中国电子竞技发展史

中国电子竞技发展史
中国电子竞技发展史

中国电子竞技发展史

这是一个记录了几个“时代”人的无数回忆的世界!许许多多的人在这个世界里面留下了难以磨灭的回忆快乐、痛苦、友情与爱情等等。落魄平凡的人也能靠着自己的努力成为一方霸主成就一代传奇!一代大侠的背后也有着被“老婆”“兄弟”背叛黯然销魂,萧瑟离去。这是一个完全隔离了现实世界的第二世界,在这个世界外貌长相,身世背景也仿佛不是那么重要。每个身处于这个世界的人都靠着自己的能力发光发热,变成一个个流星划过天空这个世界给予其他人于希望!

出现:街机时代的光辉

早在电脑游戏新盛之前就有着这样一个东西活跃了,那就是街机。街机起源于80年度初期,兴盛于80代末期于90代初期,巅峰在90年代中期。

在其中卡普空公司(CAPCOM)推出街霸系列和SNK公司的拳皇系列,应该算是大多数国人能够接触到的最早的电子竞技游戏了吧。由于世界过早的关系在当时并没有什么大型比赛,当年的大神就是一个个街机厅流传出来的传说罢了。而正统的街机没落于2000年代初期由于当时市场的混乱到处都是盗版,游戏公司亏损严重很多都倒闭了,导致街机游戏跳水似的减少在加上国家部门对于街机厅的整治,一度使得街机几乎淡出了玩家的视野,好在后面电脑的兴起,街机游戏可以移植到电脑上再加上直播行业的兴盛使得落魄的街机游戏“浴火重生”重新出现在广大玩家的眼前。也使得一大批游戏的职业街机选手出现在玩家眼前,其中最具有代表性的就是:小孩- 曾卓君

曾卓君,1989年4月26日出生于广东省广州市,绰号“小孩”,中国著名格斗游戏玩家,主打拳皇和街霸系列。曾夺日本斗剧07 拳皇98项目冠军、美国EVO2014 拳皇13项目冠军、加拿大杯2013 超级街霸4AE2012项目冠军、澳洲Shadowloo Showdown2012 拳皇13项目冠军、EVO2016 拳皇14冠军、美国ESL2016 街霸5项目冠军、美国SCR2016 拳皇14项目和街头霸王5项目冠军、日本TOPANGA 超级街霸4AE2012世界联赛亚军、美国EVO2012 超级街霸4AE2012项目四强等国际赛事奖项,同时在全国比赛中也多次问鼎桂冠。小孩还是著名的KOF随机选手,对众多游戏角色的研究皆有深厚的造诣,人称“东升机神”、“问号之王”。

波折与黄金时代:RTS、FPS和WCG赛事的兴起

波折起始于2004年4月2日,距离电竞成为第99个体育项目不到半年。广电总局突然发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播。一时间那些热爱电竞的玩家们不知何去何从,一时间中国电竞的发展停滞。只能在夹缝中艰难生存。而在那个时候,电子游戏被叫做“电子海洛因”游戏玩家似乎也成为了“不知进取”的代名词。中国电竞的发展举步维艰。不过好在之后中国电竞玩家走出国门在世界电竞界“浴血弑杀”夺下一块块分量沉重的世界冠军奖杯,同时也闯出一番属于电子竞技“黄金时代”。

在这也不得不提下电竞职业玩家心目中的奥林匹克“WCG”,WCG全称世界电子竞技大赛(World Cyber Games ,WCG),大赛一直以“ beyond the game ” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,2014年2月5日,现任WCG 首席执行官李秀垠通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛,延续13年的WCG至此画上了句号。

在WCG的众多游戏比赛中最受全球玩家喜爱同样也是受欢迎的游戏有3款,也是当年那个时代的“三幻神”分别是《魔兽争霸》《反恐精英》《星际争霸》。在这个黄金时代真可谓:

“人才辈出、群雄割据、百家争鸣”贴吧大神、论坛博主各领风骚数十天。在这电子竞技的春天里都以“身披国旗为荣”导致许多职业玩家们都在这个世界留下了浓墨重彩的一笔。其中:

