浅析弄堂游戏

浅析弄堂游戏
浅析弄堂游戏

浅析“弄堂游戏”的当代价值

“落雨喽,打烊喽,小巴拉子开会喽!“这是一句上海人耳熟能详的民谣,它经常在狭长拥挤的石库门弄堂里久久徘徊,当科技日益发达的今天,当幼儿园的小朋友捧着Ipad专注的玩着电脑游戏时,回味起老上海的“弄堂游戏”,便让人体验到一种温暖熟悉的情愫。

在体验弄堂游戏之前,我们有必

要简单了解它的前一半“弄堂”。弄堂曾

密密麻麻布满全城,就像毛细血管那样

细小却充满了生机,它们记记载了上海

的故事。反映了上海人的文化、生活方

式与心态,弄堂的历史可以追溯到上个

世纪,第一次鸦片战争后,上海被辟为

“通商口岸”,外国人被允许在此居住、

经商。但“外人不得架造房舍租与华

人”,1853年的小刀会起义,改变了这

一局面。租界内,外商从事房地产经营

“合法”。与此同时,太平天国起义迫使

江浙一带大量地主、乡绅、富商、官僚纷纷携眷涌入上海租界寻求庇护。大量华人进入租界后,极大地刺激了租界内房地产经营活动。最初建造的这类专供向租界内华人出租的房屋,都是木板结构。这种出租木板房屋一般采用联排式总体布局,并起某某“里”为其名称,是后来上海弄堂的雏形。早期简易的木板房在1870年以后完全被一种新形的住宅─石库门里弄所代替。从此,弄堂住宅开始正式走上上海城市建设活动的舞台,并扮演了越来越重要的角色。上海比较著名的弄堂有梅兰坊,乌鲁木齐里,恒茂里等。

这原本是为了便于管理而统一建造的集体住宅,很快发展成为综合东西方居住特色的上海弄堂,并在随后的几十年里成为上海房地产业的中坚。而它所孕育的“弄堂游戏“也成了六七十年代所有上海人共同的美好回忆。

弄堂游戏,是旧时居住在弄

堂里的孩子们,聚在一起玩的各种

游戏,弄堂里居住的人口密集,甚

至有“亭子间“的说法,烧菜想要

盐了伸手就是隔壁人家的盐缸了,

在这样密集的居住环境下,弄堂里的孩子经常聚集到弄堂的空地上,玩一些道具简单(甚至有些游戏不需要任何道具),规则简单的游戏,在物资贫乏的年代,简单的游戏却带给了他们最快了的回忆。

我们简单归纳了弄堂游戏的一些优缺点:

优点:

1)游戏规则,道具简单,容易掌握

2)游戏场地要求不高,基本能随时随地进行

3)能促进孩子社会交往的能力,游戏经常是许多小伙伴一起进行,游戏中不仅有团队合作精神,也会有竞争精神。

4)游戏中,孩子的身体得到发展,比如玩“跳房子“中能锻炼孩子的平衡能力

缺点:

1)道具规则简单,可能对孩子认知的发展没有很大帮助

2)游戏缺乏多变性,比如扔沙包,就是重复扔,捡,接这些动作。

3)大多弄堂游戏都是关于身体发展方面的,比如踢毽子,很少有关于认知发展方面的。

弄堂游戏的发展深受时代背景的影响,在六七十年代的上海,以弄堂形式存在的建筑比比皆是,在当代一家一户分住的时代背景下,弄堂游戏在课余仿佛没有太多的可操作性,但是在儿童成长的重要环节——学校中,我们认为弄堂游戏仍然有其存在的意义,当各种繁琐的,精细的,做工优良的玩具充斥孩子们的童年时,一些简单的游戏反而能引起孩子的兴趣,在幼儿园或者学校中,开展弄堂

游戏,不仅能培养孩子的团队合作精神,同时还能达到锻炼身体的目的,在大的时代背景下,每个家庭基本上都是独生子女,而居住环境决定了孩子们也许没有同龄的伙伴可以一起玩耍,那么在学校或者幼儿园中开设弄堂游戏就显得十分有必要了,当然,衍伸出去,不一定只是传统的弄堂游戏,和弄堂游戏一样规则较简单,操作较容易的各种集体游戏都是可取的。在许多幼儿园以及学校,也不乏将弄堂游戏引入校园的实例。

我们认为过去传统的弄堂游戏正在被更多

的家庭亲子游戏所取代,爸爸妈妈更多的充当

了伙伴这个角色,然而在学校或幼儿园中所开

展的游戏则更多的是同龄伙伴之间的游戏,这

有益于孩子社会交往的发展。

总的来说,我们认为,弄堂游戏仍然值得

在今天去推广,去实践,也许在游戏的方式上,

我们可以做一些改动,但是它简单,淳朴的本质是值得保留的,孩子们在简单的游戏中获得的快乐远比在网络的虚拟世界中游戏获得的快感要真切的多。

在科技日益发达的今天,保留一些传统的游戏也是我们对文化的一种尊重,对传统的一种敬仰,就像上海话一样,弄堂游戏代表的是上海的文化,反应的是上海的发展,作为一种文明的载体,它值得我们的保留和借鉴。

组员:沈梅香10090510216

马映旨10090510213

沈康妤10090510214

吕莉莎10090510254

杨解云10090510260

幼儿园资料文档9个幼儿游戏:上海弄堂游戏

9个幼儿游戏:上海弄堂游戏 打弹子、滚圈子、踢毽子、盯核子、造房子、拉铃子、舌U片子、掼结子、抽陀子” 称为上海弄堂九子游戏。 1、掼结子 规则玩法:台子1张,麻将牌4只,米结子1只。持4只麻将牌掷向台面,随后将结子抛向空中,接在手心,抛接之间将桌上4只骨牌相继翻成白色(正面)、横式、竖式、黑色(反面)等多种方式。结子、骨牌落地为失败。按抛结子次数多少分输赢。 2、扯铃子 规则玩法:1只铃子,1付连绳的扯柃棒。玩时两手各握一根扯柃棒,设法 将场内的铃子在扯柃棒绳子上转动起来,并变换各种动作,时间为3分钟。铃子转动为比赛开始,记1分;3分钟内铃子连续转动,不出现落地记5分;铃子在绳上、棒上、空中、地上每变换一种动作加1分,每落地一次扣1分。得分多者获胜。 3、抽陀子 一般老上海人管它叫抽贱骨头”。 规则玩法:一根棍子上绑一条牛皮筋,抽在地上转的陀螺。陀螺有大有小,有木的有铁的,比赛时2个陀螺对撞,谁的被撞停就输了。

