游戏测试

游戏测试
游戏测试

游戏测试

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:

所以游戏测试则主要分为两部分组成

一是传统的软件测试

二游戏本身的测试(游戏可玩性测试)

1、游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成

2、游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等

等),

3、游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风

格等等

4、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界

交互的平台。

游戏测试方法

测试的定义

测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。

硬性问题

硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。

软性问题

而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。

平衡的目标

而如何让各种设定不偏离主题,明确世界背景及制定等级概念应该是首要的。尤其在一些角色等系统十分复杂的情况下。那种变态ADD的规则,可由主角的5~6种基础属性影响到数十种战斗、非战斗技能。还可根据各种物品来休整这些数值。而无论如何。他们都有个明确的等级观念。从弱到普通,再到强,甚至到最强的龙。这是因为他们知道一个人,最强也不能强过龙。这样就给自己定下上限目标。所以,测试时首先不要去看玩家可选择的职业技能等等是否足够多。都会获得什么强大的技能、体力等等。先了解到这个世界里,各个种族之间的关系、职业的互补、各个角色的互相的关系,在整个世界中是什么位置,是否够合理、让常人可以现实中的逻辑去衡量,这个角色在游戏是否合理。之后才需要针对每个种族、每类职业、每个角色的平衡。最后到一个一个角色的测试。

在这里定义的过程,正好与现实世界中相反。现实世界是总结出整体的平衡,而游戏世界则要定义平衡,再将世界整理成平衡的状态。

划分等级

测试时同样要明确问题的严重等级,一个数值影响的事物越多,那他的严重等级越高。现在的MMRPG整个属性结构,基本都类似树形结构,之间也有着一些交错的枝叶。力量等最基本的角色属性,为根。这类属性会影响到的其他属性,最终到达游戏的胜负,任务的完成等等。而这些属性的等级自然也就十分明确。根为最高,枝叶最低。而修整树木永远不会从根开始。力量,最基础的属性,结合自己的命中率,对方的敏捷等,会影响物理攻击。同样也影响着可拿的武器。但如果这个人攻击力过高。那是谁的原因?是武器,还是角色的力量。需要修改那一个?那些角色的基础属性是最不能随便修改的。因此,还是武器吧。实在不行在从由属性引发的其他部分着手,如技能的熟练度等。越基础的部分,影响力越大,也最容易出错。角色的基础属性是一切测试的根源,同样也是最不能随便更改的一类。更不应该因为某个问题而被指明要求更改。而添加删除任何一个属性,更会让之前的测试工作有2/3付之一炬,也许更多。而对于各种武器,基本可以与角色测试分开。在角色属性有数十条的游戏中,武器更不会容易出现大的问题。严重等级之间从高到底可分为,角色,物品,技能。要修正这三大类属性,尽量在自己的范围内修正。不要妄想在其他级别动手,更别想在比自己之前高的级别里动手脚。而在这些属性里面同样还各种属性,就需要根据具体游戏进行划分测试。虽然这里以属性距离,但任务也同样如此,相互关连的任务网同样十分重要。只不过之前变化较属性掠少。玩家是否付出与获得成正比现实世界中,没有可能可用捷径获得某一种事物、,只有拼搏。游戏世界里是否也是?获得一个强大技能之前,给角色的锻炼是否足够。让他足够珍惜这一种技能或物品。这是游戏中较为关键的一部分,多体现在任务上。时间、精力的消耗,是否足够让玩家获得物品时有足够的满足感。以及对得起测试人员的劳动。

网络游戏中登录测试

一、登陆界面基本功能测试项目

1、登陆名的限制(依据你们公司的策划,一般来说不允许出现下划线、空格、

非法字符、允许字母+数字组合、中文)

2、同一帐号反复登陆对游戏没有影响。

3、输入有中文字符的帐号不允许出现反动、色情、暴力、血腥等敏感文字。

4、帐号长度不会超过XX。

5、于帐号输入UI中不输入任何字符点击“登陆”不会进入游戏并且系统有相关的UI提示。(请输入有效的帐号)

6、于密码输入UI中不输入任何字符点击“登陆”不会进入游戏并且系统有相关的UI提示。(请输入有效的帐号)

7、在帐号登陆UI处输入了正确帐号后,不输入密码点击“登陆”不会进入游戏并且系统有相关的UI提示。(请输入正确密码)

8、在帐号登陆UI处输入了正确帐号后,输入错误的密码点击“登陆”不会进入游戏并且系统有相关的UI提示。(请输入正确密码)

9、于登陆UI处输入错误的帐号(不存在的),点击“登陆”按钮后不会进入游戏并且系统有相应的UI提示。(请先注册)

10、于登陆UI处输入正确的帐号和密码,点击“登陆”按钮后可以进入服务器选择UI。

11、启动游戏运行文件后,可以进入登陆界面并且背景资源一并载入,界面图片显示完整符合设计要求,界面上所有文字清晰显示、无错字、漏字、字体字型大小正确。

12、于登陆UI,依次有帐号输入框、密码输入框;密码框下方有“登陆”、“退出”按钮。(根据公司实际策划的设定,我们公司现在还没做验证码输入,你们有的话就加进去)

13、于登陆UI,XX位置依次有注册帐号、帐号管理、官方网站、官方论坛、点卡购买(实际设置)按钮。

14、点击“注册帐号”按钮后可以正常进入帐号注册页面。

15、点击“帐号管理”按钮后可以正常进入帐号管理页面。

16、点击“官方网站”按钮后可以正常进入游戏官方网站页面。

17、点击“官方论坛”按钮后可以正常进入游戏官方论坛页面。

18、点击“点卡购买”按钮后可以正常进入游戏官方点卡销售页面。

19、于登陆UI中的帐号输入处点击鼠标左键输入光标,按下“TAB”键光标可以移动到密码输入处。

20、于登陆UI中的帐号输入处点击鼠标右键不会出现UI菜单。(我们公司是屏

蔽了右键粘贴)

21、于登陆UI中的密码输入处点击鼠标右键不会出现UI菜单。

22、登陆UI中的帐号和密码输入框中不可以用快捷键“ctrl+c、ctrl+v”进行任何复制粘贴操作。

23、桌面分辨率为1024X768模式下,游戏分辨率为800X600;登陆UI中的鼠标光标和输入框显示正常、文字字体大小正确、字型正确。(这条主要测试几种不同的分辨率模式下的组合,登陆UI的的显示方面的测试,我们公司是这么测的,桌面的分辨率和游戏的分辨率异步和同步)

二、服务器选择相关测试

这方面主要是测试:

1、测试服务器的排列顺序(从空闲到繁忙,但是我们在开发阶段根本不可能测试这方面的东东,因为只有一个刀片,哈哈)

2、服务器的文字、字体、字型正确性。

3、服务器选择的UI(不选择服务器是否一样进入?在有角色的服务器进入后是否是相应的角色、没有创建角色的服务器里进入的话是否能创建新角色)

4、服务器的速度显示。

这方面我们几乎没测试,只想到这些,我们也没道到相关的spec。

三、角色的创建与删除。

1、输入正确的帐号密码并且选择服务器后可以进入人物的创建界面。

2、人物创建界面相关资源(主要是美术资源,一般来说有一些背景)可以正常载入。

3、人物创建界面有相应的创建人物、删除人物、恢复人物、进入游戏、返回服务器等按钮(依据你公司的实际情况)

4、不创建任何角色,“删除人物、恢复人物、进入游戏”相关按钮为灰色不可用。

5、不创建任何角色,创建人物和返回服务器选择按钮为高亮可用。

6、点击“返回服务器选择”可以正常回到服务器选择UI。

7、点击“创建人物”可以正常进入角色创建UI。

8、于创建人物UI的测试(这需要公司美术和策划提供相关的模型、以及一些文档;这部份主要测试人物角色是否符合设计,毛发、模型比例、贴图有无拉伸和破面;人物可否转动,怎么转动,用鼠标拖还是有快捷键;角色名的输入限制〖最长多长、最短多短、能不能输入非法字符、下划线、反动暴力血腥色情的敏感字眼;如果有种族的设定,种族是否符合相关的角色外型,不能人建出来是鬼、鬼建出来是人- -,种族和名字是否能清晰显示、文字字体大小、字型是否清晰正确;性别选择的正确性;角色名的输入框能否正常输入角色名。

9、同一帐号最多可以创建X个角色。

10、任意不同帐号的角色名输入如果相同,系统UI有相应的UI提示“此名字已有人使用,请重新输入”。(需要两名tester配合)

11、于角色名输入UI中输入已有的角色名字,系统UI有相应的UI提示“此名字已有人使用,请重新输入”。

12、创建同性别的最大角色数量对系统没有影响。(以前的版本我们有,都进不去- -,只是参考)。

13、于角色名输入UI中按“Backspace”键可以删除已输入的名字,并且光标速度正常。(是按一下删除完所有字还是按一下就全删完,看你们公司实际设定)14、在有两名以上已创建的角色情况下,使用鼠标来回点击两名角色不会进入游戏。

