scratch坦克大战2017核心脚本设计

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自己的坦克,上下左右控制移动。

角色1的子弹。空格键发射

敌对的坦克,保持持续移动2步遇到边缘或者障碍,选装90 180 270 度实现右转后转左转效果。

敌对坦克子弹延时发射。

击中效果可以按自己需要增加!

Scratch实例教学

--本容摘自liupengty的个人博客 hi.baidu./liupengty1/ 向作者致! 最前面的话 在创作中思维 前言 今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。 将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。

从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。 当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

(完整word版)小学数学教学设计方案.doc

叙述式教学设计方案模板 课题名称《认识钟表》 移秀 溱潼中心小学 一、概述 · 小学数学一年 ·教版《数学》一年上册84、 85一 · 、分、整、大几 · 表在日常生活中有着广泛的用 二、教学目标分析 1、知与技能:初步面,会看面上的整和大几 2、程与方法:展初步的察能力、手能力、概括能力和合作意。 3、情感度与价:建立念,从小养成按作息和珍惜的良好;体会数学与生活的密切系,展初步的数学用意。 三、学习者特征分析 本元在学生掌握 20 以内数的基上,系日常生活的需要表面上的整和接近整。于一年 的学生来,既熟悉又陌生。有些学生已具有一定的表的,但他、看表的方法是零碎的、不 具体的;也有些学生在学与生活中 念差,表的知感到陌生。就需要在老的引下,提升、概括科学地表的方法,同,学生行珍惜 的教育,培养学生合理安排的良好。 四、教学策略选择与设计 理念:本力求把新的教学理念融入堂教学之中,整堂都以学生自主探究和 活主,学生通操作、自体,表。在本教学中体以下几点: (一)知呈生活化:“数学的生活化,学生学的数学”是新程理念之一。新 知从生活中自然出,使学生初步感知“数学从生活中来,到生活中去”,使数学堂回 儿童的生活世界。 (二)学生学自主化:本的教学内容表面、整刻、判断大几等,都 是在老的引下,学生在充分的口、手、的探索程中自主得。 (三)学程活化:新程以学生主体活主要方式,把学主交学生。充分信息技的,恰当运用代教育技丰富多彩的活情境,激起学生参与活 的趣与欲望,使学生能于一种新奇、、快的活氛中,自践,大胆探索。五、教学资源与工具设计 教学准:件,面模型等。 六、教学过程 一)入 1、(滴嗒滴嗒,滴嗒滴嗒??会走没有腿,会没有嘴,它会告我,什么候起,

Scratch2.0入门中文使用教程

儿童编程 SCRATCH2.0入门中文使用教程 目录: 1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序 4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想 6.如何分享SCRATCH作品 7.如何把sb2文件转化成swf格式的flash文件

SCRATCH2.0入门中文使用教程 1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 官方网站:https://www.360docs.net/doc/6111482272.html,/ 目前已经推出2.0版本,支持在线和离线模式。 由于国外网站速度较慢,gateface门面,已经集成了scratch的程序,所以只要安装了伽卡他卡电子教室(15.5以上版本)或这个gateface5.5以上版本,都有scratch,不用另外安装。(伽卡他卡电子教室集成了gateface,scratch在gateface的门面编辑器里,点击相应按钮,就可以启动scratch) Gateface门面中,集成的是离线程序,可以不用登录scratch网站,在本机使用。搜索伽卡他卡电子教室或者gateface都可以到官网或者华军下载。 分享SCRATCH作品的方法: 方法1:放到网站共享。SCRATCH网站,可以上传sb2格式的文件,这样,别人通过访问SCRATCH网站来访问你的作品,需要在SCRATCH

四年级Scratch教学设计全课

《初识Scratch》 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;? 2.初步尝试播放按钮;? 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;? 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;? 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课? 打开scratch软件,演示两个例子。? 例子1:Music?and?Dance——》6?BreakDance? 例子2:Games——》3?FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。? 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。? 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?? 二、初识Scratch? 1.?打开软件? 2.?介绍界面? (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍? (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息? (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料? (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么? (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。? 三、尝试创作?

