化史为子——《四库全书总目》的小说归类

化史为子——《四库全书总目》的小说归类
化史为子——《四库全书总目》的小说归类

第20卷第2期

2018年6月南昌航空大学学报:社会科学版Journal of Nanchang Hangkong University :Social Sciences Vol.20,No.2Jun ,2018

[收稿日期]

2018-03-02[修回日期]

2018-04-01[作者简介]张泓(1968—),男,浙江浦江人,讲师,硕士。主要研究方向:古代小说。化史为子

——《四库全书总目》的小说归类张泓

(浙江旅游职业学院社科部,杭州311231)

[摘要]史部以叙事为主,子部则以议论为宗,班固持子部小说观,刘知几持史部小说观,胡应麟将史部和子部小说合二为

一,纪昀在《四库全书总目》中收录的小说均以叙事为主,但又被归入子部,为了解决这个矛盾,纪昀采用了化史为子的方法,

认为这些小说尽管叙事,但目的是说理,这种观点在《阅微草堂笔记》中得到鲜明体现。

[关键词]小说;史部;子部;说理;叙事

[中图分类号]I054[文献标志码]A doi :10.3969/j.issn.1009-1912.2018.02.010

[文章编号]1009-1912(2018)02-0062-06

Turn History Into Zi

——The Classification of Novels in The Catalogue of Sikuquanshu ZHANG Hong

(Social Science Department ,Tourism College of Zhejiang ,Hangzhou 311231,China )

Abstract :The department of history mainly focuses on narrative ,while the Zi department mainly focuses on discussion.Ban Gu believed novel belonged Zi ,Liu Zhiji believed novel belonged history ,Hu Yinglin combined the history novel and the Zi novel into one.The novels in The Catalogue of Sikuquanshu are mainly narratives ,but they are also belonged to the Zi.For solve this contradiction ,Ji Yun adopted the method of turn history into Zi.He believed that although these novels were narrative ,their purpose was to discussion.This view is vividly reflected in Yuewei Cottage Notes .

Key Words :novel ;history department ;Zi department ;discussion ;narrative

刘廷玑在谈到从汉代到明代各类小说时曾说

道:“盖小说之名虽同,而古今之别相去天渊。”[1]确实如此,随着时代的发展,小说之名虽然相同,但其实质已发生了根本性的转变。近年来,随着古代小说研究的加深,目录学小

说和文学小说是两种不同文体已成学界共识。目录学小说又分为子部小说和史部小说,而对这一课

题的研究,涉及者不多。鉴于此,本文试图探讨这

两种小说的不同起源和不同特点,以及清人如何采

用化史为子的方法,既坚守传统的子部小说观,又

论网络小说的发展前景 (2)资料

论网络小说的发展前景 (一)什么是网络小说 (二)网络小说的现状 (三)网络小说的前景 (四)网络小说进军影视业的“忧患” (一)什么是网络小说 网络小说的定义: 网络小说是指利用网络如BBS、Web界面连载发表的小说,与一般的小说比起来,网络小说的语法会更近口语并充斥网络流行语。另外除了文字内容,利用符号图案排版等进行变化也是其特色,网络小说是网络文学的主要形式。网络小说有广义和狭义之分,广义上可以包含所有在网络上发布和流传的小说,但从网

络小说起源的狭义层次上,主要是指由网络写手创作并首次在网上发布,进而流传的小说形式。网络小说主要分为两类,一类的男生看的小说,被泛称为男频;另一类是女生看的小说,被泛称为女频。男生看的小说大多追求从身体到权利的强大,而女生看的小说大多从爱情的角度出发,而这两个类型的小说的强大取决于网络上男性和女性的比例。 网络小说的特色: 网络小说与一般的小说形式有些许不同,它比较宽松的文体使的内容包含很广泛,仙侠、玄幻、网游都市,如果要用一句话来形容的话就是正规的小说形似所不能包含、容忍的小说一般都可以算做网络小说。(或者可以用另一种解释,在网络上首发的就是)绝大多数网络小说是以快餐文学为定义,大都情节冗长,很大一部分情节不符合常理逻辑,有时情节还很虐,口水话多,结构枝枝蔓蔓,内容有时相互矛盾,缺乏经典之作。虽然也不乏有脱颖而出的杰作,但是,很多网络写手写作的目的大多数是为了赚钱,这使得网络小说具有很大的功利性,失去了文学性,难以被文坛认同。 造成这些弊病的原因:一是网络小说的写作成本太低,从读者到作者很容易,很多缺少文化修为的人大量涌入;二是以字数多少为盈利模式,导致作者重量不重质;三是作品大都是即时更新,而不是先写好再发表,读者催促作者更新,一般每天至少更新几

