系统可用性原则(开发)

系统可用性原则(开发)
系统可用性原则(开发)

系统可用性原则

尼尔森可用性评价十原则:

一、状态可见原则(操作状态要可见)

用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。

二、环境贴切原则(尽量接近实物,合谐)

表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),此外,还应该使用易懂和约定俗成的表达。

三、撤销重做原则(操作后可撤消)

为了避免用户的误用和误击,系统应提供撤销和重做功能。

四、一致性原则(系统中所有功能相似按钮形状应保持一致性)

同一用语、功能、操作保持一致。

五、防错原则(尽量禁用让用户混淆判断的操作与选择)

通过页面跳转的设计、重组或特别安排,防止用户出错。

六、易取原则(习惯、钢需功能禁止放置三级跳转后)

好记性不如烂笔头。尽可能减少用户回忆负担,把需要记忆的内容摆上台面。

七、灵活高效原则(使用起来方便快捷)

中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,也就是主流用记,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。

八、易扫原则(视觉直观易读,如内容层级、字间距、行间距、字体、大小等……)

用户使用系统或者网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。指引他们去按你想让他们去操作的路径达到他们想要的操作与结果。

九、容错原则(容许出错,出错后能指引用户使用正确方法)

帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。

十、人性化帮助原则(如管理员或者操作手册类的辅助帮助)

帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。慨括性的实际总结:

1:不常用的功能隐藏起来,避免用户觉得界面很混乱。如将功能点放到更多里。2:不满足操作条件的功能,不能操作,可在禁用按钮里增加提示“请要选择一行”。

3:常用功能快速操作,如编辑功能,可以双击行进行操作,常用的输入功能要支持ENTER键操作命令,(如地图的放大缩小功能,可以使用鼠标滚轮操作)。

4:界面中的输入框尽量使用默认值,操作前尽量默认选中,方面用户快速使用。5:对于常用的功能能够一步操作的尽量一步操作。能够单击的尽量单击。

6:能在一个界面上操作的,尽量在一个界面里操作,避免弹出更多的窗口。

软件开发规范

质量管理体系 计算机软件设计、开发专业审核指导书 1适用范围 本指导书适用于计算机软件设计、开发专业 2 术语 软件:与计算机系统的操作有关的程序、规程、规则及任何与之有关的文档。软件生存周期(Life cycle):软件产品从构思开始至软件不再可用结束的时间周期。软件生存周期典型地包括:需求阶段、设计阶段、实现阶段、测试阶段、安装和验收阶段、操作和维护阶段有时还包括退役阶段。 软件工程:运用现代科学技术知识来设计并构造计算机程序及为开发、运行和维护这些程序所必需的相关文件资料。 软件配置项:软件配置管理的对象,指的是软件工程过程中产生的所有信息项。包括计算机可执行的源代码、目标代码、数据库等以及计算机不可执行的文档、源程序清单、测试用例等。 软件配置管理:标识和确定系统中配置项的过程,在系统整个生存周期内控制这些项的投放和更动,记录并报告配置的状态和更动要求,验证配置项的完整性和正确性。 软件测试:为了发现错误而执行程序的过程,或者说是根据软件开发各阶段的规格说明和程序的内部结构而精心设计一批测试用例,并利用这些测试用例去运行程序,以发现程序错误的过程。 黑盒测试:又叫功能测试或数据驱动测试。只依据程序的需求规格说明书,检查

程序的功能是否符合它的功能说明,而不考虑程序内部的逻辑结构和内部特性。白盒测试:又叫结构测试或逻辑驱动测试。测试人员利用程序内部的逻辑结构以及有关信息,涉及或选择测试用例,对程序所有逻辑路径进行测试。通过在不同点检查程序的状态,确定实际的状态是否与预期的状态一致。 基线(Baseline):已经过正式审核与同意,可用作下一步开发的基础,并且只有通过正式的修改管理过程方能加以修改的规格说明或产品。 CMM:软件过程能力成熟度模型,可用于对软件过程评估和软件能力评价。单元测试:又称模块测试,是针对软件设计的最小单元——程序模块,进行正确性检验的测试工作。 集成测试:把软件部件、硬件部件或者两者组合起来进行的测试。 系统测试:将通过确认测试的软件,作为整个基于计算机系统的一个元素,与计算机硬件、外设、某些支持软件、数据和人员等其他系统元素结合在一起,在实际运行(使用)环境下,对计算机系统进行一系列的组装测试和确认测试。 回归测试:用于验证对软件修改后又没有引出新的错误,或者说,验证修改后的软件是否仍然满足系统的需求规格说明。 代码评审/走查:由若干程序员和测试员组成一个评审小组,通过阅读、讨论和争议,对程序进行静态分析,确定程序中是否有某类错误或“危险”结构的过程。Bug:缺陷或隐错 编码(coding):即为程序编写,把软件设计转换成计算机可以接受的程序代码(即写成以某一种特定程序设计语言表示的“源程序清单”)的工作。 软件需求说明书:也称软件规格说明书。对所开发软件的功能、性能、用户界面、及其运行环境等做出详细的说明。是用户与开发人员双方对软件需求取得共同理

