坦克大战最强攻略详细解答

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坦克大战最强攻略详细解答

从小时候算起,打仗就是男孩们的最爱。绚烂炮火和个性坦克吸引了很多热血男儿投身到坦克的战场中。在竞争激烈残酷的战场上,英勇的战士们除了要有强大的坦克保驾护航之外,还应该给自己带上贴身保护符,让自己的征战之途更加平坦。在坦克里,VIP就是最合适的护身符了。

VIP享受特殊礼遇

在现实生活里,VIP能享受到很多特殊礼遇,坦克里的VIP自然也不是白当的。拥有VIP,你就好比拥有了御赐金令,总能享受到常人不能享受的好处。坦克VIP的特殊礼遇,现在就为你

揭晓。

成为VIP能让你拥有一些特权,我想你一定会爱上这些特权,爱上做VIP的感觉。VIP玩家能享受的礼遇如下:

1、VIP玩家的攻击属性会增加10%,

2、在参加战役时,VIP玩家的命数也会增加,比一般玩家拥有更多命数。

3、在房间里,VIP玩家的踢人功能更甚一筹。VIP房主可以踢所有人,而非VIP房主只能踢走非VIP玩家。VIP就是牛!

4、在进行技能卡、坦克的强化,坦克的换代、最新的材料加工、部件合成中,VIP玩家享有比一般玩家高5%的成功率,大大降低了风险。

5、在对抗赛获得双倍经验的场数上,普通玩家是10场,VIP则有20场。多出了一倍经验累计更快!

6、在战役结算上,奥雅之光VIP玩家拥有双倍的熟练度结算和160%的银币结算。

7、VIP玩家一天之内能参加3次闯关、5次挑战,而一般玩家一天只能参加2次闯关、3次挑战。

8、在购买商城商品时,VIP享受9折优惠。

9、有些任务是专门为VIP玩家设定的,简单完成,奖励丰厚。

VIP的贴身保护

放眼各路高等级玩家,哪个不是VIP呢?可见大家对VIP带来的好处都是非常认同的。下面就让我们用一个具体的例子来证明吧!

比如在强化的时候,低等级的强化还好说,成功率较高,VIP的好处体现不明显。越到高等级的强化,成功率也相应降低。加5%的成功率无异于救火啊。特别是强化技能卡的时候,到了最顶级的+9强化到+10,就算放四张强化材料卡,成功率也还是只有8%而已,而成为VIP一下就可以增加5%的成功率,相当于省了两张半技能卡的消耗——所以说,有了VIP加持,不但能让你变

得更加强大,享受更多便利,还间接地为大家节约了很多银币呢!这个护身符很不错吧!

VIP的获得方式

由于VIP能享受到的多重礼遇,VIP要用金币购买。除了用金币购买之外,现在免费就能体会当VIP的尊贵了。新上线的签到系统,当你达到一定的等级就能获得累计签到奖励。奖品就包

括VIP,原本要花金币的VIP现在免费就能获得了。现在就上线签到,能更早些拿下VIP哦!你还等什么?

如果你还是一个独行侠,游走在炮弹横飞的战场上;或者你专注于自己的军团,和三五好友共同进退,不要忘记加入VIP,也推荐朋友们一起加入。这样不仅能享受特殊礼遇,获得多方面的保护,还能省了不少烦恼。更开心更轻松的坦克体验,从VIP开始!

