动画概论

动画概论
动画概论

运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成为一种特殊

的艺术形式。

快速连续或交替出现时,画面上绘的物体会产生真正运动的感觉。1877~1879年间,爱德华·麦布里奇世界上“第一架动态影像放映机”诞生了。

1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的

英国的史都华·布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》

(图1-10)

,这一粉

1906年,法国人埃米尔·科尔运用

摄影机上的停格技术,用负片拍摄

和真人动作结合起来的先驱者,因

根据动画艺术出现的两种不同倾向以及艺术家的不同追求,动画可分为主流动画与非主流动画。(一)主流动画

由于以讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,以美国为主的一些实力雄厚的动画公司就把这类动画片的创作发展成了规模化的工业化生产,后逐步发展成为商业性很强的主流动画,即以观众和市场为目标创作的故事类动画片。(1)迪斯尼公司

。沃特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪斯尼制作出了动画史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》。1932年迪斯尼推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》。

1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画电影《白雪公主》成功地开启了动画史的新纪元,,《木偶奇遇记》

(1940年)《幻想曲》(1940 年)《小飞象》(1941年)和《小鹿斑比》(

1942年)奠定了迪斯尼动画的龙

头地位。

华纳电影公司汉纳·巴贝拉公

司的片集有《猫和老鼠》(为汉纳·巴

的《真假公主》《冰河世纪》等片坚

定了福克斯站稳美国卡通市场的信

心。

2.日本动画

尼斯儿童电影节特别奖。

主要动画作品有《街角的故事》、《铁

臂阿童木》

宫崎骏1978年电视动画片《未来

少年柯南》。1979年《鲁邦三世》获

大藤奖。1984年第一部影院动画片

《风之谷》,并获日本大藤奖和第14

届巴黎国际科幻电影节最佳作品

奖。《天空之城》、《龙猫》、《幽灵公

主》《千与千寻》等。

日本动画家还有高畑勋、近藤喜文、

大友克洋、今敏、押井守等。

3.中国动画

中国动画始于20世纪20年代,

动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超

万氏兄弟摄制了中国,同时也是亚

洲的第一部动画长片《铁扇公主》

片长为80分钟,1946年10月,东

北电影制片厂(简称“东影”)成立,

1949年11月,上海电影制片厂成

立。1950年3月,《谢谢小花猫》东

影美术片组归入到上海电影制片厂

美术片组,同年9月完成动画片《谢

谢小花猫》是新中国

第一部童话题

材的动画片。1957年4

月,中国第

一家专业美术电影制片厂——上海

美术电影制片厂(简称“上海美影

厂”)成立。1961~1964年,动画长

片《大闹天宫》的成功拍摄,标志

着中国动画民族风格的形成

英国的约翰·哈拉斯夫妇的动画长

片《动物农庄》

(二)非主流动画

非主流动画是对主流动画相对

而言的,它是指更加注重个性化制

作和个人的创作体验。在非主流动

画中,艺术家们把动画当作一门艺

术来加以发挥,创作了许多风格各

异、个性很强的实验性动画。因其

在动画行业中不占主导地位,故称

为非主流动画。

1.1.3 主流动画与非主流动画

前南斯拉夫的萨格勒布动画学派”。

主要代表人物是杜桑·乌克弟奇

2.前苏联动画

尤里·诺斯坦认为动画不仅仅是讲

简单的故事,还要呈现出人类生活

的丰富内涵,其作品的特点是画面

优美,代表作品有《苍鹭与鹤》《雾

中的刺猬》《故事中的故事》

1.2.1 动画的定义

“animation”。动画片是

电影的一种特殊类型,它同电影一

样属于视听艺术范畴。

又是两种不同的艺术形式,

1.动画片与美术的共性与区别(1)

共性

动画片与美术一样都是来源于生

活,又反映生活。它们都是一种社

会意识形态,受到社会、历史条件

的影响和制约,并受一定社会的政

治、哲学、美学、文化艺术思潮的

影响,所以在它们的发展过程中,

会出现各种思潮和流派。同时它们

的发展都是以一定的经济发展为基

础,不可避免地都要受到民族性及

上层建筑的制约,所以它们又都有

一定的教化意义。美术与动画片都

是视觉艺术,它们都有共同的审美

特征。在动画片中包括了美术的各

种艺术形态,它以美术为一定的手

视觉艺术,都是让人们“看”的。

但是同样是让人观看,美术作品和动画影片却有质的不同。美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的。美术创作者必须选取事物发展过程中最具典型的瞬间、最能代表事物形象的一个面,来表现创作者在固定的时间和空间内所要体现的内容;而动画片创作者却有更大的自由,相对于美术作品的“静止”、“瞬间”,动画影片表现的是“运动”、“发展”。动画片通过摄影机连续放映,创作者可以把无数个固定的画面进行连接,让瞬间静止的事物变得运动起来,组成一个模拟真实而又区别于真实的电影的“时空”。有了这个“时空”,创作者就可以直接表现事物的发展过程,表现事物的运动本质,从而在这些发展和运动中更完整地表现和揭示自己的创作主题,而美术只能通过固定的画面让观者去联想整个故事发展的过程。表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美术的一个显著的不同之处。