15、鼠标左键单击已创建的角色,角色被选中呈高亮状态并且有相应的特效相应。(做动作之类的)。

16、鼠标右键单击已创建的角色,角色呈灰色无法被选中。

17、鼠标左键单击已创建的角色,角色被选中且“进入游戏”呈高亮状态可以使用。

18、鼠标左键单击已创建的角色,点击“进入游戏”可以正常进入游戏。

19、鼠标左键单击已创建的角色,角色被选中且“删除角色”按钮为高亮状态。

20、鼠标左键单击已创建的角色,点击“删除角色”,可以进入删除角色UI。

任务系统基本测试点

一、测试准备

a)服务器

i.服务器端与将要测试任务相关的配置文件

1.任务脚本文件

2.npc配置表

3.道具配置表

4.地图资源

…………

b)客户端

i.客户端道具打包文件

ii.spr

iii.ui

二、任务的测试过程

三、任务类型划分

四、任务流程

a)所有类型任务基础检查

i.任务接受面板内的任务剧情检查

1.错别字

2.剧情线索

3.任务奖励显示图标、数量

a)经验

b)金钱

c)物品

ii.任务管理面板内的任务剧情检查

1.错别字

2.剧情线索是否与接受面板相符——注意第一、二、三人称的

人称转换

3.任务奖励显示图标、数量

a)经验

b)金钱

c)物品

iii.任务完成面板

1.错别字

2.错别字

3.剧情线索是否与接受面板相符——注意第一、二、三人称的

人称转换

4.任务奖励显示图标、数量

a)经验

b)金钱

c)物品

b)接取:

i.npc处接取

1.接取条件

a)等级限制——使用等级边界进行测试

b)性别限制——使用男女不同性别进行测试

c)其它——具体问题具体对待了

2.接取时背包相关——发送道的任务接取时背包空间检查

a)处理方式1:空间满无法接取任务,有提示信息,空间

未满可接取任务

b)处理方式2:空间满可接取任务,同时提示可在该npc

处领取物品,这种处理方式很瓜,一般不建议采用ii.自动接取(不需玩家进行与npc对话的接取)

1.按照等级触发的任务

a)等级边界点测试

b)接取任务时,发送道的任务接取时背包空间检查

2.由时间点触发的任务

a)时间边界点时任务的触发情况

b)该时间点时玩家不在线,时间点后上限的情况

3.由玩家自身特殊条件触发的任务

a)单一条件触发

i.使用等价类划分法

1.检查满足条件

2.不满足条件

b)多条件同时满足时触发

i.所有条件满足的情况

ii.某一条件不满足的情况

1.如果能够清楚知道程序实现,检查脚本中的各条

件关系

c)过程:即任务的要求

i.接取后的操作

1.可否放弃的检查

a)可放弃的任务

i.可以重新在npc处接取正常完成任务

ii.不能出现刷道具(任务接取时发送道具,放弃,重新接取再次发送道具会出现刷道具的情况)

b)不可放弃的任务

i.以上阐述的接取会发送道具的任务

ii.不同类型的不同检查点

1.找人

a)基础检查

i.npc

1.npc所在地图级别——要求与角色级别相符

2.模型

3.对话(是否需要包含任务内容)

4.任务相关加载项

b)按照任务指示找到相应npc,找人成功显示任务状态为

完成

c)不找该npc对话能否完成任务

d)找人的任务还可以继续细分

2.打怪

a)基础检查

i.怪物级别——要求与角色级别相符

ii.任务相关怪物在地图上的分布及刷新(此项一般地

图npc系统都会有测试,但是为了确保任务流程的正确性,

至少必须检查任务系统相关怪物,确保没有问题)

iii.模型

iv.难度

b)怪物死亡的任务计数同步

c)数量足够时任务的显示完成

d)不杀怪能否完成任务

e)任务要求多种怪物时,检查多种怪物的要求是&还是||的

关系

i.打死怪物时的计数同单个怪物

iii.收集

1.基础检查

a)物品级别——与角色等级可采集或者制作级别相符

b)模型

c)道具tips描述

d)道具最大叠加数

e)收集物品在游戏世界内产出

2.收集数量边界的测试

a)数量不够指定数量时可否完成任务

b)数量足够时可否完成任务

iv.采集

1.基础检查:

a)采集技能级别——与角色等级可采集或者制作级别相符

b)技能图表及tips描述

2.所采集物品的检查

a)物品等级——任务要求物品等级必须是玩家在该等级段

时能够顺利采集的物品,不能20级的玩家要求的是采集90级场

景的物品。这样就造成了任务的不可完成。

b)物品在地图上的分布以及刷新时间

c)物品数量

i.进行采集操作时物品叠加数是否正确

ii.检查物品最大叠加数

3.采集的操作检查

a)施法时间间隔

b)技能施放过程中被打断的提示

v.护送

1.所护送npc的检查

a)模型

b)动作

2.所护送npc行进过程中的检查

a)npc行进路线

b)中途npc被杀死的时,可否重新来过

c)跟丢了npc时,如何处理(是按照距离判断直接消失,

还是按照时间,过了一定的时间就消失,需重新来过)

d)护送途中掉线,或者角色死亡,所护送npc如何处理

3.组队共享的检查

a)在队伍中时,队友与npc对话进行护送

b)在队伍中时,队长与npc对话进行护送

i.队长已激活护送的npc,此时队员再去激活如何处理

ii.队长已激活护送的npc,此时入队,队长护送成功时自己能否成功完成任务,如何处理

c)队长已激活npc,队员离开队伍,能否自行激活护送的

npc

d)任务完成时,是否有距离限制

vi.副本

1.接取任务能否正常激活副本

a)副本的激活条件检查

2.激活的副本等级

3.副本中杀怪计数的正确性

4.副本所能承载的最大人数

5.副本内掉线再上线的处理

6.副本存在时间

7.特殊测试点:

a)服务器宕机重启后,可否继续正常完成任务

d)完成任务

i.npc检查

1.接取任务的npc与完成任务的npc之间的剧情关系

2.完成任务的npc与下一步接取任务的npc之间的剧情关系

3.完成任务的npc的等级和所在地图

ii.背包检查

1.奖励物品类型任务检查背包满的处理情况

2.奖励物品的正确性(奖励物品遵循原则:为非ib类,价值量

控制在一定范围内,不会影响当前游戏世界的平衡性)

a)是否按照等级奖励

b)是否按照角色职业进行奖励

c)是否按照角色性别进行奖励

d)……

iii.收益检查

1.金钱

a)有金钱上限的游戏,检查角色金钱到达上限时的处理

b)角色获得金钱时背包内的金钱数是否提升相应数量

2.经验

a)有经验上限设置的游戏,检查角色金钱到达上限时的处

b)角色获得相应经验奖励时,经验数是否正确提高

3.其它

五、任务相关配置表检查策略

方法一:针对打怪、收集、采集类型任务,按照游戏内的设定,按照等价类划分的方法,选择必须检查的等级段。进行接取任务及完成任务的操作,对每个等级段的交接处进行边界测试,确保正确性。测试完成进行配置文件的检查,等级段所配置怪物、物品、采集物品等级需与角色等级相对应。且物品需是游戏世界里可正常产出的物品。

方法二:修改配置表内文件,将每个等级段随机到的任务类型修改为1个,进行每个等级段任务正确性的检查。此方法可确保,每个等级段内配置表内保留下的的任务都可以随到一次。倘若未随机到,就应该是程序判断有问题。

网络游戏的平衡性测试

概述:本文将通过对网络游戏的经济系统的分析以及针对特定游戏的经济系统设计测试来给大家展示游戏的平衡性测试思想。

为什么要选择经济系统作为研究对象:

1. 游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都

和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性.

2. 网络游戏中的经济系统可以抽象的更为直观,便于我们理解。在测试和分析

的过程中,我们可以清晰地观察到测试的结果,便于分析。

需要特别指出的是,要想从数学上实现完美的平衡性,对于一个大型多人在线角色扮演游戏来说,几乎是不可能的,随着随机因素的增加,可能造成更

多的影响。因此在文章的以下部分涉及到数值方面的问题时,我将使用尽量简单的数字,着重阐述关于平衡性测试的思想。接下来让我们看看什么是经济系统。

网络游戏经济系统原理以及简单模型的平衡:网络游戏中,经济系统有4个基本的概念:生产,积累,交换,和消费。

1.生产:生产要素主要有两种:劳动和劳动工具。我们可以认为,凡是为了一定的目的而存在的活动(如练级、杀怪、生产、采集等),都是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家所具备劳动的能力(如玩家等级、装备、技能、魔法等)。平均劳动时间(指的是大多数人进行劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。

2.积累:积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。生产力是指玩家不可移动的并且随着时间推移逐渐提高各种属性与能力,例如:等级、技能、魔法、甚至天赋等。生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,比如:装备、材料、道具等。在游戏中,生产力的积累将会伴随玩家角色一生,而生产资料的积累则是根据玩家生产力的积累而变化的。

3.交换:在大型mmorpg中,最大特点就是玩家的互动,所以交换就成为了人文互动的关键因素,而通常只有生产资料才能在游戏中进行正常的交易。而价值又分为使用价值与交换价值,使用价值是指生产资料对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。使用价值是由生产资料的能力(如物品装备的附加属性)来决定,不会通过交换而改变。交换价值主要是由一类生产资料的产生频率而决定,如果在游戏中有一个很不错的装备,但是玩家可以轻易的得到,且持有率很高,那么这个装备在交换中并没有什么交换价值。货币则在交换中起到等价交换的作用,在对游戏货币数量控制的较好的情况下,玩家拥有货币的多少,一般可以决定玩家拥有多少价值,购买力有多强。

