沙盘协会策划书

沙盘协会策划书
沙盘协会策划书

主办:科技学院沙盘协会

目录:

一、活动的目的和意义 (3)

二、开展原因 (3)

三、举办单位 (3)

四、活动时间 (3)

五、活动地点 (4)

六、活动对象 (4)

七、活动规则 (4)

八、活动的流程 (4)

九、人员安排 (5)

十、活动的物资及经费预算 (5)

十一、活动注意事项 (6)

十二、活动评估 (6)

一、活动的目的和意义:

增加协会部干事会员的友谊,丰富学生的课余生活,同时可以锻炼学生的身体素质.磨练学生的意志。通过该活动促进协会个成员的互动。

二、开展原因:

1、丰富学生校园活动

2、增进协会各成员的友谊,拓展学生的朋友圈

3、促进协会和谐

三、举办单位:

主办:科技学院沙盘协会

承办:沙盘协会策划部

协办:沙盘协会宣传部

沙盘协会公关部

沙盘协会技术部

四、活动时间:

1、5月4号-5月5号:活动策划与前期准备

2、5月6号-5月7号:宣传部信息通知协会各成员,统计人数。

3、5月10号:水濂山登山活动

五、活动地点:

宣传:

星期一到四的开盘训练时开始宣传

活动地点:

水濂山

六、活动对象:

科技学院沙盘协会全体成员。

七、活动规则:

活动期间必须遵守比赛规则;

1、活动期间参与人员必须听从工作人员的安排,并尊重工作人员。

2、必须遵守以上三点,否则取消活动资格。

八、活动的流程:

1、5月4号-5月5号:活动宣传、活动报名

2、5月6号-5月7号:人数确定

3、5月10号:水濂山活动

到时会在一空阔的地分组开展以下游戏,

1、传橡皮筋游戏:在规定时间,用嘴含的棍子将橡皮筋在队

伍每一个人传一篇。规定时间完成给分,时间2分钟

2、天龙八部:各队员把手都搭在自己队员肩膀上,一起走过规定距离,规定时间完成给分,中途手不得把手放下,否则不得分,距离4米,时间90秒

3、纸杯游戏:各队员站成一排,每个人咬着一个杯子,第一个人杯子装满水,然后用嘴把水传递给下一个人,到最后一个人纸杯剩余多少酌情给分。

4、心灵相通:我们给出一个问题,让每队派出两名队员参加回答问题写在纸上,如果答案一致或相试给分(以部门相关的问题)

九、人员安排:

十、活动的物资及经费预算:

十一、活动注意事项:

(1)要准备好前期工作,做好各面的宣传,要提高协会成员的热情度,让他们积极响应工作。

(2)在活动期间各工作人员要团结一致,进行工作的跟进管理。

(3)注意登山的安全

(4)活动有不可预知性,具体安排以当天为准。

十二、活动评估:

相信本次通过本次的水濂山活动能真正让沙盘协会全体成员更加团结,真正明白在千万人中相遇相识相知是一件多么有幸的事。这次活动更多的表达友谊,微笑与爱。人生难得成为朋友或者同事,我们需要珍惜。同时这次活动可以推动协会文化发展,全面活跃沙盘协会的协会生活。参加者将会带来意想不到的效果,希望我们这次的活动成果显著,成功顺利完成。

申请人:

指导老师:

申请时间:

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

破冰活动策划书1

电子与信息技术系 破冰活动策划书 一、活动背景: 培养学生干部的团队精神和协作的能力,提高这支队伍的凝聚力,增进他们间的友谊,来达到工作时的互相配合,互相鼓励,互相帮助,最后达到共同发展。 二、活动目的及意义: 为了增进大一大二新老干部间的了解,加强新老干部间的交流和沟通,培养大家的感情和团队意识,使电子与信息技术系尽快的形成良好氛围,更好的运作起来,我们希望通过这次活动来实现这种种目标! 破冰活动是一种很好的活动形式,在大家的欢笑声中,我们可以加深了对彼此的了解;在大家的嬉戏声中,我们增进了感情;在活动中,我们学到了团队意识、协作精神。人情的关怀、集体的温馨在活动中得到体现。我们从活动中学习,在学习中成长! 三、活动主办单位: 重庆财经职业学院电子与信息技术系 四、活动介绍: 活动名称:干部破冰活动 1.活动时间:2011年11月16 2.活动地点:足球场 3.活动形式:游戏交流 4.活动对象:电子与信息技术系全体干部 五、活动安排: (一)活动前期安排:

(二)活动当天安排 六、活动预见及相应措施 (一)活动中出现的混乱场面问题

由工作人员负责现场秩序,清晰整个活动流程,并按流程进行活动,使活动有条不紊的进行,尽量避免场面混乱。 (二)天气原因 由工作人员与活动前天仔细查看天气预报,确定活动当天是一个无雨天气,如果预见活动当天有雨,则可以推迟或提前活动。 (三)活动中出现意外事故 由老师带领工作人员将受伤的同学尽快的带到附近医院。 七、活动所需物品 水桶 2个纸杯 3袋 饮用水 1桶桌子 4张 直尺 1条本子 1本 七、经费预算 1、空气清新剂(5元,10个,共50元) 2、香飘飘奶茶(3.5元,10个,共35元) 3、小礼品(2元,10个,共20元) 4、一次性纸杯(10元,3袋,共30元) 5、饮用水(8元,1桶,共8元) 共计:133元 八:相关附件: 附1: 游戏名称:衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选十名一组,男女交替配合。 共选80名学生干部,分8组同时进行比赛。另有二名人员辅助第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个水捅内,最后在限定的五分钟内,看谁的桶内的水最多,谁就获胜。 电子与信息技术系

商业模拟挑战赛(大学生创业沙盘大赛)策划书通用范本

内部编号:AN-QP-HT801 版本 / 修改状态:01 / 00 In The Early Stage Of Research, Through The Assumption And Conception Of The Implementation Plan, We Can Form An Effective Plan, And Analyze And Summarize The Resources And Other Stage Results Of The Proposed Plan, So As T o Form Methods And Experience T o Guide The Future Of Similar Matters. 编辑:__________________ 审核:__________________ 单位:__________________ 商业模拟挑战赛(大学生创业沙盘大赛) 策划书通用范本

商业模拟挑战赛(大学生创业沙盘大赛) 策划书通用范本 使用指引:本方案文件可用于前期的研究中,通过对落实计划的设想和构思,形成有效的方案,并对拟建方案所取得的资源等阶段成果进行分析总结,形成方法经验来指导未来同类事项的进行。资料下载后可以进行自定义修改,可按照所需进行删减和使用。 一、活动背景: 在就业形势依然严峻的今天,不论是大学生创业还是大学生就业,都是国家关心的问题,也是社会热议的话题。做好大学生就业工作,从根本上说,还是要对学生各方面技能进行深入培养。在企业工作,需要员工有良好的职业素养,自主创业的学生,更需要接受对综合素质的全面考验,通过商业模拟挑战赛,让学生提前感受职场氛围,在专家老师带领下发挥才智,学习实践,这对学生发展是很有好处的。

沙盘策划书

第一届“爱康杯” 外汇模拟操盘大赛策划书 主办方:福建农林大学东方学院经济系团委学生会福建农林大学东方学院企业商业模拟院队 2010年9月10日

目录 一、活动背景 (3) 二、活动目的和意义 (3) 三、活动对象、时间、地点 (3) 四、活动流程 (4) 五、活动人员安排 (4) 六、比赛规则 (5) 七、活动预算 (5)

一、活动背景: 外汇模拟操盘大赛旨在为在校大学生提供一次模拟外汇实操的机会,培养参赛者对外汇交易的观察能力、动手能力,提高学生对市场的分析能力,洞察能力,将理论运用于实践,进而更有利于现阶段理论的学习。同时,努力营造良好的校园学术氛围,推进校园学术文化建设,更为大学生提供一个将理论运用于实践的平台。 二、活动目的、意义: 外汇模拟操盘大赛能进一步丰富我院学生的课余生活,让更多学生通过接触真实外汇市场环境,提高广大学生的金融素质,为全院师生提供一个互相学习互相交流的平台。展现学生对外汇金融市场的分析能力,洞察能力,同时也给同学们一个锻炼自己、提高自身实践能力的机会,从而更好地了解投资技巧和方法,最终达到端正投资态度,科学理财的目标。 三、活动对象 本活动面向福建农林大学东方学院全体老师、学生。 注:参赛者要自备电脑。 四、比赛时间:2010年11月08日至2010年12月3日 具体时间安排如下: 11月08日设摊报名宣传,附上学校电台、公告栏等进行宣传 11月08日晚上首场外汇讲座 11月09日设摊报名宣传,现场答疑 11月12日第二场讲座,具体介绍怎么操作 11月19日第三场讲座,发放账户,开始正式比赛 12月02日评委整理比赛资料 12月03日预期比赛结束,颁奖典礼 五、活动地点:八号楼前,六号楼前,大榕树下 综合楼六楼报告厅 六、活动安排

精选游戏策划方案{3篇范本}

精选游戏策划方案{3篇范本} 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。以下是给大家整理出来关于“游戏活动策划方案”的范本,希望能对你有帮助。 游戏策划方案1 一、活动引言: 趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。 二、活动意义: 一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备: 报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。 四、活动流程 领导致辞开始8:50—9:00,比赛时间9:00—11:30,颁奖典礼11:30—11:40 五、活动时间:20__年12月28日(可根据实际情况更改) 六、活动地点:学校操场 七、比赛项目及规则策划书: (1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。 时间安排:9:00—9:25 (2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10 名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:9:40—10:10 (3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12 名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:10:25—10:45 (4)拔河比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘

新生破冰活动策划书学生破冰游戏策划书

新生破冰活动策划书_学生破冰游戏策划书 “破冰”之意,是打破人际交往间怀疑、猜忌、疏远的藩篱,就像打破严冬厚厚的冰层。这个“破冰”游戏帮助人们放松并变得乐于交往和相互学习。下面是有新生破冰活动策划书,欢迎参阅。 新生破冰活动策划书范文1 一、活动目标。 1.初步加强社员之间认识与交流。 2.培养团队意识与合作意识。 3.加强社团的凝聚力。 二、活动安排 1、活动时间:20XX年10月22日,上午8:30——10:00 2、活动地点:正大广场 3、活动对象:全体社员 4、人员安排:主持人两名,协助者2名以上。负责活跃气氛,控制节奏,处理突发事件等。 三、活动具体步骤。 1.)主持人简要介绍管理层成员,介绍活动目的、流程,调动大家积极性。 2.)游戏 游戏1:贴膏药

时间:15-20分钟 目的:由于此游戏的运动性较强,具有刺激性,能增强大家积极性。 规则: 1.游戏方法学生面向圆心站成双层圆形,前后2人对齐为一组,从参加者中选出2人做领头人,一人追,一人逃,逃者和追者均可在圆圈内外及各组之间穿插活动,在追逃中,如果追者用手拍到逃者身体任何部位,则追者与逃者角色互换,但如果逃者贴在任何一组人的前边,逃者立即得到解脱,追者不能再拍他,被贴者则为新的逃跑者,逃者在逃跑过程中,可以做任何动作,追者必须模仿逃者的动作,逃者借机得以摆脱。 2.游戏规则追者必须模仿逃者的动作,否则不算抓住。 3.游戏评价逃者做出任意动作,追者必须模仿,逃者利用追者模仿的时间差借机逃脱,并且为紧张的游戏增加了浓郁的趣味性,常常让周围同学笑得前仰后翻,让他们体会到游戏的乐趣和参与其中的激情,也有利于发展学生的创造性思维,与提倡学生的“自主、合作、探究”的学习方式相吻合。 惩罚:被捉的人进行真心话大冒险。大冒险真心话大家可以献言献计~ 游戏2:接歌

ERP沙盘大赛策划书

南洋ERP沙盘大赛策划书.大赛背景: 基于对管理人才的培养,针对现在经管类大学生只停留在 课本理论知识当中,难于体现出管理才能,为企业所用。还有 就是比较少机会,使学生之间相互交流自己的管理思维,也缺 乏一种真实的企业管理实践。于是,同学们需要ERP企业沙盘来切身得到锻炼。 二.大赛目的及意义: 1.为了提高学员经管类人才的管理实践经验和组织协调能力,ERP企业经营模拟比赛提供这样一次给学生们一次锻炼 和展现自我的机会。 2.吸引热爱管理和创业的学生,让他们对ERP企业沙盘模拟有深入的了解,为今后步入企业打下基础。 3.企业沙盘模拟对抗赛同样是ERP沙盘协会的传统活动,历届传承下来,也是为了ERP协会能有一个很好的宣传作用, 在众多协会当中能够脱颖而出。 4.寻找善于ERP企业沙盘对抗的人才,将来可以走出校门,为学院争光,为管理系争光,也为协会争光。 活动主题: 展现我们经管实力,成就我们未来之梦。 四.比赛参与对象及报名: 12 级和13 级管理系学生以及热爱沙盘的外系学生均可报

名参加。 报名时间 :2013年 12 月 2 日至 4 日 报名方式 : 1)以团队形式参赛,每组五人,允许跨专业组队。 2)自定团队名称、公司名称。 3)填写并上交报名表,电子版发至大赛联系人邮箱。联系人 和邮箱记得写上去 初赛,复赛(实训一 2 楼), 决赛(青春广场) 2013年 12 月 11 日至 18 日(挑选三天进行比赛) 宣传方式 : 1.活动前 10 天 2.海报宣传 班级宣传 1.海报 3 张、宣传单 300份、报名表 100份,邀请函 60份 横幅 2 条 2. 横幅一:(ER P 沙盘对抗赛初赛开幕式) 横幅二:口号 (展现我们经管实力,成就我们未来之梦。 ) 3.发邀请函(领导与各协会) 4.比赛用品(桌、椅、电线、帐篷、饮用水、领导牌以及队伍 五. 比赛地点 : 、? 六. 比赛时间 : 七. 宣传工作及前期准备工作 :