韩顺平java坦克大战1.0版本_源代码

/**画坦克1.0 */ import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.awt.event.MouseMotionListener; import java.awt.event.WindowEvent; import java.awt.event.WindowListener; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; public class MyTankGame extends JFrame { MyPanel mp=null; public static void main(String[] args) { MyTankGame mtk=new MyTankGame(); } public MyTankGame() { mp=new MyPanel(); this.add(mp);//把面板加入窗体 //注册监听 this.addMouseListener(mp); this.addKeyListener(mp); this.addMouseMotionListener(mp); this.addWindowListener(mp); this.setTitle("坦克大战");//窗体标题 this.setSize(600,400);//大小,宽,高(像素) this.setLocation(300,300);//显示位置。左边距,上边距 //禁止用户改变窗口大小 this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true);//显示 } } //我的面板 class MyPanel extends JPanel implements

10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)

C语言课程设计--坦克大战 一、游戏介绍 玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。 二、实验目的 综合应用C语言知识和设计知识开发一款小游戏。 三、实验内容 初始界面如下图。 按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。 游戏时间到,比如30秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。 游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标[-26, -22],右下角坐标为[26, 22]。墙为正方形,边长为4,坦克也是正方形,比墙略小一点。 玩家用WASD键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。玩家坦克碰到墙就停下来,需要调转方向才能继续前进。玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。玩家没摧毁一辆敌方坦克,加1分。 玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。 每隔几秒钟,比如3秒,就会产生一辆敌方坦克。敌方坦克每隔一段时间,比如1秒,就自动开炮。敌方坦克遇到墙就会停下来。停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。每隔几秒钟,比如2秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。

四、实验准备 本实验中可能用到的C 语言标准库函数和FunCode API Stdio.h Math.h String.h

FunCode API

原图的角度 获得的旋转角度即为两张图片的

五、程序初步设计 如果程序规模比较小的时候,我们习惯一上手就写代码,边写边调整。但是当程序越来越大,代码越来越多的时候,如果我们还用这种方式编程,程序写到一半的时候,你可能会恨不得重写一遍。 此,我们在写代码之前,先把程序功能细化一下,并初步设计好程序结构,包括数据结构和自定义函数。有了比较清晰的思路以后,再开始开发程序。 在本项目中,我们要操作的对象有6个:玩家坦克、敌方坦克、玩家子弹、敌方子弹、墙、玩家指挥部。 其中,墙和指挥部都比较简单,主要是前4种,而且它们有共通性:名称、速度、位置,因此,可以考虑用一个结构体来表示。此外,我们需要用一种数据结构来管理它们。由于敌方坦克、子弹的数量都无法事先确定,所以我们选择链表而不是数组来管理它们。 struct Weapon{ char szName[128]; // 精灵名称 float fPosX, fPosY; // 精灵坐标 float fSpeedX, fSpeedY; // X和Y方向上速度 float fFireTime; // 敌方坦克距下一次开炮的剩余时间 int iHp; // 生命值 int iDir; // 朝向:0 - 上方;1 - 右方;2 - 下方;3 - 左方 int iType; // 类型: 0 - 我方坦克;1 - 敌方坦克;2 - 我方 // 子弹; 3 - 敌方子弹 Weapon* pNext; // 指向下一个节点的指针 }; 其中,iDir和iType用不同整数表示不同含义。如果在小程序中,我们可以在代码里直接调用这些整数,但是想象一下下面情况: 如果你连续写了三小时代码,你还能清晰记得1表示什么含义吗? 你时不时需要找到Weapon结构体定义查看这些数字的含义,然后再引用,出错的概率有多大? 如果你一不小心,在某处搞错了,比如要处理的是敌方坦克,你却引用2,需要多少时间才能把错误找出来? 因此,在做一个比较大的程序时,我们强烈建议用定义一个枚举类型,用我们熟悉的单词来表示这种数字的含义。 enum Direction{ UP = 0, // 上方 RIGHT = 1, // 右方 DOWN = 2, // 下方

Java语言坦克大战游戏设计(附有代码和图片)

JISHOU UNIVERSITY 本科生毕业设计 题目:基于java语言坦克大战游戏开发作者: 学号: 所属学院:信息科学与工程学院 专业年级: 指导教师:职称: 完成时间: 吉首大学教务处制