4.消费:消费是网络游戏经济系统里最重要的部分,决定了生产数量和生产资料的交换频率。消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,比如魔兽世界中玩家购买烟花,礼服等等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。在游戏中,通常生产消费是主要消费手段,玩家也愿意把大把得金钱砸出来以增强生产的能力,而自然消费则是根据不同阶段的玩家的承受力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家望而却步。

其中积累和交换,是玩家自身的行为,没有涉及到与经济系统交互的问

题所以我们将不再进行阐述,而生产和消费则对应了经济系统中2个重要的价值流动渠道。

这是一个最简单的网络游戏经济系统模型,图中箭头方向为货币的流向。玩家是一个整体,我们把经济系统的生产单位和回收单位称为做系统,把基本生产资料交易的场所称为材料市场,把消费品的交易场所称为产品市场,系统和两个独立的市场即资料市场和产品市场构成了整个经济系统。由模型中我们可以看出,系统和玩家之间的经济交互,主要有两条路径:系统的产出,即系统给予玩家的如装备、金钱、战利品等通过生产资料的市场投放给玩家,以及系统的回收,主要是通过玩家在产品市场的消费来进行的。当一个经济系统达到平衡时,我们可以认为,就是这样2个数据流既系统回收和系统产出达到了平衡。

但是,所平衡就是指两种途径的数值上的简单相等么。我们假设是的,那么玩家在游戏中的所得完全被系统回收,玩家之间将不再会有游戏货币流通。这种貌似平衡的状态,实际上是消灭了玩家对积累的进一步追求,导致游戏失去了可玩性。

那么,这2个途径到底怎样才算是平衡呢。我们可以在很长的一段时间内,对系统的产出和回收进行一个数值化的比例约束,或者使游戏进行到一定的阶段,系统的产出和回收达到某一个比例并且稳定在一定的范围之内。需要注意的是,这一个阶段系统的产出一定要大于系统的回收,只有这样玩家才能积累金钱和生产资料,才能使玩家之间产生货币的流通,游戏之于玩家才会更有乐趣。

例如,我们假设系统在一天内的产出的价值是100,回收的价值是60,那么这多出来的40就是玩家所得到的价值。这个价值可以有多种的表现形式如装备,金钱,材料等等,若玩家获得更好的装备,就可以直接使用装备来提高劳动的效率,或者通过交换获得金钱进入流通。

什么是游戏的平衡性:说了半天经济系统的平衡,我们来看看到底什么叫做平衡性。

所谓平衡性在广义上来说包括了玩家与玩家间的平衡性(技术水平的差距):主要体现在竞技类游戏和即时战略游戏中,玩家与游戏规则间的平衡性(体现在可玩性)主要体现在如《大富翁》等休闲游戏中,游戏内部的平衡性(包括各个系统的平衡)主要体现在社区型多人在线游戏中。

我们可以把游戏看作是一个多样化选择的集合。玩家在游戏中每走一步,每个阶段,都可以做出多种多样的选择来进入游戏的下一个阶段,来实现自己在游戏的乐趣。但是如果当游戏进行到某一个阶段,那些多样的选择逐渐减少,甚至出现唯一的选择,而这时游戏仍然在进行中,那么显然这个游戏失去了平衡。

而对于游戏中一个个单独的系统如经济系统等,平衡就是指系统对玩家的给予和系统从玩家那里回收的平衡。这个平衡就如上面所讲到的并不一定是指数值上的相等,而有可能是指在很长的一个时间段或者阶段,系统对玩家给予和系统从玩家处的回收是按照一定的比例存在的。这个比例就是整个系统平衡的关键。这也是游戏策划需要努力寻找并且在实践中不断调整的一个比例。

了解了这些原理之后,让我们回到平衡性测试。

为什么要进行游戏的平衡性测试:平衡性测试一般遵循游戏性测试的原则,因为平衡性测试是游戏性测试的一个重要的组成部分。而游戏性测试通常是作为功能测试的一种弥补而存在的。但是我们绝对不能忽略游戏性测试,因为在进行正常的游戏测试时,即使我们相当相当仔细的分析了策划文档,研究了测试计划,即使我们设计出了一份非常详细的测试用例书,甚至我们为了测试这个项目不惜分析一遍以前的案例,我们依然有可能遗漏某些地方的问题,这些地方大多数就是游戏性的问题。

游戏性测试和功能测试的最大的区别在于,在我们没有被给予一个明确的目标来重现一个较大的缺陷时,我们需要带着所有的疑问进入游戏,在游戏的探索的过程中来发现这些问题,因为游戏性测试更依赖于我们对游戏的理解和直觉。

平衡性测试:为了更好的阐述平衡性测试,以下我们用一个具体的游戏《魔兽世界》作为对象来展开测试。

魔兽世界基本介绍:魔兽世界是建立在著名的魔兽故事基础上的一个大型多人在线角色扮演游戏。玩家在广阔的世界中探索,冒险,完成任务,其目的就是要成为魔兽世界中的英雄。魔兽世界可以让数千名玩家通过互联网在同一世界中进行交互。无论是一起冒险还是在史诗般的战斗中,玩家之间会建立友谊,组成联盟并且一起为了力量和荣耀而与敌人共同战斗。

魔兽世界的经济系统也符合以上经济系统的构架,但是在玩家群体之中

添加了很多更具游戏性和互动性的系统比如拍卖行等等。需要提到的是,魔兽世界的经济系统平衡性做的很好,但是到了游戏的后期仍然存在很多平衡性的问题,比如由于高级战利品的价格较高而系统又缺少新的玩法来有效的回收这些过剩的金钱,导致了玩家金币积累过多而造成平衡的失调,最直接的表现最初的魔兽金币的线下交易每个几乎需要2RMB而现在却只需要几分钱。这就是为什么暴雪到了后期为了避免游戏中通货膨胀而需要进行像安琪拉开门以及明年引进新的种族和开放外域空间的世界性事件,因为需要更多的玩法来回收玩家的金钱。

在魔兽世界中,玩家从经济系统获得金钱只有2种途径:1.打怪,得到一定数量的金钱或是装备战利品可卖予npc商店换取金钱;2.任务奖励,玩家通过做任务获得金钱,或者装备的奖励。我们把运用生活技能进行采集等获得奖励的途径看作是一种变相打怪行为,因此将其归为一类途径。而系统从玩家处回收包括学习技能,装备修理,购买消耗品以及飞行费用等等。

以下我们就根据魔兽世界的背景来进行游戏初期的平衡性测试。

分析文档(由于没有策划文挡,我只能简单的描述一下分析文挡时需要注意的问题):明确魔兽世界的基本构架,理解策划人员对平衡性的要求,也许有的需要保持平衡性的地方有明确的说明,但是有的更细节的方面就没有明确的策划文档依据。尝试理解整个游戏,才能够具有足够敏锐的嗅觉来发现问题,要知道我们实际上并不清楚哪里会出现问题,但是遍历游戏的所有玩法是不可能的,所以我们要通过设计有效的测试用例来完成。

设计测试用例和执行用例:根据策划文档的分析结果,来设计测试用例。对于平衡性测试来说,寻找一贯占优势的方法或者一贯不被采用的方法来进行游戏测试,并且将这两种情况归结到典型的不平衡当中,作为边界值来使用。比如我们发现大多数玩家热中于farm而不去理会那些很有吸引力且回报颇丰的任务。那么这种方式我们在设计用例的时候一定涉及到,但是我们并不能在这个时候就简单的认为这是不平衡的,因为我们并不知道这些情景下所得到的结果是不是我们所预期的那样,所以一切都要实施测试之后才能得出结论。需要注意的是,在测试的过程中,我们要将系统的回收(如修理装备、购买消耗品)从最后的玩家获得中扣除,最后得到玩家的纯收益,一般都用金钱来衡量。

在选择测试用例的时候,要明确我们的测试目的,我们是要对经济系统进行测试,所以要尽可能的排除其他事件对测试过程的影响如角色的死亡以及在2块大陆或者多个飞行点之间的来回穿梭的时间等等,也可能需要我们进行反复

的测试来得出真实有效的测试结果,最后再来对照策划文档进行测试结果的分析,如在一定的时间或者阶段,系统的产出和回收的关系是怎样,是不是符合策划的要求。需要注意的问题:等价类的划分:准确的划分

等价类,这样可以节省大量的测试时间。

这是我针对魔兽世界进行等价类划分的一个例子:1-10级是我们测试开始实施的阶段,

需要进行测试。10级以后由于开启了天赋系统,会对角色的劳动效率造成一定的影响,所以11-20级也要进行测试,而31-40级可以被认为是20-30级的一个等价类,因为在其间没有转职或引入新的系统。41-45级则需要进行测试,因为在45级涉及到一次固定资产的投入即购买坐骑,以此类推。同样,不同种族的相同职业,也可以看作是等价类。如果可以实现从任意等级开始实施测试的话,我们也可以覆盖更多的等价类,得到多个不同等级阶段的测试结果,要知道越多的数据将会使测试结果更加趋于精确。

游戏压力测试

1、服务器方面考虑每台服务器最大的承压能力,在允许范围能保证多少人正在

在线,如果超过这个正常数值会有什么应对办法?

