Unity3D技术之Graphics Features线性照明(仅限专业版)浅析

Unity3D技术之Graphics Features线性照明(仅限专业版)浅析
Unity3D技术之Graphics Features线性照明(仅限专业版)浅析

线性照明(仅限专业版)概述线性照明指在所有输入呈线性的情况下照亮场景的过程。通常,存在将伽玛预先应用到其中的纹理,这表示,纹理在材质中进行采样时,呈非线性。如果这些纹理用于标准照明方程式,将导致方程式结果不正确,因为预计所有输入在使用前都呈线性。

线性照明指确保着色器的输入和输出都使用正确的色彩空间的过程,它可提高照明的准确性。

现有(伽玛)管道在现有渲染管道中,所有颜色和纹理都在伽玛空间中采样,也就是说,在着色器使用图像或颜色之前,伽玛校正不会从其中移除。由于这一原因,着色器中的输入位于伽玛空间,但在照明方程式使用这些输入时,均视其位于线性空间中,最终未将伽玛校正应用到最终像素。大部分时候,上述现象看似合理,因为两种错误从某种程度相互抵消。但这是不正确的。

线性照明管道如果启用线性照明,则会提供着色器工程的输入,其中的伽玛校正已移除。如果您位于线性空间中,则会以隐性方式将此转换应用到颜色。使用硬件sRGB 读取进行纹理采样,依次向伽玛空间和图形硬件的样本上提供源纹理,然后自动转换结果。然后向着色器提供这些输入,照明会照常运行。然后,程序会将所得的值写入到帧缓冲区。此值将进行伽玛校正并写入到帧缓冲区,或留在线性空间中以备将来进行伽玛校正;这取决于当前的渲染配置。

线性照明与伽玛照明之间的区别使用线性照明时,照明方程式的输入值不同于伽玛空间中的值。这表示,光线到达表面时形成的感应曲线不同于现有Unity 渲染管道形成的感应曲线。

灯光衰减远距离和普通基于照明的衰减有两种变化方式。首先,在线性模式中渲染时,执行的额外伽玛校正将扩大灯光半径。其次,这也将导致照明边缘更加锐化。这可更准确地模仿表面的照明亮度衰减。

线性亮度感应使用伽玛空间照明时,向着色器提供的颜色和纹理含有其中应用的伽玛校正。将其用于着色器时,高亮度的颜色实际上比线性照明的亮度更大。这表示,随着光线亮度增加,表面会以非线性方式变亮。这将导致许多位置的光线过亮,还会使得模型和场景呈褪色状。使用线性照明时,随着照明亮度的增加,但表面的感应仍呈线性。这可令表面的着色更具真实感,并极大地美化表面的色感应效果。

3.0Lee Perry-Smith 的Infinite 三维头部扫描(Head Scan) 获得了Creative Commons Attribution 3.0 Unported License 许可。

线性空间与伽玛空间混合在帧缓冲区执行混合时,色彩空间或帧缓冲区中也会进行混合。使用伽玛渲染则表示,非线性颜色混合在一起。这种说法不正确。使用线性空间渲染时,线性空间中会进行混合,这种说法是正确的,并且会生成预期的结果。

文章出处:(狗刨学习网)

使用线性照明线性照明可改变已渲染场景的外观。如果您制作一个线性照明工程,更改伽玛照明后,其外观很可能会改变。因此,如果从伽玛照明切换至线性照明,可能需要花一段时间更新工程,使其外观和切换之前一样美观。一般说来,在Unity 中启用线性照明非常简单。您需要在每个工程中启用此功能,并在播放器设置(Player Settings) 中依次选择编辑(Edit) -> 工程设置(Project Settings) -> 播放器(Player) -> 其他设置(Other Settings) 进行设置。

光照贴图使用线性照明时,所有照明和纹理都呈线性,这表示传递至光照贴图的值也需要修改。在线性照明和伽玛照明之间切换或返回时,需要重新烘焙光照贴图。Unity 光照贴图界面将在光照贴图位于错误的色彩空间时发出警告。

支持的平台并非所有平台都支持线性渲染。目前支持此功能的目标发布平台有:

?Windows & Mac(编辑器、standalone、网页播放器)

?Xbox 360

?PlayStation 3

尽管这些目标平台支持线性照明,但不能保证设备上的图形硬件可以正确渲染场景。您可通过查看QualitySettings.desiredColorSpace 和QualitySettings.activeColorSpace 检查所需的色彩空间和目前支持的色彩空间,如果所需的色彩空间为线性,但可用的色彩空间为伽玛,则播放器会退回至伽玛空间。这可用于显示警告框,告知用户应用程序无法正确显示,或强制退出播放器。

线性和非HDR不使用HDR 时,则使用支持sRGB 读取和sRGB 写入(灰度(Degamma) 用于读取,伽玛(Gamma) 用于写入)的特殊类型的帧缓冲区。这表示,帧缓冲区的值如纹理一样进行了伽玛校正。将此帧缓冲区用于混合纹理或绑定为纹理时,程序会先使用伽玛,再用值移除伽玛。将这些缓冲区写入至正在写入的值时,其将从线性空间切换至伽玛空间。如果在线性模式中进行渲染,则所有后期处理效果会启用sRGB 读取和写入功能来创建其源缓冲区和目标缓冲区,并在线性空间中进行后期处理和后期处理混合。