目录 基于java语言坦克大战游戏开发 (1) 摘要 (1) Based on the development of Java language Tank Wars Game (2) 第一章游戏简要说明 (3) 第二章开发环境介绍 (4) 2.1 开发环境 (4) 2.2 java语言特点简介 (4) 2.3 Eclipse开发工具的简介 (5) 第三章系统总体设计 (6) 3.1程序功能的总和 (6) 3.2主体模块 (6) 3.3子弹模块 (6) 3.4坦克模块 (7) 3.5 墙模块 (7) 3.6血液模块 (7) 3.7爆炸模块 (8) 第四章游戏详细设计过程 (9) 4.1创建游戏窗口 (9) 4.2改变游戏背景颜色。 (11) 4.3创建坦克 (11) 4.4 让坦克动起来 (12) 4.5改变窗口的大小 (13) 4.6让坦克受控制 (14) 4.7创建一个Tank类 (15) 4.8让坦克向8个方向移动 (16)

4.9修改4.8中所设计的不足 (18) 4.10添加子弹类 (19) 4.11根据己方坦克的位置,打出子弹 (21) 4.12修改坦克停下来不能打出子弹的问题 (21) 4.13让坦克能够打出多发子弹 (23) 4.14解决炮弹不消亡和坦克出界的问题 (23) 4.15增加敌方坦克 (24) 4.16击毙出现的敌方坦克 (25) 4.17加入爆炸效果 (26) 4.18添加多辆敌方坦克 (27) 4.19让敌方坦克智能化 (29) 4.20建立游戏障碍物 (31) 4.21阻止坦克互相穿越 (32) 4.22为我方坦克添加大招和血条 (33) 4.23添加血块 (34) 4.24重新载入敌军或我军坦克 (35) 4.25加入图片 (35) 第五章游戏的可行性测试 (37) 5.1游戏界面介绍 (37) 5.2游戏运行测试 (40) 第六章总结 (43) 参考文献 (44)

坦克大战程序代码

import java.awt.* ; import javax.swing.* ; import java.awt.event.*; import java.util.EventListener; class f extends JFrame { f(String title) { this.setTitle(title) ; this.setSize(608 , 630) ; this.setLocation(300 , 100) ; this.setBackground(Color.BLACK) ; MyTank mp = new MyTank() ; this.add(mp) ; this.addKeyListener(mp) ; new Thread(mp).start() ; } public static void main(String[] args) { f h = new f("坦克大战(版本1.0)") ; h.setVisible(true) ; } } //主战坦克 class MyTank extends JPanel implements KeyListener , Runnable { int x = 280, y = 280 ;//坦克的初始位置 int op = 1 ;//坦克的移动方向 int color = 0 ; int tankspeed = 8 ;//坦克的速度 int tankbullet = 8 ;//坦克的子弹速度 int tankfbullet = 4 ;//敌军的子弹速度 int shengming = 100 ;//生命 int fenshu = 0 ; int nandu = 5 ; //设置游戏难度 //子弹 int dx = 295 , dy = 295 ; int dx1 = 295 , dy1 = -10 ; int dx2 = 600 , dy2 = 295 ;

VB坦克大战代码

Private Sub Form_Load() La.Top = 4000 La.Left = 3000 La.Height = 800 La.Width = 900 Lb.Top = 4300 Lb.Left = 3900 Lb.Height = 200 Lb.Width = 900 Lc.Top = 4300 Lc.Left = 4560 Lc.Height = 200 Lc.Width = 200 End Sub Private Sub Form_keypress(keyascii As Integer) If keyascii = 106 Then La.Enabled = False Lb.Enabled = False If La.Top - Lb.Top = 900 And Lb.Left - La.Left = 300 Then Lc.Top = La.Top - 900 Lc.Left = La.Left + 300