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

最新破冰游戏策划书

一.活动目的及意义: 1.通过精彩有趣的游戏环节加深德协新老成员及新成员之间的了解,增进成员之间感情。 2.为接下来的训练营活动营造轻松和谐的气氛,帮助后面活动顺利开展。 3.作为协会第三轮面试(训练营活动)至关重要的一部分,为协会提供观察,筛选协会新成员的机会。 二.活动主题:训练营破冰 三.活动负责人:罗斌斌(主负责),孙悦琦。 四.活动时间:2020年十月六日早晨8:40至早晨9:35. 五.活动地点:天山堂某多媒体,活动桌椅教室B106 六.活动参与者:德鲁克管理研究会所有新老会员(共约五十余人) 七.活动形式:团队游戏 八.活动内容: 游戏:大瞎话 游戏时间:早晨8:50--9:40 游戏操作: 由一个人担任"瞎子",戴上眼罩.左边的同学给他指在场参与者,并问他(她)可不可以.当"瞎子"说可以时,摘下眼罩."瞎子"有三次机会来猜刚刚选中的人.三次没猜中,"瞎子"抽取节目单表演一个节目.若"瞎子"猜中了,则被选中的人抽取节目单表演节目."瞎子"由参与者轮流担任. 九.活动流程: 8:40--8:45主持人上场作开场白,简要介绍破冰活动流程。 8:45--8:50主持人介绍游戏规则,大家按预先分好的两个小组分开。 --8:53罗斌斌和温康超分别开始组织活动,控制场面.(由一个人担任"瞎子",戴上眼罩.左边的同学给他指在场参与者,并问他(她)可不可以.当"瞎子"说可以时,摘下眼罩."瞎子"有三次机会来猜刚刚选中的人.三次没猜中,"瞎子"抽取节目单表演一个节目.若"瞎子"猜中了,则被选中的人抽取节目单表演节目."瞎子"由参与者轮流担任.)

注:由于游戏具体环节无法精确确定时间,需要游戏主持人场上灵活控制,但必须保证在9:40之前结束,以避免影响下一环节的节目. 十.前期工作安排: 1.奖品购买----周明康---5号下午六点前 2.工作人员安排协调(两位现场工作人员:罗斌斌,孙悦琦。)---罗斌斌---4号晚九点前 3.通知主持人协调准备---罗斌斌---5号中午12点前 十一.注意事项: 1.为了保证游戏公正性,若某小组冷场,工作人员可发动全场倒数五个数字。 2.工作人员与主持人应注意时间控制。 3.在场工作人员应留心营造紧张,激烈的气氛。 4.本策划书应复印一份在5号中午之前送交主持人处,方便活动整体安排。 十二.应急预案:若出现突发状况,或游戏条件不符合,可酌情采用游戏B 十三.经费预算: 十四.预期效果: 1.各新老成员情绪比较亢奋,现场气氛活跃。 2.各成员之间的了解增进,陌生感消除。 附:游戏B:一块钱、两块钱 游戏性质:破冰 游戏内容: 1、根据男女学员不同比例,比如男生远远大于女生比例的话,女生就当“2块钱”而男生则是“1块钱”;如果女生比例远远大于男生的话,女生就当“1块钱”而男生则是“2块钱”。 2、根据主持人说的钱数,所有学员组成相应的数字,没组成符合要求的数字的,均被淘汰。比如,主持人喊7块钱,所有学员就组成一个小组,这个小组所有人的面值加起来应该是7块钱,没有组成小组的学员将被淘汰。

erp沙盘模拟经营策划书[精品文档]

P1公司 2015-2020年经营策划书 总经理:陈帅生产总监:王莉莉采购总监:钟林营绡总监:李含情财务总监:黎世进。 总权益:70M

2015年11月 一、企业的市场环境分析 (一)市场的销量预测:根据市场预测可知,主要有P1、P2、P3、P4四种产品,本地市场在四年内对P1产品的需求量较大,但随着时间的推移,需求可能迅速下降,利润空间也开始下滑。P2产品的需求呈上升趋势;P3需求稳定,利润较高。而P4的需求量不甚明确。不管哪种产品,未来可能会要求企业具有ISO认证资格。区域市场的需求量相对本地市场来说,需求量更大,P3需求更稳定。国内市场,P1、P2的需求逐年下降,P3 、P4需求逐年上升。P3、P4需求预计呈上升趋势。同时供应商也可能要求得到ISO9000认证。亚洲市场,所有的产品几乎都需求较少。国际市场,P1的需求量非常大,其他产品需求不甚明朗。 (二)市场的单价预测:本地市场,P1的单价逐年下滑,利润空间越来越小。P2和P3随着产品的完善,价格会逐步提高。区域市场价格普遍和本地市场一样。国内市场,与销售量相类似,P1、P2的价格逐年上升,第4年达到顶峰,之后开始下滑。P3、P4单价逐步下滑。亚洲市场,P1在亚洲市场的价格相对于本地市场来说没有竞争力。国际市场,受各种因素影响,价格变动风险大。 (三)市场竞争力分析:1、产品SWOT分析优势(S):①主打产品技术较高,利润空间较大②实行差异化战略,产品覆盖面较广。劣势(W):①投资较大,需要资金多②经营和管理经验不足抗③风险的能力较弱。机会(O):①竞争对手产品多,生产线不够,产量较小,使我们更有机会争取到市场份额②我公司研发速度快,竞争对手不多,这些都为我们提供了良好的市场机会。威胁(T):①当市场上有强大的竞争者时,由于无法取得足量的订单可能导致生产线的搁置②不按时供应也是威胁之一,还有竞争对手改进技术,扩大规模等对本企业的威胁更大。 二、企业的经营战略 我公司根据对市场环境的分析,结合自身的特点,我公司制定了包括产品战略、市场战略以及广告费投入情况 产品战略:根据市场预测,考虑发展P P2P3三种产品。P4产品由于其研发周 1

