控制台飞机大战代码

控制台飞机大战代码
控制台飞机大战代码

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////pos.h

#ifndef _POS_

#define _POS_

//节点,表示飞机或子弹

class pos

{

public:

pos(int a = 0,int b = 0):x(a),y(b){}

pos(const pos &b) {x=b.x,y=b.y;}

public:

bool operator==(pos a) const

{

return x==a.x && y==a.y;

}

bool operator!=(pos a) const

{

return x!=a.x || y!=a.y;

}

pos operator+(pos a)

{

x += a.x;

y += a.y;

return *this;

}

pos &operator=(pos b)

{

x=b.x;

y=b.y;

return *this;

}

public:

int x;

int y;

};

#endif

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////plane.h

#include "pos.h"

#include

#include

using namespace std;

//??

#define M 23

extern void gotoXY(pos s);

#ifndef _PLANE_

#define _PLANE_

//飞机

class plane

{

public:

//偏移量

typedef pos offset;

//根据输入,飞机移动

void move(char c)

{

if (planeDirc != c)

planeDirc =c;

else

{

offset oset;

if ((c == 'w' || c=='W' ) && planeBody[4].y >= 3)

{

offset temp1(0,-1);

oset = temp1;

}

if ((c == 's' || c=='S' ) && planeBody[4].y <= M-4)

{

offset temp2(0,1);

oset = temp2;

}

if ((c == 'a' || c=='A' ) && planeBody[4].x >= 3)

{

offset temp3(-1,0);

oset = temp3;

}

if ((c == 'd' || c=='D' ) && planeBody[4].x <= M-4)

{

offset temp4(1,0);

oset = temp4;

}

SetPlanePos(oset);

}

}

//根据随机数,飞机移动(随机数为0-3四种情况,即四个方向)void move(int a)

{

if(a==0) move('w');

if(a==1) move('s');

if(a==2) move('a');

if(a==3) move('d');

}

//飞机显示,包括根据情况清除前一步显示的痕迹(需要手动清除)void display() const

{

for (int a=0;a<9;a++)

//调试可以分步骤调试,比如第一步先显示飞机{gotoXY(planeBody[a]);

cout << "■";}

if (planeDirc == 'w' || planeDirc == 'W')

{

gotoXY(planeBody[0]);

cout << " ";

gotoXY(planeBody[2]);

cout << " ";

gotoXY(planeBody[7]);

cout << " ";

if (planeBody[4].y <= M-4)

{

//p会被改变

pos p10(0,1),p11(0,1),p12(0,1);

gotoXY(p10+planeBody[6]);

cout << " ";

gotoXY( p12+planeBody[8]);

cout << " ";

}

}

if (planeDirc == 's' || planeDirc == 'S')

{

gotoXY(planeBody[1]);

cout << " ";

gotoXY(planeBody[6]);

cout << " ";

gotoXY(planeBody[8]);

cout << " ";

if (planeBody[4].y > 2)

{

pos p20(0,-1),p22(0,-1);

gotoXY(p20 + planeBody[0]);

cout << " ";

gotoXY( p22+planeBody[2]);

cout << " ";

}

}

if (planeDirc == 'a' || planeDirc == 'A')

{

gotoXY(planeBody[0]);

cout << " ";

gotoXY(planeBody[5]);

cout << " ";

gotoXY(planeBody[6]);

cout << " ";

if (planeBody[4].x < M-3)

{

pos p30(1,0),p32(1,0);

gotoXY( p30+planeBody[2] );

cout << " ";

gotoXY(p32+planeBody[8] );

cout << " ";

}

}

if (planeDirc == 'd' || planeDirc == 'D')

{

gotoXY(planeBody[2]);

cout << " ";

gotoXY(planeBody[3]);

cout << " ";

gotoXY(planeBody[8]);

cout << " ";

if (planeBody[4].x > 2)

{

pos p40(-1,0),p41(-1,0),p42(-1,0);

gotoXY(p40+planeBody[0]);

cout << " ";

gotoXY(p42 + planeBody[6]);

cout << " ";

}

}

}

//设置飞机位置

void SetPlanePos(offset a)

{

for(int b=0;b<9;b++)

{

planeBody[b].x +=a.x;

planeBody[b].y +=a.y;

}

}

public:

//根据中心位置生成飞机

plane(pos p)

{

pos

pos0(p.x-1,p.y-1),pos1(p.x,p.y-1),pos2(p.x+1,p.y-1),pos3(p.x-1,p.y),pos4(p.x,p.y),pos5(p.x+1,p.y) ,pos6(p.x-1,p.y+1),pos7(p.x,p.y+1),pos8(p.x+1,p.y+1);

planeBody[0]=pos0;

planeBody[1]=pos1;

planeBody[2]=pos2;

planeBody[3]=pos3;

planeBody[4]=pos4;

planeBody[5]=pos5;

planeBody[6]=pos6;

planeBody[7]=pos7;

planeBody[8]=pos8;

planeDirc = 'w';

}

~plane()

{

}

public:

//机身

pos planeBody[9];

//飞机朝向(W,S,A,D)

char planeDirc;

};

#endif

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////bullet.h

#include "plane.h"

#include "pos.h"

#include

using namespace std;

#ifndef _BULLET_

#define _BULLET_

//前置声明

class plane ;

//子弹

class bullet

{

public:

//子弹移动

void move()

{

if (bulletDirc == 'w' || bulletDirc == 'W')

{

bulletPos.y -=2;

if (bulletDirc == 's' || bulletDirc == 'S')

{

bulletPos.y +=2;

}

if (bulletDirc == 'a' || bulletDirc == 'A')