1.人皇SKY:李晓峰中国电子竞技领军人物

李晓峰(SKY),1985年5月16日生于河南省汝州市,电子竞技职业选手,2005年,sky 李晓峰在WCG的舞台上夺得《War3(魔兽争霸3)》项目冠军。这是中国电竞史上第一个WCG单人冠军,当李晓峰拿着鲜艳夺目的五星红旗高举在WCG的赛场上时,无数人热泪盈眶。这个冠军的意义非比寻常,它改变了中国电竞的整体形象,也是在当时在国内电子竞技行业岌岌可危的情况下的一颗“稳定剂”历史铭记住了这一刻。次年,李晓峰再次夺得冠军,取得了令国人为之骄傲的成绩,同时“人皇”SKY李晓峰进入WCG名人堂,与其他世界知名电竞选手享受同等高的荣誉。谓之为“中国电竞第一人”毫不为过。

2.wNv战队中国首个CS世界冠军

2005年12月11日wNv.gaming在北京首钢体育馆举办的WEG(World E-sports Games)世界电子竞技总决赛CS项目中夺得冠军,为中国CS界实现0的突破。在此之前一直流行着“亚洲人不适合FPS”的言论,国内职业战队多次出征海外也都铩羽而归。而Alex(卞正伟)、sakula(吴润波)、jungle(杨克非)、TK(马性驹)、mikk(蒲江),他们用血泪、汗水把中国CS荣耀牢牢地印刻在了CS的历史上。

3.MTY马天元、Deep 烤鸭韦奇迪中国电子竞技首个WCG冠军

2001年在那个那个时候,个人电脑还没有普及,玩游戏玩得更多的还是街机,很多人对电脑还没那么熟悉。但是有一款网络游戏却相当的火爆,那就是《星际争霸》,超级吃操作的一款游戏。他们获得了当时称作电子竞技奥运会的WCG的“星际争霸2V2”项目冠军,最有意义的是,这是中国电竞史上的第一个WCG世界冠军,他们获得的不止是一块金牌那么简单,领奖台上高举的国旗,让全世界的电竞玩家都开始认识中国玩家。

在这个时代有着太多的人为电竞事业做出过贡献如张宏圣(BBC、电子竞技频道的金牌主持)孟阳(RocketBoy,中国首个电子竞技世界冠军)卞正伟(ALEX中国最成功的CS职业选手)裴乐(king WCG时代最强俱乐部WE老板)等等...

现今:MOBA时代的到来与统治

2010年WCG的末期,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏)就已经占据电竞游戏核心,成为世界电竞玩家心目中的主流游戏,将霸占数十年的“电竞三幻神”赶下神坛,首先感谢暴雪将游戏编辑器和游戏一起面向于玩家,使得MOBA 出现在1998年“电竞三幻神”之一SC(星际争霸)中一位ID叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife 的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。

MOBA的成名却在“电竞三幻神”的另一位《魔兽争霸Ⅲ》2003年,一名叫做Eul的地图编辑者受到Aeon of Strife地图的启发而创作了叫做Defense of the Ancients(中文名遗迹保卫战,简称DOTA)的地图,在后经由各代作者创作,其中最为出名的Ice frog(冰蛙)的带领下逐渐进入颠峰时期,成为当时国内外各大对战平台上人气最高的对战地图。在如此兴盛的气氛下MOBA类的游戏如雨后春笋般不断出现,其中不乏亮眼之作如半神、天翼决等等。

当然也有着火爆如今的游戏。DOTA中有名的作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve 公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“ 刀塔”,是该系列的第二部作品。(也就是现在国人玩家口中的DOTA2)另一款2010年出现的《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏( Riot Games )开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战

MOBA竞技网游。这两款MOBA游戏一直是全球MOBA类游戏的佼佼者,并且都举办了吸引全球电竞玩家视线的全球性赛事,中国玩家在这两款游戏里面都取下了不俗的成绩。在DOTA2举办的TI赛事中中国玩家取得了:

2012 第二届TI冠军IG

2014 第四届TI冠军Newbee

2016 第六届TI冠军WINGS

中国DOTA2能够取得如初傲人也战绩离不开DOTA1前辈的的汗水付出,DOTA1前辈和前面那个时代的职业玩家们几乎都有着相同的艰辛回忆绿皮火车、水煎包、报纸、半截烟蒂、大通铺、黑网吧、嘲讽谩骂、奖金被黑。职业玩家的寿命都很短,当时的他们几乎全靠着梦想和信念而支持着疲惫透支的身体不敢放弃,为:为什么?答曰:后路在哪!

