游戏技能设计说明

游戏技能设计说明
游戏技能设计说明

技能设计

目录

1. 技能定义1

2. 技能对游戏的贡献1

3. 技能设计中的在元素1

3.1. 技能使用前提条件1

3.1.1. 自身条件1

3.1.2. 目标条件2

3.1.3. 场景条件2

3.2. 触发方式2

3.2.1. 主动技能:2

3.2.2. 被动技能:2

3.2.3. 开关式主动技能:2

3.2.

4. 开关式被动技能:2

3.3. 技能消费3

3.3.1. Mp或者类似mp的参数3

3.3.2. Buff 3

3.3.3. 道具3

3.3.

4. 野外的npc 3

3.4. 技能威力/效果元素3

3.4.1. 伤害/加成数值3

3.4.2. 射程3

3.4.3. 属性效果4

3.4.4. 效果类型4

3.4.5. 攻击围:4

3.4.6. 时间效果4

3.4.7. 非必然性效果4

3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联4

3.5. 技能后置惩罚5

4.1.1. Cd惩罚5

4.1.2. 不良buff或者状态5

4.1.3. 吟唱5

4.1.4. 通道6

4.1.

5. 弹道6

4.1.6. 跨越6

5. 技能体系次级要素6

5.1. 等级6

5.2. 技能说明6

5.3. 技能的美术资源7

5.4. 玩家常用归纳方式总结7

5.4.1. 职业、种族划分7

6.1.1. 按使用者类型划分7

6.1.2. 按距离来分7

6.1.3. 按吟唱来分7

6.1.4. 按围类分7

6.1.5. 按触发模式来分7

6.1.6. 按效果类型8

6.1.

7. 其他技能类型说法举例:8

7. 技能获得途径8

7.1. 导师npc学习8

7.2. 道具学习8

7.3. 系统随机9

7.4. 场景npc 9

7.5. 任务奖励9

8. 技能的消亡9

9. 技能学习中的消费9

10. 技能设计心得10

10.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点10

10.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则10

10.3. 高效的匹配方式10

1. 技能定义

满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。

说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。

2. 技能对游戏的贡献

战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段

副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。

技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。)

战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。

3. 技能设计中的在元素

3.1. 技能使用前提条件

技能使用条件,是技能设计的关键点之一,适合灵活运用。和之后提到的“技能后继惩罚”呼应,成为技能设计多样化的主要手段。

3.1.1. 自身条件

需求某个buff,或者debuff、或者特殊的状态。比如:某技能要求hp低于50%才能释放。

需要包裹有某个道具,比如:某个陷阱技能需要包裹有绳索才能释放

需要装备某个特定装备或某个类型、某个装备位的装备。比如:某个技能需要装备武器后才能使用。

3.1.2. 目标条件

目标距离:当目标和自身的距离在一定围,可以施放

目标上有某个buff,debuff技能才能使用

目标类型:自身、敌人、友军、地标、当前面向、某类型的道具,具备这些条件技能才可施放

目标必须是指定的npc,有些游戏中任务类的互动采取这种方式。

3.1.3. 场景条件

某场景/某种场景下才能使用,或者效果变化,比如:某个回合制游戏某个技能不能在战斗场景中使用,只能在外部图中使用。

场景中的参数约束。比如:某回合制游戏中,强制规定前三个回合不能使用某个技能。

3.2. 触发方式

3.2.1. 主动技能:

满足技能触发条件的前提下,由玩家手动输入触发出来的技能。这类技能也被称为主动技能

3.2.2. 被动技能:

满足技能触发条件的前提下,由系统自动触发出来的技能,或者改变自身/自身一定围目标的某些属性、技能中的参数。

3.2.3. 开关式主动技能:

开启之后可以自动不停施放的技能,这类技能往往有cd进行控制。

常用于宠物技能控制

3.2.

4. 开关式被动技能:

在被动技能的基础上增加一个开关进行控制,当开关打开以后,该被动技能才有触发可能性

经典设计:传奇中的半月弯刀和刺杀

3.3. 技能消费

3.3.1. Mp或者类似mp的参数

类mp参数:专门用与技能消费的可量化参数,有当前值和最大值。Mp是其中

最为常见的一类,其特点是最大值和个人属性系统挂钩,一般可以通过时间缓慢恢复或者通过药物快速回复。

类mp的参数存在在宽广的设计空间,可以说拓展出一类新的类mp参数,就可以建立一个新的职业。

类型1:《拳皇》中的怒气槽以及积满怒气槽之后的怒点,

类型2:《wow》盗贼的精力和战士的怒气。

类mp之间差别最重要体现于,最大值的构建规则、现有值回复规则。比如:wow中的盗贼精力最大值几乎恒为100,而回复规则也几乎和时间有关。

3.3.2. Buff或者debuff

Buff定义:添加到玩家身上的正面额外效果,用以强化玩家,debuff的意义与之相反,广义buff可以指角色身上的可以附加的效果。

技能消费掉自身、目标的一个或者几个buff或者debuff,这种设计充满了更多

的拓展性

3.3.3. 道具

技能使用成功的同时从玩家身上扣除某中道具,副职业能大部分都是这样的类型,消费掉材料产出中间产物或者成品。

Wow中的射击技能箭或者弹药的消费。

3.3.

4. 野外的npc

副职业中的野外采集系技能或者收集类人物的主要实现方式,野外的收集物或者资源是作为场景npc存在的,收集的过程同时消耗掉一个场景npc。

3.4. 技能威力/效果元素

3.4.1. 伤害/加成数值

最为经典的元素。通过游戏的数值模型推算得出。

3.4.2. 射程

远程技能:射程远远超出普通近身攻击距离的技能。

近身技能:攻击距离和普通近身攻击一致或者相差不多的技能。

有时候还有中距离技能,这是一种射程介于远程和近程之间的模糊概念。

效果说明:其他属性一致的情况下,射程远的技能实用性要高于射程近的技能3.4.3. 属性效果

一般游戏会分成物理和魔法两种属性类别,前者还可能分成远程物理和近身物理,后者也会细分成诸如风、火、雷、电之类的属性

属性的分化:可以让游戏战斗效果的价值进行适合的分流,当然,视游戏设计规模来定。

3.4.4. 效果类型

正面效果技能:对使用目标造成治疗、类mp回复、属性加成或者间接性能力提升的技能

负面效果技能:对使用目标造成伤害、类mp参数损耗、属性降低或者间接性能力下降的技能

中性效果技能:既不属于正面效果技能,也不属性负面效果技能的技能类型,通常用非战斗情况。

3.4.5. 攻击围:

单体技能:对单一目标造成效果、或者对自身和单一目标同时造成效果的技能。多体技能:对多个目标、或者一定围数个目标(大于等于2)造成效果的技能。群体技能:对一定围所有目标造成效果的技能。

3.4.6. 时间效果

瞬间时效技能:即使产生治疗、伤害的技能。瞬间时效和后面所说的瞬间技能不是同一概念。

长时效技能:将伤害效果延后一段时间、在一段时间线性或者非线性地按时间周期触发伤害、治疗效果或者造成目标一段时间能力增加、减少的技能。

后面所说的吟唱、通道、弹道都是复合长时效因素的特定形式。

3.4.7. 非必然性效果

类型一:某些技能只是产生中间过渡型效果,不一定必然要产生某种效果,比如:某个技能产生了某个buff,但是这个buff本身没有效果,只有当该buff累积叠加到3的时候,才自动转化成一次治疗。期间有可能,buff还没叠到3,buff存在时间就已经结束了。