线性和HDR使用HDR 时,渲染会在浮点缓冲区进行。这些缓冲区的分辨率足够高,无论何时访问缓冲区,都无需在伽玛空间之间来回转换,这表示在线性模式中渲染时,使用的目标渲染将把颜色存储于线性空间中。这意味着,将在线性空间中以隐性方式执行所有混合和后期处理效果。后台缓冲区写入时,将应用伽玛校正。

GUI 和线性制作的纹理渲染Unity GUI 时,我们不会在线性空间中执行渲染。这表示,GUI 纹理不应在读取时移除其伽玛。这可通过两种方法实现。

?在纹理导入程序中将纹理类型设为GUI

?在高级纹理导入程序中勾选“带通sRGB 采样(Bypass sRGB Sampling)”

查询纹理和将其RGB 值撰写为具有特定含义的其他纹理应采用带通sRGB 采样,这一点也很重要。这将强制样本纹理不会在图形硬件使用伽玛之前将其移除。这也可用于其他类型的纹理,例如希望传递至着色器的值与已制作纹理中的值完全相同的遮蔽图。

文章出处:(狗刨学习网)

Unity3D经典入门教程(精)

一、Unity基础 本部分是你开始Unity的关键。、这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。 1. 界面学习 现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景: Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同 有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口 元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity中有多种类型的视图,但是,你

不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。 布局模式选择下拉列表 现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画 场景视图(Scene View) 场景视图 场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。 第一个你应该知道命令是FrameSelected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的

Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙

Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙 这一篇比较偏重于功能介绍,具体的实例操作请参考其他文章:未完成 游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研 究方向。 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作。在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类: 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向 过程,也就是常说的GI(Global Illumination); 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强

度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering); 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion); 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lightmap。 不论是GI还是FG,计算量都是非常大的,一帧图片需要几十分钟甚至几十小时来渲染,所以很难被应用在游戏设计领域。 因此在游戏设计领域,光照贴图技术依然是目前的主流方式。 由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。 对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果; 对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果。

半导体照明技术专利竞争态势分析_图文(精)

第10期(2009年lo月中国科技论坛 ?99? 2.2专利申请国别分析 图1显示了1998--2007年的十年间,国外九个发达国家和地区在华有关半导体照明领域的专利申请量。其中,在总量方面,以台湾、日本、美国高居榜首。但是,在发明专利上,除台湾、日本、美国以外,韩国、荷兰、德国也显示出强大的实力。在实用新型方面,台湾香港地区为主,其他国家和地区很少,而香港较之台湾专利申请的差距十分明显。对于日本,在外观设计方面具有较强的领先优势,说明日本在相关半导体照明产品市场化方面居于前列。

图l 九个国家和地区专利申请详细分布图 国外在华申请的三个专利类型数量均在总体上呈现逐年上升的趋势(见图2。在2000年前,国外在华申请的有关半导体照明的专利几乎全部是发明专利,其原因一方面是在半导体照明领域,国外技术还处于发展早期阶段,比较注重于基础技术的研发,发明专利较多;另一方面,国外具有强烈的知识产权保护专利战略意识,一旦实现技术突破,就很快申请专利保护,抢占未被充分开发的市场,实现专利技术价值。在

2000年后,国外在华发明专利的申请数量继续保持突飞猛进,而在同时,实用新型和外观设计也成为国外企业的关注重点,其数量也在逐年提高。2.3半导体照明发明专利申请量趋势分析 1998 图2国外在华专利类型申请历年变化图 发明专利,其中台湾、美国、日本、韩国、荷兰、德国申请的发明专利均超过100件。在半导体照明领域,美日两国可以说是老牌专利大国,一直保持稳定快速发展的势头。我国台湾地区这一领域的专利,从2002年在大陆地区申请第一个发明专利以来,迅速发展,已经在量上赶超美日,可以说是这一领域的后起之秀。另外,作为一个新兴电子强国,韩国在半导体照明领域的发明专利申请量也很大(见图3。2.4半导体照明领域的企业竞争力分析 本文统计了各个国家和地区有关半导体照明领域的专利申请量大于10项(包含10项的企业数量,根据统计过程,这些专利以发明专利为主,且法国、新加坡由于专利少,没有企业归入(见图4。 图3有关半导体照明发明专利历年申请量变化图 图4有关半导体照明灯各国企业专利≥10个的企业个数

论自然采光与人工照明在室内设计中的合理运用

毕业论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的毕业论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本毕业论文不包括任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名: 20 年月日 毕业论文版权使用授权书 本毕业论文作者完全了解学校有关保障、使用毕业论文的规定,同意学校保留并向有关毕业论文管理部门或机构送交毕业论文的复印件和电子版,允许毕业论文被查阅和借阅。本人授权优秀毕业论文评选机构将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本毕业论文。 本毕业论文属于 1、保密囗,在10年解密后适用本授权书 2、不保密囗。 (请在以上相应方框内打“√”) 作者签名: 20 年月日 导师签名: 20 年月日