浅谈班级建设的整体性原则

浅谈班级建设的整体性原则 “我曾长时间的想过,最好先把一个学生管理好,然后再教育第二个,第三个,当所有的学生都教育好了的时候,那就会有一个良好的集体。可是,后来我得到一个结论:有时不应该个别学生谈话……要采取这样的方式……是每个学生都不得不参加共同的活动,这样一来,我们就教育了集体,团结了集体,加强了集体,以后,集体自身就能成为很大的教育力量了。”马丁连柯的这段话,使我感到在班级建设中,班主任老师应当采用整体性原则。 所谓整体性原则,就是把班级看做是由各个要素构成的有机整体。他要求班主任从班级整体和构成要素的相互依赖、相互联系、相互制约的关系中,探索班级集体形成和巩固的规律。当然,这并不排除管理教育个别学生,但是最重要的还是建设班级集体,形成具有团结向上的强有力的集体,充分发挥集体教育个体的威力。所以,掌握整体性原则,对班级集体建设有着重要的意义。一个班级,属于或然性系统,既可建成内聚性集体,也可形成散聚性集体,还可能变为松散的群体,这里的关键就是在于班主任是否掌握整体性原则。只有掌握和贯彻整体性原则,才能自觉地把积极整体当做教育对象,采取符合整体特点的教育内容和方法,对学生进行整体教育,以达到预期的目的,那么,贯彻整体性原则的途径和方法是什么呢? 一、班主任老师自己要树立一个好形象 班主任的形象,学生十分敏感,学生感到班主任是美好的,就必然尊敬、爱戴,形成班级集体的内聚力就强;反之,就会引起学生的失望和方案,削弱内聚力。因此,班主任本身一定要从思想、品德、学识、举止、仪表等方面,给学生树立一个好的形象,班主任各方面都好,又有民主作风,并随着学生年龄和知识的增长而不断改进自己的工作方式和方法,为学生托乐意接受,那么,学生的言行,就会随着向文明的方向转化,形成一个很好的班级集体。一个受到学生尊敬爱戴的班主任,在贯彻整体性原则,建设班级集体中,有着特殊的作用。 二、创造班级竞争环境 竞争,能产生强大的推动力,有了竞争环境,会促使学生自强不息,奋发进取,彼此之间取长补短,共同前进。创造班级竞争环境,可采取横向比较法,向班级学生介绍外班学生争先创优的先进经验和事迹,以激发班级整体的挑战势态和奋进的发展趋势,还可采取纵向比较法,增强班级学生整体建设的紧迫感和责任感,强化班级集体。 三、正确掌握教育方法 形成良好的班级集体,还要靠班主任正确掌握教育方法。教育方式是多种多样的,有说服教育。包括语言文字说服(讲解、报告、谈话、讨论、阅读)、具体事实说服(参观、访问、调查)和榜样说服;实际锻炼,包括学习活动、社会

软件系统设计总体思路

软件/系统设计的总体思路 一、概念 软件设计的本质就是针对软件的需求,建立模型,通过将模型映射为软件,来解决实际问题。因此软件设计需要解决的核心问题是建立合适的模型,使得能够开发出满足用户需求的软件产品,并具有以下特性: ?灵活性(Flexibility) ?有效性(Efficiency) ?可靠性(Reliability) ?可理解性(Understandability) ?维护性(Maintainability) ?重用性(Reuse-ability) ?适应性(Adaptability) ?可移植性(Portability) ?可追踪性(Traceability) ?互操作性(Interoperability) 因此,软件设计并没有一套放之四海而皆准的方法和模板,需要我们的设计开发人员在软件的设计开发过程中针对软件项目的特点进行沟通和协调,整理出对软件项目团队的行之有效的方式,进行软件的设计。并保障软件设计文档的一致性,完整性和可理解性。

我们经常听到这样的话: ?“设计文档没有用,是用来糊弄客户和管理层的文档”; ?“用来写设计文档的时间,我的开发早就做完了”; ?“项目紧张,没有时间做设计”; 这些言论,并不是正确的观念,根据软件项目的实际情况,软件开发设计团队可以约定设计文档的详细程度。项目团队需要保障设计文档的完整性和一致性,在项目进度紧张的情况下,软件设计文档可以更初略一些;在项目时间充裕的情况下,相关文档可以更为详尽。但是在项目开发过程中,需要软件设计开发团队对于设计文档有共同的理解。 二、设计文档分类与使用 通常来说,作为软件项目,我们需要有这几类文档 ?需求说明文档 ?功能设计文档 ?系统架构说明书 ?模块概要设计文档 ?模块详细设计文档 就像我之前说到的,在某个软件团队,对于以上的文档的要求是可以完全不同的,在简单项目中,可能所有类型的文档放在一个文档中进行说明;在复杂项目中,每一类文档可能都要写几个文档;而在最极端的情况下,可能每一类文档都能装

发明创造性的「整体性审查原则」在意见陈述中的指导作用

发明创造性的「整体性审查原则」在意见陈述中的指导作用 《专利审查指南》中规定的整体性审查原则既是审查原则,也应该是发明创造性问题的答复原则,即在答复审查员指出申请案存在不满足专利法第22条第3款规定的创造性问题时,代理人也应该遵循整体性答复原则。 《专利审查指南》在发明创造性的审查中,明确了要采用整体性审查原则,在指南的第二部分第四章第3.1节规定:在评价发明是否具备创造性时,审查员不仅要考虑发明的技术方案本身,而且还要考虑发明所属技术领域、所解决的技术问题和所产生的技术效果,将发明作为一个整体看待。其中,技术方案、技术领域、技术问题、技术效果是一个整体,需要整体判断,这就要求从“四维一体”角度来看待:技术方案、技术领域、技术问题、技术效果与现有技术的区别点和相同点。 指南在第二部分第四章中除了3.1节有记载整体性审查原则,还在创造性的分析判断中判断要求保护的发明相对于现有技术是否显而易见时,也渗透着整体性审查原则。接下来笔者从发明相对于现有技术是否显而易见时依据的三个步骤进行整体性审查原则的分析:

(1)确定最接近的现有技术。在确定最接近的现有技术时,举例如下:最接近的现有技术可以是与要求保护的发明技术领域相同、所要解决的技术问题、技术效果或者用途最接近和/或公开了发明的技术特征最多的现有技术,或者虽然与要求保护的发明的技术领域不同,但能够实现发明的功能,并且公开发明的技术特征最多的现有技术。 可见,确定最接近的现有技术时也不能割裂技术方案、技术领域、技术问题、技术效果这个四个维度,只满足其中的一个或两个维度确定出的现有技术不能作为最接近的现有技术。显然的不能因为本申请和对比文件的技术领域完全相同就确定为最接近的现有技术,也不能因为本申请和对比文件存在接近或者完全相同的技术问题,取得的技术效果完全相同就确定为最接近的现有技术,而是需要结合技术方案进行整体性考虑,也就是需要从四个维度整体出发,整体考虑是否构成最接近的现有技术。 (2)确定发明的区别特征和发明实际解决的技术问题。第2步骤虽然没有体现出技术方案、技术领域、技术问题、技术效果这个四个维度的整体结合,但这其中依然遵循的审查原则就是整体性审查,例如,指南中在3.2.1.1的(2)中规定,首先应当分析要求保护的发明与最接近的现有技术相比有哪些区别技术特征,然后根据该区别技术特征所能达到的技术效果确定发明实际解决的技术问题。因此在确定实际解决的技术问题时,仍需要整体上考虑区别技术特征、技术效果、技术问题,这三者缺一不可,若只考虑区别技术特征,而不考虑该特征产生的技术效果,仍无法确定发明相比于最接近的现有技术实际解决的技术问题,整体性审查原则同样适用于实际解决技术问题的确定。 (3)判断要求保护的发明对本领域的技术人员来说是否显而易见。在第四章3.2.1.1判断方法(3)判断要求保护的发明对本领域的技术人员来说是否显而易见中,要从最接近的现有技术和发明实际解决的技术问题出发,判断要求保护的发明对本领域的技术人员来说是否显而易见,因此显而易见的判断过程中需要确定现有技术整体上是否存在技术启示,而不能孤立的考虑技术特征是否为显而易见。

7个软件开发原则

7个软件开发原则 关于代码重复最著名的单词是Kent Beck的Once And Only Once,也就是说软件操作的任何一个片断--不管是一个算法,一个常量集合,用于阅读的文档或者其他东西--应当只出现一次。软件重复出现至少会导致以下问题: ·其中的一个版本会过期 ·代码的责任会四处散开,导致代码难以理解 ·当你修改代码时,需要重复修改很多地方,一不小心就会遗漏 ·你不能很好地进行性能优化 重复代码的产生有各种各样的原因,程序员把几行或一整段代码从这里复制到这里,然后少加修改,就变成了一份新的代码。这里的原因是程序员可以通过极少的努力就完成代码重用,但是我们可以来看看DavidHooker提出的7个软件开发原则: 1.第一原则:存在的理由(Pattern: TheReason) 一个软件系统存在的理由就是:为它的用户提供价值。你所有的决定都取决于这一点。在指定一个系统需求,在写下一段系统功能,在决定硬件平台和开发过程之前,问你自己一个问题,“这样做会为系统增加价值吗?“,如果答案是”yes”,做。如果是”No”,不做。这个原则是其他原则的原则。 2.第二原则(能简单就简单,愚蠢!)KISS (Pattern: KeepItSimple) 软件设计不是一个轻描淡写的过程。在做任何一个设计时,你必须考虑很多因素。所有设计应当尽可能简单,但是不要再比这简单了。这样产生的系统才是可以理解和容易维护的。这并不是说很多由意义的特性,因为这种简单性也要被抛弃。确实很多更优雅的设计往往更简单,但简单并不意味着“quick and dirty."。事实上,简单是通过许多思考和一次一次的反复修改才达到的。这些努力的汇报就是更容易维护,代码错误更少。(看看是否违反) 3.第三原则:保持远见(Pattern: MaintainTheVision) 清晰的远见是一个软件项目成功的基础。没有这样的远见,项目开发最后就变成天天为一个不好的设计做补丁。Brooks说过:概念的完整性是系统设计中最重要的问题。 Stroustrup 也说:有一个干净的内部结构识构建一个可理解、可辨识、可维护、可测试系统的基础。 Booch则总结道:只有当你对系统的体系由一个清晰的感觉,才可能去发现通用的抽象和机制。开发这种通用性最终导致系统更简单,因此更小,更可靠如果你不断地复制、粘贴、修改代码,最终你将陷入一个大泥潭(the Big Mud),你永远不可能对系统有一个清晰的认识。 4.第四原则:你制造的,别人会消费 (Pattern: WhatYouProduceTheyConsume) 软件系统不是在真空中使用的。其他人会使用、维护、文档你的系统。这依赖于对你系统的理解。所以,你设计、实现的东西应当能够让别人理解。要记住,你写的代码并非只给计算机看,你要时时记住,代码还要给人看。(Kent Beck) 如果到处泛滥似是而非的代码,别人如何能够辨别这些代码的相似和不同,如何去理解这些代码之间具有何种关系。 5.第五原则:对将来开放( Pattern BuildForTodayDesignForTomorrow) 一个成功的软件有很长的生命期。你必须能够使得软件能够适应这样和那样的变化。所以,一开始就不要软件设计到死角上去。请总是问一下自己“如果这样,那么。。?“这个问题,你要考虑到各种各样的可能性,而不光光是图省事。复制,粘贴一下即可。 6.第六原则:为重用做好计划 软件模式是重用计划的一种。不断重复的代码显然不是这样的计划。 (See CommentsOnSix) 7.第七原则:思考! 在采取任何动作之前首先做一个清晰、完整的考虑,这样才能产生更好的结果。如果你考虑了,但还是产生错误的结果,那么这种努力也是值得的。在你学习或研究类似的问题时,更容易理解和掌握。 这些原则告诉我们轻松地复制、粘贴和修改代码不可能产生好的,也就是容易理解、维护、重用的代码。

