有关秦皇岛市每乐之日现代烘焙馆市场调研报告

有关秦皇岛市每乐之日现代烘焙馆市场调研报告
有关秦皇岛市每乐之日现代烘焙馆市场调研报告

关于秦皇岛市每乐之日现代烘焙馆市场调研报告

一、市场调研分析:

(一)市场分析:

目前中国烘焙企业能够分为三类:一类是以西饼屋形式经营的街头店;第二类是以大型商场、超市等商业设施为依托,进行现烤现卖的烘焙企业;最后一类则是隐于社区的各家无名小面包店和蛋糕店。总体上看,中国烘焙企业多、分布广,除传统大型糕点企业实行连锁经营,本土中小企业产品部分进入超市流通,更多的是以路边小蛋糕房形式出售,市场辐射范围窄。尽管烘焙连锁企业的品牌化、规模化的优势差不多有所建立,但多局限于区域市场,近年来烘焙行业产业值不断上升,同比增长率明显增加,讲明烘焙产业有专门可观的市场。现制面包和传统面包近乎一样,新奇,口感好,无防腐剂,食品安全卫生,才会有卖点。经营者方面,现烤面包的包装要到位,宣传要到位,如此才能让你的面包可不能因为过期而减少每天的生产量,降低群众对你的信任。至于市场方面,烘焙市场是个令人“惊艳”的市场,2008年中国年人均消费量与我们饮食结构相似的亚太国家低了几十倍,这让人对其市场前景留下了太多的想象空间。随着社会进展节奏的加快和人们生活质量的提高,面包、西点、蛋糕以其便捷、营养、美味、时尚被越来越多的人所同意,逐步向主食化进展。能够预见,面包、西点、蛋糕行业正处于快速上升期,近几年将有更多人投入到其中淘金。据中国烘焙食品工业协会相关负责人介绍,近两年中国市场的西点蛋糕店呈现迅猛进展之势,各大超市、小区、车站内出现不同品牌、不同档次的西点蛋糕店,

仅北京地区就有1500家,年销售额超过10亿元,其中大部分以民营为主,经营灵活,市场进展快,平均年增长近10%。专门多专家们宣称中国烘焙市场刚刚起步,会有30年的春天!每年全国市场容量增长率近30%,在西部专门多落后地区增长速度甚至达到了50%。烘焙行业目前依旧三里不同天的绿林时代,还没有任何一个品牌能独领中国整个市场,就连全国最有阻碍力的某品牌,市场占有率也不到3%。

(二)产品分析:每乐之日烘焙馆专业生产面包、生日蛋糕、西点、中点月饼、速冻食品,现拥有8000平方米的现代化中央工厂,职员近千名,全国近百家连锁店。每乐之日为满足大众不同口味需求,精制出了各具特色的蛋糕面包:“加洲阳光”让您在新奇的水果与浓郁的巧克力鲜奶中品味生活的温馨;“巧克力慕斯”用法国两种不同风味的慕斯调配出匪夷所思的多元化味觉与视觉双重享受;“林中小语”仿佛置身于百果圆中,让人望而生津的累累硕果。

(三)竞争者分析:纵观秦皇岛市烘焙行业,林氏、好利来、大拇指、起士林是每乐之日最大的竞争者。

每乐之日:每乐之日(Enjoy Everyday)是台湾闻名的烘焙品牌。以新奇、健康、欧式的风格为品牌核心,在各地受到了宽敞消费者的欢迎及好评,多次荣获客户最中意品牌奖。秦皇岛每乐之日烘焙馆,是授权于台湾每乐之日集团,专门从事“每乐之日”品牌的经营、开发与推广的综合性公司。充分利用和整合“每乐之日”的强势品牌优势,进行连锁特许加盟、烘焙生产。每乐之日将烘焙业内咨询服务与整合市场营销的一体化,是中华

烘焙公会会员、中国烘焙协会会员。每乐之日烘焙馆专业生产面包、生日蛋糕、西点、中点月饼、速冻食品,现拥有8000平方米的现代化中央工厂,职员近千名,全国近百家连锁店。秦皇岛每乐之日烘焙馆依托强大的知名品牌效应、成熟的营销经验,积极开拓中国烘焙行业连锁加盟市场。面对新的机遇与挑战,每乐之日烘焙馆以与人合作、与人分享、共创双赢的原则,将努力成为国内烘焙饼业连锁加盟企业的典范。“每乐之日”给您新奇每日,伴您欢乐每日!

