日本婴儿用品行业调查报告

日本婴儿用品行业调查报告
日本婴儿用品行业调查报告

日本婴儿用品行业调查报告

一、业界概要

本文介绍的婴儿用品行业(BabyProductsIndustry),主要包括生产婴儿食品及婴儿用品的企业,如奶瓶、婴儿车、婴儿玩具、奶粉类婴儿食品等等。但不包括婴儿服饰、纸尿裤等。。

(一)消费者重点考虑安全性&品牌。

购买婴儿用品的消费者对于产品安全问题尤为敏感,历来重视产品品牌。厂商知名度和可信度也成为衡量婴儿用品质量的重要标准。因此,如何提高品牌知名度和普及度,是婴儿用品从业者面临的关键性课题。

此外,企划及生产阶段的安全考量也十分重要,部分婴儿用品的生产甚至必须遵守特定的安全标准。同时,日本政府或行业协会依据相关法律法规推出一系列婴儿用品细分市场的产品质量认证标志,比如婴幼儿床领域的SGMark、PSCMark(消费生活制品安全法),电动玩具领域的PSEMark(电气用品安全法),婴儿玩具领域的STMark(日本玩具协会制定)等等,为消费者选购商品提供可参照的有效安全标准。

(二)婴儿用品的流通过程缩短。

传统的婴儿用品流通主要依赖批发商作为中介,把厂家商品流通至百货店或专卖店进行销售。不过近年来,由于受美国大型玩具企业ToysRUs的影响,越来越多的厂家倾向于选择直接销售。此外,日本大型婴儿用品批发商AkachanHonpo(婴儿本铺)也开始涉足零售业,进一步加速缩短了婴儿用品的流通流程。

市场环境

(一)少子化趋势中,市场保持较平稳增长。

由于目前没有婴儿用品整体市场的统计数据,我们将按照细分产品市场进行梳理。

婴儿玩具市场:根据日本玩具协会统计,2015年度日本的益智类及教育类玩具市场规模达1688亿日元。需要注意的是,这里的“益智类及教育类玩具”既包括一般的婴儿玩具(babytoy),也包括婴儿车(babycar)、儿童座椅(childseat)、儿童脚蹬三轮车等。据估算,婴儿车和儿童座椅的市场规模在100亿日元左右。

婴儿食品市场:根据日本婴儿食品协议会统计,2015年婴儿食品及饮料的产值为391亿日元,其市场规模预计超过2000亿日元。此外,广义的婴儿食品及饮料领域也包括奶瓶、乳垫、马克杯等育儿用品,据推断其市场规模不止于此。(根据Pigeon公开资料,2011年婴儿用品市场规模大约为2200亿日元。)

在少子化的社会大潮中,婴儿用品市场可以说是依然坚挺。其主要原因大致有三点:第一,2000年以来,婴儿用品市场的消费群体不再是父母“两只钱包”,而是开始形成包括双方祖父母在内的“六只钱包”,从而拉动高附加价值产品的需求猛增;第二,少子化导致每个家庭的儿童数量减少,反过来用在每个婴儿身上的消费也相应增加;第三,随着互联网的普及,消费者足不出户也能轻松购买婴儿用品。

此外,许多家长注重购买安全性较高的产品,导致婴儿用品市场呈现出需求价格两极分化、品种多样化的趋势。但是,客观来看,当前日本社会的出生率尚未有明显改观,且20~40岁人群的收入水平又不断减少,预计今后的婴儿用品市场将呈现逐渐萎缩的趋势。

(二)SG标志的婴儿车数量大致持平。

2010年,Aprica等企业注册的SGMark婴儿车数量大幅增加。这主要来自于越来越多的中国企业首次注册SGMark,也反映出日本市场上海外进口低价产品逐渐增多的趋势。从下图统计数据可以看出,虽然近年来SGMark婴儿车总数有增有减,不过整体水平大致不变。此外,幼儿三轮车市场却不甚景气。

三、竞争厂商

(一)各细分市场均被龙头企业垄断。

数家企业分别在各个婴儿用品的细分市场上独占鳌头。在育儿类产品领域,Pigeon在哺乳器和吸奶器细分市场的占有率高达七成。在婴儿玩具领域,People(万代南梦宫控股集团旗下)和Royal则是日本国内的龙头企业。

