程序是对解决某个问题的方法步骤的描述

程序是对解决某个问题的方法步骤的描述
程序是对解决某个问题的方法步骤的描述

1.程序是对解决某个问题的方法步骤的描述;从计算机角度来说,程序是用某种计算机能理解并执行的计算机语言描述解决问题的方法步骤。

2.程序设计就是分析解决问题的方法步骤,并将其记录下来的过程。

3.汇编语言:用这种语言编写的程序需要通过一种软件翻译后才能执行,所以又称汇编语言。称为“面向机器的语言”。

4.高级语言称为“面向过程的语言”。

5.高级语言编写的程序称为“源程序”,必须翻译成二进制程序后才能执行。翻译过程有两种方式:一种是翻译一句执行一句,称为“解释执行”方式,完成翻译工作的程序就称为“解释程序”;另一种是全部翻译成二进制程序后再执行,承担翻译工作的程序就称为“编译程序”,编译后的二进制程序称为“目标程序”。

6.C语言的主要特点:(1)比其它高级语言更接近硬件,比低级语言更容易描述算法,程序易编、易读、易查错、易修改。可以说兼有高级语言和低级语言的优点。

(2)数据类型和运算符十分丰富,程序设计和算法描述更为简单和方便。

(3)语法结构简单,语句数目少,简单易学。

(4)它是一种结构化程序设计语言,提供了完整的程序控制语句,很适合结构化的程序设计方法。

(5)它是一种模块化程序设计语言,适合大型软件的研制和调试。(6)它提供了大量的库函数供调用,简化了

程序设计工作。

7.算法是计算机程序

中解决问题的方法步

骤。

8.流程图:用标准的图

形元素来描述算法步

骤。

9.C语言的字符集就是

ASCII字符集,主要包

括以下几类:(1)大小

写英文字母A~Z、a~z

(2)数字0、1、 (9)

(3)非字母数字的可

显示字符

(4)转义字符

10.C语言的词类:常

量、变量、运算符、函

数调用、表达式、保留

字。

11.C语言的语句:数据

定义语句、赋值语句、

函数调用语句、表达式

语句、流程控制语句、

复合语句、空语句、其

它语句。

12.一个C程序包括一

个或多个函数,其中有

且仅有一个称为主函

数,其函数名规定为

main。

13.每个函数的定义分

为函数头和函数体。

14.C程序中的每个语

句以“分号”作为语句

的结束。

15.用“/*”和“*/”

括住的任意字符序列,

称为“注释”。

16.C程序的执行总是

从主函数开始,并在主

函数中结束。

17.标识符是由字母或

下划线开头的字母、数

字、下划线组成的字符

序列,长度不得大于32

个字符。字母是区分大

小写的。

18.转义字符:由“反

斜杠字符\”开始后跟

单个字符或若干个字

符组成。

19.保留字:在C语言

中有特殊含义的单词

称为“保留字”,也称

“关键字”,主要用于

构成语句,所有的保留

字均由小写字母组成。

20.在整数的末尾加上

小写字母“l”或大写

字母“L”的是长整型

常量。

21.实型常量只使用十

进制,有两种书写形

式:(1)由整数部分、

小数点、小数部分组

成。其中小数部分或整

数部分可以省略其中

的一个;(2)由尾数部

分、小写字母e或大写

字母E、指数部分组成,

形式如“尾数E指数”

22.字符常量用两个单

引号(‘)前后括住的

单个字符来表示。字母

区分大小写。

23.字符串就是用两个

双引号(“)前后括住

的一串字符。字母区分

大小写。

24.符号常量的定义:

#define 符号常量常

25.宏定义命令的格式:

#define 宏名一串符

26.宏替换:把所有的

“宏名”替换成对应的

“一串符号”。

27.变量是指在程序运

行过程中其值可以发

生变化的量,通常是用

来保存程序运行过程

中的输入数据、计算获

得的中间结果和最终

结果。

28.地址:“&变量名”

29.定义变量的语句格

式:数据类型符变量

名1,变量名2;

30.对变量进行定义时,

要注意以下几点:

(1)对变量的定义可

以放在函数之外,也可

以放在函数体中或复

合语句中,如果放在函

数体或复合语句中,则

必须集中放在最前面。

(2)被定义为整形的

变量,若其值在

-128~127之间,可以当

做字符型变量使用。

(3)被定义为无符号

整型的变量若其值在

0~255之间,也可以当

做字符型变量使用。

(4)被定义为字符型

的变量,可以当做整型

变量使用,其值将在

-128~127之间;也可以

当做无符号整型变量

使用,其值将在0~255

之间。(5)当定义了某

个变量后,会自动给它

分配连续的内存单元。

内存单元的数目是这

个变量对应的数据类

型占用的字节数。

31.变量赋初值格式:数

据类型符变量名1=初

值1,变量名2=初值2;

32.有名常量的定义:

const 数据类型符变

量名1=初值1,变量名

2=初值2;

33.有名常量的值是通

过赋初值的方式获得,

不能用赋值方式获得

值。获得初值后,程序

中将不能改变其值。

34.运算符:用来表示各

种运算的符号称为运

算符。

35.表达式的一般构成

规则:(1)单个的常量、

变量、函数调用都是表

达式;(2)“单目前缀

运算符表达式”是表达

式;(3)“表达式单目

后缀运算符”是表达

式;(4)“表达式双目

运算符表达式”是表达

式;(5)“表达式?表

达式:表达式”是表达

式;(6)有限次使用上

述规则获得的运算符

也是表达式。

36.C语言的表达式:算

数表达式、关系表达

式、逻辑表达式、赋值

表达式、逗号表达式、

条件表达式。

37.结构化程序的三种

基本结构:顺序结构,

选择结构(单分支选择

结构,双分支选择结

构,多分支选择结构),

循环结构(当型循环结

构,直到型循环结构,

次数型循环结构)。

38.指针就是存放数据

的内存单元地址。

39.指针变量也是变

量,但只能存放地址类

型的数据,可以称为“地址型”变量。40.内存单元地址:内部存储器是由很多个内存单元(字节)组成的,每个单元都有自己独有的、相互不同的地址,称内存单元地址。

41.直接存取方式:通过变量名查取变量的地址,再从变量对应地址的字节中取得值或将某值存入变量对应地址的字节中称为直接存取方式。

42.函数是一个可以反复使用的程序段,从其它的程序段中均可以通过函数调用语句来执行这段程序,完成既定的功能。

43.建立函数称为“函数的定义”,使用函数称为“函数的调用”。44.通常把调用其它函数的函数称为“主调函数”,而被调用的函数称为“被调函数”。45.每一个函数都能完成特定的任务,称为“函数的功能”;每次调用函数时的某些待处理的数据和函数运行后获得的某些结果称为“函数的参数”;把主调函数中加工对象带入函数,称为“函数参数的输入”;把函数运行的某些结果带到主调函数,称为“函数参数的输出”,函数参数的输入和输出统称为“函数间数据的传递”。