美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部分凝视,完全不受限制。动画片则不能给观众这种自由:观众的眼睛受到放映机(准确说是创作者意图)的限制,创作者限定了观众观看的内容,在观看方式上也不能像观看美术作品一样反复观看。相对动画电影,美术作品在整个欣赏过程中观众的参与介入的程度较大,创作者通过作品引发观众的联想和感受,从而完成创作意图的传达。由于观众自身素质、修养、经验的不同,他们的联想和感受也会不同;在电影中则是创作者主观意识的介入程度更大,动画片的创作者可以把事物的前因后果、发展经过全部按创作者的立场观点重新组织后展现在银幕上,观众的感受在很大程度上只能是对创作者感受的理解和认同。动画电影在构成上的多样性、感知方式的强制性是动画片与美术的另一个不同之处。

动画片还有一个显著的特点,那就是动画影片中蒙太奇的运用,这样

使创作者可以按自己的意图重新组

接时间、空间和事物的发展运动,

创造出一种全新的叙事方法。这种

特殊的叙事方式区别于其他一切艺

术思维,从而使动画片区别于美术

而具有了自己独特的魅力。

2.动画片与一般电影的共性与区别

电影四大类型:动画片、纪录片、

科教片、故事

动画与广义上的电影有一定的区

别,它既属于电影但又不同于一般

的电影。(1)共性

动画片与一般电影一样同属视

听艺术,来源于生活,反映生活。

传统艺术一般可分为时间艺术和空

间艺术,而动画片与电影却把这两

者综合起来,这种综合使其最大限

度地吸收了文学、绘画、雕塑、建

筑、音乐、戏剧等各门艺术的手段

和技巧。简而言之,它们都是依靠

电影技术手段,以画面和音响为媒

介,在银幕上运动的时间和空间里

创造形象,并以时空运动进行叙事,

再现和反映生活的艺术形式。视觉

构成、时空形式和蒙太奇语言是它

们共同的基本元素,它们都逼真地

还原了人通过感官(视觉和听觉)

对生活的感知。

1.2.2 动画片的特征

一般电影与动画片一样都有假定

性,但一般电影的假定性与动画片

的假定性其最终目的有本质的不

同:故事电影的目的是造成真实的

幻觉,而动画片的假定性正是出于

它的非真实的制作手段。动画片是

通过自身的感染力令观众明知是假

的仍然为之感动,因此它所付出的

努力并不是为了亦幻亦真地制造现

实,而是通过其特有的夸张和渲染

超越现实,展现一个与现实有着不

同魅力的梦幻世界。

动画的功能特征:娱乐性、商业性、

教育性。

动画的艺术特征:假定性(技术上

的假定,思想上的假定)、制作性、

综合性、抽象性

动画片的分类(艺术形式):平面动

画(单线平涂动画、剪纸动画、水

墨动画),立体动画(偶动画,真人

动画,其他艺术形式,合成动画),

电脑动画

叙事方式:文学性叙事方式、戏剧

性叙事方式、纪实性

传播形式:电影传播、电视传播、

新型媒体传播

3.1

主题与内容:中国动画的创作者力

图将中国文化的气质、内涵融进动

画形式中,在主题上继承了中国传

统文化艺术的美学观念,即一个哲

理化的主题用一个相对简单的故事

来阐述表白。在内容上力求做到民

族化的故事、民族化的情节。

中国风格的叙事方式:

动画电影是绘画与电影结合的

艺术。从我国动画电影的整体来看,

其美术思维大大胜于动画电影思

维,也就是我国的动画电影偏重于

把绘画语言作为动画表现的主体,

电影语言则退到了次要位置,动画

艺术表现为绘画艺术的“动画化”。

人物的举手投足、伸展变化的节奏

和韵律无不带有民族文化的内涵,

因而也便显示出了中国动画风格。

它有别于迪斯尼动画的圆熟和甜

腻,也不似东欧动画的过分简洁和

夸张,而是体现着其特有的创作观。

中国风格的叙事方式,是重形式而

不注重电影的手法,重教化结论而

不重叙事过程,重教育性的结局而

教化性(“寓教于乐”是中国动画的

一个鲜明特征。将尽可能深刻的思

想内容与尽可能完美的艺术形式的

结合,是20世纪“中国学派”动画

家们的艺术追求。相对于国外动画

强大的娱乐功能,中国动画没有重

视本身的娱乐性,而是将重点放在

教育功能上,即重结局而不重过程,

忽略了娱乐的过程,这使得中国动

画的“乐”显得有些沉重。

以上的风格特征,表明了中国动画

艺术既不是一种纯粹的主流动画,

也不是一种纯粹的艺术实验动画,

而是将二者混合起来的一种风格样

式。 1.2 动画的定义与特征

就时至今日的动画发展而言,我们可以这样理解动画:动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。一般采用逐格拍摄的方法,把其系列地分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在。其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的。

动画片是电影的一种特殊类型,它同电影一样属于视听艺术范畴。

1.2.2 动画片的特征

(一)本质特征

动画片属于电影范畴,电影与美术又是两种不同的艺术形式,所以美术创作和动画片创作的艺术思维有着共性与区别。

1.动画片与美术的共性与区别

(1)共性

动画片与美术一样都是来源于生活,又反映生活。它们都是一种社会意识形态,受到社会、历史条件的影响和制约,并受一定社会的政治、哲学、美学、文化艺术思潮的影响,所以在它们的发展过程中,会出现各种思潮和流派。同时它们的发展都是以一定的经济发展为基础,不可避免地都要受到民族性及上层建筑的制约,所以它们又都有一定的教化意义。美术与动画片都是视觉艺术,它们都有共同的审美特征。在动画片中包括了美术的各种艺术形态,它以美术为一定的手段,视觉形象在其中起主要的作用。