小说发展史

小说发展史 中国的小说历经前秦的古代神话小说、汉晋六朝的志人志怪小说、隋唐的传奇小说、宋元的话本小说、明清的章回小说、现当代的白话小说以及近年来兴起的网络小说约三千多个春秋的洗礼。 “小说”一词最早见于《庄子·外物》:饰小说以干县令,其于大达亦远矣。是说举着细小的钓竿钓鱼,奔走于灌溉用的沟渠之间,只能钓到泥鳅之类的小鱼,而想获得大鱼可就难了。靠修饰琐屑的言论以求高名美誉,那和玄妙的大道相比,可就差得远了。春秋战国时,学派林立,百家争鸣,许多学人策士为说服王侯接受其思想学说,往往设譬取喻,征引史事,巧借神话,多用寓言,以便修饰言说以增强文章效果。庄子认为此皆微不足道,故谓之“小说”,即“琐屑之言,非道术所在”“浅识小道”,也就是琐屑浅薄的言论与小道理之意,正是小说之为小说的本来含义。 按照小说的历史时期,可划分两大阶段,即新文化运动以前,可称作古典小说阶段,新文化运动以后,可称作现代小说阶段。 古典小说萌芽于先秦,发展于两汉,雏形于魏晋南北朝,形成于唐代,繁荣于宋元,鼎盛于明清。 先秦两汉时期,当时社会出现的神话传说、寓言故事、史传文学都孕育着小说艺术的因素,成为古典小说叙事的源头。同时也呈露出了中国小说童年时期便已形成志人、志怪两大类别的端倪。神话传说已经具备人物和情节两个基本因素,散见于诸子百家书中的寓言典故提供了借鉴经验,历史著作有比较完整的结构、人物形象和历史背景。 魏晋南北朝时期,出现了志怪、志人小说。严格意义上说这仍然算不上是小说,只能算是小说的雏形。《世说新语》也是这个时期的优秀作品,里面收集了许多短小精悍的小故事。 从后汉至唐代以前,是中国小说的童年时期,或者说是中国小说初步形成的时期。鲁迅先生把唐以前的小说称为“古小说”,这是为了与唐人小说和唐以后的小说区别开来。因为唐人小说是公认的中国文言短篇小说完全成熟的标志,而“粗陈梗概”的六朝小说,显然是不成熟的。可以认为,“童年期小说”与“古小说”就是相似相通的。这一时期的小说有一个共同特点,就是强调事物的“真实”而非强调艺术的真实。作品大都不作“幻设语”,作者所写的是作者所相信实际存在的,因此作品大致带有“传景”性质。 唐朝时期,古代小说的发展趋于成熟,形成了独立的文学形式——传奇体小说,由此我国的小说脱离历史领域而成为文学创作。唐人小说繁荣发达的原因,

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

浅论网络文学的发展及影响

编号1150102136 文学院学年论文 (2011 级本科) 题目:浅论我国网络文学的发展及影响 学院:文学院 专业:人文教育 作者姓名:王磊 指导教师:张惠林职称:讲师 完成日期:2013 年12 月8日

河西学院文学院本科学生学年论文登记表

浅论我国网络文学的发展及影响 河西学院 人文教育1班 王磊 摘要:网络文学,一种游离于传统文学之外的文学。它的产生和发展使整个生气不足的文学界焕发了新的生机,但关于网络文学的讨论却此起彼伏,有争端,有认同,众说纷纭。此外,网络文学更是在互联网上开辟出了自己的一片天空,以自己独特的生命力和影响力,悄然改变着我们的生活,影响着被称为是新兴产业的文化产业,与经济、与文化、与大众,形成了紧密的联系。 关键词:网络文学;发展;影响 一、什么叫网络文学 什么叫网络文学,至今学术界没有一个确切的定义。只能说,网络文学它起源于网络,依赖于网络生存。有人说它是平民文学,因为网络文学的创作具有极大的自由,网络平台给了每一个人发挥的空间,甚至平民话语可以同高贵、陈腐、故作姿态、臃肿、媚雅、世袭、小圈子等等话语并行;有人说网络文学是快餐文学,说它没有思想,缺乏内涵。说网络文学是创作如流水般迅速,阅读更是一目N行般闪过,是没有启发性,只负责打发无聊的快餐;也有人说网络文学是涂鸦文学,它不经过深思熟虑的精加工,只是随心所欲的挥写。有叫好的,有厌恶批评的,有默默中立的等等,总之是众说纷纭,莫衷一是。 二、网络文学的发展 1.网络文学的产生 网络文学的产生不是某一思潮引起的,也不是某一政治因素或者是舆论导向而形成的,它的形成具有天然的巧合性和时代的依附性。网络文学,顾名思义,它与网络有着密切的联系,或者说它的生存和发展是依附于网络的。 在1994年中国大陆以域名“.cn”加入了互联网的大家庭,中国的网络文学即开始萌芽。最早的汉语网络文学源于海外的一批中国留学生,他们身处网络已发展且成熟的国外,熟悉网络的运用,加之出于对祖国的怀念和沟通的需要,便将这些思绪整理之后发布于网络,便成了最早的网络文学雏形。1994年国际互联网进入中国大陆,1995年即有了本土的文学网站,“橄榄树”、“花招”、“榕树下”、“黄金书屋”、“白鹿书院”等一大批文学网站如雨后春笋,相继问世,新浪、搜狐、雅虎、网易等大型门户网站及各种企业网站都开辟了“文学”视窗,社团几个人文学网站似“日出江花红胜火”,形成了网络文学“忽如一夜春风来,千

