VB中的IF语句应用教案

VB中的IF语句应用教案
VB中的IF语句应用教案

VB中的IF语句应用

——用VB编程实现锤子、剪刀、布游戏

一、基本说明

教学容

1)教学容所属模块:算法与程序设计

2)年级:高一年级

3)所用教材出版单位:科技教育

4)所属的章节:

5)学时数:45分钟

二、教学设计

1、教学目标:

让学生亲身编写一个儿时玩过的锤子、剪刀、布游戏程序来感受计算机程序解决问题的过程,了解用高级语言编程工具解决问题的基本方法,特别是熟练掌握IF语句的应用,感悟计算机程序设计的思想,了解计算机程序设计的基本流程,激发学生对信息技术的求知欲,提高其学习兴趣,形成积极主动学习信息技术的态度。

2、容分析:

本节课的容结构是:首先请每相邻的2个同学一起玩儿时的锤子、剪刀、布游戏,并简单介绍玩的方法,然后老师演示VB做好的锤子、剪刀、布游戏小程序,让学生了解计算机程序的工作流程。通过解剖这段程序让学生了解程序设计的基本思想和流程。在学生练习中,让学生编写运行程序,亲身感受计算机程序解决问题的过程。

重点难点分析:

(1)教学重点:

在高级语言环境中编写并执行一段程序代码,了解其工作过程

VB中的IF语句、以及随机函数

(2)教学难点:

剖析程序,了解其结构组成和具体作用,认识计算机程序设计的基本流程

熟练掌握VB中的IF语句、以及随机函数的使用

如何把简单的游戏过程转化为计算机容易解决的编程方法上

3、学情分析:

高一年级学生在进校后,我们曾做过调查,在信息技术学科中虽然只有少部分学生是“零起点”,但一般学生只停留在使用电脑的层面,而且对以前学过的知识掌握的较差。因此,在教学设计中使用学生们儿时玩过的游戏来学习和加深分支语句的使用,就是从学生的认知特点和学生已有的知识经验及能力水平出发,自然的引导进入计算机编程解决问题的方法和流程,这样更符合学生的认知特点,引入课题更加自然,说明问题更加清楚,同时也简化了“算法”的概念。

4、设计思路:

1、教学方法设计

在教学中选用了学生儿时玩过的锤子、剪刀,布游戏为例子,通过学生玩游戏的方法和步骤,引导出计算机解决问题的方法和步骤,即“算法”。教学中采用了“活动式”、“启发式”、“探究式”、 “任务驱动式”等教学模式。

在教学设计中安排大量的尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务。逐步建立起自主性和研究性的学习模式,从而更加突出学生在教学过程中的主体地位。教学中还安排大量的实践性、操作性的容,使学生在具体活动中理解信息技术的基本知识,掌握信息处理的基本技能,并能够灵活应用到学习和生活中。

三、教学过程描述

2、关键环节提炼

(1)引入:

以儿时所玩的锤子、剪刀、布游戏为背景,从演示VB编写的锤子、剪刀、布游戏程序入手,能立即唤起学生求知欲望,产生学习兴趣。

(2)剖析:

这一环节的流程如图所示:

学生玩游戏的方法、步骤体现的数学思维是计算机程序设计的基础,我利用对比的方法,从人机对话的角度,逐句剖析计算机编写的锤子、剪刀、布游戏程序(见程序剖析实例),让学生了解其结构组成和具体作用,懂得计算机程序设计的基本思想:按照人类解决问题的思维方法,进行人机对话。计算机能够听懂的“话”,就是我们输入的命令。这样,就有利于消除计算机编程的神秘感,激发学生学习计算机编程的兴趣。

首先,这个程序中人和计算机每次都有3种出牌的可能,那么如何编写程序最方便呢?(引导学生思考?)

我们就把这3个图片形象的用3个数字来代替,这样就使我们的编程更容易实现。

因此,我们这样进行约定:

锤子,用数字“1”表示剪刀,用数字“3”表示布,用数字“3”表示

这里提问让学生思考,这个约定一定要唯一吗?要注意什么?(讨论)

程序剖析实例:(以人出锤子为例)

Dim sum, w, d, L As Integer ‘定义变量,sum表示总局数,w表示你赢

的局数,d表示平局数,L表示你输的局数Private Sub Command1_Click()

Dim x, y As Integer ‘定义变量,x表示电脑出的数字,y表示你出的数字

sum = sum + 1

Randomize Timer ‘随机函数初始化

x = Int(3 * Rnd) + 1 ‘电脑随机出数(1,2,3任选其一)

y = 1 ‘我出的数字(锤子)

Image4.Picture = Image1.Picture ‘显示我出数字所对应图片

计算机如何解决这样的问题

算法的概念

If x = y Then ‘计算机出的和你相同

Label3.Caption = "平局"

Image5.Picture = Image1.Picture

d = d + 1

End If

If x = 2 Then ‘你出锤子,计算机出剪刀

Label3.Caption = "你赢了!"