1.2.1 动画的定义

(2)区别

美术与动画片同属于视觉艺术,都是让人们“看”的。但是同样是让人观看,美术作品和动画影片却有质的不同。美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的。美术创作者必须选取事物发展过程中最具典型的瞬间、最能代表事物形象的

一个面,来表现创作者在固定的时

间和空间内所要体现的内容;而动

画片创作者却有更大的自由,相对

于美术作品的“静止”、“瞬间”,动

画影片表现的是“运动”、“发展”。

动画片通过摄影机连续放映,创作

者可以把无数个固定的画面进行连

接,让瞬间静止的事物变得运动起

来,组成一个模拟真实而又区别于

真实的电影的“时空”。有了这个“时

空”,创作者就可以直接表现事物的

发展过程,表现事物的运动本质,

从而在这些发展和运动中更完整地

表现和揭示自己的创作主题,而美

术只能通过固定的画面让观者去联

想整个故事发展的过程。表现方式

上动画片这种时空结合的运动性,

是动画片与美术的一个显著的不同

之处。

美术作品都是静止的,观众欣

赏时就可以从上到下,从左到右,

从整体到局部来回观看,还可以盯

住画面某一部分凝视,完全不受限

制。动画片则不能给观众这种自由:

观众的眼睛受到放映机(准确说是

创作者意图)的限制,创作者限定

了观众观看的内容,在观看方式上

也不能像观看美术作品一样反复观

看。相对动画电影,美术作品在整

个欣赏过程中观众的参与介入的程

度较大,创作者通过作品引发观众

的联想和感受,从而完成创作意图

的传达。由于观众自身素质、修养、

经验的不同,他们的联想和感受也

会不同;在电影中则是创作者主观

意识的介入程度更大,动画片的创

作者可以把事物的前因后果、发展

经过全部按创作者的立场观点重新

组织后展现在银幕上,观众的感受

在很大程度上只能是对创作者感受

的理解和认同。这种感知方式的强

制性是动画片与美术的另一个不同

之处。

1.2.2 动画片的特征

二者虽然同属视觉艺术,但现代的

动画电影不再是单纯的视觉艺术,

它已成为一种综合性的视听艺术。

构成美术作品的构图、透视、色彩、

造型等元素还是在美术本身范畴之

内,而现代动画电影几乎包罗了现

有的艺术形式:设计、文学、戏剧、

音乐、舞蹈,等等,甚至包括美术

本身。除此之外,现代动画电影还

广泛运用电脑合成、数码影音等高

科技手段。这一切形成了动画电影

在构成上的多样性,这是它与美术

的又一不同之处。

动画片还有一个显著的特点,那就

是动画影片中蒙太奇的运用,这样

使创作者可以按自己的意图重新组

接时间、空间和事物的发展运动,

创造出一种全新的叙事方法。这种

特殊的叙事方式区别于其他一切艺

术思维,从而使动画片区别于美术

而具有了自己独特的魅力。

2.动画片与一般电影的共性与区别

动画的发展历史与电影的历史

发展息息相关,这可以追溯到电影

的原始时期。电影在雏形阶段就已

运用了动画的一些技术手段,但后

来电影技术渐渐成熟起来,真正意

义上的动画才随之诞生。动画具备

了电影最基本的条件(拍摄、洗印、

放映),所以说动画是电影范畴内的

一种类型,它与纪录片、科教片、

故事片共同组成电影的4大片种。

但它与广义上的电影又有一定的区

别,它既属于电影但又不同于一般

的电影。

(1)共性

动画片与一般电影一样同属视

听艺术,来源于生活,反映生活。

传统艺术一般可分为时间艺术和空

间艺术,而动画片与电影却把这两

者综合起来,这种综合使其最大限

度地吸收了文学、绘画、雕塑、建

筑、音乐、戏剧等各门艺术的手段

和技巧。简而言之,它们都是依靠

电影技术手段,以画面和音响为媒

介,在银幕上运动的时间和空间里

创造形象,并以时空运动进行叙事,

再现和反映生活的艺术形式。视觉

构成、时空形式和蒙太奇语言是它

们共同的基本元素,它们都逼真地

还原了人通过感官(视觉和听觉)

对生活的感知。

1.2.2 动画片的特征

一般电影与动画片一样都有假定性,但一般电影的假定性与动画片的假定性其最终目的有本质的不同:故事电影的目的是造成真实的幻觉,而动画片的假定性正是出于它的非真实的制作手段。动画片是通过自身的感染力令观众明知是假的仍然为之感动,因此它所付出的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。如高勋具有写实风格的影片《萤火虫之墓》(图1-50),在其假定的人物、场景、声音世界中,观众明知不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服。影片中每一个细节看起来都那么真实,恬淡与残酷相间,冷漠与温情并存,一部画出来的故事让大人小孩儿都看得潸然泪下,我们不得不佩服高勋的大师功力,也看到动画片的假定性同一般电影假定性的不同表现。

