武侠游戏的装备系统策划草案

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武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案

目录

1.1武侠游戏的装备系统概述

1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵

1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵

1.1.3武侠游戏的装备系统的分类

1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统

1.2.1定位及装备类型

1.2.2界面设定及装备方式

1.2.3武功装备属性设定及示例

1.2.4武功装备的获得以及升级方式

1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统

1.3.1定位及装备类型

1.3.2各类装备属性的设定需求及示例

1.4其他系统

1.5后话

1.1武侠游戏的装备系统概述

1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义:

装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。

普通游戏装备系统的特点和发展:

早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。

但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。

普通游戏装备系统的弊端:

弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。

然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。

如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。普通游戏装备系统的起源内涵:

,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。

在西方故事里的典型桥段是——

勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。

于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。

1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点:

不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。

武功装备系统的起源内涵:

武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。

武侠情节的基本桥段是——一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。

于是,我们得出结论。一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。

而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。

这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。

以剑三为例:

荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。

虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。

争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。

1.1.3武侠游戏的装备系统的分类

主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。

武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。

物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。

其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。

1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.

2.1定位及装备类型

物件装备在分类上一般可以分为:防具,首饰,武器。

防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。

武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。

招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。

武功装备则可以因此分三类:招式,轻功,内功。

招术:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。

设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性

上进行加成。

内功:则是综合数据上进行加成。

武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。甚至可以理解为装备的强化度。

武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。

1.2.2面设定及装备方式

界面设定上可以这样设计:

先来虚构一副人物图(如图):

在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。

装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。

类似上图,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。

1.2.3武功装备属性设定及示例

所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。

主修武功是可以主修也可以副修的武功。

副修武功是只可以副修的武功。

主修性武功的加成属性分三类:主加成效果,副加成效果,负面加成效果。

副修性武功的加成属性分二类:副加成效果,负面加成效果。主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。

招术:

招术菜单下分以下类别:剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。

随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”

同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。示例:

纯阳的“北冥剑气”第一重:

主加成为:提高体质50点,根骨150点,元气100点。

提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。

副加成为:提高所有剑法类技能内功会心率5%。

提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。

降低刀法技能运功时间0.5S

负面加成为:降低外攻攻击力8%。

降低徒手功法攻击力8%。

轻功

轻功是没有子菜单的。故直接选择主修副修即可。示例:

“梯云纵”一重:

主加成为:提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法

80。

缩短“北冥剑气”套路蓄气时间0.125S 副加成为:提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。

提高“踏云”效果的高度2尺。

负面加成为: 降低“草上飞”效果移动速度10%。内功:

和轻功一样,没有子菜单。

示例:

“紫霞功”第一重:

主加成:提高体质50点,根骨150点,元气40点。

提高“北冥剑气”技能攻击力20%。

副加成为:提高所有武功套路内功武功攻击20%。

提高混元内功武功会心5%。

负面加成为: 降低外攻类武功套路攻击20%。

降低毒性攻击20%。

示例副修内功心法:

“纯阳诀”第一重

副加成为:提高所有剑法类武功的内外会心概率3%

提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺

降低所有武功的耗内消耗20%

负面加成为:增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S

降低徒手套路伤害1%

1.2.4武功装备的获得以及升级方式

武功装备的获得方式:

获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。

武功装备和武功技能是一一对应的。

传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。

秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。

秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。

在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。

技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。

备注:秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。

武功装备的升级方式:

升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。

武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。

一般来说主修武功只有选一个,副修武功数量则随着打通经脉的一些穴位达到提升。个别特殊的超级武功心法可以提升某类武功的主修或者副修个数。

例如“双手互博术”可以增加一个“招数”类武功的主修数量。

武功装备等级升级方式是指武功装备本身等级的增长。

武功装备等级随着武功技能的增长而增长。

值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。

学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。

由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。

那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。

这里设计了很多和“修为”有关的“强化系统”。

那么就需要摒弃现今的离线获取修为和日常任务获取方式,添加更多的获取方式。例如通过其他任务,练习其他武功,吃大补丸之类等等活动获得。把修为变成一种必需品,但不是奢侈品。

而打通经脉的升级方式也得更加符合武侠口味。

那就是不同内功打通经脉的能力是不同的。

示例:

