玛雅历法

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玛雅历法

玛雅历法

玛雅人(Maya),中美洲地区和墨西哥印第安人的一支。又译“马亚人”,"马雅人”。公元前约2500年就已定居今墨西哥南部、危地马拉、

伯利兹以及萨尔瓦多和洪都拉斯的部分地区。约有200万人。属蒙古人种美洲支。使用玛雅语,属印第安语系玛雅-基切语族。分布在尤卡坦中部

和北部,伯利兹、洪都拉斯南部及塔瓦斯科和恰帕斯的一部分,危地马拉低地和高地及恰帕斯和萨尔瓦多的最南端。

居住在墨西哥南部、危地马拉南部以及伯利兹北部这一片几乎相连在一起土地上的中美洲印第安人。21世纪初约有70种马雅语言,有超过500万人在使用,其中大部分能讲双语(西班牙语)。在西班牙征服墨西哥和中

美洲之前,玛雅人曾拥有过西半球最伟大的文明之一。他们从事农耕、兴建巨大的石头建筑和金字塔神殿、冶炼金.

早在公元前1500年,玛雅人便在村落定居,并发展了以玉米、豆类和南瓜的栽培为基础之原始农业;到了公元600年,也种植木薯。他们开始兴建宗教仪式中心,到了西元200年,这些中心都发展为有神殿、金字塔、宫殿、打球的场地和广场的城市。古代玛雅人大量地开采建筑用石材(通常是石灰岩),并使用燧石之类更坚硬的石器来切割这些石材。他们主

要实施刀耕火种农业,但他们也用过进步的灌溉和梯田耕作技术。他们还发展了一套象形文字系统和非常精密的历法及天文体系。玛雅人使用野生无花果树树皮内层造纸,并将他们的象形文字书写于这种纸做的书籍上。

他们也发展出繁复而优美的雕刻和浮雕传统。建筑工程、石头碑铭和浮雕

都是目前可用来了解古玛雅人的主要知识来源。早期的玛雅文化受到更早期的奥尔梅克文化(Olmec civilization)的影响

太阳历又称为阳历,是以地球绕太阳公转的运动周期为基础而制定的历法。太阳历的历年近似等于回归年,一年12个月,这个“月”,实际上与朔望月无关。阳历的月份、日期都与太阳在黄道上的位置较好地符合,根据阳历的日期,在一年中可以明显看出四季寒暖变化的情况;但在每个月份中,看不出月亮的朔、望、两弦。如今世界通行的公历就是一种阳历,平年365天,闰年366天,每四年一闰,每满百年少闰一次,到第四百年再闰,即每四百年中有97个闰年。公历的历年平均长度与回归年只有26秒之差,要累积3300年才差一日.

太阴历

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即金星历。玛雅人费了384年的观察期,算出584日的金星历年,现代人测算为583.92日,误差每天不到12秒,每月只有6分钟历法表示.

玛雅人认为一个月(兀纳)等于20天(金),一年(盾)等于18个月(兀纳),再加上每年之中有5未列在内的忌日:一年实际的天数为365天。

这正好与现代人对地球自转时程的认识相吻合

20金(天)=1乌纳(月) /20天

18乌纳=1盾(年)/360天

玛雅历法

20盾=1卡盾/7200天

20卡盾=1伯克盾/144000天

20伯克盾=1匹克盾/2880000天

20匹克盾=1卡拉盾/57600000天

20卡拉盾=1金奇盾/1152000000天

20金奇盾=1阿托盾/23040000000天

玛雅人的数字是20进位的,每月也只有20天。他们通用的历法有两种,一叫“圣年历”,作宗教崇拜用,把一年分为13个月,每月20天,全年共260日。第二种是“太阳历”,又称“民历”,每年有18个月,每月20天,另加5天是禁忌日,即全年共365天,每4年加闰1天。在平时,玛雅人是把两种历法同时使用的。他们的纪年,由“5日”的名号,与1到13的数字相配合,便能组成52年循环一次的周期(颇像中国的天干地支纪年)。这套历法,玛雅人早在纪元前已熟练运用,其精确程度远远超过同时代古希腊或古罗马人所用的历法。

玛雅时间观

随着使用进位制的长计历(一般认为是由其他中美洲文化衍生而来)之发展,玛雅人有了能以线性关系纪录不同事件的绝佳系统。理论上,这个系统可以很轻易地表示任何所需的时间长度,只需增加代表更高位的数字即可,而借此产生无止境增加的天数乘积,使序列中每一天都能占有一个独特的长计历数字。实际上,绝大多数的玛雅长计历碑文中只局限以系统中的后五项系数表示(使用b'ak'tun单位来计算),用来表示历史或现代日期早已绰绰有余(周期大约相当5125个太阳年)。即便如此,目前残存的若干碑文样本揭示抑或暗示有更长的序列存在。此表示玛雅人相当暸解线性(过去、现在、未来)的时间观念

