苹果iOS人机界面指南

苹果iOS人机界面指南
苹果iOS人机界面指南

细微的动画能作为意思明确的反馈,清晰地展示操作结果。例如,列表添加新行时的动画,能帮助用户追踪这个改变过程。

声音同样能提供有用的反馈,但这个不应该做为主要或唯一的反馈机制,因为在有些场所,用户可能听不到声音,或者他们关闭了声音。

隐喻

当应用中的物体和操作是由现实世界映射过来时,用户能快速地掌握如何使用这个应用。

软件隐喻的典型例子是文件夹:在真实世界,人们用文件夹放置东西,因而在计算机中,把文件放入文件夹,就能迅速地被理解。

恰当的隐喻,在使用或体验方面不需要拘泥于现实世界的限制。比如,用户能往计算机的文件夹放入尽可能多的文件,而这在现实中是不可能的。

iOS为隐喻提供了巨大的施展空间。iOS支持多种图片格式和手势。用户实实在在的跟屏幕中的物体产生交互,在很多情况下的操作跟现实中没有两样。在iOS中隐喻包括:

n 点按iPod播放控制键

n 在游戏中,拖动,翻动,滑出物体

n 滑动双向开关

n 翻动照片

n 点滑选择器来选择

一般来说,只要映射得不过,隐喻都能发挥很好的效果。假如电脑上的文件夹还需要被组织到某个虚拟橱柜中,就灰常不好用了!

让用户来控制

让用户而不是程序来触发和控制操作。虽然程序可以给出操作建议,或者对危险的操作提出警告,但如果因此而完全剥夺了用户处理错误的权利,这样就不对了。好的app既能给予用户足够的权限,又能帮助用户避免危险的后果,这需要做到一个平衡。

熟悉且可预测的控件和行为能够加强用户对app的控制感。并且当操作简单而直接,用户能轻易地理解并记住。

用户希望有足够多的机会,在操作被处理前取消它。并且,他们希望能有机会执行一个可能的毁灭性的操作来达到他们的目标。最后,对正在被执行的操作,他们也希望能优雅地停止它。

App设计策略

定义你的应用程序

用一句描述性的语句来清晰,具体地定义出你的app的主要用途和受众人群。

在开发的早期就定义好你的app,这能帮助你成功地将产品想法和特性转化为一致性的应用产品。在开发过程中,利用这个定义来帮助你判断哪些潜在的特性和行为是有意义的。请按照以下的步骤来定义你的app。

1. 列出所有用户可能喜欢的特性

现在就开始头脑风暴吧,你将会获得有关你产品主要想法的所有相关的任务。不要担心这份列表会太长;稍后你可以进行缩减。

2.明确你的用户

你的用户可能都是在移动的,并且都希望应用程序拥有漂亮的图片,简单的交互和高效的性能,如何再细分呢?你可以问问自己,对用户来说哪些是重要的事,以便利店购物应用为例:

n 用户通常在家做饭还是更喜欢便当

n 用户是优惠券控还是对其不感冒

n 喜欢尝试新的食材还是一成不变

n 教条地遵照食谱还是勇于创新

n 购物方式是少量多次还是多量少次

n 是将需要的东西列在购物清单一次采购还是在回家的途中凭记忆购买需要的东西

n 认品牌还是无所谓

深思熟虑这些问题后,可能你会给出最能描述你的受众人群的3个特征:依赖食谱,忙碌,节俭。3.精简app特性列表

根据受众人群的特征,对app特性列表做精简,最后可能只留下了少数的app特性,这就对了,伟大的iOS应用高度专注于用户需要完成的任务。

举例来说,考虑你在步骤一列出的那一长串特性,尽管都很有用,但并非对所有用户都如此。也不会所有用户都欣赏你提供的那些特性。

你检查这份列表后,最后得出需要关注3个主要特性:创建列表,激活并使用代金券,获取菜谱。

现在你可以打造应用的定义语句了,准确概括出谁使用app,做什么事情。还是这个便利店购物应用的例子,一个好的定义语句可能是:

那些热爱烹饪,节俭的人们创建购物清单的工具。

4.还没有结束

在整个开发过程中使用这个定义来界定app特性,所使用的控件,及术语是否合适。

为设备设计App

你清楚你的app功能及用户群;与此同时,你需要确保仅从外观和感觉,就能明显判断出这是一

个iOS设备上的应用。这一点至关重要,因为用户对选择安装到设备上的应用都寄予了很高的期望。如果你的app感觉像是为其他设备所设计的,或者是像网页上的应用,用户就不会对你的应用给出好评。

拥抱iOS UI模式

习惯了内置app外观和行为的用户,对那些下载的应用他们会有类似的体验期望。你不用模仿这些内置app的每一处细节,不过理解其中的设计模式将很有帮助。从理解各种iOS设备的特征,及运行的app开始。然后,记住下面几件事情:

让控件看起来都是可点按的。iOS控件,例如按钮,选择器,滑动条,都带有轮廓线和渐变,这会引导用户去点按。

App的结构是清晰且易于导航。iOS提供了导航条用于多层级内容的导航。

为用户任务量身定制UI

最好的app能够让定制的UI体现出清晰的用途,且便于使用。要做到这一点,在设计的初期就应该考虑到UI定制的问题。原因是对品牌打造,原创性及市场销售的考量经常会影响UI定制的决策,而这个过程也会持续,直到你考虑定制对用户体验的影响。

使用iOS SDK,你可以选择尽可能多或少的定制UI。因为没有对定制的数量做任何限制,你需要考虑这么定制对app提供的任务会有什么影响。关于任务,你需要考虑用户多久来执行一次,并且是在什么情况下执行。

不要为了定制而定制。理想情况下,经过定制的UI能够方便用户处理任务,并且加强他们的用户

体验。你应该尽可能的让app任务本身来决定是否及如何定制UI。例如:

n 如果你的app需要处理大量具体数据,用户会非常希望提供的界面便于理解,尽可能的使用标准控件,和高效的导航。

n 如果你的app只是用于浏览内容,用户通常不希望UI太突出。

n 如果你的app是游戏,或者是模拟真实世界,具有故事情节的应用,用户很希望自己能进入一个奇特的世界,充满了漂亮的图片和丰富的交互。

尽可肯能不要加重用户的认知负担。用户习惯于标准UI控件的外观和行为,他们不用再停下来思考如何使用。当面对那些无论是外观还是行为都不同于标准的UI控件,用户就无法利用先前知识和经验。除非你特制的UI能帮助用户简化工作,他们不太愿意花时间去学习这种并不普遍的用法。

