黑白棋程序设计

黑白棋程序设计
黑白棋程序设计

课程设计任务书

摘要

程序设计语言类课程的指导思想是:使学生通过学习即高级编程语言的知识、编程技术和基本算法,又掌握程序设计的思想和方法,更具备利用计算机求解实际问题的能力,能灵活运用高级语言进行程序设计[6]。

其实认真学习一门语言并不困难,关键要所追求的学习的方法和途径。一条好的途径便于快速掌握,熟悉运用语言。学习的目的在于应用,理论来源于实践,如果在学习中能够通过有效的途径如自己动手设计一个功能比较前大的开发系统,借鉴于各种工具书,善于总结。定可以很好的效果。正是如此,使我们在这几年中对语言学习有了很大提高。通过实践的学习,我认到学好计算机要重视实践操作,不仅仅是学习C语言,还是其它的语言,以及其它的计算机方面的知识都要重在实践,所以后在学习过程中,我会更加注视实践操作,使自己便好地学好计算机。

关键词: 掌握编程语言的知识;编程技术;基本算法思想和方法

目录

黑白棋4 (4)

2.1.用到的函数: (4)

2.1.1main()主函数: (4)

2.1.2DrawQp()画棋盘函数: (4)

2.1.3MoveColor()恢复原来格子的状态 (4)

2.1.4playtoplay()人人对战函数 (4)

2.1.5QpChange()判断棋盘变化 (4)

2.1.6PrintScore()输出成绩 (5)

2.2.子函数功能一览表 (5)

2.3. 主函数流程图 (6)

2.3.1棋盘绘制流程图 (6)

2.4.函数解析 (7)

2.4.1图形库文件 (7)

2.4.2图形初始化函数 (7)

2.4.3设置背景颜色 (7)

2.4.4画线 (7)

2.4.5设置填充模式和颜色 (7)

2.4.6方向操作 (7)

2.4.7落棋位置判断 (8)

2.4.8判断棋盘的变化和改变棋子的颜色 (8)

2.4.9 成绩输出 (8)

2.4.10输出成绩 (8)

2.4.11输出最后的胜利者结果 (8)

2.5.源代码 9

2.6运行结果17

2.7心得体会17

参考文献 (18)

黑白棋

2.1.用到的函数:

2.1.1main()主函数:

在主函数中,棋盘状态用数组a[8][8],初值为0,表示空格。用图形系统画出棋盘,调用playtoplay()人人对弈函数开始游戏,一旦游戏结束后,关闭图形系统,程序结束。

2.1.2DrawQp()画棋盘函数:

背景颜色设为蓝色,从坐标(100,100)开始每隔40个单位用白色画一条水平直线,一条垂直线,构成棋盘,用循环语句实现。以x和y为圆心,xradius和yradius为水平和垂直轴画一填充椭圆,当xradius和yradius相等时,则画出的是圆,用它表示棋子。SetPlayColor()设置棋子的颜色:函数的参数为整型变量t,根据t的值来设计填充棋子的当前颜色,值为1代表白棋,值为2代表黑棋。

2.1.3MoveColor()恢复原来格子的状态

因为棋子移动过程并没有改变数组元素的值,所以可以根据数组元素的值判定原来的状态,如果值是1,就恢复白色棋子,值是2则恢复黑色棋子,否则恢复蓝色空格。

2.1.4playtoplay()人人对战函数

这是游戏进行的函数,主要是接收棋手的按键消息,按Esc键程序可以随时结束。按上下左右光标键,则改变棋子移动的坐标值。按回车键后判断。

2.1.5QpChange()判断棋盘变化

当棋手按回车键落子后,就要分别往8个方向判断是否包围住对方棋子,如果是,

则改变棋盘。如果所有方向都判断过,并且没有引起棋盘的变化,则棋盘变化标志值yes为0,返回yes,结束本函数。根据当前数组元素的值判断分数,也就是各方棋子的个数,如果数组元素值为1,白棋棋子数累加;如果数组元素值为2,则黑棋棋子数累加。

2.1.6PrintScore()输出成绩

利用设置实体填充模式填充矩形条清除掉前次的成绩,再利用sprintf()函数将整数转换为字符串的形式,再利用outtextxy()函数将成绩输出。playWin()输出胜利者结果根据分数值score1和score2的大小得出下棋的结果,输出赢者信息

2.2.子函数功能一览表

2.3. 主函数流程图

2.3.1棋盘绘制流程图

2.4.函数解析

2.4.1图形库文件

#include "graphics.h"

2.4.2图形初始化函数

intgd=DETECT,gr

图形初始化函数initgraph(&driver,&mode,“路径”)功能:装入图形驱动程序

2.4.3设置背景颜色

在本程序中,设置的的北京颜色为蓝色,setbkcolor(BLUE),根据上述可知,此时,游戏界面的底色为蓝色。setcolor(0)将线的颜色设置为黑色,由此是为了取消圆形周围的东西。

2.4.4画线

在本程序中,使用上述源代码实现绘制棋盘的功能,也就是以40为一个步增,以(100,100)为起点,以(100,420)、(420,100)(420,420)为顶点画出棋盘,棋盘大下为320*320,由于步增是40,所以,棋盘上自然出现8*8的格子,由于画线的时候,没有定义线的颜色,所以线的颜色是默认的白色,所以最终出现了兰色的底面上以白色画格子的棋盘。

2.4.5设置填充模式和颜色

在本程序中,棋子为半径为15的圆,颜色分别为代码为15和8的深灰色和白色两种棋子,分别由两位旗手来使用。

附表:颜色代号

2.4.6方向操作

在主程序前,使用宏定义将 UP、DOWN 、LEFT 、RIGHT,做了相应的定义,因此,

在对战函数当中可以使用已经进行过定义的以上四个进行操作,每次移动后,在屏幕上显示的都是一个以15为半径的圆形。由于走棋时,每个格子不能重复落子,所以,需要判断棋手要落子处是不是已经有了棋子

2.4.7落棋位置判断

走棋后,判断棋盘的变化情况,将棋子途径的地方恢复为空格状态,并且开始统计棋手的尝试次数,当一个棋手在一次走棋的过程中尝试的次数超过空格的个数的时候,取消该棋手的本次走棋,改为下个旗手走棋,也就是跳出本次循环,进行下一次的循环。如果常识的次数没有超过空格的个数,而是落棋的位置无效,则旗手可以继续尝试,知道到达尝试次数。当某次走棋后,接受的按键的值为ESC的时候,则退出游戏,当落子后在判定棋盘的变化时,一方的棋子为0,或者是双方已经下满60手,则执行 playWin 函数,输出游戏的结果。

2.4.8判断棋盘的变化和改变棋子的颜色

通过判断数a[i][j]的值来判断棋子的颜色,已经定义当a[i][j]=1的时候,棋子为白色,当a[i][j]=2的时候棋子为黑色,当a[i][j]的值不为1和2的时候,则此时恢复为背景

2.4.9 成绩输出

清空之前的成绩,a[i][j]==1/2?;Score2++;Score1++;Score2++>Score1++??黑色胜利,全部胜利=?