论网络文学的现状及发展趋势

论网络文学的现状及发展趋势 摘要:20世纪90年代以来,随着网络时代的到来、计算机技术的飞速发展和日益普及,网络文学作为一种新的文学样式已经引起人们的广泛关注。与传统文学相比,网络文学在写作方式、传播途径、接受特征等方面显示出崭新的特点。本文力图在信息网络、社会巨变这样一个大的时代背景下,对中文网络文学的起源、现状、特征、发展趋势等方面进行探讨,藉此对网络文学有一个较为准确的把握。本文分为六个部分。第一部分为引言。第二部分分析网络及网络文学产生、发展的社会文化背景。第三部分为网络文学对传统道德观造成的巨大冲击。第四部分探讨网络文学的特质,分析网络文学的缺陷。第五部分网络文学的现状及前景分析。第六部分为结束语。 关键词:网络、网络文学、现状、特性、缺陷、前景 一、引言 随着网络传播技术的发展,网络文学开始走进我们的生活,不断地冲击我们的文化意识,它正在悄无声息地影响或改变我们的社会生活方式、人际交往方式和文化交流方式。一波一波的网络阅读和出版狂潮显示着今日网络文学的繁荣发展。因此,对网络文学的现状以及未来发展趋势的研究显得尤为重要。 汉语网络文学的兴起最早源于海外的中国留学生。他们由于特定的文化疏离和对祖国的思念,产生对中文的留恋和相互沟通的需要。当时参与中文网的建设者都是理工出身的留学生,写作的目的主要为了交流,没有明显的专业性,这在一定程度上削弱了文学的美感,打破了文学的成规,但是却突出了文学活动自由交流的重要特色,为文学在现实生活中的成长另辟了一条新路。“1994年国际互联网进入中国大陆,接着开始有本土的文学网站加入国际互联网,从此,开始了国内网络的发展历程。1995年橄榄树文学网站成立、1996年我国第一个女子文学网站花招成立、1997年我国最大的中文原创文学网站榕树下在上海设立,它们走出了中国网络文学发展的第一步。至今,网络文学经历了十几年的风雨历程,是否已经走上正途或已取代了传统

中国古代小说发展历程

论中国古代小说的发展历程 引言:作为四大文学体裁的小说,在今天已呈现多样化发展趋势,网络小说,奇幻小说等等的兴起,给小说带来了一片崭新的天地,然而随着新派小说的兴起,古典小说却逐渐被人们遗忘,而中国小说之发展历程,需要更多人们去关注。对古代小说发展历程的研究,已经有很多大家下了苦功夫,其中鲁迅先生的《中国小说史略》无疑具有很大的影响力,鲁迅先生以严谨的笔墨写出了中国古代小说曲折的发展趋势,本文也参考引用了鲁迅先生的很多观点,再加入自己一些独到的见解,希望以此来展现另一个方面的古代小说的发展历程。 小说,作为四大文学体裁之一,它没有诗歌的高雅,没有散文的韵味,没有戏剧的复杂,然而它却以通俗易懂的故事情节赢得了广大读者的热爱。究其原因,实在是与小说的本质大有关系。 “小说”一词来源于《庄子》,这种带有故事性的说理被庄子认为不可取,小说即小道理之意,事实上,这是小说的本意和本源。小说是以刻画人物为中心,通过完整的故事情节和具体的环境描写来反映社会生活的一种文学体裁。小说有三个要素:人物、故事情节、环境。(环境则包括自然环境和社会环境)。小说反映社会生活的主要手段是塑造人物形象。小说中的人物,我们称为典型人物。这个人物往往是作者根据现实生活创作出来的,源于生活高于生活,多数情况是作者心目中几个人的集合体,通过这样典型的人物形象反映生活,更集中、更有普遍的代表性。 小说的主体是故事,虚构性是它的本质,新奇是它的防腐剂,通过故事反应组综合创作思想是它继续发展下去的动力。中国古代小说经过几千年曲折漫长的发展,才逐渐有了后来辉煌的成就,它比诗歌散文晚熟,略早于戏曲。古代小说坎坷的发展,它强大的生命力终于使得它有了成就辉煌的那一天。古代小说的发展,可以分为以下几个部分分别叙述。

国内网络文学网站的发展历程

国内网络文学网站的发展历程 从1994年我国得以走进互联网大潮开始,网络凭借其得天独厚的信息优势,潜移默化却强劲地刺激着网络用户的阅读兴趣和写作冲动,让我国的网络文学平台从最初的社区论坛和电子杂志,逐渐转变为风格迥异、有着不同阅读群和相同市场价值的文学网。传统的纸质文学载体的购买空间有限、传播速度慢等因素决定了其发展的局限,这也是造成传统作家缺少的间接原因。网络的特点则与传统纸质写作相反,网络的云存储和开放空间的特质,以及写作发表过程中的简单形式审核让人人都能成为写手,甚至摇身一变成为名利双收的大神、专业作家,激发了广大文学爱好者投身创作的冲动,也为各个文学网的迅猛发展提供了源源发展得动力。 提起我国网络文学的渊源,最早可以追溯到1997 年美籍华人朱威廉创办的中文原创网络文学网站——“榕树下”。作为当时国内文学网站的元始天尊,“榕树下”的阅读内容都是免费的,坚持以“纯文学”为宗旨,商业化还没有丝毫征兆。首发连载过包括《生命的留言—死亡日记》在内的一部部具有强大生命力的文学作品,此后相继成立的其他文学网站,如“文学城”、“卧虎居”、“黄金屋”等,同样不具备将文学

