动画场景的概念

动画场景的概念
动画场景的概念

动画场景的概念

现代动画场景指的是影视动画角色活动与表演的场合与环境。这个场合与环境既有单个镜头空间与景物的设计,也包含多个相连镜头所形成的时间要素。动画艺术是时间与空间的艺术,是影视艺术的一个分支,动画场景的设计无不打上影视艺术的烙印。在传统手绘动画艺术中,角色的表演场合与环境通常是手工绘制在平面的画纸上,拍摄镜头时将所画好的画稿衬在绘有角色原画、动画的画稿卜面进行拍摄合成,所以人们又习惯性地将绘有角色表演场合与环境的画面称为“背景”。但随着现代影视动画技术的发展,通过计算机制作的动画角色的表演场合与环境,无论在空间效果、制作技术、设计意识和创作理念上,都更加趋向于从二维的平面走向三维的空间与四维的时’间的探索,更加关注对时间与空间的设计与塑造。因此,动画角色表演的场合与环境的“场景说”渐渐地取代了“背景说’、

动画场景的设计特点

在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是,在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发展分设为若T -个

不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。

社会学的基本概念

社会学概念和社会行为的 “意向”概念 (就社会学这个具有多种含义的常用词在本书中的意义来说,)社会学指的是一门试图说明性地理解社会行为,并由此而对这一行为的过程和作用作出因果解释的科学“。行为”在这里表示人的行动(包括外在的和内心的行动,以及不行动或忍受),只要这一行动带有行为者赋加的主观意向“。社会”行为则表示,根据行为者所赋加的意向而与他人行为有关,并在其过程中针对他人行为的一类行动。 一、方法论基础 的可以是: “意向”在这里指一个行为者在 某一具体环境下主观上实际持有的意向,或者②一群行为者在特定的一系列事件中平均或近似持有的主观意 在一 向;个思维构造的纯粹状态里,被视为典型的某个或某些行为者主观持有的意向。意向是否客观上“正确”或者是否能够被形而上学地论证为“真”,在此毫无意义。在这一点上,研究行为的经验科学如社会学和历

史学,与研究行为的各种带有价值判断的学科如法学、伦理学、道德学、美学等不同,后者试图研究的,是其对象的“正确”或“有效”的意向。 有意向的行为,与(如我们希望在这里说的)单 纯反应性的、无主观意向的行为之间,没有任何确定的界限。与社会学有关的行为中,有很大一部分,尤其是纯粹习惯性的行为(见下文),就处在两者的界线上。在人的心理生理活动中,有时根本就不存在具有意向的即可以理解的行为。还有些行为的意向,只有专家才能辨认出来。神秘的从而无法适当地用语言表述的行为,对于那些不能产生这些行为的人来说,是不可理解的。反之,把特定行为产生出来的能力,不是理解这一行为的前提条件。“不是恺撒的人也能理解恺撒。”要明确地理解一种行为,完整的“行为重现”是重要的、但不是绝对的条件。在一个行为过程中,可理解的部分和不可理解的部分常常混在一处、联成一体。 所有的说明,就像整个科学一样,都希冀“明 确”。明确的理解具有的特征或者是理性的(因此是合乎逻辑或者合乎数学规律的),或者是可设身处地领会的(情感的,艺术上可感受的)。这里,理性的特征表示,对人的某一行为来说,它所具有的全部意向都完全的和透彻的被理智地理解了。可设身处地领会的特征则表示,这一行为所具有的全部感觉世界都被重新完整地想象出来。理性的理解,即对行为意向的直接和清晰的理智把握,能够实现的最高层次,首先是在数学或逻辑中,

动画场景设计讲义

动画场景设计讲义 第一章场景设计的基本概念 1.1 场景的产生 动画、游戏、广告、漫画,都是通过镜头来展现作品的内容和作品的表现形式。观众在镜头里看到的都是具有一定空间概念的立体物象,展现的是人物、动物、植物、景物等,而且大多数情况下它们都不是孤立存在的,人物角色在镜头画面中存在于一定的具体环境中,这个环境就是场景。 1.2 什么是场景 1.2.1舞台 场景,首先是为角色表演所搭建的舞台,这也是其主要功能。 我们要首先明确的是场景与所谓环境并非相同的定义,两者之间既有联系又有区别。环境包含了剧本涉及的时代、历史背景、地域、自然环境及人文环境等多种因素,是一个广义的、涉及范围较大的定义。而场景是特指使剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景均是构成动画片环境的基本要素。 1.2.2表演的角色 场景作为表演色舞台,是其主要功能与任务,同时它还担负和角色一样的表演任务,那就是当场景以空景(没有表演角色的场景)的形式呈现在观众面前时,它便以一幅单独的风景画出现,用它独特的形式,如构图、色调、风格、黑白对比等一系列手法,或表现美好的情调,或表现恐怖、伤感的气氛等。这时,场景就承担了与角色同样色任务,也成为了表演任务的“角色”。 1.3 场景设计的应用范围 1.3.1动画电影中的场景 动画电影由于放映的银幕宏大,因此要在设计时更多地考虑如何表现出视觉的冲击力以及画面的气势感和厚重感。因此,绘制动画电影的场景不但要构图宏伟,更要深入刻画局部细节,使观众能够享受到电影独特的视觉魅力。动画场景的构图完美、气势恢宏、画面丰富饱满、纵深感强、色调高雅而统一,这是其他影视作品无法相比的。 1.3.2动画电视片中的场景 随着社会的发展,电视屏幕也越来越大,虽不能和电影屏幕相提并论,但也要求充分强调构图、透视,以及一系列细节因素,要达到能够恰当地表现故事情节中所展现的场景形象,并尽可能地体现出作品的风格,更注重在家里观看的温馨感。 1.3.3 游戏设计中的场景 游戏更注重表现科幻、神秘和真实感,给游戏玩家营造出一个身临其境的感觉。游戏设计中的场景要求体现出空间感、真实感、且具有一定的视觉冲击力。 1.3.4漫画中的场景 漫画中的场景更注重绘画性,有别于影视作品中的场景,以烘托人物角色为主要作用,更注重画面本身的设计和视觉上的点线面的运用,特别强调黑白灰色调的关系,具有很强的绘画平面性。而且,漫画中用到的场景局部景较多,大的场景较少,有时甚至只在一场完整的戏开场时有一幅大场景。 1.4场景构图 1.4.1与绘画构图的区别 绘画中常用的构图是集中表现绘画画面的中心部分,也就是画面“井”字接近中间的区