)功能特征

任何艺术形式都有它的功能性特征,动画片当然也不例外。动画片从诞生的那天起就带有了很强的功能特征,包括娱乐性、商业性、教育性。

1.娱乐性

动画片作为电影的产物,从诞生之时起就是以娱乐为主要目的的,早期的动画片就已经很清楚地表明:娱乐性适合于所有的动画片。动画创作者在创作动画片的过程中会毫无疑问地伴有一种娱乐成分,观众在欣赏影片时也从精神上获得一种享受从而达到一种娱乐的目的。早期的动画片中娱乐基本成为动画功能特征的主导,然而随着动画的不断发展,其他的功能特征也开始显现,但娱乐始终是动画片的最大功能之一。

2.商业性

娱乐似乎与商业是不可分开的一对双胞胎,娱乐的出现就是要服务于商业。因此动画分为了两大类:一类以市场为主(他人娱乐);另一类以个人想法为主(自我娱乐)。这就形成了动画片的两种类别:主流

动画与非主流动画。主流动画从诞

生的那天起就与商业密不可分,从

迪斯尼动画片的成功模式到后来动

画产业大国日本动画的兴起,无不

体现出这一深刻的烙印。这一类动

画片是以市场为主要目的,以商业

运转为中心,以观众的喜好为主导。

3.教育性

动画片作为直观的艺术,具有

十分通俗的特点。不同文化、不同

国籍的人都能看懂,是大众化的艺

术,因此它具有很强的传播性,这

一点决定了它肩负着教育引导的责

任。“寓教于乐”一直是动画片发展

的主要方针,动画片的传播途径广、

面积大,具有很强的影响力,因而

具有很强的教育性,这是因为动画

片有很大一部分的观众群体是儿

童,所以它的这种教育性就体现得

非常突出。

1.2.2 动画片的特征

(三)艺术特征

各种艺术形式的美学理论有其

共同性和普遍性,但动画片不同于

其他艺术形式,它有着单一的固有

的美学特征,动画片的美学特征是

多样的也是多变的。即除了拥有美

术本身的美学特征、电影的美学特

征外还有戏剧、音乐、舞蹈等等其

他艺术形式的美学特征,因而是一

种综合的艺术特征。

动画的艺术特征分为4个方面:假

定性、制作性、综合性、抽象性。

1.假定性

动画影像是艺术家创造出来的

视觉形象,在面对观众之前完全是

动画创作者的假设,即创作过程是

假定性设想,包括形象假设、动作

假设、表情假设、环境假设、声音

假设等。

(1)技术上的假定

动画电影中的空间是非现实

的,是靠画出来或制作出来的空间

的假定;动画电影中的时间观念与

实拍电影不同,其中每一个镜头、

每一个动作都与现实中的时间不

同,这是时间的假定性。相对传统

的纯粹动画而言,动画电影中的角

色是非现实的,都不是以真人实物

而是以胶片上的影像来吸引观众

的,这其中不包括真人动画合成的

影片,这又形成了它的角色假定性。

(2)思想上的假定

动画片来源于创作者丰富的想

象力,依靠一些模拟真实的表现形

式,制造出真实的现实生活或高于

现实生活的影像。动画片与现实中

的生活不同,但又依赖于真实的生

活。它可以把现实生活高度想象化,

使物体按照创造者的意图来任意发

展,不受自然规律等其他规律的限

制。但是这假定的影片出现在银幕

上时又让观众觉得真实可信,观众

看后认为它是存在的或是发生过

的,其欣赏与读解也是假定性的。

也可以用一些技术或形式来象征所

要表现的对象和说明故事,也正是

因为运用这些技术和形式使得动画

的表现力非常丰富。动画片这种不

同于真实生活的假定性,正是它吸

引观众的魅力所在。

1.2.2 动画片的特征

2.制作性

动画片有很强的制作性,这种制作

性本身就具有很高的审美价值。比

如制作精致的木偶与剪纸等,其本

身就是艺术品,把这些艺术品再组

成另一种艺术形式,也就是制作成

动画片,能给观众带来制作材质与

制作工艺产生的美感,而这种材质

与制作工艺又强调了动画片的假定

性,使得动画片具有了特殊的审美

艺术价值。

3.综合性

动画片融合了空间艺术和时间艺

术,它吸收了文学、绘画、雕塑、

建筑、音乐、戏剧等多种艺术元素。

它们之间互相吸收、互相融合,这

种吸收和融合不是简单的拼凑和混

合,而是经过改造后,形成了动画

片自身新的特性。它能让观众同时

领略文学、绘画、音乐、戏剧等诸

元素各自带来的审美感受,同时还

能感受到这些元素综合后带来的特

殊的动画片的综合审美感受,让观

者获得更大的享受,体会更多的艺

术价值。

4.抽象性

这是动画特有的美学特征,它可以用假定的、抽象的点、线、面来表现主体意趣,进而追求象外之意的美学特征。很多抽象性的动画作品会用色彩、线条及适当的音乐来表达创作者的意图。艺术实验的动画片中,尤其能感受到这一点。这种超乎具体物象的图形、线条与音乐表现出了更多“故事”之外的感受,所以有许多艺术家把这看成是动画片的真正本质。3.1 中国动画的艺术特征

