动态分配内存管理源代码及讲解

动态分配内存管理源代码及讲解
动态分配内存管理源代码及讲解

动态分配内存算法以及源程序讲解

整体思路:

动态分区管理方式将内存除操作系统占用区域外的空间看成一个大的空闲区。当作业要求装入内存时,根据作业需要内存空间的大小查询内存中的各个空闲区,当从内存空间中找到一个大于或等于该作业大小的内存空闲区时,选择其中一个空闲区,按作业需求量划出一个分区装人该作业,作业执行完后,其所占的内存分区被收回,成为一个空闲区。如果该空闲区的相邻分区也是空闲区,则需要将相邻空闲区合并成一个空闲区。

设计所采用的算法:

采用最优适应算法,每次为作业分配内存时,总是把既能满足要求、又是最小的空闲分区分配给作业。但最优适应算法容易出现找到的一个分区可能只比作业所需求的长度略大一点的情行,这时,空闲区分割后剩下的空闲区就很小以致很难再使用,降低了内存的使用率。为解决此问题,设定一个限值minsize,如果空闲区的大小减去作业需求长度得到的值小于等于minsize,不再将空闲区分成己分分区和空闲区两部分,而是将整个空闲区都分配给作业。

内存分配与回收所使用的结构体:

为便于对内存的分配和回收,建立两张表记录内存的使用情况。一张为记录作业占用分区的“内存分配表”,内容包括分区起始地址、长度、作业名/标志(为0时作为标志位表示空栏目);一张为记录空闲区的“空闲分区表”,内容包括分区起始地址、长度、标志(0表空栏目,1表未分配)。两张表都采用顺序表形式。

关于分配留下的内存小碎片问题:

当要装入一个作业时,从“空闲分区表”中查找标志为“1”(未分配)且满足作业所需内存大小的最小空闲区,若空闲区的大小与作业所需大小的差值小于或等于minsize,把该分区全部分配给作业,并把该空闲区的标志改为“0”(空栏目)。同时,在已分配区表中找到一个标志为“0”的栏目登记新装人作业所占用分区的起始地址,长度和作业名。若空闲区的大小与作业所需大小的差值大于minsize。则把空闲区分成两部分,一部分用来装入作业,另外一部分仍为空闲区。这时只要修改原空闲区的长度,且把新装人的作业登记到已分配区表中。

内存的回收:

在动态分区方式下回收内存空间时,先检查是否有与归还区相邻的空闲区(上邻空闲区,

下邻空闲区)。若有,则将它们合件成一个空闲区。程序实现时,首先将要释放的作业在“内存分配表”中的记录项的标志改为“0”(空栏目),然后检查“空闲区表”中标志为‘1’(未分配)的栏目,查找是否有相邻的空闲区,若有,将之合并,并修改空闲区的起始地址和长度。

四、数据结构定义

(1)已分配表的定义:

struct

{float address; //已分分区起始地址

float length; //已分分区长度,单位为字节

int flag; //已分配区表登记栏标志,"0"表示空栏目,实验中只支持一个字符的作业名

}used_table[n]; //已分配区表

(2)空闲分区表的定义:

struct

{float address; //空闲区起始地址

float length; //空闲区长度,单位为字节

int flag; //空闲区表登记栏标志,用"0"表示空栏目,用"1"表示未分配

}free_table[m]; //空闲区表

(3)全局变量

float minsize=5;

#define n 10 //假定系统允许的最大作业数量为n

#define m 10 //假定系统允许的空闲区表最大为m

五、源程序代码

#include

#include

//全局变量

float minsize=5;

int count1=0;

int count2=0;

#define M 10 //假定系统允许的空闲区表最大为m

#define N 10 //假定系统允许的最大作业数量为n

//已分配表的定义

struct

{float address; //已分分区起始地址

float length; //已分分区长度,单位为字节

int flag; //已分配区表登记栏标志,"0"表示空栏目

}used_table[N]; //已分配区表对象名

//空闲区表的定义:

struct

{float address; //空闲区起始地址

float length; //空闲区长度,单位为字节

int flag; //空闲区表登记栏标志,用"0"表示空栏目,用"1"表示未分配

}free_table[M]; //空闲区表对象名

//函数声明

void initialize(void);

int distribute(int, float);

int recycle(int);

void show();

//初始化两个表

void initialize(void)

{

int a;

for(a=0; a<=N-1; a++)

used_table[a].flag=0; //已分配表的表项全部置为空表项

free_table[0].address=1000;

free_table[0].length=1024;

free_table[0].flag=1; //空闲区表的表项全部为未分配

}

//最优分配算法实现的动态分区

int distribute(int process_name, float need_length)

{

int i, k=-1; //k用于定位在空闲表中选择的未分配栏

float ads, len;

int count=0;

i=0;

while(i<=M-1) //循环找到最佳的空闲分区

{

if(free_table[i].flag==1 && need_length <=free_table[i].length)

{

count++;

if(count==1||free_table[i].length < free_table[k].length)

k=i;

}

i=i+1;

}

if(k!=-1)

{

if((free_table[k].length-need_length)<=minsize) //整个分配{

free_table[k].flag=0;

ads=free_table[k].address;

len=free_table[k].length;

}

else

{ //切割空闲区

ads=free_table[k].address;

len=need_length;

free_table[k].address+=need_length;

free_table[k].length-=need_length;

}

i=0;

//循环寻找内存分配表中标志为空栏目的项

while(used_table[i].flag!=0)

