈谈有关在PROE中从事三维设计(包括建模、分析和工程图等)的设计规范问题吗?我目前正在从事这方面的工作。希望大家可以提一些好的思路? 背景介绍: 我在单位里做PROE软件的推广工作已经有三年多的时间了。目前的状况是绝大多数设计师都能够在PROE中进行设计,包括简单的有限元分析和所有的出零件工程图工作,我们归档的底图绝大多数都是在PROE环境下生成的。在这期间,我们遇到了一些与国标冲突的制图细节问题。有些我们解决了,有些,我们无法解决(有些是软件本身问题)。但是,从设计到分析到工程图的路子,我们是走通了。 现在,又有了一项新工作,就是在这些基础普及后,为规范所有的三维设计活动,我们希望自己制定自己的一份"ROE环境下三维设计规范"。据我所知,国内尚无此类规范。这里的规范是指一些设计中的规范。 例如:设计一个零部件可以“top down”,也可以“down top”,那么什么场合适用什么? 还有,零件建模中的一般规范,建模时候,先做什么特征,后做什么特征? 以及,设计文档的管理问题?等等! 本人认为,要用PRO/E进行产品设计,不用TOP-DOWN就干脆别用PRO/E,用AUTOCAD 得了,又快又好。不用TOP-DOWN产品设计完成后设计变更还得从头再来。所有的变化都必须由设计者来考虑。当然会有疏忽和错误。AUTOCAD应该属于计算机辅助设计软件,而用好了PRO/E的TOP-DOWN后,对于建好模型的产品改型设计就变为了计算机设计,无需人为的干涉,由计算机来完成。当然也不会有什么错误 随着现代信息技术的发展,企业产品设计进入了一个从二维(以下简称2D)辅助设计逐步走向三维(以下简称3D)设计为主流的数字化时代。然而基于2D设计制定的标准已难以适用于3D 设计的需要,并且形成2D设计习惯与3D设计要求相冲突的格局。为提高企业的工作效率、经济效益和管理水平,建立一套符合本企业发展要求和本企业实际情况的3D设计规范(以下简称规范)已势在必行。2前期准备工作规范是产品设计的重要基础,因此企业应认真对待、充分重视规范的制定工作。企业的实际情况和现有条件是制定规范必须考虑的重要因素,因此在制定规范前应认真进行分析。2.1领导的支持和重视要想搞好一项工作,必须得到领导的重视和支持,规范的制定和实施也是如此。只有领导高度重视并给予大力支持,才能促使各个部门支持和配合规范的制定和实施,才能顺利实现人员的调配,才能克服规范实施过程中传统习惯的阻力。2.2 3D设计软件不同的3D设计软件所对应的规范也不相同,只有在充分熟悉企业现有3D设计软件与原有2D设计软件的异同之处,尽量利用原有的设计经验和管理经验,修改其不适用于3D设计的内容,才能实现从2D到3D的顺利过渡,才能保证 随着CAD/CAPP/CAM/PDM技术的日益普及,计算机三维设计将成为未来制造业的核心和基础。常用的机械三维设计软件有Pro/E、SolidWorks、UG、CATIA、Inventor等。这些常用的3D造型软件,尽管它们的界面元素在形式安排、操作方法及某些功能上不同,但是在总的实现造型的设计思路上是基本相同的。对于一般产品的三维建模而言,只要掌握了正确的建模方法、思路和技巧,采用何种CAD三维软件其实并不重要。

3d场景模型制作规范

竭诚为您提供优质文档/双击可除 3d场景模型制作规范 篇一:3d建筑模型制作标准及知识 真三维模型制作规范说明 一、建模准备工作 1.场景单位的统一 1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为m。 2.工作路径的统一: 在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号 \max存放项目相关场景文件;\maps存放项目使用的贴图文件; 二、建筑建模的要求及注意事项 建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具辅助完成。

场景制作工具统一采用3dsmax9.0。 1.建筑精度的认定及标准 1)一级精度建筑 1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层 数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、 商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等 2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实 际建筑相同,建筑细部(如: 屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出; 3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避 免整个墙面一张贴图,损失了 模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须 做出;建筑的体量应与照片一致; 4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。 5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,(一级精度建筑楼梯或台阶2)二级精度建筑 1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于

unity3d数字模型制作规范

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。 6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。