白色胜利

2.4.10输出成绩

在统计完得分后,分别在(550,200)和(550,300)俩个地方输出参与游戏的俩个人的分数信息。

2.4.11输出最后的胜利者结果

黑子胜利,在(100,50)的位置上输出black win,白子获得胜利,在(100,

50)的位置上输出“white win”,当出现得分相同的情况时,在(60,50)的位置上输出“you all win!”。

2.5.源代码

#include "graphics.h"

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

#define ENTER 0x1c0d

int a[8][8]={0},key,score1,score2;

charplayone[3],playtwo[3];

voidplaytoplay(void);

void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/

voidSetPlayColor(int x);

voidMoveColor(intx,int y);

intQpChange(intx,inty,int z);/

voidDoScore(void);

voidPrintScore(int n);/

voidplayWin(void);/

void main(void)

{

intgd=DETECT,gr;

initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc");

DrawQp();

playtoplay();/*人人对战*/

getch();

closegraph();

}

voidDrawQp()

{

inti,j;

score1=score2=0;

setbkcolor(BLUE);

for(i=20;i<=600;i+=30)

{

line(20,i,600,i);

line(i,20,i,600);

}

setcolor(0);

setfillstyle(SOLID_FILL,15);

fillellipse(500,200,15,15);

setfillstyle(SOLID_FILL,8);

fillellipse(500,300,15,15);

a[3][3]=a[4][4]=1;

a[3][4]=a[4][3]=2;

setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15); fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15); setfillstyle(SOLID_FILL,8);

fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15); fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15); score1=score2=2;

DoScore();

}

voidplaytoplay()

{

intx,y,t=1,i,j,cc=0;

while(1)

{

x=120,y=80;

while(1)

{

PrintScore(1);

PrintScore(2);

SetPlayColor(t);

fillellipse(x,y,15,15);

key=bioskey(0);

if(key==ESC)

break;

else

if(key==ENTER)

{

if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1 &&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)

{

if(t%2==1)

a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;

else

a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;

if(!QpChange(x,y,t))

{

a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;

cc++;

if(cc>=64-score1-score2)

{

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15); break;

}

else

continue;

}

DoScore();

break;

}

else

continue;

}

else

if(key==LEFT&&x>120)

{

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15); SetPlayColor(t);

x-=40;

fillellipse(x,y,15,15);

}

else

if(key==RIGHT&&x<400&&y>80) {

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15); SetPlayColor(t);

x+=40;

fillellipse(x,y,15,15);

}

else

if(key==UP&&y>120)

{

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15); SetPlayColor(t);

y-=40;

fillellipse(x,y,15,15);

}

else

if(key==DOWN&&y<400)

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15);

SetPlayColor(t);

y+=40;

fillellipse(x,y,15,15);

}

}

if(key==ESC)

break;

if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0) {

playWin();

break;

}

t=t%2+1;

cc=0;

} /*endwhile*/

}

voidSetPlayColor(int t)

{

if(t%2==1)

setfillstyle(SOLID_FILL,15);

else

setfillstyle(SOLID_FILL,8);

}

voidMoveColor(intx,int y)

{

if(y<100)

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);

else

switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40])

{

case 1:

setfillstyle(SOLID_FILL,15);break;

case 2:

setfillstyle(SOLID_FILL,8);break;

default:

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);

}

}

intQpChange(intx,inty,int t)

{

inti,j,k,kk,ii,jj,yes;

i=(x-120)/40;

j=(y-120)/40;

SetPlayColor(t);

if(j<6)/*往右边*/

{

for(k=j+1;k<8;k++)

if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0) break;

if(a[i][k]!=0&&k<8)

{

for(kk=j+1;kk

{

a[i][kk]=a[i][j];

fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15); }

if(kk!=j+1)

yes=1;

}

}

if(j>1)

{

for(k=j-1;k>=0;k--)

if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k])

break;

if(a[i][k]!=0&&k>=0)

{

for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--)

{

a[i][kk]=a[i][j];

fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15); }

if(kk!=j-1)

yes=1;

}

}

if(i<6)

{

for(k=i+1;k<8;k++)

if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])

break;

if(a[k][j]!=0&&k<8)

{

for(kk=i+1;kk

a[kk][j]=a[i][j];

fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15); }

if(kk!=i+1)

yes=1;

}

}

if(i>1)

{

for(k=i-1;k>=0;k--)

if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])

break;

if(a[k][j]!=0&&k>=0)

{

for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--)

{

a[kk][j]=a[i][j];

fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15); }

if(kk!=i-1)

yes=1;

}

}

if(i>1&&j<6)

{

for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break;

if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8)

{

for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++) {

a[ii][jj]=a[i][j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); }

if(ii!=i-1)

yes=1;

}

}

if(i<6&&j>1)

{

for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])

if(a[k][kk]!=0&&k<8&&kk>=0)

{

for(ii=i+1,jj=j-1;ii

a[ii][jj]=a[i][j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); }

if(ii!=i+1)

yes=1;

}

}

if(i>1&&j>1)

{

for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break;

if(a[k][kk]!=0&&k>=0&&kk>=0)

{

for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--) {

a[ii][jj]=a[i][j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); }

if(ii!=i-1)

yes=1;

}

}

if(i<6&&j<6)

{

for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break;

if(a[k][kk]!=0&&kk<8&&k<8)

{

for(ii=i+1,jj=j+1;ii

a[ii][jj]=a[i][j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); }

if(ii!=i+1)

yes=1;

}

}

return yes;

}

voidDoScore()

{

inti,j;

score1=score2=0;

for(i=0;i<8;i++)

for(j=0;j<8;j++)

if(a[i][j]==1)

score1++;

else

if(a[i][j]==2)

score2++;

}

voidPrintScore(intplaynum)

{

if(playnum==1)

{

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); bar(550,100,640,400);

}

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);

if(playnum==1)

{

sprintf(playone,"%d",score1); outtextxy(550,200,playone);

}

else

{

sprintf(playtwo,"%d",score2); outtextxy(550,300,playtwo);

}

setcolor(0);

}

voidplayWin()

{

settextstyle(0,0,4);

setcolor(12);

if(score2>score1)

outtextxy(100,50,"black win!"); else

if(score2

outtextxy(100,50,"white win!");

else

outtextxy(60,50,"you all win!");

key=bioskey(0);

key=key&0xff? key&0xff:key>>8;

return(key);