玛雅历法

然而,与其它中美洲社会相同,各种历法周期的重复、可观察的自然现象周期、以及他们神话传统中一再重复死与新生的意象,皆对玛雅人社会产生了重大且普遍的影响。这种重视时间“循环性本质”的观点是非常特出的,且许多祭典是与许多不同周期的结束与重新开始有关。

当特定的历法配置再度重复时,也会产生相关的“超自然”影响。特定的历法配置对他们而言都有一个独特的“角色”,会影响该配置日期中所发生的事件。因为发生在未来日期中的事件会被前一循环所对应的日期影响,所以可借此预兆做出占卜。祭典以及重大事件的时间会选择订定在良辰吉日中,而避免订在凶日。

重大的历法周期之结束(像是k'atun周期等特定时间的结束),常会标记在特定的纪念碑(大多数是石碑)上作为纪念,并附有贡奉的祭典。

在玛雅的创世神话中也提到了循环性的观点,指出除了人类现今所居住的世界之前还存在着其他的世界(视不同的传统而定,有一至五个),由神明塑造成不同的形式,但一个接着一个毁灭了。现今的世界也是个脆弱的存在,需要靠祈祷及定期提供牲礼来维持万物的平衡。而在其他的中美洲社会中也发现了类似观点。

卓尔金历

简介

玛雅学家给了玛雅版的中美洲260天历法卓尔金历(Tzolkin,而在新版的正字法中则偏好使用 Tzolk'in)这个名称,这个名称是依据犹加敦语所建立,引申意义为「日子的计数」(count of days)(Coe 1992)。这个历法在玛雅前哥伦布时期的确切名字仍属未知,而在阿兹特克的纳瓦特尔语中相对应之历法则称为托纳尔波瓦利历(Tonalpohualli)。

此系统由1Imix'开始,接下来是2Ik'、3Ak'b'al、依此向上推算至13B'en。之后日数(trecena)重新由1开始算起,而日名序列仍继续向上推算,所以接下

来的组合是1Ix、2Men、3K'ib'、4Kab'an、5Etz'nab'、6Kawak、接着是7Ajaw。二十个日名都用完之后,日名又重新开始算起,而数字部份仍持续累加,所以

7Ajaw的下一天是8Imix'。因此,若要将13天与20天相互连结的日数、日名之所有组合完整地循环.

卓尔金历的确切起源仍属未知,然而现存数个理论。其中一个理论提到,卓尔金历是由以13与20为基数的数学运算而来于人类手指与脚趾的总数(详见玛雅数字),而13象征着神明所居住之天界中的层级数,两个数字相乘等于 260。另一个理论提到,260天的间隔是从人类的孕期而来,这个数字与从第一个该来却没有来的月经期开始算起,到分娩期间的平均天数很接近,而不是内格莱氏法则(Naegele's rule)中从最后一次月经开始算起到分娩的40周(280天),因为两个历法分别以260天与365天为基数,所以整个系统正好每52个哈布年会重复一次,这段期间被称为一个历法循环(Calendar Round)。历法循环结束前夕对玛雅人来说是动荡以及不幸的时期,他们会期盼地等着神明是否会赐予他们另一个52年期。故有人推测卓尔金历原先是由助产士为了推估婴儿的预产期所发展而来。哈布历(Haab')是玛雅的阳历,由每月二十天的十八个月,加上年末五日称为Wayeb'(或在16世纪的正字法中为 Uayeb)的「无名日」所组成。人类学教授Victoria Bricker在其著作中(1982)估计,哈布历的首度使用约在公元前550年左右某个冬至开始的时候。哈布历是农民历的基础,每个月的月名是以季节及农作事件作为命名的依据。如第十三个月(Mak)指的是雨季结束、第十四个月(K'ank'in)意为秋天成熟的作物。现为人所知的哈布历月名是以殖民时期的犹加敦马雅语表示,源自16世纪所抄写的数据(尤其来自Diego de Landa主教以及像是Chumayel的Chilam Balam(直译为「预言者的秘密」)等书籍)。而前哥伦布时期玛雅碑文中的哈布历字符经过语音要素分析之后,显示了这些20天期的月名会随着不同的时代、区域有着大幅度的变动,反映出西班牙纪录之前古典、后古典时期各种语言、卓尔金历的起源,13与20对玛雅人来说是很重要的数字。20是玛雅数字系统的基数.

卓尔金历以及哈布历皆不是计年的系统,卓尔金历与哈布历的组合已满足了多数人计日的需求,因为同一个日期的组合在52年内并不会出现两次,超过当地人的平均寿命。卓尔金历以及哈布历皆不是计年的系统,卓尔金历与哈布历的组合已满足了多数人计日的需求,因为同一个日期的组合在52年内并不会出现两次,超过当地人的平均寿命。

玛雅人在一瞬间全部消失,谁也不知道他们去了哪里。至今,这仍是一个密团。但是,玛雅人留给我们太多的问题了,他们的预言百分之99都变成了现实,他们预测到了汽车,飞机的生产日期。

