面向对象设计说明书

面向对象设计说明书
面向对象设计说明书

学号班级姓名

XX系统面向对象设计说明书

——XX子系统

1引言

1.1项目开发背景

项目名称:ATM机取款服务系统

项目的委托单位:长治学院计算机系

项目开发单位:计算机科学与技术1202班

项目开发者:彭姗姗、郭琦、赵静、牛晓宇

1.2项目开发目标

ATM自动取款机是由计算机控制的持卡人自我服务型的金融专用设备。ATM是英文Automatic Teller Machine的缩写。ATM是最普遍的自助银行设备,可以提供最基本的银行服务之一,即出钞交易,有些全功能的产品还可以提供信封存款业务。在ATM自动取款机上也可以进行账户查询、修改密码和转账的业务。作为自助式金融服务终端,除了提供金融业务功能之外,ATM自动取款机还具有维护、测试、事件报告、监控和管理等多种功能。

ATM自动取款机系统,是一个有终端机,ATM系统,数据库组成的应用系统。系统功能有用户在ATM上提取现金、查询账户余额、修改密码及转账功能。

ATM自动取款机系统向用户提供一个方便、简单、及时、随时随地可以随心所欲存取款的互联的现代计算机化的网络系统。可以大大减少工作人员,节约人力资源的开销,同时由于手续程序减少也可以减轻业务员的工作负担,有效地提高了整体的工作效率和精确度。减少了用户办理业务的等待时间;

用户可以随时随地可以随心所欲存取款,并且操作简单易懂;用户还可以选择在柜台办理业务或自己在自动提款机和自动取款机办理业务。

1.3定义

用例图——若干个参与者和用例以及它们之间的关系构成的图形表示。

参与者——表示目标系统将支持的不同类型的用户,可以使人、时间或其他系统。

用例——参与者需要系统提供的完整功能。

类图——显示了一组类、接口、协作以及他们之间的关系。

类——面向对象系统中最重要的构造块。

关联——两个或三个对象之间的相互依赖。

服务——对象收到消息后所执行的操作称为它所提供的服务。

顺序图——按照时间顺序显示对象之间的交互关系,描述场景中的对象和类以及在完成场景中定义的功能时对象间要交换的信息。

2系统结构设计,划分子系统(将复杂问题划分为简单的子系统)

2.1系统划分

根据系统的服务将系统划分为5个子系统:

1)存款

2)取款

3)查询余额

4)修改密码

5)转账

2.2主要界面设计

(1)登录界面:

图1登录界面

(2)主界面:

图2主界面(3)取款界面:

图3取款界面(4)余额查询界面:

图4查询界面

(5)修改密码界面:

图5修改密码界面(6)转账界面:

图6转账界面(7)存款界面:

图7存款界面

3 数据库设计

4 类设计

模型和功能模型的事件、操作转换为对象模型中类的服务)

5 类中服务的算法设计(自己承担类中服务的算法设计)

1、public void run()方法:

(1)进入主界面。

(2)界面提示输入密码,此时应输入密码。若想重新输入“重置”。

(3)输入密码后点击“确定”,若帐号密码正确,进入业务选择界面,若帐号密码错误,界面提示错误信息,并回到输入帐号界面。

(4)进入业务选择界面,选择相应业务

1)点击“取款”,进入取款界面,可选择界面显示的数额,也可输入取款金额,取款金额应为100倍数并小于帐户余额,否则无效,并重新提示输入取款金额,同时取款金额应小于5000,否则提示取款失败。

2)点击“转帐”,系统提示输入对方帐号和转账金额,如需重新输入,点击“重置”,输入后点击“确定”,若对方帐号不存在,重新提示输入对方帐号取款金额,若转账金额大于帐户余额或5000,提示转账失败,并回到业务选择界面。

3)点击“修改密码”,系统提示输入新旧密码,并再次对输入新密码,点击“确定”,若旧密码不正确或新密码不一致或新密码不是6位数字串,系统提示重新输入,并回到修改密码界面,若修改成功,密码提示成功信息,并回到业务选择页面。

4)点击“余额查询”,系统显示当前用户余额。

5)点击“存款”,进入存款界面,可选择界面显示的数额,也可输入存款金额,存款金额应为100倍数并小于帐户余额,否则无效,并重新提示输入存款金额。

面向对象程序设计—文本编辑器的设计与实现

课程设计报告书 课程名称面向对象程序设计 设计题目文本编辑器的设计与实现 专业班级 学号 姓名 指导教师 年月

目录 1 设计时间 (1) 2 设计目的 (1) 3设计任务 (1) 4 设计内容 (1) 4.1需求分析 (1) 4.2概要设计 (1) 4.2.1功能结构图 (1) 4.3详细设计 (2) 4.3.1流程图 (3) 4.4系统的功能实现 (4) 4.4.1类或包的加载 (5) 4.4.2设计一个主类,变量的定义 (5) 4.4.3文件操作功能的实现 (6) 4.5运行测试 (25) 4.5.1文本编辑器界面 (25) 4.5.2各功能菜单界面 (25) 5 总结与展望 (26) 参考文献 (26) 成绩评定 (27)

1 设计时间 2011年12月19日~2011年12月25日 2 设计目的 本次设计是学习完《java6程序设计》课程后进行的一次全面的综合练习,目的是加深对本学期课程的理解,通过设计文本编辑器并实现其功能来熟练掌握java语言基础,初步掌握软件开发的基本方法与技术将理论课程中学到的知识运用到实践中,实现有一定规模的Java应用。 3设计任务 本次设计的主要任务是文本编辑器的设计与实现,要求设计一个类似于Windows记事本(Notepad)的Java程序。可以打开、新建、保存一个文本文件;对选中的文本进行各种编辑操作(设置字体、字号、字型、对齐方式、背景、前景色、复制、粘贴、剪切、查找、替换等);在文本中能够插入对象。 4 设计内容 4.1需求分析 现在网络上各种文本编辑器数不胜数,有EmEditor ,UEStudio ,GridinSoft Notepad ,Notepad++,win32pad ,SkimEdit,UniRed,xint 。功能也是应有尽有,有能改变字体的,有能改变文字颜色的。但是,这些软件又存在各种各样的瑕疵或问题:有的文件体积相对于一般文字编辑来说太大;有的功能太繁杂,使初级使用者一时难以掌握。仅从日常应用方面来说,一个文本编辑器只需一些简单实用的功能就够了。本程序设计就是依照这样一种使用需要设计了一个简单的文本编辑器程序。 4.2概要设计 4.2.1功能结构图