Lc.Visible = True Timer 1."Enabled = True Timer 2."Enabled = False Timer 3."Enabled = False Timer 4."Enabled = False ElseIf La.Left - Lb.Left = 900 And Lb.Top - La.Top = 300 Then Lc.Top = La.Top + 300 Lc.Left = La.Left - 900 Lc.Visible = True Timer 1."Enabled = False Timer 2."Enabled = True Timer 3."Enabled = False Timer 4."Enabled = False

坦克大战java源代码审批稿

坦克大战j a v a源代码 YKK standardization office【 YKK5AB- YKK08- YKK2C- YKK18】

有些图片路径会出错要注意package ; import 坦克类 class Tank { int x=0; int y=0; int color=0; int speed=1; int direct=0; boolean isLive=true; public Tank(int x,int y) { =x; =y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { = y; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { = direct; }

public int getColor() { return color; } public void setColor(int color) { = color; } } ; import .*; import .*; import .*; public class MyTankGame4 extends JFrame implements ActionListener{ MyPanel mp=null; MyStartPanel msp=null; quals("New Game")) { (msp); mp=new MyPanel(); Thread mt=new Thread(mp); (); (mp); (mp); (true); } } } etImage"/.jpg")); etImage"/")); image2=().getImage"/")); image3=().getImage"/"));

java开发坦克大战

j a v a开发坦克大战 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

坦克大战游戏演示为什么选择这个项目 1、好玩 2、涉及到java各个方面的技术 1、java面向对象编程; 2、界面编程; 3、绘图技术; 4、多线程; 5、文件i/o操作; 6、数据库 3、巩固旧知识,学习新知识 java绘图坐标体系 绘图坐标本系--介绍 坐标原点位于左上角,以像素为单位。像素是计算机屏幕上最小的显示单位。在java的坐标系中,第一个是X坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点X个像素;第二个是Y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点Y个像素。 坐标体系--像素 计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如,计算机显示器的分辨率是800×600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480000个像素。现在的计算机可以支持更高的分辨率,也就是说,屏幕上可以显示更多的像素。因此,像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较。 绘图原理(1)[] Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法: 1、paint(Graphicsg)绘制组件的外观 2、repaint()刷新组件的外观

当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint()方法来绘制组件 .*; .*; publicclassWindow013extendsJFrame{ ; 7、画字符串drawString(Stringstr,intx,inty); 8、设置画笔的字体setFont(Fontfont); 9、设置画笔的颜色setColor(Colorc); ; .*; publicclassWindow014extendsJFrame{ ; .*; publicclassWindow015extendsJFrame{ ; .*; import publicclassWindow016extendsJFrameimplementsActionListener{ quals("黑色")){ 点击了黑色按钮"); ; }elseif().equals("红色")){ 点击了红色按钮"); ; }else{ 不知道"); } } } classCatimplementsActionListener{ publicvoidactionPerformed(ActionEventarg0){ if().equals("黑色")){ 也知道你按下了黑色按钮");

VB坦克大战代码

Private Sub Form_Load() La.Top = 4000 La.Left = 3000 La.Height = 800 La.Width = 900 Lb.Top = 4300 Lb.Left = 3900 Lb.Height = 200 Lb.Width = 900 Lc.Top = 4300 Lc.Left = 4560 Lc.Height = 200 Lc.Width = 200 End Sub Private Sub Form_keypress(keyascii As Integer) If keyascii = 106 Then La.Enabled = False Lb.Enabled = False If La.Top - Lb.Top = 900 And Lb.Left - La.Left = 300 Then Lc.Top = La.Top - 900 Lc.Left = La.Left + 300 Lc.Visible = True Timer1.Enabled = True Timer2.Enabled = False Timer3.Enabled = False Timer4.Enabled = False ElseIf La.Left - Lb.Left = 900 And Lb.Top - La.Top = 300 Then Lc.Top = La.Top + 300 Lc.Left = La.Left - 900 Lc.Visible = True Timer1.Enabled = False Timer2.Enabled = True Timer3.Enabled = False Timer4.Enabled = False ElseIf Lb.Top - La.Top = 900 And Lb.Left - La.Left = 300 Then Lc.Top = La.Top + 1600 Lc.Left = La.Left + 300 Lc.Visible = True Timer1.Enabled = False Timer2.Enabled = False Timer3.Enabled = True Timer4.Enabled = False ElseIf Lb.Left - La.Left = 900 And Lb.Top - La.Top = 300 Then