2、考虑服务器地图切换一起同一地图场景中在线人数过多的应对办法。

3、测试游戏正常运行所需要的最低网络带宽数值,并且考虑电信与网通互访的

问题(如果采用分线路服务器另说)

4、数据库考虑表是否建立的足够细分了,是否符合范式,是否按照数据库的建

模语言来做得数据库架构

5、服务器的最大承受压力这个还很粗,需要细化

比如最多有多少个fb存在,同时可以多少人连接银行,存取物品,等等

关键是你需要先分析在整个游戏中的不同操作,那些是常用的,那些不常用,常用的最大并发量是多少,然后模拟尝试确认系统的最大负载能力

游戏测试之缺陷类型

1、功能

2、赋值

3、检查

4、时间控制

5、构造/包装/合并

6、算法

7、文档

8、接口

1、功能

功能错误是一种影响游戏性能及用户体验的错误。该错误可能是由提供这一功能的代码丢失或不正确造成的。

2、赋值

当程序所使用的值被错误地初始化或设置,或当一个所需的参数值丢失时,出现的错误就被定义为赋值类型。如:游戏任务开始、进入一个新关卡或一种游戏模式时。

3、检查

当代码在被使用前不能适当地验证数据时,就产生了检查类型的缺陷。如:在代码中用“=”代替“==”对两种值的比较;边界比较,如使用“<=”代替“《”等。

4、时间控制

时间控制缺陷与资源的共享、资源的实时管理相关。有些进程,如在硬盘上储存游戏信息,要给出开始时间或结束时间。这类操作在数据上执行,应完成对数据的操作后才能终止。通常为了友好,可以显示一个进度条或提示之类的信息。

5、构造/包装/合并

这类缺陷是由于配置游戏代码,变更游戏版本或安装打包等引起的错误。

6、算法

这类缺陷包括一些计算过程或选择结构中出现的有关时间复杂度或正确性的问题。算法可以视为得出一个数值(如,42))或实现一个结果(如,打开门)的过程。

举一个填字游戏的会有哪些算法,如下:

点数、奖励和计数

完成一个回合或进入下一关卡的标准

确定填字游戏目标的成功,如形成一个特殊的字,或匹配一定数量的块

提供特殊的道具、奖励或游戏模式

7、文档

文档缺陷发生在游戏的已确定下来的数据素材中,包括文本、音频和图形文件内容,如下所列:

文本

对话框

界面要素(标签、警告,提示符等)

帮助文本

说明文件

日志文件

音频

视频

声效

背景音乐

对话(人,动物等)

音响效果(流水、鸟鸣等)

剧情介绍

环境目标

关卡定义

身体部位和服装选择

物品(武器、交通工具)等

8、接口

一个接口缺陷可以发生于任何信息被转移或交换的地方。在游戏代码内,当一个模块调用另一个模块的方式有误时,接口缺陷就发生了。总之,要留意每个函数调用参数的方式,一旦值被错误地传递,一个微妙的,不易被发现的严重的接口缺陷就产生了。

以上是对游戏缺陷进行的一个总结,希望对从事游戏测试的人员有所帮助!

交易、摆摊……

交易和摆摊都是游戏里面对于玩家相当重要的功能,一旦出现BUG,严重程度都相当高

而此类涉及玩家间交互的操作更是有多种情况,测试起来比较复杂,需要结合你们给定的对于交易系统和摆摊系统的设计文档来测试,没有固定的方式。

我考虑的一些常见问题如下,当然更详细的还要根据设计文档来确定:

交易时的掉线、交易时挤号、交易时快速的替换放入交易栏的物品能否偷梁换柱完成交易、物品处于交易栏时能否使用此物品、物品处于交易栏时的死亡掉落规则、在处于高延迟的网络环境下的交易(尤其是双方显示内容是否一致)等等如果单纯进行黑盒操作,有些复杂的情况在内部测试环境很难模拟到,测试者也可以提供各种操作可能会同程序、数据库人员一起分析你设定的操作过程中程序做了什么,数据库假删、插入操作是如何做的,面对异步操作如何处理等等,可以发现更隐蔽的问题。

摆摊相对容易一些,一些游戏限制玩家摆摊后不能移动,那么可以看下是否可以绕过限制,例如使用随机卷轴,使用召唤传送类道具等,如果摆摊定身是通过buff实现的,那么看看是否有驱除buff的道具或技能可以驱除这个状态,在摆摊瞬间使用飞行道具或者坐下等。。。。

摆摊中途角色掉线再上,摊位物品的处理;如果摆摊区是可以刷怪或者PK的,那么此时的死亡掉落规则是如何的;如果是安全区有无系统漏洞可以在这里刷怪或者PK

对于摊位中可大量叠放的物品设置巨额单价,叠放后交易的总价是否会溢出导致交易异常

如果摊主摆摊后可以移动,那么注意摊主切换地图或场景时摊位的处理,尤其是摊位发生交易后切换地图等等

网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面考试

网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面考试

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网易游戏游戏开发工程师 1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B 的有几人? 解:设绿色加白色为X 紫色加白色为X/2 白色为Z 红色为Y 蓝色为Y+1 所以由条件可得X+0.5X-Z+2Y+1=25 X+0.5X-Z=Y 故3X=16+2Z 当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X-Z=4人或以下三组解: Z=1,X=6; Z=7,X=10; Z=10,X=12; 2.李氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,李先生最后一问每人握手次数都不一样,问李太太握手几次... 解:既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种. 初始:87 65 43 21 (00) 括号内为李氏夫妇的次数 从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手) 第一次:X7 54 32 10 (11) 第二次:XX 43 21 00 (22) 第三次:XX X3 10 00 (33) 第四次:XX XX 00 00 (44) 所以李先生和李太太都握手了4次. 3.几何题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD何时最长?并证明.提示:相同弧段的圆周角是圆心角一半

系统维护工程师笔试题

网易游戏2010年运营维护工程师笔试题 一、选择题 包含命令的有好多个,记不起来了 有印象的就是下面几个: 1.SDRAM、DDR2、DDR3..... 2.下列哪个命令不能退出vi编辑器::x,:q,:q!,:bye 3.下列哪种协议既有TCP又有UDP的:telnet,SMTP,DNS... 4.到相同目的地有下面几条路由,静态、RIP、OSPF,问数据包会经过哪一条。 二、填空题 1.SAN的中文名称是________;NAS的中文名称是___________. 2.写出除linux外的三种类Unix系统_______、_______、_______. 3.假如有3个文档…………,用一个最简单的命令将其合并为一个文档__________. 4.字符串的匹配,c[?]c 5.某IP地址192.168.48.10,掩码为255.255.255.128,其所在的子网为__________,广播 地址为______________,有效的主机IP地址范围从_______________到________________. 6.查看TCP连接的命令__________. 7.在OSI模型中,HTTP协议工作在第____层,交换机工作在第____层。 8.写出一些成熟的虚拟机技术____________________. 三、简答题 1.32位操作系统和64位操作系统的区别,并说明它们的优点和缺点。 2.固态硬盘和传统硬盘有什么区别,并说明它们的优点和缺点。 3.多核CPU和单核CPU的优点和缺点,是否所有程序在多核CPU上运行速度都快?为什么?

4.给你6个150G硬盘,列出RAID排列方式,哪种方式容量最大,并解释。 5.有一web服务器,某天某用户投诉上某个网站速度很慢,如果你是服务器的管理员,请问 你如何查找原因。假设服务器有任意操作系统和软件。 6.如下图,A、B、C位于同一局域网内,IP地址、子网掩码、默认网关如图所示,有路由器 R1、R2、R3、R4,它们之前运行某种路由协议,S为另一局域网内的服务器。 (无法显示图) (1)如果C被ARP病毒感染,对A、B会有什么影响? (2)B无法连到服务器S,但A、C均能正常连接到S,且B到R1连接正常,请判断故障出在什 么地方,操作系统可以是任意的。 (3)如果R4连到Internet,Internet上的用户想访问服务器S,需要用到什么技术?并解释此技术的原理。 四、编程题 1.某程序每隔5分钟运行一次,得出一个运行结果,保存在文档中,格式为 2008-06-01 00:05:00 1120 (1)在每天的23点56分访问文档,将当天的运行结果保存至文档, [如:/..../.. (20080601) (2)统计出每天运行结果的总和。 设计一套方案,并编程来实现。 2.运动会,(人,成绩) 保存格式为每行一个成绩,第一列为人名,第二列为成绩。如Jim 24 (1) (2) (3)统计每个人的平均成绩(平均成绩=总分/参加项目总数),并按平均成绩由高到低排列。 五、推理题 1.在太平洋一岛上住着土人,他们不喜欢外人来打扰。有一天一位探险家来到了岛上,被土人抓住,土人的祭司告诉探险家,他在临时之前有机会留下一句话,如果这句话是真的,他将被烧死,如果这句话是假的,他将被五马分尸,可怜的探险家如何才能活下来?并解释。