保持一致性。你定制了越多的UI,你就越需要确保UI的外观和行为跟app保持一致。当用户花时间来使用那些专门定制的陌生控件时,他们会期盼从你的app中获得使用的些许线索。

内容至上。标准的控件对用户来说太熟悉了,因而不会跟内容来争夺用户的注意力。当你在定制你的UI控件,请注意不要它喧宾夺主了,应该确保用户能将注意力放在他们更关心的内容上。举例来说,如果你的app可以播放视频,你可能会定制播放控制按钮。当你与其在是否选择定制还是标准的控件的抉择中犹豫不决,还不如花时间考虑下控件是否在用户开始观看视频后消失的问题。

反复考虑能帮助你更好地定制。如果你想定制出比标准控件更好的控件,请确保你设计的控件能提供同标准控件一样足够多的信息。比如你创建了一个远离用户观念中的按钮形象,没有圆角和没有三维效果,用户就意识不到这是可点按的。又或者,你创建了一个双向开关,却没有展示反向值,用户可能就意识不到这是个双向开关。

确保对定制的UI做充分的用户测试。测试过程中,请密切观察测试者,观测其能否对控件的行为做出预测,以及能否轻松的交互。比如你设计了一个可点按区域小于44*44pixel的控件,那么用户就不能轻松地点按。

原型和迭代

在将你的设计付诸实现以前,先制作出原型来进行用户测试是一个不错的想法。即使你只能邀请为数不多的同事来测试你的原型,他们对你的app功能和用户体验上的全新视角也能使你获益良多。

在你设计的最初阶段,你可以使用纸质原型或线框图对主要视图和控件进行布局,同时确定出屏幕之间的转换地图。原型测试能提供一些有用的反馈,但原型信息的匮乏也会误导测试者。用户很难凭空想象在真实数据下app的体验将会变得如何。

如果你能将新鲜出炉的app放在真机上运行,你将会获得更有价值的反馈。当用户与你真机上的原型进行交互时,他们会更容易发现哪个功能还未实现,哪里用户体验太复杂。

创建出一个可靠原型的最简单的方法是使用Xcode的模板,先新建一个基本的app,并且用合适的可占位的内容来填充。然后将原型安装在设备上,提供用户一个真实的测试环境。你不必提供大量的数据,也不用做到每个控件都是可点按的。只需测试者能通过点按屏幕的某个区域跳转到下个逻辑视图,或者能完成主要的任务,他们就能给出建设性的反馈意见。

当你使用Xcode来制作原型,你能很轻松的修改原型。一旦修改周期缩短,你就有时间来做多轮的迭代测试,从而确保在开发之前完善并确定你的最终设计。

用户体验指南

抓住主要的任务

当应用程序一直关注于核心任务,就能让人感到满意和愉快。你的应用定义语句会帮助你专注于核心任务上。如要持续地关注,你需要判断出每块内容和屏幕中最重要的部分。

分析每个屏幕,哪些是必需的。当你考虑每个屏幕需要展示哪些,问问自己,这个关键的信息和功能,用户现在就需要吗?如果回答不是,考虑其在上下文中是否必不可少,或者可能根本就不

重要。

内容至上

非游戏类的应用,考虑设计一个简洁的UI框架,你可以通过以下方式:

最小化控件的数量和所占的地位,以减轻其在UI界面中的比重。照片应用中,把一些不起眼的控件

放置在一个半透明条中。

定制控件时,请尽量完美地与你图片风格统一。

用户停止与控件的交互,过一定时间后,考虑将控件隐去。

从上到下地考虑

屏幕的顶部是最容易被用户注意到的。用户手握设备,通常会有如下的交互方式:

n 用他们不常用的手握住(或平躺在平面上),用常用的手的手指操作。

n 用一个手握住,并用那个手的拇指操作

n 放在双手间,且用两个手的拇指同时操作

将最常被用到的信息放在顶部,那里是最容易被发现和够到。当用户从上到下的访问屏幕,展示的

信息应该是从通用到特殊,从高级别到低级别。

符合逻辑的路径

符合逻辑的信息路径,能方便用户做出预测。另外,请使用标记,例如在后退按钮上标记将回退到

哪里,用户通过此标记能知道当前的位置,也知道将回退到何处。

大多数情况下,要访问一个屏幕只有唯一的路径。如果需要在不同场景下访问同一个屏幕,考虑模

式视图的方式。

让一切变得简单和显而易见

你应该努力让你的应用程序容易理解,因为你无法确定用户是否愿意花时间或者精力来研究它。

开门见山地展现核心功能。通过以下方法来达成:

n 减少要让用户做选择的控件

n 合理地使用标准控件和手势,并注意保持一致性

n 控件的标签需要明确,这样用户能清楚的知道他们在做什么事

同内置应用程序所采用的使用规范保持一致。用户了解如何在具有层级关系的屏幕间导航,编辑列

表内容,和通过tab条在程序的各模块间切换。通过强化用户体验让这一切变得简单。

使用能被用户理解的术语

在使用文本与用户沟通时,请使用那些能被用户理解的术语。特别说明的是,要尽量避免在界面中

出现技术性的行话。站在用户的角度来考虑所使用的词句是否贴切。

Wifi网络设置界面就使用朴素的文字来解释,对用户的偏好设置,iOS是如何响应的。

最小化必要的输入

输入信息会花费时间和精力,不管是点按控件还是键盘输入。

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:https://www.360docs.net/doc/5317855409.html,/developer/iphone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/SystemProvided/SystemProvided.html 人人都是产品经理(https://www.360docs.net/doc/5317855409.html,)中国最大最活跃的产品经理学习、交流、分享平台

iOS7 人机界面设计指南

iOS7 人机界面设计指南 苹果在WWDC 2013大会上发布了iOS 7,新系统一改5年来的拟物路线,在乔纳森?艾维的主导下,加入了更多的“扁平化”和“极简”现代设计元素。 iOS7系统界面和按钮平面化突显,内置应用图标、解锁画面、主屏幕、通知中心等界面更多地采用极简元素和新的调色方案,苹果核心复杂立体的真实“拟物”风格完全已被削弱,包括之前的皮革、阴影、木质等设计元素也进行了大大弱化,系统界面更简单、更干净了。 开发者该如何设计应用才能和iOS 7系统风格相匹配呢?为此,苹果推出了《iOS 人机界面指南》。由腾讯ISUX的“弟妇城”同学翻译如下。 iOS7 的革新关键词如下: ?遵从:新UI更好的帮助用户理解内容并与之互动,但却不会分散用户对内容本身的注意力 ?清晰:各种大小的文字易读,图标醒目,去除了多余的修饰,重点突出,很好地突显了设计理念 ?深度:视觉层次和生动的交互动作赋予UI新的活力,不但帮助用户更好的理解新UI 的操作并让用户在使用过程中感到惊喜

