游戏与动漫(学术报告)

游戏与动漫(学术报告)
游戏与动漫(学术报告)

游戏与动漫

中国动漫产业发展现状

为你专业兴趣方向多亮一盏航灯第一:动画的概述及部分作品的赏析

这一节我们将一起进行一段动画之旅,从动画专业的角度阐述什么是动画,和动画的分类。

1.什么是动画?

世界著名动画艺术家John Halas说过:“动画的本质是运动”,一个类似的说法:“运动中的艺术”

一些更精确的定义:

动画是一种创造出运动幻觉的技术,它把一系列独立画面连续拍摄到胶片上,通过以一定速度(一般是24帧/秒)放映胶片来产生运动的幻觉。

事实上,动画和动画片是有区别的。

动画是技术上的表现手法,它是所有绘制出的连续动作的可产生活动效果的所有画稿的总称。我们看过很多动画片,形象有的是画出来的,有的是剪纸,有的是泥塑,有的甚至是沙,或者是虚拟的三维立体形象。

当前,Flash动画充斥了各个大小网站,只要有一台电脑,每个喜欢动画的人都可以用这个软件来做自己想做的东西。可见制作动画离我们越来越近,并不像以前那样遥不可及。

………..

因此,可以说动画是技术和艺术的结合。

PPT:动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意。

从传播的角度讲,动画技术与动画艺术是并行的,动画艺术是灵魂,动画技术也不能缺。

2.动画的分类

动画片的类型:

(1)动画片可以根据动画的特点分为两类:半动画和全动画。

半动画:在荧屏上,我们是根据1秒24格动画来计算的,那么半动画就是在24格中最大限度地利用重复动作,来尽量减少动画的绘制张数。一般的电视动画片都是半动画,它每秒的动画不超过6帧。

全动画:与半动画的区别在于,它不计较动画的张数和绘制时间,而是以动作的到位及流畅效果为标准。一般只有商业性的电视动画片和影视动画片能承受这种大规模的、奢侈的动作。

(2)按制作手段分:传统2D动画与计算机3D动画

(3)其它分类方法

3.计算机动画的现状

第二:动漫产业发展状况

1.什么是动漫产业

“动漫”:即通常说的“卡通”(catoon),意指漫画和经过图形图像技术处理生成的动画的表现式,包括动画和漫画,所以简称动漫。

动漫产业是指以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发(玩具、服装、旅游、饮食和其他产品)的产业。是文化、艺术与现代科学技术高度结合的新型产业。

动漫以是动画、漫画、游戏三大行业为主体,借助电影、电视、电玩、网络和移动通信服务渗透融合,形成的一个完整的产业链。

动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,具有消费群体广、市场需要大、产品生命周期长(可长达70年)、高成本、高投入、高附加值、高国际化程序等特点。作为以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体等为主要生产内容的产业,动漫因其具有当今知识经济的全部特征,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,而被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。

延伸到影视、服装、玩具、工艺品、出版、广告、休闲、娱乐以及软件、工业设计、多媒体、信息通讯等各类产业。

2.全球动漫产业市场格局与现状

Ppt:当今动漫谁最牛?

日本

日本的动漫产业占据了世界市场的三分之二,是世界上最大的动漫制作和输出国,素有“动漫王国”之称。2000至2001年间就达到160多亿美元,已经超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生了连锁效果和雪球效应,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶。2003年日本通产省发布了一个让全球为之一惊的消息:2002年日本对美国动画出口产值达到43亿美元,是日本对美国钢材出口的四倍。

亚洲是世界上最大的动漫产业基地,目前以日本、韩国的产业市场为主导。

……

美国每年动漫业的产值高达150多亿美元,已经超过了微软公司,成为美国第六大技术产业;特别是好莱坞为支撑的动画电影,放眼世界更是无人能出其右。其中迪斯尼公司最具代表性。动漫形成作品、形成规模、形成产业都是源于美国,美国促进了动漫产业的形成。与动画业的持续稳步发展相比,美国漫画业的发展较为弱些。

另一后起之秀韩国是正在兴起的动漫产业大国,上个世纪80年代中期起,韩国承接了全球近1/3的动漫加工业务,产值占全球的30%。在技术上,韩国十分注意学习借鉴日本、美国等动漫业发达国家的经验,不断创新,独辟蹊径,如将动画制作与网终技术结合,以2D和3D合成方式,迅速发展FLASH等数码动画。

英国数字娱乐业产值点GDP的7.9%,成为该国的第一大产业。可见知识和智慧的文化产业、创意产业已经成为发达国家发展的重点,成为提升国际竞争力的重要手段。

世界动漫产业已成为了以美国、日本、韩国等国家为先导的产业基地。全球基本成了美日韩三足鼎立的动漫市场格局。

第三:中国动漫产业现状及前景

1.中国动漫产业现状

我国是最早开发动漫片的国家之一,曾经一度也是动画大国之一,然而近年来,我们动画市场急剧萎缩,几年才出产一部影院片,国产动画片产量量仅为日本的1%左右,

日本现人均拥有动画5-8分钟,而我国只有区区0.0012秒。上海美景厂一年的产量大约在5000分钟左右,假设一家电视台每天放半小时,那么一个月就将播完,剩下的空间只有用国外的动漫来填补了。于是外国动画乘虚而入,《狮子王》、《史瑞克》、《海底总动员》、《虫虫特工队》等重磅炸弹的轰击,市场里80%以上是洋卡通,国产仅占10%左右。而中国却是世界上最大的动漫销费市场。

中国动漫发展历史

世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在1941年,我国便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,五六十年代制作的《大闹天宫》、《哪吒闹海》等动画片,都在国际电影节大放光彩,尤其是1959年的中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》堪称极致珍品,它具有中国特色的艺术表现手法,曾让世界为之惊叹,被奉为国宝。但是,20世纪80年代以后,中国动漫陷入低迷,国家原创动漫少之又少。

日本动画起源于上世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材的<白蛇传>,由日本东映动画株式会社1956年制作,并于1958年公映,从此开创日本动画的历史。

说到中国古典文学题材,最让人深思的还是关于<三国>在动漫产业的火爆运营。我看到这样一篇文献:《谁动了我们的三国?》__张芷然

Ppt:谁动了我们的三国?

<三国志>作为二十五史之一,<三国演义>作为四大古典名著之一,毫无疑问都代表着土生土长的中国传统文化,为何这样根红苗正的中国传统文化,竟成了日本动漫游戏业界长盛不衰的摇钱树呢?

“就在笔者准备写这篇文章的前一日,日本著名游戏公司光荣(KOEI)公布了即将在Playstation3的平台上发布其主打游戏作品<真.三国无双>第五代的消息。各大游戏论坛上立刻被相关的信息和图片充斥。该系列游戏发行4代,共计20余部,风行全球I英、日双语语音,有简体中中文字幕版=。该公司还开发过另一款基于三国的人气游戏<三国志>系列,目前已出至第十一代。以上只是日本庞大的动漫游戏帝国中三国衍生类作品的冰山一角。日本人对三国的热爱,远不只体现在游戏这一方面。远到1971年日本著名漫画大师横山光辉先生连载了15年之久的巨作<三国志>,近到2007年4月起在日本东京电视台开播的新番动画<钢铁三国志>。30余年中在日本涌现的三国衍生类作品,可以说不计其数。日本动漫游戏业界每年通过改编三国而取得的利润,更是数以亿计。”

分析:

三国是怎样变成摇钱树的?富于发现精神和商业头脑的日本人选择<三国>作为培植商业利润的土壤,可以说是睿智并且成功的,但仅有睿智的选择,显

然并不足以促成现今三国在日本如此繁荣的景象。日本动漫游戏产业通过数十年的发展,已形成了一套独特的价值观和审美取向,它与现代社会节奏的生活和流行前沿的风格是息息相关的。如<象之背>的风靡。