{i=i+1;}

if(i<=N-1) //找到,在已分配区表中登记一个表项

{

used_table[i].address=ads;

used_table[i].length=len;

used_table[i].flag=process_name;

count1++;

}

else //已分配区表长度不足

{

if(free_table[k].flag == 0) //将已做的整个分配撤销

{

free_table[k].flag=1;

free_table[k].address=ads;

free_table[k].length=len;

}

else //将已做的切割分配撤销

{

free_table[k].address=ads;

free_table[k].length+=len;

}

cout<<"内存分配区已满,分配失败!\n";

return 0;

}

}

else

{

cout <<"无法为该作业找到合适分区!\n";

return 0;

}

return process_name;

}

int recycle(int process_name)

{

int y=0;

float recycle_address, recycle_length;

int i, j, k; //j栏是下邻空闲区,k栏是上栏空闲区

int x;

//在内存分配表中找到要回收的作业

while(y<=N-1&&used_table[y].flag!=process_name)

{ y=y+1;}

if(y<=N-1) //找到作业后,将该栏的标志置为'0'

{

recycle_address=used_table[y].address;

recycle_length=used_table[y].length;

used_table[y].flag=0;

count2++;

}

else //未能找到作业,回收失败

{

cout<<"该作业不存在!\n";

return 0;

}

j=k=-1;

i=0;

while(!(i>=M||(k!=-1&&j!=-1))) //修改空闲分区表

{

if(free_table[i].flag==1)

{

if((free_table[i].address+free_table[i].length)==recycle_address) k=i; //判断是否有上邻接

if((recycle_address+recycle_length)==free_table[i].address)

j=i; //判断是否有下邻接

}

i=i+1;

}

//合并空闲区

if(k!=-1) //回收区有上邻接

{

if(j!=-1){ //回收区也有下邻接,和上下邻接合并

free_table[k].length+=free_table[j].length+recycle_length;

free_table[j].flag=0; //将第j栏的标记置为'0'

}

else //不存在下邻接,和上邻接合并

free_table[k].length+=recycle_length;

}

else if(j!=-1)

{ //只有下邻接,和下邻接合并

free_table[j].length+=recycle_length;

free_table[j].address=recycle_address;

}

else

{ //上下邻接都没有

x=0;

while(free_table[x].flag!=0)

x=x+1; //在空闲区表中查找一个状态为'0'的栏目

if(x<=M-1)

{ //找到后,在空闲分区中登记回收的内存

free_table[x].address=recycle_address;

free_table[x].length=recycle_length;

free_table[x].flag=1;

}

else

{ //空闲表已满,执行回收失败

used_table[y].flag=process_name;

cout<<"空闲区已满,回收失败!\n";

return 0;

}

}

return process_name;

}

void show() //程序执行时输出模拟的内存分配回收表

{

cout<<"+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n

";

cout<<"+++++++ 空闲区+++++++\n";

cout<<"+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n";

for(int i=0;i<=count2;i++)

if(free_table[i].flag!=0)

cout<<"初始地址:"<

cout<<"+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n ";

cout<<"+++++++ 已分配区++++++\n";

cout<<"+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++\n";

for(int j=0;j

if(used_table[j].flag!=0)

cout<<"初始地址:"<

}

void main() //主函数调用各功能函数对所有工作进行测试

{

int choice; //用来选择将要进行的操作

int job_name;

float need_memory;

bool exitFlag=false;

cout<<" 动态分区分配方式的模拟\n";

cout<<"************************************\n";

cout<<"请选择操作类型:\n";

initialize(); //开创空闲区和已分配区两个表

while(!exitFlag)

{

cout<<"********************************************\n";

cout<<"** 1: 分配内存2: 回收内存**\n";

cout<<"** 3: 查看分配0: 退出**\n";

cout<<"********************************************\n";

cout<<"请输入您的操作:";

cin>>choice;

switch(choice)

{

case 0:

exitFlag=true; //退出操作

break;

case 1:

cout<<"请输入作业号和所需内存:";

cin>>job_name>>need_memory;

if(job_name!=0&&need_memory!=0)

distribute(job_name, need_memory); // 分配内存

else if(job_name==0)

cout<<"作业号不能为零!\n请重新选择操作:\n";

else if(need_memory==0)

cout<<"内存分配数不能为零!\n请重新选择操作:\n";

break;

case 2:

int ID;

cout<<"请输入您要释放的作业号:";

cin>>ID;

if(ID!=0)

recycle(ID); //回收内存

else

cout<<"作业名不能为零!\n请重新选择操作:\n";

break;

case 3:

show();

break;

}

}

}

六、实验结果分析

1. 运行源程序,模拟内存的分配与回收操作,并记录实验结果。

2. 简要分析distribute函数和recycle函数的执行流程。

室内设计经典布光思路及灯光讲解

室内设计经典布光思路及灯光讲解 有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一 下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如:主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上, 称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。辅助光: 又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的 5 0%-80% 背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。 布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显

示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意 灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层 次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。 3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除” 与“包括”功能,绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。 4)布光时应该遵循由主体到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。 最后再调整灯光的颜色做细致修改。 灯光的分类及其属性 在3DMA中,灯光分为标准灯光与光度学灯光,还有制作室内效果图