{

bulletPos.x -=2;

}

if (bulletDirc == 'd' || bulletDirc == 'D')

{

bulletPos.x +=2;

}

}

//子弹到达边界

bool OnBorder() const

{

if( bulletPos.x >= M-3 || bulletPos.x <= 2 || bulletPos.y >= M-3 || bulletPos.y <= 2 ) return true;

return false;

}

//子弹的显示

void display( plane &p) const

{

gotoXY(bulletPos);

cout << "⊙";

pos temp=bulletPos;

//清除痕迹

if (bulletPos != p.planeBody[4])

{

if (bulletDirc == 'w' || bulletDirc == 'W')

{

temp.y +=2;

}

if (bulletDirc == 's' || bulletDirc == 'S')

{

temp.y -=2;

}

if (bulletDirc == 'a' || bulletDirc == 'A')

{

temp.x +=2;

if (bulletDirc == 'd' || bulletDirc == 'D')

{

temp.x -=2;

}

gotoXY(temp);

cout << " ";

}

}

public:

//根据飞机生成子弹

bullet(plane &p):bulletPos(p.planeBody[4]),bulletDirc(p.planeDirc) {}

~bullet(){}

public:

//子弹位置

pos bulletPos;

//子弹生成以后的方向(直至子弹消失前方向都是一定的)

char bulletDirc;

};

#endif

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////PFMain.cpp

#include

#include

#include

#include

#include

#include "bullet.h"

#include "plane.h"

#include "pos.h"

using namespace std;

//思路很简单,按帧画图,然后通过循环每隔一段时间(sleep函数)更新帧

//每帧显示前,需要计算飞机与子弹的相互关系

//飞机用3*3位置数组表示,根据方向来确定显示怎么样的飞机样式

//而子弹则根据飞机生成

//实现的难度在于刷新痕迹,下一帧显示时需要更新上一帧留下的痕迹,否则上一帧的“残影”还在

//由于每帧数据量大,会发生闪屏现象,不知道咋整

//完全没什么优化的程序,中间数据一大堆....

//背景宽度

#define M 23

//初始化背景

void initWall()

{

int wall[M][M]={{0}};

for (int i=1;i

for(int j=1;j

{

wall[i][j]=1;

}

for (int k=0;k

{

for (int j=0;j

{

if(wall[j][k])

cout<<" ";

else

cout<<"■";

}

cout<

}

}

//设置光标位置

void gotoXY(pos s)

{

//一个符号占两个X位

s.x *= 2;

COORD c;

c.X = s.x;

c.Y = s.y;

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),c); }

//判断飞机有没有中子弹

bool ShoottedByBullet(plane &c,bullet &b)

{ for (int a=0;a<9;a++)

{

if( c.planeBody[a] == b.bulletPos ) return true;

}

return false;

}

void main()

{

//背景

initWall();

//我的飞机,在中心位置

pos origPos(M/2,M/2);

plane *pMyPlane= new plane(origPos);

//我的子弹

bullet *pMyBullet=new bullet(*pMyPlane);

int score=0,killed=0;

//敌人的飞机,四个位置的飞机,分别在四个角落

pos *p[4] =

{

new pos(2,2),

new pos(2,M-3),

new pos(M-3,2),

new pos(M-3,M-3)

};

plane *pEnemyPlane[4]=

{

new plane(**p),

new plane(**(p+1)),

new plane(**(p+2)),

new plane(**(p+3))

};

//敌机子弹

bullet *pEnemyBullet[4]=

{

new bullet(**(pEnemyPlane)),

new bullet(**(pEnemyPlane+1)),

new bullet(**(pEnemyPlane+2)),

new bullet(**(pEnemyPlane+3)) };

//键盘输入的字符,控制我飞机方向char ch = 's';

//四敌机的随机方向

int a[4];

memset(a,0,4);

//主体无线循环,直到按P结束while(1)

{

int pressed=kbhit();

if (pressed)

{

pos tempPos(0,M);

gotoXY(tempPos);

ch = getche();

}

if(ch == 'p' || ch == 'P') break;

//每个飞机的随机运动方向

srand(time(NULL));

a[0]=rand()%4,a[1]=rand()%4,a[2]=rand()%4,a[3]=rand()%4;

//对于每一个战机

for (int i=0;i<4;i++)

{

//敌机有没有被射中,没有射中就移动,射中了就重新生成一个,同时子弹也重新生成

if (! ShoottedByBullet(**(pEnemyPlane+i),*pMyBullet))

{

(**(pEnemyPlane+i)).move(a[i]);

}

else

{

//先灭掉自身痕迹

for (int a=0;a<9;a++)

{

gotoXY((**(pEnemyPlane+i)).planeBody[a]);

cout<<" ";

}

delete *(pEnemyPlane+i);

*(pEnemyPlane+i) = new plane(**(p+i));

//灭掉子弹的痕迹

gotoXY((**(pEnemyBullet+i)).bulletPos);

cout<<" ";

delete *(pEnemyBullet+i);

*(pEnemyBullet+i) =new bullet(**(pEnemyPlane+i));

++score;

}

//子弹到边重新生成:没到就移动,到了就重新生成一个

if ((**(pEnemyBullet+i)).OnBorder())

{

//灭掉最后一颗子弹的痕迹

gotoXY((**(pEnemyBullet+i)).bulletPos);

cout<<" ";

delete *(pEnemyBullet+i);

*(pEnemyBullet+i) =new bullet(**(pEnemyPlane+i));

}

else

(**(pEnemyBullet+i)).move( );

}

//对于敌机的每一个子弹,看有没有射中我机

for (int c=0;c<4;c++)