另一方面,优秀的动漫游戏作品,归根到底是要靠情节的支撑来取胜的。

死守传统文化的成果,不知变通地利用是无法跟上现今时代飞速变迁的脚步的。日本三国衍生类动漫游戏作品所取得的巨大成功,给国人一个警示。

究其原因,他认为人才、市场和科技是支撑动漫产业发展的三要素。引进最新的科技成果,应用于动漫,提升文化产业的价值。

虽然动漫原创能力不强,中国却是世界最大的动漫加工制作基地,从90年代初开始,中国内地依靠廉价丰富的人力资源优势,取代了我国台湾和香港地区,成为欧美、日本动漫的最大加工地,大家熟悉的“蜡笔小新”“灌蓝高手”都是在国内加工完成的、“外方”出技术和管理,中国出劳动力和厂房。这种外包模式为中国培养了一批成熟的动漫制作人员和管理经验。

2.存在的问题

(1)目标市场定位不准

中国动漫主要目标定位是儿童群体,育教于乐,难免一些机械地说教,难吸引高年龄层次。而据统计显示:14-30岁的青少年喜欢卡通的比例超过80%,经常看的达到40%,而我国在这一块却基本是空白,而外国却定位主要客户群。日本的《名侦探柯南》美国的《美女与野兽》

(2)资金问题

这是中国动画产业面临的紧要问题。比如上海美术电影制版厂一部10分钟的动画片,在电台播放一次只能卖到100元人民币,成本却高达30万元。除了政府拨款外,企业也曾投资,但由于成本高,收益慢,所以很多企业都后都放弃了。

(3)人才问题

PPT:中国动漫人才告急

人才已经被公认为现今最重要的因素,动画行业缺少专业人才。我国目前只有7000至1万名动画专业人才,全国动画人才需求多达15万人。游戏动漫人才总需求量在10万人左右,但中国动漫专业毕业生每年只有300人左右。并且动画人才的水平也普遍不高。特别是原创人才的缺泛。

现在,大力度的政策扶持,巨大的市场“蛋糕”,大手笔的民资进入……这一切使得中国动漫产业“热力”十足。然而,面对如此巨大的市场商机,我国的动漫产业却显得“心有余而力不足”,我国影视动漫方面人才奇缺,这已经成为制约和国动漫业发展的关键因素之一。

动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意,创新能力的专业,它对人才提出了更高要求,需要高素质、综合能力的复合型人才。

(4)品牌战略及其衍生品问题

中国的动画业虽然有了一些发展,但时至今日还没有推出一个像迪斯尼一样成功的制造公司品牌,也没有推出一个像米老鼠一样成功的漫画人物。

2007年第三届中国动漫节只有一个中国代表性动漫人物形象:孙悟空

动画的衍生产品的出售是动画片获利的重要手段,比如日本成功的品牌《樱桃小丸子》,以它衍生品就有:人偶、模型、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐

钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、明信片、圆珠笔、纸巾、打火机等。而中国的《宝莲灯》只推了画册、笔记本、最大的进步是出VCD与音乐CD了。

3.发展前景

为推动民族动画产业奋起直追,2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,北京、上海、广州、杭州、长沙等地也相继制定了一系列扶持动漫产业振兴发展的政策措施。设立了20多个与动漫有关的基础。

中国动漫市场在近几年飞速发展,未来三五年内有可能迎来发展的黄金时期。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标。

近年来,动漫产业的巨大发展窨吸引了很多人的关注,据分析,中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。

***重庆高新区、工业园区提供了一系列的引进动漫优惠政策,租金便宜,政府扶持****

》》》》》》》》》》》》》上海对动漫人才的奖励《〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈

第四:传统动画的制作过程

好了,我们既然了解了当今天动漫的发展现状和前景,那么动漫到底是怎么形成的呢?比如传统的二维动画的形成、流行的三维动画的掘起

1.传统动画片的形成过程

动漫与计算机技术(艺术与技术的结合)

动画片的制作流程,主要包括三大块:前期准备工作(其中又包括剧本、主场景设计、人物设计、分镜头绘制)、中间动画制作(其中主要是动画制作、中间画绘制、背景绘制、描线、上色工作)和后期合成(包括背景和动画合成、动效、对白和背景音乐)。

2.传统动画中一些固定表现手法

第五:游戏的制作过程

游戏做为动漫产业的一个强大分支,它的生存空间和……..

1.游戏的分类

在这里首先要说明的是,在各种游戏元素趋于融合的今天,以下的类型并不是泾渭分明的。,为了使同学们明白,这里尽量的说明各个游戏的不同代表因素。游戏的类型按照游戏内容或游戏进行的方式可分为以下所列之类型。

角色扮演游戏(RPG)

角色扮演游戏无疑是最受欢迎的游戏类型之一,Role-Playing Game,又常称RPG。有“电子小说”的美称。玩家负责扮演一个或数个角色,角色如同真实人物一般会成长,并且有关于人物本身的诸多细节供玩家调整。如《完美世界》中,可以选择设置人物的长相身材,衣着服饰,装备物质等

游戏代表:仙剑奇侠传、太空战士(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon

Quest)系列,;创世纪(Ultima)系列、魔法门(Might and Magic)系列、异尘余生(Fallout),、金庸群侠传等。传奇,完美,诛仙…..

●动作类游戏(ACT)

Action这类游戏一般有关卡的设计,例如双截龙(Double Dragon,FC)、超级玛利(Super Mario Bros.,FC)系列。它原来是家用游戏机上最流行的游戏类型,在任天堂的8位机时代,“魂斗罗”、“双截龙“等,曾经风靡一时。最早的玩家们也被冠以“闯关族”之称,玩家要一关一关地闯过去,最终打倒大魔头。

●冒险游戏(AVG)

AVG游戏是以故事、冒险和解迷为要素,玩家扮演一个角色,在充满悬念的故事情节的指引下,一步步探索游戏中的未知世界。和RPG游戏相比,AVG游戏节奏慢,故事流畅,充满悬念,需要动脑筋,画面构成上注重电影镜头和剪辑技术。

例如警察故事(Police Quest)系列、宇宙传奇(Space Quest)系列、国王密使(King's Quest)系列、砂之器(Loom)、猴岛小英雄(The Secret of Monkey Island)系列、印第安纳琼斯(Indiana Jones)系列等等不胜枚举。一般来说下指令与解谜是冒险游戏的两大要素。

随着计算机效能的进步,冒险游戏虽然有了一番蜕变,这类型的游戏已经不再是计算机游戏的主流,而是变成一种小众文化。

●第一人称射击游戏(FPS)

FPS是从美国流行起来的一种游戏流派和类型,它在融合了迷宫游戏和动作游戏的特点后,引入第一视角和三维图形,使得游戏的表现力得到了极大的提高。

在美国著名的影集-{A|zh-cn:《六人行》(又译《老友记》);zh-tw:《六人行》(又译《老友记》);zh-hk:《老友记》(又译《六人行》)}-中,钱德曾在使用他的笔记型计算机帮他的朋友绘制表格时说了一句:“嘿,你们想玩Doom吗?”而引得哄堂大笑。他所提到的毁灭战士(PC平台,1993年)就是当时红透半边天的FPS游戏(不过那时候的3D引擎技术仍很简陋)。

●格斗游戏(FTG)

FTG也是一个长盛不衰的游戏类型,1980年代中期,这类游戏首先在街机上引起了风潮,以其顺畅的动作吸引了无数目光。一般认为Capcom所开发的街头霸王2是这类游戏的第一个成功者,而后才衍生出其它厂商各自的格斗游戏。