游戏测试工程师笔试题

游戏测试员笔试题 简答题: 1.请写岀至少5个游戏类型的字母缩写以及全称。 答: ①.ACT,Action Game (动作游戏); ②.RPG,Role playing Game (角色扮演游戏); ③.STG,Shooting Game (射击类游戏); ④.SLG,Simulation Game (策略游戏); ⑤.FTG,Fighting Game (格斗游戏); ⑥.PZL,Puzzle Game (益智类游戏); ⑦.AVG,Adventure Game (冒险游戏)。 2.玩过哪些网络游戏,玩了多长时间,都玩到多少级? 答: ①.由于个人兴趣爱好,大学期间业余时间花在玩游戏和做网站上,因此玩过的网络游戏比较多, 重点地列举一些,传统客户端类型的:穿越火线(中国大陆服、美服)、CSOL、战地之王、战 地二等;网页游戏,《天地英雄》、《仙剑情》、《QQ农场》、《植物大战僵尸社区版》等。 ②.在这些游戏中投入的时间很多,精力更多,不同的游戏会有不同的投入:在《穿越火线》陆 陆续续投入了三年多的时间,因为主持着一个强大的游戏公会;《QQ农场》主要是闲暇简短时 间比如吃饭前后;《天地英雄》,有时间就一整天地玩,畅快到底。 ③.《穿越火线》的等级是军衔,以经验值为主,我个人的号的等级目前是中尉二,另外由于曾经两度换QQ号,其余两个号是中尉六、少尉二;《天地英雄》,等级最高的一个号是七十七 级别,另外有三四个小号,在多个代理运营平台都玩过;《QQ农场》,也由于换QQ号,目前 农场等级和牧场等级都是五十级。 3.请选择一款最熟悉的游戏,简要评价它的优缺点。 答:以我精通的《穿越火线》为例,优缺点如下: ①.优点:第一、《穿越火线》的画质很不错,和《反恐精英》相比,画面细腻,天气、击中效 果等特效更逼真,更能激起玩家的对游戏的投入;第二、《穿越火线》的音效非常震撼,比同类 型的其他FPS相比,《穿越火线》的各种音效,尤其是脚步声、投掷武器的声音、击杀提示声,营造了非常刺激、火热的战斗环境,让玩家完全沉浸于游戏中;第三、《穿越火线》的角色系统 丰富多彩,从开始简单地模仿《反恐精英》里的角色,三年多以来,陆陆续续推岀来飞虎队、刀锋、夜玫瑰、潘多拉、灵狐者、黑鹰等一些列个性十足的角色,每一个角色都有独自的背景故事和特色风采(如灵狐者的性感火辣、飞虎队的刚正威武);第四、游戏模式和地图不断退岀,很多两三年多的老玩家都感叹一一“《穿越火线》早已不是当初零八年三百来兆的那个穿越火线了” 这是《穿越火线》能三年多来一直火爆最核心的原因;第五、游戏的本土化做得非常到位,这一点是我玩了《美服版穿越火线》之后,最大的感触,美服版的,更注重刻画美国的大兵文化,在角色和地图处理上,不同于中国大陆的细致,另外网上了解的日服版的东洋刀特有武器,使得日 服版一推岀就吸引了一大批日本玩家;第六、游戏的平衡性非常好,《穿越火线》以部分道具收 费和VIP为盈利方式,但收费道具和普通道具的差距非常小,而且主要的差距是在个人的喜好, 比如不同的玩家喜欢不同类型的武器,普通道具的AWM、AK-47、AN94 (2011冠军杯冠军队 的一名主力队员就用的是AN94 )和相应的同类的收费道具相比,毫不逊色,除此之外,腾讯在

网易游戏策划笔试题2020

网易游戏策划笔试题2020 上上周参加了企鹅的笔试,上周三收到面试通知,周四周五分别一面二面,然后今天 都没收到面试通知就上微信摇了一摇,哦不,上腾讯招聘的官方微信查了一查,看到被刷 的悲惨消息,现在心情还无法平复。腾讯算得上我的处女面了【如果之前打酱油的不算的话】,至少算是我真正意义上认认真真对待的面试了【妹子我是个水货,平时看看公司如 果自己不感兴趣或者是觉得自己希望不大的面试也就提前一晚上随随便便准备一下就去了,所以面试经验几乎为0】虽然遗憾地只冲到二面,我也上来冒个泡分享一下经验和自己的 感受,大家就权当看看笑话,我也攒攒RP【企鹅的成都招聘的大家好像都不太积极的样子,很少有看到帖子呢尤其是游戏】 网易策划笔试题 说说你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的几款游戏。 游戏开发公司里,做数值推算和分析的人员,在美国被称为“level designer”。通常,人们认为level designer是做关卡设计工作的。这主要是因为level designer是从FPS和RTS游戏开发中诞生的职务。在以上这两种游戏中,关卡的编辑是游戏平衡的一个 核心内容。而在RPG或类似类型的游戏中,关卡设计的工作就没有那么重要的,游戏的平 衡就体现在数值的推算上。 2. 你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作? 3. 谈谈游戏策划内部该如何分工协作 4. 简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。 5. 说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络 游戏的理解。 6. 简述你对龙与地下城文化的了解和理解。 7. 论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明如何在设计上减少外挂的产生。 8. 针 对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。 在当前的游戏市场中,游戏文化背景很多时候仅作为游戏的一个有益的补充,在许多 人看来在网络游戏中,游戏背景如同色情电影中的情节一样,可有可无。但实际上,游戏 文化背景在游戏推广、在获得玩家认同的方面有着巨大的号召力。在当前网游不断推旧出新,市场竞争异常激烈的情况下,一款游戏如何让玩家玩家认知,始终是困扰游戏推广的 一个瓶颈,而单凭大力度的宣传也似乎见效不大,但如果游戏中是采用被广大玩家接受乃 至吸引的文化背景的话,就会有明显的差别。举一略现极端的例子,同一款ARPG游戏, 如果是借用圣斗士的背景,那其市场反应就可想而知了。

《DirectX游戏编程》考试样题二剖析

《DirectX游戏编程》考试样题二 一、选择题 1.我们通常通过两个向量( A ),来判断向量之间的夹角。 A.点积 B.相加 C.叉积 D.相减 2. 模拟类似玻璃的透明效果,我们采用的是( D )技术。 A.光照 B.模板 C.纹理映射 D.混合 3. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( B )。 A.SetRenderState B.SetSamplerState C.SetMaterial D.SetLight 4. 下面哪项不属于绘制状态的填充状态值( D)。 A.D3DFILL_WIREFRAME B.D3DFILL_POINT C.D3DFILL_SOLID D.D3DFILL_LINE 5. 在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由下面哪几种光线类型组成 ( ABD )。 A.漫射光 B.镜面光C.火焰光 D.环境光 6. 在使用Direct3D编程时,我们使用( B )矩阵表示一个变换。 A.3×3 B.4×4 C.2×2 D.1×4 7. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( D )。 A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V); B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &V); C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V); D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V); 8. Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( A )。 A. 穿过纸面向里 B. 在纸面上向左 C. 穿出纸面向外 D. 在纸面上向右 9. 下面哪项中的图像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式( AD)。A.BMP、TGA、JPG B.DDS、PPT、DIB C.HDR、DOC、MAX D.PPM、PNG、PFM 10.在进行混合运算的时候,我们需要设置源混合因子和目标混合因子,他们的默认值分别为( C )。A.D3DBLEND_ZERO,D3DBLEND_ONE B.D3DBLEND_SRCCOLOR,D3DBLEND_INVSRCCOLOR C.D3DBLEND_ONE ,D3DBLEND_ZERO