浅论尼采的《悲剧的诞生》中的个体性原则和整体性原则

个体性原则和整体性原则是尼采在《悲剧的诞生》中一直思考的,他们最初都体现在日神阿波罗和酒神狄俄尼索斯的关系中。并最终定格在狄俄尼索斯信仰中。 阿波罗是太阳神,他所代表的是“官方”、“正统”的艺术形象。酒神狄奥尼索斯是古希腊神话中的一个神抵,他从宙斯的大腿中生出来的,因此他的出生中就带有狂诞的因子。再者酒神的祭祀仪式时,人们聚集在一起,且歌且舞,情绪亢奋,达到颠狂状态,冲破平时禁忌,放纵性欲,在忘我状态中追求精神超越的快乐。其意味着狂喜、冲动、放纵和解脱,使其代表着人的自然冲动、迷醉状态下的野性。 尼采把日神和酒神分别比作梦境和迷醉这两种完全不同的状态。在梦境中,人们暂时忘记了痛苦,而进入一种理想中的生活状态,尼采认为,在这里,每人都有自己的天地,这里是自我和个体的天堂,人人都有自己为自己创造的丰富多彩的世界。那么预示着光明同时也具有严格的界定,对无节制的激情的遏制,以及充满智慧的宁静,就是日神的特征,也是个体的世界,艺术依靠的是“个体化原则”。 然而,梦毕竟是幻象,人们不愿继续沉缅于虚假的梦境之中,而渴望去把握世界真实的本质。于是,人们苏醒过来,进入另一种迷醉状态。在这种状态中,个体逐渐“进入酒神的陶然忘我之境,忘掉了日神的清规戒律”,并向本真状态进发,最终与世界本体之意志融为一体。个人获得了完全的解脱,生命达到疯狂肯定的巅峰。日神式的自我主体消失了,个体化原则遭到彻底破坏,理智也不复存在,个体与大自然融为一体,从而感受到自然那永恒的存在,那么这就所谓的“整体性原则”,也就是说代表着个体性原则的日神终将挣扎沉浸回复于代表生命本源的、整体的酒神母体中。他寻求的悲剧效果,是“作为整体被感受到但没有否定个体的存在”,是个体在回复整体性本源中的自我毁灭与更高生命的涅槃新生。最终达到的这种新整体性本源是酒神所主导的悲剧中日神倾向和酒神倾向 之间难以名状的关联,可以说是他们共同的结盟。

软件开发过程规范

软件开发过程规范 版本 <1.0> 修订历史纪录

目录 1.前言 (3) 1.1 目的 (3) 1.2 对象 (3) 1.3 要求 (3) 1.4 适用范围 (3) 1.5 软件开发过程模型 (3) 1.6 开发过程划分 (3) 2.技术过程规范部分 (3) 2.1 概述 (3) 2.2 业务建模阶段 (4) 2.3 需求阶段 (5) 2.4 分析设计阶段 (6) 2.5 实现阶段 (7) 3.管理过程规范部分 (7) 3.1 概述 (7) 3.2 接受项目 (8) 3.3 重新评估项目范围和风险(对于较大项目) (8) 3.4 制定开发计划 (8) 3.5 迭代开发管理 (9) 3.6 监控项目的实施 (9) 3.7 结束项目 (10)

软件开发过程规范 1. 前言 1.1 目的 本规范的目的是使整个软件产品开发及项目工程阶段清晰,要求明确,任务具体,便于规范化、系统化及工程化。有利于提高软件生命周期的控制及管理,提高所开发软件的质量,缩短开发时间,减少开发和维护费用,使软件开发活动更科学、更有成效。 1.2 对象 本规范面向产品生命周期的所有相关人员,包括管理人员、开发人员、质管人员。 1.3 要求 具有软件开发管理职能的人员要求熟知项目开发的各阶段过程和各阶段过程相应的规范。 1.4 适用范围 适用于产品开发生命周期中的除产品提交外的其他全部过程;规范分为两部分:技术过程规范和管理过程规范,分别适用于软件开发过程中的技术性活动和管理性活动。 1.5 软件开发过程模型 本规范所采用的软件开发过程模型为简化的RUP开发过程模型;软件开发过程是体系结构为中心,用例驱动和风险驱动相结合的过程迭代。 1.6 开发过程划分 开发过程包括多次迭代,每次迭代的目标和侧重点不同;较早的迭代侧重于业务建模和需求建模;而后的迭代则侧重于分析设计和编码。 2. 技术过程规范部分 2.1 概述 本规范中将软件开发的整个技术过程分为四个顺序实施的阶段,分别为业务建模阶段、需求阶段、分析设计阶段和实现阶段。在对技术过程规范的描述,按阶段内部的活动和产物对四个阶段分别说明。 在本规范中对阶段内活动的说明,是按顺序性活动和持续性活动两类分别进行说明。对于顺序性活动是按该阶段中活动的总体顺序进行的描述,而在实际工作中,从各活动的具体实施的细节来看,各活动之间的顺序是不断交叉变化的。对于持续性活动主要是对贯穿该阶段过程始终的技术活动进行说明。

系统分析的原则

系统分析的原则 (1)整体性原则。系统分析的一个基本思想,就是把所要研究的对象看作一个有机的整体,以整体效益为日标。整体性原则要求人们在认识和改造系统时,必须从整体出发,从组成系统的各要素间的相互关系巾探求系统整体的本质和规律。目前,工业发达国家都在探索实现物流一体化、发挥物流综合功能的途径,这就需要依照整体性原则 进行系统分析,才能发挥物流综合功能,实现物流活动整体优化。 (2)层次性原则。任何一个系统都是由定要素组成的整体。一方面,这些要素是由其下一层要素组成的子系统;另一方面,该系统又是更大系统中的构成要素。如此相互包含的关系就构成了系统的层次性。运用系统分析方法研究物流问题,要注意整体与层次、层次与层次间的相互制约关系。 (3)结构性原则。组成系统的要素间都有一种相互结合的存在方式,这种要素间的相互结合的状态,构成了系统赖以存在和运行的结构系统。探讨物流系统目标最优化时,必须注意组成物流系统各要素之间的结构方式以及这种结构方式对物流系统整体的作用和影响,并根据物流系统的整体功能要求进行物流活动诸要素的结构设计,以便有效地满足物流系统的整体要求。 (4)相关性原则。系统和系统之问、系统各要素之间、系统和要素之间是相互联系、相互作用的,具有相关性特点。在运用系统分析方法研究物流系统时,一定要注意这种相关性。例如,整个国民经济和物流系统的相互联系和相互作用,不仅是研究物流系统时首先遇到的问题,而且.也是物流系统发展的真正的最终原因。 (5)目的性原则。人们建立系统总是出于某种需要,是为了达到预期的目的。因此在进行系统分析时,应把物流系统看作是具有一定发展规律和趋势的系统,并在尊重客观规律的前提下确定物流系统应达到的目标。