目录 摘要 (Ⅰ) 第1章前言 (7) 第2章光概述 (8) 2 .1 自然采光 (8) 2.2 人工照明 (9) 2.3 人工照明类型 (9) 2.3.1 整体照明 (10) 2.3.2 局部照明 (10) 2.3.3 装饰照明 (10) 第3章光作用 (11) 3.1 光对建筑中的造型作用 (11) 3.1.1 光在建筑中的渲染作用 (11) 3.1.2光在建筑中的装饰作用 (11) 3.1.3 光在建筑空间中的情感创造作用 (12) 3.2 人造光在建筑中的作用 (12) 3.3 自然光在建筑的作用 (12) 第4章采光与人工照明的比较与分析 (14) 第5章自然采光与人工照明的合理运用 (16) 5.1建筑照明设计标准 (16) 5.2充分利用自然采光以达到节能的效果 (16) 5.3 要求使用节能灯具及镇流器 (17) 5.4合理的照明控制方式 (17) 5.5建筑的物理环境,降低建筑能耗 (17)

Unity3D全套视频教程

Unity3D全套视频教程 以目前最火的游戏、影视等领域来说,VR的出现等同一场行业变革,而延伸至军事、航天、医疗、家居、地产等方面。VR获得了大家的关注,VR开发工程师也成为一部分人的从业选择。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。

5.学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类别以及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。 6.进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等,每个都是很复杂的主题。 7.一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,精通难。小编觉得,还不是一般的难。 想让它不难,有方法的。来千锋吧,千锋VR/AR混合现实培训有着非常专业及全面的教学流程,其中课程包括了C#编程、Unity3D开发课程、AR项目开发课程和VR实战课程,可谓面面俱到。 其次,千锋学员还可以亲自体验企业级真实案例,全程参与项目开发,负责真实打包上线项目的开发,并全程参与到项目版本控制以及掌握企业级的代码水平千锋AR培训课程内容全面新颖,由浅入深,实训+项目驱动教学,重点突出,直击企业需求。

unity灯光-烘焙光照贴图讲解

灯光-Light 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。 可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。有3种类型的灯光。一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。 相关属性介绍 ◆Type:灯光的类型 ?Directional:平行灯,类似太; ?Point:点光源,类似灯泡; ?Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯; ◆Baking:该选项有三个选择 ?Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;

?Baked:表示光源只在烘焙时使用 ?Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作 用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源 作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体, 就是勾选了Static); ◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围; ◆Intensity:光线强度; ◆Bounce Intensity:光线的反射强度; ◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影, ?No Shadows不显示阴影,阴影不存在; ?Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬; ?Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗 资源; ◆Strength:阴影黑暗程度,取值围0~1 ◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大; ◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就 会脱离了接收器; ◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理, 如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图); ◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光 ◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径围的球形光源 ◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕; ◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能; ?Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系 统确定; ?important灯光是逐个像素渲染的; ?Not Important灯光总是以最快速度渲染; Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;

LED照明技术细节分析

LED照明技术细节分析 led光源的技术日趋成熟,每瓦发光流明迅速增长,促使其逐年递减降价。led绿色灯具的海量市场和持续稳定数年增长需求将是集成电路行业继VCD、DVD、手机、MP3之后的消费电子市场的超级海啸! LED灯具的高节能、长寿命、利环保的优越性能获得普遍的公认。 led高节能:直流驱动,超低功耗(单管0.03瓦-1 瓦)电光功率转换接近100%,相同照明效果比传统光源节能80%以上。 led长寿命:led 光源被称为长寿灯。固体冷光源,环氧树脂封装,灯体内也没有松动的部分,不存在灯丝发光易烧、热沉积、光衰快等缺点。 led寿命:使用寿命可达5万到10万小时,比传统光源寿命长10倍以上。 led利环保:led是一种绿色光源,环保效益更佳。光谱中没有紫外线和红外线,热量低和无频闪,无辐射,而且废弃物可回收,没有污染不含汞元素,冷光源,可以安全触摸,属于典型的绿色照明光源。 led光源工作特点照明用led光源的VF电压都很低,一般VF =2.75-3.8V,IF在15-1400mA;因此LED驱动IC的输出电压是VF X N或VF X 1, IF恒流在15-1400mA。LED灯具使用的led光源有小功率 (IF=15-20mA)和大功率(IF》200mA))二种,小功率led多用来做led日光灯、装饰灯、格栅灯;大功率LED用来做家庭照明灯、射灯、水底灯、洗墙灯、路灯、隧道灯、汽车工作灯等。功率led光源是低电压、大电流驱动的器件,其发光的强度由流过led的电流大小决定,电流过强会引起led光的衰减,电流过弱会影响led的发光强度,因此,led的驱动