作品转换为经济收益的可能,这些网站的内容通过扫描实体出版物的手段,再将其电子版刊登在网站上,不具备一丁点的原创性,至于版权意识更是淡薄。20世纪90年代我国网络文学都处于萌芽状态,从创作到运营的各个方面都还不成熟,网站内容原创度低、写手创作热情不高,大多网站以资源共享的目的为主,再通过访问量的提高,来收取少量的广告费,导致运营资金匮乏,文学网站跟市场经济接轨更是遥遥无期。我国这种早期无盈利的文学网站模式一直持续到2000年纳斯达克大崩盘,世界经济泡沫的破灭直接导致很多免费网站无法生存宣告关闭,网络文学网站的运营者不得不重新规划其网站的定位和盈利模式,以期在激烈的竞争中谋取生存,国内的网络文学网站进行盈利模式的艰难探索,驶入的轨道主要有两条,一是进军线下出版行业,二是网上付费阅读,这是两种截然相反的盈利模式。 进军线下出版这一战线的先驱,是在千禧年红遍网络的文学网站“龙的天空”。2001年的时候,该网站出巨资筹建的线下出版部门,开始逐渐把网站的发展重心转移到传统出版业务上。随即“榕树下”和刚呱呱坠地的“幻剑书盟”也开始效仿,通过各自手段谋求与传统出版机构的合作。这种网站经营模式使得

论中国玄幻小说产业的发展历程和现状模式

课号:BK2M20A02 课程名称:国际文化贸易阅卷教师:闫永哲 班级:13国贸2班学号:134172223 姓名:李叶成绩: 论中国玄幻小说产业的发展历程和现状模式 【摘要】 就中国玄幻小说产业的发展历程及现状,产业的营运模式。分析其现状产生的文化因素和对当代中国年轻人的影响及未来中国玄幻小说文化产业的发展的重大影响。 【关键词】 玄幻小说发展历程现状营运模式【正文】 中国网络玄幻小说普遍认为诞生于二十世纪90年代, 当时陆续有《龙枪》系列、《魔戒》系列、《哈利·波特》系列和《银河英雄传》等奇幻作品由国内学者翻译进入中国, 在这些作品的影响下, 国内网络上开始产生一种新的文学种类, 即后来被称作的玄幻小说。‘玄幻小说’一词首次亮相, 并有了明确的定义。“一个集玄学、科学和文学于一身的崭新品种宣告诞生了, 这个小说品种我们称之为‘玄幻’小说。”

课号:BK2M20A02 课程名称:国际文化贸易阅卷教师:闫永哲 班级:13国贸2班学号:134172223 姓名:李叶成绩: 作为一支刚兴起于网络上的自由文学种类, 由于创作环境、创作主体以及创作内容的多元性与复杂性, 目前想明确给予这种文学样式一个准确的定义是很困难的, 一般认为, 玄幻小说是建立在思维想象基础上, 叙述具有特异能力的人物与事件的幻想类小说, 多以神话、传说、民间故事等为母体, 揉合了各种天马行空的奇思妙想。 玄幻小说的发展历程 从2000 年初到如今, 国内网络玄幻小说开始形成了自己的风格, 这段时间玄幻小说的发展轨迹可划分为如下阶段: 第一阶段, 模仿阶段 西方奇幻作品以及由西方现代奇幻小说改编而成的商业电影《魔戒》的成功, 带动了西方非主流文化的奇幻小说的升温, 由于现代社会文化的全球化状况以及西方文化产品的强大渗透性, 中国读者兴起了西方奇幻小说热,《龙枪》、《魔戒》系列的翻译作品适当地满足了读者的阅读期待, 这时网络中出现了西方奇幻小说的模仿创作热潮。并且使一直处于网络文学弱势地位的幻想小说跃升到了强势地位。