4、套圈子 规则玩法:在6米X2米的长方形场地内,从起套线1.8米处起放20个瓶子,间隔距离为纵向0. 4米、横向0. 3米。准备直径为11厘米的套圈10个。比赛时每人持10个圈,投10次。从起套线直线向前的瓶子分值依次为1、2、3、4、5分。未投中计0分。玩时脚踏或超过起套线为犯规,投中无效。根据套中分值的总和计算,分数高者名次列前,如总成绩相等,按单次分值最高者列前。 5、顶核子 规则玩法:在场地内画直径10厘米、20厘米、40厘米三个同心圆圈,每圈线宽3厘米。核子(橄榄核)2个,一个放在圆心,一个由幼儿手持。身体须直立,用两手指持核子,顶中圈心核子。每名运动员可进行5次顶核子,如未顶中 圈心核子为0分,如顶中,以核子最后所落的位置计算得分。10厘米圈为1分、20厘米圈为3分、40厘米圈为5分、40厘米圈外为10分。顶核子时,手持核子不得低于颈部。根据5轮得分总和计算成绩,分数高者名次列前。 6、滚轮子

学生体育锻炼个人心得体会

学生体育锻炼个人心得体会 #体育锻炼心得体会1# 从高中步入大学,不仅文化课程的学习方法发生了巨大的变化,而且体育课等素质培养课也是如此。在这两个学期的体育课中,我锻炼了身体、提高了身体素质。从这两个学期的体育课中,我深有体会,结合实际谈谈我对大学体育的认识体会以及我们学校体育的总结。从九月份进入学校以来,转眼已经过去快两个学期了,突然发现原来已经在闽江待了这么久了,现在已经渐渐地熟悉了和中学十分不同的大学生活。大学的学习和生活都是对我们的挑战。大学的学习给我印象最深的就是大学上的所有课都是很正式得在上。这一点和以前上中学的时候很不一样,以前不论是在初中还是高中的时候,像历史、政治、地理,尤其是体育这样的课,总是被当成是副科,很容易就可以由考试这样的一个简单的理由就被一直作为主科的语文、数学、英语,还有物理、化学等课所取代。但是,在大学里,像毛邓三、思修、中国近代史纲要这样的就都是认认真真地在上着,形式也十分地正规。这一特点尤其在体育课上体现得最为突出。在我们那边中学的体育课除了要测试达标之前的课会用来集中练习一下,大部分的课都是同学们自己在自由活动。那个时候上体育课真的是十分得自由,学生可以自己去上厕所啊,吃东西啊,甚至可以回教室里去自习,尽管这些也是老师所不允许的,但是严格执行起来的力度似乎不怎么样。所以,第一节

体育课对我来说还真是不太习惯呢,因为人大的体育课实在是太正规了。每个学期都会有每个学期的教学任务,还要进行严格的测试考核,然后还有测试,还要写心得体会,这一切在我听来还真的是挺奇怪的呢。 身体是革命的本钱啊!如果现在不抓紧时间锻炼身体,就任由这个样子下去,以我们当代大学生的体力真的是很难在以后激烈的竞争中生存下去啊。没有一个好的身体,将来能够凭什么来为祖国的建设贡献力量呢?所以,我很感谢大学第一个学期的体育课,给了我一个在大学里的好的开始。我也可以自信地说,这个学期的每一节体育课,我都是在认真地上,以后我也会继续认真下去。 体育本来就是为了锻炼身体才诞生的,我一直把体育活动等同于身体锻炼,我不求我在体育方面能有多大的建树,或取得多少多少的成绩,我只希望通过体育锻炼,自己能有一个强健的体魄和健康的身体,支撑自己在生活中快乐的生活,以良好的状态积极地工作,这样,我的目的也就达到了。 体育课是即将告一段落,可是大学生活里的体育锻炼却还远没有结束。看看身边的同学,能坚持锻炼的很少,而熬夜、抽烟、喝酒的大有人在。看着大学生的体质系数一年一年地往下掉,只能空悲切。身体是革命的本钱,良好的身体素质是我们以后从事任何工作的基础,没有健康的体魄,我们以后怎么好好工作,为国奉献呢!因此,我们就好好地锻炼身体,“每天锻炼一小时,健康工作五十年”,不应仅仅是个口号,我们每个人都应该有所行动,积极投身到锻炼身体

网络游戏七大特点浅析

网络游戏七大特点浅析 作为国家文化产业发展战略的重要一环和互联网文化产业的重要组成部分,网络游戏的发展研究一直颇受关注。尽管网络游戏迅猛发展,其最基本特点一直未曾改变。本文将以传播学角度出发点,浅析网络游戏的七大特点。 一、超时空性 网络文化的时空压缩性是其特征之一。时空压缩性指的是在网上,没有自然空间的地理限制,人们足不出户却可以轻而易举地驰骋于任意不同的自然地域空间和文化空间中。而时间成为一种可以选择和操作的路径,人们可以自由的在现在和过去间切换。时间与空间凝结在一点:电脑的显示器。 网络游戏作为以网络为基础的一种内容产品,也具有时空压缩性。但网络游戏不仅仅将真实时空压缩在某一个网络终端,其更多的是创造了空间和时间,表现出独特的“超越时空性”,我们把这种特点称为网络游戏的超时空性。 二、隐匿性 在网络这个现实社会之外的“虚拟社会”空间里,网络技术使人们的身份变成了电脑上的一串字符,任何人都可以随便用不同的名字、性别、年龄与人交流。在网络游戏中,当人们相互交往时,现实社会中的一切自然和非自然特征都省去了。在网络游戏中,玩家运用文字符号、声音符号、色彩符号来扩大或超越现实世界的界限。符号化思维和活动赋予玩家以一种新的能力,这种能力改变着虚拟世界创造了一个崭新的网络游戏文化世界。 三、平等性 网络赋予了人有史以来最大的自由,在这个代码的世界中没有中心,没有现实生活中的条条款款。在游戏中人们不仅可以在虚拟世界中自由地追求自己的目标,也可以放心大胆的评论和表达,张扬个性、展示才华,追逐内心深处的理想,哪怕是黑暗的。 四、无限接近真实的虚拟性 网络空间是由比特()构成的。无数比特通过一定规律的排列,最终在网上形成了一个几乎可以找到现实社会一切的虚拟空间。在这个空间里,一切都只是代码的存在方式,或者叫做信息的存在方式。这一特点就是网络游戏的虚拟性。 尽管网络游戏不是真实的,但凭借日新月异的技术,我们已经能仅仅通过视觉和听觉创造一个和现实几无二致的虚拟世界,从中得到强烈的感官刺激。值得