这类游戏通常会被强烈要求的精巧的人物与招式设定,以达到公平竞争的原则。另外则是有些同类型的游戏注重拳脚的比试,例如SNK的拳皇;而有些就使用兵器,例如NAMCO的剑魂(Soul Calibur,Arcade)。此外格斗游戏尚有2D 的平面绘图、2D视角的3D绘图(快打旋风EX,Arcade)以及全3D(VR快打,Virtua Fighter)系列的格斗游戏,不过几乎所有的格斗游戏他们的游戏方式都相同,除了一点小差异,那就是由于3D视角会转换,不能再使用往后的按键作为防守,所以大多设有专用的防守键。

●音乐游戏

音乐游戏,英文Rhythm Game,这类游戏是完全由日本游戏厂商发展出来的,游戏的方式很直观,在游戏进行的当时会有音乐播放出来(通常是节奏明确的),而玩家所需要做的就是随着音乐反应(跳舞、弹吉他、打鼓、按按钮)。附带一提的是,这类游戏非常注重记忆,也就是几乎没有人能够单单依靠天赋完成一首普通难度的歌;并且除了街机和家用机以外,在个人计算机上并没有官方发行的

节奏游戏。又因为这类游戏在进行时很引人注目,通常会吸引一家游戏中心的人潮。

●益智游戏(PUZ)

益智游戏,英文Puzzle。以同样规则的来持续进行的游戏,一般来说益智游戏的画面不会卷动,因为如此较好掌控整个游戏的情形。又此类游戏可以有动态,静态的分别。前者如打砖块(Astroid,FC)、小精灵(Pac-man,FC)、俄罗斯方块(Tetris,FC);后者则像是五子棋、象棋、桥牌等等桌面游戏较少需要快速反应的游戏。比较特殊的例子像是炸弹超人(Bomberman,FC),它虽然有动作及暴力的元素,仍可以考虑为益智游戏之一。

●战略游戏(RTS)

Strategy 星际争霸中一个Zerg基地正被Protoss部队攻击即时战略游戏,Real-Time Strategy。这类游戏模拟实时的战争活动,而如同真实般流逝的时间是重要的要素,玩家可以在每一秒做出决定。此类游戏的组师爷是沙丘魔堡二(Dune 2),而终极动员令(Command & Conquer)则将这个理念发扬光大。另外还有重要的一点是这类游戏的重点在于在线游玩,玩家可以连上并使用不同的军队来对抗,也因此一些很已经古老的游戏如星际争霸(Starcraft)得以存活至今。

其它的例如魔兽争霸(Warcraft)系列、横扫千军(Total Annihilation)。家园(Homeworld)则是个奇特的例子。

●模拟游戏(SLG)

模拟游戏,Simulation。以计算机仿真真实世界当中的环境与事件,提供玩者一个近似于现实生活当中可能发生的情境的游戏,都可以称作是模拟游戏。

飞行模拟游戏

太空模拟游戏:银河飞将(Wing Commander)、X战机(X-Wings)、钛战机(Tie Fighter)、天旋地转(Descent)、纵横太空(Freespace)。

火车模拟游戏:模拟火车2004,Train Simulator 2004

模拟经营游戏:铁路大亨、过山车大亨、大富翁

●体育游戏(SPT)

体育游戏,英文Sport,顾名思义就是以进行体育活动作为主轴的游戏。包括各种体育活动,例如雪上运动、篮球、高尔夫球、足球、网球等具策略性的运动较为热门。著名的游戏如NBA Live系列。

●赛车游戏(RAC)

赛车游戏,英文Racing,如同现实生活中一般认为赛车竞技是运动的一类,这类游戏在很早以前曾属于运动游戏的范畴之一,不过近来(2000-2005)赛车游戏发展的气焰完全压过了运动游戏,例如Sega Rally、MotoGP、Gran Turismo (GT)系列、极速快感(Need for Speed,NFS)系列等等。

近来的赛车游戏发展趋势,都以模拟著名赛事为主(和运动游戏相同),游戏内也会包含该年度比赛的所有人物和队伍,甚至提供给玩家组队或调整的功能。而以前的赛车游戏较偏向纯赛车活动,例如摩扥雷神(Moto Racer)系列。

2.计算机游戏的开发过程

(1)游戏开发人员组成:

游戏制作人:类似电影制版人,是游戏制作的总负责人。其主要职责有:决

定企划、商定合约、制定计划、编制和管理预算、管理日程安排、协调各个步骤、制定广告和市场战略。

游戏总监:相当于电影导演,负责与游戏作品方面有关的事务。监督和决定游戏开发的整个过程。

游戏策划者:负责游戏的宣传、策划和市场监督。其主要职责是进行游戏的整体策划、制作作品开发备忘录及开发步骤中的订购、改编故事情节、协调分工,管理策划、调整合作关系。

游戏画面设计师:负责绘制符合故事情节的画面、角色和背景等,承担二维、三维绘画以及其他游戏中的文字等设计工作。其主要任务是根据故事情节绘画,并以适合游戏的形式对面画加工。

游戏程序设计员:不仅要能够把游戏内容编写成机器编码,还必须考虑到游戏的操作性,主要任务是通过设计计算机程序实现对故事情节、画面设计、音乐等游戏内容的控制、键盘输入操作、卡通管理、画面程序设计、制作游戏引擎和游戏框架。

剧本作家:游戏的故事情节与电影、动画片不同,它是一种交互式的结构,因此虚构的故事情节应该尽量能产生交互的结果。其主要职责是创作游戏故事、设定角色类型、创作台词、规划画面表现。

音响制作师:音响制作师也叫音响程序师、作曲家。不仅能进行音乐制作,还应当能够熟练运用于音响制作的硬件和软件工具,对现有音响庫进行混音。其主要任务是对游戏音乐进行作曲与剪辑、使用音乐剪辑软件工具进行录音和数字化转换。

(2)游戏制作过程:

一个典型游戏的制作过程大致分为:

立项――大纲策划――正式制作――配音配乐――检测调试――广告和市场开发――生产和发售――售后服务

(3)游戏程序设计概览

对于游戏这一概念,不同的人有不同的理解,对于游戏设计人员眼中,游戏是一个集交互性、目标性、竞争性和情节性为一体的娱乐作品,而游戏程序设计人员眼中,游戏只是一个具有某种“逻辑”和某些“数据”的结合体。

其中,所谓的逻辑就是游戏的核心算法、约定或规则等。

(4)游戏编程人员的基本素质要求:

通晓多种程序设计语言:目前游戏开发常用编程语言为C 和C++,这是最基本的入门要求

汇编语言程序设计:很多游戏中的设备驱动程序和核心代码为汇编语言编写。

计算机体系结构:为提高游戏性能和速度,常常需要利用游戏平台的硬件特性

软件工程:一个典型的游戏代码量约为10万行,编程人员必须具备牢固的软件工程知识,软件维护、代码扩展等

计算机图形学和数字图像处理:图元的生成、场景建模、绘制流水线、纹理映射等

数据结构:充分利用已有的数据结构标准,尽量避免“另起炉灶”

算法设计与分析:编程人员应当学会从算法的角度分析各种问题的能力 计算机网络与通信:知道如何使用socket 库进行数据传输、如何进行TCP/IP 编程

人工智能和专家系统:游戏中的角色常常表现出人的智能行为。

人机交互:可玩性的基本原则主要体现在具体的游戏界面设计中

数学基础:游戏编程人员不能害怕数学、线性代数,欧氏几何和三角函数都是游戏编程人呐所必须掌握的数学基础

物理基础:牛顿物理学和声学,光学信号处理等。

除了以上基本背景知识外,要熟悉各种与游戏编程相关的工具和环境,如Visual C ++,g++,还要熟悉多种游戏的游戏引擎和图形环境,如DirecetX 、OenGL 等。