有些人可能会问,他们怎么会知道以后有一种东西叫做汽车...这也正是奇怪的地方。在埃及.一些玛雅文明研究者,在他们生活的地方和一些石头上发现了这些,他们预测了希特勒出生和死亡的日期,完全一样...人类历史上的3次大浩劫,其中一次就出现的玛雅人身上,即使他们预测到了也改变不了,那一次,就是消失的玛雅文明。依照玛雅历法,地球由始到终分为五个太阳纪,分别代表五次浩劫,其中四个浩劫已经过去。当第五个太阳纪来临,太阳会消失,大地剧烈摇晃,灾难四起,地球会彻底毁灭,按照马雅历法是三一一三年,换算为西历便是二0一二年十二月二十二日。

虽然很多民族都有末日预言,但为何玛雅人所说的末日预言,会受到人们的重视,原因是玛雅历法的计算,非常准确,从玛雅人的历法得知,他们早已知道地球公转时间,是三百六十五日又六小时又二十四分二十秒,误差非常之少。另外对於其他星体的运行时间,在计算上亦非常准确,对於数学上「○」的单位数字,早在三千年前,玛雅人已经使用,而且他们所绘制的航海图.比现在任何一个都要精确.

世界上最精确的历法

"一切事物都是有因有果的",这听上去有点象在宣扬佛教道义。其实这正符合唯物主义辨证观。按照常理来说,任何民族对外部世界的认识都必须和他们的生产方式相一致,也就是说他们在生活中需要知道的他们才知道。否则,问题将很难理解。

世代居住在尼罗河畔的古埃及人对这条河流的汛期了若指掌,这是因为他们的耕地不仅需要河水灌溉,河水还能带来大量可以充当马料的淤泥。久而久之,尼罗河沿岸居民便在观察河水与星相中,摸索出一套以星相预测汛期到来的办法。墨西哥城外的特奥蒂瓦坎大金字塔,所有建筑的布局均依照星宿的位置排列。

考古学家们说,玛雅人的历法也是世界上最精确的。在彻琴伊特扎、提卡尔、科潘和帕伦克等地,巨大的建筑物都是按照令人难以置信的玛雅历法营造的。玛雅人建造金字塔并非出于自己的需要,他们建造神殿也并非出于自己的需要。他们建造神殿和金字塔,依照历法规定每隔52年必须在建筑物上造出数目固定的阶梯。每一块石头都与历法有着相应的联系,整个建筑与天文学的要求是要相符合的。

今天,我们知道将太阳年和金星年的周期算到小数点后4位需要极复杂的天文知识。玛雅人是从什么地方学来的?又是谁教给他们的?奇钦天文台蕴藏的大量不解之谜,大约只能在岁月的流逝中去寻找答案了。

玛雅历法的大周期长达5126年,与金星运行有关.其起点为4Hhau8Cumbu,合公元前3114年8月13日.其玛雅日期无论短年历(8Cumbu),还是祭祀历(4Ahau)都不在岁首,这表明,这一天是玛雅历法现行周期的起点,但不是历法的开始.玛雅历法的实际记录始于公元以后,但考虑到其历法体系的严密性,人们不能不相信玛雅历法起点的可信性是多么高.

玛雅历法每52年加上13天,每3172年减去25天,这样使其极为清确现行公历的闰年规则与之相比仍要甘拜下风.。

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 2、下面有关约束的说法中正确的一项是 A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令 C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是 A.d B.v C.e D.w 4、下面说法中错误的一项是 A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的 5、下面说法正确的是

A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是 A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 7、下面说法中错误的一项是 A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 9、对下图描述正确的是 A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节 D.以上都不对 10、关于IK控制柄说法正确的是 A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

M A Y A骨骼绑定(专项) 期末考试 https://www.360docs.net/doc/4b15082494.html,work Information Technology Company.2020YEAR

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的? 2、 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 3、下面有关约束的说法中正确的一项是? A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 4、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是? 5、 A.d B.v C.e D.w 6、下面说法中错误的一项是? A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的

7、下面说法正确的是? A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 8、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是? A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 9、下面说法中错误的一项是? A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 10、M aya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是? 11、 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 12、对下图描述正确的是? A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节

时钟日历

Protues 图 ;程序清单: ;设置变量缓冲区 SEC EQU 30H MIN EQU 31H HOUR EQU 32H DAY EQU 33H MON EQU 34H YEAR EQU 35H ;************************************************************************* ORG 0000H LJMP MAIN ORG 000BH LJMP INT_T0 ORG 0030H MAIN: LCALL CHUSHI MOV TMOD,#01H MOV TH0,#4CH MOV TL0,#00H MOV IE,#82H SETB TR0 ;开启定时器T0 MOV 50h,#00H ;启用定时器T0的初始值 MOV 37H,#0 ;显示日期和时间的标志