46.函数间传递数据有四种方式:值传递方式、地址传递方式、返回值方式、全局变量传递方式。

47.值传递方式所传递的是参数值,它的特点是“参数值的单向传递”,即从主调函数中将实参值单向传递给被调函数中的形参。

48.地址传递方式的形参是数组名。

49.变量的生存期:把变量从开始分配内存单

元(或寄存器)到分配

的内存单元(或寄存

器)被收回的期间称为

“变量的生存期”。

50.全局变量:把生存期

覆盖了定义点到整个

程序结束的变量称为

具有全局寿命的变量。

51.局部变量:把生存期

只覆盖某个函数(或某

个复合语句)的变量称

为具有局部寿命的变

量,简称“局部变量”。

52.变量的作用域:在变

量的生存期中,把变量

可以使用的程序区域

称为变量的作用域。任

何变量只能在其作用

域内使用,不能在其作

用域外使用,否则程序

就会出错。

53.嵌套调用:是函数甲

调用了函数乙,而函数

乙又调用了函数丙。

54.递归调用:是指函数

调用自己。

55.指针型函数:是指函

数的返回值是指针型

的,也就是说,这类函

数的返回值必须是地

址值;调用该类函数

时,接受返回值的必须

是指针型变量、指针数

组元素等能存放地址

值的对象。

56.用户自定义类型:

typedef 类型符 1 类

型符2;

57.数据文件:如果文件

存放的都是数据,这种

文件称为“数据文件”。

58.程序文件:如果文件

中存放的是源程序清

单或者是编译连接后

生成的可执行程序,这

样的文件统称为“程序

文件”。

59.磁盘文件名的组成:

盘符:路径\文件主名.

扩展名

60.文件型指针的定义:

FILE *文件型指针名

1,*文件型指针名2;

61.自动型auto

62.寄存器型register

63.静态型static

64.外部参照型extern

65.(1)extern型变量

不允许初始化。auto,

register,static型变量

都可以进行初始化。

(2)auto和register型

变量如果进行初始化,

则每次进入所定义的

函数或复合语句都随

着重新定义而重新初

始化,如果不进行初始

化,变量值将不确定。

(3)Static型变量如

果进行初始化,只有第

一次执行定义语句时

随着分配内存赋于初

值,当退出所定义的函

数或复合语句时,将保

留分配给它的内存和

其中的值,再次进入所

定义的函数或复合语

句时,不再重新分配内

存,也不进行初始化,

此时,该变量值是上次

离开时的值。Static型

变量如果不进行初始

化,C语言编译系统将

自动为其赋予“零值”,

对数值型变量赋0,对

字符型变量赋空字符

‘\0’。

(4)Static是全局变

量,auto和register是

局部变量

66.文件名用尖括号括

住,则系统仅按规定的

路径搜索文件;文件名

用双引号括住,系统先

在本程序清单文件所

在的磁盘和路径下寻

找文件,若找不到,再

按系统规定的路径搜

索文件。

67.math.h :

int abs(int x);|x|

long labs(long x);|x|

double fabs(double

x);|x|

double floor(double x);

double ceil(double x);

double sqrt(double x);x

的正平方根

double log10(double x);

㏒10 x

double log(double x);㏑

x

double exp(double x);e

的x次方

double pow10(int x);10

的x次方

double pow(double

x,double y);x的y次方

double sin(double x);sin

x

double cos(double

x);cos x

double tan(double x);tg

x

68.stdio.h

int getchar();从键盘读

取单个字符

char *gets(char *string);

从键盘读一个字符串

存入string

int putchar(char ch);将

ch对应的字符送显示

器显示

void puts(char *string);

将string对应字符串送

显示器显示

69.string.h:

char *strcat(char *string

1,char *string2);将

string2对应字符串连

接到string1后。

int strcmp(char

*string1,

char *string2);将

string1对应字符串和

string2对应的字符串

比较。

char *strcpy(char

*string1,

char *string2,int n);将

string

2字符串中前n-1个字

符组成新字符串存入

string1中。省略n则

string2全复制。

int strlen(char *string);

计算string对应字符串

的长度。

70.math.h:

double atof(char *x);

int atoi(char *x);

71.ctype.h:

int isalpha(int x);判断

是否英文字母函数

int islower(int x);判断

是否英文小写字母函

int isupper(int x);判断

是否英文大写字母函

int isdigit(int x);判断是

否数字字符函数

int tolower(int x);将大

写字母转换为小写字母函数

int toupper(int x);将小写字母转换为大写字母函数

int toascii(int x);将字符转换成ASCII代码值函数

72.常用系统函数:dos.h:

void sound(int x);能发出鸣笛声的函数

void nosound();中止鸣笛声的函数

void delay(int x);延时函数

stdlib.h:

void randomize();随机数发生器初始化函数int random(int num);随机数发生函数

73.stdio.h:

int fclose(FILE *fp);关闭fp指向的已经打开的文件。

int feof(FILE *fp);测试fp指向文件是否到达文件尾。

int fgetc(FILE *fp);从fp指向文件读取单个字符。

char *fgets(char *string,int n,FILE *fp);从fp指向文件读取n-1个字符组成字符串存入string,n-1个字符中有回车符,则仅读到回车符。

FILE *fopen(char *fname,

*mode);打开名为fname的文件用于mode方式的操作

int fputc(char ch,FILE *fp);将ch对应字符写到fp指向的文件。

int fputs(char *string,FILE *fp);将string指向的字符串写到fp指向的文件。

int fread(char *buf,unsigned

size,unsigned n,FILE *fp);从fp指向的文件中读取n个长度为size 个字节的数据存入buf 指向的内存区域

int fseek(FILE *fp,,long offset,int form);将fp指向文件的读写位置置于偏离from共计offset 个字节的新位置。

int rewind(FILE *fp);将fp指向文件读写位置置于文件头。

int fwrite(char *buf,unsigne

d size,unsigned n,FILE *fp)将从buf开始存放的n个长度为size个字节的数据写到fp指向的文件中。

用连乘方法解决问题设计及反思

“用连乘方法解决问题”的教学设计及反思 教学内容:三年级下册 教学目标: 1.创设学生感兴趣的情境,使学生在自主探索中掌握连乘应用题的数量关系,并能应用连乘的方法解决相关的生活问题。 2.在教学中培养学生有条理地分析解决问题的水平,初步了解同一问题能够有不同的解决办法。 3.在感受、体验、探索中,体会数学与生活的密切联系。激发学生学习兴趣,使其体验成功,促动学生的发展。 教学重点:准确分析数量关系,能解决相关的简单生活问题。 教学难点:理解数量关系,灵活解决相关的简单生活问题。 教具准备:多媒体课件 教学设计 一、创设主题,谈话引入。 师:同学们,平时喜欢体育运动吗?都喜欢哪些运动? 生:足球、篮球、跳绳、跑步等。 师:很好,其实在很多体育活动里也都蕴藏着数学问题,今天我们一起来解决几道这样的题目,大家愿意吗? 生:愿意! 二、探索研究,分析问题。 师:课件演示课本第99页的例一情景图。 师:通过观察这副图,你能得到哪些数学信息呢? 生:我知道有这样的3的队伍;一行有10人;有这样的8行。 师:你能根据这些数学信息,提出一个数学问题吗? 生1:一个方阵多少人?(指名口答) 生2:一共有多少人?…… 师:(例举问题2)自己思考一下这个问题,应该怎样列式计算?师:下面小组内交流,说自己是怎么想的,然后列式计算,看能用几种方法解决?