沙盘大赛策划书(多篇范文)

沙盘大赛策划书 erp沙盘模拟经营大赛 一、活动背景 为了充分调动学生学习的积极性,培养学生团结协作精神,结合财务管理专业学生的自身发展需要,培养学生对专业知识的综合应用能力,培养学生的学习兴趣,特举办本次企业模拟经营沙盘大赛。 二、赛事简介 erp沙盘模拟演练是一种体验式的互动学习、竞赛,背景设定为一家已经经营若干年的生产型企业,将参加的学员分成6组,每组4人,每组各代表不同的一个虚拟公司,每个小组的成员将分别担任公司中的重要职位(总裁、财务总监、营销总监、生产总监、等),每队要亲自经营一家拥有一定资产的、销售良好、资金充裕的企业,从中要不断面对同行业竞争对手、产品老化、市场单一化等问题的重大挑战。具体经营时,以“筹码”为“价值载体”和“价值标记”,通过沙盘模拟体现企业现金流量、库存商品、固定资产、人力资源、投融资等企业经营活动。 三、参赛资格及参赛方式 1. 参赛主体:XX级财务管理本科学生 XX级财务管理专科学生 2. 参赛方式:以团队为单位报名参赛,每队4人,一经报名,不得修改。(报名表见附件二)

四、参赛时间、地点 时间:XX年6月27日------XX年7月4日 地点:西安思源学院图书馆1楼南132-1沙盘模拟实验室。 五、竞赛安排 1、裁定标准 本次大赛设裁判3名(姚春芸、李晶、张薇),比赛结果以“企业经营管理沙盘模拟软件”计算的得分结果为准。 2、抽签分组 本次比赛分为专科组及本科组进行比赛,各参赛队的ceo,在比赛当日进行现场抽签,抽到的字母为对应组号。 六、比赛规则 1、基本规则 参照“企业经营管理沙盘模拟软件”设定的沙盘角色职责与 规则,软件沙盘与硬件沙盘要求同步进行。获胜标准以软件评分为最终排名标准。 2、特别规则 (1)参赛队伍之间不得有违规交易或暗地帮助的情况,一经 发现,取消参赛资格。 (2)比赛过程中广告投放时间限定为3分钟,超时将失去广 告投放机会; (3)每年经营总时间限定为40分钟。

[最新]团队趣味游戏活动策划方案精选范文

团队趣味游戏活动策划方案 精选范文 Through the process agreement to achieve a unified action policy for different people, so as to coordinate action, reduce blindness, and make the work orderly. 编制:___________________ 日期:___________________

团队趣味游戏活动策划方案精选范文 温馨提示:该活动方案主要结合实际情况,通过科学方法,对具体将要进行的活动进行书面的计划,对每个步骤的详细分析、研究,以确保活动的顺利、圆满进行。本文档可根据实际情况 进行修改和使用。 团队趣味游戏活动策划方案精选范文 游戏虽然小, 但也需要提前做好策划方案, 下面是笔者精选的团队趣味游戏活动方案, 希望帮得上大家。 为了迎接春节的到来, 同时也为了丰富员工的业余生活, 加强同事们彼此之间的交流, 增进员工的感情, 特举办舞动青春快乐人生的趣味活动。 一、指导思想 为切实加强我所员工的身体健康, 树立健康第一的教育理念, 认真落实阳光体育行动, 增强员工的体质, 促进员工健康、和谐发展。 二、活动目标 通过有趣的游戏体验和互动, 使员工们开心快乐, 懂得生命在于运动, 阳光心态是健身之本, 科学地开展丰富多采的健身娱乐活动, 提升生活质量、管理能力和促进工作高绩效。通过活动, 培养员工的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力, 丰富员工的业余生