Unity3D模型制作规范

Unity3D模型制作规范 Posted on 2013年03月21日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 519 次Unity3D模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须 做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特 殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才 能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸

3D场景制作标准规范

一、max单位的设定: 显示单位, 系统单位, 二、视野范围 战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图1初始入场视角范围

2战斗视角范围 摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的max模板文件。 三、模型制作: 场景内所有模型面数加起来不要超过5000面,视角看不到的模型背面要对其删面优化

远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在unity3D里面赋给天空材质球 四、模型贴图: 场景内所有模型的贴图为手绘感觉,max里面可以使用重复或对称的贴图, 近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为(1024*1024),远处贴图为(515*512),天空贴图为(1024*1024),场景支持(512* 256)长方形贴图要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。

五:导出FBX 在max里面把所有模型及贴图制作完后导出fbx文件到unity3D里面 FBX导出参数选项,单位为厘米,Y轴向上 六、将FBX 导入unity3D里面 提示:Unity要为最新版本 1、FBX在 unity视图中要将坐标位置归零,将我们提供的摄影机脚本文件赋给untiy 摄影机, 2、将绘制的天空贴图赋给u3D中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及

远景的位置不满意,再到PS里调整天空贴图的位置 3、在u3D里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。 灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。 七、unity层级管理 在hierarchy层级面板中创建一个Create Empty空对象,命名为scene,将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中

N三维建模规范

高手做出得东西瞧起来没有什么区别,那么就是什么让她们没有成为绝对得高手呢。很多人学习ug,特别就是对初学者,她不知道什么叫图层,可能知道,但不知道有什么用。她们也不知道什么叫引用集,当然更不知道引用集有什么用了。但就是她们觉得她们不用这些也能做出一个复杂得零件产品,也就自称为高手了。其实您不就是!用一个行家得话来说,她们所做得操作可以称为"野蛮操作”。那么要怎么才能成为真正得高手呢?您需要好好学习一下以下得”UG NX 规范”资料,并加以实践,时间不长,您就会真正觉得您以前真得就是"野蛮操作"!!! NX三维建模规范(部分) 1 范围 本规范规定了采用NX软件进行产品设计时,在三维建模过程中所用得定义、三维建模得原则、三维建模得通用规定、文件管理、建模特征应用等要求。 2术语介绍 2、1 NX软件 又可简称为UG NX软件。特指UGS 公司发布得NX5、0 及其以上版本得交互式得CAD/CAM软件系统. 2、2实体模型 显示三维物体得形式,就是一种三维几何模型,它就是由封闭空间体积得表面与边缘得集合组成,能清晰表示物体得外部形状与内部结构.与表面模型与线框模型相区别。 2、3 几何相关 指在同一环境下两个几何体间得关联特性。 2、4 主模型 在产品生命周期(如设计、分析、制造与产品支持)中,协调全局、指导并保证数据共享与数据全局一致性得、统一得数字化几何模型。本规范中体现为唯一以电子介质存在得NX零件三维模型数据。 2、5 部件文件

NX软件生成得模型(包括零件或组件)文件,有时也直接指零组件本身. 2、6 种子部件 有时又称模板文件,指按相关标准规定,预先设定好环境(如图层、属性等)得空白NX部件文件. 2、7 零件簇 已经设计得具有类似几何形状(如直线、圆与椭圆),但物理尺寸不同(如长、宽、高与角度等)得零件集合。在NX中,先创建一个模板部件文件后,再用建模应用中得“零件簇”命令激活与NX集成得电子表格软件,然后可创建一个表来描述不同得零件簇成员。零件簇常用来处理传统得表格图(用图形与表格,表示结构相同,而参数、尺寸、技术要求不尽相同得产品图样). 2、8 对象 NX软件中用于划分与描述物件得基本单元,既可就是几何体,也可就是文本。 2、9 对象属性 指定给NX对象得非几何信息. 2、10部件属性 指定给整个NX零组件得非几何信息。 2、11图层 在NX中存放一组几何对象得数据结构,以明确细分不同类型得信息,从而达到分别显示与维护得目得。 2、12层目录 指定于一个或一组层得名字,用于控制一组(或一个层)得显示与可选择性。 2、13 精度 由设计意图要求得建模精度。包括距离公差、角度公差等. 2、14 特征