三、展示交流。 师:哪个小组愿意把你们组的方法介绍给大家听? 生:小组代表汇报本组讨论结果。(引导学生重点说算理,其他小组实行补充。) 师:课件演示问题的不同解决过程。 四、点拨升华,巩固算理。 师:同学们都很聪明,想出了3种方法来解决这个问题。让我们再来看一下这3种方法。(引导多说算理) 师:你比较喜欢哪种方法? 生:(第一种的比较多) 师点拨:对呀,当我们解决一个问题的时候能够从不同的角度用不同的方法来解决。比如在解决这个问题的时候我们能够先求、、、、、、再求、、、、、或者先求、、、、再求、、、、、、、。但是我们在考虑方法多样的同时也不要忘记选择一种比较简单易懂的好方法。 五、演练拓展,发散学生思维。 1、口答题。 2、完整习题:跑道每圈400米,我每天跑两圈,一个星期一共跑了多少米?(课件出示) 让学生独立解答,看谁能用不同的方法解决这个问题。指名板演。 集体订正时让学生说说是怎么来解决这个问题的吗?(引导说出:先求什么,再求什么?) 3、完整习题:(游泳的图片)游泳池长25米,他已经游了3个来回,他游完200米的全程了吗? 让学生独立思考后用自己喜欢的方法列出算式。 做完后把自己的想法说给同桌听,然后集体交流反馈。 4、完整习题:出示99页的做一做情景图,让学生用不同方法解决。 六、总结经验,畅谈收获。 师:这节数学课你有什么收获?得到了那些启发? 指名说自己的收获。

解决问题的一般步骤和方法教学实录与反思

策略与方法(三) 解决问题的一般步骤和方法 教学实录与反思 实验小学尹秀霞 教学内容: 青岛版六年级下册策略与方法(三)解决问题的一般步骤和方法 教学目标: 1.从回顾研究长方体体积、圆面积和圆柱体积的步骤和方法入手,引导学生初步体会解决问题的一般步骤和方法。 2.通过对解决问题的一般步骤和方法全面地整理,形成解决问题的一些基本策略,能综合运用所学的知识和技能解决问题,发展应用意识。 3.体会数学与自然及人类社会的密切联系,感受数学的应用价值,在数学学习活动中获得成功体验,锻炼克服困难的意志,加深对数学的理解,增强学好数学的信心。 教学重难点: 回顾研究长方体体积、圆面积和圆柱体积的步骤和方法;引导学生初步体会解决数学问题的一般步骤和方法。 教学过程: 一、情境引入,揭示课题 师:同学们请看大屏幕:你能提出什么问题? 生:饮料箱的体积是多少? 生:饮料箱的表面积是多少? 师:求饮料箱的表面积要用到长方体表面积计算公式。谁能列出算式?

生:(7×3+7×2+2×3)×2 师:求饮料箱的体积要用到什么? 生:长方体体积计算公式。 师:我们先不急于解答问题,一起来回顾一下长方体体积公式推导的过程,了解解决数学问题的一般步骤。今天我们研究的内容就是:解决数学问题的一般步骤 板书课题:解决问题的一般步骤 二、引导学生回顾学习长方体体积 1、现实问题转化数学问题 师:同学们请看大屏幕:在研究长方体的体积时,我们是从解决“求饮料箱的体积”入手。求饮料箱的体积,也就是怎样求什么? 生:长方体体积。 师:饮料箱的体积是一个现实问题,我们把它转化成了数学问题,求“长方体体积是多少?” 2、联想已有知识经验 师:计量体积要用什么单位? 生:体积 师:常用的体积单位有那些? 生:如立方米、立方分米、立方厘米……. 师:要计量一个物体的体积,就要看这个物体含有多少个体积单位。 3、寻找方法 师:同学们看大屏幕:观察这个长方体,它的体积单位是什么?生:立方分米 师:用什么方法得到这些体积单位? 生:切一切

用连乘方法解决问题

《用xx方法解决问题》教学预案 教学目标: 1.让学生经历发现问题、提出问题、解决问题的过程,学会用乘法两步计算解决问题。 2.注意培养学生多角度观察问题,解决问题的能力,体现解决问题策略多样化3.通过解决具体问题,感受数学在日常生活中的广泛应用。 一、创设情境启迪思考以旧引新发现问题 师:今天,来测测大家的眼力,看谁最先猜出来一共有多少人?〔封闭、限定性问题〕〔教师先帖出一排4人的图片(导引),再出示一个方阵〕 生:一共有20人。〔预设〕(你是乱猜的,还是有一定定方法) 师:还有谁猜出这个结果了? 生:我,我……〔学生纷纷举手〕 师:有这么多同学都猜出是20人,谁愿意给大家说说你是怎么想的?〔半开放性问题〕生 1:这个方阵有5行,每行有4人…… 〔学生评价,师生小结:运用已有知识解决了这个问题,看来大家的眼力很棒,算的能力也很强。〕 二、注重发现收集信息提出问题解决问题 师:我们再来玩一个测眼力的游戏,敢不敢?(生:敢!)刚才这个是一个方阵,现在可不是了,你发现了吗?……〔出示并完成教材中的完整主题图〕〔封闭性问题情境〕预设:激发学生的兴趣,引发学生的思考,明确要解决的问题。 师:请大家仔细观察列成的方阵,你能提出哪些数学问题?

(A、每个方阵有多少人?B、3个方阵一共有多少人?2个方阵有多少人?)[适度开放]小朋友们提出了这么多有价值的问题,我们就先来解决3个方阵一共有多少人,要知道3个方阵一共有多少人,需要了解哪些信息呢? 生:每个方阵有几行,每行几个人? 师:刚才已经知道了,现在你自己能再说一遍吗? 生:每个方阵有5行,每行4人。(预设) 师:每个方阵有5行,每行4人,3个方阵一共有多少人?(板书文字信息)现在你们能自己尝试解决这个问题吗?老师相信你们能行,开始吧!(师巡视,选择学生板演) 生:先独立思考问题,再与同桌或小组交流,看看你们的方法一样不一样。师:好,都完成了吗?指名汇报生报师板书(可能生会一边说想法一边说算式)我们来看黑板上的这几种解法,自己对照一下,还有不同做法的请自己写到黑板上来。 好了,现在请大家仔细观察这几种解法,你有什么疑问吗? 生:提出问题。 〔预设〕: 师:生 1很有想像力,他先把这三个方阵的同学集合在一起,先求整个方阵每行的人数4乘3等于12人,有5行,再乘5,就等于60人。 师:还有什么疑问吗?他的回答你们满意吗?生 2的想法更是与众不同了,他把队形作了这样的变换,然后我们站到旁边来看,每一行是4乘3等于12人,有5行,再乘5就等于60人。 师:好了,还有什么疑问吗?我有一个疑问,可以问吗?就是这种方法里的4×5是什么意思呢?