基本概念

本篇校对说明 一.请依下述顺序排列各部份顺序 总论 CT MRI 神经系统 胸部 腹部 骨与关节 介入放射学 二.P3“肿块效应”条目移至总论节“伪影”条目之后。 三.为了不使手工修正误解,已另作出一份修正样本。附后 祁吉 09-07

基本概念是理解放射诊断学及相关内容的基础。医学是介于自然科学与社会科学之间的学科,因此基本概念还是需要在理解的基础上“死记硬背”的。本书中仅列出日常应用较多的120个基本概念,一些概念可以举一反三。实际操作中,涉及的基本概念远不止这些,需在实践中不断扩大理解和记忆。在学科进步中,一些概念的内涵还会发生变化,因此,对概念的理解还应随科学认识的发展不断修正。 总论 【X线的物理学效应】 X线的物理学效应(physical effect of X-ray)有:穿透性,荧光效应,感光效应,电离效应,光电效应,热效应,干涉、衍射、反射、折射、散射效应等。 【高仟伏X线】 高仟伏X线(high kilovoltage X-ray):波

长在0.12-0.05?(0.012-0.005nm)、光子能量为66~166KeV的高能X线。产生该波段X线的管电压为120-250kVp。应用高仟伏X线摄影可提供在较小密度范围内层次丰富的照片。 【软X线】 软X线(soft X-ray):波长在0.74-0.046nm(0.74-0.46?)范围、光子能量为17-26keV的低能量X线。由软X线机产生,产生该波段X线的管电压在25-40kVp。由于软X线的穿透能力小,临床上适用于软组织摄影。 【传统放射学】 传统放射学(conventional radiology):以X线透视和摄片为基本检查方法的医学成像科学。在现代医学成像方法(CT/MRI/DSA等)出现之前,这些基本检查方法已经沿用和不断改良了近80年,其中大部份至今仍在沿用,故统称以这些基本检查方法为基础的医学成像科学为传统放

摄影基础课程学习大纲.doc

《摄影基础课程》教学计划 1. 课程教学目标 《摄影基础课程》摄影是一门科学、一门艺术,同时也是信息传播的一种重要手段,现已 摄影在信息传播中的作用越来越重要,广泛应用于人类社会的各个领域。随着计算机技术的发 展和信息时代的到来摄影教学在21世纪的高等教育中也显得越来越重要,。 本课程主要着重介绍照相机(含相机类型、结构、使用及维护)、 黑白感光材料(含种类、性能和选用等)、摄影曝光(含正确认识曝光、曝光量估计等)、景深与超焦距(含影响景深的因素及规律、超焦距含 义的使用价值等)、摄影实践(含人物、风光、静物摄影以及运动、广 告摄影等)、黑白暗房工艺(含黑白胶卷的冲洗、黑白照片印相和放大 的制作)、摄影构图(含构图的原则和要求、影响构图的因素等)、数字摄影系统(数字相机的工作原理、性能和使用)等内容。 2. 课程的性质、目的和任务 摄影是艺术系的一门基础课程,通过本课程的学习,使学生掌握摄影基础理论和实践技能。 掌握传统单反相机和数码相机的使用方法,以及对照片的后期处理技能。讲练结合,以技术为基础,着重与摄影艺术水平的提高。 课程目的是引导学生了解摄影的基本知识,摄影所需要的各种摄影器材,通过理论联系实践的方法,去掌握并创作拍摄全过程和后期暗房操作技能。同时使学生灵活掌握摄影中常用的拍摄方法、技巧,使学生树立良好的创作和拍摄的工作作风,培养学生对社会各方面的观察、想象、思维能力,创造性地运用摄影器材创作出符合时代要求的好作品,为今后的学习、工作打下基础。 通过本课程的理论教学和实际照片的拍摄和制作,要求学生掌握摄影的一些基础知识和基本理论;熟识各种常用镜头、照相机的基本结构;胶卷的类型和成像特点;初步掌握摄影用光、曝光、取景、构图的基本知识和基本方法;基本掌握拍摄照片的技巧和黑白摄影暗房后期制作。

动画场景设计的概念

第一章动画场景设计的概念 第一节场景设计的目的和方向 从影视理论和作品中吸取可用的营养.是提高动画场景创作和场景设计水平的重要渠道和方法。 要提高动画场景的创意创作水平。动画场景设计不仅需要技术水平和手段,更需要有极强的创意水平和创作能力。在我国的动画行业中已经拥有庞大的加工队伍和技术人才,但是长于动画创作的优秀人才却极其缺乏,这也是我国动画落后于国外动画的根本原因。从社会需求的角度看.我们更需要有大批具备较高创作能力的动画人才。 一个优秀的动画场景设计师应具备独特的空间构思能力和创意表达能力。 第二节场景设计的定义及其在动画中的作用 动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部分。一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 第三节场景设计的方向定位 动画场景设计通常是指以剧本为依据.为某一动画作品中的角色活动和剧情发展的背景空间进行有框架要求的设计。在电影电视的拍摄中,场景设计主要体现在选景和布景上,而在动画场景设计中则体现为对景与物的造型设计多方面的综合。 第二章场景的光影与色彩运用第一节动画片中场景的光影运用