紫霞功第一重到第二重需要打通冲脉的大赫。

从NPC处习得紫霞功第一重后,获得XX修为。

玩家打坐,运行紫霞功第一重,消耗修为冲击大赫。

成功则获得紫霞功第二重且有一定概率激活更多的穴位。

失败则回收少部分修为。

经脉和内功心法由此相互限制,相互增长,更符合武侠味道。

武功装备系统的总结及辩解:

总之,武功装备系统是一个占主导地位,且非常强大的装备系统。

它的特色在于,和武功技能的交相呼应,共同成长,仿佛这件装备就是一个活物,充满生机。

武功装备的主加成效果设计理念是符合武侠文化的特色的,例如学会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”也比不会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”强,这里武功成了一个增加人物本身能力的事物,而不仅仅是技艺。即使不用相应的技艺,也是非常强大的。武功装备的负面效果的思路不仅是为了限制无止尽地学习武功,而且让整个系统充满相生相克的道理,丰富搭配方法,和当年剑网一的五行装备系统有异曲同工之妙,且犹有胜之。最早设计负面效果的思路是这么想来的——

常练剑之人,手腕灵巧,然劲力不足,故用拳不适,若剑术练得越深,越是离不开剑。当然,也可以设计思路为剑道突破,舍剑用手,终成大圣。

若那样设计,武学最高峰的领悟等级,则是褪去了武功装备的负面加成效果。一定要注意,武功装备系统和武功技能系统不是同一个系统,虽有联系,但是分属不同的系统。

关于主修和副修武功,能否同时在武功技能下施展的问题,根据技能平衡的要求进行取舍。 1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 1.3.1定位及装备类型

武侠游戏的“物件装备系统”由于武侠世界观的问题,它不得不成为一个更带装饰性的系统,但是如果完全成为一个装饰性系统,未免太鸡肋,且同意不符合武侠精神。所以“物件装备系统”的定位是次要的对角色差异性带来影响的装备系统。它的特色是:外表装饰,特殊独有属性加成。

物件装备分为三大类:防具,首饰,武器。

防具细分为:护腕,头饰,腰带,上衣,下装,鞋子

首饰细分为:项链,戒指,腰坠。

武器细分为:近程武器,远程武器。

(和剑网3的分类一样)

1.3.2各类装备属性的设定需求及示例

设定需求:

进程武器:设定较大的攻击属性加成,对人物基本属性不加成,对施展速度有一定的限制或者提高。个别武器应该带有特殊攻击效果,如毒性,迟缓效果。

示例:

冰精重剑

近身伤害43-65

每秒伤害 39.1

提高内功攻击500点

提高阴性内功攻击200点

剑法类武功技能蓄气CD延长0.25S

有一定概率对敌人造成“缠足”效果

近程武器:设定属性应该只有对远程暗器法有较大影响,以及有一定概率触发某主动负面辅助技能,攻击敌人。

示例:

暴雨梨花

远程伤害提高33-67

每秒伤害30.0

提高远程暗器技能伤害200点

提高暗器技能毒性伤害100点

一定概率给予自己负面状态“阴险”

有一定概率使自身所有武功招式伴随一个“暴雨梨花针”伤害

防具:设定时候只给予内外防御加成,以及负面移动闪避削弱,以及部分防御性特别效果。

示例:

软猬甲(上衣)

外功防御提高1500点

内功防御提高80点

反弹近身伤害20%

防毒概率提高30%

降低闪避概率3%

首饰:设定时候只给予幸运度,会心率,命中率的加成,特殊首饰有一定概率获得飘逸,必闪等效果。幸运度指所有概率性系统(如打通经脉)的成功率。

示例:

九幽骨戒(戒指)

幸运度+3%

内外功会心率+5%

内外功命中+1%

一定概率获得“清心”效果

物件装备系统总结:

总之,物件装备系统在成为次要影响角色属性的时候,保持特殊的不可或缺的

地位,使得物件装备系统同样重要,只是在武侠游戏世界里,地位要稍低,不能盖

住武功作为装备的锋芒。

1.4其他系统:

其他系统是增加游戏追求类型的系统。

可以增加称号系统,诀要系统。

称号系统参照AION为好。

诀要系统参照剑三现即可,但诀要的装备应该是领悟,而不是选择。 1.5后话: 总体来说,以剑三的目前的人物能力加成系统来看,因为平衡数据的宝贵性。

建议暂对目前的物件装备系统的属性进行拆分,转移一部分进新的武功装备系统当中。前面提及的心法打经脉的问题,可以慢慢进行取舍。

也许你会觉得只是把装备追求分为装备追求和武功追求了。

但是恰恰是一种表现性地转变,会让剑三更充满武侠趣味。

以后更多的江湖武功的追求会让人感受到武侠世界的博大。

而且有一点很重要。

武功的差别性造成了。人物强弱的差别。技能的平衡性则变得不那么苛刻了。

因为在传统的魔幻游戏里,同级的不同职业之间,所获取的技能都是固定且公平性的。如果有一方技能强于另一方,另一方是会说技能设计不平衡,因为大家获取

的途径是一样的,你不能在技能上比我强。而因为获取装备的途径以及花费的代价

不同,大家对于装备所带来的PK差异性不会抱怨。

以传奇为例。一个能召唤神兽的道士,打败一个不会烈火的战士,是不会得到

抱怨的。即使装备品级类同,等级类同。

我们可以延伸为,一个会独孤九剑的侠客打败一个三脚猫的剑客也是应该的。武侠的世界最主要就是武功的差异。而不是像一般的魔幻游戏一样,大家技能都一样或者差不多。

况且,1V1的PK平衡性是决计难以达到的。那只是个接近极限的抛物线。

游戏策划设计要点

游戏策划设计要点 一、世界尽头游戏概述 1、这个游戏是什么? 这是一款动作冒险类游戏,玩家通过扮演游戏角色到游戏世界中进行各种冒险。游戏中,玩家会遇到各种各样的新奇任务,也会欣赏到唯美风景画面,独到的伤害判定系统会让玩家在与怪物打斗或PK中更加感觉畅快淋漓。 2、为什么做这个游戏? 虽说这个游戏是因为作业需要,但是还是饱含了个人创作灵感,也将从小就幻想的世界一些因素整合到这个游戏中,多多少少都会带一些个人的审美什么的,不喜勿喷。 3、这个游戏在哪里发生? 与我们生活的现实世界相平行的另一个次元——二次元。这个故事就发生在这个二次元世界里。你喜欢看动漫吗?百度“二次元”你会发现,有“二次元是充满幻想的理想主义世界,也是喜欢二次元的人的精神支柱”这样的解释,而这句话也是这个游戏的宗旨。 4、我要操作什么? 在操作上面其实和大多数游戏大同小异,我们要保留经典与美好的地方,更重要的是突破,创新。在本游戏中,我们改进了游戏视角,帮助玩家在游戏过程中以最好的视线方向体验游戏。而怪物和NPC的AI也是重点打造,让玩家能充分融入游戏世界而不会觉得机械而枯燥。 5、我有几个角色可以选择? 游戏世界制度:在玩家注册账号时填写的身份证号码将被本公司以实名制注册,而在创建角色时将会有性别限制,而且年龄以及其他一些基本情况将会在角色资料中自动创建。这个游戏世界妇孺皆知老少咸宜,所以不用担心性别不平衡。虽说角色性别被限制,但是角色种族和角色职业以及外观捏脸等都是自由选择。不同种族及职业是有各自的背景故事的,玩家可根据自身喜好来选择种族与职业,但不得不事先说明的是,种族一旦选定将不能被更改,而职业如果要更改的话也许你将会放弃你前面的所有。。。因此,最好的选择是自己的最爱。 6、主要目的是什么? “世界尽头”会不会终结,这取决于游戏世界中所有玩家的综合表现。先要让玩家明白,游戏中的角色是能够永久改变这个二次元世界的。或许你只是种一棵树,但所有玩家都

游戏系统俱乐部方案

明星游戏系统俱乐部策划案 一、系统及玩法介绍 本策划案的特点在于充分利用明星效应,以玩家与玩家之间的互动作为关注点展开设定。系统的围绕着一个世界性事件——最佳明星评选而展开。玩家创立或加入一个可成长的俱乐部,利用该组织,壮大明星FANS团。通过完成任务、收集道具等方式来支持自己喜爱的明星获得“最佳明星”称号。 游戏将明星分到4个领域——音乐、影视、体育和学术。 每个俱乐部依照等级不同而能够拥有1到4个领域,也确实是讲,在每一个俱乐部中,都会有1到4位不同领域的明星。 俱乐部领域内的明星能够通过相关任务来改变。 每隔一段时刻,系统将会通过即时统计,将4个领域支持人数最多的4位明星评为“最佳明星”。评选依靠的数据来自两个方面:一、即时统计所有喜爱该明星的俱乐部成员的总人数;二、统计从上一次评选起,累计上交的该明星的相关任务道具数量。