林氏:秦皇岛林氏食品有限责任公司二分公司(河北省-秦皇岛),始于1998年2月,公司创始人林寿芬;前身为金园艺蛋糕。当时是以加工蛋糕的形式为主,于2007年9月改为秦皇岛林氏食品有限责任公司二分公司,建立了秦皇岛林氏食品有限责任公司企业的机制和销售体系,拥有六家门店,一个中央工厂,两个大型仓库,一百多名职员,为了占据中高端市场。以连锁店的形式,主营生日蛋糕、西点、中点、面包、咖啡、奶茶、冰淇淋以及无糖食品。

好利来:以连锁店的形式,主营生日蛋糕、西点、中点、面包等产品。截止目前,已在全国五十多个大中都市开设了五百多家连锁店,建立了庞大的连锁经营体系,目前在北京和沈阳建有大型现代化食品工厂。

大拇指:大拇指西饼屋是一个集多个都市为一体的大型连锁店,至今在全国已有多家分店。大拇指西饼屋以为顾客提供全面中意的服务为工作目标,每款产品设计均希望能满足客户需求。大拇指西饼屋一向重视品质和顾客中意程度,年年都获得卫生防

疫站颁发的“卫生荣誉优秀奖”。

起士林:“起士林”是天津最早的西餐馆。在清末,1900年八国联军侵占天津以后,相传有一个随着德国侵略军来津的德国厨师,名叫起士林,以制作面包、糖果著称。面包、西点制作部分,单独设立了起士林食品厂,专门从事西点、糖果、巧克力等生产。改革开放以后,起士林食品厂都在保待传统风味的基础上,改善经营治理,推出新的西点品种。

以上列出来的是实力和店面与每乐之日相差不大,有力竞争者的资料,一些无名西饼屋未列在其中。

(四)消费者分析:因经济收入、职业、文化、教育水平和年龄性格的不同,在消费上表现出各自不同的行为特征,但总的来讲,消费的一般心理特点依旧十分鲜亮的,大部分是基于人的内在需要所产生的。

1 基于安全需要所产生的消费心理

2 基于归属和爱需要所产生的消费心理

3 基于社会交往和自尊需要所产生的消费心理

4 基于审美需要所产生的消费心理

5 基于自我实现需要所产生的消费心理

依照以上需求,制定如下打算:

1.在制作和食用时具有相对的独立性

烘焙制品在制作上具有相对的独立性要紧表现在:它能够离开菜点烹调而单独经营,如各地都有专门经营焙烤制品的快餐店、糕点屋、点心铺、西饼房等;在食用上具有相对的独立性要紧表现在:能够在饭前或饭后作为茶点品味,又能作为主食,还

能够作为馈赠之礼品。

2.在营养和美容上具有较高的价值

烘焙食品是人们生活所必需的,它具有较高的营养价值,应时适口,不管是面包依旧蛋糕在品种上差不多上丰富多彩,不断推陈出新。除传统的一般烘焙食品外,近些年又出现了强化营养,注重保健功能并能保养皮肤的烘焙制品。

3.在食用上具有方便、便于携带的特点

烘焙制品,特不是一些花色糕点,早已受到消费者的欢迎,成为饮食业销售量专门大的品种。尤其是在一些大中都市,生活节奏特不快。平常专门多消费者为了方便携带,就购买烘焙食品作为早餐。而在外出旅游、节日庆贺时,更是成为购买的必备食品。

4.在种类和颜色上具有品种繁多的特点

烘焙食品不管是在品种的多样性上,依旧在颜色的丰富表现上,都大大的满足了消费者喜爱不厌其烦的选择,全面衡量其利弊得失的特点。

5.在购买心理上具有良好的感受

由于烘焙食品是属于西方“舶来品”,而中国的消费者长期起来都对西方的商品怀有好感,尤其是消费者喜爱追逐“时尚”和“品味”的心理。因此消费者在购买烘焙食品的时候,在身份的感受上比较好。