光线跟踪讲解及源代码

计算机图形学期末作业 作业题目:Ray Tracing算法的实现 姓名:李海广 学号:S130201036 任课教师:秦红星

摘要 Ray Tracing算法又叫光线跟踪算法,它能通过递归方法逐个计算每个像素点的光强,然后就可以绘制出高度真实感的图像,因此该方法在图形学领域得到了广泛的应用。Ray Tracing算法的思想还能应用到移动通信终端定位领域,该领域里的射线跟踪法与此算法思想类似。MFC是微软公司提供的一个类库,以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量。其中包含的类包含大量Windows句柄封装类和很多Windows的内建控件和组件的封装类。MFC在处理Windows窗口应用程序方面具有很大的优势,因此,本文使用MFC在VC6.0里实现Ray Tracing算法,并给出了该算法的详细讲解。 【关键词】Ray tracing 光线跟踪递归像素光强 MFC C++

目录 1.Ray Tracing算法概述 (1) 1.1Ray Tracing算法简介 (1) 1.2Ray Tracing算法的实现原理 (1) 2.Ray Tracing算法的具体实现 (2) 2.1算法的实现环境 (2) 2.2实现算法的C++程序简介 (2) 2.3算法的具体实现过程 (3) 2.4 程序运行结果 (11) 3.总结 (11) 3.1 通过该算法学到的东西 (11) 3.2本程序未完成的任务 (12) 4.参考文献 (12)

1.Ray Tracing算法概述 1.1Ray Tracing算法简介 光线跟踪(Ray tracing),又称为光迹追踪或光线追迹,它是来自于几何光学的一项通用技术,它通过跟踪与光学表面发生交互作用的光线从而得到光线经过路径的模型。它用于光学系统设计,如照相机镜头、显微镜、望远镜以及双目镜等。这个术语也用于表示三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术将具有一定数学模型的场景显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以在追求高质量结果时我们经常使用这种方法。 在光线跟踪的过程中,我们要考虑许多因素。要跟踪的光线包括反射光线、散射光线和镜面反射光线,利用递归方法并且设定一定的阀值来跟踪;在计算光强度时,我们要考虑场景中物体的反射系数、漫反射系数和镜面反射系数,还有交点处的法向量,出射光线的方向向量;在求视线以及反射光线和场景中物体的交点时,要计算出离眼睛以及出射点最近的交点作为击中点,得到击中点之后,我们就可以计算出击中点的坐标。最终,通过三个公式计算出每一个像素点处三种光线的光强值,再将三个光强值相加,就得到了该像素点出的总光强值,最后将颜色缓冲器中的三种颜色值输出到屏幕上,就得到了我们需要的光线跟踪图像。 1.2Ray Tracing算法的实现原理 (1)对图像中的每一个像素,创建从视点射向该像素的光线; (2)初始化最近时间T为一个很大的值,离视点最近的物体指针设为空值; (3)对场景中的每一个物体,如果从视点出发的光线和物体相交,且交点处的时间t比最近时间T小,则将t的值赋给最近时间T,并设置该物体为最近物体,将物体指针指向该物体; (4)经过第三步的计算后,如果最近物体指针指向空值NULL,则用背景色填充该像素。如果该指针指向光源,则用光源的颜色填充该像素;

分区分配算法的实现

分区分配算法的实现 实验要求: ?分区空闲表要表示出分区号、始址、大小 ?作业序列能够动态输入 ?内存不足,必须有提示功能 ?总结收获体会及对该题解的改进意见和见解 (红色字体为再修改处)

源代码: /********************操作系统实验四:首次适应(first fit)算法的分区分配算法*******************/ #include void main() { int m,n,i,j,j0,k,k0,A[30][3],B[30]; printf("请输入空闲分区块数:"); scanf("%d",&m); printf("\t分区号\t\t大小\t\t起始地址\n"); for(i=0;i

} } } printf("\n---------首次适应算法按地址从小到大排列后空闲区---------\n"); printf("\t分区号\t\t大小\t\t起始地址\n"); for(i=0;i

动态分区式存储管理

可变分区存储管理 设计思路: 整体思路: 可变分区管理方式将内存除操作系统占用区域外的空间看做一个大的空闲区。当作业要求装入内存时,根据作业需要内存空间的大小查询内存中的各个 空闲区,当从内存空间中找到一个大于或等于该作业大小的内存空闲区时,选择其中一个空闲区,按作业需求量划出一个分区装人该作业,作业执行完后,其所占的内存分区被收回,成为一个空闲区。如果该空闲区的相邻分区也是空闲区,则需要将相邻空闲区合并成一个空闲区。 设计所才用的算法: 采用最优适应算法,每次为作业分配内存时,总是把既能满足要求、又是最小的空闲分区分配给作业。但最优适应算法容易出现找到的一个分区可能只比作业所需求的长度略大一点的情行,这时,空闲区分割后剩下的空闲区就很小以致很难再使用,降低了内存的使用率。为解决此问题,设定一个限值min size,如果空闲区的大小减去作业需求长度得到的值小于等于min size,不再将空闲区分成己分分区和空闲区两部分,而是将整个空闲区都分配给作业。 内存分配与回收所使用的结构体: 为便于对内存的分配和回收,建立两张表记录内存的使用情况。一张为记录作业占用分区的“内存分配表”,内容包括分区起始地址、长度、作业名/标志(为0时作为标志位表示空栏目);一张为记录空闲区的“空闲分区表”,内容包括分区起始地址、长度、标志(0表空栏目,1表未分配)。两张表都采用顺序表形式。 关于分配留下的内存小碎片问题: 当要装入一个作业时,从“空闲分区表”中查找标志为“ 1”(未分配)且满足作业所需内存大小的最小空闲区,若空闲区的大小与作业所需大小的差值小于或等于min size,把该分区全部分配给作业,并把该空闲区的标志改为“0”(空栏目)。同时,在已分配区表中找到一个标志为“ 0”的栏目登记新装人作业所占用分区的起始地址,长度和作业名。若空闲区的大小与作业所需大小的差值大于