英雄联盟举办的各自赛事中最为重要的就是每年一度的S系列的联赛了,因为每只冠军队伍都有属于自己游戏里的冠军皮肤。这是对职业玩的认可也是当年最强站队的奖励。可喜可贺的是在中国也获得了2次S系列冠军皮肤,分别是:S2冠军是来自中国台湾LMS赛区的Taipei Assassins战队和S8冠军是来自中国大陆LPL赛区的IG战队。

今后路在何方:

经过这么多年的发展中国电子竞技已经形成一个非常完整的产业链了,职业电竞选手都有着非常良好的待遇了,有的甚至处于半明星半选手的这样一个状态。过度的资产投入和商业化确实能保证选手们有良好的收入,顶尖的职业玩家甚至于一年的薪资相当于一般工薪族一辈子的收入了,这就造成了有些选手的放松和堕落。有资产的投入必然有着产出,但是过度的资产必然导致电子“竞技”偏离了原来的所谓“竞技精神”而偏向与娱乐和表演性质。这两者不是不能平衡但是必须要有着合理的比重。中国竞技如能有长远发展,一方面电竞职业选手要有着“奥林匹克意志”更高、更快、更快的精神来不断突破自己的巅峰而寻找自己身为职业电竞选手存在价值,切不可以以往的荣光来炫耀还处于职业中的自己,另一方面资产的进入切不可盲目,只有合理的资产进入才能使中国电竞更加强大!

中国电子竞技运动发展现状及产业化研究

JIANGSU TEACHERS UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 本科课程论文 中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 课程:国际贸易 专业:国际经济与贸易 班级:09国贸1W 学号:09212126 姓名:王瀚伟 2011年06 月

中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 摘要:“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。它是一项运动,也是现代经济的新增长点。当前,我国电子竞技产业发展势头强劲,并取得了很好的经济和社会效益,但成绩与问题并存,为了更好的融入体育产业的大家庭,在产业化方面要与信息、IT、媒体等强势产业结合,走市场化和商业化模式。 关键词:电子竞技;产业化;发展 Study on the Current Situation of the Industrialization of Chinese E- sports Abstract :"E-sports" the words,in China is still a relatively unfamiliar word, it is an emerging economic elements, with unlimited potential. It is a sport, but also is a new growth point of the modern economy. At present,the development of Chinese E-sports industry is fast, and it achieved more economic and social benefits, but the results and issues exist, in order to get better integrate into the family of the sports industry, in industrialization ,it would combine with information, IT,media and other industries and take the market and commercial models. Key words: E-sports ; industrialization ; development 引言 当前,电子竞技产业已成为我国体育经济领域一个新的增长点。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。电子竞技是新时期我国体育事业的重要组成部分特别是最近几年,发展突飞猛进的电子竞技运动给体育产业注入了新的活力。为了提高我国电子竞技运动这个“朝阳产业”在赛制、资金、专业管理、市场运作等方面的发展速度,有必要对其产业化进行深入的研究。

电子竞技的发展

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收

中国电子竞技的发展探究

中国电子竞技的发展探究

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

武汉体育学院 本科学士学位论文开题报告题目中国电子竞技的发展探究 学院经济管理学院 专业经济学 学生姓名黄漫学号 1204110026 指导教师职称 2014年12月