无论你是重新设计一个现有的app或是重新开发一个,尝试一下苹果重新设计系统内置app 的方式: ?首先,去除了UI元素让app的核心功能呈现的更加直接并强调其相关性。 ?其次,直接使用iOS7的系统主题让其成为app的UI,这样能给用户统一的视觉感受。?纵观全局,以内容和功能为核心来指导设计,从前的设计模式可以先放到一边。 以内容为核心 虽然明快美观的UI和流畅的动态效果是iOS7体验的亮点,但内容始终是iOS7的核心。 这里有一些方法,以确保您的设计能够提升您的app功能体验并关注内容本身。

充分利用整个屏幕。无需使用边框、底图等等多余的UI元素,让内容扩展到屏幕边缘。 天气app是最好的例子:漂亮的天气图片充满全屏,告知用户天气情况,同时也很好的呈现了如每个时段气温等等的其他重要信息。

译文 | iOS 10 人机界面设计指南 (一)

量化,从而突出内容。 深度(Depth) 清楚的视觉层和生动的动效表达了层次结构,赋予了活力,并有助于理解。 易于发现的且可触发的界面元素能提升体验愉悦感,让用户在成功触发相应功能或者获得更多内容的同时还能掌控当前位置的来龙去脉。当用户浏览内容上时,流畅的过渡提供一种纵深感。 要想扩大影响力和涉及范围,在设计你的独特应用时,请熟记以下几点原则: 美学完整性(Aesthetic Integrity) 美学完整性代表了一款应用的视觉表象和交互行为与其功能整合的优良程度。例如,一款协助用户完成重要任务的应用应该使用不易察觉且不引人注目的图形、标准化控件和可预知的交互行为从而让用户保持专注。反之而言,一款沉浸式体验的应用(比如游戏),就需要吸引人的视觉表象,在鼓励用户探索的同时带来无穷的乐趣和刺激。 一致性(Consistency) 一款内部一致的应用能够贯彻相同的标准和规范:使用系统提供的界面元素、风格统一(众所周知)的图标、标准的字体样式和一致的措辞。应用所包含的特征和交互行为是符合用户心理预期的。 直接操作(Direct Manipulation) 对屏幕上的对象直接操作(而不是通过一堆控件)能够提升用户的参与度并有助于理解。直接操作指包括用户旋转设备或者使用手势控制屏幕上的对象。通过直接操作,他们的交互行为能够得到即时可视的反馈。 反馈(Feedback) 反馈认证交互行为,呈现结果,并通知用户。系统自带的iOS应用对每一个用户行为都提供了明确的反馈。可交互的元素被点击时会被临时高亮,进度指示器(progress indicator)显示了需要长时间运转的操作的进度,动效和声音加强了对行为结果的提示。 隐喻(Metaphors) 当一个应用的虚拟对象和行为与用户熟悉的体验相似时——无论这种体验是来源于现实生活或是数字世界,用户就能更快速地学会使这款应用。隐喻在iOS中能够起作用是因为用户与屏幕进行物理上的交互。他们通过将视图移出屏幕来显示下方的内容,他们拖曳(drag)和滑动(swipe)对象,他们拨动(toggle)开关,移动(move)滑块,滚动(scroll)数值选择器,他们甚至通过轻扫(flick)来翻阅书籍和杂志。

《工业设计专业基础》考试大纲

中国地质大学研究生院 硕士研究生入学考试《工业设计专业基础》考试大纲一、试卷结构 (一)内容比例 产品开发综合表达约50分 工业设计相关主干课约65分 人机工程学约35分 全卷 150分 (二)题型比例 简答题和论述题约66% 设计综合表达约33% 二、考试内容及要求 产品设计 考试内容 1. 企业的产品设计战略; 2. 产品设计的要素; 3. 产品设计的流程与方法; 4. 产品功能定位与实现; 5. 产品设计中的语意传达; 考试要求 1. 能够通过自己的理解,掌握产品设计发展的脉络。 2. 熟悉产品开发的定位与产品设计的类型 3. 能够清晰地理解产品设计与企业、科技、文化之间的关系; 4. 熟悉产品设计的一般流程与方法,了解产品设计创新和产品开发中的管理; 参考书目 1.杨裕富著,《创意活力:产品设计方法论》,吉林科学技术出版社 2.《工业产品设计方法》,李煜陈洪,清华大学出版社 3.《产品设计》,刘永翔,机械工业出版社 4.《设计中的设计》,[日] 原研哉著;朱锷译,山东人民出版社 5.《创造突破性产品-从产品策略到项目定案的创新》 Jonathan Vagan 辛向阳 译机械工业出版社 6.《设计方法与策略-代尔夫特设计指南》代尔夫特理工大学工业设计工程学院 华中科技大学出版社 7.,《设计心理学1-4》唐纳德?A?诺曼中信出版社; 第2版 8.《通用设计法则》威廉.立德威尔朱占星译中央编译出版社

人机工程学 考试内容 1、人机工程学概论(概念、由来、发展及其应用) 2、人体测量与数据应用;基本定义,测量方法,产品设计中人体数据应用; 3、人体感知与运动输出:感觉和知觉的特征;觉机能及其特征,视觉机能在产品设计中的应用原则;听觉机能及其特征,听觉机能在产品设计中的应用;动特征及其在空间作业中的应用; 4、控制装置设计;手动和脚动控制器的特点及设计原则; 5、显示装置设计; 6、作业空间设计; 7人机界面设计,人机系统设计。 考试要求 1. 能够掌握人机工程学的基本思想和基本概念 2. 能够分析和设计具体的设计项目 3. 能够对优秀的设计作品,作出人机工程学方面的评价并对其进行清晰有条理的表述。 参考书目 1. 《人机工程学》,丁玉兰等编北京理工大学出版社 2. 《人机工程学(第二版)》,赖维铁编著,华中科技大学出版社

《人机交互技术》实验五 熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.5.9 实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。