类型二:某技能提升30%的暴击几率,对某目标进行伤害/治疗,这种伤害/治疗也没有必然性,但是从宏观上提升了威力

类型三:某技能使用之后,为目标增加一个buff,该buff存在期间,玩家被敌人攻击,都会得到一次额外的治疗效果。

3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联

意义:技能的操作是影响技能实用性的重要因素。但不是说技能要按照实用性高的操作进行设计,更不能把所有技能都做成操作实用性高的模式。操作手法只是平衡职业技能、威力的手段之一。

类型一:针对选中目标释放。也有游戏在客户端加以处理,在没有目标的时候选择最近的目标进行释放,或者是加入一个中间状态,先点击技能,然后选择目标,这样做法都是为了简化操作,提高技能的实用性。

类型二:针对选中地标施放。也有两种模式,一种是热键触发,同时以鼠标当前地标位置进行释放,还有一种是先点击技能,然后再选择目标。

类型三:针对自身坐标释放。操作实用性最高。

类型四:针对鼠标的方向释放。以当前鼠标的方向进行直线/扇形定位的技能,通常用于2d游戏、2.5d游戏当中,也有两种模式:一种是8方向模式,攻击只能按上下左右以及四个斜角方向进行公,另一种是自由角度模式。

针对角色的面向释放。《传奇》中的野蛮冲撞、《wow》闪现

3.5. 技能后置惩罚

技能的后置惩罚对技能分化意义非常重大,很多技能效果类似,但是由于技能惩罚不同,最终技能的使用价值大不相同。以下是技能惩罚的主要手段。

3.5.1. Cd惩罚

Cd定义:游戏中给技能附加的时间约束,在游戏cd倒计时期间该技能不能使用。技能自身的使用是触发cd的主要方式。

通常技能会在技能实现之后进入cd。也有的游戏会在技能击中对方之后才触发cd。除此之外,还有畜力阶段就进入cd计算的设计方式。比如:传奇中的著名技能“烈火刀法”,该设计的最大亮点就是可以造成“双烈火”效应,

3.5.2. debuff或者状态

技能使用之后,会在释放者或者被释放者身上产生一个debuff效果,用以削弱或者变相削弱玩家的能力。

某些属性的降低,也可以视为一种技能消耗,比如:使用某个技能之后,攻击力下降30%。

3.5.3. 吟唱

吟唱定义:技能在触发到系统确定释放之间的特定时间段,在吟唱期间,玩家不能移动,也不能释放其他的技能。吟唱时间往往在10秒以。

没有吟唱的技能,一般被称为瞬发技能,

有吟唱过程的技能,一般被称为吟唱技能。

吟唱的价值:吟唱本身就是一种惩罚措施,大部分的游戏吟唱不可移动、不可进行其他攻击行为,施放者处于一种行为受到限制的状态,对被攻击者来说是一种有利因素。吟唱的技能时效性也远远低于瞬发的技能。

3.5.

4. 通道

通道技能:释放者对某一目标持续释放某种技能,并且该技能释放过程中一旦移动或者被打断,该技能的后继效果即终止。这类技能被称为通道技能。

通道技能和吟唱技能有相似之处,只是通道技能是在读条过程中就产生了效果,而吟唱技能必须要等到吟唱结束才能产生效果。另外一点,通道技能的读条过程一旦出现,玩家已经消耗掉了mp,而吟唱技能只有在吟唱结束之后才扣去mp 值。

通道的价值:通道技能时效性比吟唱技能稍高,但是由于提前扣除mp,其使用的风险要大于吟唱类的技能。

3.5.5. 弹道

弹道定义:技能表现出从释放者到达目标的轨迹过程,被称为弹道。

部分游戏的弹道过程也有一定的时效性的影响,比如wow,真正把弹道设计加入了战术因素,玩家在弹道技能出手到打中自己之前还有应变的空间,而其他游戏弹道技能在出手的时候,已经判定好了这次伤害全部效果。

意义:总之,弹道对技能的时效性降低程度要弱于吟唱技能,另外从表现方面,有弹道也向目标玩家清晰传递了“谁在对你施放技能”这一信息,这对公平的游戏对弈氛围是有积极意义的。

3.5.6. 跨越

跨越式技能:远程技能中的一种特殊形态,其特点就是可以跨越游戏中的障碍物,通常出现在2d、2.5d的游戏中

非跨越式技能:相对于跨越式技能的设计方式,这种技能虽然是远程技能,但不能跨越障碍,

意义:非跨越式技能相对于跨越式技能的泛用性要低一些。

4. 技能体系次级要素

4.1. 等级

技能学习等级:学习某个技能的最低等级

技能等级:技能自身的成长等级,同名不同等级的技能之间,技能特点、效果类型基本一致,仅仅在技能的威力相关的参数上随等级上升而优化。

技能等级存在的意义:使得某种技能的存在随等级的提升,具备可调节性,同时也为角色能力成长过程加阀。最后,也是金钱消亡的次要途径之一。

4.2. 技能文字说明

技能说明目的是为了让玩家更加清晰地了解技能条件、威力以及惩罚,一切说明以简洁明了作为优先原则,在不干扰技能效果说明的前提下,可以进行一定的修饰。

技能必要说明容:技能名称、技能等级、技能需求或者消费的道具/武器、技能消费mp或类mp值、技能射程、技能其他触发需求、技能是主动还是被动、技能威力清晰说明。

4.3. 技能的美术资源

图标:光环类的技能往往会配置两个图标

特效资源:这些资源都是通过技能释放过程中各个判断节点进行触发,3d游戏的特效资源结构相比2d游戏要复杂得多。

技能特效设计要求:技能特效首先的作用是尽量准确传递信息,其次才是合理地表达出技能的感性效果。经常出现的误区有:1为了突出技能威力,而过分夸大了技能的攻击围。2不能通过其表现判断出其游戏中给的逻辑属性,比如一个物理攻击的技能,从表现上看起来像个法术技能。

4.4. 玩家常用归纳方式总结

4.4.1. 职业、种族划分

职业技能:根据学习途径不同,职业技能中还会细分出天赋技能、导师技能

副职业技能或者生活技能,采集系技能(从野外采集资源的技能)、生产系技能(通过资源或者中间产物产出可使用道具的技能)、回收加工系技能(将道具加工成办成品或者把淘汰道具转化成其他半成品的技能)

种族技能:游戏选择种族后,特定追加的技能。

4.4.2. 按使用者类型划分

玩家技能、宠物技能、怪物/npc技能

4.4.3. 按距离来分

远程技能、近身技能

4.4.4. 按吟唱来分

吟唱技能、瞬发技能、通道技能

4.4.