一、研究背景和意义 目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。对于一个新的领域,深入的探索比较的困难。所以本文只是对中国电子竞技的发展进行探究,根据我国现有的电子竞技发展状况以及国情,针对起发展过程中面临的偏见、错误的政府管理、产业化程度低,专业人员的缺乏等问题,提出相应解决策略。 1、研究背景 农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。 2007年10月,第二届亚洲室内运动会首次将电子竞技列为正式比赛项目,这是电子竞技第一次被正式纳入国际性体育赛事。长久以来,“打游戏”在许多家长眼里是“不健康”和“荒废学业”的代名词,而电子竞技正是孩子打游戏的“好借口”,因此大人们对之十分反感。客观地说,这样的理解有一些片面。电子竞技产生于游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢

中国电竞运动发展简史

中国电竞运动发展简史 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长。 ROUND 1――单机时代 单机游戏(Singe―Plaver Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992年,国产单机游戏发售总量为33款;而到了1995年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21世纪到来之时出现井喷,2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。 但中国单机游戏行业又很快死亡,其?Щ鹚魇峭?游的直接冲击。但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,

实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。 ROUND 2――PC网游时代 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。 人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流。 2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。 赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。

电子竞技的概述

电子竞技运动的概述 一、电子竞技运动的定义 电子竞技运动是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。据国家体育总局对其定义:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。” 电子竞技是时代的产物,科技发展的结果。随着科技的发展,以及我国经济长期稳定快速的增长,数字产品逐渐融入生活,大众对休闲运动的要求也日渐提高。在网络经济飞速发展的今天,电子竞技的出现正迎合了大众的需求。它在丰富民众生活的同时,也让企业看到了电子竞技所蕴藏的商机。 二、电子竞技的现状及发展趋势 根据第31次中国互联网络信息中心(CNNIC)调查统计,截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,全年共计新增网民5090万人。网络游戏截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿,用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%。自2010年开始,受到环境以及游戏行业内部因素影响,中国网络游戏用户一直保持在低位发展。而参与和支持电子竞技运动的人数不断增加,这使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家,这将为中国电子竞技行业的发展奠定坚实的基础。

2003年11月,国家体育总局将电子竞技设立为在我国正式体育项目。中国的电子竞技得到长足发展,在社会化、产业化、法制化、国际化的发展道路上迈出了坚实的步伐:已有14个省区市成立了省级电子竞技协会,各市区也已开始积极成立市级电子竞技协会;各地纷纷将电子竞技纳入了文化产业,出台政策扶持,还有了电子竞技国家集训队。此外,还培养了一批电子竞技国家级裁判员。无论是个人、团体项目,我国电子竞技水平不断提高,在国际大赛上取得了好成绩。 电子竞技运动在世界中飞速发展,但是在我国还存在着弊端。主要是主流媒体的报道支持,现在电子竞技只是生存在网络直播和视频中,在主流媒体上并没有得到支持;观众的喜爱、支持,只有青年人对电子竞技比较支持,而年龄大点的人仍然对电子竞技存在着误解;缺乏正规的电子竞技协会,虽然我国已经成了电子竞技俱乐部联盟,但是电子竞技协会并没有在各个省市普及开来,还需要建立更普及的电子竞技协会。这些弊端都是当前电子竞技在我国面临的严重问题,是电子竞技发展道路上的严重障碍。 三、电子竞技协会的宗旨及意义 电子竞技运动协会的宗旨是:促进和推动株洲市电子竞技运动的健康发展,加强各地区该项协会的友好交往及交流,加强协会内各单位会员间交流合作。 电子竞技协会的意义主要表现在以下三个方面: 首先,电子竞技运动协会的成立,赋予了电子竞技运动项目与其他体育竞赛项目同等的地位,并承担起电子竞技运动在其行业发展中

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.360docs.net/doc/6916631499.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

中国电子竞技发展史

我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。 全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG 我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:“这就是一盘很大的棋。” 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。 时光倒回到2003年11月18日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。 记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。 这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。 而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。 那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。 1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3 亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。 3、中信泰富有限公司(“中信泰富”)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。于一九九七年,公司的总部大楼“中信大厦”更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。 历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。 简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。 那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱? 如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。 传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着“电讯传媒”这4个字。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读! 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(G中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。

以上数据及观点出自伽马数据(G中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。 819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是 国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切 实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比 之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少

