动画制作实施方案

动画制作实施方案
动画制作实施方案

动画制作实施方案

1.动画概述......................................................................................... 错误!未定义书签。

2.目标及应用 (2)

2.1动画制作目标 (2)

2.2动画应用 (2)

2.2.1应用概况 (2)

2.2.2应用点具体描述 (2)

2.2.3投标阶段动画服务内容与成果交付 (3)

2.2.4施工阶段动画服务内容与成果交付 (3)

3.团队职责及质量 (3)

3.1团队组成 (4)

3.2各方职责 (4)

3.3质量控制 (5)

4.动画制作规则 (5)

4.1解说词拆分、分析要求 (5)

4.2模型交互要求 (5)

4.3模型拆分优化 (6)

4.4模型命名规则 (6)

4.5材质表现规则 (7)

4.6灯光设置规则 (8)

4.7渲染设置要求 (10)

4.8常用施工动画表现 (10)

5.动画制作流程及进度安排 (11)

5.1动画制作流程 (11)

5.2项目阶段进度 (11)

6.设备配备及软件使用 (11)

6.1建模软件配置资源 (11)

6.2硬件配置资源 (11)

6.3项目管理平台 (12)

7.动画交付成果及要求 (12)

7.1动画相关成果 (12)

7.2AE合成 (12)

7.3字幕配音合成 (13)

1概述

动画从广义上讲,是根据视觉原理,把一些原先不活动的画面,经过制作与放映,变成活动的影像。人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画面或者一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画面还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。在一定时间内播放适当数量静态画面的设备即电视机,被制造出来。

电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视为此制)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。如果低于10幅/秒,就会出现卡顿现象。

动画从空间的视觉效果可分为二维动画(如《猫和老鼠》《灌篮高手》),三维动画(如《机器人总动员》《功夫熊猫》)。也有很多影片是实拍与三维动画合成的(如《变形金刚》《2012》其中《X战警》是用3Dmax制作的)

三维动画又称3D动画,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状建立模型及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄像机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型附上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机运算生成最后的画面。

2、目标及应用

2.1动画制作目标

1、对Revit及Navisworks功能进行补充。

2、提供动画制作的效率。

3、提高动画质量。

2.2动画应用

2.2.2应用点具体描述

1)投标阶段

建筑漫游:照片级的动画漫游效果,总体项目模型外观展示。

工期计划安排:工期安排进度展示,随工期进度模拟施工过程。

重难点施工方案模拟:针对投标时期需要说明展示的施工方案进行方案模拟动画展示,进行施工全过程中的复杂节点模拟,重点部位施工顺序、过程动画模拟。

场地布置:场地平面布置随施工进度计划变化。

2)施工阶段:

施工方案对比:对施工工艺问题提供多种动态的选择和解决方案,技术方案可行性探讨,选出最优方案,便于工程人员交流和理解,减少现场拆过。

管线安装模拟:更真实、精细的机电安装过程模拟,设备系统运行模拟。

深化设计:特殊部位建模,尤其针对异形构件、曲面构件的深化设计有很大的优越性,关键线路及工作过程进度风险预见性分析。

3)竣工阶段:

灾害应急模拟:逃生、救援方案模拟,逃生、救援路线设计。

虚拟样板间:虚拟仿真样板间设计、模拟,电子样板间代替实体样板间展示室内效果。

3、团队职责及质量

3.1团队组成

动画制作开始时,项目总负责人及相关专业负责人(或其授权人)根据项目的具体情况,经过审慎科学的分析,对项目进行有针对性的设计策划,并由总负责人(或其授权人)创建策略文档及动画脚本。策略文档包含项目策划,团队构成,协同机制,模型拆分,流程制定,进程控制的详细管理措施。动画脚本作为动画方案演示蓝本由相关专业负责人编写。

3.3质量控制

为了保证每个阶段的动画质量,必须定义和执行动画质量控制程序。在项目进展过程中制作的每一个视频片段都必须预先计划好所要表现的内容、表现形式、格式、负责更新的责任方以及对所有参与方的发布等。后期视频交付后,采用严格的版本和权限管理手段确保设计信息的安全性。

4、动画制作规则

4.1解说词拆分、分析要求

1、将解说词按段落标号,在段尾标注该段字数及所需秒数。

2、用另一种字体颜色在解说词中注明所想要表现的形式及方法,如图所示:

4.2模型交互要求

1、模型从3Dmax导入Revit

从3Dmax导出格式有:3DS、DWG、DXF、FBX、IGS等格式。

从3Dmax导出DWG格式,导出窗口设置为图1

从3Dmax导出DXF格式,导出窗口设置为图2

从3Dmax导出3DS格式,导出窗口设置为图3

从3Dmax导出FBX格式,导出窗口设置为图4

从3Dmax导出IGS格式,导出窗口设置为图5

图1图2图3 图4 图5 3Dmax导出DWG、DXF格式后,在Revit中打开的体量或族样板文件中插入,再从体量或族导入项目中。

在体量或族中的模型的着色形式继承了3Dmax的模型颜色,且被封装在块中不能添加其内部构件的参数,且线性图形无法导入。

3DS、DWG、DXF、FBX可直接导入到Navisworks中,各种文件格式大小对比如图6所示。

PowerPoint 动画制作教案

PowerPoint 动画制作教案 教学内容: 1、设置进入动画 3、设置退出动画 4、自定义动画路径 5、调整动画顺序 6、设置背景音乐 7、设置动作按钮 8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 教学过程: 一、设置“进入”动画 动画是演示文稿的精华,在画中尤其以“进入”动画最为常用。下面我们以设置“渐变式缩放”的进入动画为例,看看具体的设置过程。 1、选中需要设置动画的对象,执行“幻灯片放映→自定义动画”命令,展开“自定义动画”任务窗格。 2、单击任务窗格中的“添加效果”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“进入→其他效果”选项,打开“添加进入效果”对话框。 3、选中“渐变式缩放”动画选项,确定返回即可。 注意:如果需要设置一些常见的进入动画,可以在“进入”菜单下面直接选择就可以了。

二设置动画播放方式 如果一张幻灯片中的多个对象都设置了动画,就需要确定其播放方式(是“自动播放”还是“手动播放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之后自动播放。 展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷菜单中,选择“之后”选项即可。 注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置动画播放“速度”等选项。 三定义动画路径 如果对Powepoint演示文稿中内置的动画路径不满意,可以自定义动画路径。下面,我们以演示“布朗运动”为例,看看具体的实现过程。 1、用“绘图”工具栏上的“椭圆”按钮,在幻灯片中画出一个(或多个)小“质点”。 2、分别选中相应的“质点”,单击“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”按钮,选择“动作路径→绘制自定义路径→自由曲线”选项(此时鼠标变成一支笔)。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 4、然后在“计时”标签中,将“重复”项设置为“直到幻灯片末尾”。 四调整动画顺序

动画设计创业项目计划书

动画设计创业项目计划书 **动漫公司创意动画制作项目 创业计划书 1. 公司概况 1.1项目名称:动画外包项目制作,动画技术院校推广项目 1.2项目启动时间:xx年4月——初步定于这个时间,在xx年之后需要近一个月的时间完成公司创立的前期筹备工作。对于前期的筹备工作详细情况在下面的内容中说明。 1.3公司注册资本金:五百万——最少三分之一的费用为现金注册,其余为技术资本和实物资本。现金注册后转入公司账号,为公司的管理成本支出。 1.4组织架构: 1.5主营业务: 1.5.1动画外包项目制作

1.5.2动画技术院校推广项目 备注:两个项目之间的关系是相辅相成,相互配合的关系。一方面教育项目为制作项目提供初级制作人员,另一方面制作项目为教育项目提供实训项目制作,从而从整个层次上提高学生的制作水平。公司发展前期以动画技术院 校推广项目为主,当合作院校达到一定数量和质量后转而以制作为主,教育为辅。这个转折点初步完成于公司创立一年后左右的时间,之所以选择在这个时间完成主要是由于两方面的原因,一是根据目前教育项目的推进程度相对较快,二是公司创立之初制作项目的市场占有率低。 1.6盈利模式: 1.6.1动画外包项目的盈利 主要是以承接制作动画项目为主,以制作的作品类型可以分为二维动画制作项目和三维动画制作项目。以制作项目的品种主要分为广告片,企业宣传片,政府公益宣传片,游戏宣传片,动画片,动画电影及电影特效。所有这些项目在公司发展初期可以分为常规制作项目