用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。

软件工程用户界面设计报告.doc

目录0. 文档介绍2 0.1 文档目的 2 0.2 文档范围 2 0.3 读者对象 2 0.4 参考文献 2 0.5 术语与缩写解释 2 1. 应当遵循的界面设计规范3 2. 界面的关系图和工作流程图 5 3. 主界面 5 4. 子界面A 6 5. 子界面B 7 6. 美学设计7 7. 界面资源设计错误!未定义书签。 8. 其他错误!未定义书签。

文档介绍 0.1 文档目的 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。界面设计文档可以让用户对软件产品有了更直观的了解,并且了解各个模块的设计及用意。 0.2 文档范围 文档包括公用界面设计,学生用户界面设计,教师用户界面设计,其中各个界面包括框架设计,编程设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计。 0.3 读者对象 登陆网站的游客、注册成会员的学生、教师以及管理员。 0.4 参考文献 提示:列出本文档的所有参考文献(可以是非正式出版物),格式如下: [1] 张海藩,《软件工程导论(第5版)》,清华大学出版社,1900年01月 [2] 杨培添,《软件界面设计》,电子工业出版社,2007年02月 [3] 林锐,《Web软件用户界面设计指南》,电子工业出版社,2005年5月 [4]吴士力,汪孝宜,胡俦,《网络系统开发实例精粹(JSP版)》,电子工业出版社, 2006年8月 [5] 黄艳群,黎旭,李荣丽,《设计·人机界面》,北京理工大学出版社,2007年5月https://www.360docs.net/doc/5317855409.html,/view/43210.html?wtp=tt https://www.360docs.net/doc/5317855409.html,/view/119481.htm 0.5 术语与缩写解释

人机交互实验

人因工程学实验 ——焦点小组法 指导教师:王海英老师 焦点小组法实验报告

一、实验目的 1.学会焦点小组法的操作过程。 2学会在人机交互设计过程中使用焦点小组法收集用户需求信息。 二、实验环境和仪器 实验环境为焦点小组测试室,主要设备应包括,话筒、单向镜、摄像机、录音笔。 三、实验内容及步骤 l. 自拟讨论主题。 我们小组确认的主题为:东北大学官方系列网站的的好坏。 3. 确定小组分组,并确定组内分工,选择主持人。 我们小组共5人,最终确认一名主持人,两名录像人员,两名记录人。 4.编制讨论指南。 (1)首先表明自己的身份,和同学们建立友善的关系。 (2)询问大家是否有在使用东北大学官方的所有网站(官网,IP网关,图书馆,教务处网站等)。 (3)询问大家觉得这些网站的给人感受如何(网站制作美工方面)。 (4)询问觉得这些网站的实用性如何。 (5)询问大家在使用过程中遇到了哪些问题。 (6)询问大家认为这些问题应该如何改进。 5. 组织讨论。 6. 访谈结束后的总结,对讨论录音进行总结,归纳出东大网站所具有 的问题和建议修改方法。 四、调研目的 研究东北大学官方所有网站在同学中的使用频率和同学们对网站的意见,为 了更加完善的我们东北大学的系列网站。 五、本人在焦点小组法中的角色及分工。 本人在焦点小组法中的角色是摄影师,分工是利用录像记录主持人和被 提问者的对话,相比较笔记这更加详细的记录所有的对话。 六、被访者回答简要记录。 官网

张:界面大气 黄:功能单一,画风简单,技术比较单薄。 张:官网可以,各个院系的界面不好看。 郑:建议增加站内搜索,例如校医院。 网关 张:不明白是否在线。 黄:流量浪费大,一个月用了100g。 图书馆 张:数据不全。 王:怕在去之前被人借走了书。 教务处 王:验证码必须区分大小写,经常会输入错误。 张:不能看到自己的准确排名。 刘:查成绩,查课表,学业预警,培养计划。 七、所得出的结论。 官网: (1)画面大气,但功能比较简单,技术缺乏。技术方面是硬伤,但希望将网站的功能表现的更加明显,使使用者更加明显的知道有哪 些功能。 (2)东大的官网做的还可以,但各个院系的网站做的很简单,画面单调。建议各个院系的负责网站的负责人将各个院系的网站更加完 善。 (3)建议增加站内搜索的功能,更加方便使用者使用网站。 网关: (1)建议增加提醒功能,告诉使用者当时是否在线。 (2)建议增加详细流量查询功能,告诉使用者自己的流量使用在哪里了。不会造成不必要的流量消耗。 图书馆: (1)因为书的更新快,导致数据不全,建议每周更新一次图书馆资源,避免同学查询时查询不到。 (2)建议增加预约功能,比如为你保留一本书一天,在这一天里别人无法借这本书,这样就可以避免你在查询和去借书之间被人借走 的尴尬。 教务处: (1)建议更改验证码机制,使字母大小写都可以区分。 (2)增加排名查询,使同学们更加清楚的知道自己在专业中的位置。 八、根据本人角色提出实验过程中发现的问题和实验感受。 本人在这次实验中我是担当摄影师的角色,我感觉更能从“上帝”视角来观察整场实验,我发下以下一些问题:

软件工程第6章用户界面设计

第七章用户界面设计 6.5用户界面设计 用户界面(UI)也称人机界面(Human Computer Interface,简称HCI),它是交互式应用软件系统的门面。随着计算机应用的不断拓广,软件的用户界面作为人机接口起着越来越重要的作用,界面设计日益受到重视。设计用户界面要充分考虑到人的因素,如用户的特点、用户怎样学会与系统交互工作、用户怎样理解系统产生的输出信息以及用户对系统有什么期望等。还要考虑界面的风格,可用的软、硬件技术及应用本身产生的影响。所以现在在做软件产品时,越来越重视心理学在软件设计中的作用,要充分考虑用户的心理,尽量使得用户界面的设计符合用户的需要。 用户界面应具备的特性 1、可使用性 用户界面的可使用性是用户界面设计最重要的也是最基本的目标,它包括: 1)使用的简单性:用户界面应能方便地处理各种经常进行的交互对话。问题的输入格式应当易于理解,附加的信息量少;能直接处理制定媒体上的信息和数据,且自动化程度高;操作简便;能按用户要求的表格或图形输出,或反馈计算结果到用户指定的媒体上。 2)用户界面中所用术语的标准化和一致性:所有专业术语都应该标准化;软件技术用语应符合软件工程规范;应用领域的术语应符合软件面向专业的专业标准;在输入、输出说明里,同一术语的含义应完全一致。 3)拥有HELP帮助功能:用户应能从HELP功能中获知软件系统的所有规格说明和各种操作命令的用法,HELP功能应能联机调用,为用户随时提供帮助信息。 4)快速的系统响应和低的系统成本:在使用较多硬件设备并与许多其它软件系统联结时,会引入较大的系统开销。用户界面应在此情况下有较快的响应速度和较小的系统开销。 5)用户界面应具有容错能力:即应当具有错误诊断、修正错误以及出错保护的功能。 2、灵活性 1)考虑到用户的特点、能力、知识水平,应当使用户界面能够满足不同用户的要求。因此,对不同的用户,应有不同的界面形式。其运行抉择和涉及到的复杂算法对初学者可以是隐蔽的,他们可以不考虑抉择和算法问题而正常使用这个软件;但对于高级用户,可保留实施运行抉择和选择算法的权利。 2)用户可以根据需要制定和修改界面方式。在需要修改和扩充系统功能的情形下,能够提供动态的对话方式,如修改命令、设置动态的菜单等。 3)系统能够按照用户的希望和需要,提供不同详细程度的系统响应信息,包括反馈信息、提示信息、帮助信息、出错信息等等。 4)与其他软件系统应有标准的界面。 为了使得用户界面具有一定的灵活性,需要付出一定代价。这要求系统的设计更加复杂,而且有可能降低软件的运行效率。

App UI设计指南参考文档

App UI设计指南 1、概念创意 首先,要确定你的创意还没有人做过。如果你发现已经有类似的app,那你需要比它做的更好,有一些独特的优化设计。最好的调查方式是到App Store上搜索已有的App程序。 2、App定位 当公司有了创意,还需要有个明确的定位,它会在后续的设计过程中决定app的设计要点。app定位可以通过苹果的人机界面指南(Human Interface Guidelines)图来确定。距离图中坐标原点位置越远的app,特点越明显,越需要精美易用的界面设计,让他们与其他竞争者明显区分开来。App定位一般在原点位置,即简单使用的辅助工具。 3、核心功能 确定App定位后,接下来需要聚焦App的核心功能。在团队合作设计时,这一点尤其重要。团队在提出各种功能需求时,很容易陷入哪些功能要包含在第一个版本中的争论。这个过程叫设计ADS(Application Definition Statement),或者叫设计精简的ADS。 4、产品草图 走到这一步,很多人会认为对App的设计已经想的很清楚,可以直接开始设计图形界面甚至编码了。实际上,前面的过程,仅仅设计的导入阶段。UI设计师接下来要做的,是产品草图设计。一般我们用纸和笔来画,它们是最简单,学习成本最低的工具。按照我们的设计经验,勾画出用户需要用到的界面,包括像按钮之类的界面交互元素;筛选出核心用户最常用的,最适合移动应用场景的功能。 5、功能穿越 功能穿越要设计的是辅助工具软件,通常只需要主界面,和一个在背面显示相关信息的辅助界面,它通过信息按钮触发后翻转显示。如果UI设计的是其它app,就需要更多的界面。重点是要设计界面与界面之间的切换方式,这一点在设计交付给开发人员时会显得尤其重要,这个过程叫做App功能穿越(App Functionality Walkthrough)。 6、低保真原型 现在,开始App的低保真原型设计。重点是不要陷入过多的细节,低保真只是把你纸面上的草图数字化,便于在电脑上持续的改进。所以,尽量使用黑白,粗糙的线条和图形来制作低保真。 7、高保真原型

《电子产品人机交互元素及组件设计指南》标准全文及编制说明

附件2 中国工业设计协会 电子产品人机交互元素及组件设计指南 Design guidelines for Man-machine interactive factor and component of electronic product (草案) xxxxxxxx 发布 发布

目次 前言 (3) 1 范围 (5) 2 术语和定义 (5) 3 人机交互基本元素与组件 (7) 3.1 按键 (7) 3.1.1 物理按键 (7) 3.1.2 触摸按键 (7) 3.2 旋钮 (8) 3.3 灯环 (8) 3.4 文字 (8) 3.5 图标 (8) 3.6 菜单 (8) 3.7 音效 (8) 4 设计原则 (9) 4.1 聚焦场景 (9) 4.2 便捷高效 (9) 4.3清晰简约 (9) 5 元素和组件设计指南 (9) 5.1 按键设计指南 (9) 5.1.1 物理按键 (9) 5.1.2 触摸按键 (9) 5.2 旋钮设计指南 (10) 5.3 灯环设计指南 (10) 5.3.1 监测灯环 (10) 5.3.2 其他灯环 (10) 5.4 文字设计指南 (11) 文字包括三种形式: (12) 5.5 图标设计指南 (12) 5.6 菜单设计指南 (12) 5.7 音效设计指南 (12) 5.7.1 品牌时刻 (12) 5.7.2 音效反馈 (12)

前言 本标准按照GB/T 1.1-2009给出的规则起草。 请注意本文件的某些内容可能涉及专利。本文件的发布机构不承担识别这些专利的责任。 本标准归口单位:中国工业设计协会。 本标准起草单位:小米科技责任有限公司、北京服装学院、上海纯米电子科技有限公司、佛山市云米电器科技有限公司、上海小吉互联网科技有限公司 本标准主要起草人:李媛媛,林天宇,谢焱,周珏嘉,张明,任恬,朱君,张帆,黄仲健,曹大伟,章发

人机交互的软件工程方法》实验指导书《_图文(精)

《人机交互的软件工程方法》实验指导书 《人机交互的软件工程方法》课程是计算机专业的一门选修课程。人机交互的软件工程方法的应用领域越来越广泛,对《人机交互的软件工程方法》课程的教学提出了更高的要求。开设人机交互的软件工程方法实验,目的就是为了学生能够更好的掌握人机交互的软件工程方法的应用,使课堂教学与实践环节紧密结合。希望学生能够充分利用实验条件,认真完成实验,从实验中得到应有的锻炼和培养,为今后进一步学习和应用人机交互的软件工程方法打下坚实的基础。 《人机交互软件工程方法》课程实验的目的:是为了使学生在课程学习的同时,通过实验教学验证课堂教学的理论,理解和掌握人机交互的软件工程方法中最基本、最广泛应用的概念、原理、理论和算法以及基本技术和方法,更好地掌握《人机交互的软件工程方法》课程教学大纲要求的内容。 《人机交互软件工程方法》课程实验的注意事项:在《人机交互的软件工程方法》的课程实验过程中,要求学生做到: (1预习实验指导书有关部分,认真做好实验内容的准备,就实验可能出 现的情况提前作出思考和分析。 (2认真书写实验报告。实验报告包括实验目的和要求,程序设计说明, 给出源程序清单。 (3遵守机房纪律,服从辅导教师指挥,爱护实验设备。 (4实验课程不迟到。如有事不能出席,所缺实验一般不补。 《人机交互的软件工程方法》课程实验的验收:实验的验收将分为两个部分。第一部分是上机操作,包括检查程序运行和即时提问。第二部分是提交书面的实验报告。