活, 激发员工的运动热情, 弘扬个性特长, 促进员工全面健康地发展。让管理所成为发展个性的乐园和温馨和谐的家园。 三、活动主题 舞动青春快乐人生 四、活动内容: 活动前, 全体员工抽签分为红队、蓝队、绿队、紫队、黄队, 然后根据活动项目要求, 派队员参加活动, 记总分多者为胜, 凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。 (一)二人三足跑 参赛者并排站在起跑线后, 用绳子将二人的内侧腿捆好, 比赛开始, 二人向前跑出, 到达终点后再返回起跑点, 解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线, 用时最短的一组获胜。 游戏规则:必须向前走跑, 不得跳跃, 中途绳子散开必须回到起点重新开始。 (二)真爱永流传 每队所有人嘴里叼支吸管, 第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上, 以传递速度决定胜负。 游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物, 中途饰物掉落必须重新开始。

沙盘大赛策划书

沙盘大赛策划书 沙盘大赛策划书 为相应学院团委号召,激发广大学生学习的热情,展示流通管理系各专业教学成果,提供物流类专业教学师资交流平台,为大学生搭建施展才能的舞台,为企业构筑优秀人才的通道,探索流通管理系工学结合职业教育模式,流通管理系决定举办“大学生企业经营模拟沙盘大赛”。 主题:合作、公平、创业 在沙盘大赛的比赛过程中,让队员了解企业中分工合作的重要性,明白在市场条件下的公平竞争,更为今后走向创业之路积累经验,培养我系具有“信敏廉毅”的创业型人才。 一、活动背景及宗旨: 目前我国企业管理软件的发展以财务管理为核心的软件开发商 正开始全面转向企业资源计划市场,企业资源计划市场已全面启动,企业管理软件也已全面介入和渗透企业综合管理,把企业的财务管理、库存管理、生产制造、决策支持和人力资源管理整合在一套系统之中,以此为依托建立起适合企业的数据综合业务信息管理系统。集成组件的广泛采用,将使客户和开发商随机组合适合企业实际需要的功能。 现今,大学生创业已经越来越为社会所关注。而有许多大学生选择的创业方向是开办企业,他们走出校园,想要创造一个属于自己的梦想――企业。社会也给予了相当的支持和保障,但是,怎样将开办了的企业在日益激烈的市场竞争中生存下去,得到发展空间?怎样处理企业内部各类问题?怎样获得合理资金应用?……诸多问题有待 思考解决。 在走想现实社会前,何不来一个模拟演练?通过沙盘模拟,你能够不必有真正的社会经理,通过模拟来达到实现自我的预测,对自己能力的一个把握,也对今后创业的路途有所规划。活动也要求团队内部分工合作,队之间公平竞争,一切都将使你收获裨益。 一、活动简介及目的: 为积极响应学院团委号召,同时增强我院学生对企业经营管理的认识、丰富同学们的学习和生活、强化同学们将知识与实践相结合的

沙盘模拟策划书

哈尔滨商业大学校大学生创业创新联盟创业设计暨沙盘模拟经营大赛 策 划 书 承办:哈尔滨商业大学经管综合实践中心 主办:哈尔滨商业大学校大学生创业创新联盟 2013年10月13日

校大学生创业创新联盟创业设计暨沙盘模拟经营大赛 赞助策划书 一、承办方:哈尔滨商业大学校大学生创业创新联盟 二、时间:2013年11月15日 三、地点:哈尔滨商业大学经营综合实践中心 四、活动目标: 一方面感谢各部机构,加强联系;另一方面扩大影响力,为更多同学提供考研途径。 五、比赛概况: 该项赛事由教育部高等教育司指导,教育部高等学校工商管理专业教学指导委员会、教育部国家精品课程资源中心、教育部大学生在线发展中心、教育部高等教育学会主办,并以被教育部确定为全国性具有影响力的院校实践教学类竞赛活动。 校大学生创业创新联盟从2006年开始承办了5次全国大学生ERP沙盘企业管理模拟大赛校内选拔赛,承办了2次黑龙江赛区决赛;哈尔滨商业大学代表队荣获了黑龙江赛区冠军、全国亚军等优异成绩。刘德全书记、曲振涛校长、杨殿军副书记等校领导亲自关注比赛并为获奖选手颁奖,称赞为学校争得荣誉。 校大学生创业创新联盟每年都会组织全校各院系学生参加ERP校内选拔赛,每年参赛的同学达600人之多,从组织培训到比赛进行及最后的颁奖典礼及最后的颁奖典礼都融入了联盟的辛勤的汗水,为ERP知识在商大的普及和学生创新创业思维的培养提供了条件,为ERP省赛选手的选拔提供了平台。每年商大选手在省级以上比赛中取得的优异成绩都与联盟的付出密不可分,为学校争得了荣誉。 六、联盟对贵公司的宣传方案 (一)挂条幅方式: 由贵公司提供印制费用,联盟人员为贵公司在校内进行联系,与学校A区B区、C区以帐篷方式、以及在沙盘厅内进行挂条幅宣传。各区为在校生每日必经之路,人流量大,沙盘厅内位选手提供培训地点,选手众多,可以达到明显的宣传效果,并且条幅将悬挂每天早8点到晚7点半时间长达一周。 (二)将对赞助最多的商家进行独家冠名并在获奖证书上加以显示。(三)通过创联工作人员的口头推荐,创联在校内具有较高信誉。(四)将以沙盘厅内幻灯片显示屏进行宣传。 七、活动效果分析:

网络游戏策划书通用范本

内部编号:AN-QP-HT373 版本/ 修改状态:01 / 00 In The Early Stage Of Research, Through The Assumption And Conception Of The Implementation Plan, We Can Form An Effective Plan, And Analyze And Summarize The Resources And Other Stage Results Of The Proposed Plan, So As T o Form Methods And Experience T o Guide The Future Of Similar Matters. 编辑:__________________ 审核:__________________ 单位:__________________ 网络游戏策划书通用范本

网络游戏策划书通用范本 使用指引:本方案文件可用于前期的研究中,通过对落实计划的设想和构思,形成有效的方案,并对拟建方案所取得的资源等阶段成果进行分析总结,形成方法经验来指导未来同类事项的进行。资料下载后可以进行自定义修改,可按照所需进行删减和使用。 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),

破冰活动策划书

南京财经大学”破冰活动“活动策划 【活动时间地点】 时间: 地点: 【活动对象】 会院艺术团综管部,外宣部,校心协 【前期准备】 1、数码相机1~2部,笔记本电脑,音响 2、主持人解说词(主持人自行准备) 3、游戏道具4. 其他 【活动具体流程】 一、联谊活动可以在一个多媒体教室或者在一个比较开阔的草地上举办。 二、主持人致活动开幕词,活动开始 三、娱乐游戏环节 注:节目的选取和顺序可以根据具体情况作出相应的调整 节目一:队名大比拼(破冰节目) 目的:破冰,让组员相互了解熟悉,并提高组员的争强斗胜之心及捍卫团队荣誉使命感 时间:5分钟 道具:大白纸,大水笔(写队名用),奖品 规则:1.各组想好一个具有代表性的队名,并选好队长,负责该组的带头指挥 2.由队长告诉主持人本队的队名。 3.主持人主持,各组投票选出最好的队名,并给该组发放奖品。 节目二:脑筋急转弯有奖大抢答 (动脑合作节目) 目的:点燃气氛,让各组成员活跃起来,并考验他们的团队合作精神,增进组员的凝聚力 对象:各小组成员 道具:脑筋急转弯问题,奖品 游戏规则: 1. 平均每组有两到三个问题。 2. 主持人提问,各组抢答,第一个抢到的组派代表回答。 3. 回答错误的谜题可以再度作答。 4. 每组答对问题,主持人发放奖品。 节目三:心心相印,我来比你来猜(动脑动手合作型节目) 道具:纸和笔、准备一些能够用手语表达的动物,人物,成语或者物品 人数:两人一组,可多组参加 游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要猜的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。需要裁判数名,现场自愿报名 节目四:合力吹气球(动手合作节目)

ERP模拟沙盘企业经营计划书-

ERP沙盘模拟 企 业 经 营 计 划 书 组别: 成员:

目录 一、摘要 (2) 二、公司现状 (1) 三、市场外部评估 (2) 四、经营战略 (2) (一) 外部环境与内部条件分析 (2) (二) 战略制定 (3) (三) 经营方向 (4) 五、经营目标 (5) 六、销售计划 (6) 七、市场情报战略 (7) (一)商业情报分析----读懂市场预测 (7) (二)商业情报分析----竞争对手分析 (8) 八、生产计划 (8) (一)生产线安排 (8) (二)生产线预计产能情况 (9) (三)开工计划 (10) (四)产品预计产能和库存情况 (11) 九、采购计划 (11) 十、结束语 (11)