场景的光影:光影是场景气氛设计中的一个重要表现手段.它可以传达一定的情绪、感觉。在光影设计中要区分不同的光源,如自然光、灯光、火光等。 在具体的场景设计中要根据需要,为营造特定的气氛来选择光影。 自然光

灯光 环境光

舞台灯光 第二节动画片中场景的色彩运用 场景的色彩:给场景定义一个严格的色彩方案,有助于场景风格的确立。色彩方案是指对场景中显示的所有色彩的总体设置。增加的每一种颜色都与色彩方案的其他色彩有关。一般我们可以通过选择一套数量有限而设置一致的色彩来设计一个高效的色彩方案,按照组调的主要颜色、辅助颜色、点缀颜色进行具体的配置。并用这些颜色对场景中的元素进行上色。色彩方案可以使用色彩对比,从而使其中的某些颜色跳出来,引起观者的注意。 色彩冷暖对比

社会学的一些概念

族群 在民族学中指地理上靠近,语言上相近,血统同源,文化同源的一些民族的集合体,也称族团。比如中华民族可分为华夏族群,百越族群,百濮族群,氐羌族群,苗瑶族群,突厥族群,蒙古族群和女真族群等 米德的自我概念 米德认为在社会心理学中,我们并不使用组成群体的那些单个的个体的行为来构造社会群体的行为,相反,我们从特定复杂的群体行动的社会整体出发来分析那些组成这个群体的单个个体行为。因而,他是从社会整体这个角度来定义自我的。他指出自我是一种社会实体,不能象希腊学者将其定位在心脏、大脑或者其它器官的。它是一种必须与整个身体联系起来的社会实体,只有自我与身体联系起来了,它才能与环境联系起来。自我本质上是一种社会存在,必须把它当作整个社会系统和社会过程得组成部分来考虑;个体的自我只有通过社会及其中不断进行的互动过程才能产生和存在。并且自我具有下列特征,即它是自己的一个对象——这种特征既使它与其它对象区别开来,也使它与身体区别开来。所以,在表明人类都有自我之下,米德仅意指人是他自身的客体。 米德首先对他的自我概念做出了社会的限定,即它是从社会整体、社会和个体的互动的视角来定义自我的。在选取了研究的切入点之后,他展开了对自我的构成性分析——客我的一面和主我的一面。作为客体的自我,是客我。米德指出客我是一个人自己采纳的一组有组织的其他人的态度。客我是内化了的共同体的态度,是“概化了的他人”和团体规范的总和。是从他人的立场上评价和预测自我的反思方面。与客我相对的是主我,它是有机体对其他人 的态度做出反应,以主体姿态出现,它是允许更多的具体目标或结果出现的发动机。 主我是个体在社会情境中对照自己的行为举止所做出的行动,他只有在个体完成了某种活动之后,才进入他的经验,因而,主我是不确定的;而客我是作为自己审视和评价对象的自我,是组织化的他人的态度,是社会价值观的映射,因而是确定化的和制度化的。主我具有主动性和创造性,他不断地对他人、对群体、对自然环境做出反应,调整自己。这种调整会改变他所反应的那一环境的类型,世界也相应的变成了另一个世界;而具有稳定性、必然性、普遍性的客我则能够得到共同体的承认。当然,就构成个体自我的主我与客我的关系而言,米德指出,这二者共同构成整体的自我。这种整体统一的共同归属是社会,因为从本质上说,自我就是一个社会过程,它借助于这两个可以区分的方面不断进行下去。作为社会实体的自我其产生依赖于三个条件:语言——有意味的符号、玩耍、游戏。姿势的对话和语言都是一种符号。只有这种符号的理解成为共同的经验时,交流才成为可能。通过交流沟通,个体获得了我们所说的某种心理内容,或者是说获得了自我。米德指出,自我在婴儿的早期并不存在,通过其与周围的诸社会个体的符号互动,作为他与该社会互动过程以及其中诸个 体之关系的结果才产生出来。 具体来说,个体自我发展经历了三个阶段:玩耍阶段、游戏阶段和概化他人阶段。在玩耍阶段,儿童开始表现出看待自己的能力,即把自己与周围环境区分开来。在玩耍中儿童可能扮做一个母亲、警察或教师,在不同角色的扮演中视自己具有了一种把自身置于那些有意义的他人地位的能力。由此发展下去,以自我为中心的玩耍让位于游戏规则和配合。个体开始懂得它必须按照他在一个既定角色网络中所处的位置来看待自己,必须按照他如何与他人发生联系的方式知觉自己。正在玩棒球的人做什么是由他所具有的这个球队的其他每一个人的态度控制的,这些人的态度至少可以影响他自己特定反应。个体把这些他人的态度内化于自己心中。当个体把采取他人的态度来知觉自己的态度或行为的观点扩大到他所在的社区或社会时,自我发展进入最后的阶段——概化他人阶段(或称为“一般化他人”, the Generalized Other)。这时,个体被认为有能力假定推断一个社区总的观念,或总的信仰、