funcode C++课程设计坦克大战

课程设计一坦克大战 一、游戏介绍 相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。 二、实验目标 综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。 三、实验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下: 1、游戏有一个初始页面,如下图。 2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。 3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。 4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。 5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。 游戏开始前 进入游戏

四、游戏的整体框架 五、实验指南 实验准备 打开FunCode,创建一个新的C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。 点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。导入成功后,界面如下: 实验一游戏开始 【实验内容】 1、设置游戏标题 2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态. 【实验运行结果】 游戏开始前 按下空格键后 【实验思路】

按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。 g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。【实验指导】 1、C++程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp 文件中。CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem::SetWindowTitle("坦克大战"); 2、参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKeyDown函数。 CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。因此,先在LessonX.h文件对函数进行声明。函数的返回值和参数列表都与 CSystem::OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码如下: voidOnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,cons tboolbCtrlPress); 3、接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义: voidCGameMain::OnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShif tPress,constboolbCtrlPress) { }

java开发坦克大战

坦克大战游戏演示 为什么选择这个项目 1、好玩 2、涉及到java各个方面的技术 1、java面向对象编程; 2、界面编程; 3、绘图技术; 4、多线程; 5、文件i/o操作; 6、数据库 3、巩固旧知识,学习新知识 java绘图坐标体系 绘图坐标本系--介绍 坐标原点位于左上角,以像素为单位。像素是计算机屏幕上最小的显示单位。在java 的坐标系中,第一个是X坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点X个像素;第二个是Y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点Y个像素。 坐标体系--像素 计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如,计算机显示器的分辨率是800×600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480000个像素。现在的计算机可以支持更高的分辨率,也就是说,屏幕上可以显示更多的像素。因此,像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较。 绘图原理(1)[Window013.java] Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法: 1、paint(Graphics g)绘制组件的外观 2、repaint()刷新组件的外观 当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint()方法来绘制组件 import java.awt.*; import javax.swing.*; public class Window013 extends JFrame{ //定义组件 MyPanel mp=null; public static void main(String[] args) { Window013 th=new Window013();

java坦克大战毕业设计论文

基于J2SE的网络版坦克大战游戏设计 摘要 [摘要]:J2SE (Java 2 Standard Edition)就是Java2的标准版,主要用于桌面应用软件的编程,是伴随着计算机技术的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。随着个人电脑的日益普及、Java 功能在个人电脑上的实现,Java应用程序产生的单机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、愉悦身心、开发智力等起着不可忽视的作用。该论文通过总结和分析JA V A 游戏的开发流程和代码框架的设计,开发了一款基于J2SE架构的游戏——坦克大战。本设计采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单。在开始游戏后,启动服务器和客户端,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而移动。坦克将在游戏开始时进行初始化,然后将坦克绘制在地图的上层。本设计主要实现的功能是让坦克能向八个方向移动,并且打出炮弹,子弹击中敌人坦克,子弹和敌人坦克同时消失,产生爆炸,CPU坦克能智能的移动并且打出炮弹。能够支持网络对战和单机对战两种模式。 Java良好的跨平台特性在软件的开发中显示出了巨大的威力,“一次编写,随处运行”,java 系统可以运行在不同的操作系统和硬件上。随着linux的持续增长以及MacOSX完全支持java 技术,跨平台的特性变得越来越有分量。 由于免费、跨平台、java语言本身技术先进,在高校中,java已经成为许多学科研究、课程和计算的首选语言,用java做上机作业,一般都是鼓励的。据我所知,北大、清华许多院系的研究生入学考试都可以用java语言答题。实际上,用java来完成这些工作,大多数情况下要比用C或其他语言简洁得多,你可以把注意力集中在算法等核心部分,从而获得更高分数。 [关键词] 面向对象坦克大战游戏J2SE Socket