中班角色游戏的案例分析

中班角色游戏的案例分析 前阶段幼儿游戏情况分析: 在之前的游戏中,我观察到随着孩子们的游戏主题的展开,他们的游戏情节开始复杂起来,游戏经验也得到了不断积累。孩子们的交往也摆脱了对现有游戏玩具的依赖,开始与同伴进行言语的交流。娃娃家游戏中“爸爸”、“妈妈”会想很多相似于成人在家庭中所做的事来模仿,如买菜、烧饭,招待客人。 会带娃娃去看病,在家中还会开生日会等。爸爸还会穿上工作服煞有其事的去上班。他们游戏角色越来越逼真,游戏行为也形象具体起来。其次在每次游戏前孩子们也从原先挣抢角色到开始互相讨论、协商各自的角色,如孩子们会表示以换班的办法轮流担任角色,或是角色谦让给没做过的一方来做。他们绝大多数对自己所扮演的角色有浓厚兴趣,能主动地投入,并能按事先商讨好的角色的任务去游戏,有时还会创造性地发展一些。如在小舞台游戏中,孩子们会分配好主持人、小演员这些角色,主持人维护好舞台的次序,为演员报节目,同时随着游戏情节的扩展还相继出现了一些设计演出票、宣传广告等金点子。但在游戏中也逐渐出现幼儿解决困难的能力较薄弱,游戏的独立性还不够。 角色游戏计划: (一)预估游戏主题内容:娃娃家、小饭店、医院、小舞台、理发店、小工地、医院。 (二)环境材料介绍: 1、超市游戏 除了为孩子提供了工作服、货品外我们将认知活动的内容隐含在所提供的游戏材料之中,使幼儿通过操作主动获得多方面经验。如在小超市中我们在货架上标上了一定数量的图形,让幼儿练习物数一致的摆放货物。 2、筑工地游戏 在建筑工地游戏中我们为孩子们提供了多种拼插积木还收集了半成品和废旧物品,让幼儿在宽松愉快的情境下选择游戏材料,使他们进行创造性构建。 3、理发店游戏 在理发店游戏中为孩子提供了发型图片、美发装饰物、各种烫发罩、洗头笼头等设施使幼儿的游戏积极性得到进一步提高。 4、照相馆游戏 让幼儿在游戏中选择各种小道具表现不同装扮的自我,而一些操作材料也为小摄影师提供了绘画的练习机会。 5、娃娃家游戏 我们的娃娃家游戏的开展就与开展的主题活动“我爱我家”有机的进行了融合。如,孩子们在卧室、厨房、客厅、卫生间中开展各种不同的游戏内容。展现家的功能设施。并结合区角游戏内容提供了筷子喂食、小乐器等操作材料。

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

小班生活区游戏 幼儿喜欢玩趣味游戏 幼儿园故事 上海弄堂游戏

小班生活区的20种游戏 小班幼儿不会自己吃饭,不会穿脱衣服,不会上厕所……这么多的不会,让小班老师感到很头疼,也是幼师们一直关注的问题。现在的幼儿园,大都重视幼儿园区域角的布置,幼师不妨借助幼儿园生活自理区,为幼儿准备丰富多彩的材料,让幼儿在操作材料中学会基本的生活自理能力。 1、喂小动物 材料:玻璃珠、木珠、汤匙、动物模型盒子。玩法: *用汤匙从筐或碗里舀起玻璃珠,送到小动物嘴里喂小动物。 *把不同大小或颜色的珠子舀起分别放在相应的小动物嘴里,练习按物体的名称、颜色或大小分类。 *用筷子夹起玻璃珠,送到动物嘴里喂小动物。 *用夹子夹起水中的珠子,并放到小动物的嘴里。 备注:玻璃珠可改为其它小动物爱吃的食物。 2、串珠子 材料:各种珠子、细电线丝、粗细不同吸管块、瓶盖、盒子。 玩法: *在细电线丝的一头打结,另一头从珠子孔穿过,整条电线丝穿完后,把头尾打个结而成一串珠子。 *按珠子的颜色、大小或形状有规律地串珠子。 *将这些材料用来装饰各种物体,例装饰手帕装饰纸碟等等。 *将各种珠子、吸管块或瓶盖进行分类送入相应的盒子中进行分类。

3、串项链或手镯 材料:粗细不同的吸管(剪成一小块)、钓鱼绳。 玩法: *将钓鱼绳的一头打结,自由选择各种粗细不同的吸管从钓鱼绳的另一头穿过,最后打上结。 *将材料按大小不同的吸管排序。 4、串瓶盖 材料:各种颜色、大小不同的瓶盖(中间穿个孔)、钓鱼绳。 玩法: *将钓鱼绳的一头的打结,再自由选择瓶盖从钓鱼绳的另一头穿过,最后将钓鱼绳的头尾打结。 *将这些材料按大小或颜色不同的瓶盖排序。 5、水果宝宝排排队 材料:用轻泡剪成各种不同水果宝宝或各种树叶(在上面穿两个孔)、钓鱼绳。 玩法: *将钓鱼绳的一头打结,另一头穿过水果宝宝或树叶宝宝的两个孔,整条钓鱼绳穿完后,放在桌上或贴在墙上排排队。 *按水果或树叶的不同形状、颜色或大小有规律地串。 *把不同水果或树叶分别贴在相应的树上,练习按物体不同特征分类。 *根据树上的物体数量挂上相同数量的水果或树叶,练习按数挂物。