在婴儿车领域,Aprica和Combi曾一度各占半壁江山,但2003年Maclaren进入日本市场后,Pigeon也正在努力扩大市场份额。Maclaren主打产品设计和质量,迅速占领市场,销售额激增。如今,Aprica、Combi、Maclaren以三足鼎立的局势垄断着日本国内婴儿车市场。

在婴儿食品相关领域,大型食品厂商的品牌力量雄厚,不容小觑。在婴儿辅食市场,和光堂、丘比、明治控股是领军企业;在育儿奶粉市场,明治控股、森永乳业、雪印Megmilk 占据着主导地位。

(二)Pigeon:产品种类丰富,海外销售额占比近六成。

Pigeon(贝亲)是日本国内乃至全球著名的母婴用品品牌,涉足各个细分市场领域,尤其在奶瓶、奶嘴、乳垫等方面品牌知名度极高。根据Pigeon公布数据,2017年度Pigeon产品在日本国内各细分市场的占有率分别是:奶瓶等喂奶器73%、吸奶器64%、乳垫70%、清洁类婴儿护肤品37%、婴儿臀部纸巾32%,均为日本国内最大市场份额。

Pigeon在创业初期仅仅生产奶瓶等哺乳器,随后逐渐将业务拓展到哺乳器相关产品,继而涉足整个育儿用品市场。近年来,尽管婴儿车市场已经被其他公司垄断,但Pigeon也开始着力推进婴儿车业务,并在育儿服务、看护用品等领域拓宽业务范围。

此外近年来,海外业务成为推动Pigeon整体业绩增长的最重要动力。2002年Pigeon 进军中国市场,2004年收购美国婴儿用品厂商LansinohLaboratories,2011年收购欧洲育儿品牌mOmma业务。通过采取积极的收购策略,有针对性地开发产品和打造品牌,Pigeon的整体业绩蒸蒸日上。

从营业利润率数据来看,Pigeon海外业务的贡献度也远超国内业务。继2016年印度新工厂、2017年土耳其新工厂先后投入生产,今后Pigeon将继续扩大以中国、印度、印尼为主的亚洲市场,拓展北美及欧洲市场。

(三)People:主营益智玩具、女童玩具等。

People创立于1977年,是日本著名游戏品牌BandaiNamco(万代南梦宫)集团旗下的玩具厂商,主要生产面向0~3岁孩童的婴幼儿玩具、自行车等产品。People旗下主要玩具品牌包括针对女童的Popo-chan洋娃娃系列、针对2岁以上孩童的Ikinari自行车、益智玩具Pythagoras毕达哥拉斯系列等等。

People虽然自主投资模具等生产设备,但主要采取OEM方式委托合作工厂进行生产。其在日本国内的经销渠道主要是全球最大的玩具及婴幼儿用品零售商ToysRUs(玩具反斗城)和万代南梦宫集团旗下的Happinet。

虽然People历史悠久、旗下品牌丰富,与经销方也维持着紧密联系,但是近年来市场上低价的自主品牌异军突起,同行竞争愈演愈烈,使其在日本国内的业务进展上面临重重困境。截止2014年,People一直是靠着海外业务的利润来弥补日益萎缩的国内业务。尽管2015年People通过上线新产品,同时在inbound需求(访日外国游客的消费需求)上涨的刺激下,实现了全线产品增收,但2016年以后又回到原先的业务结构。

此外,由于材料成本上涨、中国生产成本飙升等因素影响,从2013年起People的成本率开始大幅上涨。People积极调整产品价格,提高宣传广告投入的回报率,继而实现营业利润率的大幅提升。

(四)Combi:主营婴儿车、儿童安全座椅等。

Combi(康贝)以婴儿车和婴儿座椅为核心产品开展婴儿用品业务,还广泛涉足婴儿服装、健康食品、宠物用品、保育服务等领域。

总体来看,Combi的销售业绩呈现略微递减趋势,但2010年则业绩大跌。2005年,受婴儿座椅流通价格政策变更的影响,Combi的营业利率率曾一度低迷,在2006年以后才慢慢回升,此后一直维持在较高水平。

Combi在日本国内主打高价位婴儿车产品,于2002年在东京证券交易所市场二部上市,次年晋升为东证一部上市公司。但随着国内市场逐渐萎缩,为了着力开拓中国等亚洲市场,2011年3月Combi实施管理层收购(MBO=ManagementBuy-Outs),退市转为非上市公司。