程序设计艺术与方法实验报告3

《程序设计艺术与方法》课程实验报告实验名称实验二搜索算法的实现 姓名系院专业计算机与 信息学院 班级学号 实验日期指导教师成绩 一、实验目的和要求 1.掌握宽度优先搜索算法 2.掌握深度优先搜索算法 二、实验预习内容 1.将书上的走迷宫代码上机运行并检验结果,体会搜索的思想 2.预习n皇后问题 3.预习骑士游历问题 三、实验项目摘要 1.n皇后问题: 在一个国际象棋棋盘上放n个皇后,使得任何两个皇后之间不相互攻击,求出所有的布棋方法。上机运行并检验结果 2.骑士游历问题: 在国际棋盘上使一个骑士遍历所有的格子一遍且仅一遍,对于任意给定的顶点,输出一条符合上述要求的路径 3.倒水问题: 给定2 个没有刻度容器,对于任意给定的容积,求出如何只用两个瓶装出L 升的水,如果可以,输出步骤,如果不可以,请输出No Solution 。 四、实验结果与分析(源程序及相关说明) N皇后问题代码 #include using namespace std; #include int sum = 0; int upperlimit = 1; void compare(int row,int ld,int rd){ if(row!=upperlimit){ Int pos=upperlimit&~(row|ld|rd);

while(pos!=0){ int p=pos&-pos;pos-=p; compare(row+p,(ld+p)<<1,(rd+p)>>1); }} else{sum++;}} int main(){int n; cout<<"请输入皇后的个数:"; cin>>n; upperlimit = (upperlimit<

4问题解决的基本步骤

个性化辅导授课案 杭州龙文教育科技有限公司 学生:_ _ 科目: 教师:_ _ 第 阶段第 次课 时间 年 月 日_ _段 一、授课目的与考点分析: 1、了解问题解决的四个步骤 2、会初步按问题解决的四个基本步骤,对应用题进行审题,分析数量关系,选择数学模型,设定未知量,列方程,并进行检验、回顾与反思.。 3、把实际问题转化为数学问题,建立方程的模型,体验一元一次方程与实际的密切联系,生活中的数学. 重点:按问题解决的四个基本步骤,列方程解应用题. 难点:例1的理解和回顾,例2的分析数量关系. 二、授课内容: 1. 例(见课本并展示课件) 理解问题 我们可以按问题解决的基本步骤来分析思考问题,使我们的思维有条不紊科学地进行。然后仔细阅读例一的资费标准调整表后,考虑我们要解决的问题涉及哪几个关键的量?这些量之间有怎样的数量关系? 制定计划 现在知道了这个话费是在21:00~22:00时间段,我们也应该想到对于同一个电话,无论调整前后收费标准怎样变化,但总有:调整前通话时间=调整后通话时间.根据前面的分析,可用列方程求解.具体步骤如下: 设所求的话费为X→用X的代数式表示调整后的通话时间→列方程→解方程→检验 (强调解题格式与书写规范) 执行计划 设所求的话费X,根据题意,得 3.40÷ =X÷ 解这个方程,得X=2.55(元) 答:这个电话在调整后的话费为2.55元. 回顾 做完了问题应该有个回顾,有利于我们加深对问题的理解,并能举一反三,提高效率. 三、本次课后作业: 四、学生对于本次课的评价: ○ 特别满意 ○ 满意 ○ 一般 ○ 差 学生签字: 五、教师评定: 1、 学生上次作业评价: ○ 好 ○ 较好 ○ 一般 ○ 差 2、 学生本次上课情况评价: ○ 好 ○ 较好 ○ 一般 ○ 差 教师签字: 教研组签字: 教务处签字: 教务处盖章: 20 年 月 日

《用连乘的方法解决问题》备课教案

用连乘的方法解决问题 【教学内容】 解决问题(教材第52页例3和“做一做”,第54~55页练习十二第1~5题)。 【教学目标】 1.让学生通过自主探究和合作学习掌握较复杂的“已知每份数和份数,求总数”应用题的数量关系和解题思路,提高学生分析问题、解决问题的能力,以及两位数连乘的计算能力和计算技巧。 2.培养学生的合作学习与探究意识,培养学生的发散思维和创新精神。 3.让学生运用数学知识解决生活中的实际问题,从中体验到数学的价值,培养学生的应用意识和实践能力。 【重点难点】 根据数量关系用多种方法列式解答。 【教学准备】 多媒体课件 【教学过程】 【情景导入】 教师出示课件,让学生了解生活与数学的关系,然后导入课题,在日常生活中,我们会遇到很多类似的数学问题,要用我们学到的数学知识来解决。 板书课题:解决问题(1) 【新课讲授】 教学教材第52页例3。 1.出示例3情景图。 超市一周卖出5箱保温壶,每个保温壶卖45元。一共卖了多少钱? 2.阅读与理解。 (1)学生读题,获取信息。

已知什么,要求什么?怎么列式? (2)学生讨论、交流、汇报。 已知每箱保温壶有12个,一共卖出了5箱,每个保温壶卖45元,要求一共卖了多少钱。 3.分析与解答。 (1)每箱卖了多少钱? 45×12=540(元) (2)一共卖了多少钱? (1)5箱共有多少个保温壶? 12×5=60(个) (2)一共卖了多少钱? 45×12×5=12×5×45= (1)学生思考。 (2)讨论、交流。 (3)学生汇报,教师板书。 方法一: 可以先求出一周一共卖出了多少个保温壶? 列式为:12×5=60(个) 再求这60个保温壶一共卖了多少钱? 列式为:60×45=2700(元) 答:一共卖了2700元。 方法二: 先求出每箱可以卖多少钱?

算法与算法描述教学设计

算法与算法描述教学设 计 公司内部档案编码:[OPPTR-OPPT28-OPPTL98-OPPNN08]

算法与算法描述教学设计 一、教学目标 (一)知识与技能 1.充分理解掌握算法的概念及其特点 2.学会用自然语言来准确地描述算法 3.认知流程图的六种基本符号,用流程图描述简单的算法 4.理解科学合理的选择和设计算法 (二)过程与方法 1.通过问题的解决,培养学生观察流程图问题、分析问题和解决问题的能力 (三)情感态度与价值观 激发学生学习算法设计的兴趣,使学生积极参与,发挥他们的主动性,激发他们的求知欲;认识计算机只是工具,合理的指挥和控制计算机来解决学习和生活中的问题。 二、内容分析

教学重点: 1. 充分理解掌握算法的概念及其特点 2. 学会用自然语言和流程图来准确地描述算法 教学难点: 学会用自然语言和流程图来准确地描述算法 三、学生分析 在必修模块“编制计算机程序解决问题”部分以及本章第一节的学习中,学生已经经历了用计算机解决问题的基本过程,对VB开发环境有所了解,这些都为本节课的学习提供了良好的基础。(学生对本节内容的学习具备一定的基础知识和学习经验) 本节课有关知识、问题与数学学科联系紧密,学生具有相关的数学基础,因此理解起来相对容易。教学中要关注全体学生,变学生的个体差异为资源,发挥同伴互助作用,共同提高教学效率。 四、教学策略 1、教学方法:讲授法、演示法、任务驱动、情境教学

2、学习方法:协作学习、自主学习 五、教学过程

六、教学反思: 本课充分发挥了学生的主观能动性,在教学中教师一般是提出问题让学生思考探究、注重实践、互动交流;另外举例生动形象,简单明了,学生学习起来兴趣浓厚,学生在轻松愉快的过程中较好的掌握了算法的概念,理解算法的设计和优劣的选择。学生初步接触编程,设计好这堂课的内容,能够激起学生学习编程的兴趣。

教学设计程序设计的步骤和方法

第一课程序设计的步骤和方法 一、教学分析 本课选择浙江省教育出版社宁波市版教材九年级上第一课,程序设计是一项严谨的工作,需要将生活实例转化成计算机能执行的程序,中间有若干环节。本课意图在于让学生了解程序设计的一般步骤,理解程序设计的方法,养成良好的编程习惯。 二、教学目标 知识与技能目标: 1.了解程序设计的一般步骤。 2.理解程序设计的方法。 3.能用自然语言叙述两变量值交换过程。 4、掌握两个变量值交换方法。 5、掌握从生活实例到构建数学模型的一般方法。 过程与方法:在小组合作以及学生亲身实验体验的过程中,不断发现问题和解决问题来掌握构建数学模型和算法的方法。 情感态度与价值观目标:通过小组合作,培养学生协作能力;通过生活实例构建合理的数学模型,培养学生严谨类推的逻辑思维能力。 三、重难点及分析 重点:掌握程序设计的一般步骤。 难点:理解并掌握两变量交换的算法;能够将实例转换为具体算法。 分析: 程序设计具有严密的逻辑性,程序最终为解决实际生活中的问题,在现实问题和程序设计之间需要将日常生活复杂问题简化,构建合理的数学模型,这是程序设计的前提。程序的“按部就班”和现实生活中的问题解决方式存在一定的差异,因此学生理解程序设计的一般过程,这是本课的重点。 交换两个变量值是理解程序设计方法的经典算法。通过实物模拟交换过程,有利于学生初步建立程序设计变量交换的思维雏形。然后再用生活实例比较身高排序,将两变量具体进行应用表现,让学生掌握分析实例的能力,然后将其转换为具体的程序算法,所以将掌握两变量交换的算法作为本节课教学难点。