为了使自己喜爱的明星获得“最佳明星”的称号,玩家能够从三个方面展开游戏:一、创立自己的俱乐部,选择一个领域然后选择该领域内自己喜爱的明星,努力进展自己的俱乐部,提高俱乐部人数。二、加入一个和自己有相同目标的俱乐部,同时壮大它。三、通过完成一系列可重复任务获得任务道具并上交至相关任务NPC处。 其优点在于:一、充分利用了明星效应,加强了玩家与玩家,尤其是不同明星的FANS阵营之间的互动;二、加强了游戏趣味型和可玩性,加入一个颇具争议的明星NPC于游戏中将会充分发挥该系统的特点。其缺点在于:一、明星形象以及明星NPC数量极难取舍;二、与游戏其他系统的交叉给策划及程序工作带来不小的压力。 二、游戏设定 1、规则设定

(1)俱乐部相关规则设定 A.俱乐部创立: 俱乐部的创立需要到相关NPC处申请,填写俱乐部名称及相关资料,交纳一定费用后成立。(达到升级俱乐部等级1所需要求) B.俱乐部成长: 俱乐部的成长的目的:一是在于提高俱乐部可容纳人数;二是增加领域即明星数以获得更多的增益效果,俱乐部有5个等级,每一级升级所需见下表:(具体数值需平衡,那个地点给出大概)

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

目录

1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

游戏设计方案

课间游戏策划方案 设计人:张之煦及家长 指导老师:徐秋香老师 小队成员: 陈语诺、张之煦、张宏杰、郭宇晨、朱振涛、吴泽诚、赵玉彤、巩杭杨

在课间,我们不只有奔跑,不只有做操,吹响游戏集结号,从此笑傲竞技,走向人生巅峰!让我们的学习生活更加丰富多彩吧! 设计概要:以下两个游戏的设计和选择充分考虑了三大要素:6人以上团队协作完成,具趣味性、挑战性和竞技性,简单易操作。

游戏一:信任座椅 1、游戏目的 信任座椅是一个很有意思的趣味互动游戏,在不可思议的情况下让大家体会到了团队和个人的完美结合,告诉大家团队不能离开任何人而存在,每个人必须找到自己的存在价值。同学们在体验过程中,不仅能从游戏中体验团队精神,更能理解在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 2、游戏人数 10人以上,30人也可,100人也可,人数不限,越多越好,人数越多,越有挑战,越有难度,越有趣味性,可在班级里分组竞赛,也可在全校进行分组竞赛。 3、游戏道具 无 4、场地要求 一块大空地 5、游戏时间 10分钟 6、游戏步骤 (1)所有队员围成一圈,然后每个人将他的手放在前面的学员的肩上; (2)听从教练的指挥,每位队员慢慢的坐在他后面学员的大腿上; (3)然后大家跟着教练喊口号,例如“1、2、1”;“齐心协力、勇往直前”等。 注意:如果人数特别多,也可以以小组形式进行比赛,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

经过小队验证,该活动切实可行。图示如下: (1)可以这样: (2)人数多时,也可以这样:

(3)如果要增加难度,还可以这样传球: 7、游戏思考与讨论 (1)游戏过程中,精神状态是否发生了变化,感觉如何? (2)出现变化时,你是怎样进行调整的? (3)在此过程中,是否有依赖思想,认为自己放松下对团队影响不大,最后有出现什么状况? (4)在竞赛中,如果要取胜,什么很重要? 8、游戏总结 (1)千万不要以为这么多人,只要你一人松懈下没有关系,如果大家都这么想,你休想坐着,那只能被重重地压在地上了; (2)要想坐得久,做得舒服,每个人就只好先做好一把椅子; (3)个人与团队的关系非常紧密,只有精诚团队合作,才能获得好的结果。