软件开发流程规范方案

软 件 开 发 流 程 规 范 V1.0 德联软件有限责任公司

编制人:侯秀美审核人:2015 年8 月19 日

目录 目录 0 一、概述 (2) 二、开发流程规范 (3) 2.1 系统软硬件开发环境 (3) 2.2 系统架构(系统组成) (5) 2.3 系统功能模块设计 (6) 2.4 系统功能开发流程图 (6) 2.5 开发修改记录 (7) 三、开发代码规范 (8) 3.1 文件结构 (8) 3.1.1 文件信息声明 (8) 3.1.2 头文件的结构 (10) 3.1.3 定义文件的结构 (11) 3.1.4 头文件的作用 (12) 3.1.5 目录结构 (13) 3.2 命名规则 (13) 3.2.1 共性原则 (13) 3.2.2 Windows变量命名规则 (14) 3.3 程序风格 (17) 3.3.1 空行 (17) 3.3.2 代码行 (18) 3.3.3 代码行内的空格 (19) 3.3.4 对齐 (21) 3.3.5 长行拆分 (22) 3.3.6 修饰符的位置 (23) 3.3.7 注释 (23) 3.4 函数设计 (26) 3.4.1 参数的规则 (26) 3.4.2 返回值的规则 (27) 3.4.3 函数内部实现的规则 (30) 3.4.4 其它建议 (32) 3.4.5 使用断言 (32) 3.4.6 引用与指针的比较 (33) 3.5 变量类型定义 (35) 四、软件测试规范 (36) 4.1 单元测试 (36) 4.2 系统测试 (37) 4.6 业务测试 (38)

4.7 验收测试 (38) 4.8 用户现场测试 (39) 五、软件版本管理 (39) 4.1版本管理的必要性 (39)

软件开发基本原则

软件开发基本原则(一)——策略和因素 概述 时间成本质量(或特性)是评价软件项目成败的三个关键指标,这三个指标之间相互影响和制约,形成了所谓的“项目管理三角形”。要提高质量或增加特性意味着成本和时间的增加,或两者都增加;要在时间不变的前提下缩减开发成本或成本不变的前提下缩减时间则意味着质量的下降或特性的削减。 图项目管理三角形 上述分析其实只是理论上的“理想平衡”状态。现实工作中往往出现的情形是:要么时间超过计划,要么成本超过预算,要么质量达不到要求,要么三个指标都达不到预期。 典型例子: 由于客户的压力需要尽量缩减开发时间,由于企业间的竞争和盈利压力需要尽量节约成本,因此需要一个人做两个人的工作,一个月做两个月的工作,同时压缩需求分析、设计、测试、评审和项目会议等活动。可想而知,即使软件的构建阶段能够按时完成,但做出的软件质量是难以保证的。更糟糕的还在后面:由于质量的低劣,构建阶段结束后对系统进行集成测试时,很多问题就会暴露出来:对某些需求的理解有误差,导致这部分功能要重新分析、设计、编码和测试;架构设计缺乏整体思维导致系统不同模块各自为政,产生大量重复的难以维护的代码;编码太仓促导致一大堆的;沟通不畅顺导致模块接口不兼容……从而项目被带入了修改无限循环地带,即使勉强上线发布,修改还是一直持续,直至最后,没有人再敢接近这套代码,对这个项目谈虎色变。 软件开发项目有其自身规律和原则,只有遵守其原则并付诸相应的实践才可能使项目健康稳定地前进。本文讲述的是软件开发的基本原则,它是通用的,几乎适用于所有的软件开发项目。不同项目可以根据自身特点在原则的指导下定义相应的项目开发实践。 策略和因素 总体策略 要避免混乱低效的开发,就要求每个人能够放弃他们自己的一些坏习惯,通过采取以下四种策略实现快速开发: 、避免典型错误

软件研发基本设计规范

1 设计规范 这里主要摘取了OO设计原则的其中几条,其中开闭原则、里氏替换原则必须遵守,单一职责原则尽量要求遵守,接口分离、合成聚合、依赖倒置原则强烈推荐遵守,另外补充了一些其他规范。 1.1开闭原则(Open-Closed Principle, OCP) 这是最基本的原则,一个模块应当对扩展开放,对修改关闭。确切地说,模块的对外接口不能被修改,而只能被扩展,当某个开发者使用了你的接口,而却被你后期修改了这个接口,那对程序是一个灾难。 因此在进行设计时要尽量考虑接口封装机制、抽象机制和多态技术。 1.2单一职责原则SRP (Simple responsibility pinciple) 不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 很多人可能觉得它很简单,但在实际中,我们多有不遵守这条原则。即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责P被分化为粒度更细的职责P1和P2。 比如:类T只负责一个职责P,这样设计是符合单一职责原则的。后来由于某种原因,也许是需求变更,也许是程序的设计者境界提高,需要将职责P细分为粒度更细的职责P1,P2,这时如果要使程序遵循单一职责原则,需要将类T也分解为两个类T1和T2,分别负责P1、P2两个职责。但是在程序已经写好的情况下,这样做简直太费时间了。所以,简单的修改类T,用它来负责两个职责是一个比较不错的选择,虽然这样做有悖于单一职责原则。(这样做的风险在于职责扩散的不确定性,因为我们不会想到这个职责P,在未来可能会扩散为P1,P2,P3,P4……Pn。所以记住,在职责扩散到我们无法控制的程度之前,立刻对代码进行重构。) 遵循单一职责的优点有: 可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;

软件开发文档规范标准[详]