5. 按围类分

自身技能、单体技能、围技能

4.4.6. 按触发模式来分

主动技能、被动技能、开关技能

4.4.7. 按效果类型

伤害技能:造成伤害效果的技能

治疗技能:造成hp回复效果的技能

辅助技能:不产生伤害或者治疗效果,仅通过间接手段影响战局的技能

4.4.8. 其他技能类型说法举例:

Xp技能:本质上可以视为两种技能的组合表现,第一个技能是一个较长cd的buff技能,第二个技能是一个威力特别大的cd和硬直时间等同(玩家理解上的无cd技能)的技能,第二个技能触发条件之一是技能一产生的buff存在。除公司外单机游戏中也有这类技能,比如:fc《霹雷神兵》

合体技能:需要数个队友的帮忙才能释放的技能,或者释放过程按一定的规则从队友身上直接掠夺类mp资源的技能。多见于单机游戏,如sfc《电精》,但网络游戏也不是没有。比如:《Wow》中的餐桌、召唤门

控制性技能:对目标造成空间方面的行为约束技能,比如:终止一切行动、不能移动、移动速度下降、失去控制、强制位移等。《大话西游》中人族即以控制性技能擅长。

光环技能:开启之后,以自身为单位,一定围的目标都会受到某种效果影响的技能。比较经典的设计出现在《魔兽争霸》中的英雄身上

Hot技能:对目标造成一段时间,hp缓慢恢复的技能,

Dot技能:对目标造成一段时间,hp缓慢损耗的技能。

突进技:快速接近敌人或接近敌人后打击敌人的技能。网络游戏中是近战单位拉近距离的强力手段。

乱舞技:对单个或者群体围的敌人造成持续物理打击的技能,名称源头出自格斗游戏。如:《Wow》中杀戮盛宴、剑刃风暴

投技:抓住敌人之后使用的投掷类技能,源于单机格斗游戏,但在网络游戏也有一定的可发展空间

当身技:受到敌人攻击后,自动进行还击的技能,源于单机格斗游戏,但是网络游戏中也其变种存在,比如:《wow》中的魔法反弹类技能。

5. 技能获得途径和条件

5.1. 导师npc学习

技能学习的经典途径。满足一定的等级之后即可学习,某些游戏还会有一些额外的条件,比如:《大话西游》中的称谓,除等级外,玩家必须达到一定的称谓才能学习

5.2. 技能书学习

技能书定义:技能道具话的载体,玩家通过使用这种道具来学习技能。

意义:一方面是把技能实体化,作为一种道具加入游戏的流通,促进游戏的流通物资的丰富性,另一方面是拓展技能衍生玩法的空间,比如:游戏中的宠物使用宠物技能书来学习,但是宠物可学习的技能是有数量限制的,玩家需要考虑各种技能书的获得容易程度和性价比,来取得最佳的效果。

另外技能书还可以作为一种副职业的产物来设计。比如:从怪物尸体或者野外收集文字片段,通过副职业进行翻译、装订成为技能书籍。

5.3. 系统随机

也就是不少游戏中所说的“领悟”。在战斗的过程中随机或者在一定的规则中随机领悟出技能,一般仅仅用于宠物。

意义:增加游戏过程中随机刺激。

5.4. 场景npc

比较稀少的类型,比如:场景中某个可以点击的石碑,阅读石碑来习得技能。意义:增加和野外npc体系的复合效应。

5.5. 任务奖励

任务完成的同时,直接让玩家学习到技能。或者奖励技能书让玩家来学习。

意义:增加和任务体系的复合效应。

5.6. 天赋树

技能天赋树定义:目前流行的一种技能体系形式,把一系列的技能通过数个树状结构联系到一起,一般通过某种和等级挂钩或者受等级约束的参数的来作为其能选择的媒介,这类参数被称为技能点,天赋树中的技能被称为天赋技能。

天赋技能通常学习条件:1当前天赋下已经使用的天赋点数数目大于某个值,2其他的某个天赋技能已经被学习。

意义:拓展了玩家对战斗方式的自主选择性。

6. 技能的消亡

部分游戏的部分技能提供了消亡途径,比如:wow的副职业可以整体忘记,战斗职业中的天赋树技能也可以消亡。

某些游戏宠物由于技能携带数目有上限,出于最优培养的目的,将某些淘汰技能删除。

技能消亡注意点:对设计者来说相当于游戏中的价值物被泄洪掉,但是要注意技能整体消亡后对玩家游戏生活带来的负面影响,因为这种模式毕竟是从玩家手中直接变成“无”。

7. 技能学习中的消费

金钱:学习技能通常要消费掉金钱,

特定参数数值:技能学习还可能消费掉一些特别为技能学习服务的参数,比如《wow》中的技能点数,目前很多游戏提出的技能吃经验也是类型的消费模式。技能书:通过技能书学习的过程中,技能学习的同时,技能书也会消失。某些游

戏还会有“技能书学习有一定失败几率”的设计,加大了技能书的消耗。

8. 技能设计要点

8.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点

技能的在元素就是技能在的节点,通过游戏逻辑节点的差异性,最终导致游戏本质上的差异,比如两个技能其他部分完全一样,仅仅一个技能是吟唱技能,而另一个技能是瞬发,这两个技能就是完全不同的两个技能。使用的场合也完全不同。节点本身大都是约束技能的,游戏不需要那些完全没有约束或者约束很少的技能,他们的存在会导致其他技能的直接被抹杀,逻辑节点存在的另一个意义:使得这些技能成为在某些天时、地利、人和下能够发挥出威力的技能。

8.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则

技能本身的独立性:每个技能设计出来都必须有其使用价值,用玩家的话讲,设计出来之后,必须有人用它,而不是被某个其他技能完全淘汰。这是首先要确保的。

职业的独立性:战斗技能、副职业技能需要体现职业之间的分化,通过技能在天时、地利、人和上使用价值的特点来完善职业定位上的特点。

最终根源:战斗技能最终为战斗系统服务,副职业技能最终为战略体系服务,让战斗系统和战略体系呈现出有层次的策略性、战术性。是技能设计的最根本的目的

8.3. 高效的匹配方式

复杂的游戏技能配置比较复杂,高效清晰的配置手段和技能效果反馈、整合手段是实现复杂技能体系的需求

系统详细设计说明书

文档标题 文档编号BH-CSD-003 版本V1.0 密级商密 A 研发生产中心项目名称全科医生专家咨询系统 项目来源 系统详细设计说明书 (V1.0 ) 南京毗邻智慧医疗科技有限公司 二○一三年十一月

文档变更记录 序号变更( +/- )说明作者版本号日期批准1 创建Steve.ma V1.0 2013.11.15 1 引言.......................................................................... (3) 1.1 编写目 的 ......................................................................... (3) 1.2 背 景 .......................................................................... (3) 1.3 定 义 .......................................................................... (3) 1.4 参考资 料 ......................................................................... (4) 2 平台安全体系与程序系统的结构........................................................................................ (4) 2.1 平台安全体 系 ........................................................................ (4) 2.2 程序系统结 构 ........................................................................ (5) 3 程序设计说 明 ........................................................................... (5) 3.1 程序描 述 ......................................................................... (5) 功能及其接 口 ........................................................................