网易变态笔试

网易游戏2012校园招聘 产品设计师(网络游戏) 注意事项: 1. 试卷总分为200分。考试时间为3小时。请考生合理计划安排答题时间。 2. 请在答题纸上作答,每页答题纸都需要写明考试编号、学校、专业、姓名、联系电话等个人资料,并在 交卷前仔细核查。 3. 保持卷面整洁和笔迹清晰。 4. 请将答题纸与试卷一起提交,如有简历,请将个人简历(不超过2页)一起提交。 5. 通识部分为必答题,数值卷或文案卷可以任选一卷。 姓名: 电话: 学校: 学历: 专业: 通识部分(100分) 一、数理基础(每题5分,共30分) 1、面对即将在魔法学院中的学习,你按捺不住内心的兴奋,拿出了婶婶给你的车票,车票上打印着26个英文字母,其中的7个字母由于相互之间天然的神秘联系以及魔法的引导而突显出来,如下所示。不过其中1个字母被遮掩了,通过简单的思考,你知道了缺失的那个字母是__________________,原因是__________________ A B _ O P Q R 2、顺利进入站台,你发现一块告示牌: 你询问了周围的其他候车学员,发现他们到达这个站台的时间并不是固定的(换言之,在时间上学员们是随机到达站台的)。但是当每次列车到站以后,学员们不管它是往北或者是往南开,都会乘坐最先到站的列车离开。而奇怪的是,有90%学员都坐上了南行的蒸汽列车。请问这是为什么? 3、蒸汽列车的速度不慢,经过一夜的旅行,你到达了学院门口,却发现前面是一道61环铁索桥,上面挤满了30只毛草球和30只龙龟(如图中所示)。毛草球在左侧,他们想到学院里去(到右侧);龙龟在右侧,他们想出来(到左侧)。但他们都不愿给对方让路。行动规则如下: (1)当毛草球(或龙龟)前面的铁环为空时,它可以走过去 (2)当毛草球(或龙龟)前面虽然有其它毛草球(或龙龟),但是再前面的铁环为空时,它可以跳过去; (3)毛草球已经非常着急了,第一步要安排毛草球行动; (4)毛草球不能向左走,龙龟不能向右走。 现在,你要安排毛草球和龙龟的各自行动顺序,让他们都能到达对岸。请给出最少的行动步骤数。 4、你为纠结的毛草球和龙龟们安排了行动顺序,进入了魔法学院。一位热情的血精灵MM 接待了你。你发现她正拿着一本厚厚的《高级分身术核心难点2小时神奇突破》,原来她正在研究分身大师克里斯安吉尔的传奇经历,却被他的分身总人数给弄糊涂了。你决定帮她一把。 已知:克里斯安吉尔的分身们喜欢组队行动:在希望港湾空战防卫中,所有分身组成3人队,结果多出2个;在加林灯塔的四维碎片清理工作中,所有分身组成5人队,结果多出4个;在微风平原暴力野炊活动中,所有分身组成7人队,多出6个;在星沉源打捞异变星核时,所有分身组成9人队,多出8个;最后在奇雾森林中的传奇对决,所有分身组成11人队,没有人多出来。这几次行动中克里斯安吉尔的分身人数都是一样的,请问分身的总数至少是多少? 5、你顺利帮助血精灵MM 解决了统计分身的问题。作为感谢,血精灵MM 把书送给了你。为了便于以后翻查,你给每页都标上了页码,最后算下来整整写了3441个数字,请问这本书一共有多少页? 6、你仔细阅读了这本厚厚的魔法书,发现施展分身术的核心要点是“以任意物质为介质,在介质上集中魔法的能量,触发蜷缩在一维的弦以扭曲并连接时空膜,即可在当前投影平行宇宙中的相关个体。”这段云里雾里的描述给了你启发。 已知:一维弦可以看作无限条间隔一致为A 的平行直线,所有的平行直线共同属于一个水平面,而介质在集中能量后会被往水平面上随机抛出并最终停留在水平面上,只要介质落到某根弦上,就成功连接了相应的平行宇宙。书里也写到了,克里斯安吉尔用的介质是一枚直径为D (D

互联网大公司面试笔试题网易互娱游戏测试工程师

提前批,网易互娱游戏测试工程师,今天三面结束,等最后结果。复盘一下面试经历~ 不得不说网易互娱对人还是挺好的,每次面试前都会电话确认一下,真心感觉受到了尊重!而且面试官也都很NICE!不像隔壁... 正文如下: 一面电话面,猝不及防的电话,原本约的是17点结果16点就打来了,当时在开会,非常紧张。 1. 个人介绍 2. 根据填写内容描述游戏经历,并细致刻画自己付出的努力 3. 复盘某游戏上线新英雄所需要进行的测试,主要有哪些方面的测试 4. 对游戏平台/社区的了解程度 5. 个人的兴趣爱好,并具体描述在其中的努力(学习的过程) 6. 是否有大赛经历? 7. 成绩奖学金? 8. 技术题:(1)线程、进程(2)死锁(3)TCI/IP三次握手(4)数据库drop和delete的区别(5)索引的作用,何时无效(6)面向对象的特性,怎 么解释(7)JAVA线程池的了解情况(8)function不想被重写,怎么办。 9. 智力题:(1)往南1公里,往东1公里,往北1公里,回到原点,这是在哪。(2)2个玻璃珠100层问题(3)基础概率、排列组合题。 10. 你有什么问题。 主要考察基本面:计算机专业基础、游戏基础和逻辑思维。。。但我那天开了一天会,状态不太好,智力题答的很烂。。5天内收到二面通知。 二面视频面,这次有好好准备,看了牛客其他大佬的面经,还是非常有帮助的,感谢各位~ 1. 个人介绍 2. 游戏体验

a) 玩的最多的魔兽世界。平均游戏时长?游戏目标?前期:?,中 期:?,后期:?团本raid举例,怎么打的,有技巧吗,为啥这么 打,这个打法思考过吗?魔兽加一套新的天赋系统,怎么加,思路。你 说到有个数值测试,具体怎么测。不同下的场景测试结果不同,怎么辨 别测试效果。新的天赋会对游戏经济系统产生什么影响? b) 换个游戏,王者荣耀。打啥位置。射手游戏体验如何,各个时期的目标 是什么,会关注什么?为什么说前面几个版本都是战士荣耀、坦克荣 耀。射手在哪几个节点比较关键。辅助和射手思考的点有什么不同,会 关注什么? c) 你还玩DOTA,那与农药有啥区别?为什么会造成这样的区别。 3. 测试相关。第N天要交付游戏,第N-3天理应开始测试,但N-1天才交付代 码,你准备怎么测?如果给你分配人,你应该怎么安排测试。测试具体是怎么测。测试时间太紧,出BUG了,怎么办,开发甩锅怎么办。怎么弥补双方关系。(面试官补充,基本不会出现这种情况) 4. 未来职业规划 5. 你有什么问题 主要考察:对游戏的理解和思考,不要求你快速回答,但你的回答一定是要有逻辑的才行,否则会被问翻。同时,自己玩的少的不熟悉的游戏千万别给自己挖坑。如果真的对游戏认知的比较彻底或者有深入钻研的话应该都很ok。依然5天内收到三面通知。 三面就现场面了,依然做了点准备,再次感谢牛客各位大佬~ 很明显是有些硬性问题: 1. 个人介绍 2. 为什么选择这个岗位/公司 3. 过去三年最有成就感的事情

游戏测试方法

Game Testing Design 1.游戏效果测试 a)Black Box Testing b)White Box Testing 2.游戏体验测试 a) 游戏情节 b) 游戏平衡 c) 游戏交互 3.游戏安全性测试 a)游戏内容安全性评定 b)数据库保护测试

Black Box Testing 黑盒测试也称功能测试,它是通过测试来检测每个功能是否都能正常使用。在测试中,把程序看作一个不能打开的黑盒子,在完全不考虑程序内部结构和内部特性的情况下,在程序接口进行测试,它只检查程序功能是否按照需求规格说明书的规定正常使用,程序是否能适当地接收输入数据而产生正确的输出信息。黑盒测试着眼于程序外部结构,不考虑内部逻辑结构,主要针对软件界面和软件功能进行测试。 兼容性测试 与全平台主流操作系统是否兼容,是否需要游戏框架程序,例如:Microsoft .NET Framework、Microsoft .Visual C++等 性能测评 测试全部游戏特效与部分游戏特效开启的情况下游戏在不同配置电脑的运行情况,通过足量测试得出游戏运行的推荐配置与最低配置特效测试 分别测试各元素的特效,与预期效果进行对比从而进行调节与改良游戏系统测试

游戏中各元素,组件运行、功能是否正常,是否出现游戏崩溃或错误现象

White Box Testing 白盒测试又称结构测试、透明盒测试、逻辑驱动测试或基于代码的测试。白盒测试是一种测试用例设计方法,盒子指的是被测试的软件,白盒指的是盒子是可视的,你清楚盒子内部的东西以及里面是如何运作的。"白盒"法全面了解程序内部逻辑结构、对所有逻辑路径进行测试。"白盒"法是穷举路径测试。在使用这一方案时,测试者必须检查程序的内部结构,从检查程序的逻辑着手,得出测试数据。 从黑盒测试反馈出的结果中与小组内游戏开发人员交流,协同进行游戏代码的测试,找出问题原因并进行调整和修改。例如:代码错误、素材错误等

游戏测试面试题及答案

游戏测试面试题及答案 IT业一直经历着寒冬,但是游戏软件业却呈现出了勃勃生机。以下是小编为你整理的游戏测试面试题及答案,希望能帮到你。 游戏测试面试题及答案 非技术类:(结合自己情况说) 1.自我介绍 2.3-5年内,如何计划的 3.为什么要做游戏测试 4.说一款自己玩的游戏,这个游戏哪点吸引了你 5.做游戏测试需要哪些方面的能力 技术相关: 1.设计一个游戏聊天窗口的测试用例 拆分功能点,然后从输入框、玩家状态、加好友、好友分类、删除好友、黑名单、滚动条、聊天对象等方面入手 2.英雄联盟盒子,是如何实现给英雄换皮肤的 修改了客户端某段关于皮肤的代码:假定7款皮肤,编号0-6,根据盒子里选择皮肤所对应的编号,来执行相对应的代码,导入不同的皮肤文件。