论中国电子竞技的发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计) 论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports 学生: 学号: 系: 商学院 专业:金融学 导师: 上海外国语大学贤达经济人文学院 二○一一年五月

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)我国商业银行个人理财业务探讨 论中国电子竞技的发展探讨 摘要 中国国家体育总局给电子竞技这样的定义:“所谓电子竞技运动即利用计算机等高科技产业作为辅助,来作为运动竞技的器械,人人之间的智力较量运动,通过运动,能够提高逻辑思维能力以及锻炼其思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。 本文首先结合中国实际情况分析中国的电子竞技的现状,并且分析其不足,针对性的提出建议。 关键词:电子竞技中国发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports ABSTRACT China's state general administration of sports to esports such a definition: \"esports movement is to use high-tech equipment as sports equipment for the hard and soft, interpersonal intelligence against movement. Through exercise, can exercise and improve participants' ability of thinking, reaction ability, eye coordination and willpower limbs, cultivate team spirit.\" the state general administration of sports e-sports is defined as the information technology as the core of all kinds of hardware and software and build the environment for the sports, is through the computer hardware, software, network, such as your mouse and keyboard instruments of the antagonism between person and person, has the competitive characteristics of confrontation and competition。 In this paper, in combination with the practical situation of China's first analysis the present situation of the Chinese esports, and analyzes its shortage, corresponding Suggestions are put forward。 KEY WORDS:E-sports China development

电子竞技发展历程及现状

三、电子竞技发展历程及现状 因特网技术的不断进步和革新在很大程度上促进了电竞运动的飞速发展,进入二十一世纪以来,全球各国人们依据互联网这个超大的平台,把竞技运动开展得十分火热。电竞运动的巨大影响力已经深入到每一个具有竞技精神和竞技梦想的参与者的心中。电子竞技运动的主要参与者多为青少年群体,因为电竞最适合这个人群的诸多特性。竞技体育项目具有很大的发展潜力和空间,这一点在当今世界的一些具有典型竞技精神的国家尤为明显。以韩国的WCG(World Cyber Games)、美国的CPL(Cyber Playing League)和法国的ESWC(E-Sports World Cyber )为代表的世界三大赛事经越来越受到世界各国的关注[2]。WCG作为电子竞技运动界Olympic Games,报名参加该项比赛,希望获得荣誉的团队或组织每年多得不胜枚举。类似于WCG这样的超大规模电竞平台为电竞事业的推广和进一步发展起到了至关重要的作用,电竞在国际舞台上的巨大影响力也逐渐体现出来。考虑到适应潮流,推动电竞事业发展的需要。我国也大力开展了自己的电竞运动会CEG。 政府对电竞运动的推广宣传有着不可忽视的巨大作用,比如韩国因为得到了政府的权利支持和推广已经大有有来着居上的势头。目前韩国已经成为了世界公认的顶级电竞国家。而事实上,电竞运动已经成为韩国三大竞技项目中的一个重要角色,在政府的扶持下,新兴的游戏产业逐步起到了了支柱产业的作用,大大增加了政府税后,有利于其他经济性产业的发展。应当引起重视的是电竞运动在我国的发展还很局限,开展得相对较迟,职业参与体系存在漏洞,资金、技术尚不到位,加之政府扶植力度相对较小,导致整个电竞运动尚无法和韩国那样的竞技大国相媲美。 在竞技运动发展推广较全面的国家,职业电竞选手也能从中获取丰厚的报酬,他们加人竞技团队或者俱乐部之后的第一年就可以获取相当可观的收入。比如韩国KeSPA正式入职的职业选手多达二百人,四分之一的人年收人达到人民币十五至二十五万元。而中国的电竞事业由于起步晚,推广不到位,发展出现瓶颈等等原因,除了极少一部分突出职业选手,其他参与者的收入不高,甚至不足以用以平时电竞项目训练和自身生活开支,只有少数几位顶尖选手的收人可观。 在韩国,电竞选手在竞技赛事上的突出表现往往能给他们带来除了收人以外