系统营销策划方案撰写能力提升方案

系统营销策划方案撰写能力提升方案 一、系统策划案概述 1.1什么是系统策划案 游戏系统策划案就是关于游戏规则,UI界面以及考虑用户的交互体验的策划案,也是开团团队中提供给的开发人员的文档,便于开发人员更好的理解游戏设计的内容,游戏策划通过“策划案”的形式传达想法给开发人员由其做出相应的功能,是一种用来沟通交流的文档。 1.2合格的系统策划案的特点 易读性:“策划案”需要将策划的想法和思路等设计需求用最简单直观耗时最低的方式传达给开发人员,所以需要“策划案”具备字数简洁、内容易读、排版工整、条理清晰等特点,切勿出现长篇大论,内容空洞和一些毫无用处的举例,“策划案”不是让策划随意挥洒泼墨的纸张。 合理性:“策划案”是以游戏设计为主的开发文档,所以要满足“策划案”的合理性。其中包含内容设计合理、开发需求合理、美术需求合理,并且后期需要满足维护扩展等。 完整性:我们不能保证“策划案”的初稿能达到完美的程度,所以在游戏更新的过程中会不断的在设计上面做出调整,持续性的跟进和细化“策划案”上的每一条规则和设计,查漏补缺,尽量减少“策划案”在设计上的出现的漏洞。 1.3撰写策划案之前的准备工作 同类竞品游戏调研:如果我们需要撰写一份系统策划案时,最好可以先去观察同类竞品游戏在该系统上的设计方式,寻找设计灵感,然后产生设计思路。这样做我们在更大成吨上确保自己的系统设计在竞品游戏中有足够的竞争力,同时也能满足游戏框架在系统设计上的需求。 脑图推理和演练:我们在做了竞品调研后,拥有了一定的设计思路后,就可以将其设计雏形利用“脑图”的形式推理和演练一番,然后认真思考,删选不必要的设计,使自己的设计变得更加具有合理性。 UI原型设计:我们在脑图就会产生对其UI原型的设计思路,将脑图中用到的UI原型优先设计在“策划案”中。结合用户体验的角度充分考虑其中的合理性和便利性,然后去设计UI原型。 流程图设计:涉将设计思路中涉及到游戏循环、UI结构等逻辑性明确的部分用流程图的形式来表示其转化关系,全部呈现在“策划案”中,这样能优化服务端判断,满足合理、完整的流程需求。

游戏策划新手面试题

游戏策划新手面试题 导读】 本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右;

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

游戏策划书

游戏策划书 目录 前言 3 市场分析 4 设计理念 6 游戏系统7 第一部分世界架构7 第一节历史背景与故事主线7 第二节地理架构7 第三节非玩家人物8 第四节任务系统9 第二部分人物养成10 第一节人物属性10 第二节武功技能11 第三节生活技能12 第四节道具装备13 第五节称号系统14 第六节房屋系统15 第三部分人际互动16 第一节聊天系统16 第二节人际评介17 第三节人际关系18 第四节交易29 第五节组队20 第六节帮派21

第七节门派22 第四部分操作与界面23 第一节操作模式23 第二节界面设计23 第六部分其他24 第一节排行榜24

前言: 这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析: 随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。 以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。 第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。 该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

游戏策划岗位职责

游戏策划岗位职责 游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计谋划的职员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 主要职责 ; 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术; ; 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ; 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容; ; 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ; 制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ; 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下: 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责 在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的治理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操纵、逻辑判定流程图、各种提示信息等。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,由于会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。 根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