6.在味觉和嗅觉上具有突出的优势

烘焙食品的口味多样,同时它的香味也是十里飘香。而消费者容易感性消费和冲动消费,因此也就经常被“诱惑”到各种

卖烘焙食品的店里进行消费。

二、门店定位分析:

依照图表能够看出18岁以下消费者占5.9%;18—25岁占62.4%;25—35岁占18.8%;35—45占9.0%;45岁以上占3%.因此依照图表能够看出,要紧消费者是18到25岁的青年人,门店和产品要符合青年人的标准,时尚美味,外观精美,带有青春

气息,配以水果、巧克力,更加吸引消费者眼球。门店的成功,好的环境条件也极其重要,要紧注意以下几点:

1 人潮流量:应该调查了解高峰期与平常人潮的流量,人是买主,人潮流量愈大,店面的生意就愈好。

2 进展性:店址所在之区域的以后进展愈快者,对生意的关心就愈大。

3 竞争程度:在商圈内同性质之店面愈多,则生意愈竞争。烘焙馆是属于一般食品,故与食品有关之中、西式速食店、餐厅、夜市、路边摊、饭店等店面差不多上烘焙馆的替代店,故这类店面愈少,则生意愈好。

4 住户背景:商圈内住户的差不多背景,如收入、教育、职业、家庭大小、宗教信仰、年龄等差不多上阻碍购买行为。

5 住户性质:调查商圈内各类住户的比例,若是办公大楼区则上下班时刻生意比较好。若是住宅区则生意比较稳定。若是商业区则全天生意都会不错,但房租可能高专门多。若店面附近有机关学校等大团体之设立,则会带来固定之人潮,生意会比较好。

6 便利性:若所在地点人员来往的交通特不便利则生意自然就会多了。

7 繁荣程度:商圈内之繁荣程度愈高,则生意愈好。如店面附近有较多的商场或商业区等地。

三、SWOT分析:

优势:附近没有专业的烘焙馆,周围小区较多,客源多。

劣势:房租高,产品价格偏高。

机会:距离河北科技师范学院开发区校区专门近,可吸引专

门多大学生。

威协:距广缘超市专门近,超市中有面包蛋糕点心等,且价格较低;附近有KFC、小吃等。

四、促销活动:

(一)促销的时刻、主题:由于食品的专门性,蛋糕、面包、糕点等食品重要的是新奇与健康,因此放置的时刻不能过长,否则会阻碍食品的味道,甚至会让人吃坏肚子,损害品牌形象和口碑。一般产品的保质期为三天,因此必须在短时刻内卖出去,第二天、第三天就专门少有人会购买了,因此,促销时刻定在下午七点至关闭店铺。

主题是:环境美好,资源节约,每乐之日。

(二)促销的目的:

1 宣传造势,扩大企业知名度,提升企业的公信力和美誉度

2 聚拢人气,通过提高来客数提升销售业绩

3 推举、推广新产品及企业想推出的产品

4 打击竞争对手,确立品牌优势

5 发觉企业现在存在的问题,改善企业运营机制

6 弘扬企业文化,取信于民,取信于社会

(三)促销的内容:

1 免费为消费者办理会员卡,每次消费能够积分,年终时按照积分值兑换商品。

2 消费者本人持身份证、会员卡,生日当天购买蛋糕,可享受优惠或赠送礼品。

3 学生、贫困人员、残疾人、老人持证件可享有一定优惠。

4 每天下午七点到关闭店铺时刻为特价段,将每天剩下的食品降价卖出。

(四)促销活动流程:

1 制定一个完善的销售打算,按打算实施。

2 产品的预备

任何促销活动的开展都必须以产品作为贯穿始终的主线。促销活动最初和最终的落脚点都在产品身上。促销活动能够变换多副面孔,它能够用适当的形式和方式对企业、对产品、对服务起到渲染和烘托的推进作用。

3 设立专门的促销活动的工作班底

一个立足于长远、立足于以后的烘焙企业,它的促销活动一定是以打算安排为主线,突发性、临时性的促销活动为辅助。这就要求有一个专门针对促销活动的预备、实施、总结等整个过程进行全面掌控、调度、调整、操作、总结的专门的工作班底。