和非常规制作项目。之所以在公司创立前期将项目制作分为常规和非常规,主要是考虑到,一,在公司创建前期制作团队没有搭建完善,对于大型项目的运作有一定难度。二,由于公司刚成立,市场的运作需要一定时间,所以在短期内很难接到大型项目的制作(这个周期大约在半年到一年的时间),所以制作人员的数量不会保有太多,以降低公司运作成本。三,常规项目都是比较小的项目,数量多, 周期短,人员数量要求少,市场运作周期短。所以公司创立前期 为常规项目为主,争取在短期内回收成本,打造团队,增加市场份额。从公司创立后,以一到两年的时间为运作周期。 (备注:常规项目是指广告片,企业宣传片,政府公益宣传片, 游戏宣传片,建筑宣传片等小型动画制作项目。非常规制作项目是指动画片,动画电影及电影特效等大型动画制作项目。) 1.6.2动画技术推广项目盈利 动画技术的推广,通过与各地方院校(如地方培训机构,民办或 公办职业类的院校,民办或公办的大专类院校)合作办学的形式开展。将最新的动画技术通过技术输出的形式,派出公司的技术人员承担教学和项目实训,并安排学生毕业后就业。公司收取学生学费为利润。公司创立之出以地方培训机构和民办职业类院校为主要客户对象。一,

ppt动画制作教案精

校本课程教案 《PPT自定义动画》教学设计 教学目标: 1、学生在摸索中掌握“自定义动画”的操作方法,培养团队合作能力; 2、通过《PPT设置对象动画》的学习,能独立制作具有动画效果的幻灯片。 教学重点与难点: 1、学会打开和使用“自定义动画”对话框; 2、掌握动画效果的制作及动画播放速度、播放顺序的调整。 课前安排: 教师准备: 1. 具有动画效果的课件; 2. 无动画效果的学生练习课件。 课时安排: 1课时 教学过程与设计意图: 一、激趣导入 师:今天,丽丽和她的朋友打算去动物园。路上太阳升起来了,白云飘来了。 出示具有动画效果课件 [设计意图]: 激发学生的好奇心,让学生发挥想像力,提高对设置幻灯片各种效果的兴趣。 师:大家想不想让你的太阳和白云也动起来呢? 二.自主探究,交流分享 A、学生动手自我探索 给幻灯片里的操作对象设置动态效果。 (学生操作,教师巡视) [设计意图]: 这一环节,可以提高学生自我摸索,自我探究的能力,培养独立思考的习惯。 B、交流反馈 (1)总结学生操作中的问题; (2)提示正确的操作步骤:

①、选定要操作的对象。②、单击“幻灯片放映”菜单。 ③、单击“自定义动画”。④单击“添加效果”命令“飞入”,方向“自左侧”。 C、自我练习,掌握基本操作方法 [设计意图]: 在自我摸索、教师总结之后,学生已经掌握了自定义的动画的正确方法,再设置“自我练习”这一环节,可以让学生对这部分知识得到巩固。 2、掌握动画播放速度、播放顺序的调整。 师:丽丽和她的朋友要过马路,可是如果她们不注意一些问题,将会发生一件很危险的事。会发生什么事呢?生:车祸。师:如何修改才能避免这一事故的发生。 A、自我摸索 放手让学生自我摸索,探究方法,教师适当提示、指点。 B、讲解操作要领,并演示 (1)调整动画播放速度。 (2)调整动画播放顺序。 小组合作,自主研究,选择最合适的动画效果; C、学生再次练习,掌握基本方法 (教师巡视,指导学生操作,给足充分的操作时间。) [设计意图] 到这一环节,学生已经掌握了正确的设置动画方法。通过小组合作这一环节,不仅可以增进同学间的感情,更能培养学生团队合作的能力,提高合作意识。 E、交流反馈 全体学生观看提交的作品,进行探讨,相互学习。 三、实践创作,展示评价 1、师:经过大家帮助,丽丽她们终于来到动物园。可以动物园的动物都不动,你能利用学到的知识让它们动起来吗? 作业:对《动物园》幻灯片进行动画设置。 [设计意图] 巩固加深对己学知识的练习。 2、学生作品展示评价。 四、梳理总结,拓展延伸 想一想这一节课我们学习了什么?希望大家利用我们学过的知识,制作更多更好的作品。

Flash_CS3动画制作基础教程教案概论

F l a s h C S3动画制作基础 教 案

第1章F l a s h C S3基础知识 本章导读 ?F l a s h是A d o b e公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,F l a s h C S3版本目前比较新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件(如G L F动画)尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。该软件对动画制作者的计算机知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制作初学者来说是非常适合的一款软件。在学习制作动画之前,通过本章的学习,读者应熟悉F l a s h动画的特点,F l a s h C S3的界面组成元素,动画制作的步骤,并通过制作实例了解F l a s h一般步骤。 本章学习目标 ?了解F l a s h概念和功能 ?熟悉F l a s h C S3的工作环境和文档基本操作 ?理解动画制作的一般过程 本章重点 ?熟悉F l a s h C S3的工作环境 本章内容 ?1.1初识F l a s h C S3 ?1.2F l a s h C S3文件基本操作 ?1.3制作F l a s h动画的简单实例 1.1初识F l a s h C S3