浅谈网络小说的发展

浅谈网络小说的发展Last revision on 21 December 2020

浅谈网络小说的发展 网络,已成为我们现实生活中的一个重要组成部分。网络技术的飞速发展给人们的阅读行为带来了一场革命催生出了一种新型的文化类型——网络文学,书籍与网络正在彼此冲击中逐渐融合。 一、网络文学发展的原因 (一)、缘于互联网的降临,为文学发展开创了一个前所未有的历史阶段。互联网最大的优点是给人们提供了无限的自由,尤其是最大限度的言论自由。而网络文学最大的诱惑正是在于这种自由给予人们的种种享受:网络文学同纸质文学相比,它免除投稿——审稿——退稿这一颇挫人锐气的过程,因为它对热衷于文学的人而言是来者不拒,热爱文学的人可以随心所欲地拼凑文字,可以挖空心思去创作前所未有的文学作品。在大众审美文化的意义上,互联网成为人类继广播和影视之后最具大众性的文化媒体,也是“读图时代”最具影响力的文化感官。 互联网另一个突出的特点就在于人们通过它足不出户就可以接触到社会上的方方面面,与其他人进行情感与理智的交流,因此它在很大程度上缓解了写手们因僻居静室,埋头苦思而产生的孤寂和落寞。写手们在尽可能的情况下,在普通生活和艺术创作之间寻得一种可贵的平衡。互联网上丰富的资源对创作的帮助不言而喻,比如说我们要查找某一句话的出处,某一作品的版权信息,在互联网上却只需几分钟就可以完成了。互联网还有一个突出的特点就在于互联网覆盖全球的庞大规模使作品有机会接触更多的读者,从而创造出更大的社会效益。 (二)、网络文学便于操作 它主要体现在网络文学的三大特征上:自由性、快捷性、恣意性。 1、网络文学的本质特征是自由,它不依赖传统纸面媒体,不需要占用有形的纸面文化资源。自由的写作、阅读、交流,正是文学在网络空间里得以缘起的吸引力。电子数码信息图像,打破了时空的界限,具有无限的开放性,为各民族文学艺术的相互融合发展创造了前所未有的条件。网络文学有发布方式也是自由的,可以在网上文学期刊发表、也可以在个人网页发布、讨论区张贴、电子邮件传播等,不需要编辑、主编、文化官员的审查的,它是一种自由的文学。网络自由,在很大程度上表现为BBS上的自

论网络小说的特点

郑州轻工业学院民族职业学院 专科毕业论文 题目论网络小说的特点 学生姓名张健 专业班级 09级文秘 学号0903010147 院(系)公共管理系 指导教师(职称)孙桂丽(高级讲师) 完成时间2012年5月2日

目录 摘要.......................................................................................................................................... I 1 网络小说的概念 .. (1) 1.1网络小说是起源于网络的小说 (1) 1.2网络小说是“新写实主义”小说 (1) 1.3网络小说从属于传统小说 (1) 2 网络小说简单的发展过程 (2) 3 网络小说的特点 (2) 3.1网络小说的多样性 (2) 3.2 网络小说的商业性 (3) 3.3网络小说的互动性 (3) 3.4网络小说的大众性,开放性 (4) 3.5网络小说的自由性 (5) 4 网络小说未来的发展 (5) 4.1网络小说的写作者的水平需要提高 (5) 4.2小说品味的导向需要做出一定改变 (5) 4.3利益化带来的需创新性 (6) 5 结束语 (7) 致谢 (8) 参考文献 (9)

摘要 本文首先从网络小说的概念入手,举出例子从三个方面大致的阐述了人们对网络小说的一些基本定义,然后简单的解释了网络小说在各个时间段的发展,概述了它从产生,发展到成熟的过程,进而由它的基本概念和发展过程引出对网络小说多样性,互动性,商业性,大众性,开放性,自由性等特点的解释。最后从网络小说的特点分析了网络小说目前的一些缺点,以及其未来的发展前景,并且据此提出了对网络小说将来改进的一些建议。 关键词网络小说/发展/特点

(完整版)中国小说发展史课件资料

中国小说发展史 一、中国小说发展史线索 二、小说的起源 (1)源头:神话诸子史传 (2)影响:①题材、幻想的方式、情节结构 ②第三人称全知视角叙事对小说叙事方式的影响十分深刻。 三、古代小说发展史概述 (一)先秦——古代小说的萌芽期 这一时期的神话、寓言、史传、“野史”传说、宗教故事等都孕育着小说的艺术因素,为小说的形成准备了条件,同时也露出小说雏形时期形成志人志怪两大类的端倪。 神话:神话是原始先民在社会实践中创造出来的,它的内容涉及自然环境和社会生活的各个方面,既包括世界的起源,又包括人类的命运,努力向人们展示“自然与人类命运的富有教育意义的意象”。 如《精卫填海》、《女娲补天》、《夸父逐日》等。神话有简单的故事情节和有一定个性的人物形象,这正是萌芽时期的小说艺术要素。 寓言故事是一种短小精悍而又富于讽刺力量的文学样式,其特点

是通过假托的故事,说明一个抽象的道理。先秦寓言,它敢于干预生活,有助于中国古代小说现实主义传统的形成,它的讽刺艺术,直接为后世小说继承和借鉴。后世的讽刺小说的小说中的讽刺艺术,无不受到寓言的积极影响;它是最早的叙事文学之一,又开创了自觉地虚构故事的先河,在叙事、写人、拟人、状物、夸张等多方面的艺术经验,为小说家所汲取。 中国古代小说与宗教迷信传说的关系十分密切,可以说它们结下了不解之缘,以致形成了古小说中语怪与纪异两大类别。先秦时代的宗教形式主要表现为巫教。 先秦诸子重道而菲薄小说,对后世小说的发展有一定的影响(二)汉代——地位略有提升 (1)桓谭《新论》:小说家合丛残小语,近取譬论,以作短书,治身理家,有可观之辞。 (2)班固《汉书?艺文志》列九流十家,小说家附列于诸子之末。“小说家者流,盖出于稗官,街谈巷语,道听途说之所造也。”“闾里小知者之所及,亦使缀而不忘。如或一言可采,此亦刍荛狂夫之议也。”“诸子之家,其可观者九家而已。” (3)汉代小说有: ①无名氏《燕丹子》,叙荆轲刺秦王之事; ②刘安等《淮南子》,神话传说; ③刘向《列女传》、《新序》、《说苑》,民间传说、历史故事集; ④赵晔《吴越春秋》,叙吴、越两国史事;