4 促销活动工作班子的人员要各司其职,团队内部沟通协作,现场操纵,总结反省以及相应的工作。

(1)产品生产操作工人的技术要求和考核---产品的原料选择,操作程序、手法,包装要求,重量、质量、数量要求,成本操纵。

(2)营业员业务标准及考核---产品知识,服务技巧、手段运用,作业流程,仪容仪表,作息时刻。

(3)职员良好的工作适应的训导——工具、用具使用过后物归原处,原料、产品现入先出,随手保洁,服务用语、表情。

(4)有关活动开展的作业辅导——现场设备、设施的爱

护,现金、货品的安全,现场突发事件(如顾客投诉,职能部门检查等)的处理,自身安全,活动现场的节奏操纵,时刻、内容的把握和操纵。

(5)与电台、电视台、报纸等媒体事先沟通,统一宣传的尺度和口径。

五、防损安全治理:

内部:1 货款要及时清点、上交,收银员要防骗防千,能够识不假钞。促销品的发放有据可查。

2 工作人员之间互相监督,防备内盗。

3 店主随时抽查,规范职员行为。

外部:1 工作人员认真检查产品是否未交钞票被外带,防止被损坏。

2 安装摄像头

六、人员职责治理:

1 工作人员要提早进场,确认所负责的各项工作落实到位。

2 专人负责沟通协调。有问题及时处理并上报总负责人,一切以不阻碍活动进行为原则。

3 工作人员各司其职。保证商品、货款、设备设施的安全,及时理货、出货、调整产品摆盘,分工明确,收银、面包、蛋糕、西点、裱花蛋糕售卖区导购。

4 活动中假如出现意外的突发事件,其它岗位人员不要品评、等待。要按造自己工作职责按部就班开展自己的工作。不能因为突发事件阻碍顾客的购买过程。

七、预期效果:

1 吸引顾客眼球、提高关注度,诱导部分顾客对产品的尝试性购买行动。

2 抑制对手、爱护市场。抵制了对手的促销引力,达到爱护自己市场、免受对手侵犯的目的。

3 争夺顾客,拓展市场。

4 奖励顾客,增加销量,促销不仅仅是在价格上给予顾客实惠,更重要的是为了维护和延长产品的价值。从而使企业获得更大的赢利空间。

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

新编20xx年全球上市游戏公司调查报告完整版

编号:TQC/K314 新编20xx年全球上市游戏公司调查报告完整版 Daily description of the work content, achievements, and shortcomings, and finally put forward reasonable suggestions or new direction of efforts, so that the overall process does not deviate from the direction, continue to move towards the established goal. 【适用信息传递/研究经验/相互监督/自我提升等场景】 编写:________________________ 审核:________________________ 时间:________________________ 部门:________________________

新编20xx年全球上市游戏公司调查 报告完整版 下载说明:本报告资料适合用于日常描述工作内容,取得的成绩,以及不足,最后提出合理化的建议或者新的努力方向,使整体流程的进度信息实现快速共享,并使整体过程不偏离方向,继续朝既定的目标前行。可直接应用日常文档制作,也可以根据实际需要对其进行修改。 著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。 XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。索尼、微软、ea和动视暴雪的收

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国游戏市场分析

中国游戏市场调研报告 国贸0803 覃健20081311136 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小文档

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小文档 Japanese industry survey report: game market is shrinki ng 编订:JinTai College

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小 文档 小泰温馨提示:调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况 调查研究所获得的成果的文章。调查报告是宣传唯物论和辩证法、坚 持实事求是思想路线的有力武器,历来被无产阶级革命家所重视。本 文档根据调查报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习 和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对 日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流

行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国

日本美少女游戏公司一览表附网址

CG画像 美少女游戏制作公司主页列表34件ーーーーーあーーーー アイル https://www.360docs.net/doc/657303392.html,/ 品牌名:アイル webmaster@actress.ne.jp アクトレス開発室 http://www.actress.ne.jp/ 品牌名:アクトレス admin@assemblage.co.jp アセンブラージュ http://www.assemblage.co.jp/ 品牌名:アセンブラージュ sales@https://www.360docs.net/doc/657303392.html, Alice Soft http://www.alicesoft.co.jp/ 品牌名:アリスソフト webmaster@altacia.co.jp ALTACHIA http://www.altacia.co.jp/ 品牌名:ALTACHIA ego@https://www.360docs.net/doc/657303392.html, イージーオー http://ego.product.co.jp/ 品牌名:イージーオー illusion@illusion.jp