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法 [摘要]本文主要阐述了教育游戏中游戏任务设计的原则,即根据教学目标的类型层次、不同领域的课程知识、游戏者的认知水平以及游戏任务本身的结构四方面进行游戏任务设计,并说明了游戏任务实现的方法,以获得游戏教育性与游戏性的平衡统一。 [关键词]教育游戏;游戏任务;设计;原则;方法 在教育游戏中,玩家具有游戏者和学习者双重身份。游戏的任务设计和教学中的教学目标分析有相似之处,但两者不是等同关系。游戏任务是教学目标与教学内容的外部表现形式,教学目标与教学内容是游戏的本质,游戏中的任务和目标来源于教与学目标及内容的确定。因此,首先需明确分析游戏者需要获得的经验知识是哪些,游戏者使用该游戏软件后需形成的思想和表现的行为,然后分析当前状态与目标状态之间的差距,最后确定是否能使用游戏的形式加以实现。假如游戏是可行的方式,下一步开始设计合适的游戏任务和目标。游戏任务是从游戏者的角度出发,而游戏目标则是从游戏的设计者视角出发,即学习目标。这些目标隐含在任务中,游戏者完成任务意味在达到游戏设计师预设的学习目标。 一、游戏任务设计的原则 1.根据教学目标的类型层次设计形式恰当的游戏任务 在设计游戏时,首先需要考虑的是教学目标的类型和层次。根据不同的教学内容,教学目标可分解成言语信息、智慧技能、心智运动技能和态度技能。 言语信息需要学习者给出特定问题的特定答案,即能说出、能列出或能描述出某样东西,一般属于记忆性知识。目前多数游戏任务设计针对于这种内容,目的仅在于帮助学习者更好地记住某种信息。如果游戏软件仅仅停留在此种水平,学习者的学习方式极有可能变成机械式的学习,如果过度使用就会抑制儿童的想象力。这也是目前设计教育游戏需要跳出的困境。 智慧技能需要学习者形成概念、运用规则和解决问题。其中,问题可以分为良构问题和劣构问题。我们可以根据“梅克——斯维克问题类型连续体理论”进行分析。该理论把问题解决按照该问题所需的创造性程度来划分等级,分别从教师和学生两个点出发,将问题、问题解决的方法和问题的答案三个方面分成五个维度,见下表:

连连看游戏--详细设计说明书

基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书 [V1.1.0] 学院名称:湖南软件职业学院 专业名称:软件技术专业 组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 指导老师:危孟君

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2程序系统的结构 (3) 3程序(标识符)设计说明 (4) 3.1程序描述 (4) 3.2功能 (4) 3.3性能 (5) 3.3.1精度 (5) 3.3.2时间特性要求 (5) 3.3.3灵活性 (5) 3.4算法 (5) 3.4.1地图的生成 (5) 3.4.1寻路算法 (7) 3.5流程逻辑 (12) 3.6接口 (13) 3.7注释设计 (14) 3.9限制条件 (14) 3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。 1.2背景 a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看 b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家 d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。 1.3定义 连连看项目详细设计方案。 1.4参考资料 (1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社 (2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社 (3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社 (4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社 2程序系统的结构 本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

网上购物系统——详细设计说明书

网上购物系统 详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 电子商务是于九十年代初,在欧美兴起的一种全新的商业交易模式,它实现了交易的无纸化,效率化,自动化表现了网络最具魅力的地方,快速的交换信息,地理界限的模糊,这所有的一切也必将推动传统商业行为在网路时代的变革。随着电子商务,尤其是网上购物的发展,商品流通基础设施和配套行业的重点将会将对中国商品流通领域和整个经济发展带来种种影响,确实值得我们认真研究。特别是在全球经济一体化的国际背景下,在我们继续扩大国内流通领域对外开放的同时,深入研究这个问题,审慎制订相应的宏观对策,尤其重要和迫切。网上购物是一种具有交互功能的商业信息系统。它向用户提供静态和动态两类信息资源。所谓静态信息是指那些比经常变动或更新的资源,如公司简介、管理规范和公司制度等等;动态信息是指随时变化的信息,如商品报价,会议安排和培训信息等。网上购物系统具有强大的交互功能,可使商家和用户方便的传递信息,完成电子贸易或EDI交易。这种全新的交易方式实现了公司间文档与资金的无纸化交换。 1.2.项目背景 软件名称:网上购物系统 开发者:宋金德,袁浩,王朝阳,许威 项目简介:本系统主要实现网上产品展示与在线定购及人员的管理, 一、不同身份有不同的权限功能(管理人员、注册用户、游客) 二、在线产品展示(分页显示) 三、在线定购 四、后台管理(用户管理、商品的管理) 1.3定义 Asp(active server pages)是微软公司推出的一种用以取代CGI的技术,基于目前绝大多数网站应用于windows平台,asp是一个位于windows服务器端的脚本运行环境,通过这种环境,用户可以创建和运行动态的交互式的web服务器应用程序以及EDI(电子数据交换)。 ADO:ActiveX Data Object, ActiveX 数据对象 SQL:Structured Query Language 1.4参考资料 [1] 谭浩强《动态网页制作ASP》北京电子工业出版社. 2001 [2] 彭万波《网页设计精彩实例》北京电子工业出版社.2002

游戏设计方案

课间游戏策划方案 设计人:张之煦及家长 指导老师:徐秋香老师 小队成员: 陈语诺、张之煦、张宏杰、郭宇晨、朱振涛、吴泽诚、赵玉彤、巩杭杨

在课间,我们不只有奔跑,不只有做操,吹响游戏集结号,从此笑傲竞技,走向人生巅峰!让我们的学习生活更加丰富多彩吧! 设计概要:以下两个游戏的设计和选择充分考虑了三大要素:6人以上团队协作完成,具趣味性、挑战性和竞技性,简单易操作。

游戏一:信任座椅 1、游戏目的 信任座椅是一个很有意思的趣味互动游戏,在不可思议的情况下让大家体会到了团队和个人的完美结合,告诉大家团队不能离开任何人而存在,每个人必须找到自己的存在价值。同学们在体验过程中,不仅能从游戏中体验团队精神,更能理解在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 2、游戏人数 10人以上,30人也可,100人也可,人数不限,越多越好,人数越多,越有挑战,越有难度,越有趣味性,可在班级里分组竞赛,也可在全校进行分组竞赛。 3、游戏道具 无 4、场地要求 一块大空地 5、游戏时间 10分钟 6、游戏步骤 (1)所有队员围成一圈,然后每个人将他的手放在前面的学员的肩上; (2)听从教练的指挥,每位队员慢慢的坐在他后面学员的大腿上; (3)然后大家跟着教练喊口号,例如“1、2、1”;“齐心协力、勇往直前”等。 注意:如果人数特别多,也可以以小组形式进行比赛,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

经过小队验证,该活动切实可行。图示如下: (1)可以这样: (2)人数多时,也可以这样:

(3)如果要增加难度,还可以这样传球: 7、游戏思考与讨论 (1)游戏过程中,精神状态是否发生了变化,感觉如何? (2)出现变化时,你是怎样进行调整的? (3)在此过程中,是否有依赖思想,认为自己放松下对团队影响不大,最后有出现什么状况? (4)在竞赛中,如果要取胜,什么很重要? 8、游戏总结 (1)千万不要以为这么多人,只要你一人松懈下没有关系,如果大家都这么想,你休想坐着,那只能被重重地压在地上了; (2)要想坐得久,做得舒服,每个人就只好先做好一把椅子; (3)个人与团队的关系非常紧密,只有精诚团队合作,才能获得好的结果。