今后,除了高附加值产品,Combi也将着力研发低价位产品,迎合新兴市场的需求。2014年1月Combi在柬埔寨新建工厂,4月在香港成立CombiHoldingsLimited,推进改制为控股公司。

母婴用品市场调查报告

母婴用品市场调查报告(精选多篇) 第一篇:母婴用品市场调查项目 导读:所有成功的店面都大同小异,但失败的店面不尽相同。 现实中任何一个失败的婴儿用品店表面上都不会有特别明显 的错误,都是由许多小错误积累到一定份上才会出现失败的情况。开店前多做一些市场调是开业后就会少很多的麻烦! 所有成功的店面都大同小异,但失败的店面不尽相同。 现实中任何一个失败的婴儿用品店表面上都不会有特别明显 的错误,都是由许多小错误积累到一定份上才会出现失败的情况。开店前多做一些市场调是开业后就会少很多的麻烦! 开母婴用品店市场调查分三部分: 一、消费结构调查: 不同的经济水平会产生不同的消费结构。首先我们要确定当地宝宝一年的平均消费是多少。以为基数据,低于这个数的,是属于中低档消费,高于这个数的是中高档消费。中低档消费的地 方,店里只能卖最实用的产品,如衣服、鞋帽、日用品、国产奶粉之类,高于这个数的;属中高档消费,一些可买可不买的商品

也可以上,因为消费已经到了这个层次,进行消费调查内容包括(家 庭年收入是多少?一年给宝宝的消费占多少?食品占多少?衣服占 多少?其他的占多少?一个奶瓶多少钱内不会觉得贵?一套外衣多 少钱内能接受?一套内衣多少钱觉得最适合?什么样的情况下会给 孩子卖玩具?) 二、竞争环境调查: 婴儿用品从宏观角度上看是处在成长期阶段,前景很广阔, 但有些地方无序竞争比较严重,假如当地竞争已经进入春秋战国 时代,在没有特别理想的店面和足够的投资情况下,最好别介入。一般情况下是以4 万人口辐射圈就可以开一个婴儿用品店,中国的人口出生平均比较是一千个人口出一年出生个婴儿。4 万个人口一年的宝宝出生率是0 个,以0——3 岁为消费对像,等于拥有个潜在客户群。 假如店面的数量远远大于4 万人一个店的这个比例那就要小 心投资了。还有另外一种调查方式是看现有婴儿用品的生意情况, 假如都是以价格在竞争的,那就是开始进入无序状态。我们要调 查的因素有:最大的面积有多少?有几家?最主要的竞争方式是什么?亏损的多不多?平均利润有多少?(假如平均利润低于%那就没 再介入了) 三、地理位置调查:

烟叶生产基础设施项目实施状况工作汇报

烟叶生产基础设施项目实施 状况工作汇报 按照县委、县政府召开的“__县重点项目推进会”会议精神,我认真组织实施,加快农业农村基础设施的建设,现将具体情况 汇报如下: 一、项目批复情况 20__年是我县实施烟叶生产基础设施建设五年规划的第五年年,按照“统一规划、集中连片、综合治理、高质量实施”的总 体原则,我县认真组织人员进行勘测设计,编制和申报了我县 20__年烟叶生产基础设施建设项目的计划和方案, 20__年12月 经市级批复同意了龙街镇龙街、万海共一个项目区的实施方案, 计划新建: (一)龙街片区:1、新建沟渠21条,长18840m;2、新建机耕路2条,长2250m。项目区受益面积3XXX亩,受益农户1XXX 户。 (二)万海片区:1、新建沟渠18条,长13865m;2、新建机耕路1条,长1000m。项目区受益面积3XXX亩,受益农户1XXX 户。 审批概算投资XX.X万元。其中:工程直接费XX.X万元,项目管理费XX.X万元(包括项目建设管理费、质监费、审计费和勘测