四、学情分析 本班学生是丹城二中206学生,跟他们的任课教师接触之后,了解这是一帮活泼同时又好动的学生,控制的好能够将课堂气氛调动的很好,所以我改变以往的严肃的教态,本节课以鼓励为主,让学生树立信心,用学生对自己鼓掌的方法,拉近与学生的距离,因为这是九年级的第一课,学生也没有具体的程序基础,所以这节课讲解的程序是最容易最经典的,让学生浅显易懂,以及尽量用幽默的语句,增加教师的亲和力,使课堂气氛活跃。 五、教学过程 环节一“小组讨论,引入课题” 教师:今天我们来学习《程序设计的步骤和方法》,在这之前,我们来当一回专家,讨论下问题!首先大家给自己鼓励把掌声献给自己,等会踊跃发言。 学生:一片掌声 教师:我们来讨论“蛋炒饭的制作过程、洗衣服的制作过程,两个杯中球的位置互换”(PPT中逐一展示) 学生:对于问题非常感兴趣,发言的学生很多,踊跃发表的自己的高论“如何制作蛋炒饭、洗衣服的步骤” 教师:接下来,我们讨论两个杯中的球,如何互换位置,大家前后桌为一组相互讨论下,用语言表述调换的过程。组长安排组员发言,时间为3分钟。 教学意图:教师通过掌声和赞美来活跃课堂气氛,因为初次接触学生彼此之间存在距离感,这个措施拉近了师生关系,同时也很好把握了课堂的气氛,学生回答问题的同时,教师需要进行适当的引导让学生知道做事情需要严谨的步骤和方法,同时引出实验对象,进行小组合作讨论(5-6为一组,事先确定好小组长) 环节二实验操作,讲解两变量值的交换 教学意图:突出本节课的教学重点,理解程序设计的一般步骤,程序设计的六个步骤贯穿于环节二中,上完之后由学生再来总结程序设计的六个步骤。 教师:请学生上台演示操作(讲解、操作都是由学生自主上台完成,体 现学生上课的主体地位,教师要作为适当的引导) 任务一:通过实验操作,口述操作过程

问题解决思路讲解

解决问题的方法--问题解决七步法 俗话说:授人以鱼,不如授人以渔。 教人解决一个问题,不如教人解决问题的方法。问题解决七步法作为开展现场改善的基本方法,要解决的就不只是单个问题,而是如何去解决成百上千 问题的思路。将通常进行改善的PDCA过程,细分成七个关键的步骤,整理出来形成指导改善开展的方法,就是问题解决七步法。有问题就应该解决,似乎顺理成章,然而,很多时候问题并未得到有效解决。究其原因,一是欠缺解决问题的意识,二是缺少解决问题的方法。而七步法在这方面有其良好的效果。一方面,问题解决七步法为你提供了解决问题的方法,特别是当你遇到有较大不确定因素的问题,没有太多相似案例可以借鉴时,七步法很容易派上用场,它告诉你的是一种有效的思维逻辑。另一方面,当你需要借助解决问题的过程,培养员工的问题意识和解决问题的能力时,问题解决七步法更能体现其价值。因为仅仅解决单个问题不过是就事论事,养成解决问题的习惯才是一个团队学习能力的体现。 以下对七个步骤加以简单介绍。 STEP-1现状把握 说明:现状把握告诉我们在解决问题之前,首先要明白问题之所在,这是有效解决所有问题的前提。仅仅笼统地说这里不好、那里不好,并不能帮你更好地分析问题。以下三点有助你更准确地把握问题之所在: 1、从习惯找“问题”到习惯找“问题点” 问题:零件摆放混乱 问题点:待检/合格/不良等不同状态的零件未明确区分 问题:工作台脏乱差 问题点:边角料和工具配件随手扔、灰尘污垢未清扫 问题:工人效率低 问题点:搬运作业时间长,所占作业比重过大 2、从习惯“统述问题”到习惯“分述问题(现象+影响)” 统述问题:

每天出入库都有木踏板被损坏,严重点的通常都丢掉了,浪费了不少钱,也不利于节约资源,不利于环保,破损轻点的又弃之可惜,有几次随产品出货还被海外客户投诉了。 分述问题:(现象+影响) 1)有部分损坏的木踏板全部废弃,耗费资源; 2)每天约废弃18块,成为环境污染源,不利于环保; 3)整个木踏板大部分完好未再利用,浪费公司资金; 4)木踏板有少部分损坏弃之可惜,出货至海外后引起投诉。 3、从习惯“抽象”谈问题到习惯“量化”谈问题 抽象: 1)操作时行程较远 2)生产效率低。 量化: 1)操作时单程平均距离1米(1PCS) 生产数:1800PCS/日 员工每日来回行程:1800×1×2=3600米 2)生产1PCS行走约5秒每天生产1800PCS 花在行走的时间: 1800×5×264工作日/年=660小时 当然问题的关键还在于员工是否有兴趣去发现问题,也就是我们常说的问题意识。我认为有两方面值得 关注: 1、上级对待问题的态度所营造的氛围 2、责任人自身对手头工作的热爱程度。 >>>方法:

高中算法与算法的描述

第一章算法与算法的描述 1.算法的定义 算法:就是解决问题的思想方法,对解题过程的精确描述。计算机解决问题的步骤为分析问题、设计算法、编写程序、调试程序。算法是程序设计的“灵魂”,最核心过程。 2.法的特征 一个算法应该具有以下五个重要的特征: 1、有穷性:一个算法必须保证执行有限步之后结束; 2、确定性:算法的每一步骤必须有确切的定义; 3、输入:一个算法有0个或多个输入,以刻画运算对象的初始情况,所谓0个输入是指算法本身定出了初始条件; 4、输出:一个算法有一个或多个输出,以反映对输入数据加工后的结果。没有输出的算法是毫无意义的; 5、可行性:算法中执行的任何计算步都是可以被分解为基本的可执行的操作步,即每个计算步都可以在有限时间内完成;(也称之为有效性) 3.算法的描述方法 算法的描述:可分多种表达方法,一般用自然语言、流程图和伪代码进行描述。 (1)自然语言描述法:指用人们日常生活中使用的语言(本国语言),用自然语言描述符合我们的习惯,且容易理解。 例1:求圆的周长和面积 算法如下:(自然语言描述法) (1)输入半径r ; (2) 计算周长c=2*π*r ; (3) 计算面积 s=π*r*r ; (4) 输出周长c,输出面积s ; (5) 结束 例2:工人每天工作8小时,每小时9元,超过8小时的每小时增加15%的加班费,计算工人每天的应发的日工资。(1)输入工作小时X (2)判断X值,分别计算 ●X小于8,工资=X*9 ●X大于8,工资=X*9+(X-8)*9*0.15 (3)输出工资 (4)结束 练习:求三个数中的最大数。(用自然语言描述) (2)流程图描述:也称程序框图,它是算法的一种图形化表示方法。且描述算法形象、直观,更易理解。