面向对象的设计方法与C++编程

北京邮电大学200X-200X学年第一学期 《面向对象的设计方法与C++编程》期末考试试卷+扩展+复习题 试题一:填空题(没空一分,共20分) 请在括号内填入你认为正确的内容。 1.软件工程是指导(计算机软件)开发和维护的(工程学科)。 2.应用软件工程方法开发软件系统的根本目的是为了改善下述四项软件品质因素: 提高所开发的软件系统的(效率); 降低所开发的软件系统的(成本); 改善所开发的软件系统的(质量); 缩短所开发的软件系统的(开发周期)。 3.抽象的对象模型由(属性)和(方法)两个部分构成。 4.一个消息必须具备的两个要素是(接受消息的对象标识)和(接受消息的对象的方 法标识)。 5.一个对象拥有另一个对象的(部分)或(全部)的属性和方法的关系则称为(继 承)关系。 6.失去(创建具体对象实例的(制造对象))能力的类成为抽象类。 7.一个类的属性不能出现对象拷贝则被称为(类属性)。 8.面向对象技术的三大特征是(封装)、(继承)和(多态)。 9.共生包容关系中的被包容类对象与包容类对象是(同时连带)生成的。 10.同时出现在两个具有关联关系的对象内的相同属性被称为(连接属性)。 课程复习--补充题: 1.软件的生存周期是一个软件产品从(定义)、(开发)、(使用)到(废弃)的时 间的总合。 2.C++语言中的静态成员函数是(类方法)的具体实现。 3.连接属性是(关联/链接)关系的两个对象内的属性。 4.边界类与(actor(角色))对呈一一对应关系。 5.复合聚合关系中的(聚合)类对象极其依赖(被聚合)类对象,在实现上往往具有 被同时(构造)的特征,因而具有极高的(耦合度)。 试题二:是非判断题(每题1分,共20分) 请在题后的括号内填入√(你认为正确时)或×(你认为错误时)。 1.消息必须含有返回信息。(错) 2.一个类必然具有生成对象的能力。(错)(抽象类不具备) 3.在包容关系中的被包容类也具有封装性。(对) 4.关联关系只是一个动作的抽象。(错) (表示两个类之间的联系,通过这种联系,一个类可以访问到另外一个类的属性和方法。) 5.一个类也可以接收消息。(对) 6.关联关系中的作用名标识了该关联关系的终点对象的恰当地位。(对)

UML面向对象分析与设计

UML面向对象分析与设计 大作业 前言 “UML面向对象分析与设计”是计算机专业和软件工程等相关专业的一门重要课程,也是其他理工科专业的热门选修课程。“程序设计语言”、“计算机网络”、“数据库原理”和“数据机构”等是它的前导课程,学好本课程对学生毕业后从事软件开发有着极为重要的作用。 要学好这门课,仅仅通过课堂教学或自学掌握理论知识是远远不够的,还必须加强实践。特在学期末引入uml的综合分析与设计,从实际项目出发,使学生学会运用软件工程基本理论知识,UML建模语言和rose建模环境,去解决软件开发中的实际问题,达到学以致用的目的。

面向对象软件开发技术 项目的引入及需求 简易教学管理系统的分析、设计与实现 一、设计的目的 1.初步了解UML语言的概念、结构、语义与表示方法; 2.掌握UML建模工具Rational Rose的使用方法; 3.给出某个简单系统的模型,能够熟练地使用Rose工具表达; 二、设计理论基础 1. 面向对象的程序设计C++或JAVA程序设计课程; 2.数据结构或算法课程 2.SQLServer或mysql数据库系统; 3. 熟悉传统软件工程以及软件测试技术。 三、设计内容与步骤 需求陈述:简易教学管理系统主要提供两个方面的服务: 选课管理,负责新学期的课程选课注册。 成绩管理,负责学生成绩管理。 (1)简易教学管理系统---选课管理应提供的服务如下: 1.录入与生成新学期课程表 教学管理人员在新学期开学前录入新学期的课程,打印将开设的课程目录表,供师 生参考选择。如果某门课实际选课的学生少于10人,则停开该课程,把该课程从 课程表中删除;如某课程选课学生多于60人,则停止选课。 2.学生选课注册 新学期开始前一周为学生选课注册时间,在此期间学生可以选课注册,并且允许改 变或取消注册申请。 每个学生选课可不允许超过4门,每门课最多允许60名学生选课注册。 3.查询 可以查询课程信息、学生选课信息和学生、教师信息。

软件工程 第八章 面向对象的设计方法

第八章面向对象的设计方法 本章采用基于UML的面向对象设计方法的将分析模型转换为设计模型。如第五章所述,面向对象的分析模型主要由顶层架构图、用例与用例图、领域概念模型构成;设计模型则包含以包图表示的软件体系结构图、以交互图表示的用例实现图、完整精确的类图、针对复杂对象的状态图和用以描述流程化处理过程的活动图等。为完成这一转换过程,设计人员必须处理以下任务: (1)针对分析模型中的用例,设计实现方案。实现方案用 UML交互图表示。 (2)设计技术支撑设施。在大型软件项目中,往往需要一些技术支撑设施来帮助业务需求层面的类或子系统完成其功能。这些设施本身并非业务需求的一部分,但却为多种业务需求的实现提供公共服务。例如,数据的持久存储服务、安全控制服务和远程访问服务等。在面向对象设计中,需要研究这些技术支撑设施的实现方式以及它们与业务需求层面的类及子系统之间的关系。 (3)设计用户界面。 (4)针对分析模型中的领域概念模型以及第(2)、(3)两个步骤引进的新类,完整、精确地确定每个类的属性和操作,并完整地标示类之间的关系。此外,为了实现软件重用和强内聚、松耦合等软件设计原则,还可以对前面形成的类图进行各种微调,最终形成足以构成面向对象程序