曲式分析基本概念

乐思:即音乐的思想材料,构成音乐语言的素材,规模可大可小,小至音调和动机,其次是乐节、乐句、乐段等,大至完整的主题。主题:鲜明的形象性,一定的完成性 动机:最小规模的乐思,是音乐结构中的最小单位,是乐节的再划分部分,典型的动机包含一个节拍重音,即相当于一小节。音调:区别不同音乐形象的乐思,与动机着眼点不同 音型:旋律、结构、和声进行的乐思,与动机着眼点不同 乐思陈述的类型:呈示性、展开性、过渡性、收束性、导入性 音乐曲式的功能:三个主要功能(陈述、对比、再现)和三个辅助功能(引子、连接、结束)主题的陈述的特点:主题的统一、调性的统一、结构的统一 乐段:是构成独立段落的最小的结构。 乐段的特征:1、建立在单一主题上的、最小的完整曲式2、乐段的组成部分是乐句3、这些乐句之间具有问答呼应的关系,乐句数量不一定4、主调音乐风格的乐段,和声和旋律的完满终止时乐段结束时的典型标志5、大多数乐段的陈述时呈示型的6、乐段可以作为独立乐曲的曲式,也可以是较大型作品的一部分 乐段的类型:单乐段、平行复乐段、三重乐段、四重乐段、乐段聚集 单乐段:是包含一个乐段的结构。划分依据:1、依据和声:开放性乐段、收拢性乐段、转调乐段。2、依据主题材料及乐思发展的状况。3、依据乐段拥有乐句数量:二乐句乐段、三乐句乐段、四乐句乐段、多乐句乐段、单乐句数段。4、依据结构的模式:方整性乐段、非方整性乐段(基数节,前后两句乐节数量不等) 两乐句乐段:平行结构和对比结构。平行结构是指两乐句开头的主题材料基本相同,而落音或终止式不同。平行两乐句乐段常见的平行情况有:两乐句开头相同、第二乐句为第一乐句的模进或移调、第二乐句是第一乐句主题旋律的反向等。对比结构是指两乐句开头的主题材料基本不同,但仍保持着一定的呼应关系 平行复乐段:(三个条件缺一不可)1、两个大乐句开头的主题材料相同或相似2、大乐句的内部能够划分小乐句3、大乐句末尾的终止式不同,形成呼应。 单二部曲式:单二部曲式由两个部分组成,通常第一部分为乐段,第二部分为乐段或规模相当于乐段的段落。图式:ab由于发展主题的不同方式,二部曲式可以分为两种基本类型:单主题二部曲式、对比主题二部曲式(ab之间的区别可达到对比的程度) 单二部曲式因第二部分是否再现第一部分的主题因素,又可分为:有再现部的单二部曲式(第二部分在收束时再现第一部分的一个乐句,整个第二部分由相当于一个乐句的规模的中部和是乐句的再现部组成)、没有再现的单二部曲式 有再现的单二部曲式与单三部曲式的区别: 1、中部和再现部能分开单独成乐段的篇幅相当的、中部可能会做更大幅度的展开的是单三;中部与再现部合并的是单二。 2、再现部规模不同 单三的中部的类型:1单主题的中部:第一部分主题移到从属调或将第一部分主题材料进行分裂展开2对比主题的中部:与第一部分形成对比的另一个呈示部的乐段3合成性的中部:中部有两个或两个以上的部分联合形成 回旋曲式:基本主题(称为“主部”或“迭句”)出现三次以上,中间插入互不相同的段落(称为“插部”)。图式:abaca……. 17世纪~18世纪上半叶:单主题回旋曲式(古回旋曲式)——各个插部通常取材于主部主题,与逐步形成不大的对比 18世纪后半叶以后的世态风俗性回旋曲:对比主题回旋曲式(古典回旋曲式)——各个插部都和主部形成对比、与古回旋曲式完全不同

摄影的基本概念和基础知识

摄影的基本概念和基础知识(一) 习摄影有些年头,由于忙近两三年也没怎么没过相机!我是一个铁杆煤油,逛论坛很多,发现论坛里也有不少热爱摄影的煤油!水平参差不齐,有顶尖的高手,也有刚入门或者想要入门的朋友,一直想发个科普贴,和大家共同学习一下有关摄影的基本知识,但也是由于时间的缘故,一直没能成行,在下今日有点空闲时间,就转载一些别人总结的文章,并按照自己的思路整理一下,转发给大家,共同学习一下,高手可以绕道,不过如有不恰当的地方,也欢迎指导,一起交流学习嘛! 今天写的算是第一季吧,如果大家反映良好,感觉有所帮助的话,我以后会抽时间发第二季,第三季等等! 好吧,先拜一拜摄影的鼻祖 达盖尔和他的相机 达盖尔: 世纪年代末期,路易·雅克·曼德·达盖尔(···)首次成功地发明了实用摄影术,是法国著名是艺术家。 “题目”割一下,不过碗大个疤 第一季:相机的分类,以及相机中的几个常见概念 相机的分类:传统光学相机: 按胶片的规格不同可分为: 半格机:一张胶片每次上弦只过半个格,可照两次 相机:使用胶卷的相机,胶卷的尺寸是24mm 36mm 相机:使用胶卷的相机,胶卷的尺寸是55.6mm 55.6mm(比例)

大画幅相机:就是能拍摄胶片规格为90mm 120mm及180mm 240mm以上的机背取景式照相机 按取景方式可分为:旁轴取景照相机:取景和成像不是一个光路,就是以前最常见的傻瓜机系列,一个眼平视取景,一个镜头成像,取景和成像有偏差,看到的和照到的有一点偏差。 单镜头反光照相机:所谓的单反,取景和成像一个光路,一个镜头,带一个反光板,取景时反光板,放下,成像是反光板抬起。取景和成像几乎无偏差。 双镜头反光照相机:就是两个镜头的带反光板的照相机,一个镜头成像,一个镜头取景。下面会给出工作原理图,很简单,自己理解,这种方式取景和成像也是有偏差的。记得小时照相,摄影师低着头看(取景)的老海鸥相机吗?那就是双反! 按聚焦方式不同、按用途不同还可以分好多特殊类型的相机,与我们日常生活关系不大,在这里就不表了。 双反的工作原理