游戏设计说明书-认识数字

软件设计说明书 基于Cocos2D-X的儿童教育类游戏——认识数字的设计与实现 深圳童心教育科技有限公司

20 16 年11 月

摘要 本次软件设计为一个基于Cocos2D-X的儿童教育游戏,通过玩这个游戏,教小孩子认识数字,学习数字之间的大小关系,通过找缺失数字,学习数字的同时培养观察力。本次设计的语言为C#,选择因为C#这一门语言是因为C#操作简单不复杂,无内存。对于游戏中的道具存储方式为列表,一个个存储之后再读取,涉及的截图存储以及查看功能是用一个文件流存储在设备的内存中,游戏的动画是用flash制作完成之后,转为swf解析json,然后在程序中调用动画。本次的设计模式主要为外观模式,设计好接口统一调用。 关键词:Cocos2D-X,跨平台,C#,json,列表,设计模式

ABSTRACT The software design for a Cocos2D-X based on the education of children through the game, play the game, teach children to recognize the numbers, size relations between digital learning, through to find the missing number, at the same time learning digital observation. The design of the language for the C#, because the choice of the C# language because C# is simple and not complicated, no memory. For storage in the game props for the list, after a storage and read, to store and view screenshot function is a file stream stored in the device memory, game animation is produced with flash, swf to parse JSON, then call in the program of animation. The main design patterns for the appearance of the model, the design of a unified interface call. Keywords:Cocos2D-X, cross platform, C#, JSON, list, design pattern.

系统软件详细设计说明书

系统软件详细设计说明书 1.引言 1.1编写目的 本详细设计说明书是针对网络信息体系结构的课程作业而编写。目的是对该项目进行详 细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。 2.系统的结构 ui :系统界面部分,负责接受用户输入,显示系统输出,负责其他模块功能的协调调用,并含有站内搜索功能,即在用户指定的已打开的ftp站点中搜索用户需要的资源。ui 部分调用common部分的功能读取xml文件中保存的界面元素属性信息,用户最近访问过的10个ftp信息,用户选择的下载的ftp内容列表及其他需要通过xml文件保存的信息。 client :实现ftp客户端的功能,ftp连接,ftp上传及下载:上传或下载用户指定的

资源,并返回相应的信息。 search: 资源实时检索部分,根据用户输入的资源名称关键字,资源类型和选择的检索方式检索用户需要的资源,并验证资源的可用性,返回可用资源及其大小,速度等相关信息。 preview :资源预览部分,显示用户选择的资源的部分内容,以使用户决定是否需要该资源。 preview部分调用comm on部分读取属性文件的内容亦显示预览资源内容的显示格式。 3.模块1(ui )设计说明 3.1 模块描述实现用户界面的包,含有11个文件51 个类,是本系统中最复杂的代码。 3.2 功能负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用,并含有站内搜索功能,即在用户指定的已打开的ftp 站点中搜索用户需要的资源。 3.3 交互的模块 client ,search ,preview ,common。 3.4 模块设计该模块中的主要文件,文件中包含的主要类及其功能和与其它包的交互如下: MainFrame.java :MainFrame 是含有主函数的类,也是lyra 客户端开始执行的类,它先后进行资源的初始化,显示主界面等工作,根据屏幕大小设置界面大小,设置界面的观感。 FtpFrame_AboutBox.java: 显示关于窗口的类,当用户点击帮助菜单中的关于菜单项时会 弹出关于对话框。 Tools.java :FileTools 是文件操作辅助类,可以实现文件的递归删除等。 XMLController.java: JDOMTes是操作xml文件的类,用JDOM来操作xml文件, 实现的功能有: (1)保存ftp 服务器的文件列表(站内搜索时使用),递归的从ftp 服务器读取列表,并存入一个xml文件中(文件的命名方法是:ip+用户名.xml);以目录树的形式保存。 (2)根据文件名在文件中查找文件,站内搜索时使用。 (3)保存ftp 服务器的信息:ip ,端口(默认端口21 不保存),用户名(默认anonymous 不保存),密码,最多存10 个;存在resource\settings\ serversinfor.xml 文件中。 (4)读取已存储的ftp 服务器信息。 (5)从type.xml 读取搜索的类型。 Constants.java: 放置系统运行时使用的一些常量,initcontent ()函数对所有常量进行初始化,这个函数在MainFrame 中被调用一次。iconHashMap 是hash 表,用于存放文件的系统图标。 CustomizedController.java :包含自定义的控件类,java 中的控件可能不能满足需求,需要自己定义某些属性。这些控件会在创建界面时使用。其中含有的类有: (1)CustomizedJTable 是表格类,设置表格的某些属性,如字体等。 (2)CustomizedTableCellRenderer 是表格单元格绘制器类,主要用于显示文件的系统图标,和文件名。 (3)LeftPanel类的父类是JTabbedPane,用户显示主窗口左边的面板。 (4)RightPanel 类的父类是JPanel ,用户显示右边的主题部分,包括右上边的搜索及服务 器选项,和中间的显示服务器文件的TabbedPane。. (5)BottomPanel 类是右下放显示下载和服务器信息的JTabbedPane。 (6)CustomizedJButton 是定义按钮类,更改了按钮的字体,java 本身默认的字体不好看。 (7)CustomizedTableModel 是表格类,实现单元格的不可编辑。 (8 )CustomizedTableCellRenderer_Remote 类是表格绘制器,在远程文件浏览 器RemoteFilesPanel 使用,用于显示文件名和文件图标。