设计的基础和依据的详尽类图。 面向对象的软件设计过程如图8-1-1所示。 图 8-1-1 面向对象的软件设计过程 第一节设计用例实现方案 UML 的交互图(顺序图、协作图)适于用例实现方案的表示。因此,本节首先介绍交互图的语言机制,然后探讨用例实现方案的设计方法。该设计方法包含如下3个步骤: (1)提取边界类、实体类和控制类; (2)构造交互图; (3)根据交互图精华类图。 一、顺序图 顺序图用来描述对象之间动态的交互关系,着重表现对象间消息传递的时间顺序。在顺序图中,参与交互的对象位于顶端的水平轴上,垂直轴表示时间,时间推移的方向是自上而下的。顺序图中的对象一般以“对象

面向对象的分析设计实现--图书管理系统

实验报告面向对象的分析设计实现—图书管理系统 一.需求分析 1.1系统需求描述 一般图书馆管理系统主要用于对图书馆日常工作的管理,主要任务是用计算机对读者、图书等各种信息进行日常管理,如查询、修改、增加、删除、图书借阅和归还的管理等。本系统实现了图书馆的信息化管理,完成了图书馆管理系统的基本功能。 一般图书馆管理系统主要包括用户登录子系统、用户管理子系统、图书管理子系统、图书借阅与归还、图书和用户信息查询子系统四个部分,各部分主要功能如下: 用户登录子系统:用于数据库的连接,主界面的设计和不同身份用户的登录管理。 用户管理子系统:用于用户信息的管理,如用户添加、用户信息修改、用户删除。 图书管理子系统:用于图书信息的管理,如新书入库、图书信息修改、图书信息删除。 图书借阅与归还子系统:用于用户借阅和归还图书。 图书和用户信息查询:图书和用户信息的查询。 1.2系统功能结构图

图 1.1 图书管理系统分析系统流程图 1.3 系统解决方案 以上述一般的图书管理系统分析为构思原型。为简化系统,忽略掉其他复杂琐碎的功能需求,仅保留图书信息的录入、修改和读者借、续借、还的功能。读者与管理员通过界面对象调用控制类对象,控制对象进行各种操作并把信息写入数据库。 二.系统设计 2.1 系统E-R图 图 1.2 用户实体图

图1.3 书籍实体图 图 1.4 实体属性图 2.2数据库表结构 表2.1 图书信息表

表2.2 用户借阅表 表2.3用户信息表 2.3用例文档 本系统共设置四个活动者。分别是TT_People、TT_Registrar、TT_Reader 和TT_Database。其中TT_People泛指与系统发生关系的人;TT_Registrar为系统管理员,负责添加、修改图书信息;TT_Reader为所有读者,读者可能发生借书、续借、还书的行为;TT_Database为存储各种信息的数据库对象。另:考虑到现实图书馆中还存在“图书馆管理员”这一角色,但其所起的作用仅为代替读者完成各种系统操作,故没有设置此活动者。 系统中共有五个用例。TT_Addinfo、TT_Modifyinfo、TT_Borrow、TT_Renew 和TT_Return。TT_Addinfo表示管理员添加图书信息;TT_Modifyinfo表示修改图书信息;TT_Borrow表示读者借阅图书;TT_Renew表示读者续借图书;TT_Return表示读者归还图书。

面向对象分析设计小结

?1、面向对象方法的基本观点: ?Coad-Y ourdon认为:面向对象=对象+类+继承+通信。 ?2、面向对象方法的特点包括: ?(1)、符合人们对客观世界的认识规律; ?(2)、对需求变化具有很强的适应性; ?(3)、支持软件复用; ?(4)、可维护性好。 ?3、对象、类、封装、继承、消息、多态性的基本概念。 对象是客观世界中具有可区分性的、能够唯一标识的逻辑单元,是现实世界中的一个事物(站在计算机技术角度,即对事物的模拟)。 类是一组具有相同属性和相同操作的对象的集合。 封装是把对象的属性和操作结合在一起,组成一个独立的单元。 继承是指子类(派生类、特化类)自动拥有其父类(基类、泛化类、超类)的全部属性和操作,即一个类可以定义为另一个更一般的类的特殊情况。 消息是对象之间采用消息传递来发生相互作用—互相联系、互发消息、响应消息、协同工作,进而实现系统的各项服务功能。 多态性是一种方法,使在多个类中可以定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现。 ?4、面向对象系统开发过程。 ?5、运用名词词组法来定义类(对象): ?例:音像商店出租/出售业务信息系统中的类的确定。 ?总目标:?A.提供及时培训。?B.实施的系统必须友好,易学易用。?C.实施的系统必须考虑安全问题。

?具体目标: ?1.1.1 提供一个自动系统协助顾客出售/出租结帐。 ?2.1.1 提供和维护一个自动的会员数据库。?a. 按要求提供最新会员信息。? b. 有添加、改变、删除会员信息的能力。 2.1.2 提供会员信息报表(但不限于)?a. 最少光顾的会员。?b. 最经常光顾的会员。?c. 有问题会员(欠钱,出租过期)? 4.1.1 提供、维护出售和出租项的库存数据库。?a. 按要求提供最新库存信息?b. 有添加、改变、删除库存信息(出售和出租)的能力 4.1.2 提供库存信息报表(但不限于)?a. 最不受欢迎的出租项?b. 最受欢迎的出租项?c. 过期的出租项?d. 出售和出租项的“订购”产品(采购报表) 5.1.1 提供出售报表(但不限于)?a. 用产品码表示的一段时间(天、星期、月)内销售情况?b. 用产品码表示的一段时间(天、星期、月)内出租情况相应的侯选对象清单为:安全问题、自动系统、顾客出售/出租结帐、会员数据库、会员信息、会员信息报表、库存数据库、出售和出租项、库存信息、库存信息报表、采购报表、出售报表。 ?6、对多值属性的处理方法:用部分-整体方法。 例:发票/发票行 第2章统一建模语言UML 1、UML描述的软件基本模型:用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图、 部署视图 2、UML的基本符号。 3、RUP项目开发过程的特征:用例驱动的系统、以体系结构为中心、螺旋 上升式的开发过程、以质量控制和风险管理为保障措施。