附2: 软件文档编写向导 文档分类 项目包括如下几类文档: 项目管理文档。包括:《软件项目计划》、《项目进度报告》、《项目开发总结报告》 软件开发文档。包括:《需求规格说明》、《概要设计说明》、《详细设计说明》、《测试计划》、《软件测试分析报告》。 产品文档。包括:《用户操作手册》《演示文件》。 软件项目计划 (Software Project Plan) 一.引言 1.编写目的(阐明编写软件计划的目的,指出读者对象。) 2.项目背景(可包括:(1)项目委托单位、开发单位和主管部门;(2)该软件系统与其他系统的关系。) 3.定义(列出本文档中用到的专门术语的定义和缩略词的原文。) 4.参考资料(可包括:文档所引用的资料、规范等;列出资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源。) 二.项目概述 1. 工作内容(简要说明项目的各项主要工作,介绍所开发软件的功能性能等. 若不编写可行性研究报告,则应在本节给出较详细的介绍。) 2. 条件与限制(阐明为完成项目应具备的条件开发单位已具备的条件以及尚需创造的条件. 必要时还应说明用户及分合同承包者承担的工作完成期限及其它条件与限制。) 3. 产品 (1)程序(列出应交付的程序名称使用的语言及存储形式。) (2)文档(列出应交付的文档。) (3)运行环境(应包括硬件环境软件环境。) 4.服务(阐明开发单位可向用户提供的服务. 如人员培训安装保修维护和其他运行支持。)5.验收标准

三.实施计划 1.任务分解(任务的划分及各项任务的负责人。) 2.进度(按阶段完成的项目,用图表说明开始时间完成时间。) 3.预算 4.关键问题(说明可能影响项目的关键问题,如设备条件技术难点或其他风险因素,并说明对策。) 四.人员组织及分工 五.交付期限 六.专题计划要点(如测试计划等。) 项目开发进度报告 一.报告时间及所处的开发阶段 二.给出进度 1.本周的主要活动 2.实际进展与计划比较 三.所用工时(按不同层次人员分别计时。) 四.所有机时 五.工作遇到的问题及采取的对策 六.本周完成的成果 七.下周的工作计划 八.特殊问题 项目开发总结报告 一.引言 1.编写目的(阐明编写总结报告的目的,指明读者对象。) 2.项目背景(说明项目的来源、委托单位、开发单位及主管部门。) 3.定义(列出报告中用到的专门术语定义和缩写词的原意。) 4.参考资料(列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:(1)项目开发计划;(2)需求规格说明书;(3)概要设计说明书;(4)详细设计说明书;(5)用户操作手册;(6)测试计划;(7)测试分析报告(8)本报告引用的其他资料、采用的开发标准或开发规范。)

如何把握《指南》实施的整体性原则

如何把握《指南》实施的整体性原则——以小班进餐环节的教育契机挖掘为例“关注幼儿学习与发展的整体性”是《3—6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)提出的首要实施原则。除了综合性较强的主题活动、方案活动、单元活动之外,我们应将“整体性”原则融入到幼儿一日生活环节中、把握幼儿一日生活各环节的教育契机也是行之有效的手段。 例如,进餐环节是幼儿园一日生活的重要环节之一,但由于重复性、频繁性、单调性等特点,许多教师往往容易忽略该环节的教育价值,而仅仅将其作为常规培养的一个手段,尤其在小班阶段。 健康领域的教育价值 进餐环节的健康领域教育价值历来受到较高重视,这也是进餐环节较为直接教育契机。《指南》中对小班幼儿进餐环节提出的健康领域目标主要体现在“良好的生活与卫生习惯”方面,具体提到“在引导下,不偏食、挑食。喜欢吃瓜果、蔬菜等新鲜食品”的目标。实际观察中,笔者发现,多数小班教师采用说教方式,例如针对某个挑食孩子进行口头教育,但对于处在直觉行动思维阶段的小班孩子来说,这样的说教方式往往发挥不了较好的效果。 事实上,对小班幼儿进行均衡健康饮食的教育形式可以更加生动形象化。例如,利用幼儿喜爱的卡通形象以及绘有食物的卡通图片制成布书。每天用餐前,请孩子根据当餐菜谱找出相应的食物图片,“喂”给卡通形象吃,给予幼儿积极的心理暗示,鼓励不偏食、不挑食,样样都爱吃。 另外,多数教师在进餐前也都会向幼儿介绍当天的食谱,但大部分仅仅是报一遍菜名,显得干巴巴的,不太有趣味性,幼儿大多听过就忘了。其实,介绍食谱的方法得当会明显影响孩子的食欲。比如,充分利用多媒体技术制作生动有趣的食物制作和营养的视频,在进餐前的过渡环节播放,会激发幼儿的食欲。有条件的话,适当地开展让幼儿参与简单食物的制作过程或者让厨房的炊事员到班里介绍当日食谱,都是较为有效的餐前食谱介绍方式。 通过这些方式,孩子们无形中对于健康饮食方式、进餐习惯等就有了较深的印象和丰富的经验。 语言领域的教育价值 进餐环节中的语言领域的教育价值往往在国内多数幼儿园都被忽略或不被认可。一方面,中国自古就有“食不言,寝不语”的古训;另一方面,大多数幼儿教师也认为进餐过程中说话不仅影响幼儿消化,更容易引起呛食等危险情况。因此,大多数幼儿园都要求幼儿在进餐环节保持安静。 事实上,小班幼儿对新事物较感兴趣,好奇心强,喜欢叽叽喳喳。即使教师反复强调进餐时不能说话,但幼儿悄悄交谈的现象还是比较普遍的。因此,不妨在进餐前,利用过渡环节,让幼儿通过讲述、念儿歌、相互交流等多种形式开展活动,使语言表达的机会更加充分。比如,在餐前分享有关进餐、营养、习惯培养等方面的故事和儿歌,像“大公鸡和漏嘴巴”、“ 大力水手”等。 笔者在日本学习期间,曾多次观察日本幼儿园的进餐环节,许多日本幼儿园餐前都开展“小播报员”活动。每天一名幼儿到教室前面向大家介绍自己喜欢的一种食物,并简单地说出理由。例如,有的小朋友自豪地说:“我最爱吃妈妈做的饭团,因为里面有我爱吃的肉松!”其他小朋友都热烈鼓掌。这样的简单活动既培养了幼儿的表达能力,又增强其自信心。另外,日本的不少幼儿园在午餐环节采用自带便当的形式,进餐过程中教师往往鼓励幼儿互相交流各自的特色食物。同事,日本的幼儿教师都和幼儿一同进餐,并随时回答幼儿有关的提问,气氛像家庭一般轻松愉悦。这些进餐环节的做法有效地促进了幼儿语言能力的发展以及同伴交往能力,同时也创造了平等、愉悦的就餐环境,是对我们传统的就餐环节的一种启发。 社会领域的教育价值