浅析中国当代网络文学的发展

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/63166488.html, 浅析中国当代网络文学的发展 作者:崔政超 来源:《决策与信息·下旬刊》2016年第04期 一、网络文学对中国当代文学的贡献 1.文学爱好者带来了更多的作品,促进了通俗文学的发展和繁荣 在20世纪,中国文学的主流和社会政治密切相关。20世纪中国文学的主体被李泽厚概括为了“启蒙与救亡的双重变奏”,新时期初文学的基本主题被季红真描述为了“文明与愚昧的冲突”。在20世界80年代,王朔小说和新写实小说出现之后,文学逐渐向娱乐性和世俗性转变。这种现象的出现,对文学界带来了一定冲击,引起了“雅文学”与“俗文学”的较量。虽然通俗文学遭到了学界的一些评判,但是通俗文学在中国大陆的阅读量是不能质疑的。80年代以来,港台的文学作品在大陆得到了广为流传,例如金庸、古龙、亦舒、三毛、琼瑶、温瑞安、黄易等人的文学作品;受到影视的青睐并在读者中产生较大影响的王朔的小说。尽管如此,在中国当代文学史中,几乎没有通俗文学史的地位。一直到20世纪90年代中后期,网络文学的出现打破了这样的局面。网络文学的作者的写作方式各种各样,作品当中具有特别的意味,作品当中富有生活气息,运用的语言比较幽默生动,具有文学通俗化的趋势。比如江南的同人小说、安如意的诗词解读等都极富有才情。又因为网络小说只是作者的兴趣所在,他们的职业和写作并没有什么联系。比如蔡智恒是一名水利工程师、安妮宝贝曾经是一名银行职员等。近十年来,网络文学先后掀起了都市情感、奇幻武侠、青春校园、悬疑推理等通俗题材作品的浪潮。由此可见,网络文学的发展在一定程度上促进了通俗文学的繁荣和发展。 2.网络文学使文学真正在民间得到了繁荣和发展 近些年来,中国当代文学受到了不同的批评的声音,造成这种现象的原因是中国当代文学体制的落后和僵化。网络文学打破了僵化的文学体制,可谓是功不可没。网络写作门槛低,所以有更多的人群参与到了文学写作的队伍中来。网络文学创作者可以说是文学爱好者,他们来自不同的行业,在网上可以尽情享受写作的乐趣。总之,能够依靠网络上的写作出名,归根结底靠的还是个人文章中彰显的才情,受到了千万读者的点击,这就丰富了文学的发展样式。比如出现的超文本小说、互动小说、网络文学批评以及接龙小说等文学创作样式。有人认为真正的网络文学是依靠网络才能成长的文学。在现实生活中,能够是发行量达到上百万次的优秀短信,短信的内容十分生动和丰富,并且还能真实的得地反映现实生活,不仅样式新颖,还极富有想象力,有的是文言文,有的是白话文,还借助了各种各样的修辞手法,比如夸张、排比、比喻、借代、对偶、拟人、双关等修辞。总之,网络文学的发展以其批评自由、活泼、生动性和灵活性的特点,充分发挥了读者的幽默和机智,使文学在民间真正得到了繁荣和发展。 二、中国当代网络文学存在的不足之处