需要提供恒流电源,以保证大功率led使用的安全性,同时达到理想的发光强度。在led照明领域,要体现出节能和长寿命的特点,选择好LED 驱动IC至关重要,没有好的驱动IC的匹配,led照明的优势无法体现。led照明设计需要注意的技术细节led灯具对低压驱动芯片的要求: 1. 驱动芯片的标称输入电压范围应当满足DC8-40V,以覆盖应用面的需要,耐压如能大于45V更好;AC 12V或24 V输入时简单的桥式整流器输出电压会随电网电压波动,特别是电压偏高时输出直流电压也会偏高,驱动IC如不能适应宽电压范围,往往在电网电压升高时会被击穿,led光源也因此被烧毁。 2. 驱动芯片的标称输出电流要求大于1.2-1.5A,作为照明用的led 光源,1W功率的led光源其标称工作电流为350mA,3W功率的led光源其标称工作电流为700mA,功率大的需要更大的电流,因此LED照明灯具选用的驱动IC必需有足够的电流输出,设计产品时必需使驱动IC工作在满负输出的70-90%的最佳工作区域。使用满负输出电流的驱动IC在灯具狭小空间散热不畅,容易疲劳和早期失效。 3. 驱动芯片的输出电流必需长久恒定,led光源才能稳定发光,亮度不会闪烁;同一批驱动芯片在同等条件下使用,其输出电流大小要尽可能一致,也就是离散性要小,这样在大批量自动化生产线上生产才能有效和有序;对于输出电流有一定离散性的驱动芯片必选在出厂或投入生产线前分档,调整PCB板上电流设定电阻(Rs)的阻值大小,使之生产的led 灯具恒流驱动板对同类led光源的发光亮度一致,保持最终产品的一致性。

自然采光与人工照明在室内设计中的合理运用

目录 摘要 (Ⅰ) 第1章前言 (7) 第2章光概述 (8) 2 .1 自然采光 (8) 2.2 人工照明 (9) 2.3 人工照明类型 (9) 2.3.1 整体照明 (10) 2.3.2 局部照明 (10) 2.3.3 装饰照明 (10) 第3章光作用 (11) 3.1 光对建筑中的造型作用 (11) 3.1.1 光在建筑中的渲染作用 (11) 3.1.2光在建筑中的装饰作用 (11) 3.1.3 光在建筑空间中的情感创造作用 (12) 3.2 人造光在建筑中的作用 (12) 3.3 自然光在建筑的作用 (12) 第4章采光与人工照明的比较与分析 (14) 第5章自然采光与人工照明的合理运用 (16) 5.1建筑照明设计标准 (16) 5.2充分利用自然采光以达到节能的效果 (16) 5.3 要求使用节能灯具及镇流器 (17) 5.4合理的照明控制方式 (17) 5.5建筑的物理环境,降低建筑能耗 (17) 第6章结束语 (19)

参考文献 (20) 致谢 (21)

摘要 当今社会人们生活水平逐渐提高,人们对住的环境要求越来越高。在二十一世纪我们对自己的生活质量方面有着相当大的提高。其中光环境对室内设计有着至关重要的作用。如何合理利用天然光和人工照明,如何充分利用自然采光以达到节能的效果,如何减少人造光对环境的污染和能源消耗,成为摆在设计师面前的一个严峻课题。本文在于呼吁建筑师重视自然光和人造光合理运用的重要性,并从光的概述、光的作用、自然光与人造光弊与利、环保节能四个方面对室内设计中自然光的应用的阐述,目的在于系统阐述光在室内环境中的设计方法,对设计的影响因素,并最终运用更加科学、合理、巧妙地运用光进行室内光环境设计。 关键词:环保节能,节能舒适,光的作用,自然光,人造光 Abstract: In today's society people living standard rise, people gradually to live environment demand is higher and higher. In the 21st century, the qualities of our living have considerable improvement. One light environment on interior design has a vital role. How to reasonably use the natural light and artificial lighting, how to make full use of natural light in order to achieve the effect of energy saving, how to reduce artificial light pollution to the environment and energy consumption, be in a serious subject before stylist. This paper is calling for architects natural light and artificial light attention, and the importance of reasonable use from an overview of the light, the light effect, natural light and artificial light disadvantages and interest, environmental protection and energy saving four aspects to the application of natural light in interior design, the paper aims to system elaborated the light in the design method, the indoor environment of design factors, and eventually use more scientific, reasonable and smart use of light for indoor light environment design.

Unity3d VR教程

Unity3d VR教程 大家可能知道,现在VR虚拟现实非常火爆。而有很多VR开发者经常选择Unity来开发VR内容,可能这也吸引了你的注意。想不想看千锋Unity3d VR 教程?先不说别的,先看链接吧! Unity3d VR教程之第一人称游戏项目实战: https://www.360docs.net/doc/5416743909.html,/s/1mieKgPE Unity3d VR教程之游戏图形学从理论到实战精讲: https://www.360docs.net/doc/5416743909.html,/s/1c2wBs7e 回到开头,开发者选择Unity来开发VR内容的原因是什么呢?有很多原因。首先,我们的重点一直是帮助创作者尽可能轻松地开发VR内容。无论是通过Asset Store上的插件和工具,还是通过Timeline和Cinemachine等新功能,我们为创作者提供了开发引人入胜的体验的一切所需。