MOV 38H,#0 ;12进制和24进制的标志 MOV 39H,#23 ;默认时间为24进制 CLR F0 ;日历定时0和1的标志 LOOP: MOV A,37H JZ SHIJIAN MOV R1,#33H LJMP BEGIN1 SHIJIAN:MOV R1,#30H ;初始化显示 BEGIN1: MOV A,38H JZ JZ24 MOV 39H,#11 LJMP BEGIN2 JZ24: M OV 39H,#23 BEGIN2: LCALL DISPLAY LCALL KEY ;扫描键盘 CJNE A,#05H,DINGS ;判断键值是否为5号键 LCALL DY1MS ;若是,则实现调整LCALL TIAOT LCALL TIAOT LCALL DISPLAY LJMP DOWN DINGS: CJNE A,#06H,QIEH ;判断键值是否为6号键,定时 LCALL DY1MS ;若是,则实现调整 CPL F0 JNB F0,DI0 ;F0=0,定时器0 LCALL DISHI1 ;F0=1,定时器1 LCALL DISPLAY LJMP DOWN DI0: LCALL DISHI0 LCALL DISPLAY LJMP DOWN QIEH: CJNE A,#07H,BIANH ;判断键值是否为7号键,切换 LCALL DY1MS ;若是,则切换显示,年月日与时分秒切换 LCALL DISPLAY MOV A,37H CPL A MOV 37H,A LJMP DOWN BIANH: CJNE A,#08H,DOWN ;判断是否为八号键,变换进制 LCALL DY1MS LCALL DISPLAY MOV A,38H CPL A MOV 38H,A DOWN: LJMP loop

MAYA人体骨骼绑定

人体骨骼绑定 1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关 键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关 节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关 节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。

打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK (1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带 。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多, 选择反转脚,再选择控制

器,按P创建父子连接。 最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去, 再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约 束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连 接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。 添加属性后,选择控制器,加载驱动者, 选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定

自然与命运——玛雅文明的启示

自然与命运 ——玛雅文明的启示【摘要】 人类文明发展的如今,人地关系也不断演变和更新着,从被动适应到掌握规律再到开发利用直至到可持续发展。玛雅文明预言的世界末日,也许是玛雅人对人地关系的一种原始的思考,而它的消失,也能给我们一些关于自然与命运的启示。 【背景】 文明的产生离不开它所处的地理环境提供的客观条件。尼罗河培育了古埃及文明,幼发拉底河和底格里斯河培育了古巴比伦文明,印度河培育了古印度文明,黄河培育了古中国文明,而地处南美洲的玛雅文明却不是大河流域的文明,而是世界上唯一一个诞生于热带丛林的文明。它令人惊诧的文明和极具神秘色彩的消失,让人们不断去探索。 南美洲是一块神奇的大陆,充满着光怪陆离、五彩斑斓的传说,魔幻又现实。拥有和南美洲一样气质的玛雅文明就诞生于此。一般认为,玛雅文明是拉丁美洲印第安人文明,属于石器文明,主要分布在墨西哥南部、危地马拉、巴西、伯利兹以及洪都拉斯和萨尔瓦多西部地区。玛雅文明在物质文化、科学艺术等方面有很大成就,其城市文明也高度发达。按照常理,在热带雨林气候下,常年高温多雨,极其湿热,并不适宜人类居住和繁衍。可玛雅人正是在这样一种气候条件下让他们的文明在丰沛雨水的滋润下生根、发芽、开花、结果,创造了人类文明史上的一朵奇葩。玛雅人信赖的神灵主要有太阳神、雨神、五谷神、死神、战神、风神、玉米神等神。这些神灵大多与农业生产和气候有关,这与他们的实践活动是紧密相联的:在贫瘠的火山高地和茂密的热带雨林之中,玛雅人以玉米和豆类为主食,肉食相对较少,没有小麦,农作物主要有,棉花,烟草,番茄,可可等。玛雅文明虽然是城市文明,却建立在玉米农业的根基之上。自古以来,玛雅农民采用一种极原始的“米尔帕”耕作法:他们先把树木统统砍光,过一段时间干燥以后,在雨季到来之前放火焚毁,以草木灰作肥料,覆盖住贫瘠的雨林土壤(刀耕火种)。烧一次种一茬,其后要休耕一至三年,有的地方甚至要长达6年,待草木长得比较茂盛之后再烧再种。农业生产能力的缓慢,一旦出现长时间的干旱,文明将变得非常脆弱。因此,他们对这些神灵的崇拜,一定程度上可以向我们说明一个事实:在人类生产力水平还处在低等水平时,自然环境对人的制约作用是不容忽视的,甚至能决定着人类能否顺畅地繁衍下去。那是,人类与自然环境保持着一种原始的平衡关系,人类对环境既崇拜又依赖,把一切自然环境及其对人类生产与生活的影响归结为一种超自然力的结果。这样一种关系,可以说是合理并且是和谐的。 玛雅人又不断与自然进行着沟通和交流。他们的天文学极其发达,有一套复杂的天文系统。玛雅人的历法是世界上独特的历法,他们的历法体系由三种历法构成,即神历、太阳历和长纪年历。其中太阳历是根据天文测算而来的金星历法。一年分十八个月,每个月二十天,另加五天作为禁忌日,这样全年就是三百六十五天。精于星象观测的玛雅人经过长期观察、周密计算,将一年的长度修正为天,这同今天科学测定的绝对年长365.242198天的数值,相差不足万分之一。玛雅人还运算出来著名的金星公式:月球 20x13=260 260x2x73=37960;太阳 8x13=104 104x5x73=37960 ;金星 5x13=65 65x8x73=37960 。这