社会学的基本概念

财务管理学几个基本概念_社会学的基本概念 企业是一价值增值系统。财务管理的实质是价值管理。财务管理包括投资管理、筹资管理、营运资金管理以及股利政策。财务管理 的各方面是相互关联的。投资决策要考虑筹资成本,只有项目的收 益率高于筹资成本,项目才可行。项目投资后,涉及企业的营运资 金管理,营运资金的管理中既有投资决策——资金的占用,又存在 短期资金的筹集,因此我们在学习营运资金管理内容时应考虑投资 管理的原则及资金成本的确定方法。股利政策的实质是企业筹资决策。在学习财务管理时,应将各部分内容整合在一起,而不要将各 部分内容分隔开,这样,我们才能较透彻地理解各财务管理内容, 灵活运用所学知识,提升自身的价值。 在财务管理学中,始终贯穿一个时间轴,在时间轴上,时刻0为今天;时刻1为今天之后的第一期,或称时期1的期末;时刻2就是 今天之后的第二期,或称时期2的期末;以此类推。通常的时期可以 是年,但是有时候时间间隔也可以是半年期、季、月或天。若时间 轴上的一期代表一年,记号0和1之间的间隔代表第1年,记号1 和2之间的间隔代表第2年,等等。注意记号既代表一个时期的期末,又代表下一期的开始。在时间轴上,正轴代表向前看,即未来; 负轴代表过去。例:我们在2004年的年底存入银行10万元人民币,2004年12月31日为0点,如果我们以年为单位来分析问题,则2005年12月31日为1点,2006年12月31日为2点;相对应的,2003年12月31日为一1点,2002年12月31日为一2点,可以此 类推。 (1)时间价值的概念 资金的时间价值是财务活动中客观存在的经济现象,是财务管理的基本概念之一。通俗的时间价值概念是说,今天的一元钱比明天 的一元钱更值钱。资金时间价值的本质是现在所持有的资金可以进 行再投资,按社会平均资金收益率获得增值。因此,不同时间上的 同金额的资金是不等值的。因而我们再将有关货币的数字进行数学

小学数学基础知识基本概念总结

小学数学的基础知识、基本概念 自然数 用来表示物体个数的0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10……叫做自然数。 整数 自然数都是整数,整数不都是自然数。 小数 小数是特殊形式的分数。但是不能说小数就是分数。 混小数(带小数) 小数的整数部分不为零的小数叫混小数,也叫带小数。 纯小数 小数的整数部分为零的小数,叫做纯小数。 循环小数 小数部分一个数字或几个数字依次不断地重复出现,这样的小数叫做循环小数。例如:0.333……,1.2470470470……都是循环小数。 纯循环小数 循环节从十分位就开始的循环小数,叫做纯循环小数。例如:,。混循环小数 与纯循环小数有唯一的区别:不是从十分位开始循环的循环小数,叫混循环小数。例如,,。 有限小数 小数的小数部分只有有限个数字的小数(不全为零)叫做有限小数。 无限小数 小数的小数部分有无数个数字(不包含全为零)的小数,叫做无限小数。循环小数都是无限小数,无限小数不一定都是循环小数。例如,圆周率π也是无限小数。 分数

十进制 十进制计数法是世界各国常用的一种记数方法。特点是相邻两个单位之间的进率都是十。10个较低的单位等于1个相邻的较高单位。常说“满十进一”,这种以“十”为基数的进位制,叫做十进制。 加法 把两个数合并成一个数的运算,叫做加法,其中两个数都叫“加数”,结果叫“和”。 减法 已知两个加数的和与其中一个加数,求另一个加数的运算,叫做减法。减法是加法的逆运算。其中“和”叫“被减数”,已知的加数叫“减数”,求出的另一个加数叫“差”。 乘法 求n个相同加数的和的简便运算,叫做乘法。其中相同的这个数及n个这样的数都叫“因数”,结果叫“积”。 除法 已知两个因数的积与其中一个因数,求另一个因数的运算,叫做除法。除法是乘法的逆运算。其中“积”叫做“被除数”,已知的一个因数叫做“除数”,求出来的另一个因数叫做“商”。 加、减法的运算定律 加法交换律:两个数相加,交换两个加数的位置,和不变,叫做加法交换律。 加法结合律:三个数相加,先把前二个数相加,再加第三个数,或者,先把后二个数相加,再加上第一个数,其和不变。这叫做加法结合律。 在减法中,被减数、减数同时加上或者减去一个数,差不变。 在减法中,被减数增加多少或者减少多少,减数不变,差随着增加或者减少多少。反之,减数增加多少或者减少多少,被减数不变,差随着减少或者增加多少。 在减法中,被减数减去若干个减数,可以把这些减数先加,差不变。 乘、除法运算定律 乘法的交换律:两个数相乘,交换两个因数的位置,积不变。这叫做乘法的交换律。

动漫场景设计的概念介绍

动漫场景设计的概念介绍 动漫场景设计的概念介绍 动画场景设计是动画设计中的一个重要组成部分,它在动画设计中起着重要的作用。那么,什么是动画场景设计呢? 动画场景的设计特点 在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化 风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的 场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则 要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是,在一些特殊情况下,场景 也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是 艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发 展分设为若T-个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村 等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜 头的特定内容进行设计与制作。 创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深 受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水 粉绘制的.写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风 格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画 等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。 动画场景设计的原则 1、动画场景设计应当能够交代故事发生的环境 在对动画中的场景进行设计时,应当能够交代故事发生的环境,向观众阐明事情发生的年代、背景以及时间、地点特别是能够烘托 镜头气氛,对角色的表演起着衬托的作用。