}

2.6运行结果

2.7心得体会

在这次课程设计中,我深深地感受到了C语言的博大精深,从中知道了好多之前不知的知识。比如,用C语言还可以制作出有图形化,有色彩的界面,之前都只是以为C语言制作出来的程序的运行界面是一片黑屏,没有什么有趣的东

西,老想着那个黑屏下能做出什么方便用户操作的界面呢?但通过这次课程设计,我清楚地得到了答案,用C语言做出的程序是很实用的,运行效率是很高的。

在这次课程设计中,我对程序做了一些扩展:A.采用类似图形化的界面,运用一些屏幕操作函数对程序运行界面进行一些美化,使程序运行时会出现欢迎界面,运行界面,退出界面,在运行界面中,有输入、输出窗口,还有菜单窗口、操作信息提示窗口、这些窗口在程序运行过程中的位置是固定的,使信息可以在相对应的窗口内进行输入、输出,改变了以往程序运行界面从上到下进行输入或输出信息的单一窗口界面形式。使程序运行时出现了多窗口。B.在程序中调用一个时间函数,使程序运行窗口的右上角显示出了当前的系统时间。

在这次设计中,学到的知识很多,但要学知识也很多。在以后的学习中,我会努力地扩展C语言,加深对C语言的学习

参考文献

[1] 谭浩强. 《C程序设计(第四版)》. 北京,清华大学出版社.2010.6

[2] 谭浩强. 《C程序设计(第四版)学习辅导》. 北京,清华大学出版社. 2010.7

围棋教案

围棋教案 启蒙首课的教案。 课题:围棋起源,基础规则。 课时:40分钟。 课型:大课。 教学目标:让小学生走近围棋,认识围棋,了解围棋的起源和它基础的规则,并对围棋产生好奇心和兴趣! 教学重难点:需要推敲之处---尧造围棋,教子丹珠故事的字词,语气运用。解说如何生动,有趣,传神。说故事表演性的把握,精彩演说,注意配合语气,运用表情,结合动作,制造一点悬念,力求激发学生的兴趣。 教学准备:精心架构适合少儿的故事字词,揣摩故事演说时的语气运用,表情运用,动作运用。棋盘知识,棋子知识,简单规则,围棋礼仪等要准备充份,脉络清晰。 板书设计:围棋,中国,4000(多年),尧(帝),丹珠。绘图——画横线,竖线,并标出交叉点。(板书)星位,天元,角,边,中腹(草肚皮)。 教学步骤: 1,开场。(喊)上课!(学生)老师好!(老师)同学们好!(互致鞠躬)请坐! 2,做自我介绍。我姓王。王老师。 3,说明并强调上围棋课的注意事项(对学生的要求): A,上课要认真听讲,不要插嘴。 B,老师提问要先举手。举手不能太高。除回答问题外不能无故站起来,更不能离开座位。C,小朋友上台回答问题时,其他同学不要发言。 4,围棋的起源。演说“尧造围棋,教子丹珠”的故事。 5,棋盘(战场)知识。线,点,角,边,中央的各种叫法名称及作用。 6,棋子(士兵)知识。黑棋先行,白棋后走。执子手势。摆正确交叉点。一人一手,轮流着子。 7,一些礼仪(落子无悔,落子生根,观棋不语,胜不骄败不馁等),胜负判断(数子,数目,计点)简介。 8,本课学习内容小结。 时间安排: 1,2,3,共约5分钟。 4,约5分钟。 5,约10分钟。 6,约10分钟。 7,约5分钟。 8,约5分钟。 练习题设计: 1。需要念的口诀: 1)尧造围棋,教子丹珠; 2)黑棋先行,白棋后走; 3)落子无悔,落子生根; 4)棋盘28字歌诀:横排十九竖十九,共有三百六十一,九颗星星排整齐,中间天元别忘记。2。练习执子手势。

围棋规则入门.doc

谢谢你的观赏 谢谢你的观赏围棋规则入门 围棋规则入门之基本规则: 黑棋、白棋和它们的气。其中黑有5气,两块白棋各有4气。 下棋时,对弈双方各执一种颜色的棋子,黑先白后(中国古代是白棋先下),轮流将一枚棋子放置于交叉点上。与棋子直线相连的空白交叉点叫做气。当这些气都被对方棋子占据后,该棋子就没有了气,要被从棋盘上提掉。如果棋子的相邻(仅上下左右)直线交叉点上有了同色的棋子,则这两个棋子被叫做相连的。任意多个棋子可以以此方式联成一体,连成一体的棋子的气的数目是所有组成这块棋的单个棋子气数之和。如果这些气都被异色棋子占领,这块棋子就要被一起提掉。 白下A位提掉黑子。 在任何情况下,均禁止棋手向棋盘连下两子,否则将立刻判负。因此较文雅的中盘认输方法投子,即是向棋盘摆下两枚棋子。 围棋规则入门之打劫规则: 劫是围棋中较特殊的一种情况。举例来说,当黑方某一手提到对方一子,而这一个黑子恰好处于白方虎口之内,这时白方不能立即提掉这一黑子,而必须在棋盘其他地方着一手(称为找劫材),使黑方不得不应一手(称为应劫),然后白才能够提掉这个黑子。故高手下棋常常会保留一些先手作为劫材,一旦形成打劫,劫材多的一方打胜的可能性较大。 劫依其重要性分为天下劫、死活劫、官子劫等。天下劫表示整盘棋最重要的一个劫,意即不管选择任何劫材威胁,对手都很可能直接消劫并得到巨大的利益,例如黑白各50子的大龙形成攻杀,这时劫材很可能不被理会。 围棋规则入门之禁止自杀规则: 下子时,除非能令对方某些子失去所有的气,否则不得下子令自己某些子失去所有气,这亦被称为禁止自杀规则。应氏规则对此略有不同。 围棋规则入门之胜负计算方法: 围棋流传多地,各有变化,演变出不同的规则。目前世界上使用较多的有中国规则、日韩规则和应氏规则。其本质皆以围地为目的行棋,由于对地这一概念三者存在逻辑上互相平行的不同说明,一直有分歧。经过改进对地的定义说明,去除人为硬性规定,现在三种规则的实践中差异很小,只在极端情形下,才会有胜、平、负的差别。

五子棋教案

教学目标: 激起学生学习五子棋的兴趣,教育学生沉着冷静,有良好的棋风。 教学准备:五子棋 教学过程: 一、认识五子棋 1.出示棋盘和棋子,教师演示,让学生认识什么是五子棋。 了解:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于古代的传统种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高,而且富含,有助于修身养性。 2.明确我们社团的活动内容:五子棋。 二、学下五子棋 1、请会下五子棋的学生说说下棋的规则及下棋的经验。 2.教师总结下棋规则: ①摆成连线的五个子后,则算赢; ②如果手中的子全摆完,则移动棋盘上的子,每次棋只走一步; ③棋盘上的子不列五个就算输。 三、找棋友,分成组 可让学生自行找棋友,拼成三人一组或两人一组,三人一组的,其中一人可当裁判。 四、学生下五子棋 1.小组内可举行比赛,采用三局两胜制,决出优胜者。 2.请小棋手介绍取胜经验 3.结合活动情况评出本次小棋手