浅谈网络小说的发展

浅谈网络小说的发展 网络,已成为我们现实生活中的一个重要组成部分。网络技术的飞速发展给人们的阅读行为带来了一场革命催生出了一种新型的文化类型——网络文学,书籍与网络正在彼此冲击中逐渐融合。 一、网络文学发展的原因 (一)、缘于互联网的降临,为文学发展开创了一个前所未有的历史阶段。互联网最大的优点是给人们提供了无限的自由,尤其是最大限度的言论自由。而网络文学最大的诱惑正是在于这种自由给予人们的种种享受:网络文学同纸质文学相比,它免除投稿——审稿——退稿这一颇挫人锐气的过程,因为它对热衷于文学的人而言是来者不拒,热爱文学的人可以随心所欲地拼凑文字,可以挖空心思去创作前所未有的文学作品。在大众审美文化的意义上,互联网成为人类继广播和影视之后最具大众性的文化媒体,也是“读图时代”最具影响力的文化感官。 互联网另一个突出的特点就在于人们通过它足不出户就可以接触到社会上的方方面面,与其他人进行情感与理智的交流,因此它在很大程度上缓解了写手们因僻居静室,埋头苦思而产生的孤寂和落寞。写手们在尽可能的情况下,在普通生活和艺术创作之间寻得一种可贵的平衡。互联网上丰富的资源对创作的帮助不言而喻,比如说我们要查找某一句话的出处,某一作品的版权信息,在互联网上却只需几分钟就可以完成了。互联网还有一个突出的特点就在于互联网覆盖全球的庞大规模使作品有机会接触更多的读者,从而创造出更大的社会效益。 (二)、网络文学便于操作 它主要体现在网络文学的三大特征上:自由性、快捷性、恣意性。 1、网络文学的本质特征是自由,它不依赖传统纸面媒体,不需要占用有形的纸面文化资源。自由的写作、阅读、交流,正是文学在网络空间里得以缘起的吸引力。电子数码信息图像,打破了时空的界限,具有无限的开放性,为各民族文学艺术的相互融合发展创造了前所未有的条件。网络文学有发布方式也是自由的,可以在网上文学期刊发表、也可以在个人网页发布、讨论区张贴、电子邮件传播等,不需要编辑、主编、文化官员的审查的,它是一种自由的文学。网络自由,在很大程度上表现为BBS上的自由。BBS不仅为网络作者自由表达自我提供了条件,而且从客观上看,也为网络文学的内容与形式的变化提供了变化。 2、网络文学发布快捷,它的传播先天性就是在网上自由地传输,属于整个网络世界的,因而也是属于全球的,理论上说,它可以在一夜之间传遍整个世界,传遍网上的角角落落。 3、因为网络文学的发布和传播是以一种蜘蛛网的形式几何级数地展开的,因而体现了它的恣意性,它是率性而为的结果,它大多不是出于功利的目的,而是出于游戏的目的,它更符合文学艺术作为游戏的自由精神、非功利精神。

经典历史网络小说大合集第二季

《经典历史网络小说大合集》上古先秦? 1《大争之世》作者:月关? 2《铁血大秦》作者:风华爵士? 3《春秋小领主》作者:赤虎? 秦汉三国? 4《风流三国》作者:浴火重生? 5《大汉帝国风云录》作者:猛子? 6《商业三国》作者:赤虎? 7《恶汉》作者:庚新? 8《混在三国当军阀》作者:寂寞剑客? 9《刑徒》作者:庚新? 10《三国董卓大传》作者:吴老狼? 11《三国真髓传》作者:真髓? 12《北地枪王张绣》作者:赢放勋? 13《我是阿斗,我不用人扶》作者:司雨客? 两晋隋唐? 14《江山美色》作者:墨武? 15《天宝风流》作者:水叶子? 16《上品寒士》作者:贼道三痴? 17《名门》作者:高月? 18《调教初唐》作者:晴了? 19《家园》作者:酒徒? 20《开国功贼》作者:酒徒? 21《朔风飞扬》作者:阿弩? 五代十国? 22《皇家娱乐指南》作者:贼道三痴? 23《黄沙百战穿金甲》作者:小桥老树? 24《夏鼎》作者:彭元吉? 两宋元明? 25《步步生莲》作者:月关? 26《回到明朝当王爷》作者:月关? 27《纳妾记》作者:沐轶? 28《宋风》作者:戒念?

29《窃明》作者:大爆炸? 30《朱门风流》作者:府天? 31《铁血大明》作者:寂寞剑客? 32《高衙内新传》作者:斩空? 33《新宋》作者:阿越? 34《边戎》作者:阿菩? 35《大宋时代周刊》作者:戴小楼? 36《明》作者:酒徒? 37《指南录》作者:酒徒? 38《陆海巨宦》作者:阿菩? 39《清明上河图》作者:淡墨青衫 清史民国? 40《篡清》作者:天使奥斯卡? 41《北洋》作者:戒念? 42《1911新中华》作者:天使奥斯卡? 43《光绪中华》作者:妖熊? 44《长风》作者: 紫钗恨? 45《迷失在康熙末年》作者:小楼明月? 46《二鬼子汉奸李富贵》作者:无语中? 架空历史? 47《庆余年》作者:猫腻? 48《随波逐流之一代军师》作者:随波逐流? 49《时光之心》作者:格子里的夜晚? 50《极品家丁》作者:禹岩? 51《权柄》作者:三戒大师? 52《江山》作者:沙漠? 53《三千美娇娘》作者:紫钗恨? 上古先秦 1《回到原始部落当村长》作者:老酒里的熊2《龙图腾Ⅰ》作者:蔡晋 3《龙图腾Ⅱ》作者:蔡晋 4《墨香风韵》作者:思雨 秦汉三国 5《三国之宅行天下》作者:贱宗首席弟子6《曹贼》作者:庚新 7《主公》作者:望平安 8《大汉帝国》作者:殷扬 9《天生郭奉孝》作者:冰水石 10《桓侯再生》作者:知宇之乐 11《三国厚黑传》作者:小鸟02 12《智冠天下之风流军师》作者:天豪