2、动画场景设计应当符合剧情需要 在动画的制作过程中,只有符合剧情需要才能够吸引住观众的眼球,使观众对动画的剧情引起共识。动画场景设计师,不能只是将目光定格于场景自身的塑造上面,还应当充分考虑到场景对于剧情的烘托、色调的把握、时间空间的交代。只有做到了这些方面,才能够成为一副好的动画场景。 3、动画场景设计应当符合透视原理 透视是设计中非常重要的因素,有了透视现象,才产生了立体空间,立体空间是由透视现象所决定的,透视是产生立体空间的第一条件。在现实生活中任何物体都是在透视状态下展现出来的,所以想要真实、生动的展现动画场景,就必须符合透视原理。 4、动画场景设计应当刻画角色 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,是刻画角色,为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。刻画角色就是刻画角色的性格特点,反映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色与场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,是典型性格和典型环境的关系。典型的场景环境应成为塑造角色性格提供客观条件,因而成为典型环境。刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣哎好、职业特征、对周围事物的爱憎好恶等的塑造外,还是对角色的心理空间进行刻画。心理空间是反映角色内心活动的形象空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一种对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪的延伸和外化形式,因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。 5、动画场景设计应当注重视觉感 动画的制作过程,实质上就是一个艺术创造,每一部动画都是一个艺术品。动画场景设计在动画的制作过程中,保证时间与空间的统一、正确的光影处理、正确的处理场景色彩基调、正确的比例尺度、恰当的画面构成、符合特定的时代背景以及正觉的表现静物质

韦伯:社会学基本概念

韦伯:社会学的基本概念 提示:这种开宗明主义的、不可或缺的、然而又难免显得抽象和远离现实的给概念下定义的方法,并不要求新颖。相反,它只力求——也可以说是希望——用比较有的放矢的、比较具体的(正因如此,自然会显得也许有些学究式的)表达方式,来表述任何经验社会学在谈及同样事物时,实际上所指的是什么东西。在应用似乎是不同寻常的或新的表达方式的地方,情况也是如此。与在《罗各斯》杂志第4卷上发表的论文[1913年版第253页等。(《科学论论文集》第3版第427页等)]相比,这里用的术语非常简单,因而在很多方面要有所修改,以求尽可能做到易于理解。当然,要求无条件地大众化和要求概念应该尽最大可能严 密,并不是总能一致的,而且在必要时要为后者让路。 关于“理解”一词,请参阅K·雅斯帕尔(1883-1969,德国哲学家和心理学家)的《普通心理病理学》[亨利希·里克尔特(1863-1936,德国哲学家)的《自然科学概念形成的界限》第2版(1913年,第514-523页)中的若干见解,尤其是盖奥尔格·齐美尔(1858-1918,德国哲学家和社会学家)在《历史哲学的若干问题》一著中的某些观点,也在参考之列]。在方法上,正如已往常常提到过的那样,我在这里也要提一提F·戈特尔的《言词的统治》一文所描写的过程,自然,这篇论文有些晦涩难懂,而且也不是处处都把思想表达透彻;在实际内容上,我要提到的是斐迪南·滕尼斯(1855-1936,德国社会学家和哲学家)的优秀作品《共同体与社会》。此外,还应该提到鲁道夫·施塔姆勒(1856-1938,德国法哲学家)那部常常把人引入歧途的《用唯物主义历史观看经济与法律》,以及笔者发表在职《社会科学文献》第24卷[(《科学论论文集》1907年第3版的第291页等)]的论文,拙文在很多方面已经包含了下述论著的基础。在方法上,我与齐美尔(在《社会学》和《货币的哲学》中所采用的方法)有所不同,我尽可能地把所认为的意向与客观上适用的意向区别开来,齐美尔不仅不是总把二者分开,而且往往有意识地把它们混为一谈。 (1) 社会学(这个使用上含义十分模糊的词在这里所理解的意义上)应该称之为一门想解释性地理解社会行为、并且通过这种办法在社会行为的过程和影响上说明其原因的科学。同时,“行为”应该是一种人的举止(不管外在的或内在的举止,不为或容忍都一样),如果而且只有当行为者或行为者们用一种主观的意向与它相联系的时候。然而,“社会的”行为应该是这样一种行为,根据行为者或行为者们所认为的行为的意向,它关联着别人的举止,并在行为的过程中以此为取向。 壹、方法论基础 1、在这里,“意向”或者是:a)实际存在的意向,即①存在于一个行为者曾经有的意向;②一般地或者近似地存在于行为者们曾经有过的一系列情况之中的意向;或者:b)存在于某种用概念构想的纯粹类型的行为者或被作为类型而设想出来的行为者们主观上认为的意向。不是某种客观上“正确的”或者形而上学地探索出来的“真正的”意向。这种行为的经验科学即社会学和历史学,与所有教条式的科学即法学、逻辑学、伦理学、美学等等相比较,区别就在这里,后者想在它们研究的对象上探究出“正确的”、“适用的”意向来。

基础概念

问答题 1、继电保护的用途是什么? 答:①、当电网发生足以损坏设备或危及电网安全运行的故障时,使被保护设备快速脱离电网;②、对电网的非正常运行及某些设备的非正常状态能及时发出警报信号,以便迅速处理,使之恢复正常;③、实现电力系统自动化和远动化,以及工业生产的自动控制。 2、继电保护装置的基本原理是什么? 答:电力系统发生故障时,基本特点是电流突增,电压突降,以及电流与电压间的相位角发生变化,各种继电保护装置正是抓住了这些特点,在反应这些物理量变化的基础上,利用正常与故障,保护范围内部与外部故障等各种物理量的差别来实现保护的,有反应电流升高而动作的过电流保护,有反应电压降低的低电压保护,有即反应电流又反应相角改变的过电流方向保护,还有反应电压与电流比值的距离保护等等。 3、对继电器有哪些要求? 答:①、动作值的误差要小;②、接点要可靠;③、返回时间要短;④、消耗功率要小。 4、常用继电器有哪几种类型? 答:按感受元件反应的物理量的不同,继电器可分为电量的和非电量的两种,属于非电量的有瓦斯继电器、速度继电器、温度继电器等。 反应电量的种类较多一般分为: ①、按动作原理分为:电磁型、感应型、整流型、晶体管型;②、按反应电量的性质有:电流继电器和电压继电器;③、按作用可分为:电间继电器、时间继电器、信号继电器等。 5、感应型电流继电器的检验项目有哪些? 答:感应型电流继电器是反时限过流继电器,它包括感应元件和速断元件,其常用型号为GL-10和GL-20两种系列,在验收和定期检验时,其检验项目如下: ①、外部检查;②、内部和机械部分检查;③、绝缘检验;④、始动电流检验;⑤、动作及返回值检验;⑥、速动元件检验;⑦、动作时间特性检验;⑧、接点工作可靠性检验。 6、怎样正确使用接地摇表? 答:测量前,首先将两根探测针分别插入地中接地极E,电位探测针P和电流探测针C 成一直线并相距20米,P插于E和C之间,然后用专用导线分别将E、P、C接到仪表的相应接线柱上。