{

//敌机有没有被射中,没有射中就移动,射中了就重新生成一个,同时子弹也重新生成

if (ShoottedByBullet(*pMyPlane,**(pEnemyBullet+c)))

{

//先灭掉自身痕迹

for (int a=0;a<9;a++)

{

gotoXY((*pMyPlane).planeBody[a]);

cout<<" ";

}

delete pMyPlane;

pMyPlane = new plane(origPos);

//灭掉子弹的痕迹

gotoXY((*pMyBullet).bulletPos);

cout<<" ";

delete pMyBullet;

pMyBullet =new bullet(*pMyPlane);

++killed;

}

}

if (pressed)

{

(*pMyPlane).move(ch);

}

if ((*(pMyBullet)).OnBorder())

{

gotoXY((*(pMyBullet)).bulletPos);

cout<<" ";

delete pMyBullet;

pMyBullet =new bullet(*pMyPlane);

}

else

(*pMyBullet).move();

//显示敌机及其子弹

for (int a=0;a<4;a++)

{

(**(pEnemyBullet+a)).display(**(pEnemyPlane+a));

(**(pEnemyPlane+a)).display();

}

//显示我机及其子弹

(*pMyBullet).display(*pMyPlane);

(*pMyPlane).display();

//相关信息显示

pos note(M+3,M/2-2);

gotoXY(note);

cout<<"按WSAD开玩";

pos note1(M+3,M/2-1);

gotoXY(note1);

cout<<"得分: "<

pos note2(M+3,M/2);

gotoXY(note2);

cout<<"被杀:"<

Sleep(250);

}

}

上古卷轴装备控制台代码

Player.additem X X 说明:第一个X为装备或武器的代码,第二个X为你要调出来的数量,要一件就打1 别忘了空格! 龙轻甲: 0001393D 龙轻鞋子 0001393E 龙轻盔甲 0001393F 龙轻手套 00013940 龙轻头盔 00013941 龙轻盾牌 恶魔重甲: 0001396A 恶魔重鞋子 0001396B 恶魔重盔甲 0001396C 恶魔重手套 0001396D 恶魔重头盔 0001396E 恶魔重盾牌 恶魔武器: 000139B5 恶魔弓 000139B7 恶魔大剑 000139B9 恶魔剑 000139B6 恶魔匕首 夜莺套 000FCC0D 000FCC0F 000FCC11 000FCC13 000F652C 夜莺弓 000F6527 夜莺剑 000fcc12 000FCC0E 000fcc11 000fcc0c 0007c932 首席大法师袍 00050F3A 刀锋盾

0004B28F 刀锋头盔0004B28D 刀锋长手套0004B28B 刀锋盔甲0004B288 刀锋靴子 00042BE9 小偷公会手套00036585 小偷公会风帽00036584 小偷公会盔甲00036583 小偷公会靴子 00013963 乌木头盔00013962 乌木手套00013961 乌木盔甲00013960 乌木靴 00013950 矮人盾牌0001394F 矮人头盔0001394E 矮人手套0001394D 矮人盔甲0001394C 矮人的靴子 0001393C 玻璃盾0001393B 玻璃头盔0001393A 玻璃手套00013939 玻璃装甲00013938 玻璃靴000139A5 玻璃弓

程序设计基础之飞机大战说明书

X X大学 程序设计基础课内项目说明书 XXXX年XX月XX日

1.设计目的(小标题黑体五号字) 制作一个简单的飞机大战游戏。 2.设计内容 此飞机大战游戏是一款射击游戏,它随着你的分数增加,而不断改变你的等级,同时等级越高难度就会越大,一旦敌机逃离那么你的分数将会减少,与敌机相撞你的生命值将会减少,按鼠标左键可以连续发射子弹,鼠标移动控制我机移动。 3.本设计所采用的数据结构 使用了两个动态链表,分别储存敌机图片的左上角坐标(X,Y)以及子弹图片的左上角坐标(X,Y),删除子弹与敌机以及敌机与我机的碰撞都是基于图片的左上角坐标(X,Y)来判定。 4.功能模块详细设计 4.1 子弹相关模块 4.1.1详细设计思想 当检测到左键按下时,调用添加子弹的函数并进行传参(鼠标的位置坐标)产生新的子弹;当子弹击中敌机(移动子弹的函数来判断是否击中)后调用删除子弹函数来删除子弹并释放内存;移动子弹函数在中还包括子弹是否出界并删除的函数;游戏结束后把所有的子弹都删掉。 4.1.2 核心代码 //子弹 int bulletvx=0; int bulletvy=-20; int bulletwidth=6; int bullethigh=11; typedef struct Tag_Bullet { int x; int y; struct Tag_Bullet*Next; }bullet,*lbullet; bullet bullethead; lbullet lbhead=&bullethead,lbtail=&bullethead;

lbullet pushbullet(int bx,int by); //添加子弹-返回添加的子弹指针lbullet removebullet(lbullet it); //删除子弹-返回下一个子弹的指针lbullet freebullet(); //删除全部子弹 lbullet movebullet(); //移动子弹 //添加子弹 lbullet pushbullet(int bx,int by) { lbtail=lbtail->Next=(lbullet)malloc(sizeof(bullet)); lbtail->x=bx; lbtail->y=by; lbtail->Next=NULL; return lbtail; } //删除子弹 lbullet removebullet(lbullet It) { lbullet cbullet; for (cbullet=lbhead;cbullet->Next!=NULL;cbullet=cbullet->Next) { if(cbullet->Next==It) { if(It==lbtail)//尾节点单独处理 lbtail=cbullet; cbullet->Next=It->Next; free(It); break; } } return cbullet->Next;