实验一命令行和文本菜单 一、实验目的和要求 掌握命令行和文本菜单界面的设计 二、实验内容和原理 a设计一个命令行界面的游戏,登入游戏界面后,应该有游戏规则说明, 按键说明。 b进入游戏前应该有难度选择:1表示简单、2表示中等、3表示困难。 c在游戏主界面中有可以循环输入数独值、可以连续玩好几局直到退出、检查结果、查看答案、新开一局的功能。 d信息提示功能:输入错误时应有提示、游戏失败或获取胜利时应有庆祝界面等。 三、实验演示 3.1登入游戏界面 你会看到有四个选项:a、b、c、e;

Android人机界面设计规范

Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为

android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability

软件工程复习

第一章软件工程学概述 1.软件危机:是指在计算机软件开发、使用与维护过程中遇到的一系列严重问题和难题。包括如何开发软件,如何维护数量不断膨胀的已有软件。 2.软件生命周期的定义及划分 3.软件从定义、开发、使用和维护,直到最终废弃的过程称为生命周期 4.按照软件生命周期全过程应完成的任务性质,在概念上可以把软件生命周期划分成问题定义、可行性研究、需求分析(定义时期)、总体设计、详细设计(系统设计)、编码和单元测试、综合测试以及运行维护(系统实现)共8个阶段 5.最基本的测试是集成测试和验收测试 6.软件配置主要包括:程序+数据+文档 7.软件工程的定义软件工程是把系统的、规范的、可度量的途径应用于软件开发、运行和维护过程,也就是把工程应用于软件;并研究其中提到的途径。 8.软件工程的基本原理 1.用分阶段的生命周期计划严格管理 2.坚持进行阶段评审 3.实行严格的产品控制 4.采用现代程序设计技术 5.结果应能清楚地审查 6.开发小组的人员应该小而精 7.承认不断改进软件工程实践的必要性 9.软件工程方法学包含3要素:方法、工具和过程。 分成传统方法学和面向对象方法学,其中传统方法学采用结构化技术(结构化分析、结构化设计和结构化实现)来完成软件开发的各项任务。 10.软件过程是为了获得高质量软件所需要完成的一系列任务的框架,它规定各项任务的工作步骤(who,when,what,how) 11.软件过程模型有瀑布模型、快速原型模型、增量模型、螺旋模型、喷泉模型 12.瀑布模型优点 1.阶段间具有顺序性和依赖性 2.推迟实现的观点 3.质量保证的观点 13.软件工程由方法、(工具)和过程三部分组成,称软件工程的三要素。 14.从工程管理的角度软件设计可分为概要设计和(详细)设计两大步骤。 15.基于计算机系统的软件要素中的软件由程序、数据和(文档)组成。 16.软件设计也可看作将需求规格说明逐步转换为软件源代码的过程。() 17.软件生存周期(名词解释)软件从定义、开发、使用和维护,直到最终废弃的过程称为生命周期 18.软件危机(名词解释)是指在计算机软件开发、使用与维护过程中遇到的一系列严重问题和难题 原型法模型一般适应哪些场合? 它适合于那些不能预先确切定义需求的软件系统的开发,更适合于那些项目组成员(包括分析员、设计员、程序员和用户)不能很好交流或通信有困难的情况。 瀑布模型一般适应哪些场合? 瀑布模型一般适用于功能、性能明确、完整、无重大变化的软件系统的开发。例如操作系统、编译系统、数据库管理系统等系统软件的开发。应用有一定的局限性。 第二章可行性研究 1.可行性研究的目的,就是用最小的代价尽可能短的时间内确定问题是否能够解决 2.至少包含下述3个方面: 1.技术可行性 2.经济可行性 3.操作可行性 3.数据流图的用途

第十六届温州市中小学教师自制多媒体教育软件评比活动指南

第十六届温州市中小学教师自制多媒体 教育软件评比活动 指南 温州市电化教育馆 2013年4月

目录 一、参赛人员范围 二、参赛项目设置及相关要求 (一)项目设置 (二)项目说明及要求 (三)评比指标 (四)作品资格审定 (五)作品制作 三、参赛办法 (一)参赛办法及报送作品数量 (二)报送时间、方式及评审费 (三)报送要求 附表一:组织单位及联系人信息表 附表二:参赛作品汇总表 附表三:参赛作品登记表

一、参赛人员范围 全市各级各类中小学校(含幼儿园)教师和教育工作者。 二、参赛项目设置及相关要求 (一)项目设置 本次评比活动根据不同学校、不同学段教育教学要求和特点,按照基础教育、中等职业教育(按照作品第一作者所在单位划分)设置参赛项目。 1.基础教育组:课件(含移动终端课件)、信息技术与学科教学整合课例(含移动终端课例)、学科主题社区、一对一数字化学习综合课例、教育教学工具类软件系统、Autodesk虚拟展示课件。 2.中等职业教育组:课件、精品开放课程、教育教学工具类软件系统、Autodesk虚拟展示课件。 (二)项目说明及要求 1.课件:是指基于计算机技术和网络技术,根据教学设计,将特定的教学内容、教学活动和教学手段有效呈现的应用软件,目的是辅助教与学,并完成特定的教学任务,实现教学目标。可以是针对某些知识点,也可以是一课时或一个教学单元内容,制作工具不限。单纯的教学媒体资源以及教育教学工具类软件不属于课件范畴。 移动终端课件:利用移动终端的多媒体交互性,将图、文、声、像等多种表现方式有机结合,表达和传递教学内容,以学生自主学习为主进行教学设计。作品应能在iPAD、Android PAD等移动教学设备上运行。组委会提供北京北大方正电子有限公司的相关工具软件,参赛者可在大赛网站上(http://www.mtsa1998.https://www.360docs.net/doc/5317855409.html,)免费在线使用。 (1)制作要求:视频、声音、动画等素材采用常用文件格式;作品大小不超过700MB。 (2)报送形式:以光盘形式报送,应易于安装、运行和卸载;网页形式作品可用通用Web浏览器浏览。如需非常用软件运行或播放,请同时提供该软件。 2.信息技术与学科教学整合课例:是指教师在学科教学中应用信息技术,把信息技术作为内容、方法与手段融合在学科教学过程中,