教学目标: 在老师帮助下认识五子棋的棋具,学会正确执子下子。 教学准备:五子棋棋具、图片 教学过程: 一、结合实物、图片认识五子棋的棋具 1.棋具包括棋盘和棋子。 2. 了解棋具历史:相传中华民族的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制了。 千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。 古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的。五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起等形状,厚度不超过厘米,直径为~厘米;一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。按质地的不同,可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。 国内质量比较好的是云子,而日本常用的棋子是贝壳制作的。 3. 认识棋盘和棋子 棋盘:认识棋盘横竖线,交叉点。横向从左到右用a到o共十五个英语字母标出,竖向从下到上用1到15共十五个阿拉伯数字标出。棋盘上的横线和竖线共交叉形成了225个交叉点,棋子就落在棋盘的这些交叉点上。 棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用小黑点标识出来,叫做星;中间的星叫天元,表示棋盘的正中心; 四周的4个星叫小星,表示棋盘的四个角落;星在棋盘上起一定的标示位置作用。 棋子:由黑白两种颜色组成。一人拿黑棋,另一个人拿白棋,黑棋先走,白棋后走。共有225个棋子,与交叉点的个数相同;其中黑棋113个,白棋112个,不过平时下棋棋子少些也是可以的。正确的拿棋子的方法是食指的指甲与中指的指肚儿夹住棋子。棋子落在棋盘的交叉点上,落下后不能移动,也不能吃子。 4.学生练习执子、下子,相互纠正。 二、学生分组下五子棋。 五子棋教育活动(三)

黑白棋游戏设计1[1]

VC程序设计课程设计 报告书 设计题目:黑白棋游戏设计 院系: 班级: 组别: 学号: 姓名: 起止日期: 指导教师:

目录 前言 (1) 1. 课程设计计划 (2) 2.需求分析 (3) 3.概要设计 (4) 4.详细设计 (5) 5.编码与测试 (13) 6.心得体会 (15) 参考文献 (16)

前言 黑白棋,也称反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。 起初,黑白棋在西方和日本很流行,近年来,黑白棋正逐步为中国玩家所接受,并深受喜爱。 本次我们组选择这个题目做大作业,一方面是巩固和提高以前所学的VC++的知识;另一方面是因为这可能是我们中的大多数人第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我们的实际情况。 我们所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍,简洁明了;游戏界面美观,容易操作;功能丰富,趣味性强。

1. 课程设计计划 黑白棋游戏设计所完成的就是一个游戏软件系统。其一般的功能包括:开始新局,对弈方式选择,先手选择,棋力设置,限时设置,计算机演示,保存棋局,载入棋局,导出走棋信息,重温棋局,英雄榜,悔棋,设置属性,帮助信息,关于黑白棋的介绍等,要求设计一个黑白棋游戏软件,通过计算机实现各个功能。其具体设计要求为: 1、位图的导入和棋盘的生成 2、记录双方对弈时间的计时器与记录双方子数的计数器 3、选择人机对战与人人对战的函数及控制堆栈难度的主函数 4、实现悔棋功能的堆栈 我们对项目期望能实现 a 可以实现人机对弈。 b 棋力可调,分初级,中级,高级。 c 提示音功能,下错、下对有不同的提示音。 d 玩家遇到疑问,需要帮助时,给予一定的帮助 e 界面色彩友好,给人以良好的视觉冲击。 f 操作方便,容易上手。 本课程设计工作进度计划为: 表1 课程设计计划 本课程设计任务的分工:陈涛涛完成人机对战中的实现保存棋局、载入棋局、重温棋局、英雄榜、悔棋功能。本人完成人机对战中的实现开始,退出,帮助,难度设计,播放背景音乐功能。

围棋的行棋规则与胜负计算

围棋的行棋规则与胜负计算 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《围棋的行棋规则与胜负计算》的内容,具体内容:下围棋最重要的是要明白下棋的规则,还有胜负是如何计算的。下面我为你带来,希望大家喜欢。围棋的基本规则规定:对局者一方执黑子先行(让子棋除外),另一方执白子,双方轮... 下围棋最重要的是要明白下棋的规则,还有胜负是如何计算的。下面我为你带来,希望大家喜欢。 围棋的基本规则规定:对局者一方执黑子先行(让子棋除外),另一方执白子,双方轮流交替下一子到棋盘的交叉点上(已有棋子的交叉点不能下子,禁着点不能下子),棋子下定后不允许再挪动位置。这一点同中国象棋和国际象棋有着根本的区别。 在双方行棋的过程中,运用吃子、打劫、作活、围地等技术直至终局,所谓终局就是棋盘上每一个交叉点的归属均已完全确定下来。 围棋对局中正确的拿子方法是:用食指和中指的指尖夹住棋子,准确地将棋子轻轻放在棋盘的交叉点上,业余棋手当中,有些人习惯于用拇指和食指夹住棋子,这种姿势很不正确,不能登大雅之堂。 棋至终局后,怎样计算胜负呢?怎样判定谁输谁赢呢?简单地说围棋中的胜负可以概括为:谁围的地域大谁就是胜者;反之,就是败者。 围棋盘上共有三百六十一个交叉点,一盘棋的胜负就是由对局双方所占据的交叉点的多少所决定的。更精确地说就是由双方活棋所占据的地域的

大小来决定的。一个交叉点为一子,每方以一百八十又二分之一子为归本数,超过此数者为胜,不足此数者为负。 黑方占据了棋盘上左边的地域,白方则占据棋盘上右边的地域(实际上真正的对局是不会下成这样的),因为双方已把棋盘上所有的交叉点都各自占有,没有余下任何可争夺的地域,这盘棋可以计算胜负了。 一、分先 指双方棋艺水平旗鼓相当,由双方轮流执黑先走。按我国现行的围棋规则规定,由于黑棋先走,有一定的先手威力,应由执黑的一方贴出2(3/4)子。所以黑所占的地域必须超过183(1/4) 子(180 (1/2)+2(3/4))才能取胜。比如黑棋数出来有 185个子,即黑棋1(3/4)子。而白方的地域只要超过177(3/4)子(180(1/2)-2(3/4))即可获胜。在国际与国内的各种正规化比赛中,都采用分先规则。 二、让先 指水平略低的一方执黑先走,终局计算时不贴子。即各占180(1/2)子为和棋,哪一方超过180(1/2)即可取胜。非正式比赛或民间对局也采用此规则。让先规则运用于双方棋艺水平有一定差距的棋手之间的对局。 三、让子 让子是棋艺水平有较大差距的对局双方所采用的对局形式之一,为了取得棋力的相互平衡,由水平低的一方执黑在棋盘的指定位置上连续放置若干黑子(水平差距大的子数增多,差距小的子数相对减少)。不同的让子数有不同的放子规定,对初学者,具有专业水平的棋手可让二十五子。初学者水平有一定提高之后,可相对减少让子的子数,图四便是让十六