小学教育教学知识与能力教学设计万能模板

一、第一种出题角度 文本特点,主要出在第一题,有以下几种问法: 1.分析文本的写作特点。 2.试对上文进行文本-解读。 3.分析本文的景物描写的特点。 作答模板:本文是一篇( )文,采用了( )的修辞手法或( )说明方法,采用( )表现手法,用词\语言( ),通过( )的结构顺序(记叙了\描写了)(某个故事\某地方的优美景色),并从中悟出( )道理\或抒发(表达)了( )情感。 二、第二种出题角度 拟定教学目标,教学目标答题模板(识字课、阅读课) 1.知识与技能:学生会认XX字,会写XX字;能够用普通话流利朗读课文,背诵课文第X自然段;掌握XX修辞手法。 2.过程与方法:通过合作学习(或阅读、或分小组讨论)等方式,学会运用XX等修辞手法进行写话,提高XX的能力, 3.情感态度价值观目标:通过学习,使学生感受到(或体会到)XX道理(之美),增强学生XX情感(意识)。 教学目标模板(写作课) 知识与技能:能够通过恰当的语言和具体的事例来表达内心的XX真情实感,能够正确使用XX等标点符号。 过程与方法:在交流中学会倾听、学会倾诉,尊重别人独特的内心感受,提高自己的事实。通过观察、讨论和回忆等形式发现自身的真实感受,学会与生活实际相联系的写作方法。 情感态度价值观:乐于书面表达,愿与他人分享内心的真实感受,感受习作的快乐并增强习作的自信心,逐步养成留心观察勤动笔的写作习惯。 三、第三种出题角度 第三种出题角度:教学重点、难点,一般出在第二题。 1.识字、阅读课: 重点:掌握...字、词,掌握...写作手法,体会语言特色。(知识与技能目标) 难点:能够运用...修辞(写作)手法,体会...思想感情。(情感态度与价值观目标) 2.写作课: 重点:引导学生运用实例进行写作 难点:敞开心扉,真实说出内心的想法,表达真实情感等 四、第四种出题角度

Scratch2.0入门中文使用教程

SCRATCH2.0入门中文使用教程 目录: 1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序 4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想 6.如何分享SCRATCH作品 7.如何把sb2文件转化成swf格式的flash文件

SCRATCH2.0入门中文使用教程 1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 官方网站:https://www.360docs.net/doc/6111482272.html,/ 目前已经推出2.0版本,支持在线和离线模式。 由于国外网站速度较慢,gateface门面,已经集成了scratch的程序,所以只要安装了伽卡他卡电子教室(15.5以上版本)或这个gateface5.5以上版本,都有scratch,不用另外安装。(伽卡他卡电子教室集成了gateface,scratch在gateface的门面编辑器里,点击相应按钮,就可以启动scratch) Gateface门面中,集成的是离线程序,可以不用登录scratch网站,在本机使用。搜索伽卡他卡电子教室或者gateface都可以到官网或者华军下载。 分享SCRATCH作品的方法: 方法1:放到网站共享。SCRATCH网站,可以上传sb2格式的文件,这样,别人通过访问SCRATCH网站来访问你的作品,需要在SCRATCH