3.1.1 主题与内容

3.1.2 中国风格的叙事方式

3.1.3 对民族绘画形式与民间工艺美术形式

的追求、探索、借鉴

3.2 美国(迪斯尼)动画的创作特征

3.2.1 早期及中期

3.2.2 近期

3.3 日本动画的艺术特征

3.3.1 民族化与国际化、现代化

3.3.2 题材多样化

3.3.3 产量巨大化和传播迅速化

3.3.4 造型风格与动作风格

3.3.5 电影化与写实化

3.3.6 精致的画面——唯美的绘画风格

3.3.7 精练的台词和优美的音乐

3.4 日本的电视动画

3.4.1动画与漫画的关系

3.4.2创作群体的数量与质量

3.4.3 特殊的创作模式

学习目标:通过介绍中、美、日3国动画的艺术特征,使学生了解当今动画艺术的发展情况,从而对今后的学习起到引导作用。

学习重点:动画艺术特征的形成,是结合了各国本土文化和政治经济特点以及当时的文化艺术思潮,更有动画艺术家个人的成长经历及个性艺术追求。因此,要分析一个国家动画的艺术特征,应了解该国的

动画发展史以及创作者的生平经

历。

3.1 中国动画的艺术特征

3.1.1 主题与内容

中国动画的创作者力图将中国

文化的气质、内涵融进动画形式中,

在动画题材的选择上,有来源于谚

语的《三个和尚》、成语的《骄傲的

将军》、寓言的《鹬蚌相争》、小说

的《大闹天宫》和《红孩儿大闹火

焰山》、童话的《小蝌蚪找妈妈》、

民间传说的《蝴蝶泉》及《梁山伯

与祝英台》(图3-1)等。在主题上

继承了中国传统文化艺术的美学观

念,即一个哲理化的主题用一个相

对简单的故事来阐述表白。在内容

上力求做到民族化的故事、民族化

的情节。

3.1.2 中国风格的叙事方式

动画电影是绘画与电影结合的

艺术。从我国动画电影的整体来看,

其美术思维大大胜于动画电影思

维,也就是我国的动画电影偏重于

把绘画语言作为动画表现的主体,

电影语言则退到了次要位置,动画

艺术表现为绘画艺术的“动画化”。

人物的举手投足、伸展变化的节奏

和韵律无不带有民族文化的内涵,

因而也便显示出了中国动画风格。

它有别于迪斯尼动画的圆熟和甜

腻,也不似东欧动画的过分简洁和

夸张,而是体现着其特有的创作观。

中国风格的叙事方式,是重形式而

不注重电影的手法,重教化结论而

不重叙事过程,重教育性的结局而

不重欣赏的过程。

第三章中、美、日动画的艺术特征

我国动画电影家许多出身于“美术

行伍”,传统绘画遗产对他们有强烈

的吸引力。而中国丰厚的绘画遗产,

为他们的“民族化”提供了纷繁多

样的美术风格,因此对民族艺术形

式的挖掘和利用便体现在动画创作

的方方面面。

影片《大闹天宫》的各个构成元素

皆脱胎于中国的艺术传统:剧本改

编自明代小说《西游记》,而《西游

记》所描写的故事在成书以前就在

民间流传了几百年;影片的人物造

型、背景设计是以庙堂壁画、民间

年画、戏曲人物脸谱和舞台布景等

为参考设计出来的;影片的音乐借

鉴了民族戏曲音乐的精华,特别是

铿镪有力的锣、鼓等打击乐器的强

烈节奏,极具京剧音乐伴奏的特色;

影片中的武打和舞蹈采用了京剧等

舞台艺术中具有表演性的程式化动

作,因而片中人物的动作显得精彩、

优美,提高了影片的观赏性。

《哪吒闹海》是根据古典小说

《封神演义》的部分章节改编。人

物造型在设计中汲取了中国门神

画、壁画里的相关素材,采用装饰

风格和简练的线条的手法,同时配

以民间画常用的青、绿、红、白、

黑等色,使人们感到既常见又新鲜;

既有传统的东西,又经过了提炼加

工。影片的背景运用了中国工笔画

和浓墨重彩、具有装饰风格的处理

方式,对山石结构施以有规律的皴

法。在道具上,如房屋样式、室内

装饰、人物服饰花纹等具有唐宋的

时代特色,使影片的时间背景显得

更为久远。音乐的配器上主要以民

族乐器为主:武打时用京剧的打击

乐器;抒情时则用弦乐器。这种变

化对于感染情绪起到了很好的烘托

作用,特别是两千多年前的中国古

乐器编钟的运用,其浑厚质朴的音

色为影片增添了浓厚的民族气息。

《天书奇谭》根据明代小说《平妖

传》的部分章节改编而成。影片中

的二十多个人物造型以江浙一带的

民间玩具和门神纸马艺术形式为基

础,结合漫画的夸张手法,设计得

生动有趣。

《三个和尚》是一部幽默的讽刺

短片。它取材于中国的民间谚语,

寓意深刻,人物造型和情节表现采

用中国式的漫画风格,整个影片的

内容与形式和谐统一,在民族化方

面又有了新的突破。

3.1.3 对民族绘画形式与民间工艺

美术形式的追求、探索、借鉴

中国民族特色的动画片不断涌现,

而其中最优秀的代表就是表现形式

上独树一帜的水墨动画。《山水情》充分发挥了中国水墨画的特色,把中国画的形、神、气、物通过动画的形式表现出来,可以说是极具中国特色的动画类型。

纵观中国动画的发展过程可以看到,经过了动画艺术家们对民族艺术形式的挖掘和利用,使得中国动画逐渐形成了其独特的风格。(一)程式化

中国动画最独特的标志,就是受绘画和戏曲的影响形成的程式化风格。这种标志在《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《骄傲的将军》等影片中得到完满的体现。