用连乘的方法解决问题

. 用连乘的方法解决问题 教学目标: (1)结合现实情境,感知一般连乘应用题的特征,会口述解题思路,学会用连乘的方法解决问题,进一步体会连乘式题的运算顺序。 (2)运用直观策略培养学生自主获取信息、提出问题、发现问题的能力,通过对条件、问题关系的思考,提高分析、综合的思维能力。 (3)在解决问题的过程中,初步学会分析问题的方法,体验解决问题策略的多样化。 (4)使学生感受到生活中处处有数学问题,激发学生学习数学的兴趣,培养学生进一步的数学应用意识。 教学重点:结合现实情境,学会用乘法解决两步计算的问题。 教学难点:在解决问题的过程中,体验解决问题策略的多样化。 教学过程: 一、复习旧知,铺垫新知 师:同学们,我们都知道,“温故”才能“知新”,学习新知识之前,我们先来复习一下学过的知识。(投影出示) 用划出已知条件,用划出问题,然后列式计算。 二年级一班有9个小组,每组4人,一共有多少人? 向雅安地震募捐平均每人捐款5元,全班一共捐款多少元? 师:噢!也就是先划出条件和问题,再列式计算。默读题目,会做吗?(在学生做的过程中,教师提示学生如何找的条件和问题) 学生交流答案后,教师可问学生:还有问题吗? (学生可能会问,解决问题不是至少要有两个已知条件,第二个问题怎么只有一个已知条件?如果学生问不出这个问题,教师可以提问。) 【设计意图:这里的“复习”用作铺垫,一是检测一下学生根据数量关系解决问 题的能力,二是让学生弄清条件和问题是什么?因为接下来要学习的连乘问题,必须让学生明白其中两个条件的组合,可以寻求中间问题,从而解决最后的. . 都给学生搭了一个问题。这一环节的设计无论是在知识方面还是学习心理方面,台阶,为后面的学习奠定了很好的基础。】二、分析信息,解决问题1、动态出示信息图,整理条件和问题(课师:同学们,你们去过绿色生态园吗?看生态园里有很多美丽的花朵。漂亮吧!还有红色的。三种颜色的花同样多,件出示信息图)有粉色的、黄色的,(有的会发现每行有这里面还藏着数学信息呢!你能说说还有哪些数学信息吗?行。)(根据学生发言,随机形成板书:三种颜盆,还有

算法和算法的描述教案

算法和算法的描述(教学案例) 教材分析: 这节课内容主要是一些概念和理论,而算法的概念和理论都太抽象,讲起来非常的枯燥乏味,那么就要把这些抽象的东西变得通俗易懂,使学生能轻松而又愉快的接受并理解。 学生分析: 学生基本上没有接触过编程,那么在高中阶段初步接触编程,学生首先会感到很深奥,看到书中的程序语句,尤其是看到后面的长一点的程序语句更是觉得可怕,那教师必须要考虑在授课中如何正确引导,以什么样的方式进行。学生有没有兴趣学,往往看这个课是不是有意思,难不难学,一看难学又乏味,就开始产生厌学的情绪。 教学目标: 引导学生对编程的兴趣,理解算法的概念和如何科学合理的选择和设计算法,为程序设计打好基础。 教学重点: 算法的概念、算法的设计和选择。 教学难点: 如何科学合理的选择和设计算法。 教学方法: 与学生进行互动探讨式教学,以趣味智力题激发学生探索解决问题的兴趣,以故事事例和具体的程序运行对比,引导学生一步步的思考,从而总结出算法的概念,以及如何设计和选择算法,充分调动学生的主观能动性和探究学习能力。 教学过程: 1、引导学生对编程的兴趣 (1)教师:同学们喜欢玩电脑游戏吗? (2)学生:喜欢!(说到游戏学生总是表现出很浓的兴趣。) (3)教师:在上机练习课的时候,总发现有个别同学偷偷的玩游戏,其实你们喜欢,老师也很喜欢,那么同学们想不想自己编个游戏来玩呀? (4)学生:会不会很麻烦!(学生表现出好奇,又对编程心里还没有底。) (5)教师:不用担心,编程并不像你们所想像的那样难,很快你们就会编一些小游戏程序了。其实编程是件非常有意思的事情,在以后的学习中你会发现自己越来越喜欢编程,甚至会着迷的。 2、算法的概念 (1)教师:幻灯片出示一个经典的趣味性例子, 有一个牧羊人带着一头羊,一只狼和一颗大白菜准备过河,他找到一只很小的船,每次只能带一样东西过去,可是如果让狼与羊单独在一起,狼会吃羊,让羊与白菜单独在一起,羊会吃白菜,牧羊人应如何过河? (2)教师:分组讨论,前后四个同学为一组,把你们的橡皮擦放到一块,分别写上狼、羊、白菜,你们自己是牧羊人,现在请同学们来设计一个方案,把3样东西安然无恙的带过河。我们来比一比看哪组同学最快完成。 课堂立即活跃起来,同学们把它当作一种游戏全都投入进去了,积极思考起来。 (3)很快就有学生举手回答。 过河的方案: 第一步:人和羊过河,人返回,留下羊; 第二步:人和狼过河,人和羊返回,留下狼; 第三步:人和菜过河,人返回,留下菜; 第四步:人和羊过河。 (4)教师:同学们这个方案行不行? (5)学生:行。

设计方法与程序

1.绿色设计的定义 绿色设计(Green Design, GD) ,通常包括生态设计(Ecological Design, ED)、环境设计(Design for Environment)和生命周期设计(Life Cycle Design)或环境意识设计(Environmental Conscious Design, ECD)等,是指在产品的整个生命周期内,着重考虑其环境属性(可拆卸性、可回收性、可维护性、可重复利用性等),并将其作为设计目标,在满足环境目标要求的同时,保证产品应有的功能、使用寿命、质量等。 1.虚拟现实 虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种先进的计算机用户接口技术,它将人和外部世界隔离开来,通过给用户同时提供诸如视觉、听觉和触觉等各种直观、自然的实时感知交互手段,使用户具有身临其境的感觉,从而使人们能够更逼真地观察所研究的对象,更自然、更真实地与对象进行交互操作。 总结起未,虚拟现实系统具有以下几个基本特点: A.沉浸感(Immersion) B.交互性(Interaction) C.自主性(Autonomy) D.想象力(Imagination) E.多感知性(Multi perceives) 逆向工程技术(Reverse Engineering, RE),也称反求工程、反向工程等,是指用一定的测量手段对实物或模型进行测量,根据测量数据通过三维几何建模方法重构实物的CAD模型的过程。 一般来说,逆向工程的工作内容主要包括产品造型数据反求、工艺反求和材料反求等几个方面,在工业设计领域的实际应用中,主要包括以下几个方面: (1)数字化模型的检测(2)新型外观的设计,主要用于加快产品的改型或仿型设计(3)损坏或磨损外观造型的还原,如艺术品、文物的修复等。 通用设计(Universal Design) 又称全民设计、共用性设计,是无障碍设计的扩展,指产品或建筑等人造物品无须改良或特别设计就能为所有人使用。通用设计的产品在设计时基于身体有障碍人士的使用特点,使得其产品同时也能被所有人更容易的使用。 总体上说,将产品开发的流程分为寻找设计突破口、确定设计方案、实现设计创意和实现商业价值四个阶段。 1,寻找设计突破口2.确定设计方案3.实现设计创意4.实现商业价值 不同产品的设计程序也不尽相同,不存在唯一确定的设计程序,不过大多数设计工作在程序上却趋干一致,本讲义将此程序分为三个阶段,即需求问题化、问题方案化与方案视觉化。 1.需求问题化 2.问题方案化 3.方案视觉化 技术导向型产品的主要特征是,其核心、的获利能力基于它的技术性能或实现特定技术性能的能力。虽然这种产品也需要具有美学性和人机交互性,但顾客在购买这种产品时主要还是基于它的技术性能。对于技术驱动型产品的开发工作来说,工程或技术的要求是主要的,并主导着产品的开发工作。这样,工业设计的角色就限于对核心技术的包装,即设计产品外观和保证产品能向顾客传达它的技术功能和人机交互模式。 顾客导向型产品核心的获利能力来自于它的用户界面的质量和外观的美学性。这种产品与用户有很强的交互关系。对于开发人员来说.工业设计方面的考虑就比技术要求更重要。虽然工程设计对于决定这类产品的技术特征仍是很重要的,但