(完整版)面向对象程序设计与面向过程程序设计的区别(2)

面向过程程序设计和面向对象程序设计的区别 面向过程程序设计我个人的理解简单来说,他考虑问题的方式是面向流程的,一个程序的设计思路就是解决一个问题的流程。就好比游戏先登入界面,再输入密码,然后选择角色,在然后进入游戏玩耍,结束... .... 这把这些步样就是面向过程。面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数骤一步调用就可以了一步实现,使用的时候一个一个依次。可以看出面向过程化程序设计是先确定算法,再确定数据结构。而面向对象程序设计是面向问题中的各种独立个体的,程序的析设分计过程就是将程序分解成不同对象(不同概念体)之间的交互的过程。这就好比在针对某个工程或游戏设计程序时先不考虑,游戏是怎么玩的,工作是怎么做的,而先会去找,游戏或工程中有哪些人或事物参与(一般选择:用户,玩家,角色等等),然后再看他们都有什么用,都干了些什么,针对这个区设计方法。最后在通过这些千丝万缕的联系把他们分门别类的,组装在一起。可以看出面向过程化程序设计是先确定数据结构再确定算法。 从上面很容易看出,面向过程的程序上一步和下一步环环相扣,他只考虑实现客户的需求不考虑以后扩展,如果以后客户的需求有变化那代码量要改变非常大耗费的时间也相当多。从本质上说,面向过程基本上是一种状态机,不利于修改,当新状态出现的时候,甚至可能需要重设每一个状态解决实现。所以说面向过

程是一种直接的编程方法,它是按照编程语言的思路考虑问题。尤其是想C语言这种过程式语言,它就是通过顺序执行一组语句来实现一个功能,这些语句的执行过程就是整个程序。不同的语言解决同一个问题的过程是不一样的。 而面向对象的程序设计很多东西都是独立的,每个对象都可以重复使用。而面向对象程序设计强调“封装”,“继承“和“多态”。数据和与数据相关的操作被包装成对象(严格的说是“类”),每一种对象是相对完整和独立的。对象可以有派生的类型,派生的类型可以覆盖(或重载)原本已有的操作。所有的这些,是为了达成更好的内聚性,即一种对象做好一件(或者一类相关的)事情,对象内部的细节外面世界不关心也看不到;以及降低耦合性,即不同种类的对象之间相互的依赖尽可能降低。而所有的这些,都有助于达成一个崇高的目标,就是可复用性。 下面举个例子来说明面向过程的程序和面向对象的程序设计的区别: 用面向过程的思想去考虑它应该是这样的:如何启动汽车、如何起步、加速、刹车、熄火等一个个操作。面向过程是把所有的功能全部在一个大的类里定义出来,当系统庞大时,功能多了,各种操作之间的调用关系也很复杂,当需要修改一个功能时就可能引发一连串的改动,使修改和维护成本增加,而不利于修改。 而面向对象则以汽车为对象,一切由汽车开始,以上的可用操

面向对象分析与设计试题及其答案

面向对象分析与设计试题B卷 一、单项选择题( 在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题2 分,共20 分) 1.到20世纪末,面向对象软件工程已经逐渐发展成熟,特别是()的 形成和广泛使用,采用面向对象分析与编程的软件开发方法已成为软件开发的主流方法。 A. Simula67语言 B. Smalltalk语言 C. Java语言 D. 统一建模语言(UML)的标准 2. 面向对象的运动产生了多种面向对象的语言, 其中()是一种混合性面向对象语言, 既支持面向过程的程序设计方法,又支持面向对象的程序设计方法,有广泛应用的基础和丰富开发环境的支持,因而使面向对象的程序设计能得到很快普及。 A. Smalltalk B. Eiffel C. C++ D. Java 3.下列不属于面向对象技术的基本特征的是()。 A. 封装性 B. 模块性 C. 多态性 D. 继承性 4. 面向对象程序设计将描述事物的数据与( ) 封装在一起,作为一个相互依存、不可分割的整体来处理。 A. 信息 B. 数据隐藏 C. 对数据的操作 D. 数据抽象 5. 关于面向对象方法的优点,下列不正确的叙述是()。 A. 与人类习惯的思维方法比较一致 B. 可重用性好 C. 以数据操作为中心 D.可维护性好 6. ()是从用户使用系统的角度描述系统功能的图形表达方法。 A. 类图 B. 对象图 C. 序列图 D. 用例图 7. ( ) 是表达系统类及其相互联系的图示,它是面向对象设计的核心,建立状态图、协作图 和其他图的基础。 A.对象图 B. 组件图 C. 类图 D. 配置图 8.()描述了一组交互对象间的动态协作关系,它表示完成某项行为的对象和这些对象之 间传递消息的时间顺序。 A.对象图 B. 协作图 C. 状态图 D. 序列图 9.()就是用于表示构成分布式系统的节点集和节点之间的联系的图示,它可以表示系统 中软件和硬件的物理架构。 A. 组件图 B. 协作图 C. 状态图 D. 配置图 10. 使用UML进行关系数据库的()时,需要设计出表达持久数据的实体类及其联系,并把它们映射成为关系数据库表(Table)、视图(View)等。 A. 业务Use Case模型设计 B. 逻辑数据模型设计 C. 物理数据模型设计 C. 物理实现设计 二、填空题( 每空1 分,共20 分) 1. 面向对象开发方法一改过去传统的以___功能分析___为基础的__面向过程__的结 构化分析与设计方法,它模拟人们理解和处理客观世界的方式来分析问题,把系统视为