IOS10人机界面设计指南(一)

1.1 设计原则(Design Principles) 作为一名移动应用设计师,意味你有机会发布一款具有杀伤力的产品能够登上苹果商店的榜首。为了实现这个目标,你的产品必须在质量和功能上达到高标准。 以下三大原则让iOS系统有别于其它平台: ?清晰(Clarity): 纵观整个系统,任何尺寸的文字都清晰易读,图标精确易懂,恰当且微妙的修饰,聚焦于功能,一切设计由功能而驱动。留白、颜色、字体、图形以及其它界面元素能够巧妙地突出重点内容并且表达可交互性。 ?遵从(Deference): 流畅的动效和清爽美观的界面有助于用户理解内容并与之交互,而不会干扰用户。当前内容占据整屏时,半透明和模糊处理能够暗示其它更多的内容。减少使用边框、渐变和阴影让界面尽可能地轻量化,从而突出内容。 ?深度(Depth): 清楚的视觉层和生动的动效表达了层次结构,赋予了活力,并有助于理解。 易于发现的且可触发的界面元素能提升体验愉悦感,让用户在成功触发相应功能或者获得更多内容的同时还能掌控当前位置的来龙去脉。当用户浏览内容时,流畅的过渡提供一种纵深感。 要想扩大影响力和涉及范围,在设计你的独特应用时,请熟记以下几点原则: 美学完整性(Aesthetic Integrity) 美学完整性代表了一款应用的视觉表象和交互行为与其功能整合的优良程度。例如,一款协助用户完成重要任务的应用应该使用不易察觉且不引人注目的图形、标准化控件和可预知的交互行为从而让用户保持专注。反之而言,一款沉浸式体验的应用(比如游戏),就需要吸引人的视觉表象,在鼓励用户探索的同时带来无穷的乐趣和刺激。 一致性(Consistency)

(国人)人机界面设计指南

关键词:人机界面,设计 文章简要介绍人机界面设计的一些经验,有助于设计者设计出友好、高效的人机界面。下面介绍三类人机界面设计指南: 1、一般交互指南 涉及信息显示、数据输入、系统整体控制,这类是全局性的。下面讲述一般交互指南: (1)保持一致性。菜单、命令输入、数据显示等使用一致格式。 (2)提供有意义、用户可理解、可读的反馈。 (3)执行破坏性动作前要求用户确认。如删除记录。 (4)允许取消、撤销操作。 (5)尽量减少记忆量。不用记忆看到操作界面即可进行下一步操作。 (6)尽量减少按键次数、减少鼠标移动的距离,避免用户问“这是什么意思”的情况。提高行动和思考的效率。 (7)允许操作员犯错误,但是可以恢复。 (8)按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局。比如菜单、下拉菜单、右键弹出式菜单。 (9)提供必要帮助,包括集成实时帮助和附加帮助文件。 (10)使用简单动词或动词短语作为命令名。 2、数据输入指南 数据输入界面往往占终端用户的大部分使用时间,也是计算机系统中最易出错的部分之一。其总目标:简化用户的工作,并尽可能降低输入出错率,还要容忍用户错误。 这些要求在设计实现时可采用多种方法: (1)尽可能减轻用户记忆,采用列表选择。 (2)尽量减少用户输入动作,按键次数。 (3)使界面具有预见性和一致性。

用户应能控制数据输入顺序并使操作明确,采用与系统环境(如Windows操作系统)一致风格的数据输入界面。 (4)防止用户出错。 在设计中可采取确认输入(只有用户按下键,才确认),明确的移动(使用TAB键或鼠标在表中移动),明确的取消,已输入的数据并不删除。对删除必须再一次确认,对致命错误,要警告并退出。对不太可信的数据输入,要给出建议信息,处理不必停止。 (5)提供反馈。 要使用户能查看已输入的内容,并提示有效的输入提示或数值范围。 (6)按用户速度输入和自动格式化。 用户应能控制数据输入速度并能进行自动格式化,对输入的空格都能被接受。 (7)允许编辑。 理想的情况,在输入后能允许编辑且采用风格一致的编辑格式。 (8)数据输入界面可通过对话设计方式,若条件具备尽可能采用自动输入。特别是条码、图像、声音输入。 (9)消除冗余输入。尽可能提供默认值;不要求输入单位;程序可以自动计算的信息绝对不要用户输入;系统自动填入用户已输入过的内容。 3、屏幕显示指南 下面是人机界面显示信息的设计指南: (1)只显示与当前工作内容有关的信息。 (2)尽量使用图形或图表直观方式表现数据。 (3)使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色。 (4)产生有意义的出错信息,用户可理解的信息。 (5)使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解。 (6)使用窗口分割不同类型的信息。 (7)高效率使用显示屏。

android设计规范

android人机界面指南 1Android设计的依据 1.1框架结构及流程 是什么使得android有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets和live folders来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2架构基础 硬件平台 android设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android提供更多更好的功能。 当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android手机中。99%的android布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5个图标,使用点击more menu菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3屏幕上的行为 android设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android行为的标准,避免混淆用户。

1.4表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO是开始你的工具包的好地方。

电气类121122班PLC课程设计指导书15简

电气类P L C课程设计指导书主编:自动化系杨涟 中原工学院电子信息学院 二零一五年六月

前言 电气控制与PLC是工业控制领域中应用得十分广泛、且实践性极强的一门专业课程,有必要在基本理论学习和实践的基础上通过课程设计进行综合性训练,使学生对小型PLC系统集成、PLC复杂控制程序设计、与电气控制系统结合、人机界面设计及监控等方面建立起整体印象。 电气控制与PLCP通过为期一周的课程设计,完成满足控制要求的PLC控制系统集成、PLC控制程序设计、控制系统硬件设计、监控系统设计、运行调试,并撰写课程设计报。使学生的理论基础、动手能力和相关知识的综合运用能力得到进一步提高,对工控系统建立起整体印象,培养学生的专业知识综合应用能力和工程实践能力。 本课程设计要求学生完成下列先修课程:电路、电子、电力电子技术、电力拖动、电气控制与PLC、检测技术等。本课程设计采用的目标样机是西门子S7—200系列PLC。 本指导书由杨涟老师编写。 2015年6月