?1.1.1了解F l a s h ?1.1.2F l a s h C S3的新增功能 ?1.1.3F l a s h C S3的工作环境 1.1.1了解F l a s h ?F l a s h主要用于制作矢量图像和网络动画。它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。 ?F l a s h的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、F l a s h游戏以及教学软件等领域。F l a s h特别适用于创建通过I n t e r n e t提供的内容,因为它的文件非常小。 ?在F l a s h中创作内容时,需要在F l a s h文档文件中工作。F l a s h文档的文件扩展名为.f l a(.F L A)。F l a s h文档有4个主要部分: ?(1)舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在后面的章节中将对舞台做详细介绍。 ?(2)时间轴:用来通知F l a s h显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 ?(3)库面板:库面板是F l a s h显示F l a s h文档中的媒体元素列表的位置。?(4)A c t i o n S c r i p t代码:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用A c t i o n S c r i p t向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。F l a s h包括两个版本的A c t i o n S c r i p t,可满足创作者的不同具体需要。 ?完成F l a s h文档的创作后,可以使用“文件”→“发布”命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.s w f(S W F)。 1.1.2F l a s h C S3的新增功能

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

动画作品设计说明

黑龙江外国语学院艺术系2015届艺术设计专业(影视动画设计方向) 毕业设计档案材料 指导教师签字:艺术系 2015年6月

设计说明 项目名称:Flash动画短片《诀别诗》 学生姓名:赵莎莎 学号:BC11370130 指导教师:李晓慧/讲师 年级: 2011级 专业:艺术设计(影视动画设计方向)系别:艺术系 二〇一五年六月

黑龙江外国语学院本科生毕业论文(设计)任务书

Flash动画短片《诀别诗》项目设计说明

一、项目概况介绍 (一)创意背景 这次毕业设计我选用一首《诀别诗》来命名,之所以选择《诀别诗》当这次设计的题目一是因为诀别诗讲述一个凄美的爱情故事,和一个热血男儿为国家所做的付出的生命和悍马功劳。更是我非常喜爱的一首歌曲,它是融爱情与使命为一体的全方面情景创作,运用我所学的设计知识和技巧来创作了次作品。 (二)创作目的 通过歌曲反复揣摩后,我觉得一定要把剧本里的故事情节发挥的淋漓尽致让每一个观看过的人都对此作品所感染能融入其中,仿佛自己身在其中。让大家都感觉到其中的爱情带来的凄美和战争带来的灾害。 (三)创作意义 让作品有即有冰冷的杀气,又有世俗的平庸,亦有恍如隔世的纯净,好像只有那未曾得到的、死去的、未知的或者所知太晚的才是一方净土。 所谓诀别,那一种疼痛的美丽不是谁都明白,除非经历过,只是面对错过,有人可以挥挥手说再见,有人却宁愿用一生去守候不祈回报。心如止水的娓娓道来,胜过悲天悯地的哭喊。 “诀别诗,两三行,谁来为我黄泉路上唱,若我能死在你身旁,也不枉来人世走这趟”,爱情之所以伟大不是因为它是爱情,而是因为经历它的人太过执著,是执著让爱情荡气回肠。动荡不安的环境下感情变得愈发坚不可摧,对于人生开始有了信心,产生眷恋,未来的幸福不再是一团强烈的幻火。 夜冷清独饮千言万语,灯欲尽独锁千愁万绪,一腔挚爱散落风尘,此生一去

制作简单的Flash动画教学设计.