面向对象三维图形引擎的设计与实现

第39卷 第1期 电 子 科 技 大 学 学 报 V ol.39 No.1 2010年1月 Journal of University of Electronic Science and Technology of China Jan. 2010 面向对象三维图形引擎的设计与实现 邱 航,陈雷霆 (电子科技大学计算机科学与工程学院 成都 610054) 【摘要】提出并实现了一种面向对象的三维图形渲染引擎Gingko ,对引擎的体系结构、各模块之间的关系以及关键技术进行了分析说明。该引擎提供可扩展的软件体系结构、高效的场景处理方法、方便易用的应用程序接口,为三维图形应用的快速开发和高效运行提供了支撑。实验证明,该引擎具有运行稳定、渲染速度快的特点,对于大规模室外场景的渲染速度能保持在20 fps 以上。 关 键 词 图形引擎; 插件; 实时渲染; 真实感渲染 中图分类号 TP391.41 文献标识码 A doi:10.3969/j.issn.1001-0548.2010.01.028 Design and Implementation of Object-Oriented 3D Graphics Engine QIU Hang and CHEN Lei-ting (School of Computer Science and Engineering, University of Electronic Science and Technology of China Chengdu 610054) Abstract An object-oriented 3D graphics engine is presented and implemented. The general architecture, the relationships of every module, and the key techniques of the engine are discussed. This engine can support extendable software architectures, and provide high efficient scene rendering method and convenient application programming interfaces. It can greatly accelerate the development of 3D graphics and provide supports for its efficient running. Experimental results show that this engine has high stability and high rendering speed, for rendering large-scale out-door scene, the speed is still above 20 fps. Key words graphics engine; plug-in; real time rendering; realistic rendering 收稿日期:2008 ? 06 ? 25; 修回日期:2009 ? 04 ? 28 基金项目:国家863高技术研究发展计划项目(2006AA01Z335);总装“十一五”预研项目 作者简介:邱 航(1978 ? ),男,在职博士生,讲师,主要从事计算机图形学、数字媒体技术方面的研究. 实时真实感图形生成是计算机科学技术的重要 研究方向,目标是使计算机可以产生与真实世界相 同或高度近似的视觉环境,从而使用户获得身临其 境的视觉感受[1-2],其应用范围覆盖大众娱乐、视景 仿真、城市规划及文化教育等诸多领域。 近年来,随着计算机图形软、硬件的不断发展, 人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高 的要求。传统的直接使用底层图形接口如OpenGL 、 DirectX 开发图形应用的模式越来越暴露出开发复 杂性大、周期长、维护困难的缺陷。鉴于以上原因, 三维图形引擎相关技术受到了广泛的关注。目前, 国外已有众多商用或开源三维图形引擎,如 OGRE [3]、OSG [4]等。 OGRE(object-oriented graphics rendering engine) 是一种用C++实现的跨平台开源三维图形引擎。该 引擎底层对DirectX 、OpenGL 进行完全封装,采用 了基于插件的体系结构,方便用户使用和功能扩展。 但OGRE 过于庞大和复杂,使用户感觉掌握困难。此外,由于底层对DirectX 和OpenGL 的完全封装,用户无法对基本图形API 进行直接操作。 OSG(open scene graph)是一款著名的3D 图形引擎,主要用于虚拟现实、仿真和游戏等领域。OSG 底层只提供了对OpenGL 的封装,与其他图形引擎一样,拥有诸如场景管理、地形管理和底层API 封装等功能。但OSG 的渲染管理比较特殊,它不是采用渲染队列进行渲染管理,而是采用渲染树,更为高效。 Irrlicht 引擎是一款开源、跨平台的3D 引擎,底层封装了DirectX 和OpenGL ,并提供基于GLSL 和HLSL 的可编程渲染管道。该引擎结构简单、速度快。但Irrlicht 以牺牲渲染质量达到高速的目的,在光照等真实感方面比较薄弱。 纵观目前国内外三维图形引擎的发展格局,开发具有自主知识产权、融入新方法、新技术的三维图形引擎是我国在信息技术领域的一项重要目标。 本文提出并实现了一种面向对象的三维图形引擎Gingko ,该引擎不仅能提高用户的开发速度,而

面向对象分析与设计试题A卷及答案

面向对象分析与设计试题A卷及答案 一、单项选择题 ( 在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题 1 分,共 20 分 ) 1. 到20世纪末,面向对象软件工程已经逐渐发展成熟,特别是( D )的 出现和广泛使用,使面向对象方法成为了软件开发的主流方法。 A. OMT B. OOSE C. C++ D. UML 2.( D )为编程人员提供了重复利用程序资源的一种途径,使编程人员可以扩充和完善旧的程序以适用新的需求。 A. 封装机制 B. 抽象机制 C. 多态机制 D. 继承机制 3. 面向对象程序设计中用( C ) 来描述具有相同属性和行为的对象集合。 A. 实体 B. 对象 C. 类 D. 类模板 4. 下列语言中, ( D ) 是一种混合型面向对象编程语言。 A. C语言 B. Java语言 C. Basic语言 D. C++语言 5. 下列不属于类的成员函数的是 (D )。 A. 构造函数 B. 析构函数 C. 缺省构造函数 D. 友元函数 6. 多态机制的作用是 ( B )。 A. 信息隐藏 B. 实现“一种接口,多种方法” C. 派生新类 D. 数据抽象 7. 合理地利用( B ), 既可以实现部分成员隐蔽,又能方便部分成员的继承,实现代 码的高效重用和扩充。 A.公有继承 B.保护继承 C.友员函数 D.私有继承 8. ( C )经过实例化而生成具体的类。 A.抽象类 B.函数模板 C.类模板 D.对象 9. 类的析构造函数是在 ( C ) 时调用的。 A.不自动调用 B.创建对象 C.删除对象 D.创建派生类对象 10.在公有继承的情况下,基类的( C)成员无法继承到派生类中。 A. 公有成员 B. 保护成员 C. 私有成员 D. 静态成员