民间体育游戏总结

户外民间游戏培训总结 今日,我有幸参加了关于户外民间游戏的培训课程,认识到了民间游戏的多样性和对孩子身心发展的有益性,现总结一下自己的对民间游戏的浅显认识: (一)民间体育游戏有一定的浅显性 民间体育游戏最早产生于原始人教育下一代的需要,人们直接在生产及生活实践中进行游戏。民间游戏简单易玩,有的游戏幼儿只需要用到身体的某些部位就可以玩得很开心,如“木头人”、“配手心手背”等只需幼儿一双手就可以游戏。有的只需两名学生或多名学生互相配合就可以游戏,如“背人”、“石头剪刀布”、“炒黄豆”、“斗鸡”、“编花篮”等。游戏玩具也都以废旧物代替即可,如用鸡毛、钢板制作毽子,幼儿随时随地就可以进行游戏。 民间体育游戏的浅显形使其更容易被幼儿所理解,极适宜在幼儿间游戏。如“蒙眼摸人”和“捉迷藏”,不需要专门性的学习,场地、时间无太多限制,材料也简单易制。 (二)民间体育游戏有一定的趣味性 民间体育游戏能够代代流传还为它有浓厚的趣味性,符合幼儿好动、好奇的特点。民间体游戏大多配有朗朗上口的儿歌,这些儿歌形象、生动、通俗易懂、韵律优美,例如孩子爱玩的“炒黄豆”,边说边跳,节奏感强,孩子们百玩不厌。民间游戏的趣味性决定了它具有更强的生命力,使幼儿在游戏中学习,在学习中游戏. (三)民间体育游戏有一定的综合性 民间体育游戏的综合性在于它可以不断地从生活、生产、舞蹈等各种活动项目中吸取新的动作,日益丰富动作体系,以满足不断发展的幼儿的需要。传统民间体育游戏继承“载歌载舞”的习俗,多注重各种动作、形式的总和,在游戏中做到素材、玩法与参与对象都具有多样性。 (四)、民间体育游戏种类的多样性 1 技能性游戏 游戏是人类特殊形式的活动。教育性游戏是成年人对未成年人进行教育,培养他们能力的一种手段,早在人类的原始时代就已经出现。原始人在日常生活中积累了大量的知识与经验,为了提升下一代的素质,也就出现了原始的家庭教育,成人利用各种游戏向未成年人传授。例如,生活在大兴安岭的鄂温克人为了让他们的后代适应狩猎生活,从小就与孩子玩狩猎的游戏,让孩子掌握捕捉猎物的基本要领。如: “斗鸡”“造房子”“跳绳”踢毽子”等. 2 竞赛性游戏 此类游戏采用比赛对抗的形式。原始人为了能捕捉更多的猎物,必须练就良好体魄,于是体育游戏的萌芽大都是对原始人的生产劳动、军事作战及日常生活的模仿,“斗鸡”“赶小猪”等. 3 娱乐性游戏

学前游戏与案例分析

一、案例分析 1.角色游戏——星星理发店 案例描述: 幼儿早上来园后就开始进行角色游戏活动,经过了一段时间的适应,我班幼儿对于角色游戏的要求逐渐熟悉,每天早上都能正常的开展。今天,陆明杰来园后主动与我打招呼,他走到我面前,头抬起来看着我说:“金老师早!”我蹲下跟他也打了招呼,请他找个自己喜欢的地方去游戏。过了一会会,我转身看到他搬了小椅子坐在自己的位置上看别的小朋友玩,脸上还笑嘻嘻的,我就走过去问他:“陆明杰怎么不去玩呀,你看他们玩了多开心呀!”他摇了摇头,我就说:“那我们一起去星星理发店理的发吧!”他点点头,我就拉着他的手去去理发店理发了。这时,我发现其实陆明杰愿意游戏,与同伴交流也没有很大的问题。 思考与分析: 陆明杰是我班说话比较少的幼儿,在刚来园的时候会一直不怎么说话,常常一个人坐在椅子上不与其他幼儿玩耍交流,现在渐渐的会主动与幼儿交流,一起玩游戏。通过与家长的交流和沟通,我了解到陆明杰比较慢热,不爱与自己不熟悉的人交流,来到幼儿园后,由于对周围环境的不熟悉,陆明杰就选择了坐在一旁观察,看别人游戏。 对策与措施: 当发现幼儿在集体活动中表现出与其他幼儿不同的行为时,我们教师要与幼儿的沟通,了解为什么会出现这样的情况,了解原因及时想到解决问题的方法,帮助幼儿。教师要多与家长的沟通,对幼儿在园的各种情况向家长反映,有异于其他幼儿的行为或言语也要告知家长,并且要了解幼儿在家的行为,与家长一起帮助幼儿快乐的成长。 2.大班幼儿为什么不喜欢玩“娃娃家”了? 案例呈现 在很多幼儿园不同年龄班的角色游戏区往往千篇一律都是“娃娃家”。但是,在一些幼儿园的大班却看不到“娃娃家”。教师认为“大班幼儿不喜欢玩‘娃娃家’”,所以就“撤了”。 案例分析 角色游戏区千篇一律都是“娃娃家”,说明幼儿园角色游戏在环境创设上的主题单一性和“长期不变性”,角色游戏的环境创设不能随着幼儿的“成长”而变化,教师不注意帮助幼儿扩展和丰富游戏的主题和内容。这是幼儿园角色游戏开展中普遍存在的一个问题。要改变这种状况,需要教师转变游戏观、课程观和教学观。游戏不是课程和教学的手段,课程和教学应当为幼儿游戏活动的开展服务,帮助幼儿扩展和丰富生活经验,改变游戏和课程分离的状况,真正实现以游戏为基本活动。 二、论述 1.举例说明游戏环境与条件创设的内容。 第一,游戏场地的安排。第二,游戏材料或玩具的投放。第三,游戏氛围的创设。第四,游戏知识和技能的准备。 1 / 2

上海弄堂小游戏

上海弄堂小游戏 男孩有滚铁环打弹子打陀螺手枪斗鸡 打弹弓拍香烟纸拍画片等等 女孩有跳皮筋丢豆包跳绳抓筛子等等 “打弹子、滚圈子(俗称滚铁圈)、踢毽子、盯核子(盯橄榄核)、造房子、拉铃子(拉叉铃)、刮片子(刮香烟牌子)、掼结子(翻麻将牌)、抽陀子(抽贱骨头)” 打弹子 打弹子:就是玩玻璃球,北方人也叫打弹珠。将弹子放在画好一定线条的水泥地(水门汀)上,用手指相互弹射对方的弹子,比输赢。 盯橄榄核 盯橄榄核:将吃过橄榄后剩下的核作为“道具”和“武器”,相互轮流对垒,要用自家的橄榄核将对方放在地上(方框里)的橄榄核“盯”出去,以此互比输赢。 拉叉铃 拉叉铃:就是耍空竹。 跳房子 造房子:在水泥地上画上些格子和线条,由两人或多人轮流着,单脚着地,跳着绷着踢地上的小布袋(里面装着些米粒),根据游戏规则,最先把小布袋“踢”到规定的格子里者为胜。 滚铁圈 滚铁圈:将家里箍桶用下的铁圈为“道具”,用一铁丝做成的“钩子”作推进工具,使铁圈翻滚,谁滚得时间长、或者最先滚到目的地者为胜。 跳橡皮筋