试论网络玄幻小说的文化意义与特质_王生龙

试论网络玄幻小说的文化意义与特质 王生龙 (新乡学院) 摘要:网络玄幻小说作为新生事物近年来发展很快,小说作者运用网络规则操纵着文字符号的编排来玩耍个性,宣泄与游戏,它是当代社会关于自身的一种镜像,是人们进行自我表达的方式。我们要对这一文学现象引起足够的重视,在充分尊重网络小说语言自身特点的基础上,对其弊病加以整治和控制,积极引导,扬其精华,去其糟粕,促进网络玄幻小说创作健康发展。 关键词:网络文学;玄幻小说;文化意义;文化特质 网络玄幻小说是建立在思维想像基础上,叙述具有特异能力的人物与事件的幻想类小说,多以神话、传说、民间故事等为母体,揉合了各种天马行空的奇思妙想,其背景通常都建立在非百分之百理性或是不可预测的世界结构上,内容多有魔法、神怪、先知、超能力等。 1、网络玄幻小说的发展轨迹 从2000 年初到如今,国内网络玄幻小说的文本形态开始形成了自己的风格,一般认为,这段时间玄幻小说的发展轨迹可归纳如下: 1.1 模仿阶段 西方奇幻作品以及由西方现代奇幻小说改编而成的商业电影《魔戒》的成功,带动了西方非主流文化的奇幻小说的升温,由于现代社会文化的全球化状况以及西方文化产品的强大渗透性,中国读者兴起了西方奇幻小说热,《龙枪》、《魔戒》系列原著的翻译作品适当地满足了读者的阅读期待,这时网络中出现了西方奇幻小说的模仿创作热潮,并且使一直处于网络文学弱势地位的幻想小说跃升到了强势地位,2001 年与2002 年中国网络“玄幻小说”写手们几乎全在创作西方魔法异世界的奇幻小说,当时的玄幻小说以西方中世纪神话为创作源泉,沿袭西方中古骑士文学的传统,带有很强的模仿痕迹。代表作有今何在的《若星汉》、读书之人的《迷失大陆》等。 1.2 本土仙剑阶段

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优

毕业论文文献综述《论当下网络小说创作》

毕业论文文献综述 题目: 论当下网络小说创作 专业:汉语言文学 一、前言部分(说明写作的目的,介绍有关概念, 扼要说明有关主题争论焦点) (正文:字体:楷体,小三号字,行距1.5倍) 网络文学作为近几年兴起的新生事物,引起了一股新的风潮,越来越多的人,开始关注着一领域。各大原创文学网站如雨后春笋般纷纷出现,大量的网络写手涌入这一领域,以及读者群随之出现并逐渐庞大起来。笔者想要通过对这些年来网络文学发展,简单分析当前网络文学创作的现状,以及网络小说在网络文学中的地位及创作概况,并结合具体的网络小说范例重点分析其主题、人物形象及小说情节的设计,以及语言的特征。同时,研究网络小说盛行的原因。 网络文学的研究首先围绕着“网络文学”概念内涵的界定。有人将网络文学视作文学的一个新种类,也有人将它当做一种文学现象。【1】所谓网络文学,就是以网络为载体而发表的文学作品。但是一般认为,网络文学包括印刷类文学的网络化(广义的网络文学);二:是网络原创文学(狭义的网络文学)。而网络原创文学中,又包括在网络上的文学创作,以及充分运用超文本链接及交互等网络技术进行的多媒体写作。【2】但是事实上,到

现在网络文学本身并没有一个明确的界限。 由于网络文学是新生事物,因而存在着不少的问题。就像网络文学与传统文学的碰撞,由于双方媒介载体不同;文本形式不同;创作主体不同;创作模式不同;传播方式不同;价值功能不同等,引来了多方面的争论。它们主要表现为, 文学从“载道经国”走向“孤独的狂欢”,文学从“反映生活”走向“闲适自足”,价值取向上由艺术真实走向虚拟现实变迁。【3】 更多的人认为目前的网民在文学素质上有所欠缺,这就决定了网上文学是“快餐文化的一部分,不能久存。”作家莫言将网络文学的无序与低俗的状态比作“乱写大字报”,作者言所欲言,风格内容上肆无忌惮,毁掉读者的胃口。桑地说,网络文学其实就是“聊天文学”,网虫对现实生活的厌倦,依恋于那种虛拟世界,其作品比“垮掉的一代”还要让人沉沦,实在看不出这些网络文学究竟好在哪里。【4】汤小俊称“网络文学史芦苇文学”,它“头重”——自我标榜太过分了:“脚轻”——没有一个明确定义和范畴,“就像一只筐,每个人都按自己的理解往里面扔东西。”【5】 然而,也有一部分作家对网络文学持肯定态度。资深作家陈村用“前途无量”四个字来描述网络文学的前景,同时陈村也为网络空间的文学生态进行了辩护:“文学的全部的意义并不仅仅在于它有高峰。许许多多的人在文学中积极参与并有所获得,难道不是又一层十分伟大的意义吗?”著名网络文学的评论家吴过

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中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能

被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而保留了一部分包容了BUG的玩家。(天游玩家认为魔兽完美等第二代网游其实是假3D网游)

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