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛 Teaching plan of big class mathematics in kindergarten: black a nd white chess competition

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 活动目的: 1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。 2、初步培养孩子们的合作精神。 活动准备: 1、大棋谱两副,黑白棋子若干。 2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。 3、数字卡片“6”以内加减算式若干。 活动过程: 一、分队推选小队长 “分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长” 二、黑白棋对抗赛

1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。 2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。 三、合作摆“6” 1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。(幼儿摆“6”) 2、相互检查 现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。(总结比赛情况) 3、“6子通”抢答赛 我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗? 4、总结得分评出第一名。 五、个人竞赛:猜猜看

1、规则:我给你5个数字“ 2、5、1、 3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。 2、幼儿比赛,答对发奖。 六、延伸 刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊? -------- Designed By JinTai College ---------

黑白棋游戏课程设计

黑白棋程序源代码: #include "graphics.h" #include "stdio.h" #include "stdlib.h" #include "conio.h" #include "dos.h" #include "math.h" #define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b #define ENTER 0x1c0d #define F1 0x3b00 #define F2 0x3c00 #define F3 0x3d00 #define F4 0x3e00 int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/ void playtoplay(void);/*人人对战函数*/ void DrawQp1(void); void DrawQp2(void); void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/ void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/ void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/ int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/ void DoScore(void);/*处理分数*/ void PrintScore(int n);/*输出成绩*/

围棋的基本规则及说明

围棋得基本规则及说明 围棋得规则很简单,掌握这些规则就是学习围棋得第一步。 下面先介绍规则: (一)对局者二人。 (二)一方用黑子,一方使用白子、双方各走一着,依次轮番进行,不能一方连走两步,第一着棋就是黑子先下,让子棋就是白棋先下。 (三)下棋要把棋子放在交又点t,棋子一落到盘上,就不能再在盘上移动。 (四)以占地得多少决定胜负。 (五)没有“气”得棋子要从盘卜拿掉。 (六)没有“气”得交叉点不能再放人棋子。 (七)对“打劫”有“着手”得限制。 (八)对让子棋另有规定。 以上八条规则,一至三条容易明白,四至八条再另外加以说明,益于理解。规则(四)说明 图2、围棋得目得就是田地,谁围得大谁胜,当双方得地域完全确定,边界也最后巩固下来时,也就就是占完“单官”后,对局即告结束,以十三路小棋盘为例:黑棋:黑空40月(即黑棋围住得交叉点)+黑子43 = 83、棋盘用上交叉点为13 x 13二169,半数为84+,因黑子83子比半数差1于子即黑负(或白胜”去子。 在十九路得大棋盘中,交叉点得一半即180专(我们把这个数叫作归本数)。在不贴子得情况下,数完子之后如果超过归本数,那么她就为胜方(也就就是数子要超过180去)。 在正式比赛得场合中,因为先走一方较为便宜,就规定黑方要贴还白棋2令子。也就就是说在比赛中,因为贴子得原故、黑棋】84子才算胜,数白棋178即算底棋。规则(五)说明 一个棋子放在棋盘上,它横竖相邻得交叉点都称作这个棋子得气。谁图3,盘上A,B,C 三个黑子,箭头所示得交叉点,都就是这个黑子得气,如果这几口气都被白子占领、即成为图4所示得情况,这三个黑子就要都被白棋吃掉,它们就要被提,提掉后应成为图5所示得形状。规%I1(六)说明 图6,没有气得地方就不能再放子,A,B,C,D,E五处都就是这样,黑棋不能再往A,B,C,D,E五个交叉点上下子。 没有气得地方虽然不能下子,但若就是在下子之后,自己虽然没气,却也使对方得棋子处于没气状态,即可以提取《吃)对方得子,那就是允许下子得。 图7,A,B,C三处,黑走1后,黑1之子处于没气状态,但黑I放后也使白回子处于没气状态、黑1就允许走,同时可以吃掉白棋4子。 图8,这就是黑棋提掉白子后得棋形,黑提掉白子后,白己得棋子都有气,黑、子就是图7中得黑、。规则(七)说明

中国围棋规则

中国围棋规则 第一章总则 第1条围棋的棋具 1、棋盘 棋盘由纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线构成。形成361个交叉点,简称为“点”。 棋盘整体形状以及每个格子纵、横向相比,横向稍短,通常为每格2.4厘米:2. 3厘米。 在棋盘上标有九个小圆点,称作“星”。中央的星又称“天元”,见图1. 2、棋子 棋子分黑白两色,形状为扁圆形体。 棋子的数量应能保证顺利终局。正式比赛以黑、白各180子为宜。 第2条围棋的下法 1、对局双方各执一色棋子。 2、空枰开局。 3、黑先白后,交替着一子于棋盘的点上。 4、棋子下定后,不再向其他点移动。 5、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权而使用虚着。 第3条棋子的气 一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。 直线紧邻的点上如果有同色棋子存在,这些棋子就相互连接成一个不可分割的整体。 直线紧邻的点上如果有异色棋子存在,此处的气便不存在。棋子如失去所有的气,就不能在棋盘上存在。 第4条提子 把无气之子清理出棋盘的手段叫“提子”。提子有二种: 1、下子后,对方棋子无气,应立即提取对方无气之子。 2、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。 第5条禁着点 棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子。这个点叫做“禁着点”。如图2的A点都是黑方的禁着点。 第6条禁止全局同形 着子后不得使对方重复面临曾出现过的局面。 第7条终局 1、棋局下到双方一致确认着子完毕时,为终局。 2、对局中有一方中途认输时,为终局。 3、双方连续使用虚着,为终局。 第8条活棋与死棋