ILLUSION http://www.illusion.jp/ 品牌名:ILLUSION ★とても綺麗 mail@interheart.co.jp インターハート http://www.interheart.co.jp 品牌名:インターハート ーーーーーーうーーーーーーーーーーーーーー eushully@phoenix-c.or.jp Eushully http://www.phoenix-c.or.jp/~eushully/ 品牌名:Eushully element@escude.co.jp ELEMENT http://www.escude.co.jp/ 品牌名:Escude https://fandc.co.jp/engine/module/contact/action/general/ F&C http://www.fandc.co.jp/ 品牌名:F&C webmaster@https://www.360docs.net/doc/657303392.html, Overflow https://www.360docs.net/doc/657303392.html,/ 品牌名:Overflow ーーーーーーーーーーーかーーーーーーーーーー

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

游戏市场分析

TV游戏市场及市场竞争分析 [ 2004-09-14 15:29:23 ] 作者:上海大学98级广告系学生的毕业论文责任编辑:ouyangxiaoying 前言:“恐怖”的电子游戏产业 选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二: 1.本论文所讨论的对象产业在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连朝阳产业也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、核对难度相当的大。 2.正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定程度的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。因此笔者感到背负着:这样的论文是否有意义的精神压力。 但是毅然决定撰写这很有可能吃力不讨好的论文,是因为笔者热爱这个行业(不是沉迷),多年来累积了很多的感受和对于这个行业的理解,欲作一个整理。而更重要的理由是: 电子游戏产业是一个“恐怖”的行业。因为: 1.电子游戏产业是一个发展极为迅速、极有前景的产业。 电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重

日本手游排行榜 好玩的日本手机游戏下载推荐

日本手游排行榜好玩的日本手机游戏下载推荐 此排行榜通过六游网和各大手游门户的排名数据整合出的几款热门好玩的日本手游推荐给大家。 Top1:最终幻想:零式手游 游戏类型:角色手游 推荐星级:五星 游戏简介:《最终幻想:零式手游》是一款全CG日系学院风MMOARPG手游大作,游戏讲述了人与命运对抗的感人故事,数量庞大的CG将整个故事娓娓道来,唯美精致的画面给玩家以身临其境的游戏感受,360度全视角战斗,独有的军神召唤系统,创造出一个大气磅礴的幻想世界。360度全视角战斗,传承幻想系列的正统剧情,唯美呈现日系学院风,畅爽激战巨型BOSS,释放最终奥义召唤军神扭转战局。

Top2:乖离性百万亚瑟王 游戏类型:卡牌手游 推荐星级:五星 游戏简介:《乖离性百万亚瑟王》是由日本SQUARE ENIX INC开发的一款充满二次元幻想元素的卡牌RPG类手机网游,在制作阵容方面由镰池和马担任编剧,邀请了阿部敦、花泽香菜、丰崎爱生、钉宫理惠、雨宫天、户松遥、喜多村英梨、福山润、樱井孝宏等著名声优担任角色配音,同时维持使用骑士卡片战斗的基本概念,采用了3D角色模组和即时制的4人协力战斗等全新游戏模式。

Top3:忍者萌剑传 游戏类型:卡牌手游 推荐星级:五星 游戏简介:吐槽式爆笑手游《忍者萌剑传》,集合了大段的爆笑吐槽动画、神秘忍者元素以及卡牌战斗的新型动作卡牌手游。日系Q萌风格忍者、超搞笑的游戏剧情、华丽的战斗画面以及绚丽的忍术技能,样样精彩绝对不容错过。另外游戏中更邀请日本知名声优为角色配音,打造视觉与听觉的双重盛宴。

Top4:去吧皮卡丘 游戏类型:角色手游 推荐星级:四星 游戏简介:《去吧皮卡丘》独特的模拟精灵养成玩法,百种美萌精灵助你战场取胜!组队刷怪,巨龙遗迹等你来战,击杀BOSS,怒刷碎片!装备附魔,成就战场之王!