(二)意象化

主要体现在3个方面:1、线条的意象化,如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等影片中线条的表现;2、动作的意象化,如《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》等影片中对动作的处理;3、情境的意象化,如《牧笛》、《山水情》等影片中对情境的刻画。图3-1 《梁山伯与祝英台》(三)教化性

“寓教于乐”是中国动画的一个鲜明特征。将尽可能深刻的思想内容与尽可能完美的艺术形式的结合,是20世纪“中国学派”动画家们的艺术追求。相对于国外动画强大的娱乐功能,中国动画没有重视本身的娱乐性,而是将重点放在教育功能上,即重结局而不重过程,忽略了娱乐的过程,这使得中国动画的“乐”显得有些沉重。

以上的风格特征,表明了中国动画艺术既不是一种纯粹的主流动画,也不是一种纯粹的艺术实验动画,而是将二者混合起来的一种风格样式。

3.1.3 对民族绘画形式与民间工艺美术形式的追求、探索、借鉴

美国在一个多世纪前就开始创作动画片,而且很快就发现了动画片特殊的叙事功能,并由此发展成为成就突出的主流(商业)动画片国家。其中最具有代表性的就是迪斯尼的动画影片。

美国3.2.1 早期及中期在这一时期,迪斯尼的动画以表现

绘画的动作为影片的主体。

(一)主题简单

主题通常是简单的善与恶、正义与

邪恶之间的冲突。矛盾的解决是靠

神仙的帮助或奇迹的出现。

(二)故事简单

故事的内容往往是用几乎公式化又

过于滥情的手法改编而成的童话或

寓言,故事简单,没有复杂的情节。

(三)动物充当主角

角色以动物为主,而且是柔体的、

没有关节的动物;角色造型全是曲

线,身体大多由圆球、圆柱等构成;

角色动作强调惯性和弹性,在运动

方式上是曲线运动,以弧线和“S”

形运动为主;在快动作的绘制中,

预备动作和动作过头手法相当成

熟,速度线的运用也成为一种普遍,

并且主体动作的附属动作——尾随

运动也做得很充分。

(四)不同的人物和动物造型

人物造型设计规范,与生活中的原

形差别不大,大多很少变形,形象

优美;动物形象大都做大幅度的夸

张:大头、大眼、大手、大脚。

(五)手法自由

没有好莱坞式的剧作法和视听语言

的束缚,情节简单,镜头语言单一,

运动镜头运用较少,背景设计不如

角色重要。

3.2 美国(迪斯尼)动画的创作特征

(六)重视音乐效果

用声音来渲染、表现人物的动作。

(七)制作方式以平面二维动画为

大量采用手绘胶片动画和纸面动画

的生产工艺流程。

3.2.2 近期

随着时代的进步,观众眼光改变的

同时,也改变了电影创作的风格和

手段。迪斯尼近代动画片对新技术

的采用比较多,这也是区别于早期

动画片的一个特点。另外,梦工厂、

华纳等其他美国动画公司及日本等

国外动画的影响和压力,使迪斯尼

动画发生了很大的变化,开始以讲

故事为主,绘画与动作不再是影片

的主体。

(一)主题趋于现实

动画主题不再强调矛盾的解决是靠

神仙的帮助或奇迹的出现,更注重

平民性,更接近于平民。如平民身

边的英雄人物《虫虫特工队》(图3

-2)、《花木兰》(图3-3),有缺点

的英雄人物《怪物公司》(图3-4)

等。加强了故事的原创性,不再是

简单的改编和借鉴。

(二)造型出现了直线和拐角

主角人物的动作也不再保留经典的

曲线运动和弹性变形样式,甚至惯

性和附属动作都较之以前少得多。

经典的运动样式只在作为陪衬的动

物身上保留。

(三)视听语言和剧作逐渐成熟,

具备了好莱坞式的戏剧结构

镜头突现复杂的运动,有意识强调

大场景,尤其是三维场景。如《怪

物公司》、《海底总动员》、《超人总

动员》等。

3.2.2 近期

(四)制作方式的革命性变化

由以前的二维手绘动画转向以

三维电脑动画为主,大量采用计算

机数字技术和无纸动画的生产工艺

流程,运用数字特效技术与电影技

术结合的方式,使画面更趋逼真形

象,收到了完美的画面效果。在画

面人物的设计上,在追求“外观”