1、终局时,经双方确认,不能被提取的棋都是活棋。 2、终局时,经双方确认,能被提取的棋都是死棋。 第9条计算胜负 着子完毕的棋局,采用数子法计算胜负。将双方死子清理出盘外后,对任意一方的活棋和活棋围住的点以子为单位进行计数。 双方活棋之间的空点各得一半。 棋盘总点数的一半180.5点为归本数。一方总得点数超过此数为胜,等于此数为和,小于此数为负。 采用贴子方式的围棋竞赛,另行制定胜负标准。 第二章竞赛规定 第10条先后手的确定 对局的先后手,由大会抽签编排或对局前猜先决定。竞赛规程对此应作明确表述。 猜先的顺序是:先由高段者握若干白子暂不示人。低段者出示一颗黑子,表示“奇数则己方执黑,反之执白”,出示两颗黑子则表示“偶数则己方执黑,反之执白”。高段者公示手握白子之数,先后手自然确定。双方段位相同时,由年长者握子。 第11条贴子 正式比赛采用黑棋贴子制度,终局计算胜负时,黑棋贴还3又3/4子。例如黑方总共得185子则黑胜3/4子,得184子则黑负1/4子,得184.5子则为黑胜1/4子。 第12条计时 计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛均应采用计时制度。 1、计时器:提倡使用电子语音计时器。允许继续使用指针式机械钟。正式比赛时,计时钟一律置于白方右手一侧。人工读秒提倡使用秒表,允许使用其他计时器。高等级的由专职裁判员负责计时的比赛,由主办方另行规定计时器种类和放置方式。 2、时限 不同的赛事均应事先规定一局棋的每方基本时限。 3、读秒 读秒是强制性的延续比赛的办法。在采用规定基本时限外加读秒制的比赛中,应事先明确,在规定时限内保留几分钟开始读秒。此类慢棋比赛的读秒每手棋限时为6 0秒,不足60秒的着手不予计时。达到60秒的视为已使用保留时限之中的1分钟。 读秒工作由裁判员执行。60秒一手的读秒方式为:30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、1分、还剩×分。用至最后一分钟时,读秒方式变为:30秒、40秒、50秒,此后随即以准确的语音逐秒报出:1、2、3、4、5、6、7、8、9、10。裁判员读出“1 0”而棋手同时落子或尚未落子,均应判为已使用1分钟。

黑白棋游戏

黑白棋游戏 摘要本课题设计一个黑白棋游戏系统,游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单上手很容易,但是它变化又非常复杂。我选择这个题目做设计,一方面是巩固和提高以前所学C语言知识,另一方面是因为这可能是我第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我的实际情况。我所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍简洁明了,游戏界面美观,功能丰富容易操作,趣味性强。 关键词: 程序设计;C语言;黑白棋;两人对弈 The black and white chess (Department of electronic and Information Engineering Ankang university) Directed by Chen Shouman Abstract:This topic is to design a Reversi game system. The game flips through each other's game pieces. And last the people who has more chess pieces than the other, will win. The game rules are simple and easy to use. But It changes very complex. I choose this topic to do the design, one is the consolidation and improvement of previously learned C language knowledge, on the other hand, is because it is my first time to complete a software system design. Selection of a medium difficulty and relatively mature software design is easy to implement and have certain ascendant space. It’s fit in with my actual situation. I designed this game has several characteristics: Dappering procedures concise. The game interface aesthetics. The function is rich and easy to operate.Much interesting. Key word:Program design. C language. The black and white chess. Chess 1 引言 我国是棋文化的发祥地之一,上古的尧时代围棋就在我国诞生了,在随后的几千年长河里,我国人民不断以自己的聪明才智创造出深受人们喜爱的棋类游戏,像中国象棋、五子棋、军棋等等一直是在民间很流行的棋类项目。同时国外的棋类游戏也流传到中国,比如国际象棋、跳棋等,逐渐在国内盛行。可以说棋

围棋基本规则

围棋基本规则图解|围棋胜负的计算 发布日期:2010-03-11 -------------------------------------------------------------------------------- 围棋的基本规则之围棋胜负的计算,是以双方各自占有的交叉点多少来决定的。当一盘棋经过黑白双方互相战斗后,双方活棋的地界已经全部划分清楚,连双方棋子交界的地方一个空白交叉点也没有了。 1.棋局下到双方一致确认着子完毕时,为终局。2.对局中有一方中途认输时,为终局。3.双方连续使用虚着,为终局。 着子完毕的棋局,采用数子法汁算胜负。将双方死子清理出盘外后,对任意一方的活棋和活棋围住的点以子为单位进行计数。 双方活棋之间的空点各得一半。 黑白双方各自应当占多少交叉点呢?前面已经讲过围棋全盘共有361个交叉点,按理平分黑白双方各占一半,应为l80又1/2个交叉点。也就是说黑白各占l80又1/2子则是和棋。但是因为黑方先行走棋,可以抢到盘上好点,从而占得一定的便宜。为此经过对上千盘对局的综合计算,黑棋可以得到七个交叉点多一点的便宜。所以中国围棋规则规定在终局数子后黑棋必须贴还给白棋3手子,使双方都不至于吃亏。于是胜负的数字就成了: 黑棋=180.5+3.75=184.25子 白棋=180.5-3.75=176.75子 由于盘上不可能出现一方占有0.25个交叉点的可能,所以在正常情况下和棋的可能性几乎等于零。只有在盘面上出现三劫连环时,才可判为和棋。 让子棋的还子有特殊规定。让子最少者为“让先”,相当让一子,是较弱方执黑先下,到局终计算胜负时不用贴还2.75子,即黑181子作为胜半子。其次有让二子、三子、四子……九子的-这类 让子棋由黑棋先在盘上摆上所受的子,再由白棋先行。计算时黑棋只贴还让子数目的一半。如让三子棋黑棋只要贴还1专子,这样,黑只要180.5+1.5=l82子。白棋则要179子就成了和棋。 其他让子的计算依此类推。 下面通过一个全盘实例来计算一下胜负。围棋教程

围棋的行棋规则有哪些规则.doc

围棋的行棋规则有哪些规则 如何玩围棋 1) 围棋是对奕双方以自己的棋子,在棋盘上互争领地的游戏。终局(对奕双方皆放弃下子)时占地多者获胜。 2) 棋子需下在线与线的交叉点。 3) 行棋:双方先决定谁执黑子、谁执白子;执黑子一方先下(让子棋除外),然后换执白子一方下,每次下一子,轮流交互地下至终局。棋子下定后不许再移动位置。 围棋拿子方法 以食指和中指的指尖夹住棋子(中指在上、食指在下)。准确地将旗子轻轻放在棋盘的交叉点上。有些人习惯于用拇指和食指夹住旗子,这种姿势很不正确,不能登大雅之堂。 围棋胜负计算方法 简单地说围棋中的胜负可以概括为:谁围的地域大谁就是胜者;反之,就是败者。棋盘上共有361个交叉点,一盘棋的胜负就是由对局双方所占据的交叉点的多少所决定的。 更精确的说就是由双方活棋所占据的地域的大小来决定的。一个交叉点为一子,每方以一百八十又二分之一子为归本数,超过此数者为胜,不足此数者为负。 中国的数子法是找其中一方计算。如白子来计算,白方的目地为:左上角的6颗白子+2目空( 记号)、和右下角的19颗白子+9目空。所以白方共有8+28=36目地。 日本采比目法,为比较双方空目的数目(即计算图2中的记号数目)。依此法,白方共有11目空,黑方共有19目空。白方输8目。 围棋基础知识