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

2019年版英雄联盟中国电竞白皮书

主编:马晓轶 副主编:黄凌冬、叶强生、朱峥嵘 执行主编:金亦波、林松委员:白冰、冯骁、韩煦、黄佳时、苏志立、吴寅《英雄联盟中国电竞白皮书》编委会 陈晨、程喆、郭汉宁、黄先哲、接思溥、刘若凡、沈潇、宋飞扬、万翼龙、翁嘉骏、谢子轩、叶锐、张恒、周大行、周杰、曾文森《英雄联盟中国电竞白皮书》编写组 特别鸣谢 Ariel Horn、陈琦栋、陈少杰、陈悠悠、丁骏、董荣杰、段余霜、候阁亭、何猷君、韩懿莹、姬星、蓝柏清、乐可登、李淳、李君、刘明、林青、李麒麟、李轩、李晓峰、刘翊、刘一村、明凯、梅良、彭聪、潘婕、裴乐、品奇、钱晨、青熙、孙季、孙政、滕林季、吴历华、姚金成、禹景曦、闫紫境、祝刚、周豪、赵明、祝颂歌、周淑怡、张翔玲、诸钰、朱一航、张梓特别支持 Derrick Asiedu、John Needham、Nicolo Laurent、Tom Martell、陈立、成佩洁、陈思思、褚童、程武、戴斌、邓铂、丁浩森、杜镜波、邓懿宁、高莉、顾思佳、郭政杰、霍锦、郝佳栋 、侯淼、蒋雪燕、李晨琛、李晓芸、李志海、潘浩栋、阮琛、苏潘会、宋亚男、谭亚婷、汤昱文、王政、王之冉、吴嘉琪、吴慧如、夏丹、杨华俊、赵明义、张瑞敏、赵蓉、张旭明*排名不分先后,以拼音首字母排序

第三篇 腾竞体育?数字体育时代先锋前言010********* 1221第一篇 英雄联盟电竞产业现状?数字体育的先行者第二篇 英雄联盟电竞前景展望?数字体育时代降临1.1 电竞的定义概述1.2 中国电子竞技的发展历史1.3 英雄联盟电子竞技在中国4.1 英雄联盟电竞年鉴4.2 LPL俱乐部简介4.3 英雄联盟职业联赛(LPL)赛事标准?2019年版2.1 外部环境趋势 2.2 内部产业发展趋势1.3.1 电子竞技拥有什么价值?1.3.2 英雄联盟电竞在中国的发展历程2.1.1 政府关注度提高 2.1.2 社会商业认可度提高 2.1.3 电竞用户持续增长升级 2.2.1 LPL观赛数据保持健康增长2.2.2 英雄联盟电竞商业收入持续增长2.2.3 联盟化改革生态收益持续显现2.2.4 电竞文化将改变人们的生活方式1.4.1 英雄联盟全球总决赛概述1.4.2 英雄联盟全球总决赛带来的价值附录44495237373839393941424312141707072135242802033.1 腾竞体育?全球首家电竞体育公司 3.2 腾竞体育对全社会的承诺3.3 腾竞体育对电竞产业发展的倡导目录Catalogue 1.5 英雄联盟赛事发展对中国数字体育化的推动1.4 2017英雄联盟全球总决赛与2018全球赛事大满贯?电竞腾飞的缩影以及新的里程碑2.3.1 电竞产业线下(落地)发展机遇2.3.2 电竞产业线上(虚拟)发展机遇3.1.1 腾竞体育现有公司架构及合作伙伴概览3.1.2 腾竞体育产业商业模式3.1.3 腾竞体育数字体育产业定位2.3 数字体育时代的行业机遇

中国电子竞技发展史

中国电子竞技发展史 这是一个记录了几个“时代”人的无数回忆的世界!许许多多的人在这个世界里面留下了难以磨灭的回忆快乐、痛苦、友情与爱情等等。落魄平凡的人也能靠着自己的努力成为一方霸主成就一代传奇!一代大侠的背后也有着被“老婆”“兄弟”背叛黯然销魂,萧瑟离去。这是一个完全隔离了现实世界的第二世界,在这个世界外貌长相,身世背景也仿佛不是那么重要。每个身处于这个世界的人都靠着自己的能力发光发热,变成一个个流星划过天空这个世界给予其他人于希望! 出现:街机时代的光辉 早在电脑游戏新盛之前就有着这样一个东西活跃了,那就是街机。街机起源于80年度初期,兴盛于80代末期于90代初期,巅峰在90年代中期。