图书管理系统面向对象设计方法

目录 1.图书管理系统开发背景 (2) 2. 图书管理系统设计 (2) 2.1任务目标 (2) 2.2 图书管理系统需求描述 (2) 2.2.1系统组成 (2) 2.2.2图书管理系统功能描述 (3) 2.2.3 系统参与者 (3) 2.3 图书管理系统功能模型 (3) 2.3.1 功能模型描述 (3) 2.3.2功能模型的用例图 (3) 2.3.2.1读者借书等的用例图 (3) 2.3.2.2图书馆管理员处理借书、还书等的用例图 (4) 2.3.2.3系统管理员进行系统维护的用例图 (5) 2.4 图书管理系统对象模型 (7) 2.4.1 对象模型描述 (7) 2.4.1.1读者Borrower类 (7) 2.4.1.2系统管理员Administrator类 (7) 2.4.1.3图书管理员Librarian类 (7) 2.4.1.4书目Title类 (7) 2.4.1.5其他类 (7) 2.4.2 类图 (6) 2.5 图书管理系统动态模型 (9) 2.5.1 图书管理系统动态模型 (9) 2.5.2图书管理系统系列图 (10) 2.5.2.1系统管理员添加书籍的时序图 (10) 2.5.2.2系统管理员添加借阅者帐户的时序图 (10) 2.5.2.3系统管理员删书目的时序图 (11) 2.5.2.4图书管理员处理书籍借阅的时序图 (11) 2.5.2.5 读者查询籍息的时序图 (12) 2.5.3图书管理系统活动图 (12) 2.5.3.1借阅者的活动图 (12) 2.5.3.2图书管理员的活动图 (14) 2.5.3.3系统管理员维护借阅者帐户的活动图 (15) 2.5.3.4系统管理员进行书目信息维护的活动图 (16) 2.5.3.5系统管理员维护书籍信息的活动图 (17)

面向对象设计七大原则-步骤资料

面向对象设计原则 A. 面向对象设计七大原则 a) 开闭原则 ? 软件实体对扩展开发,对修改关闭。 ? 当软件系统面对着新的需求的时候,系统的设计是稳定的。 ? 满足“开-闭”原则系统的优点: 1. 通过扩展已有的模块,提供新的行为,满足新需求,使得变化中的软件系统有一定的适应性和灵活性 2. 已有的软件模块,特别是最重要的抽象层模块不能再修改,这就使得变化中的模块有一定的稳定性和延续性. ? 怎样才能做到开闭原则? 1. 抽象化,为系统定义一个不再更改的抽象设计,这个设计预见了所有可能的变化。满足了开闭原则的“闭” 2. 找到系统中变化的部分,把可变性封装起来。使用继承或者其他方式来封装变化,将变化封装在一个方法中或者一个类中。 b) “里氏转换”原则(LSP)

? 定义:如果一个软件实体使用一个基类的话,那么一定适合于它的子类。也就是基类出现的地方,子类一定可以出现,替换后软件行为不会发生变化,而且它根本不能识别出基类和子类对象的区别。? 里氏转换原则是对开-闭原则的补充。违反了里氏原则,有就违反了开闭原则;反之不成立。 ? 里氏转换原则是继承复用的基础.只有当衍生类可以替换掉基类,软件功能不会受到影响的时候,基类才能被真正复用,而衍生类才能在基类的基础上增加新的行为。 ? 理氏转换原则是代理模式成立的基础.代理模式和真实主题模式都是抽象主题角色的子类。客户端只知道抽象主题,而代理主题可以替代抽象主题出现在任何地方 c) “依赖倒转”原则 ? 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象. ? (高层模块不应该依赖于底层模块,两个都依赖于抽象) ? 通俗地说:面向接口编程,不要对实现编程. d) “接口隔离”原则 ? 使用专门的接口比使用一个总的接口好;一个类对另外一个类的依赖性应当建立在最小的接口上的.

1面向对象程序设计方法简介(1课时)

3.1面向对象程序设计方法简介(1课时) 教学目标: 1、 掌握面向对象程序设计语言的基本方法。 2、 熟悉对象、属性、事件、事件处理等概念,并学会运用(操作层面)。 教材分析: 学生初次接触面向对象的程序设计,对象、属性、类、事件和事件处理等概念都很陌生,教师可以通过一个具体、简单的vb 实例进行分析、探究,使学生掌握它们的含义及其关系,为进一步学习可视化的程序设计,在vb 中建立一个应用程序打下良好的基础。教学过程中可以采用讲授法、演示法和讨论教学法。教学时应该淡化名词、概念等抽象的内容,多一些具体的演示、讲解和分析。 学生分析 通过第一章的学习,学生已经从宏观上对算法的概念、设计和表达方法有了具体的了解。再加上第四章中的常量、变量、函数以及表达式等知识点,学生对于vb 语言表达式的计算有了初步的了解。 教学重点:对象、属性、类、事件和事件处理等概念 教学难点:面向对象程序设计的概念 教学流程 一、 复习引入 1、校对活动手册实践五的内容P10 2、复习:完成P92页练习1和2 (适当的缩减时间,快速的过去) 3、在我们学习了vb 语言的常量和表达式之后,我来学习一下vb 的界面设计(展示圆的面积计算机例子),这个就是用vb 工具开发的,Vb 是一个面向对象程序设计(OOP )开发工具。那什么是“面向对象程序设计” ? 二、 对象、属性 1、对象: 对象的概念来源于生活。在现实生活中,我们随时随地都在和对象打交道,我们骑的车、看的书以及我们自己,在一个VB 程序员眼中无一例外都是对象。 结合课本中的P48页的图312,构成这个应用程序的图形界面的,是以下各个对象。 对象:图形1 对象:标签1 对象:标签2 对象:命令按钮1 对象:文本框2 对象:文本框1 对象:窗体1