坦克大战java源代码

有些图片路径会出错要注意package com.tankgame; import java.util.Vector; //坦克类 class Tank { int x=0; int y=0; int color=0; int speed=1; int direct=0; boolean isLive=true; public Tank(int x,int y) { this.x=x; this.y=y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { this.direct = direct;

} public int getColor() { return color; } public void setColor(int color) { this.color = color; } } //我的坦克 class Hero extends Tank { Shot shot=null; Vector shotm=new V ector(); public Hero(int x,int y) { super(x,y); this.color=5; } //坦克具有一个打击敌人的方法 public void shotenemy(int x,int y,int direct) { switch(direct) { case 0: shot=new Shot(this.x+10,this.y,0); shotm.add(shot); break; case 1: shot=new Shot(this.x+30,this.y+10,1); shotm.add(shot); break; case 2: shot=new Shot(this.x+10,this.y+30,2); shotm.add(shot); break; case 3: shot=new Shot(this.x,this.y+10,3); shotm.add(shot);

java写的坦克大战简易版

MyTankGame2.java package test; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; //import java.io.*; import java.util.*; class MyTankGame2 extends JFrame implements ActionListener { MyPanel mp=null; //定义一个开始的面板 MyStartPanel msp=null; //做出我需要的菜单 JMenuBar jmb=null; //开始游戏 JMenu jm1=null; JMenuItem jmi1=null; //退出系统 JMenuItem jmi2=null; //存盘退出 JMenuItem jmi3=null; JMenuItem jmi4=null; public static void main(String[] args) { //System.out.println("Hello World!"); MyTankGame2 mtg=new MyTankGame2(); } //构造方法 public MyTankGame2() { //创建菜单及菜单选项 jmb=new JMenuBar(); jm1=new JMenu("游戏(G)"); //设置助记符 jm1.setMnemonic('G'); jmi1=new JMenuItem("开始新游戏(N)"); jmi2=new JMenuItem("退出游戏(E)"); jmi3=new JMenuItem("存盘退出游戏"); jmi4=new JMenuItem("继续上局游戏"); jmi4.addActionListener(this);

马士兵坦克大战经典源代码

package com.bjsxt.tank; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.List; import java.util.ArrayList; /** * 这个类的作用是坦克游戏的主窗口 * @author mashibing * */ public class TankClient extends Frame { /** * 整个坦克游戏的宽度 */ public static final int GAME_WIDTH = 800; public static final int GAME_HEIGHT = 600; Tank myTank = new Tank(50, 50, true, Tank.Direction.STOP, this); Wall w1 = new Wall(100, 200, 20, 150, this), w2 = new Wall(300, 100, 300, 20, this); List explodes = new ArrayList(); List missiles = new ArrayList(); List tanks = new ArrayList(); Image offScreenImage = null; Blood b = new Blood(); public void paint(Graphics g) { /* * 指明子弹-爆炸-坦克的数量 * 以及坦克的生命值 */ g.drawString("missiles count:" + missiles.size(), 10, 50); g.drawString("explodes count:" + explodes.size(), 10, 70); g.drawString("tanks count:" + tanks.size(), 10, 90); g.drawString("tanks life:" + myTank.getLife(), 10, 110); if(tanks.size() <= 0) { for(int i=0; i<5; i++) { tanks.add(new Tank(50 + 40*(i+1), 50, false, Tank.Direction.D, this)); }