【装备强化小结】

装备强化小结 写在前面 笔者出道伊始,见识浅薄,着笔粗陋,或有错漏,忐企斧正。闲话不表,言归正传。 引子 但凡有装备(等级)系统的游戏,一般都会遇到装备强化(或称“升星”)的问题。对此的讨论历久不衰,加上自补的细枝末节,不外乎以下几个问题: 问题一、已知:各级强化后可能到达的状态及对应概率。计算:从某低级开始,在固 定次数内,强化到某高级的概率。 问题二、已知:各级强化消耗、强化后可能到达的状态及对应概率。计算:从某低级 到某高级所需进行的平均强化次数及消耗。 问题三、已知:各级强化消耗、强化后可能到达的状态及对应概率。计算:从某低级 开始进行固定次数强化,所能到达的平均等级及平均消耗。 对此,同仁群策群力,公式结论、程序模拟……各种实现方法层出不穷。即便如此,仍有不少人理不清此些问题的内容和关系。特妄开此文,一则权作总结,二则以正视听。 理论准备: 1、一般随机过程 (1)、定义: 依赖于一个变动参数tt的一族随机变量{XX(tt),tt∈TT}。其中,变动参数tt的所有可取值的 集合TT为参数空间。XX(tt)的值所构成的集合SS成为随机过程的状态空间。例如,从时间tt=00开始记录某电话总机的呼叫次数,设tt=00时没有呼叫,至时刻tt的呼叫次数记作NN tt,则随机变量族{NN tt,tt≥00}是随机过程。 (2)、马氏过程: 如果已知在时间tt系统处于状态XX的条件下,在时刻ττ(ττ>tt)系统所处状态与时刻tt以前 系统所处的状态无关,此过程便为马尔可夫过程(随机过程的一个子类)。例如,在布朗运动中,已知时刻tt下的运动状态条件下,微粒在tt后的运动情况和微粒在tt以前的情况无关。 若XX(tt)表示微粒在时刻tt的位置,则XX(tt)是马尔可夫过程。 2、马尔科夫链 (1)、定义: 设{XX nn=11,22,…}是一个随机变量序列,用“XX nn=ii”表示时刻nn系统处于状态ii这一事件,称pp ii ii(nn)=pp(XX nn+11=ii∣XX nn=ii)为事件“XX nn=ii”出现的条件下,事件“XX nn+11=ii”出现的概率,又称它为系统的一步转移概率。若对任意的非负整数ii11、ii22、ii33…ii nn?11、ii、ii以及一切nn≥00,有pp(XX nn+11=ii∣XX nn=ii,XX kk=ii kk,kk=11,22,…nn?11)=pp(XX nn+11=ii∣XX nn=ii)=pp ii ii(nn) ,则称{XX nn}是一个马尔可夫链。一步转移概率有以下的性质: pp ii ii≥00,(ii,ii=11,22,…,nn) ?pp ii ii nn ii=11=11 ,(ii,ii=11,22,…,nn) 把各个状态之间的一步转移概率排成矩阵,成为状态矩阵:

漕运任务-A游戏系统策划案

漕运任务 要求 1. 玩家事件列表中拥有漕运任务时,遇到非正常死亡(除PVP决斗外,其他的死亡形式:包括被怪物打死,被玩家PK等),在死亡地点生成所有人可拾取的漕运包裹。 2. 漕运路上在一个打怪场景中会碰到最多2波的打劫怪,怪物等级与玩家等级相近或略低,每波怪物3只,AI是在本地图内追到底,速度比人快,会远程攻击,其中一只怪物会弱控制技能,具体设计见下文。当前场景音乐切换成战斗场景音乐。 关于物品和价格: 第一档,洛阳有卖三个物品,每个物品的价格不同,到大理和苏州卖的价格也不同,价格波动为一个曲线。第一个物品卖出价格波动少,比较难赚,赚到了比第二个物品高(蓝色)。 每个物品只能在固定地方买入,在固定几个地方卖出。 界面设计: 。。。。。 任务流程 1. 大理、洛阳、苏州各设有漕运使一名(大理王若禹[54,192],洛阳赵明诚[228,175],苏州陆士铮[236,78]),玩家达到10级之后,可以在漕运使身上接到“漕运”任务。 NPC普通对话:(以大理漕运使为例) XXX大侠,这次来找我,又是看到漕运中的无限商机了吧?