一、摘要 我公司计划在未来六年,研发Saturn和Jupiter产品,除了本地市场还开拓区域,国内亚洲,国际这四个个新市场,来拓宽我公司的销售市场,解决未来Jupiter将面临竞争激烈威胁,获利并提高市场竞争力。此外,通过增大生产规模、提高生产能力来降低成本,获取竞争优势。从而成为相关产品相关市场的领导者。但由于未来具有不确定性,为此,经营计划将根据未来公司内外部环境变化和竞争对手的发展情况动态调整。预计我公司在未来六年中,第1-2年中,由于大规模的投资改造、研发开拓,会有大量的现金支出,同时生产量和销售量也降低,会出现大幅度的亏损。第3-4年中,由于生产量的增加,销售市场的扩大,销售量将大幅度增加,在这两年中公司将逐步弥补前两年的亏损。第5-6年,销售市场的进一步扩大,产品在新市场中的需求较大,能维持较高的销售量和销售额,稳健发展,故在这两年中公司将出现盈利。总体上,公司有一个不错的未来前景,能实现成为市场的领导者的目标。 二、公司现状 本公司为典型的本地企业,目前企业拥有自主厂房—长安厂房,其中安装了三条全自动线和一条柔性生产线,经营状况良好。目前主打产品为Saturn(本文以下产品Mars简称M,产品Jupiter简称J,产品Pluto简称P,产品Saturn 简称S)含有较新的技术,在市场上有一定知名度,客户也很满意。 现市场区域内共存在6个公司分别为A、B、C、D、E、F公司,其产品种类、市场分布、资金链及物流链相同,竞争力相当激烈。要想在6家企业中取得先机,实现大规模经营、产业化经营,除升级管理模式、扩大外部资源合作外,当前有效策略必须集中于新市场开发。

游戏策划书范本

策划设计文档: (Design Document for:) 游戏名称 (Name of Game) 一行注释,例如终极赛车游戏 (One Liner, i.e. The Ultimate Racing Game) “这里该有一些有趣的东东”? (“Something funny here!”?) All work Copyright ?2001 by 你的公司名称 (All work Copyright ?1999 by Your Company Name) 作者: Chris Taylor 译者:陈忾(wizard_kai) 版本 # 1.00 (Version # 1.00) Thursday, June 20, 2013 注: 1、作者简介:气体动力游戏(游戏小组的名称)的奠基人和《横扫千军》的制造者。(the founder of Gas Powered Games and creator of Total Annihilation. 引自https://www.360docs.net/doc/5314709381.html,的词典。) 2、文章简介:本文是一篇含盖性很强的设计文档模版。主要向设计新手说明要如何书写设计文挡,以及要考虑到的主要问题。 3、译者声明:翻译这篇文章,全凭个人对游戏制作的执着。其中不免有错误的地方,请谅解。 4、译者声明:我保留了英语原文,希望可以帮助你阅读。^_^

目录 Table of Contents 游戏名称(NEMA OF GAME) ______________________________________________ 1设计历程(DESIGN HISTORY) _____________________________________________ 5 版本1.10(V ERSION 1.10)_____________________________________________ 5版本2.00(V ERSION 2.00) ______________________________________________ 5版本2.10(V ERSION 2.10) ______________________________________________ 5 游戏概述(GAME OVERVIEW) _____________________________________________ 7 哲学(P HILOSOPHY) ____________________________________________________ 7哲学观点 #1 (Philosophical point #1) ___________________________________ 7哲学观点 #2 (Philosophical point #2) ___________________________________ 7哲学观点 #3 (Philosophical point #3) ___________________________________ 7基本问题(C OMMON Q UESTIONS) ___________________________________________ 7这个游戏是什么?(What is the game?) __________________________________ 7为什么做这个游戏?(Why create this game?) _____________________________ 7这个游戏在哪里发生?(Where does the game take place?) ___________________ 7我要操作什么?(What do I control?) ____________________________________ 8我有几个角色可以选择?(How many characters do I control?) _________________ 8要点是什么?(What is the main focus?) _________________________________ 8与同类游戏有什么不同?(What’s different?) _______________________________ 8 特色设置(FEATURE SET) ________________________________________________ 9 特色概述(G ENERAL F EATURES) ____________________________________________ 9联网特色(M ULTI-PLAYER F EATURES) ________________________________________ 9编辑器(E DITOR) ______________________________________________________ 9玩游戏(G AME PLAY) ___________________________________________________ 9 游戏世界(THE GAME WORLD) _________________________________________ 10 概述(O VERVIEW) ______________________________________________________ 10 世界特色#1(W ORLD F EATURE #1) _______________________________________ 10 世界特色#2(W ORLD F EATURE #2) _______________________________________ 10 物质世界(T HE P HYSICAL W ORLD) _________________________________________ 10 概述(Overview) __________________________________________________ 10 关键场所(Key Locations) ____________________________________________ 10 游历(Travel) _____________________________________________________ 10 平衡(Scale) _____________________________________________________ 10 物品(Objects) ____________________________________________________ 11 气候(Weather) ___________________________________________________ 11 白天和黑夜(Day and Night) __________________________________________ 11 时间(Time) ______________________________________________________ 11 渲染系统(R ENDERING S YSTEM) __________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 2D/3D 渲染(2D/3D Rendering) ______________________________________ 11 视角(C AMERA) ______________________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 视角描述 #1(Camera Detail #1) ______________________________________ 11 视角描述 #2(Camera Detail #2) ______________________________________ 12 游戏引擎(G AME E NGINE) _______________________________________________ 12

相关文档
最新文档