设计费)。资金来源:烟草行业补贴XX.X万元,县及县以下政府和烟农投入 XX.X万元。 另外由市公司批复同意新建20__年密集式卧式烤房210座,由公司按照每座烤房24XXX元(土建120__元,设备安装120__元)补助,计划投资XXX万元, 二、已批复项目建设进展情况 1、龙街镇龙街万海项目区建设情况:20__年1月份组织群众投工投劳,2月初施工队开工建设,到4月30止工程全部竣工。6月12日,批复的工程已经全部实施,增加机耕路2条。初步统计工程件数为45件。具体下一步将组织县级验收并申请市级验收,工程资金由县烟草分公司按照烟草行业补贴资金管理办法支付两次,支付资金XX.X万元。 2、210座密集式卧式烤房建设情况:210座密集式卧式烤房涉及四个乡镇、XXX个村委会,XXX个小组,批复以来,各镇村组积极协调场地,认真组织实施。到目前为止:210座密集式卧式烤房有150座土建及设备工程全部完工,50座土建工程完工,正在安装烘烤设备,右所兜底寺10座土建未完工。预计完成投资XXX 万元。 三、争取启动马吃水项目区和左所项目区的情况 在__县县委、政府高度重视下,积极争取市级确定了将马吃水项目区和左所项目区纳入__县20__年的建设计划,抽调了县烟草公司、县烟办、水利局、乡镇相关领导及工程技术人员,以实

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日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

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郭建军外贸母婴用品行业分析:跨境电商母婴用品行业分析报告 外贸母婴用品行业分析:跨境电商母婴用品行业分析报告二 敦煌网母婴用品行业,包括孕产妇、0-12岁儿童衣、食、住、行、用、育、乐等方面产品。目前母婴行业一级类目下有17个二级类目,母婴行业的产品数量在160万以上。 母婴行业三大主营类目即:童装、儿童配饰、童鞋;童装是母婴行业最为重要、市场份额最大的一条产品线。同时,其它品类需要得到进一步丰富,以获得更多的市场销量。童鞋是潜力类目也是很有发展机会的类目。 母婴产品主要外贸销售的国家包括:美国、英国、澳大利亚、俄罗斯、巴西、加拿大等,其中美国和英国列于销售总额的前两位,澳大利亚、俄罗斯、巴西分列三到五位。全球主要童装、童鞋、配饰、童车等产业基地都在中国,其中童装产业基地分布在山东青岛、浙江湖州和广东的东莞。童鞋主要在福建省和广东。母婴行业的海外客户主要以批发为主,订单金额超过平台平均值。而且客户粘性也高于平台。

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对红云红河烟草集团有限责任公司的调查 与分析 系别:国际学院 专业:酒店管理 年级:2010级 班级:20103341班 姓名:张双权 学号:2010334141 实践单位:云南省红河州红云红河烟草集团 有限责任公司 实践时间:2012年8月19日——8月21日 组织者:红云红河集团职工 参与者:大学在校生

摘要:红河卷烟厂年生产能力达到150万箱,日创税金上千万元,人均实物劳动生产率居行业前列。该企业是红河地区很靠前的一大企业,该企业效益不断增长的同时任然不忘回报社会。以下内容由本人参观了解企业收集资料所得! 目录 1 红河卷烟厂集团简介 2 地理环境 3管理文化 4改革重组 5重组优势 6企业荣誉 7红云红河集团企业文化理念体系 8社会责任 红河卷烟厂集团简介 红河烟草(集团)有限责任公司位于云南省东南部,地处素称红河州“北大门”的弥勒县城;属典型的亚热带季风气候,北回归线穿越中部,具有得天独厚的烤烟生产自然条件,有“烤烟之乡”的美誉,拥有优越的自然地理环境和良好的区位、交通优势。现有在岗员工1029人,资产总额98.73亿元,是国内装备配套、技术先进的卷烟企业之一。目前,红河卷烟厂年生产能力达到150万箱,日创税金上千万元,人均实物劳动生产率居行业前列,且连续12年实现了产销规模和效益的同步增长。红河卷烟厂于1985 年筹建,1987 年试产,1988 年正式取得国家烟草生产经营许可证,并上划云南省烟草公司,现企业法定代表人邱建康,现有在岗员工1029 人,平均年龄33 岁,资产总额98.73 亿元,是国内装备配套、技术先进的卷烟企业之一。目前,集团年生产能力达到160 万箱,日创税金上千万元,人均实物劳动生产率居行业前列,且连续12 年实现了产销规模和效益的同步增长。 1993 年起,红河卷烟厂实现单品牌生产,是全国唯一只生产单一品牌的烟草工业企业。目前形成一个品牌(红河),15 个品种,兼顾高、中、低档次,满足不同层次消费需求的品种结构。“ 红河” 品牌深受消费者喜爱,先后被评为“全国名优卷烟”、“中国最具竞争力的民族品牌”、“中国名牌产品”、“中国十大梦想品牌”等。2007 年品牌产量161.5 万箱,品牌销售收入160.2 亿元,实现税利99.8 亿元。 红河卷烟厂创业之初,工厂生产水平低下,产品质次价低、入市困难,1991年前连年亏损。企业处于极度困难乃至困境之中,1992 至1993 年两年间,通过整合品牌,实现了全嘴单品牌生产,产品质量有所提升,同时企业确立了“不求最大,但求最好”的发展理念,系统实施了原料、技改、人才、管理、名牌“五