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因

分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因 带有卡片收集元素的社交/手机游戏在日本市场大受欢迎,像去年Konami的《驭龙者》便取得了巨大的成功,而最近Gung Ho的《Puzzle & Dragon》也攀上了排行榜的最顶端。 实际上,《Puzzle & Dragon》在日本每个月可以获得800万美元的收益。在GDC China大会上,市场营销公司D2C Inc全球业务总监张晓雷便说道,这类型游戏之所以会成功便是源于玩家对于收集的渴望。 Dragon Collection 从根本上来看,创造卡片是一种很棒的设定,玩家将深深沉迷于此,并希望获得更多的卡片。因此关于这类型游戏的主题通常都是关于“可爱的女孩”,历史内容以及授权内容。如果玩家已经非常熟悉这些性能,这对于游戏的发展便更有帮助。 张晓雷说道:“游戏中的主角从虚拟理念转变成了卡片。尽管这并不是多大的改变,但是它却从心理上很大地影响着我们的用户。”收集是一种强制性行为,玩家将受此推动去寻找数百张,甚至是上千张的卡片。 Ngmoco的《Rage of Bahamut》是这类型游戏中第一款成功的西方游戏,但是许多西方玩家还是认为这些游戏太过肤浅,难以呈现出真正吸引人的游戏机制。张晓雷并未回避这一内容。 他说道:“如何获得稀有卡片这点非常重要。所有玩家都会为了获得强大的卡片而投入更多的金钱。”如果玩家能够了解游戏中的角色便更有帮助——例如当中国玩家在玩一款有关《西游记》的游戏时,他们便会因为知道孙悟空是个厉害的角色而愿意为他花钱(而更快得到他)。 张晓雷表示,玩家对抗玩家模式和战斗模式能够帮助游戏提高用户留存。例如当玩家获得一张新的卡片后,可以与其他玩家交换其它卡片,加入公会而变得更加强大。而为了在某些游戏中进化卡片,玩家就

日本手游市场分析-推荐下载

日本手游市场分析 2015年Q1,日本手游市场规模约为2300亿日元,再次刷新市场历史高点。对于这样一块千亿级的蛋糕,国内外很多厂商都想从其中分一杯羹,但是 众所周知,日本市场准入门槛异常苛刻,玩家要求极高,众多厂商有心无力, 且少有“非本土”手游能取得成功,但是越难发展的市场,回报就会越大,国 内不乏取得显著成功的厂商,下面将就日本手游市场做相关分析。 一、智能机市场规模 由于日本受根深蒂固的功能机市场影响,导致智能机市场发展相对较慢,但是近些年在全球智能机普及的狂潮下,日本手机市场也产生了显著变化。 数月前,IDC 发布了一则日本移动终端市场,PC 机市场2015年第一季度 出货量报告,其中指出日本地区2015年第一季度智能机和平板设备的出货量 分别增长7%和13.6%,移动设备总出货量为1299万台。预计日本智能机普 及率到2017年会达到80%。 、管路敷设技术通过管线不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行 高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

日本手游现状与日本移动游戏发行经验谈

日本手游现状与日本移动游戏发行经验谈 时间:2013-11-01 编辑:小胡来源:游戏葡萄[关注频道微博][新闻邮箱] 在游戏多与D2C举办的分享会上,多位日本嘉宾与中国业内人士就日本手游现状与日本移动游戏发行经验做了干货分享与深度讨论,以下为游戏葡萄君的摘录。 在分享演讲内容之前,我们先看看日本市场的应用榜单。下图为10月30日的Google Play 与App Store iPhone 的Grossing榜前十。