Maya综合试题特效部分

1、关于Maya动力学的描述正确的是(ABD) A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动 B、能够约束控制刚体运动 C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到 D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果 2、Fur标签在哪个模块下(C ) A、Animation B、Dynamics C、Rendering D、nDynamics 3、Particle Tool命令不能创建的是(D) A、单个粒子 B、球形粒子 C、粒子阵列 D、粒子发射器 4、可以控制流体容器填充选项的属性是(A ) A、Density B、Velocity C、Temperature D、Fuel 5、柔体创建的弹簧有哪些类型(ABD ) A、MinMax B、All C、MaxMin D、Wireframe 6、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD) A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。 B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。 C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。 D、硬件粒子不能使用表面材质。 7、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC) A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和V olume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。 B、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、V olume、Curve和Surface五种类型。 C、执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可以切换发射器类型。 D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。 8、关于场的描述正确的是(AB) A、场可以独立存在 B、场可以添加在物体上 C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律 D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。 9、下面哪个操作不能产生粒子(D) A、使用Particle Tool在场景中创建粒子 B、使用发射器创建粒子 C、使用物体发射粒子 D、是用贴图发射粒子 10、下面哪一项不属于粒子生命类型(B) A、Live forever B、Per Particle Attribute C、random range D、contant 11、下列关于Create Fire命令的描述,正确的是(C) A、Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建。 B、Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建。 C、Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。 D、以上三种物体都可以。 12、体积发射器有哪几个体积类型(ABC )

实时日历时钟显示系统的设计

微机原理及应用课程设计任务书 20 xx -20 xx 学年第 x 学期第 xx 周- xx 周 题目实时日历时钟显示系统的设计 内容及要求 内容:实时日历时钟显示系统 要求:设计一个实时日历时钟显示系统的程序。用“年/月/日”,“时:分:秒”(都是两位)的形式连续显示系统时间 进度安排 课程设计内容时间分配 方案论证1天 分析、设计、调试、运行3天 检查、整理、写设计报告、小结1天 合计5天 学生姓名: xx 指导时间: xxxx 指导地点: xxxx 任务下达任务完成 考核方式 1.评阅√ 2.答辩√ 3.实际操作□ 4.其它□指导教师系(部)主任 注:1、此表一组一表二份,课程设计小组组长一份;任课教师授课时自带一份备查。 2、课程设计结束后与“课程设计小结”、“学生成绩单”一并交院教务存档。

此次微机原理课程设计要求设计一个实时日历时钟显示系统。 本程序利用DOS中断2AH号功能调用取系统年月日,再逐个显示各数据,利用2CH号功能调用取系统时间,逐个显示各数据。用“时:分:秒”(都是两位)的形式连续显示系统时间,并利用计算机提供的软件调试工具对所编写程序进行调试,记录下整个调试分析的过程与运行结果。 任务安排: 主程序: xx:主体程序和流程设计 xx:日历调用显示系统 xx:时间调用显示系统 子程序: xx:显示两位数字的子程序

一、课程名称 (2) 二、课程内容及要求 (2) 三、小组组成 (2) 四、设计思路 (3) 五、程序流程图及介绍 (4) 六、调试 (5) 七、总结 (7) 八、参考资料 (9) 附录 (9)

一、课程名称:实时日历时钟显示系统的设计 二、课程内容及要求 课程内容:实时日历时钟显示系统 要求:设计一个实时日历时钟显示系统的程序。用“年/月/日”,“时:分:秒”(都是两位)的形式连续显示系统时间 三、小组组成: 成员: xx, xx, xx, xx 任务安排: 主程序: xx:主体程序和流程设计 xx:日历系统 xx:时间系统 子程序: xx:显示两位数字的子程序

142857与玛雅圣数1366560

我们拿142857除7时 142857/7=20408.142857142857142857142857...... 我们再拿1/7时 1/7=0.142857142857142857(循环节数是142857) 2/7=0.285714285714285714(循环节数是285714) 3/7=0.428571428571428571(循环节数是428571) 4/7=0.571428571428571428(循环节数是571428) 5/7=0.714285714285714285(循环节数是714285) 6/7=0.857142857142857142(循环节数是857142) 7/7=1 8/7=1.142857142857142857(循环节数是142857) 9/7=1.285714285714285714(循环节数是285714) 10/7=1.428571428571428571(循环节数是428571) 11/7=1.571428571428571428(循环节数是571428) 12/7=1.714285714285714285(循环节数是714285) 13/7=1.857142857142857142(循环节数是857142) 14/7=2 我们看到了这个数字的神奇,但这个数字不只这么简单! “7”可能是个循环体,142857*7=999999; 然后我再拿科特罗的“圣数”1366560 除7, 1366560/7=195222.857142857142857142857142857...... 1366560/77=17747.532467532467532467532467...... (142857不见了,变成了532467) 1366560/777=1758.764478764478764478764478764478...... (变成了764478) 1366560/7777=175.718143242895718143242895718143242895...... (变成了718143242895) 1366560/77777=17.5702328451855944713089988042738...... (找不到规律了) 这个时候规律不只与“7”有联系,继续找: 再拿 1366560/11 1366560/11=124232.72727272727272727272...... (变成了72)(7+2=9) 1366560/22=62116.36363636363636363636......