小学数学教学设计方案

课题名称《认识钟表》 移秀兰 溱潼中心小学 一、概述 ·小学数学一年级 ·苏教版《数学》一年级上册84、85页一课时 ·认识时针、分针、整时、大约几时 ·认识钟表在日常生活中有着广泛的应用 二、教学目标分析 1、知识与技能:初步认识钟面,会看钟面上的整时和大约几时 2、过程与方法:发展初步的观察能力、动手能力、概括能力和合作意识。 3、情感态度与价值观:建立时间观念,从小养成按时作息和珍惜时间的良好习惯;体会数学与生活的密切联系,发展初步的数学应用意识。 三、学习者特征分析 本单元在学生掌握20以内数的基础上,联系日常生活的需要认识钟表面上的整时和接近整时。对于一年级的学生来说,时间既熟悉又陌生。有些学生已经具有一定的认识钟表的经验,但他们认时间、看钟表的方法是零碎的、不具体的;也有些学生在学习与生活中时间观念差,对钟表的知识感到陌生。这就需要在老师的引导下,提升、概括科学地认识钟表的方法,同时,对学生进行珍惜时间的教育,培养学生合理安排时间的良好习惯。 四、教学策略选择与设计 设计理念:设计本课时力求把新的教学理念融入课堂教学之中,整堂课都以学生自主探究和活动为主,让学生通过实际操作、亲自体验,认识钟表。拟在本课教学中体现以下几点:(一)知识呈现生活化:“数学的生活化,让学生学习现实的数学”是新课程理念之一。新知从生活中自然导出,使学生初步感知“数学从生活中来,到生活中去”,使数学课堂回归儿童的生活世界。 (二)学生学习自主化:本节课的教学内容认识钟表面、认识整时刻、判断大约几时等,都是在老师的引导下,学生在充分的动口、动手、动脑的探索过程中自主获得。 (三)学习过程活动化:新课程以学生主体活动为主要方式,把学习主动权交给学生。充分发挥信息技术的优势,恰当运用现代教育技术创设丰富多彩的活动情境,激起学生参与活动的兴趣与欲望,使学生总能处于一种新奇、兴奋、快乐的活动氛围中,亲自实践,大胆探索。 五、教学资源与工具设计 教学准备:课件,钟面模型等。 六、教学过程 一)导入 1、(滴嗒滴嗒,滴嗒滴嗒……会走没有腿,会说没有嘴,它会告诉我们,什么时候起,

Scratch2.0编程--第一节 动作模块

STEAM创新教育--Scratch2.0编程--第一节动作模块 在入门教程里,我们粗略的介绍了各个模块的功能,从本节开始,我们将详细的介绍各个元素,为掌握更多的编程工具做好准备。插上创意的翅膀,随我一起翱翔在计算机图形学的世界吧!本节我们主要来学**动作模块中的各个积木的功能。 如果要制作游戏或者带有动画的程序,使用动作模块中的积木移动角色是最常见的操作。所谓角色移动,是指命令角色移动到舞台中的某一个具体的坐标点,或者旋转到一个特定的方向。本节就来学**角色的移动。 1、绝对动作 入门教程里有讲,舞台是一个480*360的矩形网格,其中线点是坐标(0,0)。在Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作的积木 这些积木能精确的把角色移动到舞台的某个具体位置。 下面我们通过一个小例子来演示绝对动作。假设火箭角色Rocket要击中目标角色Target,目标角色的坐标位置是(200,150)。最简单的方法就是使用积木 ,如图1所示,X坐标告诉角色在舞台水平移动的距离,Y坐标告诉角色垂直移动的距离。

图1:使用移动到x:y:积木吧角色移动到舞台的任何位置 火箭角色Rocket在移动时有两个问题,首先它没有面向角色Target,而是向上方移动;其次是直接从点(0,0)移动到了点(200,150)。我们先来解决第二个问题。为了让火箭看起来是缓慢移动,而不是瞬间移动,我可以使用积木 。这样就能根据时间的长短来看到火箭移动的轨迹。 火箭还有另外一种击中目标的方式,那就是单独改变x,y的坐标,如图2所示:

图2:单独设置角色x,y的坐标 注意:一般脚本中的坐标是指角色的中心点的位置。 2、相对动作 如图3所示,和之前不同的是图中没有任何可以参考的坐标,那么火箭要如何才能击中目标呢?如果火箭Rocket会说话,它一定会说:“向前移动三步,向右转,再向前移动2步”。

Scratch程序设计-教材

Scratch程序设计* 同学们在平时的学习生活中都会有一些特别有创意的想法,比如想创作一部音乐剧,制作一款自创的 游戏、动漫作品等。那么,怎样才能实现这些愿望 呢?Scratch就是这样一款既简单又好玩,能够实现我 们愿望的积木式编程软件。

* 目 录 第一单元 初探Scratch 1、好玩的Scratch 2、小猫快跑 3、猫鼠大战 4、火柴人版“江南Style” 第二单元 进阶Scratch 程序设计(一) 1、小猫逛动物园 2、双人赛车 3、反弹球小游戏 4、空战游戏

* 1、好玩的Scratch 同学们在平时的学习生活中都会有一些特别有创意的想法,比如想创作一部音乐剧,制作一款自创的游戏、动漫作品等。那么,怎样才能实现这些愿望呢?Scratch就是这样一款既简单又好玩,能够实现我们愿望的积木式编程软件。 第一单元:初探Scratch