上古卷轴天际控制台装备代码大全

上古卷轴天际控制台装备 代码大全 The pony was revised in January 2021

上古卷轴5天际控制台装备代码大全 TGM-无敌 Tcl-穿墙 tcai-开关NPC攻击反应 tfc-拍照用!自由视角! resurrect-复活你鼠标所选择的人或怪 lock*-再控制台下将鼠标所选择的门或者箱子用等级为*的锁锁住。#必须介于1到100之间, unlock-再控制台下用鼠标选择门或箱子,输入指令即开。 kill–再控制台下用鼠标选择人或其它生物,输入指令秒杀。 settimescaleto#-时间流失速度!数字越大!时间流失越快!默认是7 caqs-完成所有任务(不要轻易尝试!一旦使用!恭喜你通关了~) ShowSubtitle-开关NPC对话字幕 SexChange-改变性别 advlevel-立刻升级 psb-获得所有魔法!包括一些没有测试完成的BUG魔法!

其它命令 TM-开关所有菜单~包括控制台 TDETECT-开关人工智能探测 TLL-开关远景 TS-开关天空 TLV-开关树叶 TWF-开关框架模式 TAI-开关人工智能(所有npc无法正常对话!) TG-开关草丛 TT-开关树木 tws-开关水(有问题) #-得到代号FormID的物品#个000000f为金币 得到代号FormID的法术 PlaceAtMeformid,FormID,x,y-在地图上生成代号为formid的物品或者生物#个#-从你身上移除代号为FormID的物品#个 移除代号为FormID的法术

modpcs技能名称#-技能名称对应的技能,比如sneak,增加#个技能点 modpca属性名称#-属性名称对应的属性,比如luck,增加#点 #-改变角色的等级到#你想要的等级 技能或属性名称#-将名称为技能或属性名称的技能或者属性的值设为# advskill技能名称#-技能名称对应的技能上升#个级别,比如advskillblade5 ShowRaceMenu-调出改变种族窗口 TFOW-开关战争迷雾 FOV#-改变视野为#度,缺省设定为75度 setcamerafov#-设置相机视野为#度。缺省设定为75度 setscale#-先用鼠标选择对应的物体,然后输入指令改变物体大小为原来的#倍。#必须介于到之间。走路速度,跳跃高度,攻击距离,等等,都会按比例变化。 stopcombat-先用鼠标选择对象,然后输入指令就能立刻停止战斗,不管对手是朋友还是敌人。 清掉自己头上的赏金。要注意的是如果正被守卫追赶,则必须离开城市再回来指令才会生效。 守卫停止攻击,你头上的赏金清除。 showfullquestlog[questid]-显示代号为[questid]的任务的全部记录信息

C语言飞机大战源码

#include #include #include #include #include using namespace std; /*=============== all the structures ===============*/ typedef struct Frame { COORD position[2]; int flag; }Frame; /*=============== all the functions ===============*/ void SetPos(COORD a)// set cursor { HANDLE out=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(out, a); } void SetPos(int i, int j)// set cursor { COORD pos={i, j}; SetPos(pos); } void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0}; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); } //把第y行,[x1, x2) 之间的坐标填充为ch void drawRow(int y, int x1, int x2, char ch) { SetPos(x1,y); for(int i = 0; i <= (x2-x1); i++) cout<

《上古卷轴 全控制台NPC代码》

本篇代码根据3DM v2.31汉化进行命名 指令是player.placeatme 代码数量(单个可以不用数量,控制台按↑↓翻查已输入命令,PageUp PageDown翻页,[help "The English name" 0]翻查代码,FF 开头是暂存地址无效,中文版下不显示。保存txt文件后,点击文本上方“编辑”“查找”进行检索,快捷键Ctrl F。) 萨雷提农场Sarethi Farm: 19BFE阿瓦卢萨·萨雷提Avrusa Sarethi(姐/葫芦/土豆/奈恩根/猩红奈恩根/幸德莱昂-侄女) 19BFF阿都丽·萨雷提Aduri Sarethi(妹) ?: 19c00格罗斯塔Grosta(女磨坊主/柴火/雷夫纳尔-妻) 19c01 Gralnach(磨坊主男孩) 溪木农场Riverwood: 13475阿尔沃Alvor(铁匠) 13476西格里Sigrid(阿尔沃-妻) 13477朵西Dorthe(阿尔沃-女孩) 13478戴尔芬Delphine(女房东) 13479奥格那Ogrnar(厨师) 1347a路坎·瓦勒瑞斯Lucan Valerius(杂货店主) 1347b凯米拉·瓦勒瑞斯Camilla Valerius(路坎-女) 1347c歌尔朵Gerdur(女磨坊主) 1347d胡德Hod(歌尔朵-夫) 1347e佛洛德纳Frodnor(胡德-男孩) 1347f斯万Sven(歌手) 13480法恩达尔Faendal(木工兼猎人) 3550b安伯瑞Embry(酒鬼) 35533希尔德Hilde(斯万-母) 2bf9f哈达瓦Hadvar(路过的士兵?) ?: 135e5 Agni(女孩)ee 135e6阿尔瓦Alva(女)