操作系统实验四实验报告动态分区分配算法

操作系统实验四 【实验题目】:动态分区分配算法 【实验学时】:4学时 【实验目的】 通过这次实验,加深对动态分区分配算法的理解,进一步掌握首次适应算法、循环首次适应算法、最佳适应算法和最坏适应算法的实现方法。 【实验内容及要求】 问题描述: 设计程序模拟四种动态分区分配算法:首次适应算法、循环首次适应算法、最佳适应算法和最坏适应算法的工作过程。假设内存中空闲分区个数为n,空闲分区大小分别为P1, … ,P n,在动态分区分配过程中需要分配的进程个数为m(m≤n),它们需要的分区大小分别为S1, … ,S m,分别利用四种动态分区分配算法将m个进程放入n个空闲分区,给出进程在空闲分区中的分配情况。 程序要求: 1)利用首次适应算法、循环首次适应算法、最佳适应算法和最坏适应算法四种动态分区分配算法模拟分区分配过程。 2)模拟四种算法的分区分配过程,给出每种算法进程在空闲分区中的分配情况。 3)输入:空闲分区个数n,空闲分区大小P1, … ,P n,进程个数m,进程需要的分区大小S1, … ,S m。

4)输出:首次适应算法,循环首次适应算法,最佳适应算法,最坏适应算法,最终内存空闲分区的分配情况。 实现源代码: #include #include #include #include #define max 100 using namespace std; int work_num; int zone_num; struct Data{ int data; char name; }; Data *d=new Data[max]; struct Table{ int data; char array[max]; int length; };

动态分区分配算法资料

动态分区分配算法 一实验内容与要求 内容:动态分区分配是根据进程的实际需要,动态地为之分配内存空间,而在分配时,须按照一定的分配算法,从空闲分区表或空闲分区链中选出一分区分配给该作业。在本实验中运用了三种分配算法,分别是1.首次适应算法,2.循环首次适应算法,3.最佳适应算法。 要求:动态分区算法也称为可变分区分配算法,常见的空闲区查找算法有首次适应算法,循环首次适应算法,最佳适应算法。特别注意分区回收时,相邻空闲分区需要合并。 (1)参考操作系统教材理解这3种分配算法以及回收算法。 (2)实现3种分配算法以及回收算法。 (3)已知作业申请内存和释放内存的序列,给出内存的使用情况。 (4)作业申请内存和释放内存的序列可以存放在文本文件中。 (5)设计简单的交互界面,演示所设计的功能。(可以使用MFC进行界面的设计) (6)可根据自己能力,在完成以上基本要求后,对程序功能进行适当扩充。 二、需求分析 本次实验通过用C语言进行编程并调试、运行,形象地表现出动态分区的分配方式,直观地展现了首次适应算法和最佳适应算法对内存的释放和回收方式之间的区别。加深了我们对两种算法优缺点的理解,帮助我们了解一些数据结构和分配算法,进一步加深我们对动态分区存储器管理方式及其实现过程的理解。主要的问题在于,如何解决两种算法对内存的释放和回收空间的表示。 动态分区分配:又称为可变分区分配,这种分配方式并不事先先将主存划分成一块块的分区,而是在作业进入主存时,根据作业的大小动态地建立分区。并使分区的大小正好适应作业的需要。因此系统中分区的大小是可变的,分区的数

目也是可变的。 分区分配算法: 1.首次适应法: 为作业选择分区时总是按地址从高到低搜索,只要找到可以容纳该作业的空白块,就把该空白块分配给该作业。 特点:优先利用内存中底地址部分的空闲分区 (将所有空闲区,按其地址递增的顺序链接) 2.循环首次适应算法 该算法是由首次适应算法演变而成,在为进程分配内存空间时,不再是每次都从第一个空间开始查找,而是从上次找到的空闲分区的下一个空闲分区开始查找,直至找到第一个能满足要求的空闲分区,从中划出一块与请求大小相等的内存空间分配给作业,为实现本算法,设置一个全局变量f,来控制循环查找,当f%N==0时,f=0;若查找结束都不能找到一个满足要求的分区,则此次内存分配失败。 3.最佳适应算法: 接到内存申请时,在空闲块表中找到一个不小于请求的最小空块进行分配;为作业选择分区时总是寻找其大小最接近于作业所要求的存储区域。 三、概要设计 动态分区常用的数据结构有空闲分区表和空闲分区链,用来记录内存的使用情况,此题中我采用的是空闲分区链的结构,用链指针将所有的分区链接成一条链,每个分区的结构如下所示: typedef struct freearea//定义一个空闲区说明表结构 { int ID; //分区号 long size; //分区大小 long address; //分区地址 int state; //状态 }ElemType; typedef struct DuLNode //double linked list { ElemType data; struct DuLNode *prior; //前趋指针 struct DuLNode *next; //后继指针 }DuLNode,*DuLinkList;