* 指令积木区 Scratch 把程序命令归为动作、控制、外观、侦测、声音、数字和逻辑运算、画笔和变量八大部分,并用不同的颜色加以分类。我们在编写程序脚本时,可以把这些指令像搭积木一样组合起来使用,所以我们把它叫做“指令积木区”。当你选择其中一个指令积木类别,如“动作”,相关的指令就会呈现在“指令积木区”中,然后你可以按照自己的设想把相对应的指令拖动到积木区即可。 脚本区是把指令进行组合的区域。为了方便学习者使用,指令只有符合正确的语法才能“组合”到一块,在调试时只要用鼠标双击指令或指令块就能看到执行的效果,非常便于调试。脚本区也可以切换成“造型”与“声音”,用来对角色的造型进行设定。当选择了角色区的“舞台”时,“造型”区将变成“多个背景”区,用来对舞台的背景进行设置。

小学数学教学设计模板

备课 备课总的要求是课前有思考、有思路,能说课。对不同发展阶段的教师(如新任教师、成熟教师、优秀教师)可以有不同的备课要求, 教案要因人而异;教案要留有发展的空间,注重实效。新课程下的教 学常规应加大对备课组活动的管理,形成个人研究与集体研究相结合 的备课制度。备课应该牢牢把握“个人领悟、集体研究、把握课标、 重组资源”的原则,变“教教材”为“用教材”,最终能够形成具有 教师个人风格的教案。譬如,在实践中,有人提出“备课”要做到“五有”、“五备”:即脑中有“纲”(课程标准),胸中有“本”(教材), 目中有“人”(学生),心中有“数”(差异),手中有“法”(方法)。 备好课是上好课的前提和基础,是提高课堂教学质量的重要保证,其基本要求是: 1、学习课程标准(或大纲) 《课程标准》(或《大纲》)是教学的基本依据,教师应首先认真学习领会《课程标准》(或《大纲》),明确教学目标、教学原则以及各年级各学科的教学要求和任务,整体把握教学内容之间的联系和衔接。 2、钻研教材(或材料) 深入钻研教材,通过感知教材——理解教材—掌握教材的过程,着重把握施教年级的教学内容在整体安排中的地位和作用,明确和突 出重点,适当分散难点,做到内容、目标心中有数,合理安排。 3、了解学生(以学生发展为本)

备课要从学生实际出发,力求全面了解每个学生思想状况和兴趣态度,了解每个学生已有的知识经验和技能水平,了解每个学生学习方法和习惯,注意学生的年龄特点和个体差异,以利于因材施教,提高教学实效性。 4、设计课堂整体思路 在编写教案前对整堂课的教学应有总体的设计,这是个头脑预演过程,是精心设计教学方案的前奏,很有实际意义。总体思路应考虑目标、内容、条件等各因素彼此协调平衡,要考虑教材的知识结构和学生认知结构的合理组合,要有弹性,便于整体把握,优选教学手段和教学法。 5、编写教案 教案是教师统筹规划教学活动的设计方案,可以有多种表现形式。其内容一般包括教学目标、教学重点、教学难点、教具及学具准备、教学过程、板书设计、教学后记等。

中小学教学设计方案通用模板

中小学教学设计方案通用模板

教学设计方案模板 学校:___________ 姓名:__________ 日期__________ 一、学习者分析(教学对象分析) 学生的年龄特征、心理特点,该批学生的学习特点,学生在学习本课时前的知识储备和知识关联。 二、教学内容(教材)分析 教材选用出版社教材。 本单元或本课时是学科_______年级___________章(模块)的第_______节,是关于_____________的内容,在整册教材中的作用,在实际应用中的意义。学生在学习中需要掌握什么?教师在教学中要指导学生学会什么? 多少课时完成?