《问题解决的基本步骤》教案

5.4 问题解决的基本步骤课题 5.4 问题解决的基本步骤课时安排 1 教学目标 1、通过学习列方程解决实际问题,感知数学在生活中的作用; 2、通过分析复杂问题中的数量关系,从而建立方程解决实际问题。发展分析 问题,解决问题的能力,进一步体会方程模型的作用,学会有序观察,有 条理思考和简单的事实推理; 3、在合作与交流中学会肯定自己和倾听他人意见。 重点找出问题中的条件和要求的结论,并找出等量关系,列出方程,解决实际问题。 难点找等量关系 教具准备多媒体,投影仪 教学过程 一、创设情境: 师:同学们,你们打过电话吗?付过电话费吗?你们付的电话费是怎样计费的?(在学生回答完上述问题后,出示下表): 中国电信杭州分公司2002年调整后的201卡普通国内长话资费标准如下: 调整前调整后 时间段标准时间段标准 07:00-20:00 0.06元/6 秒09:00-18:00 0.06元/6 秒 20:00-22:00 0.04元/6 秒18:00-次日09:00 0.03元/6 秒 22:00-次日07:00 0.03元/6 秒 师:你能理解这个表格吗?根据这个表格,你能解决什么问题?请举例说明。(这里的问题是开放性的,有利于激活学生的思维,估计学生会说一些比如:调整后在09:00~18:00时间段内打了15分钟电话,就可以算出话费为9元,等等,然后老师给出下面问题) 课后反馈

教 学 过 程 问题:某人在21:00时拨打一个从杭州到上海的电话,如果调整前的话费为3.4元,那么这个电话在调整后的话费是多少? [这一层次从学生熟悉的生活经历出发,选择学生身边的、感兴趣的“打电话”“付电话费”,给学生提出有关的数学问题,唤起学生的求知欲] 二、合作交流,探求新知 师:请找出本题涉及哪几个量,又有哪些等量关系? (先让学生分组讨论,各组发言,互相补充,得出以下结论:) 1、 涉及到通话时间、话费标准和话费三个基本量; 2、 基本关系: 通话时间×话费标准=话费; 3、 调整前或调整后这个电话的通话的时间不变。 [这一层次及时鼓励学生通过观察、分析、小组讨论,找出其中的等量关系,并尝试用文字语言表述出来,有利于提高学生的分析问题的能力和语言表达能力] 师:根据刚才的分析,你能利用方程来解决这个问题吗? (学生独立完成,老师巡视,找出典型的在实物投影仪上讲评) 解:设所求的话费为x 元, (04.040 .3×6=510秒〈3600秒,说明这个电话始终在20:00-22:00时间段内〉由题意得: 04.040.3×6=03.0x ×6 解这个方程得:x=2.55(元) 答:这个电话在调整后的话费是2.55元。 说明:①括号内部分估计多数学生不会想到,或已经想到但没有写出来, 所以老师在讲评时,也先不出示这部分,然后让学生通过认真 思考,补充完整; ②学生可能会得到不同形式的方程,但只要学生得到的方程是合理的,教师都应给予肯定和鼓励。 〈应用与拓展〉: (1) 如果在21:00时拨打的这个电话,通话时间为75分钟,则调整 前后的话费分别是多少? 调整前:66060?×0.04+660 15?×0.03=24+4.5=28.5(元) 调整后:660 75?×0.03=22.5(元) [说明:此题可先让学生思考后得出应该分段计算]

高中信息技术算法和算法描述教案沪教版

算法和算法描述 一、基本说明 1模块:高中信息技术基础 2年级:高中二年级 3所用教材版本:上海科技教育出版社 4所属的章节:第一章第二节 5学时数: 40分钟(多媒体教室授课) 二、教学设计 1、教学目标: (1)、知识与技能目标: ①、了解算法的基本概念和特点; ②、掌握算法的描述方法;能用自然语言、流程图、伪代码描述算法; (2)、过程与方法目标: 通过分析实际生活中的问题,理解和熟悉自然语言、流程图和伪代码等清晰描述解决问题的过程,确立算法的概念; (3)、情感态度价值观目标: ①、通过对生活中具体实例的分析和解决,激发学生的学习兴趣。培养学生的自主 探究能力; ②、通过算法描述,锻炼学生自行分析问题及解决问题的能力,培养学生严谨的思 维习惯; ③、增强学生的逻辑思维能力和表现意识,鼓励学生分享思想和反思自我的学习 理念。 2、内容分析: 本课是高二第一章的内容,也是整个《算法与程序设计》模块的基础知识,本节内容对后续章节的学习起着十分重要的作用,让学生从整体上计算机解决实际问题的过程;因本节内容在高一数学模块三第一章中学生已有初步接触,比较简单,教师可根据具体情况有所深入地进行授课。 3、学情分析:

学生具有一定的分析问题、解决问题的能力,并且在高一数学模块三中对算法的概念和用流程图描述算法有初步的了解,且已初步了解面向过程的三种结构,但未对算法形成抽象认识和理解;还不能对算法做出恰当的描述。 4、设计思路: 本节课是一堂理论性的课,又缺乏理论的深度,如果只由教师讲解就会显得比较枯燥,因此本堂课的设计思路是从具体的案例入手,引导学生进行思考、讨论,最后得出基本的结论,形成一定的概念,达到理解和应用的目的。教师的主要任务在于积极引导,调动学生的积极性。 三、教学过程 教学阶段教师活动学生活动设计意图 一、引入1、出示渡河游戏,要求学生给出 解决的办法。 2、怎样在全班同学中找出最高的 同学? 积极参与,发表观 点,说出解决的办 法。 运用学生感兴趣 的事物,激发学 生的学习兴趣。 二、新课讲解(一)算法的概 念通过总结两个实例的算法分析过 程,引出算法的概念。 观看课件,与教师 探讨算法的意义。 引导学生将感性 认识提升为理性 认知。 (二)算法的特 征 展示高一数学模块三第一章的三 个例题,找出算法还具有两个特 点:一个算法有0或多个输入、1 或多个输出。 继续总结渡河游戏,得出算法具有 有穷性、确定性和可行性。 思考和分析范例, 领会算法的特征。 回顾实例,寻找规 律,共同总结。 调动学生对生活 的认识和体会, 融入对算法的学 习和理解。 (三)算法的表示——自然语 言利用渡河实例,细致分析算法,介 绍自然语言描述算法设计。 领会算法设计的过程:提出问题、 分析问题、设计算法。 提出问题:“求三个数中值最大的 数。”——分析问题——用自然语 言描述出算法。 分步骤讨论和分 析,会运用自然语 言设计实例的算 法。 对实例进行初步 算法设计,自然 语言易于理解, 为后续其他抽象 描述方法作铺 垫。 (四)算法的表示——流程图总结自然语言的优缺点,引出流程 图的表示方法,介绍流程图的基本 结构,分析其逻辑关系的表示。 提出问题:“求三个数中值最大的 数。”——分析问题——用伪代码 描述出算法。 积极探索、分析, 运用流程图描述 该问题的算法。 对比学习,加深 对各类算法设计 描述方法的认 识,培养学生设 计算法的能力。