真实性的同时,也并没有忽略角色

塑造的趣味性。三维角色在无限追

求细节“逼真”的前提下,整体形

象设计上更要求具有传神的夸张

性,这些往往能将角色最突出的特

点表现得淋漓尽致。《怪物公司》、

《汽车总动员》(图3-5)等影片中

造型怪趣而细腻的三维动画人物便

是其典范。

3.2.2 近期

3.3.1 民族化与国际化、现代化

初期的日本动画是在模仿美国迪斯

尼等著名动画公司的作品风格及制

作手法中成长和发展起来的,但随

着制作成本的下降和制作质量的提

高,与本国特有的漫画文化相融合

的日本动画逐渐走上了与世界其他

地区的动画截然不同的发展道路,

形成了现今的风格。它既有本民族

的特点,又紧跟时代潮流,多元化的题材、高质量的制作水平,使得日本卡通片走向了国际化与现代化。

3.3.2 题材多样化

日本动画在成为了日本国民经济产业支柱的同时,题材也呈现出多样化的格局,并拥有了大量的观众群体。在创作的主题和题材上,日本动画不再单纯地注重过去,而是转向现在,转向世界和宇宙,用新的观念和方法去创作。同时对传统的文化、外来的文化进行现代化的改造,注重整体的素质和能力,更多地关注思想、关注人类,具有开拓创新的精神。制作出了大量的给社会不同年龄、不同层次的人群观看、欣赏的动画片。如以体育为题材的《足球小将》(《钢Q超儿一气男》、《胜利投手》、《灌篮高手》(;以青少年教育为题材的《湘南暴走族》;以黑帮为题材的《泪眼煞星》;以环保主义为题材的《来自远海的COO》;以国际、国家的一些热点问题为题材的《未来战争198X》;以侦探推理为题材的《名侦探柯南》(图3-8);以妖怪类为题材的《一队阿太郎》;看

3.3 日本动画的艺术特征

3.3.2 题材多样化

日本动画和漫画在全球迅速传播的一个重要原因,在于其产量。产量之巨大使得国外的传播者总能在题材多样的动画片中挑选到适合本国观众欣赏的产品。当然,巨大的产量并不是传播广泛的必然原因,日本漫画的产量远大于动画的产量,而漫画传播的速度却没有动画快。日本动画传播迅速、广泛的原因,在于其可以很容易地通过重新配音和剪辑而改变文化差异和文化背景,这一点加速了日本动画的传播,并受到了全球性的欢迎,同时对东亚的各个国家和地区形成了巨大的影响,欧美各国也开始感受到日本动画的冲击力量。

3.3.4 造型风格与动作风格

与美国动画相比,大大的眼睛、

有棱角的鼻子、尖尖的下巴、相当

于8个头部长度的身材比例、被美

化到极致的外貌等夸张的人物设

定,加上充满浓郁日本文化氛围的

故事情节,已成为识别日本动画的

显著特征。与充斥着英雄美女和人

性化动物角色的美国动画一样,“美

少女”和“机器人”作为日本动画

的两大要素,也成为其独有的动画

商业符号。

3.3.4 造型风格与动作风格

日本动画很注重利用电影的手法来

讲述现实中的故事,看日本动画更多

的是在看构图,看电影语言。

3.3.5 电影化与写实化

日本动画片因其写实的风格、细腻

的画功、精致的画面而形成了一种

唯美的绘画风格,这一类型的动画

片以宫崎骏导演的动画片为代表,

如《龙猫》、《幽灵公主》、《千与千

寻》等。新海诚的《云之彼端约定

的地方》(图3-23)、《秒速5厘米》

(图3-24)等作品中优美的意境与

逼真炫目的视觉效果也十分令人惊

叹。

素材筹备

直接——有针对性的写生、照

相、录影;间接——相关的图片、

音像作品、文字记载等。

(三)故事脚本(文学剧本)

按照电影文学的写作模式创作

的文字剧本。要求故事结构严谨、

情节具体详细、包括人物的性格、

服饰道具以及背景等细节的文字描

述。

(四)画面分镜头设计

画面内容——镜头调度、场景

变化、段落结构、色调变化、光影

效果;文字指示——时间设定、动

作描述、对白、音效、镜头转换方

式等文字说明(预览,导演与创作

人员沟通)。

4.1.2 中期

(一)造型设计

内容。造型设计包括角色的标准造

型、转面图、结构图、比例图(其

中包括角色与景物的比例、角色与

角色的比例、角色与道具的比例)、

服饰道具分解图、形体特征说明图。

功能。造型设计对在影片制作过程

中保持角色想象的一致性,对于性

格塑造的准确性、动作描绘的合理

性都具有指导性作用。

(二)场景设计

内容。场景设计包括影片中各个主

场景色图、平面坐标图、主题鸟瞰

图、景物结构分解图。

功能。场景设计的作用很多,其中

最主要的功能是给导演提供镜头调

度、运动主体调度、试点、视距以

及视角的选择、画面构图、景物透

视关系、光影变化以及空间想象的

依据,同时是镜头画面设计稿和背

景制作者的直接参考资料,也是用

来控制和约束整体美术风格、保证

叙事的合理性和情境动作准确性的

重要形象依据。

4.1.1 前期

(三)镜头画面设计

内容。镜头画面设计事实上是对分

镜头画面的故事版的放大。之所以

称为“设计”,是因为在放大的同时

要思考镜头形态的合理性、画面构

成的可能性以及空间关系的表现

性。

(四)摄影表

内容。摄影表内容包括摄影表格上

的所有项目,其中包括片名、产品

序号、镜头号码、动作提示、长度、

对白、口型、原动画格数、分层关

系、背景、拍摄指示。如果是较长

的镜头,要写上摄影表页码序号。

功能。(五)原画与动画

内容。“原画”也叫做关键动画,其

中包括整个镜头内部动作和外部动

作设计,原画上面要写清楚序号,

标出加动画的密度和标尺、活动主

体的关键动作以及用彩色铅笔画出

前后动作关系线索提示。动画是连

接两张原画之间变化关系的动态过

程画面,并且要将号码顺序填写准

确,同时要认真解读摄影表的具体

要求,尤其是多层动画互相交换层

位的动画镜头。

4.1.2 中期

功能。关键动画的作用是控制动作

轨迹特征和动态幅度的关键,原画动作设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能,具有相当的难度,导演能否让自己塑造的角色获得性格,或者说能否赋予它生命的活力,可以说完全靠原画的功力。(六)背景绘制