三、教学目标分析 1、知识与技能目标(学生要了解或知道的概念、名称,理解什么原理、学会什么操作、掌握什么技能?) (1) (2) (3) …… 2、过程与方法(是指学生要掌握的什么解决问题的过程与方法,如操作的步骤、操作的原理和方法等,通常教师都容易误描述成教师通过什么过程和什么方法,使学生做了什么)(1) (2) (3) ……

3、情感态度价值观(学生在学习该课时在知识上获取的意义教育,师生、生生的学习交往中的情感体验、价值观、道德观、人生观等,学生的学习能力、问题解决能力、创新意识与实践能力等方面) (1) (2) (3) …… 四、教学重点、难点 五、教学策略和方法 六、教学环境与教学资源应用设计 1、学习环境准备:(电脑室的局域网、连通 互联网等的设置、电脑平台、录音等) 2、学习资源准备:(教师为课堂教学知识建 构、学生的任务和练习等准备了什么样的资源?怎样合适的使用这些资源?)

八、板书设计 九、教学结构流程图 十、教学反思(如果是实施过的课例,还要写上教学反思) 开始、教师学生网络学生判

Scratch入门教程

Scratch入门教程——儿童计算机编程 Scratch是一个全新的程序设计语言,用她你可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,而后你可以把你的创作,共享到其他网站上去! 为什么要让孩子编程? 孩子是祖国的未来,也是我们的未来,将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家倡导“绿色上网”,而现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。某种程度上说,这是一个两难的问题。 最好的方法,就是正确的引导和介入。 从玩计算机看,一定要让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。 现在很多孩子在小学中学期间,不让玩游戏,到了大学玩游戏,这样人就荒废了。 但游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要引导孩子从被动的玩,到主动的创造。因此,这个阶段就要引入计算机编程,让孩子自己编写程序。 但很多情况下,家长并不知道怎么编写程序,也就没有办法引导孩子,这是一个遗憾。不过,想让孩子搞定的事情,首先就要自己搞定. 我推荐麻省理工学院专为儿童学习计算机提供的开源项目:Scratch。 我刚下载了scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面。

在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,觉的很有向我们的孩子们推荐的必要。 我们的孩子首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。在动手做程序的过程中,学习我们的自然语言---汉语及我们人类共同的语言----数学;Scratch编程中,能用到一些数学知识,孩子们可以只使用简单的数学;不过他们的数学知识越丰富,其创作能力越强,Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分的去发挥自己的想象力创作。在创作过程中,学习积极性会被极大的提高,想象力和创造力会得到极大的培养和锻炼。 孩子们还可以把自己的作品上传到Scratch官方网站上去。我发现,他们都在试图去设计一些体现自己思想的作品,并完全能边做边体会这个完全模块化的“编程语言”所带来的便捷。Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求;当然在必要时,他们还会自己制作素材! 世界各地,编程语言Scratch引发兴趣 两年前,美国麻省理工学院媒体实验室推出一种新的电脑编程语言,这种语言现在已经进入世界各地的教室和家庭,正在迅速成为儿童和成年人游戏和学习的方式。 在维吉尼亚州阿灵顿的一个教室里,学生们用SCRATCH制作动画故事。大部分学生跟来自萨尔瓦多的丽迪亚.梅尔格一样,正在学习母语:“我们用SCRATCH编程语言,要学习使用大量的自然语言词汇。” 计算机科学老师杰夫.埃尔克纳从3月开始教授SCRATCH语言。他说:“我开始是想用SCRATCH教学生编程。后来发现,这种编程语言实际上也能非常好地教授语言技巧。” SCRATCH最初是麻省理工学院媒体实验室开发出来的。开发者表示,这种电脑编程语言的目的,是帮助年轻人发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。 媒体实验室的博士生凯伦.布雷南,是SCRATCH项目的负责人。他说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”

教学设计方案模板 (1)