选择“漕运”选项:(以第一档任务为例) 最近大理城的漕路遭到破坏了,漕运一天比一天不景气,你一定要帮帮我们啊。其他城市的人民也许正望眼欲穿的盼着我们的商队,送去他们想要的各种漕货。可我们却由于运输条件的匮乏,而让那里的人民失望。 你听明白了吧,这些漕货运输到洛阳或者苏州,是一定能获得1G50S以上的利益的。只是,我们也没有办法,虽然您是大侠,还是要付给我1G的成本费。 无限商机啊…… 选择“接受”接受任务; 在目标NPC身上选择“漕运”选项:(以苏州漕运使为例) XXX大侠,我就知道你会来帮我们的。也许你很难想象苏州的人民是多么需要这些货物,苏州城的很多小孩子,可能已经把你当作英雄来崇拜了。 再次感谢你,这些钱远远不能表达我们对你的感激,但眼下我们也只有这么多了。 你将得到: 1G50S 选择“完成”完成任务; 2. 漕运任务等级分为四档: a)第一档,25<=玩家等级<35,预先交纳1G领取漕运任务并获得任务道具:漕运货 舱,漕运成功后得到1.5G。每天最多20次。 b)第二档,35<=玩家等级<50,预先交纳2G,领取漕运任务并获得任务道具:漕运 货舱,漕运成功后得到3G。每天最多30次。 c)第三档,50<=玩家等级<=70,预先交纳2G,领取漕运任务并获得任务道具:漕运 货舱,漕运成功后得到3G。每天最多40次。 d)第四档,玩家等级>=70,预先交纳3G,领取漕运任务并获得任务道具:漕运货舱, 漕运成功后得到4.5G。每天最多50次。 3. (第二档以上的漕运路线根据修改后的地图配置来设置) 4. 玩家接了漕运任务后,称号列表增加“漕运商”的称号,并且显示出来。(玩家可以手动更换为其他称号)。任务道具消失时删除这个称号(任务完成或任务失败)。(暂缓) 5. 漕运路上在打怪场景(上面表中的红色背景的场景)会碰到最多2次的打劫怪。 6. 任务道具:漕运货舱,使用可显示以下信息: 目的地名称,目标NPC名称 任务级别,押金面额,红利面额 今天漕运的次数

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

公司网络与网站升级项目技术方案

网站升级技术方案 、总体设计 、网络升级 新增一条至公司总部通道,形成双网热备结构,保证分公司办公业务的正常。 、网站改造 分公司网站系统分为前台、后台两部分。前台按照权限分别匿名用户和登录用户,其中匿名用户可以浏览的部分数据,登录用户拥有全部浏览权限.后台是数据录入、发布和维护管理部分,网站管理员和系统维护人员拥有登录权限。 、网站栏目 网站栏目结构图

、网站前台 网站风格:网站采用“大气、庄重、简明”的特点,从访问者、使用者角度强化“人性化”设计,保证各功能布局合理、直观明了、易学易用,符合使用习惯,技术管理层面上,保障安全性、规范性、先进性、开放性和集成性,使网站安全可靠的运行,贴近工作需要,实现按需扩展。 网站前台页面采用当前流行的扁平化设计。扁平化完全属于二次元,这个概念最核心的地方就是放弃一切装饰效果,诸如阴影,透视,纹理,渐变等等能做出效果的元素一概不用。所有的元素的边界都干净利落,没有任何羽化,渐变,或者阴影。可以更加简单直接的将信息和事物的工作方式展示出来,减少认知障碍的产生。 、网站后台 支持单篇文章的录入、浏览、修改、删除、导入、导出、审阅等。 、内容编辑 要求支持自动粘贴,文章的录入支持自动完成粘贴功能,用户要从其它网站或者文档拷贝到系统中,只需要两次复制就可以自动完成文章标题和内容的自动自动配。文档中支持多幅图片和附件文档。清晰的引用转发关系,便于用户了解文档所影响的栏目。提供页面预览功能,文档录入到系统后,就可以预览发布成页面以后的效果。提供文档正文的可视化编辑功能,可以通过所见即所得的方式编辑文档的正文。支持复制、粘贴文档中的内容。支持表格、图片、符号、标记、模板、音频、视频、等多种元素。支持文档的相关性,提供手动相关、关键词匹配两种方式。

游戏策划书

游戏策划书游戏名称:风云霸天 游戏类型:MMOARPG 作者:侯典杰(以下简称小编) 指导老师:仇培铭 班级:计算机科学与技术2班 目录 第一章概述 1.1简介 1.2游戏特点 1.3游戏风格 1.4游戏配置 第二章故事背景 第三章游戏元素 3.1游戏角色 3.1.1主要角色 3.1.2主要NPC 3.1.3次要NPC 3.1.4怪物 3.1. 4.1基础怪物 3.1. 4.2特殊怪物 3.2游戏道具 3.2.1装备系统 3.2.2任务道具系统 3.3消耗品列表 第四章游戏机制 4.1角色技能 4.1.1五月唐门 4.1.2命蟠妖堡