成功案例分享 《锁链编年史》自推出后在总榜与游戏榜排名一直靠前,10月10日是App Store总榜第3游戏榜第3。它有三大成功因素:1. 开发商世嘉推出的RPG精品;2. 继承了家庭用游戏的风格;3. 世嘉的粉丝众多,该游戏ARPPU(ARPU)非常高。 《魔法师和黑猫问答》总榜第6游戏榜第5,它也有三大亮点:1. 游戏中问答问题的形式跟手机的亲和性,使其成为一款非常有个性的作品;2.大厂Colopl开发出的人气作品;3.画面的上部是敌人、下部进行操作,吸收了追求“下一款智龙迷城”的用户层Line的Pokopang(消除游戏)总榜第2游戏榜第2则是由于Line的强推和其本身互动社交属性。 中国手游厂商最近还没有在日本市场取得特别好的成绩。 对日本游戏市场的总结: 1、市场的本身非常大。日本游戏下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。 2、Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占

日文游戏安装法

一.日文游戏安装运行 【安装篇】 虚拟光驱自然是少不了~!但还是N人在问,虚拟光驱是什么- -||| 我个人极力推荐DAEMON,可以在电脑之家下载: 使用方法,以汉化版为例 启动软件后,点击其在任务栏的图标,选择“驱动器X-X(默认是没有媒体)” 然后导入下载回来的游戏的镜象文件。如果某些游戏没有扩展名(比如PIA3)或者扩展名不支持什么的也不要紧,将“文件类型”选成“全部文件”就能看到了。一般都能正常导入。nrg 格式需要DAEMON3.41以上版本才支持。 然后就可以进行安装了。 如果安装途中出现DISC之类字样停止了(往往一大串乱码),很可能就是叫你换第2张盘继续安装,于是以上面说的方法,导入第2张盘。继续安装 注意,有些日本游戏虚拟后如果连安装程序都无法启动(比如听到“当”的一声,却无显示),很可能是 1。不支持当前系统安装 2。在XP系统中,必须在日本语言环境下安装。具体操作是:控制面板中选择“区域与语言环境”,然后在“高级”选项卡中将“中文”改成“日文”。确定后重新启动就可以了。(安装后就可以换回中文环境,不影响游戏,极个别例外)。也可以用Microsoft AppLocale来进行实时语言转换,不需要重新启动。WIN2000使用Microsoft AppLocale比较麻烦,可以考虑用W2kXpCJK代替。但也有个别游戏无论Microsoft AppLocale、转为日文区域都不行,而必须要日文版系统才能运行的。但毕竟这种游戏不多。对于一个日文游戏铁杆玩家,JWIN+CWIN是必不可少的(日文WINDOWS+中文WINDOWS) 3。游戏被加密,有人能加密,伟大的贫穷网民就肯定有解决办法。比如破解补丁,或者用软件Ultraedit 、FPE修改(当然这要别人给出代码,且复杂不适合容易弄懂),这个例子在大恶司这款游戏上出现。一般加密而出现的主要问题都在刻盘时发生,后面会提到。 【运行篇】 不少人在安装好,准备玩的时候,弹出这样或那样的对话框。一般也都看不懂。我总结了一下,大约可能是这几个原因 1。必须放入游戏盘。这个简单,用DAEMON虚拟一下游戏盘(一般是最后一张,也有例外)。就可以运行了 2。插入的游戏盘必须是第一个光驱(物理光驱),所以排第2的虚拟光驱派不上用场。这也算是防D版的一个手段。其实可在磁盘管理器里调整光驱盘符,把两个光驱的盘符调换一下。XP为例,右键选中“我的电脑”,选“管理”。在“磁盘管理”中修改(要从下面选,如果有多光驱,上面是不显示的)。还有最简便方法就是把镜象刻成光盘,放进物理光驱运行。 3.系统兼容问题。如果是XP系统,可以在安装目录下找到游戏运行的主程序,在“属性”中把兼容性设置为98 4.2000对游戏(特别是日文原版游戏)的支持极其差。建议使用98运行游戏。XP也过得去,JWIN更好。。。 5.游戏被加密,需要破解文件。或许在盘、镜象里有。在网上搜索下载也可以。 6.游戏时文字若出现乱码,可以用W2kXpCJK等软件进行区域转换便能解决。 但可能也有不行的时候:当游戏防拷贝系统强制识别物理光驱的光盘时,此时有3种方法

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)网络游戏市场调查问卷-- 用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人 朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用: □非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好口一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2 维画面□ 3维画面□ 2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素: □游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易、公会、战争等)口 交际系统(聊天、组队、结婚等)?活动趣味性?pk设定□其他