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□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

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编号:TQC/K314 新编20xx年全球上市游戏公司调查报告完整版 Daily description of the work content, achievements, and shortcomings, and finally put forward reasonable suggestions or new direction of efforts, so that the overall process does not deviate from the direction, continue to move towards the established goal. 【适用信息传递/研究经验/相互监督/自我提升等场景】 编写:________________________ 审核:________________________ 时间:________________________ 部门:________________________

新编20xx年全球上市游戏公司调查 报告完整版 下载说明:本报告资料适合用于日常描述工作内容,取得的成绩,以及不足,最后提出合理化的建议或者新的努力方向,使整体流程的进度信息实现快速共享,并使整体过程不偏离方向,继续朝既定的目标前行。可直接应用日常文档制作,也可以根据实际需要对其进行修改。 著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。 XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。索尼、微软、ea和动视暴雪的收

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中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国游戏市场分析

中国游戏市场调研报告 国贸0803 覃健20081311136 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国

中国母婴行业研究报告

中国母婴行业研究报告 一、母婴行业发展概况 (一)万亿市场嗷嗷待哺 母婴产业是从人群年龄角度划分出的一个跨行业、跨部门的综合产业群,是满足孕产妇及 0-6 岁婴童群体,满足其衣、食、住、行、用、玩、教等全方位需求,涉及商品制造、零售、生活服务、教育、娱乐、医疗卫生等多个行业的综合性消费产业体系。母婴市场近年来保持快速发展,据 21 世纪经济研究院的测算,2014 年开始行业增速超过 15%,2016 年母婴行业整体规模达到 2.23 万亿,万亿级的市场给行业内企业提供广阔的发展舞台。 儿童产业研究中心统计,2010 年中国母婴商品市场交易规模约为1万亿元,2016 年已经上升至2.2万亿元,CAGR 达14.2%,且增长速度呈上升趋势。儿童产业研究中心预计,2018 年中国母婴行业市场规模将达到3.0 万亿元,未来 10 年将保持 20%-30%的高增长率。 图表1 : 2010-2018年中国母婴行业市场规模(亿元)、增速及占社零总额比例(含预测)(二)驱动因素:生育高峰叠加消费升级 1.人口增长促使适龄消费者增多 随着建国后第三次婴儿潮(1985-1997 年)出生人口进入育龄,同时叠加二胎政策影响,我国正在迎来新的人口出生小高峰。国家统计局数据显示,2016 年

中国出生人口数量达1786 万,2017 年略有下降。出生人口数量回暖成为母婴消费需求提升的驱动力之一。 2.消费升级推动人均消费升高 随着社会经济的发展我国居民收入稳步增长,近年来城镇居民和农村居民实际收入增速(扣除物价因素)都保持在 5%以上,收入增长带来中国家庭消费能力和消费理念的升级,新一代 80、90 后群体目前是母婴消费主力,他们的消费理念跟 60、70 后有所不同,在下一代培育上更精细化,消费意愿更强。而中国特色的 421 漏斗式家庭结构,也使得祖辈在第三代培育上愿意投入,延伸母婴产品消费群体。母婴消费群体的不断壮大和育儿理念的转变,是母婴行业长期发展的重要驱动力。 (三)品类丰富多样,产品和服务需求均升级 母婴产业围绕孕、婴、童三类群体的衣、食、住、行、用、玩、教等多种需求,形成了丰富多样的品类,从形态上可大致分为产品和服务两大类别。 图表2:母婴产品和服务品类众多 母婴产品的核心关注点是质量和安全性。艾瑞咨询研究表明,母婴产品消费者对质量和安全性非常重视,其中对质量的重视程度更是高达 74.8%,遥遥领先于其他因素,因为产品的质量直接关系到母婴的健康和安全,因此消费者对此非常重视。 而相对来说价格的敏感度较低,仅 33%,大部分用户愿意支付更高的价格来购买高质量有保障的母婴产品。