跳橡皮筋:一种以橡皮筋为“道具”的游戏。跳时常唱一些歌谣或儿歌。多为女孩子玩耍。 飞香烟牌子 飞香烟牌子:香烟牌子是以前香烟包装里的附送物,常画有一些历史人物或名著人物(比如水浒、三国人物)等,一般为邮票双倍大小。飞香烟牌子,就是将香烟牌子作为比赛工具,进行掷、飞比赛,看谁飞得远等。 刮刮片 刮刮片:也叫“刮豆腐刮子”。刮片是一种用纸做成的方形游戏道具,常常双方(或多方)会手拿一厚叠刮片,进行刮片游戏。一方把自己的刮片放在地上,另一方用一张刮片对着地上的刮片用力刮打,如能利用气压或震动的原理,将地上的刮片刮翻掉,就可赢得那张刮片。 挑绷绷 挑绷绷:为两人或多人游戏。先是由一人用线绳(连接成圈环状)穿于手上,人后另一人再从其手上将线绳“挑”过来,以此往复,一直到某人无法再“挑”(一挑就散)为止。一般为女孩子玩。 斗洋火棒 斗洋火棒:两人或多人游戏。游戏时,双方用大拇指和中指压住火柴棒,进行相互的对立挤压,看谁的火柴棒把对方的压断而自己的完好无损。最后手里火柴棒多者为胜。(洋火棒就是火柴棒) 打菱角 打菱角:菱角是用木材削成的一种菱形游戏道具,玩着分别用线绳环绕与菱角上,并将其锥形的底朝地上,然后猛力一拉,菱角迅速转动起来,看谁的菱角转得时间最长者为胜。 抽贱骨头 抽贱骨头:与打菱角相似,只是当“贱骨头”(也是一种木质的小道具,下端稍尖)被线绳绕着被“拉动”旋转后,游戏者还要用线绳不断地“抽打”“贱骨头”,以让其不至马上停止转动而倒下。 挑游戏棒

上海市中考语文真题试题(含扫描答案)

2015年上海市初中毕业统一学业考试 语文试卷 (满分150分,考试时间100分钟) 考生注意: 1 本试卷共26题。 2 请将所有答案做在答题纸的指定位置上,做在试卷上一律不计分。 一、文言文(39分) (一)默写(15分) 1. 夜来城外一尺雪,___。(《卖炭翁》) 2. ___,脉脉不得语。(《迢迢牵牛星》) 3. ___,芳草萋萋鹦鹉洲(《黄鹤楼》) 4. 衣带渐宽终不悔,___(《蝶恋花》) 5. 山水之乐,___。(《醉翁亭记》) (二)阅读下面的诗句,完成第6-7题(4分) 【甲】欲说还休,却道天凉好个秋。(《丑奴儿·书博山道中壁》) 【乙】会挽雕弓如满月,西北望,射天狼。(《江城子·密州出猎》) 【丙】会当凌绝顶,一览众山小。(《望岳》) 6. 以上三句诗均为诗词的末句,都抒写了作者心中的渴望,请分别写出渴望的内容。 (2分) 甲句:渴望能直接抒发心中的忧愁 乙句:___ 丙句:___ 7. 下列对诗句理解错误的一项是:(2分)

A以上三句都在感情高潮时结束。 B以上三句或写现在或写将来。 C三句都与诗人的个人经历有关。 D三句都与标题有直接关系。 (三)阅读下面两篇选文,完成第8-9题(8分) 明有奇巧人曰王叔远,能以径寸之木为宫室、器皿、人物,以至鸟兽、木石,罔不因势象形,各具情态。尝贻余核舟一,盖大苏泛赤壁云。 舟首尾长约八分有奇,高可二黍许。中轩敞者为舱,箬篷覆之。旁开小窗,左右各四,共八扇。启窗而观,雕栏相望焉。闭之,则右刻“山高月小,水落石出”,左刻“清风徐来,水波不兴”,石青糁之。 8. 请按要求完成下面的基础积累表。(6分) 文学常识词语解释句子翻译 大苏泛赤壁 大苏指___(人名) 水波不兴 兴:___ 尝贻余核舟一 译句___ 9. 下列不能体现核舟雕刻技艺精巧的一项是(6分) A覆盖在船舱上的箬篷清晰可见。B船舱有八扇窗,且都可启可闭。 C能用直径一寸的材料刻成核舟。D左窗和右窗共刻有十六个文字。 (四)阅读下文,完成第10—12题(11分) 陆象山少年时,常坐临安市肆观棋,如是者累日。棋工曰:“官人日日来看,必是高手,愿求教一局。”象山曰:“未也。”三日后却来,乃买棋局一副,归而悬之室中。卧而仰视之者两日,忽悟曰:“此《河图》数也。”遂往与棋工对,棋工连负二局。乃起谢曰:“某是临安第一手棋,凡来着者,皆饶一先。今官人之棋,反饶得某一先,天下无敌手矣。”象山笑而去。 【注】①陆象山,南宋哲学家。②肆:店铺。③河图:介绍占卜等内容的书。④某:我。 10. 用现代汉语翻译下面句子(3分)

民间游戏活动总结

民间游戏活动总结 民间游戏活动阶段性总结 这一学期,我们班开展了民间游戏、民间童谣等娱乐性游戏,我们和孩子们一起努力进行了所有的活动,效果非常好,伴 随着一些童谣和游戏,让家长们也回忆起了童年的趣事,勾 起了美好的回忆,所以民间游戏的开展非常顺利,家长和孩 子们都很感兴,现将本学期的具体开展情况总结如下: 一、前期准备工作 把民间游戏/音乐/童谣有计划的安排到周计划中,老师作到心中有数。每周一三五玩室内游戏,二四玩室外游戏,充分 利用晨间让孩子们玩。 〓、实施阶段及取得的效果 1.促进亲子之间的感情 我们充分利用家教宣传栏向家长介绍民间游戏、童谣的好处,引起家长重视。当然孩子的点滴进步离不开家长的协助,针 对我们班班额大,老师难指导的特点,我们充分利用晨间活 动时间,把家长请进班级中,并定期举行比赛活动,评出一 二三等奖,提高家长和孩子的积极性。 2.优化了幼儿园的一日活动 我们充分一日活动中的各个环节来对幼儿进行童谣教育。例 如我们吃完饭后,孩子们可以玩一些童谣游戏,例如:石头 剪刀布公鸡头、母鸡头捉蜻蜓等,丰富了孩子们的间隙活动,