你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗 、欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法口pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌 等)□体育竞技□其他类型你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:□武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动: □寻宝活动?大型战争口gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家 聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他 你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型: □角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他

中国游戏市场分析

精心整理 中国游戏市场调研报告 国贸 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 180亿 33 131 主 2012 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国家和地区,增长幅度达到175%。 大批公司成功上市

受国内网络游戏产业市场发展前景看好的影响,网络游戏产业资本显得格外活跃。随着中国网络游戏行业的市场不断壮大,一大批公司成功上市,资本投资已经通过各种方式涌入网游行业。继盛大、九城上市之后,在2007年又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成了IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏行业资本积累迅速增加。在网游行业内部,盛大、腾讯等行业领先者不断投入巨额资金,扶植行业中的中小企业,大规模开发网络游戏新产品。这方面典型的案例就是盛大收购锦天科技、腾讯控股深圳网域。国内的厂商还通过加强与国际开发商的合作进行游戏开发,共享双方的技术和经验,并参与全球分成。典型的案例如:盛大收购韩国Actoz,盛大投资NCsoft中国子公司,EA参股九城等资本层面的合作,这意味着中国游戏产业已经对世界网络游戏格局产生了不可忽视的影响。 中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。 1. 2.2D系统 城3D 》 2. AVG 《鬼泣 3.FPS FPS 《3D技 》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。) 4.FTG格斗游戏 FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2DFTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2DFTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREETFIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2DFTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家

日本动画电影市场分析

2.1 日本动画产业分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本动画产业是以原创为主、外包为辅的产业结构,国际化和市场化并举的市场结构。上世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移,80年代日本经济开始腾飞,动漫产业原创也得到了迅速发展,并逐渐成为了动漫大国强国,世界市场的65%,欧洲动漫产品80%来自于日本,销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日本仍然是国际上高水平动画外包的承包国。2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。 日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在1956年就说:―不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的?动‘和?画‘来抓住观众的心,打进海外市场。‖果然,他的愿望实现了。新加坡学者Wai-ming Ng 指出:―日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫。‖目前,世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。现在的―anime‖一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。另外,在英语里还衍生出一个新的词汇―Japanimation‖,也是特指日本动漫。 19世纪70年代,日本动画开始羽翼丰满进军国际市场。开路先锋当属手冢治虫(Os amu Tezuka),60年代他的《铁臂阿童木》在美国和亚洲市场上的热播,让世界上开始认识日本动画;此后,电影《魔神 Z》在欧洲大行其道;90年代的《龙珠》和《宠物小精灵》冲击了美国市场,日本动画的出口大幅度上升。《宠物小精灵》是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片。1999年底电影版的《宠物小精灵》在美国上映,创造了票房的第一;电视版的《宠物小精灵》系列剧在世界上60个以上的国家播放,从海外给日本带来了380亿日元的收入,是日本国内收入的两倍;另外,《宠物小精灵》价值12亿日元的游戏卡遍及世界各地;小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了1万亿日元和2万亿日元的收益。 此后,日本动画产业风生水起,在国际舞台上大施拳脚,展露异彩,每年都有非常成功的动画影片输出海外。一般的规律是:当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场,但目前的情况发生了一些变化,有些动画产品在开发之初,瞄准的就是国际市场。20世纪90年代,在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画,而2 001年《千里千寻》的轰动,成功地打造了日本电影动画的声誉,使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌。 2004年到2005年期间日本在海外发行的主要动画电影中有《哈维尔的移动城堡》、《无罪》、《蒸汽男孩》等大手笔制作,它们都是在日本发行成功后转战海外市场,《哈维尔的移动城堡》已经在世界上50个国家发行。日本大部分动画产品的出口地首选是美国,美国是日本动画主要的海外市场,它的电视节目中挤满了日本动画片。 2.1.1 日本动漫产业成功的原因 长期以来,日本动漫产业取得了举世瞩目的商业成功,日本动漫产业也一直都是中国中国产业从业者学习的目标,通过对日本动漫产业全面、深入的分析,我们认为日本动漫产业取得成功,有如下原因:

相关文档
最新文档