三维影像渲染基本概要

三维图像渲染基本概要 渲染(Render)是用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。图像是数字图像或者位图图像。渲染这个术语类似于“艺术家对于场景的渲染”。另外渲染也用于描述计算视频编辑文件中的效果以生成最终视频输出的过程。 渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。 渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具是都是根据各种学科理论经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。 三维计算机图形的预渲染或者实时渲染的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,通常是用于电影制作;实时渲染经常用于三维视频游戏,通常依靠带有三维硬件加速器的图形卡完成这个过程。 使用在图像初步建立(通常使用网格骨架构建)之后,就要进行

渲染了。渲染将会在上面添加位图纹理或者程序纹理、照明、凸凹纹理映射以及相对于其它物体的位置。得到的结果就是消费者或者观察者所能看到的完整图像。 对于电影动画来说,需要渲染几幅或几帧图像,并且将这些图像在动画制作程序中将它们连结在一起。大多数的三维图像编辑程序都能够完成这项工作。 特性 渲染的图像有许多显著的特性,渲染研究的领域也主要集中在寻找高效模拟这些特性的方法。有些特性只与特定的算法有关,有些却与多个算法相关。 ●浓淡处理 — 表面颜色与亮度随光照的变化 ●纹理映射 — 在表面生成细节的方法 ●凸凹纹理映射 — 在表面模拟小凸凹的方法 ●距离模糊 — 光照穿过不清澈的大气时的模糊 ●阴影 — 阻挡光照的效果 ●柔和阴影 — 非常微弱的光源生成的暗处 ●反射 — 镜子或者非常光滑的反射 ●透明 — 固体明显允许光线穿过 ●半透明 — 光线通过固体高度散射 ●折射 — 与透明相关的光线弯曲

什么是光线追踪技术,以及它的历史-

什么是光线追踪技术,以及它的历史? 编者按:本文作者Blake Patterson是一名全栈开发者,他在文中向我们简单科普了什么是光线追踪技术,以及它的历史。 在目前的PC图形硬件中,讨论最多的技术是一项成为光线追踪(ray tracing)的渲染技术。该技术风靡的原因,都源于几年前英伟达发布的RTX开发平台,以及微软而后推出的针对DirectX 12的DirectX Raytracing(DXR)API。DXR可以让Windows开发者在3D环境中加快GPU进行实时光线追踪的速度。这对游戏爱好者来说是个重大利好,因为光线追踪可以实现更真实的光线渲染,可以在3D场景中进行现实中的动作。 但是,目前仅有少部分游戏能够使用DXR所支持的渲染功能,并且很少有GPU在设计时会将DXR考虑在内、将光线追踪计算的加速作为主要目标。但目前来看,光线追踪仍然热度不减,很多从业者依然愿意为此花大价钱买一台GPU。 今年8月14日,英伟达发布了新一代GPU架构——图灵(Turing),以下是国外某网站关于此事的报道: “英伟达于周一发布了下一代图形架构Turing,名字来源于上世纪初人工智能之父、计算机科学家Alan Turing。 最新的图形处理单元(GPU)比传统图形处理工作负载量更大,其中嵌入了针对人工智能任务和一种新的图形渲染技术(称为光线追踪)的加速器。” 但是,光线追踪并不是新技术。事实上,它几乎和最早的3D计算机图形技术一同出现。什么是光线追踪?A.J. van der Ploeg在他的文章Interactive Ray Tracing:The Replacement of Rasterization?中这样描述: “在计算机图形中,如果我们有一个三维场景,通常我们会想知道该场景在虚拟摄像机中是如何呈现的。这种计算虚拟相机中图像的方法就称作渲染。 目前渲染的标准方法是光栅化(rasterization),这是一种局部光线渲染方法。它是将从其他表面反射的光也算作在内,例如镜子中的光线。这对倒影或影子的渲染非常重要。例如,

操作系统实验之内存管理实验报告

学生学号 实验课成绩 武汉理工大学 学生实验报告书 实验课程名称 计算机操作系统 开 课 学 院 计算机科学与技术学院 指导老师姓名 学 生 姓 名 学生专业班级 2016 — 2017 学年第一学期

实验三 内存管理 一、设计目的、功能与要求 1、实验目的 掌握内存管理的相关内容,对内存的分配和回收有深入的理解。 2、实现功能 模拟实现内存管理机制 3、具体要求 任选一种计算机高级语言编程实现 选择一种内存管理方案:动态分区式、请求页式、段式、段页式等 能够输入给定的内存大小,进程的个数,每个进程所需内存空间的大小等 能够选择分配、回收操作 内购显示进程在内存的储存地址、大小等 显示每次完成内存分配或回收后内存空间的使用情况 二、问题描述 所谓分区,是把内存分为一些大小相等或不等的分区,除操作系统占用一个分区外,其余分区用来存放进程的程序和数据。本次实验中才用动态分区法,也就是在作业的处理过程中划分内存的区域,根据需要确定大小。 动态分区的分配算法:首先从可用表/自由链中找到一个足以容纳该作业的可用空白区,如果这个空白区比需求大,则将它分为两个部分,一部分成为已分配区,剩下部分仍为空白区。最后修改可用表或自由链,并回送一个所分配区的序号或该分区的起始地址。 最先适应法:按分区的起始地址的递增次序,从头查找,找到符合要求的第一个分区。