制作简单的 Flash 动画教学设计 一、教学内容分析 1、课程标准内容 学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。 2、教材作用与地位 本节是江苏科学技术出版社 2007年出版的《信息技术》 (初中下册第 8单元动画制作中 Flash 部分的开端,设计为 2课时, 《制作简单的 Flash 动画》是第 2课时。这部分内容主要是让学生体验 Flash 动画制作的一般步骤, 初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念, 学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解, 让学生消除动画制作的神秘感, 激发学生学习 Flash 动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念, 形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。 二、学情分析 学生对 Flash 概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和 Flash 小游戏,因此, 体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识, 对动画的制作有神秘感和距离感, 对动画制作的过程知之甚少, 甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望, 希望通过这节课亲手制作, 在制作过程中加深对基本概念的理解, 亲历制作的全过程。 三、教学目标 1、知识与技能 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤;

(2初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念; (3学会创建和调用图形元件; (4常用图形工具、文本工具的使用方法; (5制作简单的补间动画; (6了解 Flash 动画制作的基本方法; 2、过程与方法 通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画, 让学生了解利用绘图工具制作图形元件, 重复调用元件的方法。通过对 《撞球》中两个运动元素的动画制作, 让学生学会分析和分解运动过程, 并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程, 初步领会 Flash 动画的基本设计、制作思路。 3、情感态度 排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。 四、教学重点 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤 (2了解 Flash 动画制作的基本方法 五、教学难点 (1理解 Flash 动画制作中的一些基本概念

计算机动画制作教案

4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析: 本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash 为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大

动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画, 元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互 学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机) 软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

动画项目策划书

动画项目策划书 将为您奉献很多策划书的范文,希望对大家有帮助并持续关注我们出国留学网。 策划书是每个公司都会做的文案,要写好策划书也是需要一定技巧的,出国留学网将为您奉献很多策划书的范文,希望对大家有帮助并持续关注我们出国留学网。 1. 项目概述

本次项目主题是三维动画宣传片《刘公岛》(暂名)制作,该项目由一支资深的动画制作团队威海光远影视动画有限公司三维制作部加盟。此次项目时间设定为两个月,制作周期为2011年8月1号到2011年9月30号。这次项目的目的主要有两个,一个是借助这次动画片制作提高团队的实战能力,另一个是通过宣传片的成功来提高公司的知名度,从而获得社会效益和经济效益。初步设定项目制作时间安排为以下:

1)8月1号到8月15号完成刘公岛的项目的剧本创意(该阶段安排主创人员去刘公岛采风)、三维人物和场景概念设定。 2)8月15号到8月30号分镜制作。 3)9月1号到10月15号完成动画制作。

2.项目背景分析 威海光远影视有限公司现有三维动画团队30人,包括导演、编剧、场景设定、分镜等,他们有着成熟的动画经验。在6月份公司完成了15分钟的《老子葛家世界》三维动画制作,获得了客户的高度评价。但是,公司还是存在着一些不足:公司电脑设备配置不高,做全三维的动画有一定的难度。希望在该项目中提高配置。

上个项目,由于时间比较紧凑,造成了许多衔接上的问题。总的来说,在上个项目积累了很多经验,希望在这个项目能吸取经验。 3.项目的必要性和市场前景

第一,《刘公岛》(暂名)三维动画是用三维人物形象、三维场景做的旅游宣传片没有先例,创意新颖。 第二,它也用漫游结合动画的形式对刘公岛的全貌做一个展示。

浙教版高一Flash移动动画的制作的教学设计

浙教版高一《Flash移动动画的制作》的教学设计 温岭市新河中学狄卫红 邮编:317502 联系电话:8 电子信箱: 一、设计思想 从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,进行探究性的学习,培养学生的动手实践能力和创新意识。通过小组协作模式学习,开展信息技术学业性评价,提高学生的信息素养。 知识体系:复习原有知识(逐帧动画)→原有知识运用(“倒计时”逐帧动画)→逐帧动画的不足→引入新知识补间动画(移动动画和形状动画)→移动动画制作→移动动画剖析→移动动画运用→解决实际问题。 能力、思维体系:回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(补间动画制作思想)→逻辑思维的培养(动手实践,制作从左往右移动动画)→发散思维的培养(修改为从上往下移动)→发散思维的培养(修改为从上往下,从下往上来回移动)→创新思维(大小缩放、颜色变化、旋转)→集合思维(发挥创意,制作一个移动动画)→发散思维(曲线轨迹运动)→情感教育(联系生活)。 二、教材分析 本节课是浙教版普通高中课程标准实验教科书高一信息技术选修模块《多媒体技术应用》第三章《二维动画制作》的内容,是利用Flash制作动画的入门课。从“逐帧动画”的不足之处开始,引入Flash的另一种动画类型——“补间动画”,补间动画有移动动画和形状动画两种类型。本节课主要学习移动动画,通过具体实例层层展现了移动动画的位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转等效果,从而使学生学会移动动画的制作方法,制作出位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转等效果的简单动画作品。 三、学情分析 在前面一节课中,学生已经学习了Flash的界面和基础操作,并理解了Flash动画中的时间轴、图层、帧、关键帧、面板等预备知识。如何利用Flash进行动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切想要知道和掌握的。学生这种强烈的求知欲成为一种动力,为本课的学习打下了良好基础。 四、教学目标 (1)知识与技能 1、理解补间动画的制作思想; 2、掌握移动动画的制作过程; 3、理解移动动画制作的三个必要条件; 4、了解关键帧、元件在动画制作中的作用; 5、学会移动动画制作过程中位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。(2)过程与方法