教学设计方案课题 名称 圆柱的体积 姓名刘秀荣 工作 单位 张家口经济开发区 姚家房小学 年级学科六年级数学 教材 版本 冀教版 一、教学内容分析 “圆柱的体积”是冀教版六年级下册“圆柱和圆锥”这一单元的第四节的内容,在学习本节内容之前,学生已经认识了圆柱,学习了体积,经历了长、正方体的体积推导过程以及圆面积公式的推导过程。在推导圆柱的体积公式时,把圆柱体转化成长方体,高并没有变,只是把底面的圆形转化成长方形,它的转化过程实际上和圆转化成长方形求面积的方法相同,学生已具备有学习本课的技能。教学中不仅要让学生知道圆柱体积计算公式是什么,而且要让学生主动探索、经历圆柱体体积计算公式的推导过程,从而体验探索成功的快乐,激发学生的学习兴趣。学会学习方法,获得学习经验。 二、教学目标 1、经历探究和推导圆柱的体积计算公式的过程,理解并掌握圆柱体积计算方法,并能正确计算圆柱体积,达标率100%。 2、能运用圆柱的体积计算方法,解决有关的实际问题,发展学生的实践能力,达标率95%。 3、能积极参与圆柱体积计算公式推导活动,能有条理地、清晰地阐述活动过程,发展学生的观察能力和分析、综合、归纳推理能力,达标率95%。 4、激发学生的学习兴趣,让学生体验成功的快乐,达标率100%。 5、培养学生的转化思想,渗透辩证法和极限的思想,达标率95%。 三、学习者特征分析 学生已经是六年级了,已经建立了初步的空间观念,大部分学生也达到了相应的认知水平,圆柱体积的学习应该不是问题。 四、教学过程 本节课第一个环节激活旧知、引出新知,采用复习长方体、正方体的体积公式,圆面积计算公式的推导过程,从转化的思想、方法上为推导圆柱的体积公式做一些铺垫。第二个环节自主合作、探索新知,采用了激趣設疑的方法层层深入,调动同学们学习的热

scratch教学设计(四年级)

第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时:1课时 学生:4年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是https://www.360docs.net/doc/6111482272.html, 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! 2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch 入门导引”,自己看一看,能看懂多少?

生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获及【课后反思】

《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 scratch还是头一回接触,因此一个良好的引入触发点来引起学生学习的兴趣很重要。学生有好奇心探究心,让学生在自己自学的基础上再结合PPT来进行引导,有利于本程序的掌握和应用。可以适当设置指令性任务,让学生懂得如何用程序化思维来解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 演示两个例子(游戏弹力球和游戏到底指南哪)。 引发学生的兴趣 安装Scratch1.4,打开安装 运行程序,个人自行研究Scratch 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

【优选】scratch教学设计-第3课--机器人跳舞

【优选】scratch教学设计-第3课--机器人跳舞 第3课机器人跳舞 教学目标 1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。 2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。 3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。 3、模仿范例2,自己设计一个作品。 图一图二 4、学习范例2,重点理解和 模块的作用。 教学课时: 1课时 学生:6年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现 1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色? 2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块. 4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。 5、完成作品后保存提交。 三、学生设计创作,教师巡视指导 在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。 四、欣赏作品,交流学习 请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 五、师生共同小结,构建知识 通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以 用的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。 坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

小学教学设计模板及案例1-6

小学教学设计模板及案例1-6 一、教学目标 1、知识与技能:了解...理解...掌握...灵活运用... 即每门学科的基本知识和基本技能。 2、过程与方法:在...的活动中,用...的方法,提高学生...的能力,培养...能力。 即让学生了解学科知识形成的过程,“亲历”探究知识的过程;学会发现问题、思考问题、解决问题的方法,学会学习,形成创新精神和实践能力等。 3、情感、态度和价值观:通过学习...感受...获得...体会...感情;产生...共鸣;培养...精神陶冶...情操。 即让学生了解学科知识形成的过程,“亲历”探究知识的过程;学会发现问题、思考问题、解决问题的方法,学会学习,形成创新精神和实践能力等。 二、教学重难点 1、教学重点:说明本课所必须解决的关键性问题是教材中为了达到教学目的而着重指导学生必须熟练掌握的内容。 2、教学难点:本课学习时易产生困难和障碍的知识点,就是学生对教材中不易理解掌握的地方。重难点的确立一定要站在学生的角度去考虑。 三、教学过程 1、导入环节:依旧拓新、承上启下、开门见山、设置疑问、引起悬念、直观演示等。 2、讲授新课:新授是教学设计的重头戏,需写出针对教学内容授课步骤安排。 3、归纳小结:要考虑怎样进行,是教师还是学生归纳,以及所需时间。 4、作业安排:要考虑布置哪些内容,需不需要提示或解释等。 5、板书设计:上课时准备写在黑板上的内容。板书要求科学性、整体性、条理性。