3. 三维游戏场景的组织和绘制(游戏中岩石、瀑布形成实例分析)

与一般的真实感绘制不同,游戏中图形技术在追求速度的同时可适当损失图形绘制的质量,基于这一原则,三维游戏中的图形技术可以从这三个层面考虑:

第一:考虑场景的几何组织优化,包括多边形网格模型绘制与优化、层次细节优化

三维场景的几何表示:多边形网格模型、曲面模型(参数曲面造型、隐函数曲面造型)、离散模型。多边形网格模型直接使用点、线段和多边形来逼近真实的物体,结合光照计算模型、表面材质和纹理映射,多边形网格模型是游戏场景

Logic ) + 数据 (创意策划人员 游戏程序设计人员 艺术创作人员

几何模中最直接、应用最广的几何表示。由于底层图形(API如:OpenGL,Direct3D)的基本绘制元素是三角形,因此三角形网格又是多边形网格模型中最常用的表示方法。

多边形网格模型是一系列多边形的集合,如果网格的所有多边形都是三角形,则称为三角形网格。

第二:考虑场景的画面真实度(特效的生成、高级纹理映射、混合式几何和图像建模与绘制技术、粒子系统、过程式建模等)

第三:考虑基于真实物理定律的游戏效果模拟,主要是阴影模拟和碰撞检测处理

结束语:对学生的寄望和鼓励

1.明确自己的专业方向(人生需规划)

PPT建议你尽早为自己的专业找一个兴趣方向

2.机遇是给有准备的人

也许你也想:如果我是学美术的话了,我的作品就好了;如果我是学动画的话,作品肯定会更好,……经常遇到无法突破自己的苦恼……是的,这种想法很有道理,但很多事情都是在我们还没有准备好的情况下发生的。我曾经参加动漫节的时候看到这样一幅漫画:我还没有准备好,就出生了,我还没准备好就上学了;我还没有准备好就开始工作了;我还没准备好就恋爱了…….我还没准备好就当爸爸了……似乎永远都缺少一点什么,其实你缺少的只是信心,凡是用去感受,去制作的作品,能打动自己的就是最好的作品。.

*************作品《跳跳羊》欣赏**********

计算机动漫与游戏制作(动漫方向)建设情况

1、计算机动漫与游戏制作(动漫方向)专业建设情况: 创建时间:2011年 实训室情况:多媒体实训室2个、基础实训室9个 2、专业主干课程要求: ◆Photoshop图形图像处理软件 平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作四大领域,通过对Photoshop图形图像处理软件的学习,不仅可以进行照片的修复、影像创意而且还可以进行摄影作品的后期制作以及建筑效果图后期修饰等平面设计创作。 ◆动漫造型基础 动画造型是动漫专业的一门专业基础课程,通过学习三视图、平面图以及比例图,可以熟练使用Corel painter进行场景的后期渲染以及动画原型的手绘设计。 ◆Coreldraw X3图形设计 coreldraw主要是做矢量图的软件,广泛应该用于,广告,印刷,设计(海报设计、标志设计、vi、产品效果设计),图形绘制,地图,等领域,是目前最好的矢量图软件之一。通过学习可以进行商标设计、标志制作、模型绘制、插图描画、排版及分色输出

等等。 ◆AUTOCAD工程设计 AutoCAD具有强大的编辑功能,可以移动、复制、旋转、阵列、拉伸、延长、修剪、缩放对象等。通过学习可以熟练的进行土木建筑、装饰装潢、城市规划、服装鞋帽等诸多领域的设计。 ◆MAYA动画制作 MAYA的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA 插件。能够进行简单的动画设计与创作。 3、动漫专业对应岗位群要求 未来就业岗位主要包括以下几个方面: ◆平面造型设计人员 ◆广告装修公司设计人员 ◆VI手册设计人员 ◆影楼后期设计制作人员 通过两年的专业学习和一年的专业实习,本专业学生能够达到中级动漫制作能力,熟练掌握本专业操作技能,为社会输送基

揭秘游戏动漫设计行业的岗位分工

揭秘游戏动漫设计行业的岗位分工游戏动漫设计岗位分工:五类人才缺一不可 很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢 一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。 二、2D人才 他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一

个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。 三、3D人才 说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D 的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类

游戏与动漫设计专业职业生涯规划书

▁▂▃游戏与动漫设计专业▃▂▁…………………………………………………………… 大学生职业生涯 规划书……………………………………………………………OCCUPATIONAL PLANNING …………………………………………………………… 学院:XXXX-XX XX XXXX-XX 姓名:XXXX-XX XX XXXX-XX 学号:XXXX-XX XX XXXX-XX 班级:XXXX-XX XX XXXX-XX 指导老师:XXXX-XX XX XXXX-XX 20XX年XX月XX日

目录 目录 (2) 前言 (3) 一、形式分析 (3) 1.1国内形势 (3) 1.2国际形势 (4) 二、职业发展与人生规划 (4) 2.1生涯与职业生涯 (4) 2.2人的生涯发展 (5) 2.3生涯规划的意义 (6) 2.4职业发展与人生成功 (7) 三、自我认识 (8) 3.1自我评估 (8) 3.2专业评估 (9) 四、职业定位 (9) 4.1环境评估 (9) 4.2职业评估 (11) 五、个人规划 (12) 5.1确定目标 (12) 5.2实施方案 (12) 六、评估反馈 (16)

前言 ××职业生涯是海,没有规划的××人生,好比在大海中航行没有指南针,××职业规划尤其对于学××的大学生,大学生××职业生涯规划很重要,是决定大学生走上工作岗位,在××职业生涯中是低头走路还是抬头走路的问题。 ××理论和××经验犹如人的两条腿,一个都不能少。当有人对你说“××经验重要”,那是对××的狭隘理解,因为中国有太多的××凭经验在做,一辈子也只是读懂了××的一部分。当有人对你说“××理论重要”,那也是对××的狭隘理解,因为中国同样存在很多××理论专家,但大多数没有转化成生产力,一辈子也只在探讨××的是是非非。 一个好××一生中必须学好××、管理、营销五方面的知识才能做好××。把这五方面的知识用于××实践才是优秀的××。 一、形式分析 1.1国内形势 在我国现阶段,全国数百所高校中几乎每个学校都设有

主题班会教案之主题班会《手机的危害》

主题班会教案之主题班会《手机的危害》 亲爱的同学们: 大家好! 随着人民生活水平的提高,手机以一种快捷、方便的通讯工具进入人们的生活,成为现代人生活的一个组成部分,它给人们生活带来了方便,是人与人沟通的重要工具,似乎也是时尚的体现。只要我们稍加留意,随处可以看到一些同学拿着手机侃侃而谈。随着手机价格的下降,越来越多的中学生加入到手机大军中来。因此而出现的一系列诸如课堂上偶尔响起手机铃声,看电子书,晚上不睡觉,手机上网聊天,打游戏,听音乐,甚至转发不健康的垃圾短信以及由此引发的攀比心理等问题让越来越多的老师和家长感到担忧。 那么中学生佩带手机到底应不应该?在此之前我曾走访了部分家长。有一部分给孩子买手机的家长认为,自己的孩子很贪玩的,放假有一大片可自由支配的时间,因此很不不放心。现在,只要拨通孩子的手机就可以知道他是否安全或督促、提醒他赶快回家。这样可以消除父母的担心,可见,让亲子之间实现随时联络,是家长给孩子买手机的最主要原因。一位家长说,手机实际上是一根“绳”,能“拴”住孩子让做父母的放心。看来,家长们的本意是好的,问题是我们能否正视父母的厚爱和正确使用手机呢? 虽然家长们最初是抱着“能随时随地联系孩子”的目的给他们买了手机,但是往往事与愿违,手机的种种弊端随着手机在校园里的出现而显现出来。 1、玩游戏,很多手机都有游戏的功能,随着新机型的不断推出,手机的游戏功能也越来越多,有的手机还可以从网上直接下载游戏功能。这就大大方便了一些喜欢上网玩游戏的同学,可以通过手机在课堂上游戏,虽然不如网吧里尽兴,但足可以让自制力差的同学乐不思蜀,课间玩、上课也玩。影响听课质量。 2、发短信,学生在课堂上偷发短信、玩游戏,看电子书,根本无心听讲,学习质量大打折扣。很多网站都开通了短信业务,分辨能力不高的同学很容易就可以从网