从中获取知识同时获得了乐趣。平时我们喝水,洗手,入厕小便都用童谣的形式来引导提醒孩子,这样孩子们既知道如何按要求去做,有形成了好的行为习惯,从中得到了锻炼,一举两得。 间操后的时间是我们玩民间体育游戏的时间,每周我们会玩一到三个游戏,在玩这些游戏的时候既培养了孩子的规则意识,有培养了孩子的合作能力。 3.家长与家长、家长与老师互相取经,促进了家园沟通。 家长们也很喜欢民间游戏和童谣,都觉得能唤起他们儿时美好的记忆,又可以跟孩子在一起增进感情,平时没有那种机会,现在正好利用这个融入孩子的生活中去。 有的家长还利用入园或是离园的时间跟老师互相交流,把我们会的交给他们,把他们会的同时交给我们,这样内容也会更多、更丰富。 通过这一学期的实施后,我觉得开展这样的民间游戏和民间活动非常易于孩子们的日常生活,同时还能帮助孩子们提高自己的语言表达能力,形成好的常规,这对孩子的身心发展有很大的帮助,而且我看得出无论是家长还是孩子们都非常喜欢,兴趣很高涨,所以开展这样的活动非常有好处。

网络游戏的货币制度浅析

网络游戏的货币制度浅析 前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(https://www.360docs.net/doc/4d7801882.html,/2006/06/currency.html https://www.360docs.net/doc/4d7801882.html,/2007/07/money_in_game.html)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利

游戏案例案例分析

游戏体育教学案例分析 任务:设计勇敢者之路 目标:通过这个任务激发学生主动参与学习的热情,培养学生的动手动脑能力,增进生与生之间的交流与合作;并通过比赛,发展学生的奔跑能力和战胜困难的意志品质。 场地器材:一个篮球场、体操垫四块、跨栏架四只、长板凳四张、跳箱四付、体操凳四张( 2米)、标志物四个。活动形式:全班分四组讨论、设计、比赛 课前准备:课前教师将所需的障碍器材放置到位,分别是钻过跨栏架、走过体操凳、跨过体操垫、跳过长板凳、越过跳箱,并检查各器材的牢固性和安全性教学过程: 1、任务活动前教学。 ①、在准备活动或一个内容之后,将学生组织到障碍跑场地上。 ②、教师讲解、示范过障碍方法,学生分组依次做尝试性练习。 ③、分四组进行过障碍比赛,教师评价、引导比赛情况。学生讨论小结,并改进方法。 2、教师下达设计“勇敢者之路”任务(在规定的范围内,自行设计障碍物的放置顺序和距离);学生分四组进行讨论、设计后,对障碍物按设计的方案进行放置。 3、在新设置“勇敢者之路”上进行接力比赛。 4、讨论:“怎样摆放障碍物最合理,通过速度最快”? 5、各组进行调整方案,再比赛,最后评价。 教学反思: 1.通过教与学,学生基本上溶入到课堂氛围中去,大多数学生表现出较高的参与度与兴奋度。特别是在各组自行设计的障碍跑中,使课堂推向了高潮。 2、本教学,改变了以往一贯由教师做主的传统做法,给出一定的时间和空间,让学生自主地学习,让学生自己来设计,让学生自由地发挥,让他们体验自己是课堂的真正主人。 3、培养了学生的创新精神。在下达任务后,各组学生能发挥聪明才智,集思广益、畅所欲言,直至协调统一,所设计的方案各不相同,但都有自己的创意说明。 4、培养了学生团队合作和挑战自我的意志品质。学生在讨论、设计方案过程中,就要考虑服从整体的利益;通过反复的比赛中,在大家的助威声里,战胜了困难,战胜了自己,战胜了胆怯,增强了自信。 5、应充分考虑到每个学生体质的差异性,而给出相同的障碍标准,个别困难学生(特别是小个子女生)在过跳箱时,在爬不过去后,采用绕箱方法取之。教师对此应利用体育比赛公平、公正的精神和做人的品质来教育,或者每次一人跑改为两人合作跑(以最后达到的人作为交接棒)等。这可以避免类似现象的出现,同时,又能调动学生的学习情绪。

幼儿园小二班民间体育游戏活动总结

下载后可编辑可打印幼儿园小二班民间体育游戏活动总结 时间过得很快,转眼间一学期又过去了,回顾一学期来的民间体育游戏的开展,感触颇深,现将本学期的具体开展情况总结如下: 一、计划的制定把民间游戏、音乐、童谣有计划地安排到周计划中,老师做到心中有数。充分利用晨间活动及户外活动的时间让孩子们玩。 二、实施过程及效果1.促进亲子之间的感情我们充分利用家教宣传栏向家长介绍民间游戏、童谣的好处,引起家长重视。当然孩子的点滴进步离不开家长的协助,针对我们班班额大,老师难指导的特点,我们充分利用晨间活动时间,家长开放日的时间,把家长请进班级中,提高家长和孩子的积极性。 2.优化了幼儿园的一日活动我们充分一日活动中的各个环节来对幼儿进行童谣教育。例如我们吃完饭后,孩子们可以玩一些童谣游戏,例如:"石头剪刀布""公鸡头、母鸡头""捉蜻蜓"等,丰富了孩子们的间隙活动,从中获取知识同时获得了乐趣。平时我们喝水,洗手,入厕都用童谣的形式来引导提醒孩子,这样孩子们既知道如何按要求去做,又形成了好的行为习惯,从中得到了锻炼,一举两得。 课间操后的时间是我们玩民间体育游戏的时间,每周我们会玩一到两个游戏,在玩这些游戏的时候既培养了孩子的规则意识,有培养了孩子的合作能力。 3. 家长与家长、家长与老师互相取经,促进了家园沟通。 家长们也很喜欢民间游戏和童谣,都觉得能唤起他们儿时美好的记忆,又可以跟孩子在一起增进感情,平时没有那种机会,现在正好利用这个融入孩子的生活中去。 有的家长还利用入园或是离园的时间跟老师互相交流,把我们会的交给他们,把他们会的同时交给我们,这样内容也会更多、更丰富。 通过这一学期的实施后,我觉得开展这样的民间游戏和民间活动非常易于孩子们的日常生活,同时还能帮助孩子们提高自己的语言表达能力,形成好的常规,这对孩子的身心发展有很大的帮助,而且我看得出无论是家长还是孩子们都非常喜欢,兴趣很高涨,所以开展这样的活动非常有好处。 1