NUKE与MAYA制作特效实例2

NUKE与MAYA制作特效实例: 粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子 创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子) 先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。 1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子) 2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果 将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式 将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:

接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。 我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。

处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了: 我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。

接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环: 勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为: 我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。 为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:

编辑新建属性:

电子日历时钟设计

目录 1题目设计的要求 (1) 2 系统硬件设计 (1) 2.1设计原理 (1) 2.2器件的功能与作用 (1) 2.2.1 MCS51单片机AT89C51 (1) 2.2.2 串行时钟日历片DS1302 (2) 2.2.3 液晶显示LCD1602 (3) 3 系统软件设计 (4) 3.1程序流程 (4) 3.2程序代码 (5) 4 系统仿真调试 (12) 4.1仿真原理图设计 (12) 4.2仿真运行过程 (12) 4.3仿真运行结果 (13) 5 总结 (13) 6 参考文献 (13)

1题目设计的要求 通过串行日历时钟芯片DS1302生成当前日期和是时间,通过IO口传输到AT89c52芯片中,然后再将AT89c52接收到的数据输出到LCD上。要求LCD上显示的日期和时间与当前系统时间保持一致。 2 系统硬件设计 2.1 设计原理 图3.1 电路原理图 2.2 器件的功能与作用 2.2.1 MCS51单片机AT89C51 XX AT89C51是一种带4K字节FLASH存储器(FPEROM—Flash Programmable and Erasable Read Only Memory)的低电压、高性能CMOS 8位微处理器,俗称单片机。AT89C2051是一种带2K字节闪存可编程可擦除只读存储器的单片机。单片机的可擦除只读存储器可以反复擦除1000次。该器件

采用ATMEL高密度非易失存储器制造技术制造,与工业标准的MCS-51指令集和输出管脚相兼容。 由于将多功能8位CPU和闪烁存储器组合在单个芯片中,ATMEL的AT89C51是一种高效微控制器。 AT89C51单片机为很多嵌入式控制系统提供了一种灵活性高且价廉的方案。 2.2.2 串行时钟日历片DS1302 系统的组成与工作原理: 系统由单片机AT89C52,串行日历时钟片DS1302,液晶显示模组LCD1602。 DS1302的CLOCK与AT89C52的P1.6相连,RST与P1.5相连,IO与P1.7相连。 LCD1602的D0~D7与AT89C51的P0.0~P.7相连,并接上拉电阻,RS与P2.0相连,RW与P2.1相连,E与P2.2相连。 DS1302是DALLAS公司拖出的涓流充电时钟芯片,内含有一个实时时钟/日历和31个季节静态RAM,通过简单地串行接口与单片机进行通信,实时时钟/日历电路提供秒、分、时、日、日期、月、年的信息,每月的天数和闰年的天数可自动调整,时钟操作可通过AM/PM指示决定采用24小时或12小时格式,DS1302与单片机之间能简单地采用同步串行方式进行通信,仅需用到RES复位、I/O 数据线、SCLK串行时钟3个口线。对时钟、RAM的读/写,可以改用单字节方式或多达31个字节的字符组方式。DS1302工作时功耗很低,保持数据和时钟信息是功率小于1mW。DS1302广泛应用于电话传真、便携式仪器及电池供电的仪器仪表等产品领域中。 RT-1602 字符型液晶模块是以两行16个子的5*7点阵吐信来显示字符的液晶显示器。 DS1302有8个引脚: X1、X2:32.768kHz晶振介入引脚。 GND:地。 RST:复位引脚,低电平有效。 I/O:数据输入/输出引脚,具有三态功能。 SCLK:串行时钟输入引脚。 Vcc1:工作电源引脚。 Vcc2:备用电源引脚。 DS1302有一个控制寄存器,12个日历,时钟寄存器和31个RAM。 控制寄存器 控制寄存器用于存放DS1302的控制命令字,DS1302的RST引脚回到高电平后写入的第一个字就为控制命令。它用于对DS1302读写过程进行控制,它的格式如下:

maya详细绑定教程

maya详细绑定教程 说明: 文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A 是子物体,B是父物体。 文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。 概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。 也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。 以下详细讲述,以卡通小女孩为例。 一、添加骨骼。 1、从腿部开始创建骨骼如下图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位

置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图2。

图2 3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。

注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。

图3 5、创建上肢骨骼:

同样注意肘部关节要弯曲。然后: 6、创建手部关节:

单片机课程设计 电子日历时钟显示器设计

目录 1.题目设计要求 (1) 2.开发平台简介 (1) 3.系统硬件设计 (2) 3.1设计原理 (2) 3.2器件的功能与作用 (2) 3.2.1 MCS51单片机AT89C51 (2) 3.2.2复位电路 (3) 3.2.3晶振电路 (4) 3.2.4 DS1302时钟模块 (4) 3.2.5 引脚功能及结构 (4) 3.2.6 DS1302的控制字节 (5) 3.2.7 数据输入输出(I/O) (5) 3.2.8 DS1302的寄存器 (6) 3.2.9 液晶显示LCD1602 (6) 3.2.10 串行时钟日历片DS1302 (8) 4.系统软件设计 (10) 4.1程序流程 (10) 4.2程序代码 (10) 5.系统仿真调试 (20) 5.1仿真原理图设计 (20) 5.2仿真运行过程 (21) 5.3仿真运行结果 (21) 6.总结 (21) 7.参考文献 (22)

1.题目设计要求 通过串行日历时钟芯片DS1302生成当前日期和是时间,通过IO口传输到AT89c52芯片中,然后再将AT89c52接收到的数据输出到LCD上。要求LCD上显示的日期和时间与当前系统时间保持一致。 2.开发平台简介 2.1系统仿真平台Proteus Proteus软件是由英国Labcenter Electronics公司开发的EDA工具软件,已有近20年的历史,在全球得到了广泛应用。Proteus软件的功能强大,它集电路设计、制版及仿真等多种功能于一身,不仅能够对电工、电子技术学科涉及的电路进行设计,还能够对微处理器进行设计和仿真,并且功能齐全,界面多彩。和我们手头其他的电路设计仿真软件,他最大的不同即它的功能不是单一的。另外,它独特的单片机仿真功能是任何其他仿真软件都不具备的。 2.2软件开发平台Keil C Keil C51是美国Keil Software公司出品的51系列兼容单片机C语言软件开发系统,与汇编相比,C语言在功能上、结构性、可读性、可维护性上有明显的优势,因而易学易用。Keil提供了包括C编译器、宏汇编、连接器、库管理和一个功能强大的仿真调试器等在内的完整开发方案,通过一个集成开发环境(uVision)将这些部分组合在一起。Keil C51生成的目标代码效率之高,多数语句生成的汇编代码很紧凑,容易理解。在开发大型软件时更能体现高级语言的优势。

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.360docs.net/doc/4b15082494.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

玛雅金字塔的文化意象

玛雅金字塔的文化意象 公元前约2500年,玛雅人就已定居在墨西哥南部、危地马拉、伯利兹以及洪都拉斯和萨尔瓦多西部地区。公元前400年左右,他们建立了早期奴隶制国家,公元3—8世纪为繁盛期,此后开始衰落并最终湮没。 玛雅文明是南美洲古代印第安文明,由印第安玛雅人而得名,是美洲古代文明的杰出代表。它建立在喀斯特地貌之上,这种地貌主要由柔软的并且可溶于水的石灰岩构成,地下有数以万计纵横交错的洞穴。 洞穴是一个在玛雅艺术和文学中反复出现的题材:它们被画在陶罐上、被写在诗歌里、被刻在石碑上。玛雅人认为,每一个洞穴都通往地下世界——“希泊巴”。“希泊巴”是古代玛雅语,意思是“恐惧之地”,是玛雅神话中的阴间。玛雅人把洞穴看作是到达阴间的“地狱走廊”,而不是人类居住的地方。 虽然洞穴和玛雅文明有着千丝万缕的联系,但是由于这些洞穴黑暗狭窄,深不见底,考古学家最初不相信这里还会有古代玛雅人活动的遗迹。在很长一段时间里,他们不厌其烦地绘制巨型金字塔的地图、测量华丽宫殿的规模、临摹石碑上的象形文字,却忽略了神秘的洞穴。 直到1959年,一位导游无意中进入了奇琴伊察(位于今天墨西哥尤卡坦州南部)的一个洞穴发现了充满陶罐的密室,被美国国家地理频道报道后,考古学家们才意识到这些年自己遗漏了些什么,开始把目光聚焦到玛雅的洞穴上。 尤卡坦半岛挖掘出很多古玛雅洞穴,这些洞穴中有迷宫般的石制寺庙和金字塔,甚至一些洞穴还位于水中。考古学家称,他们发现洞穴中的寺庙格局非常接近水域,甚至一些寺庙还位于水下。这很可能是精心设计的宗教仪式活动的一部分,该仪式涉及死亡、生命和人体献祭。 洞穴人口处遗物的年代几乎覆盖了公元250年到900年的所有时间段;然而,洞穴主厅室附近幽深且黑暗的地方,遗物的年代只能追溯到公元800年到900年之间。这就意味着,在公元800年到900年之间,玛雅人突然频繁进入洞穴的最深处举行宗教仪式。 令人不解的是,既然玛雅人已经有用于祭祀的金字塔,为何还要到洞穴中举行祭祀呢? 玛雅人认为“希泊巴”住着危险邪恶的恶魔,但也住着可以给他们带来幸运的雨神恰克,而洞穴深处是玛雅人祈求雨水的地方。 在公元800年到900年之间,玛雅城市遭遇了连续的干旱,因而对雨水极度的渴望,使玛雅人不惜涉险深入洞穴,举行极端的活人献祭来取悦雨神。而这段时间,正好对应了古玛雅时期的尾声,所以专家认为,干旱才是导致玛雅文明衰亡的主要原因。