2016面向对象分析与设计复习题

2016面向对象分析与设计复习题 一、单项选择题( 在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题 2 分,共20 分) 1.到20世纪末,面向对象软件工程已经逐渐发展成熟,特别是()的 形成和广泛使用,采用面向对象分析与编程的软件开发方法已成为软件开发的主流方法。 A. Simula67语言 B. Smalltalk语言 C. Java语言 D. 统一建模语言(UML)的标准 2. 面向对象的运动产生了多种面向对象的语言, 其中()是一种混合性面向对象语言, 既支持面向过程的程序设计方法,又支持面向对象的程序设计方法,有广泛应用的基础和丰富开发环境的支持,因而使面向对象的程序设计能得到很快普及。 A. Smalltalk B. Eiffel C. C++ D. Java 3.下列不属于面向对象技术的基本特征的是()。 A. 封装性 B. 模块性 C. 多态性 D. 继承性 4. 面向对象程序设计将描述事物的数据与( ) 封装在一起,作为一个相互依存、不可分割的整体来处理。 A. 信息 B. 数据隐藏 C. 对数据的操作 D. 数据抽象 5. 关于面向对象方法的优点,下列不正确的叙述是()。 A. 与人类习惯的思维方法比较一致 B. 可重用性好 C. 以数据操作为中心 D.可维护性好 6. ()是从用户使用系统的角度描述系统功能的图形表达方法。 A. 类图 B. 对象图 C. 序列图 D. 用例图 7. ( ) 是表达系统类及其相互联系的图示,它是面向对象设计的核心,建立状态图、协作图 和其他图的基础。 A.对象图 B. 组件图 C. 类图 D. 配置图 8.()描述了一组交互对象间的动态协作关系,它表示完成某项行为的对象和这些对象之 间传递消息的时间顺序。 A.对象图 B. 协作图 C. 状态图 D. 序列图 9.()就是用于表示构成分布式系统的节点集和节点之间的联系的图示,它可以表示系统 中软件和硬件的物理架构。 A. 组件图 B. 协作图 C. 状态图 D. 配置图 10. 使用UML进行关系数据库的()时,需要设计出表达持久数据的实体类及其联系,并把它们映射成为关系数据库表(Table)、视图(View)等。 A. 业务Use Case模型设计 B. 逻辑数据模型设计 C. 物理数据模型设计 C. 物理实现设计 五. 试用UML对教学管理系统及相关的数据库系统进行分析和设计。学生选课系统一般包括(1)选课管理功能;(2) 成绩管理功能。试完成下列工作: (1)建立系统静态结构模型—画出系统用例图和类图;(10分) (2) 建立系统动态结构模型—画出系统序列图和协作图;(10分) (3)建立关系数据库逻辑模型。(10分) 【答案: (1) 系统用例图如下

(完整word版)面向对象分析与设计简答题

1、什么面向对象? 面向对象不仅是以些具体的软件开发技术与策略,而且以一套关于如何看待软件系统与现实世界的关系,以什么观点来研究问题并进行求解,以及如何进行系统构造的软件方法学。 2、软件开发方法学的基本方法有哪些? 1)软件工程和瀑布方法学2)新方法学:螺旋式、迭代式、递增式、合并式3)面向对象方法学:UML、RUP、XP 3、为什么需要OOA、OOD。 OOA就是运用面向对象的方法进行需求分析,OOA加强了对问题域和系统责任的理解,有利于人员之间的交流,对需求变化的适应性较强,很好的支持软件复用。 OOD就是运用面向对象的方法进行系统设计,OOD.符合人们习惯的思维方法,便于分解大型的复杂多变的问题;易于软件的维护和功能的增减;可重用性好;与可视化技术相结合,改善了工作界面。 4、从概念层次、规格层次、实现层次三个角度如何理解对象的概念? 从概念层次来看,一个对象就是一系列的责任; 从规格层次来看,一个对象是一系列可以被其他对象或该对象自己调用的方法;从实现层次来看,一个对象是一些代码和数据。 5、如何绘制类图和对象图?简述其步骤。 类图绘制:1发现类,找到备选类,确定候选类2关联分析,确定关联关系,多重性分析3职责分析4限定与修改,导航性分析,约束,限定符; 对象图绘制:1发现类和对象2对其细化,分析,确定关系。 6、简述重定义方法与重载的区别。 重定义:1参数列表必须完全与被重写的方法相同2返回类型必须一直域被重写的方法的类型相同3访问修饰符的限制一定要大于被重写方法的访问修饰符4重写方法一定不能抛出新的检查异常或者比被重写方法申明更加宽泛的检查性异常:重载:1必须有不同参数列表2可以有不同的返回类型,只要参数列表不同即可3可有不同访问修饰符4可抛出不同的异常。 7.简述抽象方法与虚方法的联系与区别 虚方法有一个实现部分可以为子类实现有共同的方法,并为派生提供了覆盖该方法的选,抽象方法只是强制派生覆盖方法;抽象方法只能在抽象类中声明,而虚方法不是;抽象方法不能声明方法实体,虚方法可以;包含抽象方法的类不能实例化,但虚方法可以。 8、简述使用继承的规则。 1)、不要过度使用;2)、子类应是超类的一个类型;3)、子类应是超类的扩展; 4)、尽量少从具体类继承,最好继承接或抽象类。

面向对象七大基本设计原则

面向对象七大基本设计原则 面向对象设计原则是OOPS(Object-Oriented Programming System,面向对象的程序设计系统)编程的核心。在设计面向对象的程序的时,模式不是一定要套的,但是有一些原则最好是遵守。这些原则已知的有七个,包括:单一职责原则、开闭原则、里氏代换原则、依赖注入(倒转)原则、接口分离原则、迪米特原则、合成聚合复用原则。 原则一单一职责原则 单一职责原则(SRP:Single responsibility principle)又称单一功能原则 核心:解耦和增强内聚性(高内聚,低耦合)。 描述:类被修改的几率很大,因此应该专注于单一的功能。如果你把多个功能放在同一个类中,功能之间就形成了关联,改变其中一个功能,有可能中止另一个功能,这时就需要新一轮的测试来避免可能出现的问题。 原则二里氏替换原则 里氏替换原则(LSP:Liskov Substitution Principle) 核心:在任何父类出现的地方都可以用他的子类来替代(子类应当可以替换父类并出现在父类能够出现的任何地方) 四层含义: (1)子类必须完全实现父类的方法。在类中调用其他类是务必要使用父类或接口,如果不能使用父类或接口,则说明类的设计已经违背了LSP原则。 (2)子类可以有自己的个性。子类当然可以有自己的行为和外观了,也就是方法和属性 (3)覆盖或实现父类的方法时输入参数可以被放大。即子类可以重载父类的方法,但输入参数应比父类方法中的大,这样在子类代替父类的时候,调用的仍然是父类的方法。即以子类中方法的前置条件必须与超类中被覆盖的方法的前置条件相同或者更宽松。 (4)覆盖或实现父类的方法时输出结果可以被缩小。 原则三依赖注入原则 依赖注入原则(DIP:Dependence Inversion Principle)别名:依赖倒置原则或依赖反转原则 核心:要依赖于抽象,不要依赖于具体的实现 三层含义: (1)高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象(抽象类或接口);(2)抽象不应该依赖细节(具体实现);