基于Java的网络版坦克大战游戏设计_毕业设计

伊犁师范学院 本科生毕业论文(设计) 论文题目:基于Java的网络版坦克大战游戏设计

基于Java的网络版坦克大战游戏设计 (伊犁师范学院计算机科学系06-2班,新疆伊宁市 835000) 摘要:本设计采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单。在开始游戏后,启动服务器和客户端,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而移动。坦克将在游戏开始时进行初始化,然后将坦克绘制在地图的上层。本设计主要实现的功能是让坦克移动并能够智能的打出炮弹,躲避子弹,炸毁对方坦克。能够支持网络对战和单机对战两种模式。 关键词:面向对象;坦克大战;网络游戏;Java;Socket 类 中图分类号:TP311.1 目录

摘要 ......................................................................... 第1章前言.. (1) 1.1游戏设计的需求分析 (1) 1.1.1国内外电子网络游戏的现状 (1) 1.1.2本系统的现实意义 (1) 1.1.3本系统和其他开发游戏区别 (2) 1.2开发技术概述 (2) 1.2.1J AVA、C语言、C++三种主流编程技术比较 (2) 1.3本章小结 (2) 第2章相关技术理论 (3) 2.1系统运行环境 (3) 2.1.1系统运行的软件环境 (3) 2.1.2系统运行的硬件环境 (3) 2.2相关理论 (3) 2.2.1关于E CLIPSE的介绍 (3) 2.2.2J2SE框架 (3) 2.2.3联机通信机制 (4) 2.2.4J AVA图形编程 (5) 2.3本章小结 (5) 第3章系统设计 (5) 3.1系统可行性分析 (6) 3.1.1技术可行性 (6) 3.1.2经济可行性 (6) 3.1.3操作可行性 (6) 3.2系统需求分析 (6) 3.2.1在人机对战模式下实现的功能 (6) 3.2.2在网络对战模式下实现的功能 (6) 3.3系统功能设计 (6) 3.3.1坦克大战总体功能设计 (7)

坦克大战程序源代码

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.List; import java.util.*; public class TankClient extends Frame { private static final long serialVersionUID = 1L; public static final int GAME_WIDTH=800; public static final int GAME_HIGH=600; Tank myTank=new Tank(50,50,this,true); List tanks=new ArrayList(); List missles=new ArrayList(); private static Random r=new Random(); Wall w1=new Wall(300,100,300,40,this),w2=new Wall(100,150,40,300,this); AddBlood Addb=new AddBlood(); List explodes = new ArrayList(); Image offScreenImage=null; public void paint(Graphics g) { g.drawString("missles count:"+missles.size(), 10,50); g.drawString("tanks count:" + tanks.size(), 10, 70); g.drawString("exlpode count:" +explodes.size(), 10, 90); g.drawString("mytank life:" + myTank.getLife(), 10, 110); for(int i=0;i

坦克大战,及源代码

采用双向循环链表作太极形式旋转的图案,图案的变化采用刷新屏幕的方法做到。首先,建立一个二维字符数组,保存图形数据,然后通过更改该二维字符数组和清屏,再显示,做到图像的变化。用它提示坦克大战游戏的操作方法。 再显示问题解决后,通过无回显读取函数getch();和输入流检查函数kbhit();读取输入的方向键或回车键进入下一页面。 用同样的方法,读取方向键和回车键,更改内部图案方法,使用户选择关: 第一关:仅有4个坦克同时作战,总数为30个! 第二关:仅有5个坦克同时作战,总数为40个! 第三关:有6个坦克同时作战,总数为50个! 第四关:有7个坦克同时作战,总数为60个! 第五关:有8个坦克同时作战,总数为70个! 选择关卡后,进入下一页面: 进行相关提示。最后进入游戏界面。 也可以通过按左方向键返回上一级重新选择!!!