上古卷轴控制台代码

000000f 99999 (增加金币99999) 常用命令 TGM - 无敌 Tcl- 穿墙 tcai - 开关NPC攻击反应 tfc - 拍照用!自由视角! resurrect - 复活你鼠标所选择的人或怪 lock * - 再控制台下将鼠标所选择的门或者箱子用等级为*的锁锁住。#必须介于1到100之间, unlock - 再控制台下用鼠标选择门或箱子,输入指令即开。 kill –再控制台下用鼠标选择人或其它生物,输入指令秒杀。 set timescale to # - 时间流失速度!数字越大!时间流失越快!默认是7 caqs - 完成所有任务(不要轻易尝试!一旦使用!恭喜你通关了~) ShowSubtitle - 开关NPC对话字幕 SexChange - 改变性别 advlevel - 立刻升级 psb - 获得所有魔法!包括一些没有测试完成的BUG魔法! 其它命令 TM - 开关所有菜单~包括控制台 TDETECT -开关人工智能探测 TLL - 开关远景 TS - 开关天空

TLV - 开关树叶 TWF -开关框架模式 TAI - 开关人工智能(所有npc无法正常对话!) TG - 开关草丛 TT - 开关树木 tws - 开关水(有问题) FormID # - 得到代号FormID的物品#个000000f为金币 FormID - 得到代号FormID的法术 PlaceAtMe formid, FormID, x, y - 在地图上生成代号为formid的物品或者生物#个 FormID # - 从你身上移除代号为FormID的物品#个 FormID - 移除代号为FormID的法术 modpcs 技能名称# - 技能名称对应的技能,比如sneak,增加#个技能点 modpca 属性名称# - 属性名称对应的属性,比如luck,增加#点 # - 改变角色的等级到#你想要的等级 - 技能或属性名称# - 将名称为技能或属性名称的技能或者属性的值设为# advskill 技能名称# - 技能名称对应的技能上升#个级别,比如advskill blade 5 ShowRaceMenu - 调出改变种族窗口 TFOW - 开关战争迷雾 FOV # - 改变视野为#度,缺省设定为75度 setcamerafov # - 设置相机视野为#度。缺省设定为75度 setscale # - 先用鼠标选择对应的物体,然后输入指令改变物体大小为原来的#倍。#必须介于到之间。走路速度,跳跃高度,攻击距离,等等,都会按比例变化。 stopcombat - 先用鼠标选择对象,然后输入指令就能立刻停止战斗,不管对手是朋友还是敌

【黑马程序员】Python书籍推荐:系统地快速入门Python应该读什么书(1)

【黑马程序员】Python书籍推荐:系统地快速入门Python 应该读什么书(1) 内容简介: Python是一种面向对象、解释性的高级程序语言,它已经被应用在众多领域,包括Web开发、操作系统管理、服务器运维的自动化脚本、科学计算、桌面软件、服务器软件(网络软件)、游戏等方面。 本书以Window平台、系统全面的讲解了Python3的基础知识,其中,第1章主要是带领大家认识Python;第2章主要针对Python的基础语法进行讲解;第3章主要介绍的是Python中的常用语句;第4~5章主要介绍了字符串、列表、元组、字典等类型;第6~7

章讲解了函数的基础和高级知识。第8章讲解了Python中的文件操作;第9章讲解了Python中异常的相关知识;第10章讲解了Python中的模块;第11~12章侧重讲解了面向对象编程思想;第13章围绕着面向对象的编程思想,开发了一个飞机大战的小游戏。 黑马程序员视频库网址:https://www.360docs.net/doc/4b14166601.html,(海量热门编程视频、资料免费学习)学习路线图、学习大纲、各阶段知识点、资料网盘免费领取+QQ 3285264708 / 3549664195 适合群体: Python是一种面向对象、解释性的高级程序语言,它已经被应用在众多领域,包括Web开发、操作系统管理、服务器运维的自动化脚本、科学计算、桌面软件、服务器软件(网络软件)、游戏等方面。 本书以Window平台、系统全面的讲解了Python3的基础知识,其中,第1章主要是带领大家认识Python;第2章主要针对Python的基础语法进行讲解;第3章主要介绍的是Python中的常用语句;第4~5章主要介绍了字符串、列表、元组、字典等类型;第6~7章讲解了函数的基础和高级知识。第8章讲解了Python中的文件操作;第9章讲解了Python中异常的相关知识;第10章讲解了Python中的模块;第11~12章侧重讲解了面向对象编程思想;第13章围绕着面向对象的编程思想,开发了一个飞机大战的小游戏。 图书特色: 特色一:全新Python3语法,一步提升Python编程水平 相对于Python2,Python3更加优秀。但考虑到Python3兼容Python2还有一段很长的路要走,本书在重点讲解Python3的同时,在很多地方对比着讲解了Python2,涵盖

上古卷轴 控制台代码大全

一.控制台常用代码 health # 生命 stamina # 耐力 magicka # 魔法 healrate # 生命恢复速度默认(打个10战斗中基本血马上就恢复满) magickarate # 魔法恢复速度默认 staminarate # 耐力恢复速度默认 恢复速率的每次进游戏都要打 healrate # 改成这种之后每次进游戏就不用再输入了 行走速度: speedmult # 默认100 添加开锁器: a 999 添加金钱:0000000f 99999 负重:carryweight 99999 调出改变种族窗口:showracemenu 身高调整:setscale (先点选角色!标准身高) 复活:resurrect 开锁:unlock 地图全开:tmm 1(0为全关闭) 无敌:tgm 穿墙:tcl 拍照视角:tfc TM开关所有菜单(建议截图时使用) SexChange变性 set timescale to # 将游戏时间设为真实时间的#倍。建议设为1,游戏世界时间流 逝的速度和真实世界一样,更有代入感 dragonsouls # 龙魂数量 shoutrecoverymult 0 龙吼无cd 00000000 #得到代号00000000的物品#个 00000000 得到代号00000000的魔法 FormID # 从你身上移除代号为FormID的物品#个 FormID 移除代号为FormID的魔法 resurrect 复活你鼠标所选择的人或怪 0 清掉自己头上的赏金。要注意的是如果正被守卫追赶,则必须离开城市再回 来指令才会生效。 守卫停止攻击,你头上的赏金清除。 coc qasmoke 会把你传去一个拥有所有游戏物品所有制造器具的房间 挑完后再用coc传送命令传出来 比如coc dawnstar coc winterhlem coc riverwood 快速输入多条控制台命令方法(点击进入) 更多相关内容请关注:上古卷轴5专区 二.特技 FormID 添加特技 FormID 移除特技 onehanded 100 : 单手武器(One-Handed)