前言 (2) 目录 (3) 第一章概述 (4) 第二章 PLC 课程设计指导 (5) 第三章课程设计的内容和要求 (10) 第一节课程设计的要求和组织形式 (10) 第二节课程设计的具体控制要求 (12) 题目一包装生产线PLC控制系统设计 (12) 附录 A S7—200系列PLC外围典型接线图 (14) 使用教材与教学参考书 (17) 参考文献 (17)

可编程控制器是以微处理器为核心的通用工业控制装置。它将传统的继电器-接触器控制系统与计算机控制技术紧密结合,集计算机、控制、通信于一体,为工业自动化提供了几乎完美的现代化自动控制装置。可编程控制器主要应用于逻辑控制、运动控制、过程控制、数据处理、通信联网等领域,且正向着楼宇自动化、家庭自动化、商业、公用事业、测试设备和农业等领域扩展。 电气控制与PLC是实践性极强的一门实用技术,是自动化、电气工程及其自动化专业的必修课程,其特点是理论学习与实验并重,且相辅相成。理论学习用于指导实践,实践又反过来加深对理论的理解。学生在充分学习了电气控制技术、S7-200系列PLC的硬件系统及内部资源、基本逻辑指令及程序设计方法、顺控指令及应用、功能指令及其编程,完成了基本实验后,对PLC的应用有了一定的基础,有必要通过课程设计进行进一步的综合训练,构筑实践环境,使学生对PLC系统集成、PLC复杂控制程序设计、电气控制线路设计、人机界面设计及监控等方面建立起整体印象,强化工程意识,提高应用能力。 PLC课程设计的任务是巩固先修课程:电路、电子技术、电力电子技术、电气控制技术、PLC 技术、电力拖动及检测技术等,并着眼于综合应用。通过为期一个星期的课程设计,完成满足控制要求的PLC控制系统集成、PLC控制程序设计、控制系统硬件设计、监控系统设计、运行调试,并撰写课程设计报告。该课程设计涉及到电气控制线路设计、电动机拖动方案选择、现场信号的采集、现场负载的驱动、PLC系统集成、S7-200系列PLC基本逻辑指令、控制指令、简单及复杂功能指令的应用等知识,覆盖面较广,通过课程设计可以使学生的理论基础得到进一步巩固,动手能力进一步提高,对工控系统建立起整体印象,提高专业知识的综合应用能力和工程实践能力,为今后的工作打下良好基础。

iOS10人机界面设计指南设计(合集)

iOS 10 人机界面设计指南(合集) 1. 概览(Overview) 1.1设计原则(Design Principles) 作为一名移动应用设计师,意味你有机会发布一款具有杀伤力的产品能够登上苹果商店的榜首。为了实现这个目标,你的产品必须在质量和功能上达到高标准。 以下三大原则让iOS系统有别于其它平台: 清晰(Clarity) 纵观整个系统,任何尺寸的文字都清晰易读,图标精确易懂,恰当的修饰且不易被察觉,聚焦于功能,一切设计由功能而驱动。留白、颜色、字体、图形以及其它界面元素能够巧妙地突出重点容并且表达可交互性。 遵从(Deference) 流畅的动效和清爽美观的界面有助于用户理解容并与之交互,而不会干扰用户。当前容占据整屏时,半透明和模糊处理能够暗示其它更多的容。减少使用边框、渐变和阴影让界面尽可能地轻量化,从而突出容。 深度(Depth) 清楚的视觉层和生动的动效表达了层次结构,赋予了活力,并有助于理解。 易于发现的且可触发的界面元素能提升体验愉悦感,让用户在成功触发相应功能或者获得更多容的同时还能掌控当前位置的来龙去脉。当用户浏览容上时,流畅的过渡提供一种纵深感。 要想扩大影响力和涉及围,在设计你的独特应用时,请熟记以下几点原则: 美学完整性(Aesthetic Integrity) 美学完整性代表了一款应用的视觉表象和交互行为与其功能整合的优良程度。例如,一款协助用户完成重要任务的应用应该使用不易察觉且不引人注目的图形、标准化控件和可预知的交互行为从而让用户保持专注。反之而言,一款沉浸式体验的应用(比如游戏),就需要吸引人的视觉表象,在鼓励用户探索的同时带来无穷的乐趣和刺激。 一致性(Consistency)

数字交互界面设计教学大纲

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

《数字交互界面设计》教学大纲 课程编号:ZF065407 课程名称:数字交互界面设计 总学时数:56 实验或上机学时:36 一、说明 (一)《数字交互界面设计》的课程性质:专业方向课 (二)教材及授课对象:《数字图形界面艺术设计》,鲁晓波、詹炳宏,清华大学出版社,2006年4月;视觉传达本科 (三)《数字交互界面设计》的课程目标(教学目标):本课程侧重于人与产品及环境的交互,目的是使学生理解交互设计理论,掌握从控制和交流角度展开设计方法,理解人的认知行为和交互界面之间的有机联系,掌握交互界面设计中的模式理念,结合课题设计进行运用。通过本课程的学习,使学生综合运用本专业方向所学的知识,达到融会贯通,提高其创意实践水平。 (四)《数字交互界面设计》课程授课计划(包括学时分配) (五)教学建议: 1、本课程作为一门重要的专业方向课,是本专业方向学生综合运用所学知识,达

到融会贯通的实践类课程。精讲多练,注重学生实际动手能力的培养。 2.本课程在教学中要尽力开拓学生的知识面,不仅讲授与本专业相关的知识.而且 可涉及多方面的知识。 3.本课程应重视结合案例讲授。收集及分析设计案例,并提供给学生参考。 (六)考核要求:本课程的成绩考核方式为考试,平时作业分数作为平时成绩,最后考试与平时成绩比例为70%和30%。 评分标准: (考核方式及评分标准可由任课教师根据具体教学情况适当变通) 二、教学内容 第一章绪论 主要教学目标:通过学习了解移动和网络环境下的交互方式;了解移动生态系统的多层结构,掌握所包含事物的概念和相互关系;了解国内外交互产品运营模式和成败经验。 教学方法及教学手段:理论讲述为主,结合提问环节;使用图片与多媒体。 教学重点及难点:移动和网络环境下的交互方式;交互设备的特点与优势。 第一节交互设计概念 第二节人机交互方法

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