(完整版)面向对象程序设计与面向过程程序设计的区别1

面向对象程序设计与面向过程程序设计的区别 想要知道面向对象程序设计与面向过程程序设计的区别,我们应先了解什么事面向对象程序设计,什么事面向过程程序设计,这样我们才能弄清他们之间的区别,下面我们就什么是面向对象程序设计和什么事面向过程程序设计展开论述。 面向对象的基本概念: (1)对象。 对象是人们要进行研究的任何事物,从最简单的整数到复杂的飞机等均可看作对象,它不仅能表示具体的事物,还能表示抽象的规则、计划或事件。 (2)对象的状态和行为。 对象具有状态,一个对象用数据值来描述它的状态。 对象还有操作,用于改变对象的状态,对象及其操作就是对象的行为。 对象实现了数据和操作的结合,使数据和操作封装于对象的统一体中 (3)类。 具有相同或相似性质的对象的抽象就是类。因此,对象的抽象是类,类的具体化就是对象,也可以说类的实例是对象。 类具有属性,它是对象的状态的抽象,用数据结构来描述类的属性。 类具有操作,它是对象的行为的抽象,用操作名和实现该操作的方法来描述。 (4)类的结构。 在客观世界中有若干类,这些类之间有一定的结构关系。通常有两种主要的结构关系,即一般--具体结构关系,整体--部分结构关系。 ①一般——具体结构称为分类结构,也可以说是“或”关系,或者是“is a”关系。 ②整体——部分结构称为组装结构,它们之间的关系是一种“与”关系,或者是“has a”关系。 (5)消息和方法。 对象之间进行通信的结构叫做消息。在对象的操作中,当一个消息发送给某个对象时,消息包含接收对象去执行某种操作的信息。发送一条消息至少要包括说明接受消息的对象名、发送给该对象的消息名(即对象名、方法名)。一般还要对参数加以说明,参数可以是认识该消息的对象所知道的变量名,或者是所有对象都知道的全局变量名。 类中操作的实现过程叫做方法,一个方法有方法名、参数、方法体。 (1)对象唯一性。 每个对象都有自身唯一的标识,通过这种标识,可找到相应的对象。在对象的整个生命期中,它的标识都不改变,不同的对象不能有相同的标识。 (2)抽象性。 分类性是指将具有一致的数据结构(属性)和行为(操作)的对象抽象成类。一个类就是这样一种抽象,它反映了与应用有关的重要性质,而忽略其他一些无关内容。任何类的划分都是主观的,但必须与具体的应用有关。 (3)继承性。

面向对象系统分析与设计教学大纲

《面向对象系统分析与设计》教学大纲 一、课程的性质和任务 面向对象系统分析与设计课程是计算机科学与技术本科专业的一门重要的专业课。通过本课程的学习,使学生在已有的计算机软、硬件基础知识、程序设计知识、数据库和网络通信知识的基础上系统掌握面向对象系统分析与设计的基本方法和技术,并具有针对特定环境下的应用问题进行信息系统开发(包括系统分析、设计与实现)的能力。 二、课程的基本要求 1.掌握系统分析与设计的基本概念和方法。 2.掌握面向对象的基本概念。 3.掌握面向对象系统分析与设计的常用方法和UML统一建摸语言。 4.能运用面向对象系统分析与设计的基本技术方法和开发工具,承当软件 项目的开发,设计和管理。 三、课程的核心 1.基本概念:系统、系统分析与设计、面向对象基本概念(对象和类、属 性、消息、方法等) 2.基本方法:面向对象系统分析与设计方法(包括OMT方法、UML统一建模语言等)、项目管理方法 四、预备知识 在学习本课程之前,应具有计算机、网络和数据库的基础知识、并应至少掌握一门面向对象程序设计语言(如VC++、JAVA或VB),至少掌握一种数据库管理系统(如ORACLE、SQL SERVER或ACCESS)的使用。 五、教学环节 本课程由课堂教学、实验和课程设计等教学环节组成。针对本课程的特点:技术新、外文资料多,课堂教学采用双语教学方式,使用多媒体教学手段,将理论教学与案例讲解、实际系统演示相结合,使学生系统掌握本课程的基本理论知

识以及方法和技术;实验环节中要求学生学习并熟练掌握一种或几种流行的系统建模工具、数据库和编程语言以及项目管理软件的使用;课程设计环节包括设计题目的讨论、分析、设计和实现,通过课程设计使学生将理论应用于实践,加强学生对实际问题的分析和解决能力,以及团体协作和项目管理能力。通过这些教学环节,将学生培养成为基础理论扎实、动手能力强,并且能力全面的综合型人才。 六、教学内容 (一)课堂教学内容 第一章系统分析与设计概论 (Introduction to System Analysis and Design) 1.1系统分析与设计基本概念 (What is System Analysis and Design) 1.1.1 系统和信息系统 (System and Information System) 1.1.2 系统分析与设计 (System Analysis and Design) 1.1.3信息系统生命期和信息系统开发生命期 (System Life Cycle and the Process of System Development) 1.1.4 信息系统分析和设计的基本原则 (The Principles for System Analysis and Design) 1.2系统开发模型和方法 (System Development Models and Methods) 1.2.1 常用模型: 瀑布模型(Waterfall Model) 螺旋模型(Spiral Model) 喷泉模型(Fountain Model) 1.2.2 结构化系统分析与设计方法

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