第1条围棋的棋具 1、棋盘棋盘由纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线构成。形成361个交叉点,简称为点。棋盘整体形状以及每个格子纵、横向相比,横向稍短,通常为每格2.4厘米:2.3厘米。在棋盘上标有九个小圆点,称作星。中央的星又称天元。 2、棋子棋子分黑白两色,形状为扁圆形体。棋子的数量应能保证顺利终局。正式比赛以黑、白各180子为宜。 第2条围棋的下法 1、对局双方各执一色棋子。 2、空枰开局。 3、黑先白后,交替着一子于棋盘的点上。 4、棋子下定后,不再向其他点移动。 5、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权而使用虚着。 第3条棋子的气 一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的气。直线紧邻的点上如果有同色棋子存在,这些棋子就相互连接成一个不可分割的整体。直线紧邻的点上如果有异色棋子存在,此处的气便不存在。棋子如失去所有的气,就不能在棋盘上存在。 第4条提子 把无气之子清理出棋盘的手段叫提子。提子有二种:1、下子后,对方棋子无气,应立即提取对方无气之子。2、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。 第5条禁着点 棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子。这个点叫做禁着点。 第6条禁止全局同形 着子后不得使对方重复面临曾出现过的局面。

黑白棋游戏设计

辽宁工业大学 C语言程序设计课程设计(论文) 题目:黑白棋游戏设计 院(系):软件学院 专业班级: 学号: 学生姓名: 指导教师:胡峰 教师职称:讲师 起止时间: 2008.12.29至2009.1.9

课程设计(报告)任务及评语

目录 第1章课程设计的目的与要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 课程设计的实验环境 (1) 1.3 课程设计的预备知识 (1) 1.4 课程设计要求 (1) 第2章课程设计内容 (2) 2.1程序功能介绍 (2) 2.2程序整体设计说明 (2) 2.2.1设计思路 (2) 2.2.2数据结构设计及用法说明 (2) 2.2.3程序结构(流程图) (3) 2.2.4各模块的功能及程序说明 (3) 2.2.5程序结果 (6) 2.3程序源代码及注释 (6) 第3章课程设计总结 (18) 参考资料 (21)

第1章课程设计的目的与要求 1.1 课程设计目的 本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务: 1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握 2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能 3. 利用C语言进行基本的软件设计 4. 掌握书写程序设计说明文档的能力 5. 提高运用C语言解决实际问题的能力 1.2 课程设计的实验环境 硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。C语言程序设计及相应的开发环境。 1.3 课程设计的预备知识 熟悉C语言及C语言开发工具。 1.4 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的要求 2. 写出详细设计说明 3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行 4. 设计完成的软件要便于操作和使用 5. 设计完成后提交课程设计报告

新整理大班数学活动黑白棋大赛教案反思

大班数学活动黑白棋大赛教案反思 活动目标: 1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。 2、初步培养孩子们的合作精神。 3、培养幼儿比较和判断的能力。 4、引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。 5、发展幼儿逻辑思维能力。 活动准备: 1、大棋谱两副,黑白棋子若干。 2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。 3、数字卡片“6”以内加减算式若干。 活动过程: 一、分队推选小队长 “分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长” 二、黑白棋对抗赛 1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。 2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。 三、合作摆“6”

1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。(幼儿摆“6”) 2、相互检查 现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。(总结比赛情况) 3、“6子通”抢答赛 我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗? 4、总结得分评出第一名。 四、个人竞赛:猜猜看 1、规则:我给你5个数字“ 2、5、1、 3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的.数。 2、幼儿比赛,答对发奖。 五、延伸 刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊? 活动反思: 数学能为幼儿动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创

Android黑白棋游戏的设计与开发

毕业设计 基于安卓系统的黑白棋游戏的设计与实现 学院: 专业: 学号: 学生姓名: 指导教师: 2016.4.18

黑白棋游戏的设计与实现 摘要随着技术的发展,手机越来越普遍,安卓智能平台越来越完善,成为手机的主流系统。千元智能机的出世,智能机替代传统功能机的趋势将日益明显,安卓系统则占领了主导地位。该文描述了在安卓模拟器下实现实现了黑白棋游戏的功能。 关键词安卓;安卓系统;游戏;黑白棋;安卓开发 The design and implementation of the black and white chess game Abstract with the development of technology, mobile phones are becoming more and more common, Android intelligent platform is becoming more and more perfect, and become the mainstream of the mobile phone system. Thousands of intelligent machines was born, intelligent machines replace the traditional features of the trend will become increasingly apparent, Android system has occupied the dominant position. This paper describes the realization of the function of the black and white chess game in Android simulator. Keywords Android; Android system; game; black and white chess; Android development 前言 2007年11月,Google推出了一种由操作系统,中间件,用户友好应用软件组成的智能手机平台安卓。安卓推出以来就广受关注,而且安卓还延续着LINUX的开放精神,开放了源代码,这就意味着所有的程序开发员都可以按照自己的喜好通过安卓开发平台来开发出自己的应用程序。根据市场调研机构IDC公布的数据。2015年全球智能手机出货量再创记录达14.3亿部,同比增长10.1%。2015年Q4期间全球智能手机出货量达到了3.995亿,同比增长5.7%。 一.绪论 1.1 开发背景 Android(['?ndr?id])是一个以Linux为基础的半开源操作系统,主要用于移动设备,由Google和开放手持设备联盟开发与领导。 Android 系统最初由安迪·鲁宾(Andy Rubin)制作,最初主要支持手机。2005年8月17日被Google收购。2007年11月5日,Google 与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组成开放手持设备联盟 (Open Handset Alliance)来共同研发改良Android系统并生产搭载Android的智慧型手机,并逐渐拓展到平板电脑及其他领域上。随后,Google以Apache免费开源许可证的授