控制台飞机大战代码

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////pos.h #ifndef _POS_ #define _POS_ //节点,表示飞机或子弹 class pos { public: pos(int a = 0,int b = 0):x(a),y(b){} pos(const pos &b) {x=b.x,y=b.y;} public: bool operator==(pos a) const { return x==a.x && y==a.y; } bool operator!=(pos a) const { return x!=a.x || y!=a.y; } pos operator+(pos a) { x += a.x;

y += a.y; return *this; } pos &operator=(pos b) { x=b.x; y=b.y; return *this; } public: int x; int y; }; #endif ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////plane.h #include "pos.h" #include #include using namespace std; //?? #define M 23 extern void gotoXY(pos s); #ifndef _PLANE_ #define _PLANE_ //飞机 class plane { public:

上古卷轴4控制台代码

《上古卷轴4:湮没》控制台指令集 如何使用控制台指令 在游戏中任何时候只要按下“~”键盘符就能打开控制台,再按一下"~"关闭控制台。有些指令需要指定目标,做法是先打开控制台然后用鼠标选择对应的目标然后再输入指令。 附加说明: 以下所提到的物品代号,任务代号,场所代号等等都可以用CS (Construction Set)查到。 kill 用鼠标选择人或其它生物,输入指令秒杀。 unlock 用鼠标选择门或箱子,输入指令即开。 lock # 将鼠标所选择的门或者箱子用等级为#的锁锁住。#必须介于1到100之间set timescale to # 将游戏时间设为真实时间的#倍。建议设为1,游戏世界时间流逝的速度和真实世界一样,更有代入感,呵呵。。 tgm 无敌模式 tfh 打开详细帮助

控制台指令列表 qqq 直接退出游戏 tcai 开关战斗人工智能 tfc 开关自由视角。试下变成幽灵的感觉。。 caqs 完成所有任务 ShowSubtitle 开关NPC对话字幕 psb 得到所有法术 SexChange 变性。。:P tcl 开关穿墙模式 TDT 开关Debug模式(FPS等等) TM 开关所有菜单(建议截图时使用,没了那个碍眼的指南针就是爽啊:))

产生一个Oblivion World Scene Graph窗口,效果如图: 莫要轻易尝试,因为会让游戏停顿很久,试之前最好Save一把 TDETECT 开关人工智能探测 TLL 开关远景 TS 开关天空 TLV 开关树叶 TWF 开关框架模式。就是让你看到无数个多面体,了解一下那些3维物体是怎么构成的。 TAI 开关人工智能 TG 开关草丛 TT 开关树木 tws 开关水

数据库安全设计指南

1.为默认用户添加密码管理 数据库安装之后的默认用户没有激活用户密码管理,需要修改相应用户或者角色的配置文件。 【示例】 使用ALTER USER <用户名> PROFILE default修改配置文件。在SQLPLUS下执行如下语句可以更改默认配置文件的内容。 ALTER PROFILE default LIMIT FAILED_LOGIN_ATTEMPTS UNLIMITED; PASSWORD_LIFE_TIME UNLIMITED; PASSWORD_REUSE_MAX 10 PASSWORD_REUSE_TIME 30 PASSWORD_LOCK_TIME 1 PASSWORD_GRACE_TIME 7; 其中FAILED_LOGIN_ATTEMPTS表示允许登录失败次数,PASSWORD_LIFE_TIME 表示密码多少天过期,PASSWORD_REUSE_MAX表示密码重用次数,PASSWORD_REUSE_TIME表示多少天之后密码可以重使用,PASSWORD_LOCK_TIME 表示密码锁住之后多少天自动解锁,PASSWORD_GRACE_TIME表示在密码多少天后快要过期前给出提示信息。 对于LIMIT FAILED_LOGIN_ATTEMPTS和PASSWORD_LIFE_TIME有两种配置,一种是设置这两个值为unlimited,这样应用程序不需要再修改密码,一种是设置某一个具体的值,这样比较安装,但要增加维护工作量,因为需要定期修改密码。 Oracle安装之后默认用户包括: ANONYMOUS、APEX_PUBLIC_USER、BI、CTXSYS、DBSNMP、DIP、DMSYS、EXFSYS、FLOWS_03000、FLOWS_FILES、HR、IX、LBACSYS、MDDATA、MDSYS、MGMT_VIEW、OE、OLAPSYS、ORACLE_OCM、ORDPLUGINS、ORDSYS、OUTLN、OWBSYS、PM、SCOTT、SH、SI_INFORMTN_SCHEMA、SPATIAL_CSW_ADMIN_USR、SPATIAL_WFS_ADMIN_USR、SYS、SYSMAN、SYSTEM、TSMSYS、WK_TEST、WKPROXY、WKSYS、WMSYS、XDB、XS$NULL

c语言飞机大战源代码

#include #include #include #include #define N 35 void print(int [][N]);//输出 void movebul(int [][N]);//子弹移动 void movepla(int [][N]);//敌机移动 void setting();//设置 void menu();//菜单 int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0;//界面,位置,宽度,速度,密度,分数,死亡 main() { menu(); int i=0,j=0,c; scr[21][pl]=1; scr[0][5]=3; while(1) //控制阶段(开始) {if(kbhit())switch(getch()) {case 'a': case 'A': if(pl>0) scr[21][pl]=0,scr[21][--pl]=1;break; case 'd': case 'D': if(pl