第一关到第三关:都是宽80,高42的。 最后两关:都是宽160,高42的。 右击标题栏选择属性,进入设置。 接着就是进入最重要的坦克大战游戏了:这时采用的就不是刷新屏幕能解决的问题了。 由于界面太大,不能刷新屏幕,仅能用光标移动函数来更改图像。光标移动函数为gotoxy(int ,int );读者自己查看定义。采用同样输入流读取方法。 接着是游戏规则,操作者用W.w.A.a.S.s.D.d移动坦克,空格是停下。用方向键改变炮筒的方向,回车键是开火。但当自己的炮弹还在运行时,不得开火!!! 用链表保存每一辆坦克(包括主坦克)的数据。电脑控制的坦克,被控制者的坦克炮弹击中,就会发生爆炸,并死亡。当界面上的所有坦克小于特定值时,如果内部还有未出现的坦克,就会在上方的随机位置,产生新坦克。如果操作者的坦克被击中,它的HP(我称为生命值)就会减一点。刚开始游戏时的HP=5; 但升级进入下一关时保留上一局的最后分数和HP。不会重置。 但游戏中有补血包,可以补充生命值(HP)补血包每90秒出现一次,出现的时间长为60秒。如果在这期间操作者的坦克运动到它的位置,补血包将给操作者的坦克补血。补血包不会给其它坦克补血,仅会给操作者的坦克补血。补血包会闪烁,提示它的出现。 界面还提供了每局的游戏时间。和剩敌数,及一些操作命令。当游戏结束或胜利要进入下一关时,界面还会运行5秒钟。 B.b.的暂停是用getch();读取做到的。 退出是直接将循环条件重置为0; 重载视图会在视图为80×42的视图中显示边界,或消失边界。操作者可以自己调整。 为了更好的游戏,让操作者的坦克跑得比其它坦克块。 当电脑控制的坦克在正前方发现操作者的坦克就准备并等待着开火。开火完就跑。 游戏的目的是反映的挑战。 当游戏结束或退出时会回到关卡的选择界面,在那里选择退出,就会有留恋的告别对话,此时仍然可以返回上一级,继续游戏。 通过设置颜色改变字体和背景颜色,使界面更好看: 以下是总结:

程序设计实训坦克大战实验报告材料

程序设计实训报告 坦克大战 专业班级:装控1401 实习时间:2015年7月10日至7月14日实习地点:微401 成员 1:赵振华 成员 2:许晨欢 成员 3:蒋绪涛

一、作品概述 1.1 创新点: 1、自定义并命名树林和钢板精灵,设置树林属性为不接受碰撞可以自由穿梭,钢板为接受任何碰撞但不做任何处理(即子弹和坦克均不能摧毁钢板)。 2、添加坦克发炮、击中目标和坦克移动的特殊声效。 1.2 概述: 这款游戏是我们QWER小组以经典90版坦克大战为背景制作的坦克大战的改编款,玩家通过控制坦克摧毁敌方坦克来保卫主基地不被摧毁。当敌我双方坦克相碰或己方基地被子弹摧毁时游戏结束(敌我双方子弹均可摧毁基地),每隔3秒钟出现一辆敌方坦克,游戏最大时长为100秒。此款游戏与经典90版坦克大战较为相似,操作简单,能唤起我们对童年的回忆。 二、功能设计 玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中或与敌方坦克相撞、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。 按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,100秒倒计时开始,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。 游戏时间到,玩家坦克被敌方坦克摧毁,与敌方坦克相撞,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。 玩家用W、A、S、D键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。坦克行进过程中有特殊声效,坦克发射或击中目标都有相应的声效。玩家坦克碰到墙和钢板就停下来,需要调转方向才能继续前进。玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙或者一辆敌方坦克,但不能摧毁钢板,玩家可穿梭于树林中。玩家每摧毁一辆敌方坦克,加1分。 玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。 每隔3秒钟,就会产生一辆敌方坦克。敌方坦克每隔一段时间,就自动开炮。敌方坦克遇到墙就会停下来。停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。每隔几秒钟,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。每局最大时长为100秒。

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