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小文档

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小文档 Japanese industry survey report: game market is shrinki ng 编订:JinTai College

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小 文档 小泰温馨提示:调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况 调查研究所获得的成果的文章。调查报告是宣传唯物论和辩证法、坚 持实事求是思想路线的有力武器,历来被无产阶级革命家所重视。本 文档根据调查报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习 和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对 日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流

行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国

婴童市场分析

婴幼儿用品市场调研报告 https://www.360docs.net/doc/6b11150441.html, 美容化妆品网 2010-5-21 【大中小】【打印】【进入论坛】文∣王强 2009年,与竞争白热化的成人化妆品市场相比,婴幼儿用品市场却依然波澜不惊。 但是,2009年爆出的一则新闻让我们的眼光又一次投到了婴幼儿用品市场上: 2009年3月12日,美国安全化妆品运动组织在网站上发布一份报告。报告称,该组织在对美国市场中常见的48种婴儿卫浴产品进行检测中,如婴儿浴液、肥皂等,发现其中有23种产品含有少量甲醛,32种含有“1,4二氧杂环乙烷”,其中有17种产品同时含有这两种物质。这些含有有毒物质的产品,有妙思乐、帮宝适等,还有强生。 一系列假冒伪劣产品的丑闻给消费者信心以重创。作为中国最大的婴儿护肤产品和其他婴儿护理用品厂商的强生公司,2008年在婴幼儿用品领域占据了中国69%的市场份额。此次强生的危机,也让其他竞争者看到了机会。 婴儿用品市场特征 市场容量大 数据统计,中国每年有2000至3000万婴儿出生,其中8至36月龄的婴幼儿约为4500万,儿童为3.2亿,针对0至4周岁婴幼儿,消费群体就有8000万。据中国第五次人口普查发布的统计公告,中国0至3岁新生儿用品家庭月消费为900多元,加上广大农村城镇地区婴幼儿消费,中国的婴幼儿用品市场每年将超过1000亿元的市场规模。而目前这个市场

却只开发了20%。并且据预测,在未来15年内,国内婴幼儿用品市场有较稳定数量的目标消费群。由于居民生活水平显著提高,对婴幼儿产品的支出能力和水平不断增长,加上城镇大多数家庭现在只有一个孩子,婴儿食品,婴儿玩具,婴儿服装,婴儿护肤品,婴儿药品和保健品,婴儿教育,每一类都是一个巨大的市场。 竞争对手少 在国内,婴幼儿用品市场仅为少数几个品牌所统治,尚未出现百家争鸣的现象。其中强生依靠其强大的实力成为商超渠道的霸主,而贝清依靠大量的网络宣传推广,线下促销活动和孕婴店密集铺市,成为孕婴店首选品牌。 渠道多样 商超占据70%市场份额,而孕婴专卖店为12%(孕婴专卖店以本地连锁为主),新兴渠道如网购和目录销售占据18%市场份额,但新兴渠道增长幅度最大。 竞争压力小 各品牌竞争不激烈,终端操作还停留在推销的层面上:强生是唯一投放电视广告的婴幼儿护肤品牌。而在终端卖场没有厂家做促销活动,上促销员和投放终端宣传物料,在孕婴专卖店也只是贝清经常做特价,贝清虽然在网上做了大量的宣传推广,但线下的促销活动和终端投入很少。 价格普遍偏低,市场呼唤高端品牌出现。 商超、孕婴店和目录销售渠道价格分析(武汉市场) 品牌强生(元)贝清(元)嗳呵(元)欧润芙(元)100ml沐浴露7.5 23 100ml洗发精9.5 21 200ml洗发精15.5 29 28 98(250ml) 32 27 98(250ml) 200ml沐浴露11.9(300ml 沐浴露) 100ml润肤油19.4 23 138 100ml润肤露16.4 23 60g特润滋养霜22.3 23(45g) 38 25g特润滋养霜10.3 4.5g润唇膏25 45g护臀霜21.5 32(35g)23.7 98(100ml)200ml洗发精泡泡型78

考察我县烤烟主产区情况的考察报告(1)