项目开发的基本原则

项目开发的基本原则 1 充分了解各方的设计需求,确定合适的解决方案 启动一个硬件开发项目,原始的推动力会来自于很多方面,比如市场的需要,基于整个系统架构的需要,应用软件部门的功能实现需要,提高系统某方面能力的需要等等,所以作为一个硬件系统的设计者,要主动的去了解各个方面的需求,并且综合起来,提出最合适的硬件解决方案。比如A项目的原始推动力来自于公司内部的一个高层软件小组,他们在实际当中发现原有的处理器板IP转发能力不能满足要求,从而对于系统的配置和使用都会造成很大的不便,所以他们提出了对新硬件的需求。根据这个目标,硬件方案中就针对性的选用了两个高性能网络处理器,然后还需要深入的和软件设计者交流,以确定内存大小,内部结构,对外接口和调试接口的数量及类型等等细节,比如软件人员喜欢将控制信令通路和数据通路完全分开来,这样在确定内部数据走向的时候要慎重考虑。项目开始之初是需要召开很多的讨论会议的,应该尽量邀请所有相关部门来参与,好处有三个,第一可以充分了解大家的需要,以免在系统设计上遗漏重要的功能,第二是可以让各个部门了解这个项目的情况,提早做好时间和人员上协作的准备,第三是从感情方面讲,在设计之初各个部门就参与了进来,这个项目就变成了大家共同的一个心血结晶,会得到大家的呵护和良好合作,对完成工作是很有帮助的。 2 原理图设计中要注意的问题 原理图设计中要有“拿来主义”,现在的芯片厂家一般都可以提供参考设计的原理图,所以要尽量的借助这些资源,在充分理解参考设计的基础上,做一些自己的发挥。当主要的芯片选定以后,最关键的外围设计包括了电源,时钟和芯片间的互连。 电源是保证硬件系统正常工作的基础,设计中要详细的分析:系统能够提供的电源输入;单板需要产生的电源输出;各个电源需要提供的电流大小;电源电路效率;各个电源能够允许的波动范围;整个电源系统需要的上电顺序等等。比如A项目中的网络处理器需要1.25V 作为核心电压,要求精度在+5%- -3%之间,电流需要12A左右,根据这些要求,设计中采用5V的电源输入,利用Linear的开关电源控制器和IR的MOSFET搭建了合适的电源供应电路,精度要求决定了输出电容的ESR选择,并且为防止电流过大造成的电压跌落,加入了远端反馈的功能。 时钟电路的实现要考虑到目标电路的抖动等要求,A项目中用到了GE的PHY器件,刚开始的时候使用一个内部带锁相环的零延时时钟分配芯片提供100MHz时钟,结果GE链路上出现了丢包,后来换成简单的时钟Buffer器件就解决了丢包问题,分析起来就是内部的锁相环引入了抖动。 芯片之间的互连要保证数据的无误传输,在这方面,高速的差分信号线具有速率高,好布线,信号完整性好等特点,A项目中的多芯片间互连均采用了高速差分信号线,在调试和测试中没有出现问题。 3 PCB设计中要注意的问题

计算机软件产品开发标准与规范

引言 1 目的 一项计算机软件的筹划、研制及实现,构成一个软件开发项目。一个软件开发项目的进行,一般需要在人力和自动化资源等方面作重大的投资。为了保证项目开发的成功,最经济地花费这些投资,并且便于运行和维护,在开发工作的每一阶段,都需要编制二定的文件。这些文件连同计算机程序及数据一起,构成为计算机软件。文件是计算机软件中不可缺少的组成部分,它的作用是:a.作为开发人员在一定阶段内的工作成果和结束标志; b.向管理人员提供软件开发过程中的进展和情况,把软件开发过程中的一些“不可见的”事物转换成“可见的”文字资料。以便管理人员在各个阶段检查开发计划的实施进展,使之能够判断原定目标是否已达到,还将继续耗用资源的种类和数量; C.记录开发过程中的技术信息,便于协调以后的软件开发、使用和修改; d.提供对软件的有关运行、维护和培训的信息,便于管理人员、开发人员、操作人员和用户之间相互了解彼此的工作; e.向潜在用户报导软件的功能和性能,使他们能判定该软件能否服务于自己的需要。 换言之,本指南认为:文件的编制必须适应计算机软件整个生存周期的需要。 计算机软件所包含的文件有两类:一类是开发过程中填写的各种图表,可称之为工作表格;另一类则是应编制的技术资料或技术管理资料,可称之为文件。本指南规定软件文件的编制形式,并提供对这些规定的解释。本指南的目的是使得所编制的软件文件确实能够起到软件文件应该发挥的作用。 2 范围 本指南是一份指导性文件。本指甫建议,在一项计算机软件的开发过程中,一般地说,应该产生十四种文件。这十四种文件是: 可行性研究报告; 项目开发计划; 软件需求说明书;

数据要求说明书; 概要设计说明书; 详细设计说明书; 数据库设计说明书; 用户手册; 操作手册; 模块开发卷宗; 测试计划; 测试分析报告; 开发进度月报; 项目开发总结报告。 本指南将给出开发过程中建议产生的这十四种文件的编制指导,同时,本指南也是这十四种文件的编写质量的检验准则。但是,本指南并未涉及软件开发过程中如何填写工作表格的问题。 一般地说,一个软件总是一个计算机系统(包括硬件、固件和软件)的组成部分。鉴于计算机系统的多样性,本指南一般不涉及整个系统开发中的文件编制问题,本指南仅仅是软件开发过程中的文件编制指南。 3 文件的使用者 对于使用文件的人员而言,他们所关心的文件的种类,随他们所承担的工作而异。 管理人员:可行性研究报告, 项目开发计划, 模块开发卷宗, 开发进度月报, 项目开发总结报告; 开发人员:可行性研究报告, 项目开发计划, 软件需求说明书, 数据要求说明书, 概要设计说明书, 详细设计说明书, 数据库设计说明书, 测试计划,