此外,免费开始使用Unity平台意味着任何人都可以开始设计VR内容。这同样意味着我们拥有一个优秀的VR开发者社区,大家会彼此分享实践过程,并且帮助对方解决问题。 总的来说,我们专注于令Unity上的开发更加容易,并且不断改进我们的平台,通过更新工具来帮助开发者更容易地创造出引人入胜的体验。这个行业,以及用户希望开发引擎所能实现的功能正在不断地变化,所以我们需要确保Unity 能够跟上和实现用户想要的和需要的功能。 还有就是,Unity支持广泛的VR硬件系统。很多公司在支持主要的VR头显和外设上投入了大量的资源,这给予了开发者信心,他们可以面向任何VR硬件开发,同时意味着他们无需担心在一系列的平台中无奈选择其中一位“优胜者”。 千锋Unity3d VR教程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解、C#编程语言、Unity引擎、项目架构与项目管理、VR综合项目及图形学、面试阶段。 来千锋Unity3d VR教程培训,不仅有教研+讲师+项目实战+随堂笔记录制,全方位教学,确保学习质量。更有丰富的课余生活:福利双选会、技术讲座、校友联盟会、大型单身party,人生职业规划,让你拓宽视野、解决单身!

unity渲染篇

渲染流程简单介绍 1.模型导入设置,这个步骤主要是烘培贴图UV的设置 导入模型,在unity中设置烘培贴图UV,烘培UV也可以在max中使用第二套UV制作成烘培UV,烘培UV不能有任何UV重叠。 Unity设置如下 2.接下来把模型拖入Hierarchy视图中,勾选Static GONG 1

3.接下来要设置渲染参数 在Edit-> Project Settings ->Player 找到Other Settings 这里就不说“向前渲染”和“延迟渲染”了,不了解就可以百度下。 4.接下来灯光设置,平行光的设置 如果我们场景要使用实时光照,那么我们的灯光Baking选项就选择Realtime。 ShadowType:Soft Shadows Intensity 可以根据需求调整 Bounce Intensity 是反弹光照的强度,值越大场景就越亮。 5.打开烘培渲染面板 GONG 2

GONG 3

这是Lighting中Object选项,这是设置渲染灯光,被渲染物体的设置,上图中需要经常被用到的参数就是Scale in lightmap后的参数,这个参数是被渲染物体的lightmap 面积的缩放,值越大,lightmap越大,像素越多,阴影越清晰,但是这样会增加场景lightmap的数量和大小。适度修改即可。 6.接下来技术调整参数去渲染场景了。下图是使用实时光照的渲染参数, GONG 4

Skybox:旋转当前场景的天空盒子 Sun:旋转当前场景的平行光 Ambient Source:这个环境源选择有几个选项,可以选择天空盒子,渐变色,颜色,可以更具需求去选择,我比较爱用颜色设置,这样可以很好调整环境色彩和亮度。 Reflection Source:反射源,这个就是反射球的设置,如果场景中有需要去反射环境,就GONG 5

半导体照明技术作业答案

某光源发出波长为460nm 的单色光,辐射功率为100W ,用Y 值表示其光通量,计算其色度坐标X 、Y 、Z 、x 、y 。 解:由教材表1-3查得460nm 单色光的三色视觉值分别为0.2908X =,0.0600Y =, 1.6692Z =,则对100W P =,有 4356831000.2908 1.98610lm 6831000.0600 4.09810lm 683100 1.6692 1.14010lm m m m X K PX Y K PY Z K PZ ==××=×==××=×==××=× 以及 )()0.144 0.030x X X Y Z y Y X Y Z =++==++=

1. GaP绿色LED的发光机理是什么,当氮掺杂浓度增加时,光谱有什么变化,为什么?GaP红色LED的发光机理是什么,发光峰值波长是多少? 答:GaP绿色LED的发光机理是在GaP间接跃迁型半导体中掺入等电子陷阱杂质N,代替P原子的N原子可以俘获电子,又靠该电子的电荷俘获空穴,形成束缚激子,激子复合发光。当氮掺杂浓度增加时,总光通量增加,主波长向长波移动,这是因为此时有大量的氮对形成新的等电子陷阱,氮对束缚激子发光峰增加,且向长波移动。 GaP红色LED的发光机理是在GaP晶体中掺入ZnO对等电子陷阱,其发光峰值波长为700nm的红光。 2. 液相外延生长的原理是什么?一般分为哪两种方法,这两种方法的区别在哪里? 答:液相外延生长过程的基础是在液体溶剂中溶质的溶解度随温度降低而减少,而且冷却与单晶相接触的初始饱和溶液时能够引起外延沉积,在衬底上生长一个薄的外延层。 液相外延生长一般分为降温法和温度梯度法两种。降温法的瞬态生长中,溶液与衬底组成的体系在均处于同一温度,并一同降温(在衬底与溶液接触时的时间和温度上,以及接触后是继续降温还是保持温度上,不同的技术有不同的处理)。而温度梯度法则是当体系达到稳定状态后,整个体系的温度再不改变,而是在溶液表面和溶液-衬底界面间建立稳定的温度梯度和浓度梯度。 3. 为何AlGaInP材料不能使用通常的气相外延和液相外延技术来制造? 答:在尝试用液相外延生长AlGaInP时,由于AlP和InP的热力学稳定性的不同,液相外延的组分控制十分困难。而当使用氢化物或氯化物气相外延时,会形成稳定的AlCl化合物,会在气相外延时阻碍含Al磷化物的成功生长。因此AlGaInP 材料不能使用通常的气相外延和液相外延技术来制造。

Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙

这一篇比较偏重于功能介绍,具体的实例操作请参考其他文章:未完成 游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作。在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类: 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination); 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final

Gathering); 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion); 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lightmap。 不论是GI还是FG,计算量都是非常大的,一帧图片需要几十分钟甚至几十小时来渲染,所以很难被应用在游戏设计领域。 因此在游戏设计领域,光照贴图技术依然是目前的主流方式。 由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。 对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果; 对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果。

LED照明技术及应用复习资料

一填空题 1、LED3528小功率灯珠额定电流为___20 mA,1W灯珠额定电流为____350____mA。 2、RGB三基色指___ 红___,_____绿___,____蓝__ 三种颜色。 3、灯具驱动方式分:恒_ 流 __驱动和恒_ 压__驱动,LED光源常用恒__流 ___驱动。 4、LED灯具一般是由___ 光源,____外壳_ , __驱动电源 _等几部分组 5、光源的光效(lm/W)指光源发出___光通量除以光源所耗费的__电功率 _,它是衡量光源节能的重要指标。 6、LED调光功能的实现方式可分为两种: PWM 方式和模拟方式。 7、色温越偏蓝,色温越高,偏红则色温越低。 8、590nm波长的光是黄光;380nm波长的光是紫光(填颜色),可见光的波长范 围是 380-780 nm。 9、LED TV背光源常用到的LED芯片型号为2310,其尺寸为23mil×10mil,即 584.2 um× 254 um。 1mil=25.4um 10、T10的LED日光灯管,其直径是: 31.75 mm 。 25.4* (10/8)=31.75mm 11、目前市场主流的白光LED产品是由 InGaN(蓝光) 芯片产生的蓝光与其激发YAG 荧光粉产生的黄光混合而成的,且该方面的专利技术主要掌握在日本日亚化学公司手中。 12、对于GaAs,SiC导电衬底,具有面电极的红、黄(单电极或L型) LED芯片,采 用银胶来固晶;对于蓝宝石绝缘衬底的蓝、绿(双电极或V型)LED 芯片,采用绝缘胶来固定芯片。 13、银胶的性能和作用主要体现在:固定芯片、导电性、导热性。 14、LED胶体包括A,B,C,D胶,它们分别指的是主剂、硬化剂、 色剂、扩散剂。 15、翻译以下行业术语: 示例:外延片 Wafer (1)发光二极管 Light emitting diode (2)芯片 chip (3)荧光粉 phosphor (4)直插式LED LED Lamp

建筑的采光与照明分析毕业设计

建筑的采光与照明分析 Kindergarten building lighting and lighting analysis 【摘要】:本文针对大一学期的幼儿园建筑设计进行采光与照明的分析,计算幼儿园会议室的采光系数,通过建筑立面上面的窗户和门洞进行计算分析建筑的光照强度,建筑的照明也是根据最小的建筑室内照度进行计算。并且秉着节约能源的原则,对会议室进行布灯,并对照度进行分析。 abstract : the freshman semester kindergarten architectural design for lighting and lighting analysis, calculate the daylighting of the kindergarten rooms coefficient, through the Windows of the building elevation above calculation and analysis of construction of the light intensity and the doorway, architectural lighting is also calculated according to the smallest building indoor intensity of illumination. And takes the principle of energy conservation, to cloth lamp of conference room, and analyze the intensity of illumination. 【关键词】:建筑采光,建筑照明。 keywords:Architectural lighting ,Building lighting 一、幼儿园会议室采光计算与分析 人眼只有在良好的光照条件下才能有效的进行视觉工作,会议室更是人们办公以及开会的主要场所,所以更要营造良好的室内光环境。在建筑中充分利用自然光,节约照明用电,对我国实现可持续发展战略具有重要意义,同时具有巨大的经济效益、环境效益、社会效益。 大一学期的幼儿园方案设计的选址位于湖北武汉市某居住区,用地面积约3000M2,分为班级活动单元,音体教室,和办公后勤用房等。这个方案设计中为了获得足够的光照,在建筑立面上进行了大量