三维模型制作要求规范

建筑模型制作规总要 一、总体要求: 1. 软件使用版本为3ds max 9.0 2. 单位设置为米 按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。 制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。 3. 导入影像图 Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。

二、模型制作要求及注意事项 1. 制作注意事项: ?对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。模型落搭时相 对被包裹的小的面要删除。 ? ?严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁 的情况。 ?模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同 理。 ?对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和 面要删除以节省数据量。如右图: ?创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出 现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

?在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。曲线挤压的时候要注意线的段数。必要时候 可以使用折线形式来代替曲线。 ?模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转 折可以适当的多分配一些。模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。 ?保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使 用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。 ?如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统一曲面的光滑组,避免

3D模型制作规范书

3D客户端模型规范书 一、建模前准备 (1)拿到图纸后首先检查图纸比例是否正确,内容是否充实、完整。将图纸复制一份,粘贴到新文件中,w->wblock写块,导入到3ds max中,勾选重缩放。导出时单位选择毫米。(2)图纸导入3ds max时单位选择毫米。 (3)建模前,显示单位显示和系统单位设置都要改成“米”。 二、导入前检查、整理模型 1、模型检查 1.1模型分割(此分割方式必须严格遵守) (1)主要的楼或物体作为单独的物体,其余附加到大地面。 (2)楼顶作为一个单独的物体 (3)楼层的天花板和墙附加为一个整体,天花板法线向下,可以透过去看到内部。 (4)每个房间的地板作为一个单独的物体 (5)每一层物品都是独立的一个物体 (6)建筑中的楼梯需要与所在层的墙体附加成一个物体。 注:独立物体的意思为是一个可编辑多边形,需要构成独立物体的都需要把它合并成一个可编辑多边形。

1.2调整坐标轴 (1)模型统一使用世界坐标 (2)对于同一幢楼中的楼层:其天花板、墙体、地面的坐标轴在x 、y 坐标系平面内为同一点,其Z 坐标轴的数值就是物体离地面的高度(一般大地面高度都为0)。比如二层地面的高度为4米,其二层地面的坐标轴的坐标为(z=4)。 注意:一般墙体高度为墙体与地面重合点的高度 (3)max 中的坐标(x,y,z),在监控设计客户端中是(x,z,-y) 1.3模型注意点 (1)模型的名称不能出现中文,必须以英文开头,且名称中间不能出现空格,不能使用相同名称。 (2)模型中不能有组,全部转换为可编辑多边形。 (3)若所建场景中有摄像机,建模时摄像机不用建 (4)模型中不需要用到动画相关的命令比如dummy (虚拟对象),粒子等命令。 1.4适当优化模型 (1)最后提交的三维模型或则CAD 平面图尽量与原建筑尺寸、比例、布局保持一致 (2)尽可能删除看不见的面,多余的点,同一场景模型总面数不要超过10万 (3)植物、标志的处理: 柜台上红圈标注的植物模型面数比较高,是可有可无的东西,可以选择简化面数也可以直接删去;墙上圈注的文字,不要用模型,直接渲染文字图片贴在一张面片上,再将面片贴到墙上就可以了。

三维模型制作标准

三维模型制作标准 一、制作要求: 1、制作范围内地块中沿街建筑及底商、地块内的地标建筑一定做对,地块内的高层建筑及公建一定要和照片相符,6层以下普通的住宅做象即可。应能够准确地表现建筑的特征。现场采集的相片中显示制作范围内地块有围墙及校门、政府大门、牌坊等门要按现场采集的相片样式制作。 按影像图中的建筑轮廓建摸,如果影像图与照片不符,以现场采集的相片为准。 2、制作中要能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。如果制作范围内有未建设或正在建设中的建筑,已素体快绿色防护网来搭建。 3、建筑物基底轮廓线与影像图误差小于≤1m,建筑物基顶部高差精度≤1m。 4、制作范围以警卫局项目区域划分图为准,图中绿色为需要制作的(包括地面),树木和大部分主要小品不需要制作。橙色线框内是需要重点制作的区域,要求结构和体量关系与照片相符。绿色区域与红色区域相交的道路不需要制作。 5、无照片的区域需要参考影像图推导制作,要求层数、楼体和屋顶的结构及材质与影像图大致相符即可。 二、建筑设计方案三维模型制作标准如下: 1、制作软件: 模型创建采用3ds max 9。 2、模型单位: 三维模型必须采用米(m)作为单位。 3、模型数据量要求:

能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。 4、效果要求: 三维模型遵照建筑设计资料和建筑设计要求以及现状照片,贴图清晰。能够充分地反映建筑物的主要结构,表现出建筑物的主要细节及质感,整体感强。 5、材质和贴图要求: 1)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。除Diffuse通道可加贴图外,其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。 2)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。在材质编辑器中不能使用Tiling选项。

三维建模标准

项目制作规范(beta) 模型的比例、单位、坐标 3Dmax中单位采用“米(m)”,按实际规格和尺寸进行制作。 Maya中默认单位为厘米,制作时应注意缩放大小。 场景要放在坐标轴原点处,不要远离坐标轴原点,目的是为了方便各三维软件之间的转换以及模型导入到引擎时坐标轴不出现问题。 模型的命名 将场景中的每个模型单独命名,采用英文或者汉语拼音形式。如有重复模型,请在模型名称后加上数字序号。不要使用中文命名文件以及路径。 例(桌子的命名):Desk_01或zhuozi_01 PS:为防止由于名字重复产生的导入时被覆盖的问题,各人制作的模型请在命名前加上各自姓氏的拼音首字母。 例(桌子的命名):Z_Desk_01\Z_zhuozi_01 模型的规格 模型面数 模型应尽量做成四边面,避免出现三角面等不利于模型平滑的面。 单个模型的面数以1500三角面以上最合适,最高面数最好不要超过8000三角面。 室内场景一般总面熟最好在80000三角面以内。 法线 UNITY3d引擎对模型的显示是单面的,只能显示法线的正面,无法做到双面显示,所以:模型制作时请留意法线的方向。防止法线的背面露在玩家的视线之内,导致玩家无法看到模型。 PS:模型的法线朝向一定要检查仔细,不要出现法线翻转的情况。 UV 分UV的要求:

贴图的摆放要根据实际模型上可以观察到的状况而定,玩家不能直接看到,或者被遮挡的部位的UV可以缩小点,而很主要的大面尺寸放大一些。在摆放的时候需要大家反复的尝试和修改,使之尽可能的填满整个UV。高级的UV则会有很多合理的重叠的地方,运用这些合理的重叠,可以大幅度提高UV的使用率,而且可以减少贴图绘制量,提高贴图的精度。对于新人来说,分的整齐是关键,一个是在UV视口中整齐的摆放,还有就是贴到物体上贴图的整齐。 贴图的绘制方法多种多样,需要多种方法配合才能很快捷方便的完整贴图的绘制,为了方便之后的法线贴图和光照贴图的制作,在PS里要合理区分图层。 最终导出的模型都会有两套UV。一套(UV1)用于漫反射贴图(DiffuseMap)、高光贴图(SpetMap)、法线贴图(NormalMap);另一套(UV2)用于光照图(LightMap)。 UV2不可重叠,但是可以将场景中的物体都展在同一张UV空间上。使其可以最大限度的利用贴图空间生成光照图。 贴图 贴图的漫反射贴图和高光贴图在同一个图片文件上,两张贴图用在同一张贴图的不同通道上,漫反射使用RGB通道,高光使用Alpha通道。这两张贴图使用UV1,贴图的最终大小应控制在256——1024之间,在一开始制作贴图的时候,在考虑整体画面的情况下应该适当的做分辨率高一些的贴图,格式为TGA或TIF(tif文件包含图层,方便PS调整)。 UV2使用的是光照图,大小应该控制在一个室内场景一张1024大小的图,格式为TGA或PNG。材质 所有模型所使用的都应是默认材质,不需要调节材质球的参数,只需要将做好的贴图贴到模型上即可。注意模型、材质和贴图命名的一致性。 模型的导出 无论是从3Dmax或是Maya中导出的场景都应该是干净的,只包含模型和贴图。 摄影机和灯光等其余物件都不应该有。请注意场景的大纲视图是否简洁有序,并最终确认一次上述所有需要注意的要点,之后导出。格式推荐为FBX。 文件的存放格式 导出文件后,贴图文件放到命名为Texture的文件夹中,模型文件与Texture放到同一目录中。

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