加快中国动漫游戏产业发展的对策

加快中国动漫游戏产业发展的对策 加快中国动漫游戏产业发展的对策 动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。下面是YJBYS小编为大家搜索整理的关于场景设计在动漫游戏中的运用,欢迎参加阅读,希望对你有所帮助。想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网。 在全球经济低迷,生活必需品价格不断上涨的大环境下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。2006年,全球动漫游戏产业产值达2 800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6 000亿美元以上,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从全球及主要国家来看,动漫游戏产业已经成为一个庞大的产业,其产值上升速度之快、发展前景之广、对各国GDP的贡献是前所未有的。 一、发达国家发展动漫游戏产业的成功经验 动漫游戏产业的发展作为文化产业的主要代表,在实践层面也得到国外发达国际的成功实践。 (一)日本:企业化发展 日本拥有着良好的动漫游戏文化基础,是全球动漫游戏产业较早取得成功的国家。2004年,日本知识财产战略本部内容专门调查会,发表内容政策重要报告《内容产业振兴政策――软实力时代的国家战略》,将振兴包括动漫游戏的内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。为此,日本培养了大量优秀的动漫游戏导演策划和兢兢业业工作在第一线的产业人才以及动漫游戏制作公司作为打造成功动漫产业的根本保证,日本动漫游戏近年来在世界上扬名立腕的主要原因就是归功宫崎骏、押井守、大友克洋、宫本茂、小岛秀夫、三上真司等一批国际顶尖级的动漫游戏大师。日本动漫游戏产业规模庞大、基础雄厚,打造出以任天堂、索尼为代表的一系列动漫游戏产业巨头,占领全球游戏硬件和软件市场,并借电视游戏带动日本漫画、动画、文学、轻小说等其他产业发展,在全球动漫游戏文化中树立了形成了东京秋叶原为代表、引领全球动漫游戏受众追捧的宅文化,提高了日本的动漫游戏衍生产品在国际市场的竞争力。 (二)美国:科学化发展 作为全球最大动漫游戏市场,美国的动漫游戏产业发展也走在世界的前列。结合版权法

计算机动漫与游戏制作专业

计算机动漫与游戏制作专业 一、就业前景与就业方向分析 目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫设计与制作专业就业前景是非常广阔的,动漫业是英国的第一大产业;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁。2004年,全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。 动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州、郑州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示动漫设计与制作专业就业前景非常好,中国的动漫人才时代已经来临。复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有2.5万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人,仅在河南动画人才的缺口就达到3000-8000人。尽管河南地区的动漫培训机构已有200多个,但存在着良莠不齐、培训目的不明的问题。

动漫设计与制作专业就业前景非常好,而目前企业最需要的是兼通艺术与技术的复合型动漫人才,比如说游戏设计师,除了程序知识、开发知识外,表达与绘画能力尤为重要。目前动漫行业有6类紧缺人才,即:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。网络游戏的兴起及国家对动漫产业的大力支持,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球,北京、上海、深圳三地数码动画设计师培训逐渐显现出火爆趋势。目前广东需求的动漫人才主要集中在数码信息公司、媒体、影视公司、动画公司、游戏公司等。 据动漫市场调研显示,动漫行业岗位有上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,按照顺序越往后越高级,对从业人员的专业要求也越来越高,收入自然也逐级上涨。低级别岗位从业人员可以是动画专业的毕业生,也可由美术类专业或者计算机专业转岗,但动画产业的高层次人才基本上是相关专业毕业生,在经历了实践考验逐步提高后,才有可能达到岗位要求。因此动漫设计与制作专业就业前景是非常好的。最低的上色、中间画岗位因为起点低,月收入只有2000元,发展到造型岗位月薪就可达上万元,最高级别的导演月收入可达3万元。 二、培养目标

日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇)

日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇) 最新日本动画产业数据汇总(八) 对于动画公司(アニメ制作会社)的数量,因为大大小小公司太多,同时开得快倒得也快,调查难度比较高,所以上一次日本动画协会调查是2011年了,今年再次对动画公司的数量进行了一次统计。 对象单单包括实际参与动画制作的公司(企划、脚本、演出、作画、CG、背景、美术、特效、摄影、编集等等),不包括音乐音响制作、碟片发售、周边制作等等公司。 结果是动画公司的数量从2011年的418家增长到了622家,其中拥有元请动画实力的有141家,另外481家则是只接外包的下请公司。 之所以动画公司数量大大增加,主要原因就是3D和CG在动画中所占比例增加了,以前只是游戏和实写影像中用CG,现在动画中用的比例也增加,同时也出现了纯3D动画,这次调查中,622家中CG公司有89家。 同时因为日本动画黎明期的几家:东映、虫pro、龙之子都集中在东京,所以到了现在动画公司主要集中在东京的情况并没有改变,622家动画公司有542家在东京。 其中杉并区最多138家,占了25.6%,其次练马区103家,在2011年时练马区的数量是超过前者的,第三是西东京市37家。另外主要集中于中央线、西武新宿线、西武池袋线。交通和大手动画公司是主要影响因素。

日本动画制作的核心在东京这是50年来从来没有动摇过的事,地方动画公司长期被当作挺异类的东西。 悄悄兴起的地方动画工作室 东京以外动画公司达到了80家,虽然数量也增加了,但是在总数量大幅增加的背景下,地方动画公司的数量也只是平均水平,在比例上并没有变多。 地方动画公司最能打的就是京都宇治的京都动画和富山南砺的P.A.works。1981年创立的京都动画可谓是地方动画的先驱,2000年由越中动画本铺创立,2002年改名为P.A.works,从2008年《真实之泪》之后不断元请制作动画。 同时也有一类在东京有本部公司,同时在地方有分部的工作室、子公司,比如ufotable除了东京的本部外,在四国的德岛有其分部。 其它比如:Graphinica在北海道札幌的札幌工作室、旭pro在宫城县的宫城白石工作室、WHIHE FOX在静冈县的伊豆工作室,三次元在京都府的京都工作室,TRIGGER在福冈的福冈工作室等等等等。 地方动画公司之所以最近开始被重视起来了,是因为在培养人才方面有先天性的优势,WHIHE FOX的伊豆工作室(2016年创立)不但拥有工作环境,还备有全套的生活条件,完备的住宿设施。这样脱离吵闹的东京,同时地方物价相对较低,方便年轻人学习和发展,换句话说地方工作室就是公司的研修所。 旭pro的宫城白石工作室(2010年创立)则是全力培养数码作画人才,因为数码的便利性,能直接通过网络交流和传输,异地的劣势也不明显了。同时今年TRIGGER福冈工作室开设,目的和旭pro差不多,也是培养数码人才。 作画数码化将来肯定会继续发展,替代部分传统纸上作画,因此在地方培养数码作画人员,而且随着网络的发展,地域上的距离被缩短。地方动画公司能给日本动画带来怎么样的改变,