飞机大战需求分析报告

飞机大战 需求分析报告 开发小组:STARS 组长: 组员: 2016.05.24

目录 一、概述 (2) 1.1 项目内容 (2) 1.2 项目开发 (2) 1.3 项目组员 (2) 1.4 组员分工 (3) 1.5 项目进度计划表 (3) 1.6 验收标准 (3) 1.7 项目关键问题 (3) 二、项目产品 (4) 2.1 产品中的角色: (4) 2.2 产品功能需求: (4) 2.2.1 游戏具体功能需求 (4) 2.2.2 用户功能需求 (4) 2.2.3 美工音效需求 (5) 2.2.4 游戏性能需求 (5) 三、游戏流程 (5) 3.0 游戏操作 (6) 3.1 游戏流程 (5) 3.2 游戏流程图 (6)

一、概述 1.1 项目内容 本项目产品名称为“飞机大战”,以Java语言开发,界面简洁流畅,游戏方式简单,玩家易于上手。 1.2 项目开发 以java语言进行项目的编程实现,项目开发环境如下: 开发工具:Eclipse 开发语言:Java 1.3 项目组员

1.4 组员分工 1.5 项目进度计划表 1.6 验收标准 1)游戏可正常运行; 2)实现项目需求说明书的大部分需求; 3)游戏界面友好,易于交互; 4)项目具有较高的安全性和稳定性; 1.7 项目关键问题 1)角色之间的碰撞探测要比较准确; 2)游戏要拥有一定难度,不可过于简单,但又能够吸引用户,不可过于太难;3)游戏界面设计要有自己的风格,以达到吸引用户的效果; 4)游戏的交互性要足够好,使得玩家易于上手; 5)测试的次数要充足,保证游戏的正常运行和安全性。

飞机大战 java 源代码

package com; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; public class Plane { Image feijiImage = null; int x = 300; int y = 700; int lifeCount=5; public Plane() { try { feijiImage = ImageIO.read(Plane.class.getClassLoader() .getResourceAsStream("images/feiji.png")); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } public void draw(Graphics g) { // 画飞机图片 g.drawImage(feijiImage, x, y, null); // 飞机移动 this.move(); // 血条 if(lifeCount>0){ g.setColor(Color.WHITE); g.fillRect(20, 80, 100, 10); g.setColor(Color.red); g.fillRect(20, 80, (100/5)*lifeCount, 10); g.setColor(Color.blue); g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 30)); g.drawString("Score:"+Play01.count, 20, 60); } }

飞机大战java源代码

飞机大战j a v a源代码 Document serial number【KK89K-LLS98YT-SS8CB-SSUT-SST108】

package com; import class Plane { Image feijiImage = null; int x = 300; int y = 700; int lifeCount=5; public Plane() { try { feijiImage = .getResourceAsStream("images/")); } catch (IOException e) { (); } } public void draw(Graphics g) { etResourceAsStream("images/")); } catch (IOException e) {

(); } } public void draw(Graphics g) { etResourceAsStream("images/")); } catch (IOException e) { (); } } int bgY1 = 0; int bgY2 = -600; int fireTime = 0; boolean flag=false; public void draw(Graphics g) { tart(); etResourceAsStream("images/"));

} catch (IOException e) { (); } } public void draw(Graphics g) { etResourceAsStream("images/diji_"+r+".png")); } catch (IOException e) { (); } } public void draw(Graphics g) { etResourceAsStream("images/")); } catch (IOException e) { (); } }

C语言知识学习程序源代码-中国象棋

#include #include #include #include #include #include"c:\tc\LIB\1.c" #define W 119 #define S 115 #define A 97 #define D 100 #define space 32 #define UP 72 #define DOWN 80 #define LEFT 75 #define RIGHT 77 #define ENTER 13 void qipan(); void jiemian(int); void guangbiao1(int,int); void guangbiao2(int,int);

void xuanzhong(int,int); void gaizi(int,int); char array(int,int); void xiazi(int,int,int,int); /*int panding(char,int,int,int,int);*/ main() { int gdriver,gmode,i=0,c=0,x=190,y=190,m,n; char p; FILE *fp; gdriver=DETECT; gmode=0; if((fp=fopen("file.txt","at")) == NULL) { printf("Cannot open file!"); system("pause"); exit(0); } printf("%d,%d",gdriver,gmode); registerbgidriver(EGAVGA_driver);

飞机大战源代码

package com.Tak; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.image.ImageObserver; import java.util.Vector; import javax.swing.*; public class TakGame extends JFrame { MyPanel mp=null; public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub TakGame tg=new TakGame(); } //构造函数 public TakGame() { mp=new MyPanel(); //启动线程 Thread t=new Thread(mp); t.start(); this.add(mp); this.addKeyListener(mp); this.setLocation(400, 90); this.setSize(400, 600); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } } //面板 class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable { //定义一个my坦克 MyTk mytk=null; //定义敌人坦克 Vector drtk=new Vector(); int drtksize=4; int x; int y; //重写paint public void paint(Graphics g){

c语言飞机大战源代码

c语言飞机大战源代码文件管理序列号:[K8UY-K9IO69-O6M243-OL889-F88688]