最佳适应法:按照分区大小的递增次序,查找,找到符合要求的第一个分区。 最坏适应法:按分区大小的递减次序,从头查找,找到符合要求的第一个分区。 三、数据结构及功能设计 1、数据结构 定义空闲分区结构体,用来保存内存中空闲分区的情况。其中size属性表示空闲分区的大小,start_addr表示空闲分区首地址,next指针指向下一个空闲分区。 //空闲分区 typedef struct Free_Block { int size; int start_addr; struct Free_Block *next; } Free_Block; Free_Block *free_block; 定义已分配的内存空间的结构体,用来保存已经被进程占用了内存空间的情况。其中pid作为该被分配分区的编号,用于在释放该内存空间时便于查找。size表示分区的大小,start_addr表示分区的起始地址,process_name存放进程名称,next指针指向下一个分区。 //已分配分区的结构体 typedef struct Allocate_Block { int pid; int size; int start_addr; char process_name[PROCESS_NAME_LEN]; struct Allocate_Block *next; } Allocate_Block; 2、模块说明 2.1 初始化模块 对内存空间进行初始化,初始情况内存空间为空,但是要设置内存的最大容量,该内存空间的首地址,以便之后新建进程的过程中使用。当空闲分区初始化

实验报告-动态分区分配算法

南昌大学实验报告 学生姓名:马江涛学号: 8000612091 专业班级:计算机软件121班 实验类型:□验证□综合□设计□创新实验日期: 2014-05-08 实验成绩: 【实验要求】 1、编程实现首次适应算法和最佳适应算法的动态分区分配的分配过程和回收过程。其中,空闲分区通过分区链来管理;在进行内存分配时,系统优先使用空闲区低端的空间。 2、假设初始状态下,可用内存空间为640K,并依次有下列请求序列: 1)作业1申请130KB。 2)作业2申请60KB。 3)作业3申请100KB。 4)作业2释放60KB。 5)作业4申请200KB。 6)作业3释放100KB。 7)作业1释放130KB。 8)作业5申请140KB。 9)作业6申请60KB。 10)作业7申请50KB。 11)作业6释放60KB。 请分别用首次适应算法和最佳适应算法进行内存块的分配和回收,要求每次分配和回收后显示出空闲内存分区链的情况【可参考后文的实验提示】。 3、上机时认真的进行测试,输入不同的资源分配请求,写出实验结果; 4、具体要求: (1)对你的程序关键代码处进行注释。 (2)给出实验数据,对结果进行分析,说明对相关知识点的理解。 【实验目的】 了解动态分区分配方式中使用的数据结构和分配算法,并进一步加深对动态分区存储管理方式及其实现过程的理解。 【实验思路】 首次适应算法(First-fit):当要分配内存空间时,就查表,在各空闲区中查找满足大小要求的可用块。只要找到第一个足以满足要球的空闲块就停止查找,并把它分配出去;如果该空闲空间与所需空间大小一样,则从空闲表中取消该项;如果还有剩余,则余下的部分仍留在空闲表中,但应修改分区大小和分区始址。 最佳适应算法(Best-fit):当要分配内存空间时,就查找空闲表中满足要求的空闲块,并使得剩余块是最小的。然后把它分配出去,若大小恰好合适,则

光线跟踪器参数

虚拟现实场景制作中,用于室外渲染的渲染器很多,发挥所长用自己比较熟悉的渲染器为最佳工作方式。该教程用的是MAX自带的Light Tracer(光线跟踪)渲染器,所以首先需要先来了解一下Light Tracer(光线跟踪)渲染器控制面板中各个参数的含义: General Settings group(全局设置群组 ) Global Multiplier(全局倍增器):控制整体照明等级。默认=1.0 Object Multiplier(物体倍增器):控制场景中物体的光线反射等级。默认=1.0 Sky Lights toggle(天光开关):打开时,使场景中天光的重新聚集regathering生效。(一个场景可以包含多个天光)。默认=开on Sky Lights amount(天光数量):控制天光强度值。默认=1.0 Color Bleed(颜色溢出):控制颜色溢出的强度。当光线在场景中物体之间相互反射时,颜色溢出生效。默认=1.0 Rays/Sample(光线/采样) :向每个样本(或像素)投射的光线数。增加此值将使渲染结果更加平滑,这是以时间的增加为代价的。降低此值将出现粒状效果,但渲染更快。默认=250 Color Filter(颜色过滤器):对投射到物体上的光线进行过滤,设置一个不是白色的过滤器将给整体结果上色。默认=白色white Extra Ambient(附加环境光):不设置为黑色时,所设的颜色将作为附加环境光照明物体。默认=黑色black Ray Bias(光线偏移):与阴影光线跟踪偏移Ray-Trace Bias for shadows类似,使用它可以纠正伴随产物artifacts,例如当物体向自己身上投射阴影时会出现条带效果。默认=0.03 Bounces(反弹):被跟踪的反射光线数。增加此值将增加颜色溢出,降低此值会得到渲染较快,较不精确的效果。通常产生较为阴暗的图像。提高此值允许更多的光线飞行于整个场景,结果更明亮,更精确,当然耗时更长。默认=0。当弹射值=0时,光线跟踪将不考虑体积度量照明volumetric lighting Cone Angle(圆锥角度):控制使用重新聚集regathering的角度。降低此值可得到较轻的对比度,特别是对于由许多小物体在大物体上投射阴影的区域。范围=33.0~90.0,默认=88.0 Volumes toggle(体积开关):当打开时,光线跟踪将对诸如体积光Volume Light和体积雾Volume Fog进行处理。默认=开on(若要使光线跟踪对体积灯光起作用,弹射Bounces值必须大于零。) Volumes amount(体积数值):可使体积灯光的亮度值提高。增加此值可增加它对渲染场景的影响。降低则反之。默认=1.0 Adaptive Undersampling group(自适应降低采样群组) Adaptive Undersampling(自适应降低采样):打开时,光线跟踪使用降低采样。关闭时,对每个像素都进行取样。关闭它可以增加最终渲染的细节,但增加渲染时间。默认=开on Initial Sample Spacing(初始采样间距):图像的初始采样网点的距离。以像素为单位。默认=16x16 Subdivision Contrast(细分对比):决定一个区域是否应该细分的对比阀限。增加此值减少细分。太小的值会引起不必要的细分。默认=5.0 Subdivide Down To(细分底限):细分的最小间距,增加此值能增加渲染时间,但结果更精确。默认=1x1 Show Samples(显示采样):打开时,取样区域以红点被渲染出来。这显示出哪个地方取样最多,可以帮你选择降低采样的最优设置。默认=关off