动漫游戏现状及发展模式

动漫游戏现状及发展模式 辽宁动漫产业虽然起步较晚,却因赶在中国经济、文化大复兴的历史时期,着落于文化创新、信息网络传播、娱乐消费市场爆炸式发展的交汇口上,故得到了快速发展并取得了不俗的成绩。但盘点辽宁动漫产业发展现状,仍存在诸多问题。如何抓住世界经济格局重新调整的发展时机,实施有效的新时代发展战略,是辽宁动漫游戏产业实现进一步跨越式发展的根本保证。 一、辽宁动漫游戏产业发展现状分析 自2004年国家出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》以来,辽宁省动漫产业取得长足发展,如2010年辽宁省有17家动漫企业通过国家认定,并成功举办了2010沈阳(第二届)动漫电玩博览会,至2010年底,沈阳、大连两个国家级动漫基地和沈北新区入驻企业323家,年产值93亿元。与此同时,辽宁省正着力将沈阳打造成为中国的“动漫之都”,阜新和丹东也加快了建设动漫基地的步伐。 (一)沈阳动漫产业基地发展概况 2006年7月,沈阳市提出了打造中国“动漫之都”的发展目标,构建了以沈阳浑南新区、沈北新区两大重要板块为动漫基地的合理产业

布局。目前,沈阳浑南动漫基地建设取得了快速发展,2007年被国家新闻出版总署批准为国家动漫产业发展基地,2008年被国家广电总局批准为国家动画产业基地,2009年被国家文化部批准为文化艺术科技创新基地,沈阳浑南(国家)动漫基地是唯一同时拥有三块国家级牌匾的动漫基地。2008年底沈北新区动漫产业基地被国家新闻出版总署批准为国家级动漫产业基地,东陵地区的动漫基地规划项目也在建设之中。沈阳动漫产业基地的入驻企业和企业注册资金数量都逐年攀升,2007年基地入驻企业64家,注册资金2.2亿元;2008年基地入驻企业105家,注册资金2.8亿元;2009年基地入驻企业132家,注册资金超3亿元。2010年,沈阳动漫企业总数达到160家,基地制作完成原创动画作品27部,总片长2.5万分钟,位居全国第三位,动漫产业产值突破25亿元。 预计到2015年,动漫企业总数达到250家,其中产业规模超亿元企业将达到10家以上。 (二)大连动漫产业基地发展概况 2004年开始规划建设的大连高新园区动漫产业走廊,是国家广电总局批准的国家动画产业基地、国家文化部批准的国家动漫游戏产业振兴基地、共青团中央批准的中国青少年数字娱乐产业教育基地。大连动漫产业基地发展迅速,产值从2005年的2.5亿元增长到2009年

计算机动漫与游戏制作

福州市跨洋中等职业学校计算机动漫与游戏制作专业 2011至2012学年实施性教学计划 一、专业名称 名称:计算机动漫与游戏制作 专业代码:090400 专业类别:信息技术类 二、入学资格 初中毕业或相当于初中毕业文化程度。 三、学习年限 专业学制3年。 四、培养目标 培养社会主义生产、建设、管理、服务第一线所需要的,具有良好的思想品德和心理素质,身体健康的人才;培养具备从事多媒体、网络动画的设计与应用工作或新闻、电子影像出版部门、影视制作部门、广告等相关部门工作的专业技能,能胜任动漫专业媒体设计和制作工作的专门技能型应用人才。 五、职业领域 六、专业培养规格 1、基本素质 培养具有爱国主义和集体主义理念,遵守国家法律法规,有正确的质量意识、卫生意识、服务意识、诚信意识和奉献意识,身心健康,具有一定基础文化知识,具有良好职业道德和敬业精神。有必备的基础理论知识和专业知识,具备较快适应生产、建设、管理、服务第一线岗位需要的实际

工作能力,具有创业、立业精神。具备应用计算机进行动漫设计与制作的基本知识和技能;掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;掌握动画创意、设计和制作技能;具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力。 2、专业技能与知识 有必备的基础理论知识和专业知识,具备较快适应生产、建设、管理、服务第一线岗位需要的实际工作能力,具有创业、立业精神。掌握绘画基本功、创意设计及表现,具备较高的艺术修养;掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;熟悉动漫行业发展规律,掌握市场调查和营销策划方法,对信息学、传播学有较深入的了解,能准确把握消费者心理;具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力。具有绘画基本能力和相关计算机应用软件运用能力;具有动画创意、设计和制作能力;具有市场调研和营销策划能力;具有阅读本专业一般英文资料的能力。 3、职业资格证书 计算机操作员 七、课程结构 2

2020年我国动漫产业报告

2020年我国动漫产业报告 近几年,动漫一直备受大家的关注,它也是文化和科技相结合的创意性产业,是最具潜力的朝阳产业之一。但是各个行业的发展都不是一帆风顺的,都会遇到一些问题,动漫行业也如此。下文是WTT收集的当前中国动漫产业的发展存在的一些问题,具体有哪些问题以及对策,欢迎阅读! 20xx年我国动漫产业报告:我国动漫产业发展存在的问题 (一)人才供需失衡 动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。 1、动漫人才相对不足 目前,我国动漫人才的需求总量约15万人。其中,游戏动画人才需求总量约1万人。但现有动漫产业人才不足1万人。而且,目前国内一流的网游动漫人才多数供职于国外企业,虽然我国已有2多所院校设立动画专业,但很多人培养出来后从事的都是中期制作环节,前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足,就难以生产自主产品,企业也就难以做大做强。正因为如此,造成国内大量动画、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。 2、动漫人才素质不高

21世纪所需的动漫人才是富于创新、勇于开拓、兼具知识与技能的复合型人才。动漫行业人才主要包括动漫美术人才和动漫技术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫高等教育的培养目标。目前,我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的,他们在影视动态形象、影视语言、影视编辑等的影视艺术方面的素质相对不高。另一方面,我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。总之,故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才等的缺乏。也是制约我国动漫产业发展的主要问题之一。 (二)产品原创力不足 有资料显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占6%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。这说明,我国动漫产品原创力不足已是不争的事实。我国动漫产品原创力不足主要表现在: 1、产品创新力不强 动漫作品的生命力就在于创新,没有独具匠心的想象和创造,就没有动漫艺术的魅力。我国动漫产品普遍存在两种倾向。一是典型的“动漫是给儿童看”的观念,情节老套,娱乐性不足。二是局限于历史题材,且多停留在表象,没有深入

玩手机主题班会

"如何正确使用手机"主题班会策划书 一,班会主题:高中生"如何正确使用手机" 二,班会目的: 1、通过辨析,达到自我教育的目的,并让同学们清楚地认识到,在使用手机时,应注意 时间场合,真正用好手机。 2、以探讨合理使用手机作为契机,折射出对一切高科产物都应辨证接受,在使用中真正 体现它的价值。 3、培养同学们看待事物的辨证思想。 三,班会时间:第九周周一第一节课 四,班会活动对象:潮州市绵德中学高二(一)班全体同学五,班会地点:高二(一) 班 七,班会前期准备: 1) 资料准备(网络资源): a各种品牌手机开机动画及铃声 b各种手机娱乐软件,学习软件图标 c "低头族"相关视频 2) 人员分工 查找资料:庄方敏,郑巧娟,蔡凯勉,陈湘娜,郑温敏 制作ppt:庄方敏,郑巧娟,蔡凯勉,陈湘娜,郑温敏 现场主持人:庄方敏,郑巧娟 八, 班会流程: 【活动过程】: part1 主持人播放三首学生熟悉手机铃声,学生回答iphone、诺基亚以及索尼手机等手机品牌, 营造轻松愉悦氛围。 part2 主持人泡出问题:"手机是你们的什么?"学生自由回答。答案的方向是:手机是什么,在 生活中充当什么角色. 比如:必需品、伙伴、助手...... 根据学生的回答板书在黑板上,再总结: 手机是我们生活中不可缺少的,它给我们带来了很多的帮助,比如:联系,学习,休闲, 娱乐等,是我们的好伙伴,但是却不能过分依赖它...... part3活动二:你们用手机做什么? 环节一:主持人展示图片:各种手机界面图标,学生说出软件名称,并介绍当前流行的 学习软件。 环节二:主持人抛出问题:你们平时用手机做什么?相互讨论,每组小组组长作为代表 发言。 环节三:代表发言,主持人记录答案。 分析学生答案,分为"有利于当前学习生活""不利于当前学习生活"两类,总结:手机给 我们生活带来便捷,不正确使用会给我们学习生活带来困扰。要发挥手机的功能辅助我们的 学习,方便我们的生活。 part4拒做低头族抬头向前看 1.什么是低头族: 提问:"低头族"无论你何时何地都在低头玩手机,你们是否加入了"低头族"的行列呢?