4.1.3炼狱魔窟 4.1.4灵山圣殿 4.1.5龙玉天宫 4.1.6幽冥鬼府 4.2角色经验获得及升级规则 4.2.1经验获得方式 4.2.2经验获得数量 4.2.3升级规则 4.2.4人物属性规则 4.3组队 4.3.1组队方法 4.3.2组队规则 4.3.3物品分配原则 4.4帮派规则 4.4.1组建帮派 4.4.2加入帮派 4.4.3帮派内容 4.6PK规则 4.6.1决斗 4.6.2恶意PK 4.6.3悬赏 第五章游戏进程 5.1剧情任务 5.2场景地图 第六章系统功能 6.1游戏登录流程 6.2游戏界面 6.2.1游戏登陆界面 6.2.2服务器选择界面 6.2.3选择人物界面 6.2.4创建人物界面 6.3游戏操作设定 一、概述 1.1 简介 游戏名称:《风云霸天》 游戏类别:3D多人联机角色扮演游戏和即时动作类游戏。 游戏描述:在一场天灾之后,六界失去秩序,妖魔纵横,瘟疫肆虐,人类即将走向灭亡,虽然天界是六界的最高统治方,但此时也早已自顾不暇。就是现在,整个宇宙需要一个英雄,能够帮助人类乃至六界摆脱苦难的英雄。而此时,就需要玩家出场了,玩家通过扮演着一个

游戏策划书标准

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注: 目录 第一章:输入文件 0 第二章: 标准规范 (2) 第三章: 界面设定 (2) 第四章:系统设定 (3) 第五章:游戏规则 (4) 第六章:美工设定 (5) 第七章:音响设定 (6) 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题:

十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/2005 2 文件命名规范VS-M-000212/2005 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法。

武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案 目录 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵 1.1.3武侠游戏的装备系统的分类 1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.2.1定位及装备类型 1.2.2界面设定及装备方式 1.2.3武功装备属性设定及示例 1.2.4武功装备的获得以及升级方式 1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 1.3.1定位及装备类型 1.3.2各类装备属性的设定需求及示例 1.4其他系统 1.5后话 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义: 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。 普通游戏装备系统的特点和发展: 早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。 但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。 普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。普通游戏装备系统的起源内涵: ,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。 在西方故事里的典型桥段是—— 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点: 不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵:

游戏策划案(模板)

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目录 1Wh (3) 1」文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2游戏概述 (3) 2.1游戏基本介绍 (3) 2.2游戏特点 (3) 2.2.1游戏性方面的特点 (3) 2.2.2技术方面的特点 (3) 2.2.3商业运作方而的特点 (3) 3游戏背景 (3) 3.1世界观以及基本背景设世 (3) 3.2该游戏世界独有的特点 (3) 3.3游戏世界的规模规划 (3) 4游戏角色 (3) 4.1玩家角色 (3) 4.1.1玩家角色的创建 (3) 4.1.2玩家角色的属性与状态 (3) 4.1.3玩家角色的成长与发展 (3) 4.2NPC (3) 4.2.1NPC的属性设定 (3) 4.2.2NPC的种类与功能 (3) 4.2.3一些具有特姝功能的NPC (3) 4.3敌对角色(怪物) (3) 4.3.1敌对角色的属性与状态 (3) 4.3.2敌对角色的详细设宦 (3) 5物品系统 (3) 5」物品的种类与功能 (3) 5.1.1武器 (3) 5.1.2防具 (3) 5.1.3功能类道具 (3)

5.1.4英他道具 (3) 5.2 道具获得手段 (3) 5.3 道具详细列表 (3) 6技能系统 (3) 6J 技能基本设左 (3) 6.1.1技能的基本种类 (3) 6.1.2技能的属性和参数说明 (3) 6.2技能详细列表 (3) 6.3技能的取得与提高 (3) 7关卡设计 (3) 7J 关卡基本描述 (3) 7.2详细关卡设泄 (3) 7.2.1关卡1 (3) 7.2.2关卡2 (3) 7.2.3关卡3 (3) 8玩家互动系统 (3) 61个人互动 (3) 8.1.1玩家和其他玩家所能发生的关系交流 (3) 8.1.2战斗 (3) 8.1.3交易 (3) 8.1.4 3 8.1.5个人对外的各类亲缘关系以及设左 (3) 62群体互动 (3) 8.2.1群体组织的形式介绍 (3) 9游戏操作 (3) 9」游戏基本操作 (3) 9.1.1基本移动操作 (3) 9.1.2基本界面相关操作 (3) 9.2物品相关操作 (3) 9.3交互系统的相关操作 (3) 9.3.1战斗相关操作 (3) 9.3.2交易相关操作 (3) 9.3.3组织相关操作 (3)

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