#include #include #include #include #define N 35 void print(int [][N]);//输出 void movebul(int [][N]);//子弹移动 void movepla(int [][N]);//敌机移动 void setting();//设置 void menu();//菜单 int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0 ;//界面,位置,宽度,速度,密度,分数,死亡 main() { menu(); int i=0,j=0,c; scr[21][pl]=1; scr[0][5]=3; while(1) //控制阶段(开始) {if(kbhit())switch(getch()) {case 'a':

case 'A': if(pl>0) scr[21][pl]=0,scr[21][--pl]=1;break; case 'd': case 'D': if(pl

JAVA实习报告

哈尔滨理工大学管理学院信息系实习报告 班级信息13-4 姓名赵军 学号8 2016年7月15日

一、实习目的及意义 进一步了解java开发的相关知识,掌握java开发的基本技术,丰富java开发的实战经验。学习SQL的基础知识及正确的运用方法,和有用的相关技术,提高自己的工作效率。通过实习,巩固大学所学专业的基本知识,提高分析、判断和处理实际问题的能力,锻炼自己的实际动手能力,增强自己的团队协作意识,了解软件开发的思考角度和主要流程。为毕业之后能够更快地进入工作状态并且能够更好的工作,打好一定的基础。 二、实习任务 实习期间,通过学习一个简单的Java程序——飞机大战,了解和掌握Java编程的基础,如构造器、API接口等。最后可以独立完成一个小程序。 三、实习语言Java的特点 Java语言的语法与C语言和C++语言很接近,使得大多数程序员很容易学习和使用Java。另一方面,Java丢弃了C++ 中很少使用的、很难理解的、令人迷惑的那些特性,如操作符重载、多继承、自动的强制类型转换。特别地,Java语言不使用指针,并提供了自动的废料收集,使得程序员不必为内存管理而担忧。 2、Java语言是一个面向对象的 Java语言提供类、接口和继承等原语,为了简单起见,只支持类之间的单继承,但支持接口之间的多继承,并支持类与接口之间的实现机制(关键字为implements)。Java语言全面支持动态绑定,而C++ 语言只对虚函数使用动态绑定。总之,Java语言是一个纯的面向对象程序设计语言。 3、Java语言是分布式的 Java语言支持Internet应用的开发,在基本的Java应用编程接口中有一个网络应用编程接口(),它提供了用于网络应用编程的类库,包括URL、URLConnection、Socket、ServerSocket等。Java的RMI(远程方法激活)机制也是开发分布式应用的重要手段。 4、Java语言是健壮的 Java的强类型机制、异常处理、废料的自动收集等是Java程序健壮性的重要保证。对指针的丢弃是Java的明智选择。Java的安全检查机制使得Java更具健壮性。 5、Java语言是安全的 Java通常被用在网络环境中,为此,Java提供了一个安全机制以防恶意代码的攻击。除了Java语言具有的许多安全特性以外,Java对通过网络下载的类具有一个安全防范机制(类ClassLoader),如分配不同的名字空间以防替代本地的同名类、字节代码检查,并提供安全管理机制(类SecurityManager)让Java应用设置安全哨兵。 6、Java语言是体系结构中立的 Java程序(后缀为java的文件)在Java平台上被编译为体系结构中立的字节码格式(后缀为class的文件), 然后可以在实现这个Java平台的任何系统中运行。这种途径适合于异构的网络环境和软件的分发。 7、Java语言是可移植的 这种可移植性来源于体系结构中立性,另外,Java还严格规定了各个基本数据类型的长度。Java系统本身也具有很强的可移植性,Java编译器是用Java实现的,Java的运行环境是用ANSI C实现的。 8、Java是高性能的 与那些解释型的高级脚本语言相比,Java的确是高性能的。事实上,Java的运行速度随着JIT(Just-In-Time)编译器技术的发展越来越接近于C++。

c++实验报告mfc简单画图程序)

V C++程序设计实验报告 一、实验目的 掌握MFC编程 二、实验内容 用MFC向导创建单文档应用程序,一个简单的画图程序。 ?使用C++语言实现 ?使用VC++6.0集成开发环境开发 ?使用MFC应用程序开发框架 三、实验步骤 ?基本功能描述 1. 打开exe文件,在绘图下拉菜单中可分别设置绘制的图形形状,如直线、曲线、矩形及椭圆,线宽选项,有1-6可供选择,线型选项有实线、虚线、点线和点段线供设置,还可以设置线色以及填充色,通过弹出的颜色对话框选择需要的颜色,如果不选择线宽、线色以及填充色,则按默认的画笔,画刷来绘制选择的图形。 2. 选择好图形后,通过鼠标可以绘制出相应的直线,矩形或椭圆,鼠标的按下确定图形的起点,鼠标的拖动则确定了图形的终点,即通过鼠标的拖动来决 定图形的大小,当鼠标弹起,此图形则绘制完毕。 ?设计思路 1. 对需要用到的变量进行初始化。 2. 选择相应的图形之后就响应相应的消息处理函数,给shape赋对应的值。选择不同的线宽,线色与填充色,即可改变画笔或画刷的属性。 3. 鼠标的按下响应函数OnLButtonDown(),捕捉鼠标当前位置得到起点的坐标,鼠标的拖动响函数OnMouseMove()改变终点的坐标,鼠标的弹起响应OnLButtonUp(),确定终点坐标,刷新,得到绘制图形。 4. 选择图形或其它属性,可进行下一次绘制。 ?软件设计 A 设计步骤 1.创建单文档 创建一个MFC AppWizard[exe]工程,命名为“Draw”,如图1所示,并创建单文档,如图2所示。创建成功后,系统自动生成相应的类,如图3所示。

图1 创建工程 图2 创建单文档

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