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

动画产业四大发展趋势.

动画产业四大发展趋势 【内容提要】近年来,动画产业的发展面临良好的机遇。本文通过对我国动画产业的现状进行综合分析,提出动画产业将呈现出政策法制化、市场主体和资本多元化、产业化以及高科技化的发展趋势。【摘要题】文化与市场【关键词】动画产业/文化政策/发展趋势【正文】动画产业具有无语言障碍消费群体广大、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,被认为是21世纪具有巨大开发潜力的核心产业。美国在20世纪90年代中期,动画片及其衍生产品的出口产值就超过了传统工业,动画产品及其服务创造的价值在国民生产总值中占到第六位。日本、韩国的动画片及衍生产品目前也正在超过传统工业,成为其出口创汇的支柱产品。据统计,目前全世界动画片及衍生产品的产值每年大约在5000亿美元左右(注:赵实:《解放思想,创新体制,加快发展影视动画产业》,载《中国电视》2004年第5期,第13页。)。众所周知,我国曾经是最早开发动画片的国家之一,曾经一度也是动画大国。我国动画片由于种类繁多、民族风格独特以及制作精良而被国际动画艺术界誉为“中国动画学派”。但是自上世纪80年代开始,我国动画片逐渐与发达国家拉开差距。由于缺少有影响力的国产作品,国外动画片趁机大量涌入,国内动画市场80%以上被美国、日本等国的动画片所占据。洋卡通形象、洋动画品牌更是大肆抢占相关行业的市场份额,赚走了巨额的商业利润。近几年来,我国政府十分重视包括动画产业在内的文化产业的发展,出台了一系列有利于中国动画产业健康有序发展的政策和措施,动画产业面临良好的发展机遇,许多业内人士认为:中国动画产业的春天已经到了。动画产业是一个投资回收周期较长的产业,目前我国整个动画产业还处在起步阶段,产业成熟至少需要三至五年时间。通过对世界动画产业的发展规律以及我国动画产业的现状进行综合分析,我们认为我国动画产业在未来的三至五年中,将呈现出下列四大发展趋势:一、随着相关政策的逐步出台,动画产业呈现政策法制化趋势党的“十六大”确立了大力发展文化产业的新战略,为推动动画产业的理论、观念、体制创新,解放文化生产力指明了方向,创造了良好的政策环境。“十六大”报告明确指出:发展文化产业,是市场经济条件下繁荣社会主义文化的重要途径,要深化文化体制改革,完善文化产业政策,支持文化产业发展,增强我国文化产业的整体实力和竞争力。因此,国家广播电影电视总局等政府管理部门先后制定了动画产业发展的指导性文件,把动画产业发展作为新的增长点纳入发展规划中。李长春同志2003年8月20日在《光明日报》刊登的《中国动画:何时走向振兴》一文上批示:要从体制、政策、市场管理上支持我国动画产业的发展(注:徐光春:《在全国影视动画工作暨动画片题材规划会上的讲话》,载《中国电视》2004年第5期,第6页,第5页。)。2004年2月16日,国务院发布的《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》提出:“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出,逐步形成具有民族特色,适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”;“各级电台、电视台都要开设和办好少儿专栏或专题节目。中央电视台要进一步办好少儿频道,各地要切实抓好中央电视台少儿频道的落地、覆盖工作。省(区、市)和副省级城市电视台要创造条件逐步开设少儿频道。少儿节目要符合少年儿童的欣赏情趣,适应不同年龄层次少年儿童的欣赏需求,做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一”。 2004年4

计算机动漫与游戏制作及数字媒体技术应用专业培训方案流程

计算机动漫与游戏制作及数字媒体技术应 用专业培训方案 一、培训目标 专业骨干教师培养方案的制定,旨在遵循骨干教师成长规律,以现代教育教学理论为指导,以教学研究为主线,以课堂教学为载体,以计算机动漫与游戏行业的岗位技能培训为重点,引导、激励、帮助培训对象提升双师素质,使培训对象在职业道德、行业联系能力、课程设计能力、教学实践能力及新技术应用和教育科研等方面的能力有极大提高,使受培训教师成为有高尚师德修养、掌握现代教育理论和现代教育手段及方法、能够取得高一级职业资格证书或专业技术资格证书,在本学校、本地方具有示范和辐射作用的、高素质的中职“双师型”教师。切实提高教师教育、教学水平,全面完成教育部、财政部提出的“加快造就一支适应职业教育以就业为导向,强化技能性和实践性教学要求的教师队伍”的培训目标,培养能够在计算机动漫与游戏制作及数字媒体技术应用专业教育教学中发挥示范作用的骨干教师和专业带头人。 经过培训,使参训教师牢固树立现代职业教育教学理念,爱岗敬业,进一步了解电脑动画行业及数字媒体技术应用发展的现状、形势和动态,进一步掌握本专业领域的核心知识、关键技能及新知识、新技术、新工艺和新方法,进一步熟练掌握本专业生产工艺流程和岗位操作规范,进一步掌握现代教育技术手段、了解专业课程教改方向、增强组织专业教学的能力,进一步提高课程开发水平和实践教学能力,有效改进专业教学方法。积极参加职业技能鉴定或考试,努力获取相关专业职业资格证书或专业技术资格证书,力争达到“双师型”教师标准。 通过培训,获得如下几个方面的核心知识和关键技能: (一)思想认识方面 1、加强对职业教育在国民教育中地位和意义的认识,进一步提高从事职业教育的自豪感和使命感。 2、提高教学技能,在以后的教学活动中自觉的运用现代化教学技术。

中国动漫产业发展分析报告

年度中国动漫产业发展报告

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

2014年度中国动漫产业发展报告 2015-01-15广电独家中国国际动漫节 2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。 2014年,我国动漫企业快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。 据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。 1.电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量411部(其中完结220部),同比下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长、微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%;其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。 电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7~13岁儿童是国产动漫的主流观众,占比46%;18岁以上的动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比有一定程度的下降。 《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”动画正成为动画内容生产的主流趋势。 2.动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索 2014年,国产动画电影票房持续走高。第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表示,国产动画电影2014年约上映30部,总票房超过11亿元,比上年的逾6.6亿元翻了一番。 2014年票房超过5000万元的国产动画电影达7部,相比2013年5部的产量和2010~2012年每年一部超过5000万票房收入的情形,表现不俗。 2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评