在其中卡普空公司(CAPCOM)推出街霸系列和SNK公司的拳皇系列,应该算是大多数国人能够接触到的最早的电子竞技游戏了吧。由于世界过早的关系在当时并没有什么大型比赛,当年的大神就是一个个街机厅流传出来的传说罢了。而正统的街机没落于2000年代初期由于当时市场的混乱到处都是盗版,游戏公司亏损严重很多都倒闭了,导致街机游戏跳水似的减少在加上国家部门对于街机厅的整治,一度使得街机几乎淡出了玩家的视野,好在后面电脑的兴起,街机游戏可以移植到电脑上再加上直播行业的兴盛使得落魄的街机游戏“浴火重生”重新出现在广大玩家的眼前。也使得一大批游戏的职业街机选手出现在玩家眼前,其中最具有代表性的就是:小孩- 曾卓君

曾卓君,1989年4月26日出生于广东省广州市,绰号“小孩”,中国著名格斗游戏玩家,主打拳皇和街霸系列。曾夺日本斗剧07 拳皇98项目冠军、美国EVO2014 拳皇13项目冠军、加拿大杯2013 超级街霸4AE2012项目冠军、澳洲Shadowloo Showdown2012 拳皇13项目冠军、EVO2016 拳皇14冠军、美国ESL2016 街霸5项目冠军、美国SCR2016 拳皇14项目和街头霸王5项目冠军、日本TOPANGA 超级街霸4AE2012世界联赛亚军、美国EVO2012 超级街霸4AE2012项目四强等国际赛事奖项,同时在全国比赛中也多次问鼎桂冠。小孩还是著名的KOF随机选手,对众多游戏角色的研究皆有深厚的造诣,人称“东升机神”、“问号之王”。 波折与黄金时代:RTS、FPS和WCG赛事的兴起 波折起始于2004年4月2日,距离电竞成为第99个体育项目不到半年。广电总局突然发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播。一时间那些热爱电竞的玩家们不知何去何从,一时间中国电竞的发展停滞。只能在夹缝中艰难生存。而在那个时候,电子游戏被叫做“电子海洛因”游戏玩家似乎也成为了“不知进取”的代名词。中国电竞的发展举步维艰。不过好在之后中国电竞玩家走出国门在世界电竞界“浴血弑杀”夺下一块块分量沉重的世界冠军奖杯,同时也闯出一番属于电子竞技“黄金时代”。 在这也不得不提下电竞职业玩家心目中的奥林匹克“WCG”,WCG全称世界电子竞技大赛(World Cyber Games ,WCG),大赛一直以“ beyond the game ” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,2014年2月5日,现任WCG 首席执行官李秀垠通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛,延续13年的WCG至此画上了句号。 在WCG的众多游戏比赛中最受全球玩家喜爱同样也是受欢迎的游戏有3款,也是当年那个时代的“三幻神”分别是《魔兽争霸》《反恐精英》《星际争霸》。在这个黄金时代真可谓:

电子竞技的发展历程

如对你有帮助,请购买下载打赏,谢谢! 关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量。次年1998年,发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.360docs.net/doc/6916631499.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN 排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展 一场关键性的比赛,可以吸引几万人到场观看。利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨

中国电子竞技的现状和问题分析

中国电子竞技的现状和问题分析 刘春勇 2010014445 摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。 关键字:电子竞技;现状;问题;发展 随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。 一、电子竞技运动的定义 提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。 二、我国电子竞技运动的发展现状 电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。 在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子

电子竞技起源

电子竞技运动的起源与概念 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。 一、竞技类游戏起源与演变 要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏;第三,掌机游戏。 (一)电视游戏的起源电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90

【经营计划书】电子竞技项目运营计划书(终稿)

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热

相关文档
最新文档