考察我县烤烟主产区情况的考察报告 (1) 为进一步总结经验,分析问题,探讨对策,促进我县烤烟产业又好又快发展,县政协副主席于月上旬带领部分政协委员和县直有关单位负责同志,采取看烟地、看烤房,听经验、听问题,谈对策、谈规划的方式,对我县烤烟主产区——桃源、向坝、丰溪、天宝、泉溪、源茂林场等6个乡进行了为期5天的专题视察。现将视察情况报告如下: 一、现状与前景 我县烤烟生产从年引进试种至今,虽仅十多年的历史,经历了“引种-高峰-低谷-回升-提高”的曲折发展过程,但实践充分证明,积极发展烤烟生产的五大比较优势十分显著:一是扶持力度大。政府花巨资在烟区逐年实施烟水配套工程建设,烟农生产、生活条件改善步伐加快,每建一个烤烟炉国家补贴600元,对烤烟生产所需农资实行赊销制,有效缓解了投入不足问题;二是保障机制强。对遭受气象灾害,每亩收入不足600元的补足600元,减轻了农民的灾害损失;三是无市场风险。计划生产、计划收购、现钱现货、不赊不欠,有利增加农民的现金收入,提高农业商品生产水平;四是土地增收幅度大。桃源乡去年苞谷、洋芋间作的旱耕地亩平收入588元,而烤烟亩平收入1094元,增收幅度高达86%;五是受益链条长。桃源乡去年种植烤烟4543亩,出售烤烟

11900担,实现现金收入560万元,提供税收90多万元,乡政府税收分成60多万元,28名乡干部、27名村干部人均获“烤烟生产责任制奖”分别达5500元和2200元。尽管受计划限制,土地、劳力严重不足等诸多不利因素影响,我县烤烟产业仍得以较快发展,种植规模、成品产量、现金收入、国家税收同步逐年增长。年,全县烤烟核实面积11777亩,超市下达生产计划%,种植区域拓展到8个乡,31个村,787户;其中,桃源、向坝、丰溪3个乡镇种烟村达到20个,602户,9081亩,占全县总面积的77%,区域优势初步形成。预计总产量万担,现金总收入1225万元,可提供烟叶特产税250万元,产量、收入、税金分别比上年增长%、%和%。 目前,我县大力发展烤烟产业的时机已基本成熟,概括起来有五大有利条件:一是绝大部分烟农尝到了种烟的甜头,其良好影响也在不断扩大;二是生产技能日渐成熟,技术服务不断加强,生产效益迅速提升;三是扶持政策已成体系,帮扶力度不断加大,保障机制扎实有效;四是水电路房配套建设点多面广,履盖区域逐年扩大,生产条件不断改善;五是国家烟草总局对口扶贫以及被列入全省6个烤烟重点县和增加生产收购计划等诸多推动因素,将使我县烤烟产业步入一个新的发展阶段。根据预测,到XX年烤烟生产规模可以突破2万亩,产烟5万担以上,现金收入2500万元,创税500万元;到年,桃源、向坝有望实现万亩烤烟基地乡,丰溪、

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

游戏市场分析

TV游戏市场及市场竞争分析 [ 2004-09-14 15:29:23 ] 作者:上海大学98级广告系学生的毕业论文责任编辑:ouyangxiaoying 前言:“恐怖”的电子游戏产业 选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二: 1.本论文所讨论的对象产业在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连朝阳产业也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、核对难度相当的大。 2.正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定程度的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。因此笔者感到背负着:这样的论文是否有意义的精神压力。 但是毅然决定撰写这很有可能吃力不讨好的论文,是因为笔者热爱这个行业(不是沉迷),多年来累积了很多的感受和对于这个行业的理解,欲作一个整理。而更重要的理由是: 电子游戏产业是一个“恐怖”的行业。因为: 1.电子游戏产业是一个发展极为迅速、极有前景的产业。 电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重

母婴用品市场调查报告(精选多篇)

母婴用品市场调查报告(精选多篇) 导读:所有成功的店面都大同小异,但失败的店面不尽相同。 现实中任何一个失败的婴儿用品店表面上都不会有特别明显的错误,都是由许多小错误积累到一定份上才会出现失败的情况。开店前多做一些市场调是开业后就会少很多的麻烦! 所有成功的店面都大同小异,但失败的店面不尽相同。 现实中任何一个失败的婴儿用品店表面上都不会有特别明显的错误,都是由许多小错误积累到一定份上才会出现失败的情况。开店前多做一些市场调是开业后就会少很多的麻烦! 开母婴用品店市场调查分三部分:

一、消费结构调查: 不同的经济水平会产生不同的消费结构。首先我们要确定当地宝宝一年的平均消费是多少。以4500为基数据,低于这个数的,是属于中低档消费,高于这个数的是中高档消费。中低档消费的地方,店里只能卖最实用的产品,如衣服、鞋帽、日用品、国产奶粉之类,高于这个数的;属中高档消费,一些可买可不买的商品也可以上,因为消费已经到了这个层次,进行消费调查内容包括 二、竞争环境调查: 婴儿用品从宏观角度上看是处在成长期阶段,前景很广阔,但有些地方无序竞争比较严重,假如当地竞争已经进入春秋战国时代,在没有特别理想的店面和足够的投资情况下,最好别介入。一般情况下是以4万人口辐射圈就可以开一个婴儿用品店,中国的人口出生平均比较是一千个人口出一年出生16个婴儿。4万个人口一年的宝宝出生率是640个,以0——3岁为消费对像,等于拥有

1920个潜在客户群。 假如店面的数量远远大于4万人一个店的这个比例那就要小心投资了。还有另外一种调查方式是看现有婴儿用品的生意情况,假如都是以价格在竞争的,那就是开始进入无序状态。我们要调查的因素有:最大的面积有多少?有几家?最主要的竞争方式是什么?亏损的多不多?平均利润有多少? 三、地理位置调查: 一、选定店面辐射圈是些什么样的居住者?二、店面左右是什么性质的店面? 三、左右转让的概率高不高,假如高那是为什么?四、店面门前每天有多少客流量?五、她们从这里经过是必需路过,还是想购物时来这里? 当你做完这些调查后对当地的婴儿用品情况就会有一个相对清晰的了解。 这时候再做投资就会比较客观理智了,写这些希望对大家有所帮助。 开母婴用品店如何做市场调查?- 所有成功的店面都大同小异,但失

对烟农种植烟草需求的调查报告

对烟农种植烟草需求的调查报告 烟草在线专稿作者:秋实更新日期:2014年9月17日 【字号:大中小 | 颜色:浅深红| 打印】 烟草在线专稿为摸清湖北省鹤峰县烟农在烟叶生产中存在的困难,了解烟农迫切需要烟草行业予以解决的问题,促进本县烟叶可持续发展。县公司特组织专人于近段时间开展了烟农近期对烟草需求的调查,现将调查结果整理如下。 一、更换烤烟品种 云烟系列品种云烟85、云烟87在鹤峰县已连续种了20多年,出现了品种退化、抗性降低、病害频发、连作障碍等问题,导致烟农收入受到影响。在调查中,许多烟农都提出了更换新品种的愿望,希望烟草公司能够引进适合本地种植、抗性好的优质烤烟品种。 二、进行土壤改良 烟农受种植面积限制,部分烟田连年种烟,加之农家肥数量有限、有机肥施用的少,部分烟田土壤酸化、板结严重,影响了烟叶种植。因此,烟农们都希望烟草公司能加大土壤改良力度,增加土壤改良方面的补贴,探索有效的土壤改良方式。比如,加大生物有机肥、土壤调理剂补贴力度,提高冬耕冻土补贴标准,对人工锄草、挖机深翻、种植绿肥都给予适当补贴等等。希望通过有效的土壤改良方式使得烟田恢复地力,重新焕发活力。 三、在分散区域允许烟农自行育苗 育苗工场育苗的确育苗质量好,烟农省工、省钱,但一些偏远分散区域离育苗工场、育苗基地太远,本来健康的烟苗通过长距离运输、颠簸很容易损毁、感染病毒,导致烟苗移栽后极易得病。因此,烟农们希望在集中区域还是利用育苗工场(基地)统一育苗,在分散区域,如有烟农需要,可以采取几户烟农自愿合作的方式修建育苗大中棚进行漂湿育苗,烟草公司适当给予育苗物资补贴。 四、部分偏远地区修建小改密烤房,已建烤房设备进行更换 烘烤工场、密集式烤房确有好处,可以有效减工降本。但部分烟农反映自家离烘烤工场较远,每次去烘烤工场烘烤烟叶都比较麻烦,运费增加,还要守在烘烤工场加煤,而烘烤工场又没建设相关的吃饭、住宿等附属设施,使得烟农意见较大。比如鹤峰县一位烟农是位老烟农,种烟30亩,家里只有2座以前的“好日子”旧烤房,新建小改密烤房又没有计划,

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

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