动漫游戏产业无形资产评估

目前资产评估的基本方法主要有成本法、收益法和市场法。 摘要:本文浅谈对动漫游戏产业无形资产评估的看法,并为资产评估机构提出相关评估建议。关键词:动漫游戏产业;无形资产评估;评估方法;评估风险 一、动漫游戏产业无形资产特征 动漫游戏产业是动漫产业的一种衍生产业,属于文化创意产业,因其具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世纪的朝阳产业。对此类产业来说,其价值链的核心是文化创意和高科技、高艺术的投入,故其资产结构具有独特性。 1.动漫游戏产业无形资产多为高科技产品,具有高度创新性。动漫游戏产业的无形资产,特别是知识产权是以文化创意为核心,以知识和技术作为条件而形成,其形成和传播过程均依赖于高科技,创新性强,使得市场上很难找到其替代品,因而也没有相近的价格可供参照。 2.动漫游戏产业具有强衍生性。动漫游戏产业的产业关联度较广,渗透性和整合性较强,可带来市场中的“火车头”效应,拉动多个相关行业的发展,能不断扩展、延长市场链条,形成多元化、多层次的盈利模式。 3.动漫游戏产业受盈利能力和经济寿命受环境影响较大,其无形资产价值具有较大的波动性。与实物资产相比,无形资产的盈利能力和经济寿命因宏观政策、市场竞争力、新技术的发展更新、利用无形资产所生产产品的市场接受程度、替代品的出现等各个方面的影响而表现出较大程度的不稳定性和不确定性。 二、无形资产评估方法及分析 目前国际通常惯用的无形资产评估模式可分为:成本法、市场法和损益法三大类。 1.成本法。 由于成本法并未考虑无形资产的经济效益与存续年限,同时也忽视了企业组织资产、顾客资产、员工及供应商资产以及在研究开发过程中发生失败所支出的成本,放弃对失败所积累的资料或经验的价值计算,对无形资产评估采用该方法则明显存在不足。更重要的是,动漫游戏产业不可能存在活跃市场,也不存在替代品,这决定了无形资产如果以成本计量,那么最终提供的信息将缺乏决策相关性,故不宜采用成本法。 2.市场法。 由于该方法使用的前提是存在成熟的无形资产交易市场,而目前我国还未形成,因此该法在实务中采用不多。且对于动漫游戏产业,其市场法下的无形资产评估与交易量、注册客户数量、市场占有率、核心人物影响力等因素影响较大,且此类因素市场价值变化较大,故动漫游戏企业不宜采用此方法。 3.损益法。 损益法是国际上公认的资产评估基本方法之一,目前在实务中应用最为广泛。该方法以整体企业价值评估为基础,但因各个动漫游戏企业网络服务软件开发所得的无形资产内容各不相同,故使确定未来现金流量和折现率是缺乏可靠的客观标准,主观性和不确定性的影响,将使最终无形资产新信息的可靠性难以保证。 三、动漫游戏产业无形资产评估策略 为提高动漫游戏产业无形资产评估的科学性与准确度,特提出新的无形资产评估方法。 1.实物期权法。 首先将无形资产看作一种期权。其次识别出标的资产及其当前价格以及期权的执行价格,可运用成本法、现行市价法和收益法等传统的无形资产评估方法计算出来,然后分析无形资产的收益变动情况和标的资产的价格变动情况。最后采用适当的实物期权定价模型计算出实物期权价值。实物期权价值一经确定,无形资产的价值就是常规价值和实物期权价

动漫设计与制作专业(游戏动画)人才培养方案

动漫设计与制作(游戏动画)人才培养方案 (2014级) 一、专业代码及专业名称、修业年限 专业代码:590110 专业名称:动漫设计与制作 修业年限:二年 二、培养目标 本专业培养拥护党的基本路线,德、智、体、美等全面发展,面向动漫产业,通过产学结合,突出实践教学,培养德、智、体、美全面发展,具有良好的科学素质,适应生产、建设、管理、服务第一线的高素质应用型动漫设计高等技术应用,适应经济社会发展需要,掌握与CG、游戏美术相关的基础理论,并熟练掌握与动画制作相关的软件技术,培养从事游戏设计与制作、动画、影视方面工作的高素质专业技术人才。要求学生既掌握计算机基础理论与应用技能,同时具备较强美术基础,具有较扎实的动漫设计理论基础、动画造型能力、较强的动漫设计制作和市场营销策划能力,掌握游戏角色创作所需要的基础知识及理论,能在游戏公司、广告公司、电视等媒体的制作岗位上,从事计算机动画设计、数字声像合成技术,具备游戏美术、原画的创意设计、制作能力及创作理论研究方面的应用型高级技术型人才。 三、基本要求 1.热爱社会主义祖国,拥护党的基本路线,懂得马克思主义、毛泽东思想、邓小平理论、“三个代表”重要思想和科学发展观的基本原理,具有正确的世界观和价值观。具有良好的思想品德和社会公德。 2.掌握美术基础知识、游戏美术相关基础理论;掌握图形、图像、视频、音频数字声像采集与编辑合成技术;具有游戏美术常用软件应用和计算机辅助

设计的基本技能;具有游戏美术相关领域设计与制作技能;具有较强的创新能力和动手能力。 3.德智体美全面发展;具有良好的人际交流能力与团队合作精神;理解和编写规范的技术文档;初步掌握一门外国语,了解计算机专业英语,熟练查阅中英文专业技术资料;取得相应IT资格相关认证,具有较强的就业竞争力。 就业方向:能在游戏、广告、传媒公司,从事游戏美工、原画设计、广告合成等工作。 四、专业主干课程简介(两个模块) 第一模块:游戏美术模块 Photoshop绘画 本课程是影视动画专业的一门基础课程。介绍使用Photoshop进行图形图像合成的专业知识和实用技巧,使学生熟练掌握Photoshop软件的重要知识点,并能够独立完成复杂图形图像的合成工作,为动画的制作提供扎实的辅助能力。 游戏角色制作 本课从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了游戏角色的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事相关工作打下良好的基础。让学生完全掌握游戏动画的制作流程和制作技巧。熟练操作控制动画的各种命令,并且对每一种类型的动画运动规律有比较深入的了解。 素描 ZBrush应用 ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。 3D物件制作

2020年我国动漫产业报告

2020 年我国动漫产业报告近几年,动漫一直备受大家的关注,它也是文化和科技相结合的创意性产业,是最具潜力的朝阳产业之一。但是各个行业的发展都不是一帆风顺的,都会遇到一些问题,动漫行业也如此。下文是收集的__ 动漫产业的发展存在的一些问题,具体有哪些问题以及对策,欢迎阅读! (一)人才供需失衡 动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。 1 、动漫人才相对不足 目前,我国动漫人才的需求总量约15 万人。其中,游戏动画人才需求总量约1 万人。但现有动漫产业人才不足1 万人。而且,目前国内一流的网游动漫人才多数供职于国外企业,虽然我国已有2 多所院校设立动画专业,但很多人培养出来后从事的都是中期制作环节,前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足,就难以生产自主产品,企业也就难以做大做强。正因为如此,造成国内大量动画、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。 2 、动漫人才素质不高

21 世纪所需的动漫人才是富于创新、勇于开拓、兼具知识与技能的复合型人才。动漫行业人才主要包括动漫美术人才和动漫技术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫高等教育的培养目标。目前,我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的,他们在影视动态形象、影视语言、影视等的影视艺术方面的素质相对不高。另一方面,我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。总之,故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才等的缺乏。也是制约我国动漫产业发展的主要问题之一。 (二)产品原创力不足 有资料显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占6%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。这说明,我国动漫产品原创力不足已是不争的事实。我国动漫产品原创力不足主要表现在: 1 、产品创新力不强 动漫作品的生命力就在于创新,没有独具匠心的想象和创造, 就没有动漫艺术的魅力。我国动漫产品普遍存在两种倾向。一是典型的

相关文档
最新文档