动态分区分配管理系统

动态分区分配管理系统 学院 专业 学号 学生姓名 指导教师姓名 2014年3月14 日

目录 1程序设计的内容和相关的要求---------------------------------2 2程序总的功能说明--------------------------------------------3 3程序的模块的说明--------------------------------------------4 4程序设计的流程图--------------------------------------------5 5程序的操作说明及运行结果-----------------------------------7 6源程序-------------------------------------------------------11 7心得体会----------------------------------------------------27

1程序设计的内容和相关的要求: 课程设计的目的:操作系统课程设计是计算机学院重要的教学环节,它为学生提供了一个既动手又动脑,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,独立分析和解决实际问题的机会。 ● 进一步巩固和复习操作系统的基础知识。 ● 培养学生结构化程序、模块化程序设计的方法和能力。 ● 提高学生调试程序的技巧和软件设计的能力。 ● 提高学生分析问题、解决问题以及综合利用C语言进行程序设计的能 力。 实现的任务:编写一个动态分区分配程序。 设计内容: 用高级语言编写和调试一个动态分区内存分配程序,演示实现下列两种动态分区分配算法 1.首次适应算法 2.循环首次适应算法 设计要求: 1.内存中有0-100M的空间为用户程序空间,最开始用户空间是空闲的; 2.作业数量、作业大小、进入内存空间、运行时间需要通过界面进行输入; 3.可读取样例数据(要求存放在外部文件夹中)进行作业数量、作业大小、进图内存时间、运行时间的初始化; 4.根据作业进图内存的时间,采用简单的先进先出原则进行从外村到内存的调度,作业具有等待(从外存进入内存执行)、装入(在内存可执行)、结束(运行结束,退出内存)三种状态。(为了简化,不考虑cpu的调度与切换,运行时间为作业在内存中驻留的时间); 5.能够自动进行内存分配与回收,可根据需要自动进行紧凑与拼接操作,所有过程均有动态图形变化的显示; 6.采用可视化界面,可随时暂停显示当前内存分配和使用情况图。 2程序总的功能说明: 本程序可以从界面直接输入作业并进行动态的内存分配,也可以自动地生成作业文件并自行调度进行内存分配,每次分配可以选择两种算法(首次适应算法和循环首次算法)中的一种,每次作业结束后可以进入操作主界面进行再次作业的操作。 首次适应算法(First-fit):当要分配内存空间时,就查表,在各空闲区中查找满足大小要求的可用块。只要找到第一个足以满足要球的空闲块就停止查找,并把它分配出去;

室内设计经典布光思路及灯光讲解

室内设计经典布光思路及灯光讲解有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下: 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如:主 光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光 灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。 布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到 主次分明,互相补充。布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,

显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。 3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能,绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影 效果。 4)布光时应该遵循由主体到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。 灯光的分类及其属性

光线追踪的应用及发展趋势.

课程论文 课程论文题目:光线追踪的应用及未来发展 学院:人民武装学院 专业:计算机科学与技术 班级:物联人151 学号: 1500860346 学生姓名:谭朝艳 指导教师:宁阳 2016 年6 月3 日

目录 摘要 ............................................................... II 第一章绪论 . (1) 1.1 光线追踪的定义 (1) 1.2 光线追踪的原理 (1) 1.2.1 自然现象 (1) 1.2.2 光线追踪的原理 (1) 1.3 光线追踪的特点 (3) 1.3.1 光线追踪的优点 (3) 1.3.2 光线追踪的缺点 (3) 第二章光线追踪的应用 (4) 2.1 光线追踪在图形渲染中的应用 (4) 2.2 光线追踪在物理学中的应用 (4) 2.3 光线追踪在实际应用 (4) 2.4 实时跟踪 (4) 第三章光线追踪的未来发展趋势 (6) 3.1 光线追踪VS光栅化 (6) 3.2 显卡何时才能实时光线追踪 (7) 3.3 光线追踪的未来发展 (8)

光线追踪的应用及未来发展 摘要 光线跟踪是一种真实地显示物体的方法,该方法由Appe在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一个象素,找出与视线相交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上精确的光线强度,在材质编辑中经常用来表现镜面效果。光线跟踪或称光迹追踪是计算机图形学的核心算法之一。在算法中,光线从光源被抛射出来,当他们经过物体表面的时候,对他们应用种种符合物理光学定律的变换。最终,光线进入虚拟的摄像机底片中,图片被生成出来。 关键字:光线跟踪(Ray tracing),真实感