案例1:请认真阅读下文,并按要求作答。

根据上述材料完成下列任务:(1)简要分析文本的写作特点。(10分) (2)指导中学段学生学习本文,试拟定教学目标、教学重点、难点。(10分) (3)根据拟定的教学目标、设计新授课程导入环节并说明设计意图。(20分) 【参考答案】 (1)白鹅的写作特点: ①本文白鹅的特点是傲慢,作者通过鹅的吃相和步态运用比喻,拟人等修辞手法来描写白鹅的叫声、步态和吃相。 ②作者善用对比,将白鹅与鸭子和狗进行比较,突出强调白鹅的严肃、庄重、严厉。 ③文章内容安排详略得当,在叫声和步态上进行略写,在白鹅的吃相上进行详写,充分体现了作者的善于观察,同时富有趣味性。④语言生动活泼,善用口语,使人读来亲切自然。 (2)教学目标、教学重难点 教学目标:知识与技能目标:认识10个生字,会写8个生字。能正确读写头颈、狂吠、净角、倘若、侍候、脾气、窥伺、供养不周、大模大样、厉声呵斥、厉声叫嚣、引吭大叫等词语. 正确、流利、有感情地朗读课文, 把握文章的主要内容。

Scratch2.0入门中文使用教程

SCRATCH2.0入门中文使用教程目录: 1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想 6.如何分享SCRATCH作品 7.如何把sb2文件转化成swf格式的flash文件

SCRATCH2.0入门中文使用教程 1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 官方网站:https://www.360docs.net/doc/6111482272.html,/ 目前已经推出2.0版本,支持在线和离线模式。 由于国外网站速度较慢,gateface门面,已经集成了scratch的程序,所以只要安装了伽卡他卡电子教室(15.5以上版本)或这个gateface5.5以上版本,都有scratch,不用另外安装。(伽卡他卡电子教室集成了gateface,scratch在gateface的门面编辑器里,点击相应按钮,就可以启动scratch) Gateface门面中,集成的是离线程序,可以不用登录scratch网站,在本机使用。搜索伽卡他卡电子教室或者gateface都可以到官网或者华军下载。 分享SCRATCH作品的方法: 方法1:放到网站共享。SCRATCH网站,可以上传sb2格式的文件,这样,别人通过访问SCRATCH网站来访问你的作品,需要在SCRATCH注册账号,分享上传时需要登录账号。 方法2:gateface门面,将sb2格式文件转化成swf格式的flash文件,放在gateface门面空间页面里,别人直接访问门面空间,就能看到

《小学语文》教案教学设计及万能模板

《小学语文》教案教学设计及万能模板 《窃读记》教案 教学目标: 知识与能力目标: 1.认识并掌握本文中的生字,理解文章中的新词。 2.有感情地朗读课文。 过程与方法: 1、通过朗读、圈划和讨论等方法,体味窃读的滋味。 2、学习作者通过细致入微的动作描写和心理描写来表达感情的方法,体会作者用词的准确生动。 情感态度与价值观: 抓住主要内容,体会窃读的复杂滋味,感悟作者对读书的热爱,对求知的渴望,受到感染。 教学重点: 抓住主要内容,体会作者的情感,领悟作者的表达方法。教学难点: 体会作者是怎样通过动作,心理描写来表达思想感情的,体会读书的意义。评价设计: 在教学过程中着重体会作者感情及表达方法,可以通过生生评价,找出共鸣,在师生的评价中,找准前进的方向。 教学过程: 导入 一、从“窃”中明了文意(5分钟)