古代围棋与现在围棋的规则

古代围棋与现在围棋的规则 古代围棋的规则古代的棋也是收官子的,否则无法判断胜负(除了中盘胜),只不过一般收官的部分都不计入谱中,这和古人对棋的概念有关。 古代黑棋不贴目。 1古代采用的是座子制即对局时先在棋盘角上四颗星的位置分别摆上4个子,黑白各两个,类似的对角星布局。 2还棋头这是古代特有的规则,即你每分断对方一块棋,最后计算胜负时对方就要贴给你一个子,因此对方被你分断的越多,你获利越大。 3古代围棋的下法分为敌手棋、饶子棋、先两棋。 位尊的,水平相当的(敌手棋),一般执白先下;水平高的与水平低的下(饶子棋),高手执白,水平低者执黑先下。 古人计算胜负的规则和的中国规则是一样的,子目皆空,即棋盘上的活子,目就是围住的空点。 “空在这里是一个宽泛的概念,总指你围的地盘,不单单表示围住的空点。 现代围棋的基本规则1吃子两人轮流落子,棋子(单个的或者紧挨着连成一片的)如果完全被围住,就会被吃掉2数地围棋的结果是数双方,占据面积大的一方为赢。 3半条规则:打劫吃子的时候,有时候会出现反复对杀,导致棋局

无法进行的情况。 当发现这种情况时,按规定是必须先在其它地方走一步棋,才允许继续对杀。 古代围棋与现代围棋下法比较古代围棋与现代围棋下法基本相同,但本质区别在于:古代围棋是以子多为胜(参考《敦煌棋经》),唐宋数路法(参考《忘忧清乐集》日本规则即由此变来)数空需扣除眼位、公气不计,明清数子规则有还棋头(眼位不是子,该规则后来被日本废除);古代围棋和现代围棋的其他区别第一,古代围棋一般白先黑后;第二,古代围棋没有贴目,黑棋181子就获胜,;第三,古代围棋是座子制,就是先在对角星位分别放黑白两子,最大限度限制先手优势(后来被日本废除,为了限制先手增加了贴目)。 看了“古代围棋与现在围棋的规则还会看:1.下围棋的规矩和礼仪讲解2.关于围棋比赛的心态与经验3.了解围棋的竞赛规定

围棋的不同规则.doc

围棋的不同规则 身边的一些场合都是可以看到人们在下围棋,并且现在许多家长都会在位孩子选择兴趣班是考虑围棋。那么对于围棋的规则与一些术语你知道吗?下面是有围棋的不同规则,欢迎参阅。 围棋规则 基本下法 对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。 棋子下在棋盘上的交叉点上。 棋子落子后,不得向其他位置移动。 轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。 对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。 棋子下在棋盘上的交叉点上。 棋子落子后,不得向其他位置移动。 轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。棋子的气:一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的气。棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在,也就是提子。提子: 把无气之子提出盘外的手段叫提子。提子有二种:1.下子后,对方棋子无气,应立即提取。2.下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。拔掉对手一颗棋子之后,就是禁着点(也作禁入点)。棋盘上的任何一子,如某方下子后,该

子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做禁着点,禁止被提方下子。 古代规则 古代的棋也是收官子的,否则无法判断胜负(除了中盘胜),只不过一般收官的部分都不计入谱中,这和古人对棋的概念有关。古代黑棋不贴目。 古代采用的是座子制,即对局时先在棋盘角上四颗星的位置分别摆上4个子,黑白各两个,类似的对角星布局。 还棋头,这是古代特有的规则,即你每分断对方一块棋,最后计算胜负时对方就要贴给你一个子,因此对方被你分断的越多,你获利越大。 古代围棋的下法分为敌手棋、饶子棋、先两棋。位尊的,水平相当的(敌手棋),一般执白先下;水平高的与水平低的下(饶子棋),高手执白,水平低者执黑先下。古人计算胜负的规则和的中国规则是一样的,子目皆空,即棋盘上的活子,目就是围住的空点。空在这里是一个宽泛的概念,总指你围的地盘,不单单表示围住的空点。 古代围棋与现代围棋下法比较古代围棋与现代围棋下法基本相同,但本质区别在于古代围棋是以子多为胜(参考《敦煌棋经》),唐宋数路法(参考《忘忧清乐集》日本规则即由此变来)数空需扣除眼位、公气不计,明清数子规则有还棋头(眼位不是子,该规则后来被日本废除)。其他区别:第一,古代围棋一般白先黑后;第二,古代围棋没有贴目,黑棋181子就获胜;第三,古代围棋是座子制,就是先在对角星位分别放黑白两子,最大限度限制先手优势(后来被日本废除,为了限制先手增加了贴目)。北宋沈括还提出了四国围棋的下法。 围棋胜负判别 中国规则 贴3又3/4子的规则:第一步,把死子捡掉。第二步,只

五子棋教案

五子棋教育活动(一) 教学目标: 激起学生学习五子棋的兴趣,教育学生沉着冷静,有良好的棋风。 教学准备:五子棋 教学过程: 一、认识五子棋 1.出示棋盘和棋子,教师演示,让学生认识什么是五子棋。 了解:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 2.明确我们社团的活动内容:五子棋。 二、学下五子棋 1、请会下五子棋的学生说说下棋的规则及下棋的经验。 2.教师总结下棋规则: ①摆成连线的五个子后,则算赢; ②如果手中的子全摆完,则移动棋盘上的子,每次棋只走一步; ③棋盘上的子不列五个就算输。 三、找棋友,分成组 可让学生自行找棋友,拼成三人一组或两人一组,三人一组的,其中一人可当裁判。 四、学生下五子棋 1.小组内可举行比赛,采用三局两胜制,决出优胜者。 2.请小棋手介绍取胜经验 3.结合活动情况评出本次小棋手

五子棋教育活动(二) 教学目标: 在老师帮助下认识五子棋的棋具,学会正确执子下子。 教学准备:五子棋棋具、图片 教学过程: 一、结合实物、图片认识五子棋的棋具 1.棋具包括棋盘和棋子。 2. 了解棋具历史:相传中华民族的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制五子棋盘了。 千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。 古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的。五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起等形状,厚度不超过0.8厘米,直径为2.0~2.3厘米;一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。按质地的不同,可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。 国内质量比较好的是云子,而日本常用的棋子是贝壳制作的。 3. 认识棋盘和棋子 棋盘:认识棋盘横竖线,交叉点。横向从左到右用a到o共十五个英语字母标出,竖向从下到上用1到15共十五个阿拉伯数字标出。棋盘上的横线和竖线共交叉形成了225个交叉点,棋子就落在棋盘的这些交叉点上。 棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用小黑点标识出来,叫做星;中间的星叫天元,表示棋盘的正中心; 四周的4个星叫小星,表示棋盘的四个角落;星在棋盘上起一定的标示位置作用。 棋子:由黑白两种颜色组成。一人拿黑棋,另一个人拿白棋,黑棋先走,白棋后走。共有225个棋子,与交叉点的个数相同;其中黑棋113个,白棋112个,不过平时下棋棋子少些也是可以的。正确的拿棋子的方法是食指的指甲与中指的指肚儿夹住棋子。棋子落在棋盘的交叉点上,落下后不能移动,也不能吃子。 4.学生练习执子、下子,相互纠正。 二、学生分组下五子棋。

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