操作系统实验内存分配

精心整理西安邮电大学 (计算机学院) 课内实验报告 1. (1 (2 (3 原因,写出实验报告。 2.实验要求: 1)掌握内存分配FF,BF,WF策略及实现的思路; 2)掌握内存回收过程及实现思路; 3)参考本程序思路,实现内存的申请、释放的管理程序,调试运行,总结程序设计中出现的问题并找出原因,写出实验报告。

3.实验过程: 创建进程: 删除其中几个进程:(默认以ff首次适应算法方式排列) Bf最佳适应算法排列方式: wf最差匹配算法排列方式: 4.实验心得: 明 实验中没有用到循环首次适应算法,但是对其他三种的描述还是很详细,总的来说,从实验中还是学到了很多。 5.程序源代码: #include #include #include #include

#define PROCESS_NAME_LEN 32 //进程名长度 #define MIN_SLICE 10 //最小碎片的大小#define DEFAULT_MEM_SIZE 1024 //内存大小 #define DEFAULT_MEM_START 0 //起始位置 /*内存分配算法*/ #define MA_FF 1 #define MA_BF 2 #define MA_WF 3 /*描述每一个空闲块的数据结构*/ struct free_block_type { }; /* /* { }; /* /* void display_menu(); int set_mem_size(); void set_algorithm(); void rearrange(int algorithm); int rearrange_WF(); int rearrange_BF(); int rearrange_FF(); int new_process(); int allocate_mem(struct allocated_block *ab);

循环首次适应的动态分区分配算法模拟

课程设计报告 课程设计题目:循环首次适应的动态分区分配算法模拟 专业:计算机科学与技术 班级:10204102 姓名:谱 学号: 10204102 指导教师:高小辉 2013年1月11 日

目录 一.循环首次适应算法 (3) 1. 概述 (3) 2.需求分析 (3) 二.实验指导 (4) 1.基本思想 (4) 2.数据结构 (4) 三.运行环境 (6) 四.流程图 (6) 五.循环首次适应算法代码 (5) 六.调试结果 (11) 七、总结 (14) 八.参考文献 (14)

一.循环首次适应算法 1.概述: 该算法是由首次适应算法演变而成的。在为进程分配内存空间时,不再是每次都从链首开始查找,而是从上次找到的空闲分区的下一个空闲分区开始查找,直至找到一个能满足要求的空闲分区,从中划出一块的请求大小相等的内存空间分配给作业。为实现该算法,应设置一起始查找指针,用于指示下一次起始查询的空闲分区,并采用循环查找方式,即如果最后一个(链尾)空闲分区的大小仍不能满足要求,则返回到第一个空闲分区,比较大小是否满足,找到后,应调整起始查询指针。 2. 需求分析 了解动态分区分配中使用的数据结构和分配算法,并进一步加深对动态分区存储管理方式及其实现过程的理解。采用首次适应算法的动态分区分配过程alloc()和回收过程free()。 空闲分区通过空闲分区链表来管理,在进行内存分配时,系统优先使用空闲区低端的空间,即每次分配内存空间是总是从低址部分开始进行循环,找到第一个合适的空间,便按作业所需分配的大小分配给作业。 作业完成时,需要释放作业所占空间,此时要考虑到四种情况: (1)回收区与插入点的前一个空闲分区相邻接。此时将二者合并,修改前一 分区的大小。 (2)回收区与插入点的后一空闲分区相邻接,将二者合并,用回收区的首址 作为新空闲区的首址。 (3)回收区同时与插入点的前后两个空闲分区相邻接,三者合并,使用前一空 闲分区的表项和首址。 (4)回收区单独存在。 二、实验指导 1.基本思想 动态分区是指系统不预先划分固定分区,而是在装入程序的时候划分内存区域,使得为程序分配的分区大小恰好等于该程序的需求量,且分区的个数是动态的。显然动态分区有较大的灵活性,较之固定分区能获得好的内存利用率。 2.数据结构 动态分区管理可以用两种数据结构实现,一种是已分配区表和空闲区表,也就是用预先定义好的系统空间来存放空间分配信息。

光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别

光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别 光线投射Ray Casting [1968] 光线投射(Ray Casting),作为光线追踪算法中的第一步,其理念起源于1968年,由Arthur Appel在一篇名为《Some techniques for shading machine rendering of solids》的文章中提出。其具体思路是从每一个像素射出一条射线,然后找到最接近的物体挡住射线的路径,而视平面上每个像素的颜色取决于从可见光表面产生的亮度。 光线投射:每像素从眼睛投射射线到场景 光线追踪Ray Tracing [1979] 1979年,Turner Whitted在光线投射的基础上,加入光与物体表面的交互,让光线在物体表面沿着反射,折射以及散射方式上继续传播,直到与光源相交。这一方法后来也被称为经典光线跟踪方法、递归式光线追踪(Recursive Ray Tracing)方法,或Whitted-style 光线跟踪方法。 光线追踪方法主要思想是从视点向成像平面上的像素发射光线,找到与该光线相交的最近物体的交点,如果该点处的表面是散射面,则计算光源直接照射该点产生的颜色;如果该点处表面是镜面或折射面,则继续向反射或折射方向跟踪另一条光线,如此递归下去,直到光线逃逸出场景或达到设定的最大递归深度。 经典的光线追踪:每像素从眼睛投射射线到场景,并追踪次级光线((shadow, reflection, refraction),并结合递归 光线追踪(Ray tracing)是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高质量的效果时经常使用这种方法。

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