1、我国著名的作家冰心曾说过:“读书好,读好书,好读书”,英国著名作家莎士比亚说:“书籍是全世界的营养品。生活里没有书籍,就好像没有阳光;智慧里没有书籍,就好像鸟儿没有翅膀。”同学们,你们喜欢读书吗?(课件出示名言) 2、你们都读过哪些书?把自己感受最深的给大家讲一讲。(同学交流) 3、在阅读中,我们不仅能获得知识、学会思考,而且会得到情感的陶冶和精神的享受。这节课,就让我们走进台湾女作家林海音回忆少年时独特读书经历的作品《窃读记》。仔细观察这个“窃”字,有什么方法记住它?(学生交流)看到“窃”字,我们马上想到“偷窃”。课题《窃读记》的“窃”字是什么意思?老师在课前查了字典,“窃”的含义有三种:①偷;②偷偷地;③谦指自己。你认为应该选择第几种解释?(第二种)(课件出示)那么本篇课文就讲述了作者小时候偷偷读书的事情。 5、书籍是全世界的营养品,读书是一件光彩的事,可作者为什么要…窃读??看到这个题目你还想知道什么?(为什么要窃读?怎么窃读?对作者有什么影响或改变?)现在让我们走进《窃读记》,相信读了课文之后,你们一定会有更深的领悟。 新授 二、从初读中体会好读之心(五分钟) 1、请同学自由读课文,边难读的地方多读几遍。想一想,我是怎样“窃读”的? 2、学生读完后交流。 三、从“窃”中品味爱书之情(二十五分钟) 3、同学们,读书有千百般滋味,请浏览课文,看看哪一句话直接写出了“窃读”的滋味?请用“~~~”划出来。 (“我很快乐,也很惧怕——这种窃读的滋味”。) “窃读”伴随着一种复杂的感受。你能从文中读出作者窃读的苦与甜吗?小组合作从课文中找一找相关句子,划一划,读一读,一会儿与大家交流。(生自由读,划。) 交流:(课件)谁先来交流窃读的滋味? 生:老师,我想交流窃读的苦。

小学数学教学设计方案_范文

小学数学教学设计方案 本文是关于范文的小学数学教学设计方案,感谢您的阅读! 小学数学教学设计方案(一) 一、教学目标: 1. 通过实际的观察、比较,认识物体的正面、侧面和上面,能正确辨认从正面、侧面和上面观察到的物体的形状,并体验到从不同的位置观察到的物体的形状可能是不一样的。 2. 在活动体验中学会观察方法,积累观察经验,发展数学思考,养成良好的合作、交流的习惯。 二、制定依据: 1. 内容分析 教材通过对生活中常见的一些长方体形状物体的观察,引导学生认识物体的正面、侧面和上面,在观察活动中体会:从不同的位置观察到的物体的形状可能是不一样的,最多只能看到长方体的三个面。练习活动中,通过对正方体的观察,体会到正方体的每个面的形状都是正方形,通过对拼搭后的物体的观察,感受视图的形状是随着观察角度而变化的,为下一段的学习作好铺垫。 2.学生实际 二年级时,学生已接触过从物体的前、后、左、右等不同位置观察物体,初步掌握了观察物体的基本方法。但三年级学生的抽象思维能力还比较弱,要由只关注物体的一个面发展到同时观察两个面、三个面,还具有一定的难度。在表述自己的观察方法或结果时也会出现叙述不清的状况。 三、教学过程设计 时间 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 6---7分钟 一、认识物体的正面、侧面和上面

1、出示图书箱,引导学生:从你的位置观察,你能看到什么? 2、让学生在盒子上指认 3、指名介绍 活动一:认识物体的正面、侧面和上面 1、观察图书箱,说说在自己的位置上能看到的,随机认识它的正面、侧面和上面 2、找找自己带的盒子(长方体形状)的正面、侧面和上面 3.交流中感悟“正面”的不同含义 以学生熟悉的图书箱为观察对象,在看、说、指等一系列活动中,调动多种感官,协同认识物体的正面、侧面和上面,并初步感受到因为观察的位置或角度不同,看到的面的个数也是不同的。 25 分钟 二、在不同的位置观察长方体形状的盒子,体会观察结果的不同 1、布置观察任务, 明确观察要求, 指导观察方法, 2、教师巡视,注意收集不同的资源 3、组织交流与评价 随机引发思考:从一个位置观察,最多能看到长方体的几个面 4、引导小结 活动二、从不同位置观察盒子,体会观察结果的不同 1、学生观察,记录观察结果 2、交流观察结果,检验观察方法。 3、感悟小结 这个大问题的设计是在学生前一次的初步观察体悟的基础上提出的,这样,每个学生都有独立观察,解决问题的时间与空间,而不同层次的学生所展示出来的“差异资源”又为互动生成提供了可能。使学生在活动中学会多角度观察物体的方法,建立初步的空间观念。

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