7微距摄影的基本概念与方法

7微距摄影的基本概念与方法

微距摄影的基本概念与方法 发表时间:2002-06-29来源:无忌原创作者:Xitek点击数:4415责任编 辑:marlene 微距摄影是摄影活动中比较大的一类,可以说,绝大多数从事摄影活动的人士或多或少都接触过微距摄影。 微距摄影并不神秘,但是一些摄影爱好者对这类摄影方式有种不可捉摸的感觉,主要是从事了普通摄影之后,以为微距摄影是一种另类的方式,实际上微距摄影是普通摄影的延伸,它的工作机理与普通摄影是一样的,都要遵守光学的基本规律。 微距摄影也有其特殊性,于是涉及到诸多的附件,如何灵活地使用这些附件,是本文的出发点。 在摄影中,涉及到一个放大率的概念,这个概念与影象的复制比率有关。复制比率是被摄体实际大小与影象大小之间的数字关系,通常用冒号两边的数字来表示: [影象大小] : [被摄体实际大小]

这里有两个基本距离:镜头节点与胶片平面之间的距离V / 镜头节点与被摄体之间的距离U。 如果放大率小于1:1:则U > V; 如果放大率大于1:1:则U < V。

放大倍率用M 来表示: M = [影象大小] / [被摄体实际大小] 普通镜头加附件进行微距摄影的光学性能问题: 一般的摄影镜头,是按拍摄距离大约为焦距的100~500倍来进行优化设计的,在这样的拍摄距离,镜头表现是最好的,各类像差得到很好的平衡。偏离这个距离时,各类像差的平衡被破坏,因此镜头的表现能力也会随之降低。特别是像场弯曲,表现得极为明显。 有效光圈系数f问题: 镜头上标记的光圈系数 f 值,是指镜头的拍摄距离在无限远时的数值,当镜头的拍摄距离小于无限远时,实际有效值会增大。假定镜头上标记的f值为f∞,则实际有效f值就是: f = f∞(1 + M)

场景设计教案1#(精选.)

课题:动画场景设计概述 2011 ~2012学年度第二学期授课课程:造型设计授课教师:韩可可

情节的发展起到极其重要的作用(如图1—1至图1—6所示)。 由此可见,场景设计既是决定动画片整体气氛和色调的重要因素,也是动画片成功的关键因素.又是展开剧情、刻画人物的特定时空环境.所有与角色发生关系的景物、生活环境,社会环境、自然环境及历史环境.甚至包括作为社会背景的特定群众角色.都是场景设计的范围和要完成的设计任务。 三动画场景设计的主要任务

动画场景设计的主要任务包括设计和绘制两个方面。首先,设计师要根据动画片的故事文字剧本所描述的空间,时间.场合、地点等进行场景风格创意设定,再根据镜头所要表现的关键内容构思主场景.并根据活动演绎要求进行活动空间布局,建立立体结构框架.确立总体空间形式。再将场景分类组合为若干单元场景,分别从场景的布局结构与规模、色彩基调与气氛效果、艺术风格样式等方面做出艺术化的造型处理和细节设计。动画场景像所有影视作品的场景一样.都是依据文学剧本和导演分镜头剧本中所涉及的内容和情节的发展要求设置的。场景展开动画剧情单元场次的特定空间环境.包括画面上角色生活、工作等活动场所和想象中的非现实环境。场景要求体现剧情的假定情景.并有利于刻画角色。场景一般分为室内景、室外景和室内外结合景、场地外景与电脑特技合成景等多种类型的场景。一部动画的场景空间是由多种类型的场景组合而成,一组场景可以展开一场或多场动画的画面.一个动画的画面也可以在一组或是多组场景中展开.但是场景在时空上应该是有变化的。场景绘制主要包括,根据场景设计及动画故事基本要求进行具体分镜头场景的细致刻画和渲染,对前后镜头及场景连镜进行统一处理。动画美术设计师根据动画片的故事内容构思设计整个场景空间.选用能够烘托动画片故事主题的艺术表现形式塑造单元场景,又名场景样稿设计。单元场景在设计过程中首先要有故事整体时空结构意识.周全考虑整个故事演绎过程的场面调度、空间层次、连续运动的各个节点的自然节奏;在设计风格与色彩设定方面要充分展现故事描述中特定的历史史风貌、时代气氛、社会风貌及片集特点;在意境方面.既是环境与角色的个性标记,又是角色心理活动的外延:在时间方面要考虑到季节、昼夜.气候等变化因素。场景设计的成功与否不仅表现在造型风格展现效果的完美体上.更取决于美术设计师对动画片故事版的深刻解读及熟练的将艺术素养与艺术表现手法与故事内容合理地进行融合与提炼.进行再创作(如图1—7至图1—10所示)。