Image5.Picture = Image2.Picture

w = w + 1

End If

If x = 3 Then ‘你出锤子,计算机出布

Label3.Caption = "你输了!"

Image5.Picture = Image3.Picture

L = L + 1

End If

Text1.Text = sum

Text2.Text = w

Text3.Text = d

Text4.Text =L

End Sub

通过上述分析,让同学们思考讨论如何编写另外2段程序?

(3)体验:

教学中安排了“编程实现”一个小节让学生经历和体验程序设计的过程,设计“界面设计”、“代码编写”、“调试运行”三个环节。结合学生的实际情况,组织学生实施上述三个环节的学习、体验。首先将引入课题时运行的锤子、剪刀、布游戏程序提供给学生们,让其观看界面的设计。要求学生在老师完成一部分程序后,举一反三,自己动手编写所有的程序,亲身感受计算机程序解决问题的过程。

(4)评价和交流:

在整个教学过程中,都注重教室和学生、学生和学生的交流互动。如,在剖析程序时,要求学生与玩游戏时解决同类问题比较,在“编程实现”过程中,教师进行有目的的分层指导,让完成“任务”的学生通过“广播教学”给其他同学做示,并介绍经验、体会,教师及时进行点评,其他同学提出补充或修改意见。通过交流互动,实现知识“共享”,共同体高。

(4)总结提升:

在“编程实现”的基础上,让学生自己使用老师提供的其他VB开发的实用程序,教师引导学生讨论,使学生认识到用计算机编程可以帮助我们解决很多的问题:不但能解决锤子、剪刀、布小游戏问题,还能解决更大更复杂的问题,如office就可以用VB开发出来的,更深刻

的感受程序解决问题的魅力。认识到计算机解决问题和人解决问题一样需要有清晰的解题步骤。而对于计算机而言,这种解题步骤就称为算法。

计算机编程解决问题的过程

四、教学反思

1、教学设计

本节课在教学过程中,用教师自己设计的例子——编程实现锤子、剪刀、布游戏,通过学生自己总结的方法和步骤,自然的引入到计算机编程的方法和流程。这样引入课题自然、清楚,更重要的是简化了“算法”的概念和简化了程序,课堂效果较好,达到了课标的要求。

本节课的教学我感到最为成功的地方是,以学生为本,教材处理恰当,通过运行编程实现锤子、剪、布游戏程序抓住学生的视线,通过学生熟悉的游戏引入课题,通过剖析程序让学生了解编程解决问题的方法和步骤,通过学生上机实践,亲身感受计算机编程解决问题的过程,通过学生感悟编程的过程,感受到编程就像跟计算机对话一样。教学中采用了“活动式”、“启发式”、“探究式”等教学模式。

2、感悟和提升

在教学中教师让学生感悟程序设计的过程就像我们组织活动一样,很多学生觉得编程就像对话一样,这正是程序设计的“精髓”。编程主要要有清晰的思路,然后把清晰的思路用语言描述出来,这就是程序设计。教师告诉学生编程不但能解决编程实现锤子、剪、布游戏这样的小问题,还能解决更大更复杂的问题。比如:你们现在所用的office可以用VB开发出来的,还有很多游戏都是用VB开发出来的。以前我们所学容主要是在学习使用别人开发出来的程序,如果有一天你能开发出程序让别人使用,那么你的计算机水平将上一个台阶,你自己也很有成就感。

3、不足

这节课容较多,学生交流的时间较少,对学生作品的评价也不全面。

附:教学资源、学生学习过程及典型成果(可选)

制作界面:

程序运行界面:

完整程序代码:

Dim sum, w, d, L As Integer

Private Sub Command1_Click() Dim x, y As Integer

sum = sum + 1

Randomize Timer

x = Int(3 * Rnd) + 1

y = 1

Image4.Picture = Image1.Picture

If x = y Then

Label3.Caption = "平局"

Image5.Picture = Image1.Picture d = d + 1

End If

If x = 2 Then

Label3.Caption = "你赢了!" Image5.Picture = Image2.Picture w = w + 1

End If

If x = 3 Then

Label3.Caption = "你输了!" Image5.Picture = Image3.Picture L = L+ 1

End If

Text1.Text = sum

Text2.Text = w

Text3.Text = d

Text4.Text = l

End Sub

Private Sub Command2_Click() Dim x, y As Integer

sum = sum + 1

Randomize Timer

x = Int(3 * Rnd) + 1

y = 2

Image4.Picture = Image2.Picture If x = y Then

Label3.Caption = "平局"

Image5.Picture = Image2.Picture d = d + 1

End If

If x = 1 Then

Label3.Caption = "你输了!" Image5.Picture = Image1.Picture L = L + 1

End If

If x = 3 Then

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