动画制作项目可行性研究报告

动画制作项目可行性研究报告 核心提示:动画制作项目投资环境分析,动画制作项目背景和发展概况,动画制作项目建设的必要性,动画制作行业竞争格局分析,动画制作行业财务指标分析参考,动画制作行业市场分析与建设规模,动画制作项目建设条件与选址方案,动画制作项目不确定性及风险分析,动画制作行业发展趋势分析 提供国家发改委甲级资质 专业编写: 动画制作项目建议书 动画制作项目申请报告 动画制作项目环评报告 动画制作项目商业计划书 动画制作项目资金申请报告 动画制作项目节能评估报告 动画制作项目规划设计咨询 动画制作项目可行性研究报告 【主要用途】发改委立项,政府批地,融资,贷款,申请国家补助资金等【关键词】动画制作项目可行性研究报告、申请报告 【交付方式】特快专递、E-mail 【交付时间】2-3个工作日 【报告格式】Word格式;PDF格式 【报告价格】此报告为委托项目报告,具体价格根据具体的要求协商,欢迎进入公司网站,了解详情,工程师(高建先生)会给您满意的答复。 【报告说明】 本报告是针对行业投资可行性研究咨询服务的专项研究报告,此报告为个性化定制服务报告,我们将根据不同类型及不同行业的项目提出的具体要求,修订报告目录,并在此目录的基础上重新完善行业数据及分析内容,为企业项目立项、上马、融资提供全程指引服务。 可行性研究报告是在制定某一建设或科研项目之前,对该项目实施的可能

性、有效性、技术方案及技术政策进行具体、深入、细致的技术论证和经济评价,以求确定一个在技术上合理、经济上合算的最优方案和最佳时机而写的书面报告。可行性研究报告主要内容是要求以全面、系统的分析为主要方法,经济效益为核心,围绕影响项目的各种因素,运用大量的数据资料论证拟建项目是否可行。对整个可行性研究提出综合分析评价,指出优缺点和建议。为了结论的需要,往往还需要加上一些附件,如试验数据、论证材料、计算图表、附图等,以增强可行性报告的说服力。 可行性研究是确定建设项目前具有决定性意义的工作,是在投资决策之前,对拟建项目进行全面技术经济分析论证的科学方法,在投资管理中,可行性研究是指对拟建项目有关的自然、社会、经济、技术等进行调研、分析比较以及预测建成后的社会经济效益。在此基础上,综合论证项目建设的必要性,财务的盈利性,经济上的合理性,技术上的先进性和适应性以及建设条件的可能性和可行性,从而为投资决策提供科学依据。 投资可行性报告咨询服务分为政府审批核准用可行性研究报告和融资用可 行性研究报告。审批核准用的可行性研究报告侧重关注项目的社会经济效益和影响;融资用报告侧重关注项目在经济上是否可行。具体概括为:政府立项审批,产业扶持,银行贷款,融资投资、投资建设、境外投资、上市融资、中外合作,股份合作、组建公司、征用土地、申请高新技术企业等各类可行性报告。 报告通过对项目的市场需求、资源供应、建设规模、工艺路线、设备选型、环境影响、资金筹措、盈利能力等方面的研究调查,在行业专家研究经验的基础上对项目经济效益及社会效益进行科学预测,从而为客户提供全面的、客观的、可靠的项目投资价值评估及项目建设进程等咨询意见。 可行性研究报告大纲(具体可根据客户要求进行调整) 为客户提供国家发委甲级资质 第一章动画制作项目总论 第一节动画制作项目背景 一、动画制作项目名称 二、动画制作项目承办单位 三、动画制作项目主管部门 四、动画制作项目拟建地区、地点 五、承担可行性研究工作的单位和法人代表 六、动画制作项目可行性研究报告编制依据