感觉统合下幼儿游戏设计方法分析

感觉统合下幼儿游戏设计方法分析 发表时间:2018-05-07T15:44:58.783Z 来源:《知识-力量》2018年2月下作者:霍雨琼 [导读] 越来越多的家长对于儿童的性格障碍,伤脑筋,性格障碍主要包括学习注意力的不集中,导致学习成绩差的行为 霍雨琼 (安阳师范学院,河南省安阳市 455000) 摘要:越来越多的家长对于儿童的性格障碍,伤脑筋,性格障碍主要包括学习注意力的不集中,导致学习成绩差的行为,以及课下作业完成不及时,不合群等。在以前,有医生将这些问题诊断为多动症,给孩子进行一定的一成治疗,比如说开一定剂量的药剂和静脉注射药物等治疗方式。但是收到的效果不明显,并且可能给孩子造成一些后遗症,还有的一些家长认为孩子是不听话,所以对孩子的不关心造成了身心创伤。但是最近几年来,由于医学发展越来越迅速,感觉综合发展不足,引起的学习困难越来越多,发现在学前教育期间,对孩子的适当训练十分必要。 关键词:感觉综合失调,感觉训练,成因分析,训练方法 一、感觉综合的概念 感觉综合我就是生物体,在一定的环境条件下,能够对自己的感觉器官进行有效的利用,从而从环境中获得不同的感觉信息,然后这些信息通过视听味嗅,触前庭和本体觉输入大脑,大脑会对这些外来感关信息进行处理加工,然后做出一定性的适应性反应能力。一般来说,一个人本身的反应,是一个回馈刺激的过程,通过大脑可以给我们的行为做出一定的指引,帮助我们做出更有效的行为反应,生物体靠在这种持续不断的感觉综合过程,会使各个器官的分工越来越好,功能越来越改善,个人的学习能力和适应能力会变得越来越强。所以对于一个儿童来讲,感觉综合的能力非常重要,如果感觉综合能力从小不能得到很好的锻炼,那么将不利于儿童的健康成长和发展。对于一些感觉综合能力不强的儿童来说,本身的学习能力和肢体协调能力就不会太好,这个时候就需要通过加强一些训练来帮助儿童提高感觉综合能力。 二、感觉综合失调的具体表现 2.1注意力不集中 感觉综合失调的具体表现之一就是孩子的注意力不能够很好的集中在一起,一般表现为孩子比较过分的好动,这就是一些专家所说的儿童多动症,有关资料显示我国患多动症状的儿童大概在十岁以下。十岁以下的儿童,正是发展脑部神经的关键时期,注意力的集中训练可以在十岁之前进行,能够收到较好的训练效果。 2.2语言发展迟缓 语言反应能力与我们的大脑相关联一般来说,语言发展迟缓的人,也是感觉综合失调的一种具体表现,主要表现为,言语能力出现障碍,说话时间晚和吐字不清楚等主要现象。所以语言发展迟缓的儿童一定要及早进行治疗。家长要对这类儿童引起重视。语言发展迟缓的儿童,一般来说都是感觉综合能力不强的症状表现。除了语言发展迟缓,吐字不清与和人交往时有障碍都是感觉综合能力不强。语言相对大脑来说较复杂,但是较好的语言表达能力才才能使儿童健康成长。 2.3其他现象 感觉综合能力的失调还表现在儿童的动作迟缓,肢体之间不协调,儿童心理的自信心比较缺乏,内心荣誉受到沮丧,儿童在社交方面的能力相对较差,主要表现为不合群。 三、感觉训练的方法 3.1触觉训练 要想提高儿童的感觉,综合能力,首先要对儿童进行触觉的训练,主要表现为强化儿童皮肤和外界神经的感觉系统。这种训练方法主要适用于一些爱哭情绪化的儿童,对于一些发音不准确,注意力不集中的儿童,也有一定的效果。触觉训练还可以改善儿童的脑部神经,帮助儿童提高耐心和注意力并且对儿童的外界神经有一定的改善作用。能够帮助儿童较好的控制情绪,作出正确的情绪判断。所以要想改善儿童的感觉能力就不能忽视儿童的触觉训练,并且帮助儿童在感觉神经方面做出正确的判断。 3.2前庭平衡训练 对于感觉综合训练来说,前庭平衡是一项比较重要的指标,潜艇平衡关系到儿童的视听能力是否完整,所以及时的调整前庭平衡,有助于儿童神经系统的发育,和提高儿童神经系统反应的能力。这种训练方法适用于一些儿童身体灵活度不够的症状。对于儿童身体灵活度不够的现状,进行前庭平衡训练,是一项比较好的治疗方式,能够综合改善儿童的小脑平衡能力,帮助健全,发展儿童的脑部神经和肢体协调能力。对于一些言语不协调的儿童来说,也能够受到较好的治疗效果。 3.3运动训练 对于大部分儿童来说,运动训练都能够平衡儿童的运动神经和触觉神经,帮助儿童健康全面发展。运动训练使用的训练方法,主要是使用一些较为简单的运动器械来增强儿童的肢体平衡能力和神经与肢体之间的协调能力。运动训练可以矫正儿童的身体灵活度以及姿态问题,对于一些身体双侧不协调和多动症的孩子,也有一定的效果,一般来说,运动训练更适合强化儿童的触觉神经和关节信息的传递,能够调整儿童现阶段原有的身体平衡,以及神经系统体系的健康发展。 3.4语言训练 对于一些语言,说话迟缓和吐字不清的儿童来说,要及早的进行语言训练,语言训练可以帮助儿童开发大脑智力,增强儿童的脑部神经发育,对于儿童的智力和健康成长,有一定的重要性。为了健全儿童的健康发展历程进行一定程度的语言训练,非常有必要,家长要对孩子的语言训练也引起重视,要及早发现语言说话迟缓的儿童并且进行治疗。 结束语 对于家长来说,儿童的健康成长至关重要,所以感觉综合训练,在儿童的健康成长路上,占有一定的地位。家长要及早发现,并且治疗感觉综合能力不强的儿童,让儿童能够健康的成长。

软件系统详细设计说明书模板

xxxxx系统详细设计说明书

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目录 1引言 (5) 1.1编写目的 (5) 1.2背景 (5) 1.3参考资料 (5) 1.4术语定义及说明 (5) 2设计概述 (5) 2.1任务和目标 (5) 2.1.1需求概述 (5) 2.1.2运行环境概述 (5) 2.1.3条件与限制 (6) 2.1.4详细设计方法和工具 (6) 3系统详细需求分析 (6) 3.1详细需求分析 (6) 3.2详细系统运行环境及限制条件分析接口需求分析 (6) 4总体方案确认 (6) 4.1系统总体结构确认 (6) 4.2系统详细界面划分 (7) 4.2.1应用系统与支撑系统的详细界面划分 (7) 4.2.2系统内部详细界面划分 (7) 5系统详细设计 (7) 5.1系统程序代码架构设计 (7) 5.1.1UI(User Interface)用户界面表示层 (7) 5.1.2BLL(Business Logic Layer)业务逻辑层 (8) 5.1.3DAL(Data Access Layer)数据访问层 (8) 5.1.4Common类库 (8) 5.1.5Entity Class实体类 (8) 5.2系统结构设计及子系统划分 (8) 5.3系统功能模块详细设计 (9) 5.3.1XX子系统 (9) .1XX模块 (9) 列表和分页 (9) 创建XX (9) .2XX模块 (9) XX列表 (9) XX修改 (9) 5.3.2XX子系统 (9) 5.3.6.1用户管理模块 (9) 5.3.6.2角色管理模块 (14) 5.3.6.3系统设置模块 (14) 5.3.6.4系统登录注销模块 (14) 5.4系统界面详细设计 (14) 5.4.1外部界面设计 (14) 5.4.2内部界面设计 (14) 5.4.3用户界面设计 (14) 6数据库系统设计 (14) 6.1设计要求 (14) 6.2信息模型设计 (14) 6.3数据库设计 (14) 6.3.1设计依据 (14)

育婴师游戏设计

游戏 试题1:对6-8个月大的宝宝设计大动作训练游戏 (1)本题分值:25分 (2)考核时间:5分钟 (3)考核形式:笔试 (4)具体考核要求:为一个正常7个月大的宝宝设计大动作能力游戏,包括游戏名称、游戏时间、次数、注意事项,并设计出至少3种训练方法。 (5)否定项说明:若考生发生下列情况之一,成绩记为0分。 ①顺序散乱错误 ②适合年龄的范围上下各超过3个月(包括3个月) ③游戏中对婴儿安全存在明显危险性的动作 参考答案: 游戏名称:爬行游戏 游戏时间:每天练习 游戏次数:每天次数不限 注意事项:布置一个安全的学爬环境,可铺放具弹性的软垫,同时注意宝宝衣着(不要穿得过多、过紧或过长)。方法灵活、不要强迫。 训练方法:(1)双侧交互爬行:爬行时右手前进,左脚跟进,然后左手前进,右脚跟进,如同四足动物行进的姿势。 (2)上下斜坡爬行:在有上下斜坡的地方爬行,可使前庭平衡系统得到充分的训练。 (3)爬跪站坐训练:在爬行时,让婴儿停下来改做其他动作,如把跪立、攀物站起、坐下、俯卧等动作与爬行结合,使得婴儿能够在爬行过程中不断变换动作,刺激大脑细胞的活动,培养平衡能力。 (4)跨越障碍:在婴儿面前放一枕头或靠垫等障碍物,可以在前面放些色彩鲜艳、能够发出声音的玩具,或者编一个故事,鼓励和刺激婴儿爬行。 试题2:为一个正常的7个月的宝宝设计大运动游戏,包括游戏名称、游戏时间、次数、注意事项,并设计出至少3种训练方法。 答:游戏名称:爬行游戏 游戏时间:3-5分钟/次 游戏次数:每天次数不限 注意事项: 1.粗大动作练习时要注意上肢下肢同时受到刺激; 2.粗大动作练习时要随时用表情和语言与婴幼儿进行沟通; 3.粗大动作练习时应做到时间短,次数多; 4.粗大动作练习时要做到循序渐进、动静交替、繁简搭配。 训练方法: 1.直线爬行:妈妈站在宝宝对面,张开手臂迎接宝宝,爸爸在宝宝身边保护宝宝,让宝宝沿着直线爬向妈妈的怀抱。 2.上下斜坡爬行:可使前庭平衡系统得到充分的训练。在有上下斜坡的地方爬行,每爬一步,身体感受到一次地心引力变化。 3.双侧交互爬行:爬时候是右手前进,左脚跟进,然后左手前进,右脚跟进,如同四足动物行进的姿势。