[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程

[转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程 原文地址:Unity3D游戏引擎最详尽基础教程作者:ShangShang 我一直向所有想做游戏的朋友推荐Unity3D,为什么呢?首先是因为专业,Unity3D非常强大,用它创建一个类似MiniGore这样的3D平面射击游戏简直轻而易举,而就连使命召唤这样的大型3d游戏,如果素材得当也不在话下。二是因为易用,他的操作非常容易,而使用的脚本语言又是JavaScript或者C#,不仅非常简单,也让各个种类的程序员都非常容易上手。再次,就是因为免费,如果你不使用Pro或者Mobile的内容的话,Unity3d就是完全免费的。还有就是对3D模型的兼容性,几乎任何3d模型都可以导入到unity中,可以说是一个很方便的特性。 今天,我就来讲讲Unity3D的基础操作,这可以说是一个新手必读吧,读完之后,你一定会惊叹,原来做一个游戏这么简单。 第一节加入重力 我们先打开Unity3d,新建一个场景(Scene),新建的时候应该会有对话框要求你加入哪些Asset Package,记得选择Physics Material,因为后面我们一定要用的哦亲。 如果创建的时候没加,你可以再后来的Asset菜单里加:

之后,我们建立一个Cude,调整一下x和z的大小,我这里调成了25,让它变成一个地板,你也可以放一个texture上去,看起来更加真实,我这里从简,再创建一个sphere,在component中选择Physics中的RigidBody,前提是选中你的sphere物体,之后会看到这个Sphere的inpector中加入一个component叫做RigidBody,调整好Camera运行一下,你就会发现Sphere受到重力的影响自动掉落到地板上。

室内采光与照明的设计

室内采光与照明的设计 室内采光照明的基本概念与要求 就人的视觉来说,没有光也就没有一切。在室内设计中,光不仅是为满足人们视觉功能的需要,而且是一个重要的美学因素。光可以形成空间、改变空间或者破坏空间,它直接影响到人对物体大小、形状、质地和色彩的感知。近几年来的研究证明,光还影响细胞的再生长、激素的产生、腺体的分泌以及如体温、身体的活动和食物的消耖等的生理节奏。因此,室内照明是室内设计的重要组成部分之一,在设计之初就应该加以考虑。 一、光的特征与视觉效应 光象人们已知的电磁能一样,是一种能的特殊形式,是具有波状运动的电磁辐射的巨大的连续统一体中的很狭小的一部分。这种射线按其波长是可以度量的,它规定的度量单位是纳米。人们谈到光,经常以波长做参考,辐射波在它们所含的总的能量上,也是各不相同的,辐射波的力量与其振幅有关。一个波的振幅是它的高或深,以其平均点来度量,象海里的波升到最高峰,并有最深谷,深的波比浅波具有更大的力量。 二、照度、光色、亮度 1、照度 人眼对不同波长的电磁波,在不同的辐射量时,有不同的明暗感觉,人眼有这个视觉特性称为视觉度,并以光通量作为基准单位来衡量。 光通量的单位为流明,光源的发光效率的单位为流明/瓦特。 光源在某一方向单位立体角内所发出的光通量叫做光源在该方向的发光强度,单位为坎德拉被光照的某一面上其单位面积内所接收的光通量称为照度,其单位为勒克斯。 2、光色 光色主要取决于光源的色温,并影响室内的气氛。色温低,感觉温暖;色温高,感觉凉爽。一般色温<3300K为暖色,3300K<色温<5300K为中间色,色温>5300K为冷色。光源的色温应与照度相适应,即随着照度增加,色温也应相应提高。否则,在低色温、

LED半导体照明的发展与应用

LED半导体照明的发展与应用 者按:半导体技术在上个世纪下半叶引发的一场微电子革命,催生了微电子工业和高科技IT产业,改变了整个世界的面貌。今天,化合物半导体技术的迅猛发展和不断突破,正孕育着一场新的革命——照明革命。新一代照明光源半导体LED,以传统光源所没有的优点引发了照明产业技术和应用的革命。半导体LED固态光源替代传统照明光源是大势所趋。1、LED半导体照明的机遇 (1)全球性的能源短缺和环境污染在经济高速发展的中国表现得尤为突出,节能和环保是中国实现社会经济可持续发展所急需解决的问题。作为能源消耗大户的照明领域,必须寻找可以替代传统光源的新一代节能环保的绿色光源。 (2)半导体LED是当今世界上最有可能替代传统光源的新一代光源。 其具有如下优点: ①高效低耗,节能环保; ②低压驱动,响应速度快安全性高; ③固体化封装,耐振动,体积小,便于装配组合; ④可见光区内颜色全系列化,色温、色纯、显色性、光指向性良好,便于照明应用组合; ⑤直流驱动,无频闪,用于照明有利于保护人眼视力; ⑥使用寿命长。 (3)现阶段LED的发光效率偏低和光通量成本偏高是制约其大规模进入照明领域的两大瓶颈。目前LED的应用领域主要集中在信号指示、智能显示、汽车灯具、景观照明和特殊照明领域等。但是,化合物半导体技术的迅猛发展和关键技术的即将突破,使今天成为大力发展半导体照明产业的最佳时机。2003年我国人均GDP首次突破1000美元大关,经济实力得到了进一步的增强,市场上已经初步具备了接受较高光通量成本(初始成本)光