2019-2020年高中信息技术 FLASH+MX+动画制作综合实践教案 教科版选修2

2019-2020年高中信息技术 FLASH+MX+动画制作综合实践教案教科版选修2 一、基本说明 1、模块:高中信息技术选修(二)《多媒体技术应用》 2、年级:高中二年级 3、所用教材版本:广东教育出版社 4、所属的章节:第五章第二节 5、学时数:45分钟(机房授课) 二、教学设计 1、教学目标: 知识与技能:理解动画作品制作的基本流程;进一步掌握几种基本动画的制作方法;正确插入背景音乐。 过程与方法:培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力;提高学生的观察、总结能力。 情感态度价值观:体验利用信息技术制作作品的乐趣;养成自主学习的习惯;通过信息技术手段提倡中华传统美德教育,培养学生的感恩之心。 2、内容分析: 教材是以《快乐的校园》为例介绍了形状变化动画、运动动画、遮罩动画,但缺少完整的动画作品的制作过程。本节课教师提供给学生丰富的资源(动画作品欣赏和素材库),培养学生的动手能力和创新能力,让学生自己动手制作出“感父母恩”动画作品,给父母送上最真挚的祝福。 利用Flash制作一个完整的动画作品是本节课的重点 Flash中各操作的具体方法是本节课的难点。 3、学情分析: 学生在必修模块和前几节课中已学习过利用FLASH制作简单的动画,大部分学生能根据教师的演示和学习网站的提示完成教师布置的作业,并对背景音乐的处理、帧、组件、库、图层等已有了初步认识,同时,学生对学习FLASH动画制作兴趣浓厚。另一方面,学校在三月开展了关于感恩的一系列活动,学生们都积极参与相关活动,我感觉大部分学生心灵深处的真善美受到了不同程度的激发,在言行上也发生了明显的变化。

4、设计思路: 如果说母爱是船,载着我们从少年走向成熟;那么父爱就是一片海,给了我们一个幸福的港湾。五月和六月是父母的节日,我们有必要教会学生向父母表达自己的爱。本节课的设计是根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,从学生终身发展的需要,以普通高中信息技术新课标准为出发点,以“为何做——如何做——动手做”思想进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。通过创设情境,激发学生的兴趣和求知欲,再提出学习任务和要求,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力,同时也要注重培养学生的创新精神和实践能力。 三、教学过程: (一)情境导入(为何做) (1)教师提问:同学们注意过每天坐在学校门口的那个衣衫褴褛的中年妇女吗?(给学生讲述身边的一个真实的母爱故事) (2)教师展示:播放flash作品《母亲》。 通过听教师所讲的故事和观看动画作品震撼学生的心灵,感受动画的生动、直观及其强大的表现力,引入本节课的主题,激发学生的学习兴趣。 (二)分组讨论(如何做) 教师提问:刚才这个动画中,你看到了哪些对象,听到了什么,他们是怎样呈现的?(再次播放作品) 学生:分小组按照动画的文字稿本展开讨论。 1.动画名称:母亲 2.表达意图:用动画展示母亲的艰辛和劳累 3.文字稿本 出场顺序对象所在图层呈现方式 1 文字由小到大,由文字变成人物图像(例) 请小组同学代表公布他们的讨论结果,对学生讨论结果作出总结,通过PPT展示结论。

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

动画制作实训项目

实训项目:(电视动画短片制作) 课程项目开发目标: 以大学生活中自己记忆最深最幽默的几件事为题材,制作一部5分钟左右的系列动画短片,要求动画片以轻松幽默的风格为主,不仅保留笑话风格,同时采用原声对白,借助动画的表现力,将文字和音频无法呈现的场面生动地表现出来,使情节设计上富有想象力。 学习目标:1、了解电视动画短片制作流程 2、掌握动画运动规律 3、掌握镜头的画面设计 4、学习剧本编写 一、电视动画短片制作项目描述 在广告形式越来越多样化、视听品质追求越来越高的今天,电视动画短片占据了越来越多的市场份额,动画的应用领域非常广泛,首先作为电影艺术的一个特殊形式,用动画的手段叙述一个完整的故事。其次有电影特技动画制作,医学常识与卫生教育动画,广告动画,电子游戏动画以及传达各种信息的动画等等。 作为一种叙事形态,动画短片和实拍电影享有共同的试听语法规则,但是这二者之间又存在着本质的区别。动画片的拍摄对象及影像构成材料不是现实物体及生命体得原样,而是用造型艺术手段制作的虚构背景空间以及在其中活动的形象符号;而影像构成的基础属于造型艺术范畴的内容。 动画短片的工艺流程,是指一部动画片的几个关键环节。在商业动画制作领域,早在20世纪30年代就形成了一套经过实践检验行之有效的动画工艺流程系统,到20世纪末,数字技术的出现也只改变了操作的手法,并没有改变这一系统的核心内容。 传统动画工艺流程应该从一个作品的策划与筹备阶段工作开始,因为没有好的策划就不会有理想的工艺技术发挥,没有理想的工艺技术支持,制作流程就不会顺畅。策划报告认可之后就进入了设计与制作阶段。设计工作包括:标准造型设计、场景造型设计、镜头画面设计、原画动作设计等;制作内容包括:加中间