华为软件开发规范

软件开发行为规范 第一版 深圳市华为技术有限公司 版权所有不得复制

软件开发行为规范 (第一版) 为了把公司已经发布的软件开发过程规范有效地运作于产品开发活动中,把各种规范“逐步形成工程师的作业规范”,特制定本软件开发行为规范,以达到过程控制的目的。 与软件开发相关的所有人员,包括各级经理和工程师都必须遵守本软件开发行为规范。对违反规范的开发行为,必须按照有关管理规定进行处罚。 本软件开发行为规范的内容包括:软件需求分析、软件项目计划、概要设计、详细设计、编码、需求管理、配置管理、软件质量保证、数据度量和分析等。 本软件开发行为规范,采用以下的术语描述: ★规则:在软件开发过程中强制必须遵守的行为规范。 ★建议:软件开发过程中必须加以考虑的行为规范。 ★说明:对此规则或建议进行必要的解释。 ★示例:对此规则或建议从正或反两个方面给出例子。 本软件开发过程行为规范由研究技术管理处负责解释和维护。 研究技术管理处

目录 1 软件需求分析 5 2 软件项目计划9 3 概要设计11 4 详细设计14 5 编码18 6 需求管理19 7 软件配置管理21 8 软件质量保证23 9 数据度量和分析25

1 软件需求分析 1-1:软件需求分析必须在产品需求规格的基础上进行,并保证完全实现产品需求规格的定义。 1-2:当产品的需求规格发生变更时,必须修订软件需求规格文档。软件需求规格的变更必须经过评审,并保存评审记录。 1-3:必须对软件需求规格文档进行正规检视。 1-4:软件需求分析过程活动结束前,必须经过评审,并保存评审记录。 1-5:在对软件需求规格文档的正规检视或评审时,必须检查软件需求规格文档中需求的清晰性、完备性、兼容性、一致性、正确性、可行性、易修改性、健壮性、易追溯性、易理解性、易测试性和可验证性、性能、功能、接口、数据、可维护性等内容。 说明:参考建议1-1到1-16。 1-1:采用以下检查表检查软件需求规格文档中需求的清晰性。 1-2:采用以下检查表检查软件需求规格文档中需求的完备性。

软件开发基本原则

软件开发基本原则(一)—— 策略和因素 1 概述 时间 -- 成本 -- 质量(或特性)是评价软件项目成败的三个关键指标,这三个指标之间相互影响和制约,形成了所谓的“项目管理三角形”。要提高质量或增加特性意味着成本和时间的增加,或两者都增加;要在时间不变的前提下缩减开发成本或成本不变的前提下缩减时间则意味着质量的下降或特性的削减。 图 1-1 项目管理三角形 上述分析其实只是理论上的“理想平衡”状态。现实工作中往往出现的情形是:要么时间超过计划,要么成本超过预算,要么质量达不到要求,要么三个指标都达不到预期。 典型例子: 由于客户的压力需要尽量缩减开发时间,由于企业间的竞争和盈利压力需要尽量节约成本,因此需要一个人做两个人的工作,一个月做两个月的工作,同时压缩需求分析、设计、测试、评审和项目会议等活动。可想而知,即使软件的构建阶段能够按时完成,但做出的软件质量是难以保证的。更糟糕的还在后面:由于质量的低劣,构建阶段结束后对系统进行集成测试时,很多问题就会暴露出来:对某些需求的理解有误差,导致这部分功能要重新分析、设计、编码和测试;架构设计缺乏整体思维导致系统不同模块各自为政,产生大量重复的难以维护的代码;编码太仓促导致一大堆的Bug;沟通不畅顺导致模块接口不兼容……从而项目被带入了修改无限循环地带,即使勉强上线发布,修改还是一直持续,直至最后,没有人再敢接近这套代码,对这个项目谈虎色变。 软件开发项目有其自身规律和原则,只有遵守其原则并付诸相应的实践才可能使项目健康稳定地前进。本文讲述的是软件开发的基本原则,它是通用的,几乎适用于所有的软件开发项目。不同项目可以根据自身特点在原则的指导下定义相应的项目开发实践。 2 策略和因素 2.1 总体策略 要避免混乱低效的开发,就要求每个人能够放弃他们自己的一些坏习惯,通过采取以下四种策略实现快速开发: 1、避免典型错误

软件开发设计原则

软件开发设计原则 类图: 这幅图清晰地表达了六大设计原则,但仅限于它们叫什么名字而已,它们具体是什么意思呢?下面我将从原文、译文、理解、应用,这四个方面分别进行阐述。 基本设计原则 1、单一职责原则(Single Responsibility Principle - SRP) 原文:There should never be more than one reason for a class to change。 译文:永远不应该有多于一个原因来改变某个类。 理解:对于一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。说白了就是,不同的类具备不同的职责,各施其责。这就好比一个团队,大家分工协作,互不影响,各做各的事情。 应用:当我们做系统设计时,如果发现有一个类拥有了两种的职责,那就问自己一个问题:可以将这个类分成两个类吗?如果真的有必要,那就分吧。千万不要让一个类干的事情太多! 2、开放封闭原则(Open Closed Principle - OCP) 原文:Software entities like classes,modules and functions should be open for extension but closed for modifications。 译文:软件实体,如:类、模块与函数,对于扩展应该是开放的,但对于修改应该是封闭的。理解:简言之,对扩展开放,对修改封闭。换句话说,可以去扩展类,但不要去修改类。应用:当需求有改动,要修改代码了,此时您要做的是,尽量用继承或组合的方式来扩展类的功能,而不是直接修改类的代码。当然,如果能够确保对整体架构不会产生任何影响,那么也没必要搞得那么复杂了,直接改这个类吧。 3、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle - LSP) 原文:Functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it。 译文:使用基类的指针或引用的函数,必须是在不知情的情况下,能够使用派生类的对象。理解:父类能够替换子类,但子类不一定能替换父类。也就是说,在代码中可以将父类全部

相关文档
最新文档