内容。严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,决不允许任意发挥,背景要求非常具体,并且有详细的文字说明。绘制背景一定要有摄影机意识,即空间距离意识和镜头关系意识。

功能。(七)描线上色

内容。将纸面动画用特制的描线钢笔和墨水描绘在赛璐珞透明胶片上,

4.1.2 中期

(一)校对拍摄

动画拍摄之前必须先要进行校对工作,因为前面的制作都是分别进行的,虽然是在导演的监督下工作,并且有各种详细周密的蓝图,但难免会出差错。(二)剪辑

即动画片的画面完成阶段。把事先拍摄冲洗好的电影胶片印制成工作样片转交给剪辑人员,按导演分镜头台本来进行全片的剪辑工作。(三)录音合成

动画片的录音分为先期录音和后期录音,录音的流程和电影录音工作基本相同。前期录音是在动画制作的前期就已经完成了所有的录音工作,角色的声音塑造已先完成;后期录音是整个动画片生产完后,录音合成需在导演的监督下,在专业的录音棚里进行。在配音演员进行录音的同时,音乐和音效也要分别进行实录而后灌制在同一盘录音带上,这就完成了录音合成。

(四)光学印片

全部的声音混录完成并且导演通过后,要先转成光学声带,再与剪辑好的工作样片同步翻制在正片上,做成放映拷贝片就完成了。

4.1.3 后期

计算机动画在电影业中应用最早,且发展迅猛。第一,形式上知觉快乐,即感觉上的愉悦。就是通过“视”、“听”两方面获得。要想达

到知觉上的快乐就必须仔细推敲,

设计精彩,强调娱乐性。界。

第二,内容上替代满足。观众欣赏

着影片中的情节,同时也在寻找解

决自己生活中遇到的问题的答案,

因而观众喜欢在动画片中用自己的

主观想象同剧中的对应人物对号入

座。第三,情节上紧张刺激。体验

从未感受过的紧张刺激也是促使观

众观看动画片的原因。

第四,精神上的审美升华。有人讲

使观众得到动画片内容以外的艺术

的、哲理的启迪,并由此转变为新

的审美体验。

欣赏者的目的需求

影视动画艺术鉴赏是仁者见

仁,智者见智的领略和发现。从总

的审美需求来讲,观众的审美需求

体现在娱乐消遣、情感补偿、汲取

知识、猎奇览胜、认识社会、人类

进步动力等方面。

娱乐

情感

知识——认识

猎奇

进步

目的需求

(二)欣赏者的基础——经验

欣赏者的自身素养是鉴赏活动

的重要前提,它直接影响到鉴赏效

果的程度。不同年龄、不同文化层

次、不同兴趣智力的欣赏者依据在

实践中自己获得的直接经验和所

听、所看、所汲取的间接经验,以

及从文字和图案中获取的抽象经

验,构成了欣赏者鉴赏影片的基础。

基础

直接经验

间接经验

抽象经验

以上几点是从宏观的方面对动画影

视作品鉴赏应遵循的规律进行了探

索分析,而具体到鉴赏动画影视作

品时,其鉴赏的层面会更为具体。

7.1.4 动画影视艺术鉴赏主体的认

识和分析

所谓文艺批评,是指艺术批评主体

从一定的立场和观点出发,依据一

定的标准,对艺术行为的主体、客

体以及相关内容进行鉴别、评判、

讨论;是鉴赏者在鉴赏过程中对自

己能够接受的内容加以肯定、赞扬,

不能接受的内容提出自己的意见、

主张;是对影视艺术现象的一种回

应。影视动画作品的批评是影视动

画艺术鉴赏的完成形态,一般表现

为“个人化”和“社会化”两种。

7.2.1 感受形成的反应

当一个影视艺术鉴赏者观赏影

片后,会依据自身的素养和审美经

验去感悟和理解作品中的思想和艺

术的精神实质,尤其是感受作品的

内在美时,更会在思想上产生接受

和不接受、赞赏和分歧的反应并对

作品产生明确的态度,形成自己主

观的认识,从而完成纯属个人化的

审美鉴赏活动。

7.2 影视动画作品的批评

阐述的是自己的一个观点,带有主

观性、探索性,不一定与作品的思

想一致;反映了观赏者对作品的审

美接受程度,并借此寻求与他人—

—包括影视作品的创作者、研究者

和其他观赏者的交流。审美创造是

创作者在作品中把自己对美的认识

的一种完全体现。在创作的过程中,

尽量把对美的理解通过作品表达出

来,希望与观赏者和同行产生共鸣。

对分歧的表达是欣赏者对创作者或

作品提出改进或反对的意见,这是

欣赏者对创作者和作品的最终结果

的验证,也是欣赏者和创作者在思

想与审美上分歧矛盾的表达。这种

认识结果可以来自观众、动画界的

同行人士,也可以来自创作者本身

的重新认识。正常的文艺批评是欣

赏的结果,是消除欣赏者与创作者

之间分歧的正确途径,也是欣赏及

再创作的推动力。

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