程序设计方法与风格

?程序设计方法与风格 ?经历两个阶段: ?结构化程序设计 ?面向对象的程序设计 ?良好设计风格: “清晰第一,效率第二” 例如:加注释、提示输入、加输入结束标志、标识符命名有实际意义等。 ?原则 ?自顶向下 ?逐步求精 ?模块化 ?限制使用goto语句 基本结构 ?顺序结构 ?选择结构 ?循环结构 优点 ?程序易于理解、使用、维护 ?提高编程效率,降低开发成本 设计原则和方法的应用 ?三种结构表示程序的控制逻辑; ?每种结构只有一个入口和一个出口; ?语言中没有的控制结构,应该用前后一致的方法模拟; ?严格控制使用goto语句 本质:以对象为核心。 ?对象是数据和操作的封装体,与客观实体有直接的对应关系,对象之间通过传递消息互相联系。 面向对象程序设计方法的优点 ?(1)与人类的思维方法一致,符合人们对客观世界的认识规律。 ?(2)稳定性好; ?(3)可重用性好; ?(4)易于开发大型软件产品; 面向对象的基本概念 ?对象:在现实世界中,每个实体都是对象,如,大学生、汽车、电视机、空调等都是现实世界中的对象。 ?(1)属性:对象所包含的信息,它在设计对象时确定,一般只能通过执行对象的操作来改变。 ?(2)操作:描述了对象执行的功能。其过程对外是封闭的,即用户只能看到这一操作实施后的结果(封装性)。 类:类是一组具有相同属性和相同操作的对象的集合。是对象的抽象,描述了属于该对象类型的所有对象的性质,而一个对象则是其对应类的一个实例。 注意:“实例”这个术语指一个具体的对象;“对象”术语既可以指一个具体的对象,也可以泛指一般对象。

消息:一个实例与另一个实例之间传递的信息,包括3部分:接收消息的对象名称;消息名;零个或多个参数。 例:MyCircle.Show(GREEN); 面向对象的基本概念 ? 继承:使用已有的类定义作为基础建立新类的定义技术。已有的类可当做基类引用, 则新类相应地可当做派生类来引用。 (基类:用来生成新类的类。 派生类:由已存在的类派生出来的新类,也叫子类。)继承具有传递性。 ? 多态性:对象根据所接受的消息而做出动作,同样的消息被不同的对象接受时可导 致完全不同的行为,该现象称为多态性。 图2-1 一般与特殊的关系 图2-2 多重继承 3.1.1软件定义与软件特点 1.软件定义:软件是计算机系统中与硬件相互依存的另一部分,是包括程序、数据及其相关文档组成的完整集合。 软件=程序+数据+文档 程序:程序是按事先设计好的功能和性能要求执行的指令序列。 数据:数据是指程序能正常处理信息的数据和数据结构。 文档:文档是与程序运行和维护有关的图文资料。 2.软件的特点: (1) 软件具有抽象特征。 (2) 软件具有无明显制造过程特征。 (3) 软件无设备的特征。 (4) 手工制作特征。 (5) 成本昂贵特征。 1. 软件危机:泛指在软件的开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题。 总之,可以将软件危机归结为成本、质量、生产率等问题。 软件工程:应用于计算机软件的定义、开发和维护的一整套方法、工具、文档、实践标准和工序。 主要思想:强调在软件开发过程中需要应用工程化原则。 软件工程三要素:方法、工具、过程。 方法:完成软件工程项目的技术手段; 工具:支持软件的开发、管理、文档生成; 过程:支持软件开发的各个环节的控制、管理。 ? 软件工程过程:把输入转化为输出的一组彼此相关的资源和活动。(通常把用户的 要求转变为软件产品的过程也叫做软件开发过程).

《普通心理学》:问题解决的一般步骤

; 一、提出问题 问题就是矛盾,发现问题就是发现矛盾的存在,并产生解决矛盾的需要和动机,这是把社会的需要转化为个人思维活动的过程。发现问题是问题解决的开端,也是问题解决的动力。只有发现问题,才能激励和推动人们投入问题解决的思维活动之中。提出问题是问题解决的开端。能否发现具有重大社会价值的问题,取决于多种因素。 1.依赖于人的思维活动的积极性。勤于思考、善于钻研的人,才能从细微平凡的事件中发现关键性问题。思想懒惰、因循守旧者难于发现问题。例如,牛顿发现地心引力,瓦特发明蒸汽机,巴甫洛夫发现狗的“心理性唾液分泌”等都是勤于观察、思考的结果。 2.依赖于人的认真负责的态度。人的活动积极性越高,社会责任感越强,态度越认真负责,越容易发现问题。例如,一个工作认真负责的教师,很容易发现学生中出现的学习、心理等问题。而一个没有认真负责态度的人,对周围的一切问题将会熟视无睹。 3.依赖于人的兴趣爱好和求知欲望。兴趣广泛、求知欲望强烈的人,一般不满足于对事物的公认的、表面的解释,而是力求探究事物的内部原因,能够件人所未见,想人所未想,发现事物的本质和规律。 4.依赖于人的知识经验的丰富程度。一般来说,知识渊博、经验丰富的人,能够提出深刻而有价值的问题;而知识贫乏的人,不容易提出问题,也不容易抓住要害提出深刻性的有价值的问题。 二、明确问题 所谓明确问题就是分析问题,抓住问题的核心与关键,找出主要矛盾的过程。明确问题依赖于两个条件。 1.依赖于是否全面系统地掌握感性材料。问题总是在具体事实上表现出来的,只有当具体事实的感性材料十分丰富且符合实际时,才能通过分析、综合、比较等,使矛盾充分暴露并找出主要矛盾。这是明确问题的关键。 2.依赖于已有的知识经验。知识经验越丰富,越容易分析问题并抓住主要矛盾,越容易对问题进行归类,使思考具有指向性,便于有选择地应用原有知识经验来解决当前的问题。 三、提出假设 提出假设就是在明确问题的基础上,对问题解决的具体方案提出假定和设想。问题解决的方案常常是先以假设的方式出现,经过验证逐步完善的。假设是人们推测、假定和设想问题的结论与问题解决的原则、途径、方法。假设的提出是从分析问题开始的,在分析问题的基础上,根据问题的性质、问题解决的一般规律及个人的知识经验,在头脑中进行推测、预想和推论,然后有指向、有选择地提出解决问题的建议和方案(即假设)。方案是否符合实际,是否有利于问题的解决,还有待于验证。假设的提出就为问题解决搭起了从已知到未知的桥梁。 1 2

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