3.开发一款LOL去掉战争迷雾的外挂,说思路 其实是一个敌我视野的问题,LOL有个观战模式,里面有控制双方视野的选项,可以模仿此选项的代码来写,修改战斗双方关于视野的代码。 4.开发加速外挂,已知无法修改人物原始移动速度、装备加的移速也不能改,怎么做 同样时间内,增加人物的位移,等于增加了移速。 第二问:怎么增加人物的位移 我说的是用坐标来增加:开挂前人物从(0,0)移动到(1,0)的位置,开挂后,人物就能在同样时间内从(0,0)移动到(2,0)的位置,这样就变相增加了移速 5.未测试过的游戏,如何尽快找出BUG 拆分功能点以后,找那些玩家经常进入、功能点多、设计复杂的地方 6.针对一款你熟悉的游戏,它的某一个场景或设定,设计测试用例 我举的LOL草丛的设定,从人物进入草丛后敌我视野、释放技能时动画、声效、伤害、敌我视野等方面入手 7.简述一个你做过的项目,遇到了什么问题,怎么解决的 注册页面,测试国家、省份、城市的下拉框,每个下拉框都有大量的选项。解决办法是在每个下拉框随机抽取两到三个选项编写测试用例

网易游戏笔试题 运维工程师

第一部分:计算机科学基础 1,(2分)对于多关键字而言,那种文件组织方便而又高效() A、顺序文件 B、倒排文件 C、散列文件 D、B+树索引文件 2,(2分)以下哪些算法可用于遍历网络图() A、广度优先搜索 B、深度优先搜索 C、线性规划策略 D、决策树 3,(2分)我们使用一个6元组来表示6个节点的无向图的顶点数,请问以下哪些6元组是可能的组合() A、<1,2,3,4,5,6> B、<2,4,4,2,3,5> C、<1,3,4,2,2,1> D、<1,2,2,4,5,2> 4、(2分)以下关于可计算性的说法正确的是() A、所有问题最终都可以抽象为一个计算模型,图灵机可以在一个有限的时间(虽然可能会 占用非常久的时间)内完成计算:现代计算机的设计正是基于该理论。 B、存在部分问题,我们无法在有限时间内,给出解答:但是,所有问题都可以在有限时间 内验证其解答的正确性。 C、G odel(哥德尔)第一定律指明不存在完备且相容的公理系统。 D、以上说法都不正确。 5、(2分)16进制数值C396和8进制数值64474的异或结果值(10进制)为() A、43690 B、16660 C、60350 D、20375 6、(2分)以下经典的问题哪些属于NP问题() A、图灵停机问题 B、排序 C、0,1背包问题 D、枚举有限集合的所有子集 7、(2分)存在以下字母串:AGDCCDDDGFBBFFGGDDDGGGEFFDDCCCDDDFGAAA现在需要对该串进行Huffman编码,那么字母F对应bit值(二进制格式为)() A、10 B、11 C、110 D、101 9、(2分)进程管理如果设计不当将会导致“死锁”的产生,对待死锁,典型的银行家算法属于(1),而剥夺资源属于(2)的方法。 A、(1)=死锁预防,(2)=死锁避免 B、(1)=死锁预防,(2)=死锁解除 C、(1)=死锁避免,(2)=死锁预防 D、(1)=死锁避免,(2)=死锁解除 10、(2分)关于数据库索引,以下说法正确的是()

网易笔试题

网易笔试题 篇一:2010网易测试笔试题+答案 2010网易游戏测试工程师笔试题(非自动化),幸好一考完就记下在本本上了技术类共有题:填空 1多任务系统里面,一个任务可以在占有资源的同时申请资源,这会导致_死锁___. 2实现内联函数的关键词是_inline_ 3ping、tracert是属于tcp/ip协议族里面的哪个协议? ICMP 4 忘了有没第4题... 简答 1请尽可能举出你所知道的数据库备份与还原的方法(数据库类型不限,只要知道的就写上)备份:1)直接拷贝要备份的数据库数据2)oracle用rman进行备份3)用sql导入方式还原:1)oracle用rman 进行还原 2)用sql导出方式 2中断是什么?cpu在中断的时候做了些什么?中断就是中止当前正在执行的工作,而去执行引起中断的事件,当引起中断的事件执行完毕之后,CPU继续执行以前的未执行完的工作。 CPU暂时中断当前正在执行的程序而转去执行相应的时间处理程序3markfile文件有什么作用makefile文件保存了编译器和连接器的参数选项,还表述了所有源文件之间的关系(源代码文件需要的特定的包含文件,可执行文件要求包含的目标文件模块及库等) 4谈谈你对虚函数的认识,并写出实现虚函数的方法数学题 1 1-9这9个数字中,选3个出来,其和为奇数的组合有几个? 2 请把16进制数270f 转化为十进制数游戏类题目填空题 1梦幻西游、大话西游是什么类型游戏?2请举出至少5个网易出品的游戏 3请举出5个以上游戏公司 4gm是什么的缩写;职责是什么? 5网易接受魔兽世界时,其版本号为?简答题 1请把一个你玩得最久的网游账户的职业、等级、技能、装备描述一下。 2.(先给出一段关于新闻出版总署对于网游中各种不和谐内容的打击行动的材料)请你根据材料并结合自己所熟悉的网游,写出其需要改进以符合版署要求的地方。 3以你熟悉的网游为例,写出两个玩家面对面交易时,对交易系统的测试点测试类题目(非自动化)选择题 1 给出了一个二叉树的前序排列、中序排列,要你选出它的后续排列2 忘了,总之很简单... 算法题,就一道 1在考虑容错和效率的前提下,用伪码写出对线性表的冒泡排序算法推理题 1在你面前有条分岔路,一条通向说谎国,一条通向诚实国。此时走来两个人,一位只说谎话,一位只说实话;你向此两人问路,怎样问才能找到通向说谎国?问“去你们国家走两条路中的哪一条路”,他们都会指向诚实国,这时可以找到通向说谎国的路。 2每架飞机

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

最新游戏测试面试题目资料

如果有玩过游戏的,这些信息的请一会要问。 1)描述一下测试流程: 问题:请描述一下测试流程,主要是考察理论知识 参考答案: 需求评审->制定测试计划->根据需求搭建测试环境/配置服务器与客户端资源->根据需求编写测试用例->用例评审->用例执行->bug回归->提交测试报告 主要参看面试者对测试流程的了解 2)TCP/IP的概述; 问题:请描述一下TCP/IP的分为几层,他们之间是如何交互的。 参考答案: tcp/ip协议分4层的层级结构:网络接口层(又称链路层)、网络层(IP)、主机到主机层(TCP)(又称传输层)、应用层; 能够画出tcp的三次握手协议的时序图:

第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;SYN:同步序列编号(Synchronize Sequence Numbers)。 第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态; 第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。 主要查看面试者对TCP/IP是否了解 3)对游戏服务器是否了解; 问题:以前是否了解游戏服务器,是否能描述一下分布式服务器的工作原理;为什么要使用分布式服务器? 参考答案: 为了解决单台服务器处理能力、带宽等资源有限,特别是像中国这种网通、电信南北不互通的情况(这个只是大概说一下而已); 问题:分布式服务器的难点? 主要是信息同步; 分布式服务器的测试点: 场景切换; 人物登入登出; 跨服务器聊天; 跨服务器查看人物属性(拍卖); 跨服战场; 主要查看面试者对游戏服务器运作是否了解。 4)是否使用过selenium、httpWatch之类的工具软件; 问题:是否使用过selenium、httpWatch一些测试工具,主要查看面试者使用过哪些测试工具,能否快速的上手? 知道如何录制脚本,如何回放; 使用过httpwatch或firedebug,知道如何查看发送和接收包; 5)软件缺陷分级; 问题:软件缺陷可以分为几级,分别是哪些? 参考答案:致命、严重、一般、提示、建议 主要考察面试者对对测试理论的理解; 6)是否玩过多款游戏; 问题:都测试过哪些游戏?哪些游戏属于MMORPG类型的游戏? 参考答案:一般会根据面试者玩过的游戏提出一些考官感兴趣的问题,主要考察面试者是否对游戏是从兴趣出发;有相关游戏经验的面试者会更容易上手; 参考答案:MMORPG类型的游戏有:魔兽,仙灵,斗战神,QQ仙境 7)画出服务器与客户端进行交互的时序图; 问题:服务器和客户端是如何交互的,请描述一下时序图 参考答案:

网易游戏笔试题

网易游戏笔试题 当然,作为一个互联网公司加班也特别严重。当时我在等二面的时候,hr都给我们参加面试的人买了肯德基。。。。。一面结束之后,我是等到了快6点才开始二面,7点二面结束,那些二面的面试官肯定也是没有吃晚饭,大家确实都很辛苦。 1.两个圆相交,交点是A1,A2。现在过A1点做一直线与两个圆分别相交另外一点B1,B2。B1B2可以绕着A1点旋转。问在什么情况下,B1B2最长 经市教委审定,现将2016年本市春季招生高校招生专业公布。考生填报志愿前务必仔细阅读所要填报高校的招生章程,了解相关专业的要求、自主测试内容及时间、录取规则等内容。 一群人开舞会,每人头上都戴着一顶帽子。帽子只有黑白两种,黑的至少有一顶。每个人都能看到其它人帽子的颜色,却看不到自己的。主持人先让大家看看别人头上戴的是什幺帽子,然后关灯,如果有人认为自己戴的是黑帽子,就拍手。第一次关灯,没有声音。于是再开灯,大家再看一遍,关灯时仍然鸦雀无声。一直到第三次关灯,才有劈劈啪啪打耳光的声音响起。问有多少人戴着黑帽子? (2)更方便快捷地找到音乐。不仅提供传统的音乐搜索功能,还可以用博友推荐好音乐、分享等找到自己喜欢的音乐,网易7000万博客用户能够更方便找到音乐。 2.Smith夫妇召开宴会,并邀请其他4对夫妇参加宴会。在宴会