MAYA打造真实火焰特效

MAYA打造真实火焰特效 这篇教程教大家用MAYA流体制作逼真火焰效果,教程运用的是MAYA的流体来制作火焰,难度一般。先看看最终的效果图: 制作步骤如下: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01) 图01 第2步

转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 图02 第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图03) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)

Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid Fuel:选择Dynamic Grid 图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06) 图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

图07 第8步 调整fluidShape2属性,并更改以下选项:(图08) Density:将Buoyancy设置9.000;将Dissipation设置0.182

毕业设计:基于单片机的电子日历时钟

一课程设计题目:电子日历时钟 二实现的功能: 基本功能: (1)显示北京时间,并且能够校准时间; (2)程序使用汇编语言; (3)显示的时、分、秒之间以及年、月、日间以小数点分隔;(4)显示公历日期,并且能够校准日期; 发挥功能: (5)运动秒表; (6)闹钟功能; (7)自动整点报时。 三课程设计的目的: 课程标志性内容的设计理解和综合运用,对所学内容进行一次实操,学以致用。 四、设计方案说明 1、硬件部分 (1)采用6位LED数码管显示日期或者时间。 (2)显示器的驱动采用“动态扫描驱动”,且采用“一键多用”的设计方案,系统电路大为简化。使用小数点表示闹 钟设置状态; (3)电路连接使用PCB,使电路连接简洁美观

2、软件部分 (1)“时钟”基准时间由单片机内部的定时中断提供,考虑因素:定时时间是“秒”的整除数,且长短适宜。最长不 能超过16位定时器的最长定时时间;最短不能少于中断服 务程序的执行时间。基准时间越短,越有利于提高时钟的 运行精确度。基准时间定为0.05秒。 (2)用一个计数器对定时中断的次数进行计数,由基准时间为0.05秒知计数值为20即可实现实现“秒”定时,同理 进行“分”﹑“时”定时,以及“日”﹑“月”﹑“年” 定时。 (3)LED 数码管显示器采用“动态扫描驱动”考虑问题:驱动信号的维持时间必须大于“起辉时间”(电流大起辉时间 短),而驱动信号的间歇时间必须小于“余辉时间”(电流 大余辉时间长),但驱动电流大小受硬件电路能力和LED 数码管极限功耗的制约。 (4)动态扫描显示方式在更新显示内容时,考虑到因LED数码管余辉的存在可能会造成显示字符的模糊,所以新内容 写入显示器之前将所有的LED数码管熄灭。 (5)关于自动识别“月大﹑月小”和“平年﹑润年”问题的考虑 a)月大和月小 2月另外计算;

课程设计(数字日历钟表的设计)

课程设计说明书(论文) 课程名称:课程设计1 设计题目:数字日历钟表的设计 院系: 班级: 设计者: 学号: 设计时间:2013-6-19

哈尔滨工业大学 哈尔滨工业大学课程设计任务书 姓名:院(系): 专业:班号: 任务起至日期:2013 年 5 月日至2013 年 6 月19 日 课程设计题目:数字日历钟的设计 已知技术参数和设计要求: 1.数码管显示:秒、分、时(可同时显示,也可轮换显示) 2.能够设置时间,“设置按键”数量不限,以简单合理易用为好。 3.误差:1 秒/天(报告中要论述分析是否满足要求) 扩展(优秀必作) 1.设置校准键:当数字钟显示在“整点±30 秒”范围时,按动“校准键”,数字钟即刻被调整到整点,消除了±30 秒的误差。 2.加上“星期”显示(可以预置),并可以对其进行设置。 其他要求: 1.按动员老师的要求、课程设计报告规范进行设计 2.不允许使用时数字钟表、日历专用IC 电路。 3.可以使用通用器件:模拟、数字、单片机、EPLD、模块电路等。 4.设计方法不限。

工作量: 1. 查找资料 2. 设计论证方案 3. 具体各个电路选择、元器件选择和数值计算 4. 具体说明各部分电路图的工作原理 5. 绘制电路原理图 6. 绘制印刷电路图 7. 元器件列表 8. 编写调试操作 9. 打印论文 工作计划安排: 1. 查阅资料: 2. 方案论证 3. 设计、分析、计算、模拟调试、仿真、设计原理 4. 撰写报告:课程设计要求、方案论证、原理论述(原理框图、原理图)、分析、计算、仿真, PCB 图的设计,误差分析、总结,参考文献等 5. 上交课程设计论文2013-6-19 同组设计者及分工:

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置

注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

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