源的能力。在未来的10~20年内,用半导体LED作为光源的固态照明灯,将逐渐取代传统的照明灯。 (4)各国政府予以高度重视,相继推出半导体照明计划,已形成世界性的半导体照明技术合围突破的态势。 ①美国:“下一代照明计划”时间是2000~2010年投资5亿美元。美国半导体照明发展蓝图如表1所示; ②日本:“21世纪的照明计划”,将耗费60亿日元推行半导体照明目标是在2006年用白光LED替代50%的传统照明; ③欧盟:“彩虹计划”已在2000年7月启动通过欧共体的资助推广应用白光LED照明; ④中国:2003年6月17日,由科技部牵头成立了跨部门、跨地区、跨行业的“国家半导体照明工程协调领导小组”。从协调领导小组成立之日到2005年年底之前,将是半导体照明工程项目的紧急启动期。从2006年的“十一五”开始,国家将把半导体照明工程作为一个重大项目进行推动; (5)我国 的半导体LED产业链经过多年的发展已相对完善,具备了一定的发展基础。同时,我国又是照明灯具产业的大国,只要政府和业界协调整合好,发展半导体LED照明产业是大有可为的; 2LED的发展历程(如图1所示) 2.1LED技术突破的历程

Unity3D全套教程

Unity3D全套教程 交互的升级使VR游戏的质量越来越高,用户正在逐步增多,产品必将迎来销售热潮,驱动整个游戏生态进入良性循环。成为中高级VR游戏开发工程师也成为一些人的目标。 Unity3D是由Unity Technologies开发的让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是全面整合的专业游戏引擎。学好Unity3D是学号VR开发的关键。那么,怎么Unity3D引擎基础? 1.首先要了解unity3d的视图界面及菜单。这是最基本的基础,可以像学word一样,大致知道有几个基本的视图,有几个菜单,都有什么作用就行。当然,还要了解人物基本比例和结构。 2.理解场景中的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。如果没弄懂Unity3D 的坐标系统及向量概念,还有世界坐标,局部坐标的关系。即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会让你一头雾水。 3.学习创建基本的场景的基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系 4.学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。

5.学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类别以及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。 6.进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等,每个都是很复杂的主题。 7.一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,精通难。小编觉得,还不是一般的难。 想让它不难,有方法的。来千锋吧,千锋VR/AR混合现实培训有着非常专业及全面的教学流程,其中课程包括了C#编程、Unity3D开发课程、AR项目开发课程和VR实战课程,可谓面面俱到。 其次,千锋学员还可以亲自体验企业级真实案例,全程参与项目开发,负责真实打包上线项目的开发,并全程参与到项目版本控制以及掌握企业级的代码水平千锋AR培训课程内容全面新颖,由浅入深,实训+项目驱动教学,重点突出,直击企业需求。

室内采光照明的基本概念与要求

室内采光照明的基本概念与要求 更新时间:2009-6-5 浏览次数:25 就人的视觉来说,没有光也就没有一切。在室内设计中,光不仅是为满足人们视觉功能的需要,而且是一个重要的美学因素。光可以形成空间、改变空间或者破坏空间,它直接影响到人对物体大小、形状、质地和色彩的感知。近几年来的研究证明,光还影响细胞的再生长、激素的产生、腺体的分泌以及如体温、身体的活动和食物的消耖等的生理节奏。因此,室内照明是室内设计的重要组成部分之一,在设计之初就应该加以考虑。 一、光的特征与视觉效应 光象人们已知的电磁能一样,是一种能的特殊形式,是具有波状运动的电磁辐射的巨大的连续统一体中的很狭小的一部分。这种射线按其波长是可以度量的,它规定的度量单位是纳米。人们谈到光,经常以波长做参考,辐射波在它们所含的总的能量上,也是各不相同的,辐射波的力量与其振幅有关。一个波的振幅是它的高或深,以其平均点来度量,象海里的波升到最高峰,并有最深谷,深的波比浅波具有更大的力量。 二、照度、光色、亮度 1、照度 人眼对不同波长的电磁波,在不同的辐射量时,有不同的明暗感觉,人眼有这个视觉特性称为视觉度,并以光通量作为基准单位来衡量。 光通量的单位为流明,光源的发光效率的单位为流明/瓦特。 光源在某一方向单位立体角内所发出的光通量叫做光源在该方向的发光强度,单位为坎德拉被光照的某一面上其单位面积内所接收的光通量称为照度,其单位为勒克斯。 2、光色 光色主要取决于光源的色温,并影响室内的气氛。色温低,感觉温暖;色温高,感觉凉爽。一般色温<3300K为暖色,3300K<色温<5300K为中间色,色温>5300K为冷色。光源的色温应与照度相适应,即随着照度增加,色温也应相应提高。否则,在低色温、高照度下,会使人感到酷热;而在高色温,低照度下,会使人感到阴森的气氛。 设计者应联系光、目的物和空间彼此关系,去判断其相互影响。光的强度能影响人对色彩的感觉,如红色的帘幕在强光下更鲜明,而弱光将使蓝色和绿色更突出。设计者应有意识地去利用不同色光的灯具,调整使之创造出所希望的照明效果。如点光源的白炽灯与中间色的高亮度荧光灯相配合。 人工光源的光色,一般以显色指数表示,Ra最大值为100,80以上显色

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