贪吃蛇游戏详细设计说明书

详细设计说明书 1 引言 1.1 编写目的 本说明书在概要设计的基础上,对贪吃蛇游戏的各模块、程序、子系统分别进行了实现层面上的要求和说明。软件开发小组的产品实现人员阅读和参考本说明进行代码的编写和测试。 本说明书预期的读者是软件开发小组的产品实现人员。 1.2 背景 说明: 系统名称:贪吃蛇游戏 任务提出者:手机策划人员 开发者:软件开发小组的产品实现人员 用户:NOKIA手机用户 运行该程序系统的计算中心:NOKIA手机芯片 1.3 定义 1.节: 一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最小的单位。 2.链表: 用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇的头部。 3.坐标系: 以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。 1.4 参考资料 张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社 肖刚等:《实用软件文档写作》清华大学出版社

2 程序系统的组织结构 2.1每个模块和子程序的名称、标识符: 1Ground类: 1)private int TYPE; 2)public int[][] rocks=new int[Global.WIDTH][Global.HEIGHT]; 3)public void setGround(int type){} 根据不同的Type值将rocks的不同下标的元素设为1,其他元素为0。 4)public boolean isSnakeEatRock(Snake snake){} 判断蛇头的所在的位置在数组rocks中的值是否为1,如果是1,则表示蛇吃 到了石头,返回TRUE,否则返回FALSE。 5)public Point getPoint(){} 产生一组随机数(x,y),是食物的坐标 6)public void drawMe(Graphics g){} 将数组rocks中值为1的元素填充为石头颜色。 2Snake类: 1)public static int x,y; 2)private int oldDirection,newDirection; 用于判断newDirection和oldDirection是否为相反方向,用于选取有效方向。 3)private Point oldTail; 用于判断蛇头是否和蛇身的某个节点的坐标重合,即蛇是否吃到自己。 4)public LinkedList body=new LinkedList(); 5)public void die(){} 设置变量life=FALSE;使控制进程的条件为假,进程结束。 6)public void move(){} 实现蛇身沿着蛇头的轨迹移动 7)public void changeDirection(int direction){} 根据方向键,改变蛇头的x、y的值,即改变方向 8)public void drawMe(Graphics g){}//把属于蛇的格子画出来 9)private class SnakeDriver implements Runnable{}//蛇不停走动 3Food类: 1)public void drawMe(Graphics g){} 根据产生的一组随机坐标,在其坐标处画出食物 4Controller类: 功能:处理按键事件及鼠标点击事件,处理逻辑。根据不同的情况向Snake,Food,Ground发出不同的命令。 实现接口snakeMoved,蛇每移动一步,就要判断一次,蛇是否吃到石头、是否吃到自己,是的话就snake.die()并停止计时;不是则不进行任何操作。如果吃到食物,就要加分、重画食物、蛇身加长。 实现(N)NewGame功能、(E)Exit功能、(R)Resume功能、(L)LowLevel功能、(H)HighLevel功能、(P)Pause功能。 5GamePanel类: 功能:画出Snake,Food,Ground,并实现重新显示

系统详细设计说明书

XXXXXX XXXXXXXXXXXXX 项目名称 详细设计说明书 XXX公司 二〇XX年X月

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目录 第一章引言............................................. 错误!未定义书签。 目的............................................. 错误!未定义书签。 背景............................................. 错误!未定义书签。 术语定义......................................... 错误!未定义书签。 参考资料......................................... 错误!未定义书签。第二章系统概述......................................... 错误!未定义书签。第三章程序1设计说明................................... 错误!未定义书签。 程序描述......................................... 错误!未定义书签。 模块架构图 ................................... 错误!未定义书签。 功能 ......................................... 错误!未定义书签。 类图 ......................................... 错误!未定义书签。 增加功能(功能点) ........................... 错误!未定义书签。 程序流程 ..................................... 错误!未定义书签。 测试和限制条件 ............................... 错误!未定义书签。 备注 ......................................... 错误!未定义书签。第四章程序2设计说明................................... 错误!未定义书签。第五章公用接口程序说明................................. 错误!未定义书签。 全局变量......................................... 错误!未定义书签。 公用界面或接口................................... 错误!未定义书签。 公用方法和过程................................... 错误!未定义书签。第六章附件............................................. 错误!未定义书签。详细设计评审意见.......................................... 错误!未定义书签。

区角游戏的设计原则与方法

幼儿园区角游戏活动的设计原则与方法 一、幼儿园区角游戏的概念与内容 区角游戏是幼儿在游戏区(或称活动角、活动区)中所进行的某 种特定活动。 区角游戏的区域包括角色游戏区、积木区、玩沙玩水区、语言图书阅读区、音乐表演游戏区、美工区、科学发现区、自然角、益智区、操作区。 二、区角游戏的设计与指导的原则 区角游戏的设计与指导应遵循以下三个原则。 (一)适宜性原则 区角游戏活动的安排、设计,环境的创设,材料玩具的提供,要适合幼儿的年龄特点,考虑其已有的生活经验及能力,使幼儿在原有基础上得到发展。例如,小班幼儿在游戏中常常从事平行游戏,即幼儿各人玩各人的,彼此玩的游戏是相同的。加上小班幼儿生活经验贫乏,接触社会的范围小,教师在设计小班的区角游戏时,要根据孩子的特点,可在一个区角内多放几套相同的材料;在指导方面也应以具体的示范、参与指导为主。 (二)发展性原则 发展性原则是指区角游戏的设计与指导应体现层次性和循序渐进性。例如,小班幼儿活动的目的性较差,主要依靠客体的生动性、新颖性和颜色的鲜艳性吸引他们进行活动。而到了中、大班,幼儿活动的计划性、目的性逐渐明确,活动的结果成为吸引他们进行活动的主要原因。因此,在进行积木区活动时,小班幼儿积木的颜色要丰富,形状可少些,但数量要充足。在指导方面则着重于帮助他们学会独立的构造物体,并能表现物体的主要特征。而对于中班幼儿,积木的形状可以增加,还可以提供一些辅助材料。指导方面则要求他们会有目的有计划地构造。到了大班,可以提供更多形状的积木和丰富的辅助材料,要求幼儿学会通过协商共同构成一个复杂的大型结构物。假若一套积木从小班玩到大班,小班是搭小房子,到了大班还是搭小房子,这是不可取的。 (三)整体化原则 整体化原则是指将整个活动室的游戏环境作为一个动态系统,发挥整体优化功能。例如,娃娃家的“爸爸”可以到“建筑工地”上班,美工区可以为表演区制作道具等。由此可以衍生出许多游戏的情节,促进幼儿创造力和想像力的发展。但是,这个动态系统要建立在幼儿自觉自愿的基础上,要由幼儿创造,教师只是为他们创设一定的环境,并引导他们想像新的游戏情节,而不是由教师指定他们的行动。 幼儿园区角游戏活动的设计与指导 一、角色游戏区 (一)角色游戏区的教育作用。 1.帮助幼儿了解人际关系。通过不同角色身份学习扮演适当的行为方式,发展幼儿的社会性。 2.帮助幼儿学习友好交往的技能。如轮流、分享、协商、互助、合作等。 3.培养幼儿大胆表达个人意愿、情感、见解,能相互沟通,发展语言交流能力,实践和尝试幼儿自己解决问题的方法。 4.发展表征能力。如能以物代物,激发想像力及能创造性地反映现实。 5.学习适度表达个人情绪,了解他人情感。能自我控制,调整与伙伴间的相互行为关系。 (二)角色游戏区的设计 1.活动的内容 幼儿最熟悉的地方是家庭,最先接触和了解的劳动就是家务活。因此,无论是在哪个年龄班,娃娃家都是角色游戏的中心主题。并由此扩展出以反映社会生活为主题的活动,如餐厅、超市、医院、邮局、工