上,他们彼此握手,并且满足没有一个人同自己握手,没有两个人握手一次以上,并且夫妻之间不握手。然后Mr.Smith问其它客人握手的次数,每个人的答案是不一样的。求Mrs Smith握手的次数 3.有6种不同颜色的球,分别记为1,2,3,4,5,6,每种球有无数个。现在取5个球,求在一下的条件下:1.五种不同颜色,2.4种不同颜色的球,3,3种不同颜色的球,4,2种不同颜色的球它们的概率 (一)案例:河建公司与华意公司的建筑纠纷,拖欠建筑款,以建设部的107号令为背景还有一个最高院的司法解释。 国王说:“我手中有四顶黑帽子和三顶白帽子,要在你们每人头上戴一顶,你们只能看坐在前面的人头上的帽子是什么颜色而不能回头看。谁能说出自己头上戴的是什么颜色的帽子,所有人都有重赏,谁要是说错了,都要砍头。” 感觉是从合同里拿出来的一段让翻译的,什么甲方与乙方blabla,总体来说还好吧。不难,虽然有单词不记得了,但是对于英语稍微好一点的应该没有压力。像楼主这样的就只能随便翻翻了。 4.有一次数学比赛,共有A,B和C三道题目。所有人都至少解答出一道题目,总共有25人。在没有答出A的人中,答出B的人数是答出C的人数的两倍;单单答出A的人,比其他答出A的人总数多1;在所有只有答出一道题目的人当中,答出B和C的人数刚好是一半。求只答出B的人数 解析:资产的内在价值等于投资者投入的资产可获得的预期现金收入的现值。运用到债券上,债券的内在价值即等于来自债券的预期

游戏性能测试总结

网络游戏性能测试方案软件测试 针对当前游戏的架构,要开展性能测试,就需要先分析当前架构下,预计会出现哪些性能风险,服务器端和客户端分开进行分析。 服务器端:内存消耗、Cpu占用、登陆压力、单服承载、同屏承载、同地图承载、带宽 客户端:流量、帧数(FPS)、内存消耗、Cpu占用、流畅度 一.服务器端 服务器端采用的是多线程,分为逻辑线程和网络线程,分开分析: 1.逻辑线程: 假设服务器设定每个心跳耗时200毫秒,即1秒5个心跳,这是一个固定值。一个心跳循叫一帧,如果某帧需要处理时间为100毫秒,那么服务器就有50%的空闲时间;再如果某帧需要处理200毫秒,那么该线程的cpu占用则为100%。也就是说,如果服务器一帧需要的处理时间为5秒钟,那么客户端发送过来的请求经过处理后收到反馈需要的时间为(5秒+消息在网络上来回消耗),即传说中的服务器卡。 那么,要验证逻辑线程卡不卡,或者要找出某负载下逻辑线程卡的原因,则需要记录各种逻辑处理所消耗的时间。目前服务器逻辑进行分析。 2.网络线程: 假设1个角色每秒产生的消息条数为a条,那么X个角色同时在线的话,产生的总消息条数Y大概为:Y=a*x;而每个角色产生的a条消息,又分为需要广播和不需要广播的。 需要广播的消息在处理后放大n倍,如移动消息,处理完毕后需要同步给周围的角色,如果周围有m个角色的话,消息条数就由1àm,最极端的情况为消息需要同步给全服角色,消息条数会由1àX;又如私聊消息是一对一,因为不需要广播,所以处理完毕后就不会使信息量放大;最极端的情况,全服的全部角色产生的消息都是需要全服广播的,比如全部玩家都在世界频道喊话,那么产生的消息量为Y=a*X*X。 那么,要验证网络线程卡不卡,或者要找出某负载下网络线程卡的原因,则需要记录各个消息在一定时间内一定负载下的发起数量、分发数量;网络线程耗时、各种消息单种的总耗时、耗时均值、峰值;消息是否为同步消息;另外我们还可以记录当前服务器消息堆积数,以及堆积的消息种类和数量。 通过这些数据,我们可以得出网络线程cpu占用百分比,同步消息的平均同步次数;全部消息中,同步给全服的消息、同步给周围的消息、不需要同步的消息占整体消息百分比; 通过这些数据,我们可以哪些消息导致瓶颈,哪些问题导致消息量过大等;通过平均同步次数,可以得出同屏人数瓶颈、同地图人数瓶颈等;通过不同负载下的数据,还可以得出性能数据趋势,也就是说可以通过500人数压力的负载得出的数据,推断出700、1000人数负载下的性能数据;同时,我们还可以通过采集到的数据,分析哪些消息耗时高,哪些消息数量大。得出以上结论后,就可以有依据有针对性的进行相关优化。 举例:服务器在300机器人全部世界聊天时,网络线程耗时过高,消息响应延迟非常严重,但是服务器采集到的消息堆积数为0,也就是说无消息堆积。 分析:问题肯定是出在网络线程,通过代码分析,发现服务器全部接收了全部消息,所以消息没有堆积,但是服务器接收了消息后,无法全部快速处理完,

游戏面试题汇总

腾讯公司的面试题 1 、对MMORPG 的CLIENT/SERVER 使用白盒和黑盒的方法进行集成和系统测试; 2 、编写测试计划完成测试任务。 工作要求: 1、了解C/S结构,并熟悉TCP/IP、UDP协议; 2、掌握常用的软件测试工具、测试流程,熟悉软件工程; 3、熟悉C++或Delphi Windows编程; 4、了解游戏客户端程序设计和服务器架构方式; 此题是腾讯招聘游戏测试人员的题目!通知偶去面试!今天上午偶p点p点的就去坐了公交,一个半小时后到了公司总部,(附:公司总部是受其他城市的委托来面试我的)主考是北方人,我也是北方人,于是很快就出题了!如下!1,网络游戏交易的流程,用Oracl,sql,叙述出来 2,找到交易这个流程之间的测试点然后问偶,能写出来吗?偶说,能,问:需要多久?偶:20分钟然后对表!关门,偶开始狂写狂画,之后偶觉的思路没理清,换张纸,慢慢画,急切间服务器的英文---server忘记了,而且字体超级烂,偶本来字很好看的,,,毕业至今没写过几个字哈,生疏了,也紧张。终于在20分钟内大概画了个流程图针对于第一题,并附上测试用例!第二题,偶只写出了两个测试点!门开,主考进来,看偶的纸,说,我要的就是这个,然后问:软件测试最重要的是什么?偶觉的哪个阶段都重要啊,不厌其烦也很重要,于是偶就头晕晕的很笃定的说功能测试最重要!又问些对游戏的感受和了解,就ok了!最后问偶愿意去另外的城市工作吗?给偶一个考虑的机会,偶呆了一秒说:您知道,我刚来这里,是自己来的,无牵无挂,只要是xx公司,哪个城市都行!于是结束了面试!偶本来以为不会这么良好吧,偶的第一次面试! 刚刚从公交上下来,准备回住的地洗澡澡,电话响了,是那个城市的分部打来的电话,说是要电话面试我,由于大街上很嘈杂,狂跑到小区的里面蹲在草坪上接受面试,呵呵!问的问题跟上午面试的题一样,不过交易变成了组队,偶还照我上午的思路说了下,但是人家说那不对,然后自己说了下去,可惜我没听清楚他说的什么,因为那会信号不好,然后我跟他口风说对对,是那样,然后继续问我 第2个问题: 玩过什么游戏,对游戏的熟悉程度,以及你认为的游戏测试包括那些?我的回答:因为本人接触游戏很早,从传奇到奇迹,到现在的3d,天堂2,魔兽世界,英雄,热血江湖,只要是rpg的基本上都玩过,不管是q版的还是武侠魔幻的,还有休闲类的,比如泡泡堂,疯狂坦克等等,强调了我的测试经验是休闲类的游戏,包括大富翁,泡泡龙,主要负责功能测试,立足于用户角度,包括键盘的操作,指令的确认返回,可玩性测试等,[这期间他还问我竞技类游戏呢?比如cs,我说呵呵,cs以前是我的最爱] 然后他问:你对可玩性测试是怎么认识的偶回答:包括色彩的显示,画面的连接,服务器的流畅度,以及游戏平衡性的设置,举例来说,以前的奇迹比传奇操作简单一点,这是一个方面,奇迹的装备很华丽能够吸引人,泡泡堂的角色造型很可爱,容易吸引女孩子,这些都是可玩性方面的 第三个问题: 你认为象早期的超级玛丽游戏上面的按键怎么做测试?偶回答:超级玛丽的游戏的键盘很简单,手柄上面的跳,走,跑,和四个方向键,四个方向键可以用枚举的方法测试,看其输入跟确认结果是否一样,不一样了就是问题所在,同样的功能键--跑跳走等也是这样!(其实偶回答的应该是属于测试目的,和测试脚本,与测试执行,测试平估之间的联系~渴望高手指点一下偶这样的思路正确与否?)他问:有没有想到测试时候同时按几个键,或者乱按键会出现什么结果?偶回答:当然需要这样的测试,站在用户的角度来说,我们做测试

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