论网络游戏的利弊

马克思主义基本原理概论实践教学作业 题目:论网络游戏的利弊 学院:电气工程及自动化学院 班级:自动化1201 姓名: 时间:2014年05月 论游戏的利弊 ——且玩且节制 随着社会信息技术的飞速发展,网络在人们日常生活中必不可少。网络一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。而网络游戏更是其中的典型之作。毋容置疑,任何事情都有正反两个方面,网络游戏作为互联网的产物,有利有弊,到底是利大于弊呢还是弊大于利呢? 网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网

连接来进行多人游戏。 网络游戏深受大多数青少年喜欢,究其原因,主要由以下两个方面。外部原因,首先,设计网络游戏的人针对玩家的心理,设计的升级形式,让你上瘾就是他们的目的。青少年可以自由独立,能够摆脱家常门的监护,设计师恰恰把握住了这一点。而大多数网络游戏都是以提升任务等级为游戏主要内容,青少年游戏水平从低往高发展,这恰恰也满足了青少年的满足心,他们需要带有刺激性和挑战性的游戏,网络游戏正好具备这点。 内部原因,青少年沉迷于网络游戏,必定存在着深层次的原因和道理。渴望探索,但自制力不强。按照心理学家的分析,青少年对网络游戏的偏爱,应该归功于他们本能的一种冲动,喜欢刺激、新鲜,由于好奇心强,对探索一些新鲜的事物有着强烈的好奇心。青少年自控能力差,冲动型强,一旦陷入其中,明知道会影响学业,但是还是忍不住的去玩。由于应试教育的影响,使得家长们对孩子的期望都归功于考试,把孩子逼得太紧了,没有时间放松,久而久之,心里自然会有一种想要发泄的冲动,超出了自己控制得界限。因此,网络游戏满足了青少年团队归属与人际交往的需求,更是他们发泄自己内心怨气的一种方式。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的就体验到了一次团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,在现实生活中他们不善于向别人诉说自己遇到的问题,得不到家人和朋友的帮助,而往往在游戏中能找到倾诉的对象,久而久之,就迷恋上了网络游戏。 网络游戏究竟有哪些好处呢?我个人觉得利都是建立在懂得节制,能很好地把握一个度的情况下,才能说网络游戏的利。游戏可以开发智力,提高人手和大脑的协调性,提高反应能力,使人心情放松。此为还有一些其他好处: 一、日常生活压力大。用游戏来减轻压力。 二、许多人无聊,来打发时间。 三、在游戏世界中相当于另外一个你,在现实生活中得不到的在游戏中却 可以得到,获得满足感和成就感。 四、游戏的世界可以从侧面另外玩家的道德素质。思想素质,让你可以方 面的接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各个行业,各个阶 层的人。你可以在里面很方便的了解到其他东西。也可以学会许多东 西。 五、益智游戏可以锻炼你的脑力,敏捷游戏可以锻炼你的敏捷能力。策略 游戏可以提高你的智力等。 六、游戏美术也是一种艺术,许多做商业艺术的人或者游戏制作人员进入 游戏是欣赏美术。 七、游戏可以用虚拟世界展现各个时代的世界观。你可以在游戏中了解到 这个时代的世界,当然现在的网络游戏都很糟蹋中国艺术,但是比如 单机版的天之痕、轩辕剑、仙剑等都是经典制作,在玩家玩游戏时候 不光得到了游戏乐趣,还了解到中国神话的故事等,同时也发扬了中 国的古代神话艺术。 八、用电脑玩游戏是最安全最方便最廉价的娱乐方式。 任何事物都有正反两个方面,有利既有弊。游戏有上述一些好处,前面已经说过实在节制的情况下。又有人说,游戏是一种毒药,危害甚大。那么弊在何处? 首先,伤身体,严重损害身体健康。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴

教育游戏典型案例以及分析

教育游戏典型案例及分析 教育游戏案例: 目前,市场上的教育游戏种类繁多,各具特色,我们选取了不同平台,包括:pc版,移动版;不同学科:数学,物理,化学,生物;不同风格的几款游戏进行了简要分析。这几款游戏均是在相应游戏网站排名较高,或者非常具有代表性,并且具有一些媒体专家进行推荐。 (1)速算六边形 图4-1 《速算六边形》游戏的界面 这款游戏是数学学科类教育游戏,其目的是培养学生的四则运算能力。游戏界面如图所示,在屏幕左侧栏放着一些备选数字,学习者通过用加减乘除这些基本运算,算出棋盘中哪些相邻的数字可经过运算,得到与侧边栏上对应的数字。并且不断的扩大棋盘,获得更高的分数。游戏设置了单人模式和双人模式,以及时间攻击模式。其中电脑对手也有(容易,中等,困难)三个等级。最后游戏还设定了排行榜和游戏记录。 速算六边形是比较传统的教育游戏,将一个或多个知识点运用竞技游戏的方法呈现出来。在教育性方面:速算六边形聚焦在数学学科中学习者四则运算的能力,进一步考察学习者的熟练度和准确性。游戏性方面:它提供了多种不同模式的游戏,会为学习者提供更多的游戏体验;游戏记录的设定可以引导学习者对自己的游戏过程进行自我评价和反思;排行榜可以激发学习者的动机。 但是游戏本身也有一些缺点,首先就是游戏情境与生活实际相差较大,学习者只是单纯的进行计算,并没有将计算能力运用到实际问题的解决中;游戏的趣味性不足,学习者可能在进行一段时间后会感到无聊。 (2)蜡笔物理学 图4-2 《蜡笔物理学》游戏界面 蜡笔物理学是一款基于2D物理引擎的解密游戏,学习者用手中蜡笔绘制出任意图形,它会变成实际物体,利用真实的物理原理将小球推到目标点即可过关。游戏采用鼠标操作,左键可以画出你想要的图形,右键可以放在图形边缘消除图形,空格键重置游戏的最初状态。