单机游戏概要设计分析说明书

目录 1、引言 (2) 编写目的 (2) 背景 (2) 1.3定义 (3) 参考资料 (3) … 2总体设计 (3) 需求规定 (3) 系统功能 (3) 系统性能 (3) 输入输出要求 (4) 故障处理要求 (4) 其他专门要求 (4) 运行环境 (4) … 基本设计概念和处理流程 (4) 结构 (7) 功能需求与程序的关系 (8) 人工处理过程 (9) 尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 用户接口 (9) 外部接口 (13) ! 内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 出错信息 (14) 补救措施 (15) ? 系统维护设计 (15)

' 1、引言 编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 ; 背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: ( 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

1.3定义 (列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。) 开发工具:Visual Studio 2005 ] 开发语言:C# 开发框架: 系统运行环境:Windows server 2003、Windows XP SP2、IIS6、.NetFramework 系统、游戏:若未特别指出,统指“华师大之旅”单机游戏。 (根据后面写的情况写添加) 参考资料 (列出有关的参考文件,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表文件; ' c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。) 无 (结构及流程)

网上购物系统详细设计说明书

五、详细设计说明书 1.引言 (222) 1.1编写目的 (222) 1.2项目背景 (222) 1.3定义 (333) 1.4参考资料 (333) 2.总体设计 (444) 2.1需求概述 (444) 2.2软件结构错误!未定义书签。错误!未定义书签。错误!未定义书签。 3.程序描述 (444) 3.1功能 (444) 3.2性能 (777) 3.3输入项目 (888) 3.4输出项目 (888) 3.5算法 (888) 3.6程序逻辑 (888) 3.7接口 (999) 3.8存储分配错误!未定义书签。错误!未定义书签。错误!未定义书签。

3.9限制条件错误!未定义书签。错误!未定义书签。错误!未定义书签。 3.10测试要点 (131313) 1.引言 1.1目的 为了对本网上购物系统的可行性进行一下探讨,论证实现本项目的可能性,和一些前期的准备工作及工作条件,并且为工程的下一步设计打下铺垫。电子商务是于九十年代初,在欧美兴起的一种全新的商业交易模式,它实现了交易的无纸化,效率化,自动化表现了网络最具魅力的地方,快速的交换信息,地理界限的模糊,这所有的一切也必将推动传统商业行为在网路时代的变革。随着电子商务,尤其是网上购物的发展,商品流通基础设施和配套行业的重点将会将对中国商品流通领域和整个经济发展带来种种影响,确实值得我们认真研究。网上购物是一种具有交互功能的商业信息系统。它向用户提供静态和动态两类信息资源。所谓静态信息是指那些比经常变动或更新的资源,如公司简介、管理规范和公司制度等等;动态信息是指随时变化的信息,如商品报价,会议安排和培训信息等。网上购物系统具有强大的交互功能,可使商家和用户方便的传递信息,完成电子贸易或EDI 交易。这种全新的交易方式实现了公司间文档

《游戏设计——规则和表现方式》

《游戏设计——规则和表现方式》 没有人能够完全熟识游戏设计的所有领域。 当中有太多相互影响的要素和信息,我们无法同时理解和处理。因此,不要希望能立刻就能研究游戏设计的每个方面。设计者唯一可行的做法就是从概念上把这个领域分成若干易于理解的部分,从而每部分都可以分别去研究。 因为有很多方法去划分游戏设计,我们有必要以巧妙的方式审慎地划分。这篇文章尝试阐述其中一种方式,也就是:把一个游戏的所有组成划分为规则和表现方式两类。首先,让我们阐释一下什么是规则和表现方式。 规则是游戏的根本要素,它在所有游戏中都有明确规定,包括电脑游戏和非电脑游戏。任何电脑游戏、棋类游戏、桌面策略游戏或者是用纸和笔进行的角色扮演游戏,都包含有基础的规则要素。这些规则要素通过与其他要素的相互作用而表现出来。以电脑游戏为例,可以认为规则作为游戏的一部分是直接体现在代码中。通过由其基础特性而产生的相互作用,这些规则要素得以为玩家生成决策点。 表现方式是辅助性的,它们的存在是为了引发情节,让玩家投入游戏,让游戏更容易掌握,或者提供其他有助于增加游戏性的体验。表现方式为规则提供一个外壳,令规则更类似于我们已认知的事物,无论是真实的还是虚构的。可以认为表现方式就是游戏中所有由美术和声音来表现的部分。 表现方式的存在不是独立于规则之外,而是作为规则的载体出现。最终目的是为了让人们把游戏的规则跟或生活中的或虚构的事物联系起来。 简单的例子有助于我们了解规则和表现方式之间的区别。传统上,很多射击游戏都运用一种物理碰撞和子弹射击算法,这种算法模型将子弹射击设为瞬时的直线轨迹和将人物设为可运动碰撞的圆柱体。这样,那些可以射出直线的圆柱体就是角色的基础属性——角色的规则。而战士的图像、他发出的声音和他的动作就是角色的表现方式。 我们可以想象,将玩家控制的人物剥离表现方式而简单的设想成一个个抽象的圆柱体在水平地移动,以射出直线到别的圆柱体上为目标。游戏的规则就是这些圆柱体、它们互动的方式和它们的作用特性。游戏的表现方式就是圆柱体被制作成什么样的外观,和这些圆柱体的动作表现。 任何不同的形象都可以套在那些在不断滑行和射出直线的圆柱体上。这些圆柱体既可以做成太空战士,也可以做成二战中的士兵,或者抽象的形体,甚至使用激光武器的机器人。这些表现方式并不影响游戏规则——那些圆柱体仍然以相同的规则作用,而不管它看起来像Nukem公爵还是Simpson男爵。

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