材料科学基础基本概念

晶体缺陷 单晶体:是指在整个晶体内部原子都按照周期性的规则排列。 多晶体:是指在晶体内每个局部区域里原子按周期性的规则排列,但不同局部区域之间原子的排列方向并不相同,因此多晶体也可看成由许多取向不同的小单晶体(晶粒)组成 点缺陷(Point defects):最简单的晶体缺陷,在结点上或邻近的微观区域内偏离晶体结构的正常排列。在空间三维方向上的尺寸都很小,约为一个、几个原子间距,又称零维缺陷。包括空位vacancies、间隙原子interstitial atoms、杂质impurities、溶质原子solutes等。 线缺陷(Linear defects):在一个方向上的缺陷扩展很大,其它两个方向上尺寸很小,也称为一维缺陷。主要为位错dislocations。 面缺陷(Planar defects):在两个方向上的缺陷扩展很大,其它一个方向上尺寸很小,也称为二维缺陷。包括晶界grain boundaries、相界phase boundaries、孪晶界twin boundaries、堆垛层错stacking faults等。 晶体中点阵结点上的原子以其平衡位置为中心作热振动,当振动能足够大时,将克服周围原子的制约,跳离原来的位置,使得点阵中形成空结点,称为空位vacancies 肖脱基(Schottky)空位:迁移到晶体表面或内表面的正常结点位置,使晶体内部留下空位。弗兰克尔(Frenkel)缺陷:挤入间隙位置,在晶体中形成数目相等的空位和间隙原子。 晶格畸变:点缺陷破坏了原子的平衡状态,使晶格发生扭曲,称晶格畸变。从而使强度、硬度提高,塑性、韧性下降;电阻升高,密度减小等。 热平衡缺陷:由于热起伏促使原子脱离点阵位置而形成的点缺陷称为热平衡缺陷(thermal equilibrium defects),这是晶体内原子的热运动的内部条件决定的。 过饱和的点缺陷:通过改变外部条件形成点缺陷,包括高温淬火、冷变形加工、高能粒子辐照等,这时的点缺陷浓度超过了平衡浓度,称为过饱和的点缺陷(supersaturated point defects) 。 位错:当晶格中一部分晶体相对于另一部分晶体发生局部滑移时,滑移面上滑移区与未滑移区的交界线称作位错 刃型位错:当一个完整晶体某晶面以上的某处多出半个原子面,该晶面象刀刃一样切入晶体,这个多余原子面的边缘就是刃型位错。 刃型位错线可以理解为已滑移区和未滑移区的分界线,它不一定是直线 螺型位错:位错附近的原子是按螺旋形排列的。螺型位错的位错线与滑移矢量平行,因此一定是直线 混合位错:一种更为普遍的位错形式,其滑移矢量既不平行也不垂直于位错线,而与位错线相交成任意角度。可看作是刃型位错和螺型位错的混合形式。 柏氏矢量b: 用于表征不同类型位错的特征的一个物理参量,是决定晶格偏离方向与大小的向量,可揭示位错的本质。 位错的滑移(守恒运动):在外加切应力作用下,位错中心附近的原子沿柏氏矢量b方向在滑移面上不断作少量位移(小于一个原子间距)而逐步实现。 交滑移:由于螺型位错可有多个滑移面,螺型位错在原滑移面上运动受阻时,可转移到与之相交的另一个滑移面上继续滑移。如果交滑移后的位错再转回到和原滑移面平行的滑移面上继续运动,则称为双交滑移。 位错滑移的特点 1) 刃型位错滑移的切应力方向与位错线垂直,而螺型位错滑移的切应力方向与位错线平行; 2) 无论刃型位错还是螺型位错,位错的运动方向总是与位错线垂直的;(伯氏矢量方向代表

摄影入门6大基本概念

摄影入门6大基本概念 f87 摄影入门6大基本概念 第一章:光圈景深的关系 随着数码时代到来,很多朋友都用上了DC也就是DIGITAL CAMERA 数码相机,数码相机也凭借其便利的使用,或超薄或超绚或超专业的外型已经抢夺了传统相机的半壁江山! 虽然DC已经深入民心了,但是很多朋友对相机技术和专有名词却不是很明白,所以也就造成了很多朋友,买机器第一句话就是问“你的相机是多少W象素的拉”等等这些不是太专业选购的话!所以我想做个相机技术知识普及的系列报道,好让不了解相机的朋友将来买相机可以多和商家侃侃,让他们不能轻易用”象素“来左右你的口袋中的MONEY,也让稍懂点的朋友更加的深入了解!那么首先我们从"光圈景深的关系"来讨论吧! 首先我们来谈「光圈」,光圈的是一组制作在镜头里面可以活动的叶片,藉由控制光圈的大小,就可以控制光线在一定时间内,进入相机内光量的多寡。一般在拍照的过程中,我们通常都是藉由调整「光圈」与「快门」的大小组合,来完成一张相片的曝光。「快门」我们留到下一堂课中来研究,在这里老师要请大家有空时背一下下面的光

圈数值: f1.4 / f2 / f2.8 / f4 / f5.6 / f8 / f11 / f16 / f22 / f32 上面的光圈数值,是我们一般相机镜头上常用的光圈值,其中号码越小的光圈(例如f1.4)它的进光量会越大,相对的光圈号码越大(例如说f22)的进光量反而小。所以一般我们在说大光圈时,就是指号数越小的光圈值,这点初学者时常会搞混。 在每一组邻近光χ 1.4 与f2两个光圈差了一格,f5.6与f8两组光圈间也是差了一格。每一格光圈的进光量都是以倍数成长,例如f4的进光量是f5.6的一倍,f 2.8又是f4的一倍,这样倒算回去,f2.8的进光量就是f5.6的四倍了。其实不会算这个没有关系,目前你只要知道光圈每一格之间光量的差距是一倍就可以了,另外就是把上面几个光圈值花点时间记下来。 接下来我们要来谈谈「景深」,景深所指的是当我们对焦完成之后,在底片上呈现完全清楚(也就是说不会模模糊糊的样子)的距离范围。景深的大小与镜头焦距的长短、光圈的大小以及摄影的距离有密切的互动关系。通常镜头焦距越长(例如说是长镜头)、光圈越大、摄影距离越近,景深就会越浅;而镜头焦距越短(例如广角镜头)、光圈

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