上海历史简介

上海历史简介 上海历史悠久,系1986年国务院颁布的第二批38座历史文化名城之一。上海西部在6000年前就已成陆。市区成陆约在10世纪前叶才全部形成。 公元前223年.秦灭楚后设会稽郡,治所在苏州。会稽郡辖缪县、由拳县和海盐县。缪县包括今嘉定、上海两县及青浦、松江两县大部和市区部分地区。今嘉定县境内还有一个以缪命名的缪城乡。秦始皇统一六国后,修筑了一条由咸阳经湖北、湖南而抵江苏、上海一带的宽阔驰道。据史载,驰道宽50步,每隔3丈植树一株。驰道通过今松江西北,“经青浦古塘桥,西通吴城”。公元前210年,秦始皇率丞相李斯、少子胡亥等一批文臣武将南下巡游,曾通过松江西境和青浦南境的横山、小昆山、三泖地带,看到当地物产丰富,人众熙攘,人们划船在水上交易。这说明上海那时还没有形成城市。 公元前207年的汉代,缪县政为娄县。今金山县境内的海盐县,汉时为刘濞的封国,此地煮海水以制盐。这种盐称散盐,质量好而量多,都被运往吴都(苏州)集散。和海盐县发展同时,由拳县也在发展之中。由于局部地体下沉现象存在,海盐部分沦为拓湖,由拳也陷入了谷水。汉平帝元始二年(2年)前后海盐县被迫向南迁移。 到了晋代上海地区主要依靠渔、盐之利,经济已相当发达。南朝梁大同元年(585年),分割原海盐县地域置青浦县和前京县。唐时将昆山南境、嘉兴东境、海盐北境建华亭县,县治设在今松江县境内,天宝五年(746年),在今青浦东北的吴淞江南岸设置了青龙镇,直属华亭县。青龙镇原是三国时吴孙权建造和停泊战舰的场所。青龙港是吴淞江下游的起点,是唐代对外贸易的新兴港口,航运船只不仅可抵沿海和内河重镇,而且可直达日本、朝鲜。 宋初,华亭县改属两浙路秀州(州治在今嘉兴)。这时华亭县以东的海滩,已经成为重要盐场,“人烟浩穰,海舶辐揍”,商业日益发达。宋宣和元年(1119年),随着松江航道重新疏浚,青龙镇更见发展。据宋诗人梅尧臣在《青龙杂志》中记载,青龙镇有二十二桥、三十六坊,还有“三亭、七塔、十三寺,烟火万家”,时人誉称“小杭州”。青龙镇虽如此繁华,但当年作为华亭一个海口的上海,仍然是个荒凉的渔村。后来因为吴淞江下游的淤浅,曾经繁华一时的青龙镇,就逐渐丧失了作为长江口良港的地位,而日趋萧条冷落。 宋熙宁年间(l068一l077年),贸易中心转移到华亭东北地区,这里形成居民点,由渔村变成初具规模的小镇。南宋咸淳三年(1267),在此正式设立镇治,并派镇将驻守。因地处上海浦西侧,便称“上海镇”。元朝至元十四年(l277年),在上海镇设立市舶司,与广州、泉州、温州、杭州、庆元、澉浦合称全国七大市舶司。本埠市舶司的衙门设在后来的上海县署内,即今小东门方浜南路的光启路上。 元朝至元二十八年(l291年),正式建“上海县”,这是上海建城的开始。到了明代,上海地区商肆酒楼林立,这时,上海已经成为远近闻名的“东南名邑”。明末清初,上海的行政区又进行了沿革,逐步形成了今天上海的规模。 到l840年鸦片战争前夕,上海县东界川沙,南邻南汇,西接青浦,北连宝山。县城内有街巷63条,商店林立,鲜萃羽集,地大物博,被称为“江海之通津,东南之都会”。

关于趣味游戏活动总结5篇精选范文

关于趣味游戏活动总结5篇精选范文 趣味游戏活动总结一 益智游戏看似简单,却蕴含了无穷的奥妙及玄机。在紧张的学习和工作之余,益智游戏是一种不错的解压和放松方式。为寻求文、体、德、智的全面发展,为给同学们营造轻松的学习环境,特开展具有本班特色的第二届益智游戏。在老师的指导下,还有班干部的带动下,同学们积极参与了本次的活动,班会如期举行,并圆满结束。此次活动的开展,同学们不仅增强了彼此间的沟通和集体荣誉感,而且从中找到共同的兴趣爱好,产生共鸣,增强了班集体的凝聚力。同学们在参与的同时,感受到班级的进步和改变,增强对班级的归属感,积极投身于班级建设中,为班级出谋划策,共建美好的09物流管理(1)班。现将此次活动总结如下。 一、本次活动的主要内容 (一)策划书。由负责本次活动的小组撰写本次活动策划书; (二)宣传。将此次主题班会的策划书上传到Q群共享,让同学们清楚班会的活动方式,了解游戏规则。在班会举行的前四天,在班里宣传此次班会的主要内容; (三)报名。游戏选择:将同学们所报的游戏进行分组,并制作各项比赛名单和号码牌,构思布置会场;裁判报名:自由报名;

(四)活动开展。主持人开场白——辅导员致辞——比赛人员就坐(同学们按照手中的号码牌入座)——比赛开始,本着友谊第一,比赛第二的精神,同学们展开激烈的角逐终极PK,决出三项比赛的冠军; (五)颁奖。辅导员给三项比赛的冠、亚、季军颁发奖品和证书; (六)总结。辅导员做活动总结,并宣布活动结束。 二、完成情况 (一)策划书按时完成并上交到辅导员处; (二)宣传、报名也顺利完成; (三)所有同学都能参加本次活动,对每种益智游戏的好处都有了大概的了解。因事先没有与课室管理员沟通,导致在预定的时间内未能准备好活动开展的场所,活动推迟半个小时举行。虽推迟,但是比赛依然有秩序的进行,并圆满结束。 三、成绩、缺点以及经验 (一)基本上都能够按时按质的完成每一项工作。这具体表现在工作的完成情况 (1)在活动开展前一天,所需物品买齐,比赛名单如期交至班长,号码牌制作完成 (2)对于课室晚开门这个意外,班干部们不惊不慌,冷静处理,第一时间通知同学们活动推迟半个小时,并在课室开门15分钟后布置完会场,说明了班干部们工作认真,在其位,谋其职

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