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

动画视频制作合同

动画视频制作合同 甲方: 地址: 电话: 乙方:云南昊维文化传播有限公司 地址:昆明市广福路红星国际265号 电话: 0871—6464 8007 根据《中国人民共和国合同法》及其他相关法律规定,经双方 协商,签订本合同,并共同履行。 一、甲方委托乙方设计制作的项目 1、项目名称:<安乐窝>动画MV 2、项目内容:以甲乙双方共同商定的方案及结构框图为基础, 具体内容如下:1、歌词创作2、歌曲录制3、flash动画制作 3、项目完成日期:_2016__年___9__月__16__日。 二、项目资料及文件的提交 1、由甲乙双方共同协商,确定本项目文案、结构框图、解说 词、配音及音效等。 2、甲方负责提供本项目所需的说明文字、图片、录像等相关素 材资料。 3、乙方在工作完成后,向甲方提交项目成果。 三、制作权及技术资料的保密 1、本项目的版权和著作权属甲方所有。 2、本项目中甲方提供的全部设计资料属甲方所有,乙方对所提 供的资料及在履行本协议过程中所获得的甲方商业秘密负有保密义 务,且仅为实施本合同之目的使用。未经甲方同意不得向任何第三 方泄漏,也不得进行披露。 3、乙方保密义务不因本协议的终止、撤销、无效而终止。 四、项目收费及支付方法 1、费用构成:动画制作 180 秒,单价 222元/秒共计 40000 元。

2、合同签订后甲方即预付乙方费用分两期支付款项:签订合同后,首次支付总额的 50 %,即人民币¥ 20000 元(人民币:贰万元整) 制作完成后支付剩余总金额的 50 %,即人民币¥ 20000 元(人民币:贰万元整) 五、双方责任 甲方责任: 1、甲方有专人负责沟通,并配合乙方,如期向乙方提供所需的文字脚本、项目所需素材等。 2、工作完成后,经甲方验收合格,按协议约定时间和金额,支付给乙方相关的设计和制作费用。 3、甲方有权知晓乙方的工作进度,若乙方不能按约定时间及进度完成工作,甲方有权终止合同。 4、由于甲方变更已提交的设计文案和基础资料,变更双方确定的结构框图,变更项目使用要求等条件造成乙方设计制作工作返工时,甲方应主动与乙方重新商定项目完成日期,同时根据工作变更及返工情况商定费用的变更。 乙方责任: 1、如期向甲方交付本合同规定的成果文件,并保证文件质量符合使用要求。 2、按项目说明内容完成所定项。 3、制作过程中,对甲方提出的合理修改建议,应积极配合。 4、协助甲方解决使用过程中项目的技术问题,并对使用人员进行基本培训。 5、由于乙方设计制作错误产生的问题,乙方有责任在设计制作上采取补救措施并及时更新甲方的成果文件,费用由乙方承担。 6、工作完成后,甲方全部结款后,乙方应向甲方移交本合同涉及的动画宣传片全部源文件。 六、合同生效与终止 1、本合同经甲乙双方加盖单位法人公章,并有法定代表人或法定代表人授权代理人签字(或盖章)后生效。 2、甲乙双方因故需变更或终止本合同时应提前通知对方,对本合同中的遗留问题取得一致意见,在补充条款中进行说明或签定补充协议。未达成协议前,本合同继续有效。 3、乙方向甲方提供本合同中规定的项目成果文件,且甲方按合同规定付清乙方全部设计制作费后,本合同关系终止。本合同另有条款约定的除外。 七、知识产权说明 1、该项目最终产生的动画的使用权和产权归甲方所有。

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

计算机动画制作教案

盐城交通技师学院 公开课教学设计 课程名称彭大柱 章节名称计算机动画制作 授课对象平面1301 授课学期 2014年春学期 授课教师彭大柱 所在教研室专业一组 4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: ??? 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析:

本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机)

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